Что то наподобие шляпы как пишется

Эта статья является частью цикла статей о волшебном мире Гарри Поттера.

Хогвартс

Коммуникация

Заколдованные монеты

Громовещатель

Громовещатель (другой перевод «Кричалка») — особое магическое письмо, которое невозможно проигнорировать: если в течение двух-трёх минут полученный красный конверт не будет вскрыт, он взорвётся и содержание послания будет доведено до сведения всех окружающих громоподобным гласом. Впрочем, если вы откроете письмо, то будете избавлены только от взрыва. «Голосовая почта» мощностью с хороший самолётный двигатель так громко зачитает послание, что перекроет все остальные звуки. Примечательно, однако, что за пределами комнаты, в которой получен «громовещатель», никто ничего не слышит. Не сбежались же соседи к Дурслям, когда тётя Петуния получила красный конверт от Дамблдора!

Поскольку «громовещатели» посылают чаще всего с гневными тирадами, письма эти не слишком длинны, но неприятностей приносят не в пример больше, чем многостраничные эпистолярии…

Укрыватели

Мантия-невидимка

Мантия-невидимка (англ. Invisibility Cloak) — волшебная мантия из очень лёгкой «серебристой» ткани, делающая невидимым того, кто её надевает. Обычные мантии-невидимки служат очень недолго и их производство очень дорогостоящее. У Гарри была особая мантия-невидимка, так как являлась одним из трех Даров Смерти:

«Третий Дар Смерти — не простая мантия-невидимка! То есть это не обычная дорожная мантия, насыщенная дезиллюминационными чарами или заговоренная для отвода глаз, — поначалу она успешно скрывает своего владельца, но с годами чары истощаются и мантия мутнеет. Нет, тут речь идет об истинном чуде — Мантии, которая делает своего хозяина абсолютно невидимым на неограниченное время, причем его невозможно обнаружить никакими заклятиями!..»

В серии романов о Гарри Поттере мантию-невидимку использовали Джеймс Поттер и его друзья, а затем и Гарри со своими друзьями.

Гарри Поттер и Философский Камень

Гарри получил мантию в подарок от Альбуса Дамблдора на Рождество, во время первого года обучения в Хогвартсе. Нередко мантия помогала Гарри, Рону и Гермионе в их секретных вылазках. В особенности во время походов Гарри к Хагриду ночью.

Гарри Поттер и Тайная Комната

Использовалась для путешествия к Хагриду.

Гарри Поттер и Узник Азкабана

Гарри начал использовать мантию для вылазок в Хогсмид.

Мантией воспользовался Северус Снегг, дабы «спасти» Гарри от Сириуса Блэка.

Гарри Поттер и Кубок Огня

Мантией-невидимкой также пользовался Бартемий Крауч младший. Он укрывался под ней на Чемпионате мира по квиддичу.

Гарри, отправившись в своей мантии-невидимке в ванну для старост, узнает, что некоторые волшебные предметы позволяют видеть сквозь мантию-невидимку. Например, этим свойством обладает искусственный глаз Аластора Грюма.

Гарри Поттер и Орден Феникса

Члены Ордена Феникса использовали мантию-невидимку Аластора Грюма во время дежурств в Отделе тайн Министерства магии.

Раньше под мантию с лёгкостью умещалась вся тройка друзей, но после 5 курса такого уже не было, ребята очень сильно выросли, в особенности Рон.

Гарри Поттер и Принц-полукровка

В Хогвартс-Экспрессе, прикрывшись мантией-невидимкой, Гарри проскальзывает в купе, где едет Драко Малфой, и пытается выяснить, что Малфой задумал. К сожалению, ступня Гарри высовывается из-под мантии, Малфой замечает его и, оставшись с Гарри наедине, расправляется с ним.

В конце книги в Астрономической башне Дамблдор обездвижил Гарри и прикрыл его мантией-невидимкой перед тем, как принять на себя удар Малфоя и других Пожирателей Смерти. Гарри остался невредим только благодаря парализующему заклинанию Дамблдору и мантии-невидимке.

Гарри Поттер и Дары смерти

В 7-ой книге мантия-невидимка Гарри Поттера оказывается одним из Даров смерти. Тем не менее, несмотря на полную идеальность мантии, Грозный Глаз мог смотреть сквозь нее.

Делюминатор

Делюминатор — изобретённый Албусом Дамблдором предмет, уникальный в своем роде. Используется для того, чтобы «вытянуть» свет из помещения или из уличных фонарей. Свет хранится в делюминаторе, пока его не вернут в источник освещения.

На седьмом году становится известно, что Дамблдор оставляет делюминатор в наследство Рону Уизли. Скрытое предназначение этой вещи обнаружилось, когда Рон, поссорившись с Гарри, бросил друзей во время поисков крестражей. Когда Гарри и Гермиона впервые упомянули имя друга, тот услышал их голоса в делюминаторе. Тогда он щелкнул им. Возник светяшийся шар, переместившийся внутрь Рона. Он трансгрессировал и переместился к месту, где находились Гарри и Гермиона. Таким образом проницательному Дамблдору удалось достигнуть того, что, когда друзья стали нуждаться друг в друге, у них была возможность воссоединиться.

Темные вещи

Крестражи

Проклятое ожерелье

Проклятое ожерелье — старинный тёмный артефакт, одно прикосновение к которому может убить человека. Впервые это ожерелье мелькает в начале второй книги, когда Гарри Поттер, впервые использует летучий порох и с непривычки промахивается камином. Мальчик очутился не в Косом переулке, как собирался, а в Лютном. Более того, его вынесло прямо в камин магазина «Горбин и Бэркес». Именно в витрине этого магазина Гарри увидел Ожерелье с пометкой «Осторожно: проклято.»

Спустя четыре года Драко Малфой, свежеобращённый Пожиратель смерти, покупает Проклятое ожерелье, надеясь каким-нибудь образом подсунуть его Дамблдору. Ведь Тёмный Лорд поручил шестнадцатилетнему юнцу убить величайшего мага современности. И тот из кожи вон лезет, чтобы а)угодить хозяину и б)спасти от смерти свою семью, которую Волан-де-Морт пригрозил убить в случае неудачи.

Драко не забирает Ожерелье из магазина, и правильно делает: в этом году в Хогвартсе введены повышенные меры безопасности. Любая потенциально опасная вещь изымается прямо на входе. Но вот почта Хогсмида такими детекторами не оборудована. И тогда Малфой наводит чары «Империус» на мадам Розмерту. Бедная женщина даже не подозревает, чьим невольным сообщником она сделалась. В начале октября, когда студенты Хогвартса пришли в её паб «Три метлы», она наводит свой Империус на Кэти Белл и передаёт ей свёрток с Проклятым ожерельем. Видимо, вместе с приказом передать этот «подарок» Дамблдору. По дороге Кэти поспорила со своей подругой Лианной: та уговаривала её выкинуть неизвестно кем данную вещь, возможно опасную. И когда Лианна сделала попытку выхватить у Кэти сверток, бумага порвалась и Кэти слегка коснулась Проклятого ожерелья сквозь крохотную дырочку в перчатке. Девушка взмыла на шесть футов над землёй и вдруг ужасно закричала. Она кричала не переставая, видимо что-то причиняло ей невыносимую боль. Лианна потянула её за щиколотки, пытаясь стащить вниз. Ей на помощь кинулись Гарри, Рон и Гермиона, проходившие невдалеке. Но и на земле Кэти продолжала биться и корчиться от боли. Хорошо, что Гарри быстро нашёл Хагрида и великан бегом(!) отнёс девушку в больничное крыло. Правда, для мадам Помфри сладить с этим случаем в одиночку было не по силам и Кэти Белл тут же переправили в больницу Св. Мунго. Даже и там девушку лечили несколько месяцев.

Ребят, со всей острожностью принесших страшный артефакт в школу, встретила профессор Макгонагалл. Она велела мистеру Филчу отнести это профессору Снеггу, который был весьма сведущ в Тёмных Искусствах, и который, надо полагать, как-то обезопасил Проклятое ожерелье. Во всяком случае, больше об этой вещи в книге не упоминается.

Дары Смерти

Что то вроде шляпы как пишется

Символ Даров Смерти

Дары Смерти — три волшебных предмета в романе Дж. К. Роулинг «Гарри Поттер и Дары Смерти»: Бузинная палочка (Смертоносная палочка, Старшая палочка, Жезл Смерти), Воскрешающий камень и Мантия-невидимка. По легенде, эти предметы Смерть передала трём братьям Певерелл — Антиоху, Кадму и Игнотиусу соответственно. Как говорит сама Роулинг, сюжет о Дарах в чем-то основывается на «Рассказе продавца индульгенций» из «Кентерберийских рассказов» Джефри Чосера.

Ксенофилиус Лавгуд на парадной мантии носит знак, который Виктор Крам распознает как знак тёмного мага Грин-де-Вальда. Позже, Гермиона Грейнджер, читая оставленный ей в наследство Дамблдором экземпляр «Сказок барда Бидля», находит там этот знак, и выясняется, что это символ Даров Смерти, лишь позаимствованный Грин-де-Вальдом. Впоследствии, этот знак обнаруживается еще в нескольких местах, например, на могильном камне Игнотиуса Певерелла.

«Сказка о трёх братьях» из «Сказок барда Бидля» — Сказка повествует о трёх братьях, в силу обстоятельств получивших, по их желаниям, дары от встреченной ими Смерти. Дарами были: непобедимая Бузинная палочка для старшего, Воскрешающий камень для среднего и Мантия-невидимка для младшего. Добра от подарков не было, старший и средний брат из-за них погибают, лишь младший брат укрывается от Смерти, чтобы впоследствии, в преклонном возрасте, отдаться ей добровольно. Многие волшебники считали артефакты баснословными.
Братья из сказки имели реальных прототипов в жизни, братьев Певерелл. Скорее всего, они, весьма сильные маги, сами создали эти удивительные артефакты, передаваемые по наследству. Гарри Поттер был весьма дальним потомком младшего брата, Игнотиуса, и наследовал Мантию-невидимку. Волан-де-Морт был потомком среднего брата, Кадмы.

Считалось, что объединивший Дары становится Повелителем Смерти (англ. Master of Death). Смысл этого не раскрывается до конца, однако подразумевается, что это есть особое, весьма привлекательное, магическое могущество. Ряд волшебников, среди них Грин-де-Вальд и Дамблдор не считали сказку пустой басней и пытались собрать Дары воедино.

Бузинная палочка

Бузинная палочка (Смертоносная палочка, Старшая Палочка, Жезл Судьбы) была дана Антиоху Певереллу, старшему из братьев. Бузинная палочка несколько раз появлялась в истории волшебного мира, а потом снова исчезала, проходя по цепочке:

  • Эмерик Отъявленный — Эгберг Эгоист — … — Годелод — Геревард — … — Варнава Деверилл — Локсий — Аркус или Ливий

и в конце концов мастера волшебных палочек Грегоровича, Грин-де-Вальда, Дамблдора, Драко Малфоя, Волан-де-Морта, Гарри Поттера.

Особенностью палочки, помимо исключительной силы, является её разборчивость (имеющая в основе логику) в выборе хозяина. Только в его руках палочка проявляет свои исключительные свойства, оставаясь, тем не менее, весьма сильной палочкой в руках любого квалифицированного волшебника. Для того, чтобы стать хозяином палочки, новый хозяин должен победить прежнего хозяина в поединке. В этом есть некоторое противоречие, так как Бузинная палочка как раз и считается непобедимой в поединках. Как именно Дамблдор победил Грин-Де-Вальда, неизвестно, однако дальнейшие смены палочкой хозяина проходят так: Драко Малфой побеждает не сопротивляющегося Дамблдора (добитого мгновением позже Снеггом), а потом Гарри Поттер побеждает Драко Малфоя, при этом сама палочка в этом поединке никак не участвует, но, тем не менее, знает об этом факте и берет его в расчёт. Эта несколько путанная логика становится причиной гибели и Снегга, и Волан-де-Морта. Снегг был убит Волан-де-Мортом, так как Волан-де-Морт жаждал быть новым хозяином, и считал (ошибочно) Снегга прежним хозяином после убийства им Дамблдора. Волан-де-Морт гибнет в поединке с Поттером, так как ошибочно считает хозяином себя, в то время как таковым является Поттер после поединка с Малфоем (в котором палочка никак не участвовала). Вероятно, роль сыграло и то, что на последний поединок Поттер вышел с палочкой побежденного им Малфоя.
Непобедимость палочки так же ставится под сомнение ничейным результатом поединка Дамблдора с Волан-де-Мортом в стенах Министерства магии в книге Гарри Поттер и Орден Феникса.

Впоследствии, Гарри Поттер сумел с помощью Бузинной палочки починить свою сломанную палочку, а после этого вернул Бузинную палочку в гробницу Дамблдора. Причиной тому была надежда, что Поттер уйдёт из жизни мирно (а палочка лишится своей силы из-за смерти хозяина), тем самым пресекая кровавый путь палочки, ранее весьма часто меняющей своих хозяев через убийства.

В русском переводе полностью исчезла задуманная автором игра слов: Elder — в анлийском языке это и бузина, и старейшина. Палочка одновременно является и бузинной — по материалу, и старшей — по своей сути, возрасту и возможностям. В подлиннике в одном простом слове слиты два разных понятия. Эта игра слов немаловажна, например, фразы «Дамблдор — хозяин палочки-старейшины» и «Дамблдор — хозяин бузинной палочки» звучат совершенно по-разному. Трудностью является и перевод слова master, означающего избранного палочкой своего истинного хозяина — слова хозяин, обладатель, владелец не передают отенков значения полностью.

Воскрешающий Камень

Камень обладает свойством воскрешать мертвых, но воскрешенные уже не могут снова возвратиться к нормальной жизни, а остаются полупризраками. Видеть их способен только тот, кто их вызвал, также они могут стать заменой Патронуса. Воскрешающий Камень передавался по наследству у потомков Певереллов по линии среднего брата, будучи вставлен в фамильное кольцо. Волан-де-Морт, заполучив его от Мраксов, сделал из камня крестраж. Это же кольцо, а точнее — заклятье, на него наложенное, послужило истинной причиной смерти Альбуса Дамблдора. Камень был передан Поттеру Дамблдором как наследство по завещанию в заколдованном снитче, позже был использован Поттером для защиты в пути, когда он пошел на верную смерть в штаб Волан-де-Морта в Запретном лесу. Около месторасположения штаба Поттер выронил камень. Впоследствии, разговаривая с портретом Дамблдора в кабинете директора школы, Гарри сказал, что не запомнил места, где выронил камень, и не собирается его искать. Дамблдор одобрил это решение.

Мантия-невидимка

Это мантия-невидимка исключительного, недостижимого качества — надежно прячет, не изнашивается, надевший её не может быть обнаружен никакими заклинаниями. Получена Гарри Поттером как наследство отца от Дамблдора. Появляется в самой первой книге. То, что это Дар Смерти, принадлежавший Игнотусу Певереллу, выясняется только в седьмой, последней, книге.

Игры

Квиддич

Волшебные шахматы

Волшебные шахматы — шахматы, отличающиеся от обычных, тем, что фигурки ведут себя как живые. Шахматист лишь указывает фигурками, куда надо ходить, а фигурки в свою очередь пользуются оружием по первому назначению (в основном холодное оружие). Если фигурки не твои, они могут капризничать, сбивать с толку и давать советы. (не всегда полезные) Впервые упоминаются в книге «Гарри Поттер и философский камень».

В конце первой части («Гарри Поттер и философский камень») Гарри, Рону и Гермионе пришлось сыграть в гигантские Волшебные шахматы (охранное заклинание профессора Макгонагалл), причём в роли шахматных фигур: Гарри играл за слона, Гермиона — за ладью, а Рон — за коня. Рон, Гарри и Гермиона играли за чёрных, сами Шахматы — за белых. В процессе игры Рону пришлось подставить своего коня под удар белому ферзю, чтобы Гарри смог поставить мат белому королю.

Легендарные волшебные предметы

Кубок Огня

Кубок огня — волшебный предмет, обладающий особой магической силой. Назначение этого предмета — избирать из претендентов наилучших представителей школы для участия в Турнире Трёх Волшебников. Избранный участник Турнира как бы заключает с Кубком магический контракт, который не может быть расторгнут: при любых обстоятельствах маг, избранный Кубком должен участвовать в Турнире Трёх Волшебников.

Меч Годрика Гриффиндора

Что то вроде шляпы как пишется

Что то вроде шляпы как пишется

Надпись «Годрик Гриффиндор» на мече

Меч Годрика Гриффиндора — меч, играющий важную роль в книгах, с его помощью был уничтожен ряд злобных существ и предметов, в том числе — три крестража. Изготовлен гоблинами, и по их мнению изначально принадлежал королю гоблинов Рагнуку Первому, а лишь затем попал в руки Годрика Гриффиндора. Это одна из 2-х (помимо Волшебной шляпы) известных реликвий Гриффиндора.

Гарри Поттер и Тайная комната

В Тайной комнате Гарри вытащил из Волшебной шляпы меч, на котором была выгравирована надпись: «Годрик Гриффиндор». Впоследствии директор школы Альбус Дамблдор объяснил Гарри Поттеру, что меч мог вытащить только настоящий гриффиндорец. Этим мечом Гарри убил василиска.

На протяжении последующих книг меч фигурирует как деталь интерьера кабинета профессора Дамблдора.

Гарри Поттер и Дары смерти

В этой книге меч Гриффиндора приобретает более важное значение. В своём завещании Дамблдор оставил его Гарри, однако министр Руфус Скримджер отказался передавать меч Гарри, так как меч не был собственностью Дамблдора. Ранее меч соприкоснулся с ядом василиска — веществом, способным уничтожать крестражи. Позже Гарри находит меч на дне ледяного озера, а Рон ударом меча уничтожает один из крестражей, медальон Слизерина.

Кроме того, герои узнают, что Пожиратели Смерти хранят в банке Гринготтс фальшивый меч Гриффиндора, хотя Пожиратели уверены, что он настоящий. Когда Гарри, Рона и Гермиону хватает банда оборотня Фенрира и доставляет в особняк Малфоев, Беллатриса Лестрейндж с ужасом видит у них меч и пытает Гермиону чтобы узнать, откуда он у них, но героям удается убедить ее, что это фальшивка.

В обмен на меч гоблин Крюкохват соглашается помочь героям ограбить Гринготтс. В ходе ограбления он хватает меч и убегает.

Оказывается, что именно мечом Гриффиндора Дамблдор уничтожил ещё один крестраж, кольцо Марволо.

В ходе битвы за Хогвартс Невилл достает меч из Распределяющей шляпы и убивает им змею Волан-де-Морта, Нагайну, которая также является крестражем.

Философский камень

Философский камень — некая субстанция (видимо внешне всё-таки напоминающая камень), которую искали (действительно искали, в реальном мире) средневековые алхимики. Требования к философскому камню варьируются, но его способность превращать любые металлы в золото декларируется всегда. После достаточного развития химии и открытия молекулярной теории стало понятно, что ни физическим, ни химическим способом превратить какой-либо металл в золото невозможно. Это под силу разве что ядерной физике, но тогда полученное золото обойдётся намного дороже добытого обычным путём.

В книге Джоанн Роулинг «Гарри Поттер и философский камень» камень давно создан Николасом Фламелем, алхимиком, который действительно жил в Европе в 16 веке . Камень из книги обладает не только свойством превращать любой металл в золото, но и является средством создания эликсира жизни, что ещё больше увеличивает его ценность. По словам Дамблдора эликсир жизни позволил Николасу и его жене Пернелле прожить «лишних» шесть столетий. Решение директора (с разрешения Николаса Фламеля) уничтожить философский камень и, как следствие этого, привести к смерти самого Фламеля, наводит на мысль, что либо Философский камень был найден случайно и его создание повторить нельзя, либо Фламель и Пернелла уже наскучили этой жизнью и решили наконец уйти на покой.

Распределяющая шляпа

Распределяющая шляпа (иногда называемая также Говорящая шляпа) — остроконечная шляпа, принадлежавшая когда-то Годрику Гриффиндору, одному из основателей школы магии и волшебства «Хогвартс». Каждый из основателей подбирал на свой факультет учеников по определённым качествам. Но однажды они задумались: а кто же будет распределять учеников после нашей смерти? И тогда Гриффиндор заколдовал свою шляпу, наделив её умением распознавать черты характера, взвешивать все «за» и «против», и направлять ученика на тот факультет, где его характер раскроется в полной мере.

С тех пор Шляпа каждый год, в первый же день, говорит новичкам, на каком факультете они будут учиться. Для этого достаточно только надеть Шляпу на голову. С одними учениками всё становится понятным сразу, над распределением других приходится призадуматься. Вот в этом-то случае всё может решить желание ученика. Шляпа его обязательно учтёт. Желание ученика учиться на определённом факультете обычно перевешивает все другие доводы. В остальное время Распределяющая шляпа находится в кабинете директора, поэтому она обычно в курсе многих событий, происходящих в волшебном мире. В начале каждого учебного года, перед распределением, шляпа поет песню об истории основания «Хогвартса» (каждый раз новую), о тех качествах, которые требовали от своих факультетов Основатели, о своей роли в распределении… Но если над школой нависает опасность, она поёт нечто иное, она предостерегает учеников, и говорит всегда одно и то же: объединитесь, забудьте о своём разделении на факультеты, будьте пальцами одной руки, точнее — одного кулака (Гарри Поттер и Орден Феникса).

Во второй части эпопеи она спасла Гарри Поттеру жизнь: в минуту опасности он вынул из нее меч Гриффиндора. Это ещё одно свойство Шляпы: истинный гриффиндорец может вынуть Меч, если будет в нём отчаянно нуждаться.

Зеркала

Зеркало Еиналеж

Что то вроде шляпы как пишется

Зеркало Еиналеж

Зеркало Еиналеж — магическое зеркало, которое случайно нашел Гарри Поттер в одном из пустых классов Хогвартса, гуляя ночью по школе на первом году обучения в школе чародейства и волшебства Хогвартс. Зеркало Еиналеж играет важную роль в развитии сюжета романа «Гарри Поттер и философский камень», в других романах серии встречаются только упоминания о нем.

Своё название зеркало получило благодаря свойству показывать самые сокровенные желания человека (если читать название зеркала задом наперёд, то получится слово «Желание»). В оригинале название зеркала — The Mirror of Erised (англ. desire — «желание»).

Если герой посмотрит в это зеркало, то увидет свое сокровенное желание (так Гарри Поттер увидел свою семью и философский камень, Рон увидел себя в образе старосты школы). Однако опасность зеркала Еиналеж заключается в том, что люди наслаждаясь увиденным теряли голову, или терзались сомнениями, а сбудется ли увиденное или оно возможно? Многие не могли дальше жить. Например, Гарри спас жизнь школе, и у него в кармане очутился философский камень, который он не дал лорду Волан-де-Морту.

Особенности

Главное отличие зеркала Еиналеж от обычных зеркал в том, что тот, кто в него смотрится, видит не свой облик, а желания своего сердца и души; надпись на раме зеркала гласит: «Я показываю не ваше лицо, но ваше самое горячее желание», если читать её задом наперёд по буквам и не обращать внимания на пробелы. Дамблдор говорит, что зеркало показывает «самые глубокие и самые отчаянные желания наших сердец».
По словам Дамблдора, многие волшебники наблюдая за своим отражением в зеркале Еиналеж, теряли связь с реальным миром и забывались в мечтах. Так чуть было не произошло и с Гарри, но Дамблдор вовремя предупредил его.

Зеркало Еиналеж и герои книг о Гарри Поттере

Что то вроде шляпы как пишется

Гарри увидел в Зеркале Еиналеж родителей

В зеркале Еиналеж Гарри видит себя рядом с родителями и многочисленной родней, которых он никогда не видел живыми, а Рон видит себя капитаном команды по Квиддичу, держащим кубок победителей и другие школьные награды. Дамблдор же утверждал, что видел себя в зеркале держащим пару носков. «Носков никогда не может быть достаточное количество», — говорит Дамблдор. Предположительно он видел себя вместе со своей семьей: родителями, братом Аберфортом и сестрой Арианой, так как в последней книге упоминал, что в молодые годы вел себя неразумно по отношению к ним и хотел бы исправить свои проступки, попросить у них прощения.

Роль зеркала в книге

После объяснения вреда зеркала Гарри Дамблдор спрятал в него философский камень, и зеркало поместили в комнату «за семью замками». Волан-де-Морт планировал заполучить камень из зеркала, но камень дался только Гарри (поскольку он хотел только заполучить камень, но не использовать. По мнению Дамблдора, это была одна из его самых великолепных идей). Профессор Квирелл был уничтожен Гарри, а лорд Волан-де-Морт, использовавший его тело, вновь был повержен и вынужден был скрываться в лесах 2 года.

Зеркало Сириуса

Зеркало Сириуса (оно же «сквозное зеркало»)— волшебный предмет, состоящий из двух, связанных между собой зеркал. Служит для слухового и визуального контакта на любом растоянии. Для этого владелец одного зеркала должен чётко назвать имя владельца другого зеркала. Свойство зеркал сохраняется даже если зеркала были повреждены механически.

Не известно как Сквозное зеркало попало к Сириусу, но он пользовался им ещё во время учёбы в Хогвартсе: отбывавшие в разных комнатах наказание после уроков Сириус и Джеймс переговаривались с помощью Зеркала.

Много позже Сириус отдал одно из зеркал Гарри Поттеру[1], так и не успев (или не захотев при свидетелях) объяснить что это и как этим пользоваться. Если бы Гарри не засунул глубоко в чемодан непонятный свёрток от крёстного, если бы знал что это такое и как этим пользоваться, финал пятой книги был бы совершенно иным. Гарри гарантированно связался бы с Сириусом, убедился бы, что с ним всё в порядке, не полез бы в камин Долорес Амбридж, не был бы застигнут там врасплох, не избавлялся бы с помощью Гермионы от Генеральной «Инспектриссы», не потащил бы друзей в Министерство магии, не ввязался бы в бессмысленную перестрелку с Пожирателями смерти, не потерял бы Сириуса… Но с другой стороны, не узнал бы (по крайней мере в этот день) о Пророчестве и предначертаной своей судьбе, не столкнулся бы вновь с Волан-де-Мортом и, полный любви к утерянному крёстному, не показал бы Тёмному Лорду насколько тому опасно забираться в тело Гарри Поттера…

После сражения в Министерстве магии Гарри случайно находит подарок Сириуса. Из свёртка выпадает записка крёстного, которая объясняет как пользоваться волшебным предметом. Увы. На тот свет действие зеркала не распространяется. В отчаянии Гарри бросает зеркало в чемодан и оно раскалывается.

Впрочем, Сквозное зеркало продолжает работать. Парную его часть подбирает в опустевшем доме на пл. Гриммо, 12 Наземникус Флэтчер, и продаёт её хозяину «Кабаньей головы»[2]. Позже[3] Аберфорт присматривает за Гарри. А ещё позже сам Гарри, догадавшийся, что в его осколке Сквозного зеркала иногда мелькают глаза друга, зовёт на помощь и эту помощь очень вовремя получает: при поддержке эльфа-домовика Добби Гарри Поттер с друзьями освобождаются из плена.

Фотографи и портреты

Зелья

Амортензия

  • Амортензия («любовный напиток», «любовное зелье») — зелье, вызывающее чувство влюблённости у выпившего в объект, чьи частички (волосы, к примеру) были добавлены в зелье. Пахнет для каждого чем-то своим, вызывая в памяти самые приятные для данного человека запахи. Со временем действие амортензии проходит само по себе, оставляя жертву в растерянности и недоумении. Если под действием любовного напитка человек натворил кучу глупостей, у него могут возникнуть неприятности и посерьёзней.
  • Фред и Джордж Уизли в своём магазинчике «Всевозможные волшебные вредилки» продавали слабенькие любовные зелья, расчитанные на пару часов. К амортензии существует некое противоядие, но как оно называется и из чего готовится Дж. К. Роулинг не говорит. Это наверняка знает профессор Слизнорт, который легко вылечил Рона Уизли от накатившей на него внезапной влюблённости в Ромильду Вейн [4].

Бодроперцовое зелье

  • Бодроперцовое зелье — нечто вроде противопростудной микстуры. Резко согревающее зелье. Имеет небольшое побочное действие: из носа и ушей пациента часа три идёт лёгкий дым.

Болтушка для молчунов

  • Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает выпившего нести несусветную околесицу.

Волчье противоядие

  • Волчье противоядие — достаточно сложное по составу и приготовлению зелье, призвано облегчать оборотням дни трансформации. Оборотень принимает зелье несколько дней до и во время новолуния, и после преврещения сохраняет человеческое сознание, становясь просто спокойным безобидным волком. Такое противоядие готовил Северус Снегг для Римуса Люпина, когда тот работал в Хогвартсе [5] Известен изобретатель противоядия — Дамокл Белби.

Дыбоволосное зелье

  • Дыбоволосное зелье — изучается на втором курсе. Содержит в себе крысиные хвосты.

Зелье для излечения фурункулов

  • Зелье для излечения фурункулов — простейшее зелье. С него начинают первокурсники курс зельеварения.

Икотное зелье

  • Икотное зелье — зелье( микстура), вызывающее икоту.

Костерост

  • Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Возможно также используется для сращения переломов.

Летейский элексир доктора Летто

  • Летейский элексир доктора Летто — лечебная мазь. Ею смазывал свои шрамы Рон Уизли, чтобы залечить раны, нанесённые ему мыслями волшебного мозга в Министерстве Магии.

Напиток живой смерти

  • Напиток живой смерти — очень сильное и сложное усыпляющее зелье, напоминающее по действию то, которое выпила Джульетта Капулетти. В рецепт входят настойка полыни и корень асфоделя. Ошибка в рецепте или приготовлении может вызвать вечный сон и даже смерть.

Оборотное зелье

Что то вроде шляпы как пишется

  • Оборотное зелье — довольно сложное по составу (туда, например, входит очень редкий ингридиент — шкура бумсланга) и приготовлению зелье. Выпивший его преображается на один час и выглядит как тот, чьи частички (волосы, ногти и т. п.) были добавлены в зелье. Момент преображения очень болезненный. Действие оборотного зелья можно продлевать до бесконечности, просто выпивая вовремя небольшое его количество.
  • Гарри Поттер и Тайная комната

Впервые упоминается в книге «Гарри Поттер и Тайная комната». Гермиона Грейнджер с помощью Рона и Гарри варила это зелье в туалете Плаксы Миртл, чтобы под видом Крэбба, Гойла и Миллисенты Билстроуд добыть у Драко Малфоя информацию о наследнике Слизерина.

Зелье очень сложное по составу, и не каждый второкурсник справится с ним. Процесс его приготовления занимает примерно месяц. Оно содержит сушёных златоглазок, водоросли, собранные в полнолуние, пиявки, спорыш, а кроме того — тёртый рог двурога, шкура бумсланга и частицы того, в кого хотят превратиться (чаще всего используют волосы). Шкуру бумсланга и рог двурога Гермиона украла из личных запасов профессора Снегга, когда Гарри по её просьбе устроил переполох на уроке зельеварения.

В Рождество Гарри и Рон подсунули Крэббу и Гойлу кексы, в которые Гермиона впрыснула сильнодействующее снотворное, а когда они уснули, Рон и Гарри добыли у них волосы и мантии. У Гермионы был волос, как она считала, Миллисенты, который она добыла в Дуэльном клубе, сражаясь с Миллисентой. Гарри и Рон превратились соответственно в Гойла и Крэбба, и через час вернули себе прежний облик, предварительно выведав у Малфоя всё что можно о наследнике Слизерина. Позаимствованный у Миллисенты волос оказался кошачьей шерстинкой, поэтому Гермиона превратилась в кошку. Чтобы вернуть себе человеческий облик, ей потребовалась медицинская помощь мадам Помфри, потому что превращение в животных с помощью оборотного зелья необратимо.

  • Гарри Поттер и Кубок Огня

Бартемий Крауч младший использовал это зелье, чтобы принимать вид Грозного Глаза Грюма. Ингредиенты зелья он воровал у профессора Снегга, а чтобы волосы Грюма у него постоянно были под рукой, он держал настоящего Грюма в седьмом отделении его собственного сундука.

Позже выяснилось, что из Азкабана он сбежал тоже, пользуясь оборотным зельем. Мать Крауча-младшего умолила отца забрать своего сына из тюрьмы, и Крауч-старший согласился. Они пришли навестить сына, сын выпил оборотное зелье матери, а мать выпила оборотное зелье сына. Дементоры, охраняющие Азкабан, чувствовали что в тюрьму пришли один здоровый человек и один умирающий, и покинули тюрьму один здоровый человек и один умирающий. Будучи по природе слепыми, они и не предполагали, что вместо Барти Крауча младшего умерла его мать.

  • Гарри Поттер и Дары смерти

В седьмой книге оборотное зелье было использовано, чтобы обеспечить Гарри безопасность и запутать Пожирателей Смерти, когда он покидал дом № 4 на Тисовой улице. Рон, Гермиона, Фред, Джордж, Флёр Делакур и Наземникус Флетчер приняли вид Гарри с помощью оборотного зелья. С каждым «Гарри» полетел кто-нибудь из «взрослых»: С Флетчером полетел на метле Аластор Грюм, Билл Уизли повёз свою невесту Флёр на фестрале, такой же способ передвижения избрали Гермиона и Кингсли Бруствер, Фреда сопровождал отец, Джорджа — Ремус Люпин, Рон полетел с Тонкс. Три последние пары летели на мётлах. Настоящего Гарри забрал Хагрид на летающем мотоцикле, подаренном ему Сириусом Блэком

Во время свадьбы Билла и Флёр, дабы избежать разоблачения, Гарри выпил оборотное зелье одного из соседей Уизли и назвался Барни Уизли, кузеном Рона. Перед свадьбой Гермиона уложила в свою сумочку большое количество оборотного зелья, которое она позаимствовала у Грозного Глаза, и после поспешного бегства со свадьбы у троицы оказалось его изрядное количество.

Во время нападение на Министерство троица снова пустила в ход зелье: Гермиона превратилась в Муфалду Хмелкрик, Рон — в Реджа Кроткотта, Гарри — в Альберта Ранкорна. Все трое — работники Министерства.

Планируя ограбление «Гринготтса», Гермиона использовала последние остатки запаса оборотного зелья и приняла вид Беллатрисы Лестрейндж. Под её видом Гермиона проникла в банк. Рону она изменила внешность с помощью волшебной палочки, а Гарри находился под мантией-невидимкой.

Сыворотка правды

  • Сыворотка правды — бесцветный, не обладающий никаким запахом напиток, заставляющий выпившего отвечать правдиво на все заданные вопросы. Очевидно, выпивший не может даже просто о чём-то умолчать. Приготовление этого зелья, видимо, не является слишком сложным, разве что некоторые ингридиенты настаиваются долго. Однако, в школьный курс изучение сыворотки по понятным причинам не входит. Не понятно также, необходимо ли специальное разрешение на применение этого препарата: в романе его применяют лишь лица, наделённые определёнными полномочиями (директор Альбус Дамблдор и Генеральный инспектор Хогвартса Долорес Амбридж). Угроза профессора Снегга подлить Гарри Поттеру сыворотку в питьё, возможно, была простым блефом.

Увеличивающее зелье

  • Увеличивающее зелье — заставляет живые объекты увеличиваться в объёме. Возможно увеличение только некоторых частей тела. Так, взорвавшийся котёл с готовым увеличивающим зельем забрызгал сокурсников Гарри Поттера, и пока Снегг возвращал раздувшиеся носы, руки и губы учеников в первоначальный вид, Гермиона стащила немного шкуры бумсланга из запасов самого Снегга.

Уменьшающее зелье

  • Уменьшающее зелье — зелье, заставляющее выпившего его стать меньше, или вернуться в детство. Так, капнув для проверки сваренного Невиллом Долгопупсом зелья на его жабу Тревора, Северус Снегг превратил жабу на несколько минут в головастика.

Умиротворяющий бальзам

  • Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и страхом.

Феликс Фелицитис

Феликс Фелицитис (называемое также просто «Феликс» или «Зелье удачи») — в высшей степени сложный по составу и приготовлению напиток. Правильно сваренный, он приносит выпившему удачу во всех начинаниях. Доза приёма рассчитывается в зависимости от веса пьющего и от времени, на которое он желает запастись удачей. Зелье запрещено к применению во время спортивных состязаний, экзаменов и выборов. Малейшее отклонение в рецепте или приготовлении может привести к очень неприятным последствиям.

Сосуды для хранения

Сундук Аластора Грюма

Омут памяти

Что то вроде шляпы как пишется

Дамблдор рядом с омутом памяти в фильме «Гарри Поттер и Кубок Огня».

Омут памяти (англ. Pensieve) — предмет, использующийся для хранения и просмотра мыслей.

Омут Памяти — это неглубокий каменный сосуд, по краю которого вырезаны письмена и символы. Содержимое сосуда напоминает серебристую жидкость или газ, от него исходит яркое свечение. На поверхности сосуда есть руны.

Омут Памяти может сохранять в себе человеческие мысли и воспоминания, и любой человек может впоследствии просмотреть мысли владельца Омута.

Чтобы достать мысль или воспоминание, волшебник дотрагивается до своего виска кончиком волшебной палочки, достает оттуда свою мысль, которая выглядит как серебряная нить, и переносит её в Омут.

Просмотреть воспоминания можно двумя способами: либо погрузить голову в Омут и видеть всё так, будто находишься внутри воспоминания, либо наблюдать его на поверхности Омута и вызывать из него образы при помощи волшебной палочки.

Английское название Омута Памяти — pensieve, составлено из фр. — penser (думать) и англ. — sieve (сито).

Гарри Поттер и Кубок Огня

Гарри обнаруживает Омут памяти в кабинете Дамблдора, заглядывает в него и видит воспоминания директора об этапах суда над Пожирателями смерти.

Гарри Поттер и Орден Феникса

Профессор Снегг использует Омут памяти, чтобы переместить туда свои воспоминания перед занятиями по окклюменции с Гарри Поттером.

Гарри Поттер и Принц-полукровка

Профессор Дамблдор при помощи Омута памяти показывает Гарри различные события из прошлого, имеющие отношение к Тому Реддлу.

Гарри Поттер и Дары смерти

Гарри просматривает различные воспоминания Северуса Снегга, и в результате понимает, что Снегг оставался верен Альбусу Дамблдору.

Сумочка Гермионы

Маленькая украшенная бусами сумочка Гермионы

Гермиона использовала Необнаружимое Заклинание Расширения на своей сумочке, которая содержит почти все, в чем они нуждаются, когда они трансгенирировали со свадебного приема Билла и Флер.

Транспорт

Летающие мётлы

Что то вроде шляпы как пишется

Летающая метла

Что то вроде шляпы как пишется

Нимбус-2000

Что то вроде шляпы как пишется

Нимбус-2001

Мётлы — массово применяющийся вид магического транспорта в мире Гарри Поттера. Человек садится на метлу верхом, отталкивается и взлетает. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз Никогда не упоминается, что летать может любая метла. Очевидно, при изготовлении летающих мётел применяется определённая технология. Производители мётел постоянно улучшают свою продукцию. Существуют мётлы семейного класса, спортивные, гоночные и игрушечные.

  • Семейные мётлы — на первый план выходит удобство и безопасность.
  • Спортивные — манёвренность и скорость.
  • Игрушечные — летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.

Для полётов на метле не нужны специальные заклинания. А то, что игрушечными мётлами могут пользоваться даже годовалые малыши, наводит на мысль, что волшебство заключено в самой метле (первые проявления магических способностей происходят в пяти-шестилетнем возрасте). У мётел есть свои модели. Простые модели почти ничем не отличаются от обычных мётел для приборки. Более лучшие модели имеют красивое и удобное древко, прутья связаны и образуют единый хвост.

Виды мётел

  • Дубруч-79 (1879) — красивая метла с очень тонкой дубовой ручкой. Он сконструирован для длительных полётов и может использоваться даже при сильном ветре. Неуклюж для резких поворотов на большой скорости, поэтому для игры в квиддич его не использовали. Создатель: Элиас Гримстон.
  • Луноскрёб (1901) — метла с ясеневой ручкой. Основное преимущество этой метлы в то время над другими в том, что она могла подниматься на более большие высоты чем это удавалось раньше и сохранять на них управляемость. Создатель: Глэдис Бузби.
  • Серебряная стрела (1902) — предшественница скоростной метлы. Скорость до 70 миль в час при попутном ветре, что больше, чем скорость Луноскрёба и Дубруча. Создатель: Леонард Джевкинс.
  • Чистюля-1 (1926) — скоростная метла, сконструированная специально для состязаний. Была выпущена в огромном количестве, чего не случалось раньше. Могла срезать углы при поворотах. Создатели: братья Боб, Бил и Барнаби Оллертон (компания «Чистюля»).
  • Комета-140 (1929) — конкурент Чистюли, обладает заклинанием торможения. Создатели: Рэндольф Кейтч и Василий Хортон (компания «Комета»).
  • Чистюля-2 (1934)
  • Чистюля-3 (1937)
  • Комета-180 (1938)
  • Порох (1940) — очень упругая метла, хотя не могла достигать скоростей Кометы или Чистюли. Создатель: компания «Эллерби и Спадмо».
  • Быстрица (1952) — более скоростная метла, чем Порох, но теряла мощность при подъёме. Создатель: компания «Эллерби и Спадмо».
  • Метеор (1965) — самая дешёвая скоростная метла в то время. Через некоторое время выяснилось, что в процессе долгой эксплуатации у неё ухудшаются скоростные и высотные характеристики. Создатель: компания «Универсальные мётлы»
  • Нимбус-100 (1967) — скорость до 100 миль в час, умела поворачивать на 360 градусов в любой точке пространства, сочетала надёжность Дубруча-79 и простоту управления Кометы и Чистюли. Создатель: компания «Скоростные мётлы Нимбус».
  • Нимбус-1001
  • Нимбус-1500
  • Нимбус-1700
  • Ост-Хворер-90 (1990) — тщательно отделана, имеет ряд приспособлений, таких как встроенный свисток предупреждений, самовыпрямляющиеся прутья. Деформируется при высоких скоростях. Создатели: Флит и Баркер.
  • Комета 260 — не очень быстрая метла, но обладает некоторыми свойствами.
  • Нимбус-2000 (1991) — скоростная метла, лучшая на то время. Быстрая, маневренная.
  • Нимбус-2001 (1992) — скоростная метла черного цвета, похожа на Нимбус-2000, но быстрей.
  • Молния (1993) — метла профессионального уровня, очень быстрая, очень чувствительная, снабжена авто-тормозом.
  • Синяя муха — метла для всей семьи, безопасная, надежная, со встроенной противоугонной сигнализацией.

Форд «Англия»

Что то вроде шляпы как пишется

Форд «Англия»

Автомобиль фирмы Форд «Англия» — изначально обычный магловский автомобиль, который магически «усовершенствовал» мистер Уизли. Теперь автомобиль мог летать и становиться невидимым. Использование такой машины было незаконным и Артур обещал Молли разобрать фордик. Но вот с выполнением обещания всё тянул…

Летом 1992 года Рон, Фред и Джордж Уизли прилетели ночью в Литтл Уиндинг забрать Гарри от Дурслей. Вызволение оказалось очень кстати: Дурсли превратили комнату Гарри в настоящую тюремную камеру: поставили на окна решётки, прорезали в двери кошачью дверцу и через неё подавали племяннику еду, а в туалет выводили «под конвоем» дважды в день.

В следующий раз семья Уизли и Гарри поехали на заколдованном форде в Лондон, на станцию «Кингс Кросс», чтобы оттуда ребята смогли уехать в Хогвартс. Мистер Уизли очень упрашивал жену разрешить полететь на машине, ведь так быстрее, а чтобы никто их не увидел, воспользоваться кнопкой невидимости. Но миссис Уизли была непреклонна: уж если ехать магловской машиной, то только по-магловски!

Гарри и Рон шли через барьер, ведущий на платформу 9¾ последними. Но им почему-то барьер не открылся и они опоздали на поезд. Тогда мальчики решили лететь в школу на Фордике. Это показалось им единственно правильным решением. Но долгий путь в Хогвартс, который они проделали летя над облаками (прибор невидимость очень быстро сломался) истощил автомобиль. В изнеможении он упал на Гремучую Иву, которая незамедлила надавать наглецам тумаков. Как только Фордик достиг земли, он выкинул незадачливых пассажиров и их багаж и, возмущённо фыркая, укатил в сторону Запретного Леса.

Рону и Гарри посчастливилось ещё раз встретить Фордик: он спас их от стаи пауков-акромантул, живущих в Запретном Лесу.

Летучий порох

Что то вроде шляпы как пишется

Летучий порох (англ. Floo Powder) — вещество, используемое для путешествия по каминным сетям. Впервые упоминается в книге «Гарри Поттер и Тайная Комната».

Принцип действия Летучего пороха

Необходимо взять щепотку летучего пороха, бросить порох в огонь и шагнуть в камин. Пламя в камине становится изумрудно-зеленым и увеличивается в несколько раз, оно перестает обжигать кожу и кажется магу всего лишь теплым ветерком. В этот момент необходимо произнести название требуемого места. Произносить нужно чётко, чтобы не ошибиться адресом, ибо Гарри Поттер, впервые путешествуя таким образом, по ошибке вместо Косого Переулка попал в Лютный Переулок. После того, как волшебник произнесёт название места, огненный вихрь начинает кружить его и уносит наверх или вниз в зависимости от пункта назначения («Над нами и под нами много волшебных каминов — выходов на улицы»). После этого волшебнику остается лишь следить за возникающими перед ним каминными решётками и выйти, увидев нужную.

Так же посредством летучего пороха можно общаться, не перемещаясь полностью. Для этого, кинув щепотку пороха и назвав необходимый адрес, надо опустить в камин голову. Таким образом волшебник сам останется в исходном месте, а его голова появится в нужном камине.

Каминная сеть

Камины большинства магических домов связаны между собой в единую сеть, что позволяет волшебникам быстро путешествовать по территории страны. Этот транспорт является общедоступным, пользоваться им могут даже дети.

Практически любой камин может быть подключён к каминной сети или отключён от неё. Например, Артур Уизли в книге «Гарри Поттер и Кубок Огня» ненадолго подключил к сети камин дома Дурслей, чтобы забрать Гарри на Чемпионат мира по квиддичу.

Министерство магии может контролировать перемещения по каминной сети и связь через камины. В нём существует Отдел магического транспорта, который включает в себя Руководящий центр Сети летучего пороха.

Ковёр-самолёт

Ковёр-самолёт — волшебный летающий ковёр. В начале ХХ века в Англии такие ковры были запрещены законом. Отменить этот запрет и вновь наладить торговлю коврами-самолётами пытается Али Башир в надежде, что на местном рынке семейных летающих средств для его товара найдётся ниша. Али Башир это зарубежный торговец коврами-самолётами. Был очень заинтересован в налаживании деловых связей с английским Министерством магии, надеясь открыть тут новый рынок сбыта. Несколько раз контактировал с Артуром Уизли, в надежде, что тот поспособствует импорту ковров. Но Мистер Уизли неоднократно разъяснял, что ковры используются маглами и поэтому запрещены к использованию. Можно возразить, что и мётлы используются маглами, но, видимо, разница состоит в процессе изготовления летающей метлы и ковра-самолёта. Возможно, ковёр-самолёт — это обычный ковёр, заколдованный чарами, подобными Вингардиум Левиоса, а для мётел применяются специальные волшебные ингридиенты. В любом случае, Али Башир не получил разрешения на торговлю. А в декабре 1994 года был пойман на контрабанде своего товара.

Хогвартс-Экспресс

«Ночной Рыцарь»

Что то вроде шляпы как пишется

«Ночной Рыцарь» (англ. Knight Bus) — волшебный трёхэтажный автобус волшебников и ведьм, попавших в затруднительное положение. Автобус является волшебным общественным транспортом, перевозящим пассажиров по Англии, Шотландии и Уэльсу. Покрашен автобус в фиолетовый цвет. В разное время дня автобус оборудован по-разному: ночью он обставлен кроватями, а днём — креслами всех видов. Кондуктором в автобусе до ареста служил Стэн Шанпайк, водитель — Эрни Прэнг. Вызвать автобус можно, если встать у дороги и взмахнуть волшебной палочкой. После того, как пассажир сядет в автобус, «Ночной Рыцарь» возвращается туда, где был перед тем, как его вызвали.

Поездка в «Ночном Рыцаре» стоит 11 сиклей (от Литтл Уингинга до Лондона). За 14 можно получить кружку горячего какао, за 15 — ещё и грелку на голову и в придачу зубную щётку любого цвета.

Автобус невидим для маглов, он способен проезжать сквозь препятствия: дома, деревья, автомобили, причём эти препятствия сами отпрыгивают в сторону.

Гарри Поттер и узник Азкабана

Гарри Поттер, поссорившись с Дурслями, убежал с Тисовой улицы. Увидев на дороге чёрного пса, он споткнулся и случайно вызвал «Ночной Рыцарь». Кондуктору он представился Невиллом Долгопупсом. «Ночной Рыцарь» довёз его до бара «Дырявый Котёл», где его встретил Корнелиус Фадж.

Гарри Поттер и Орден Феникса

Гарри, Рон, Гермиона, Фред, Джордж и Джинни в сопровождении Тонкс и Грюма на автобусе «Ночной Рыцарь» возвращались в Хогвартс с площади Гриммо, 12, где провели Рождество. Они доехали на «Ночном Рыцаре» до Хогсмида.

Мотоцикл Сириуса Блэка

Мотоцикл Сириуса Блэка — Сириус имел летающий мотоцикл, который он оставил Хагриду, Хагрид доставляет на нем Гарри после смерти родителей на Тисовую улицу, и переправляет Гарри из дома Дурслей.

Портал

Портал (англ. Portkey) — предмет, использующийся для того, чтобы перенести волшебников из одного места в другое в заранее установленное время. При необходимости можно путешествовать большими группами. Для того, чтобы создать портал, следует навести палочку на предмет и произнести заклинание «Portus!».

Министерство Магии установило по всей Англии в стратегически важных точках двести порталов. Порталы представлены разными незначительными предметами, такими, чтобы маглам не пришло в голову их подбирать или играть с ними… Нужно также отметить, что собственноручное создание порталов является серьезным преступлением.

В Министерстве Магии существует Отдел магического транспорта, включающий в себя Портальное управление.

Гарри Поттер и Кубок Огня

  • Портал впервые упоминается именно в этой книге.
  • С помощью всех многочисленных порталов, установленных на пяти континентах, были доставлены люди на Чемпионат мира по квиддичу.
  • На Турнире Трех Волшебников Барти Крауч-младший придал порталу форму кубка. Этот портал перенес бы всех к нему прикоснувшихся на кладбище, где в то время находился Волан-де-Морт. Ожидалось, что кубка коснется Гарри Поттер. Однако Гарри взял кубок вместе с Седриком Диггори. Когда они вдвоем перенеслись на кладбище, их встретил Хвост, убивший Седрика с помощью заклинания «Avada Kedavra!». Кубок-портал был двусторонним, и с его помощью Гарри впоследствии сумел вернуться обратно в Хогвартс.

Гарри Поттер и Орден Феникса

  • На Рождество Альбус Дамблдор создает портал, переносящий Гарри Поттера, Рона, Джорджа, Фреда и Джинни Уизли из кабинета директора в кухню Сириуса Блэка.
  • В Министерстве Магии опять же школьный директор создает портал, перенесший Гарри из здания Министерства в кабинет Дамблдора.

Гарри Поттер и Дары Смерти

  • Шесть фальшивых Гарри Поттеров должны были покинуть Тисовую улицу в сопровождении кого-то из взрослых и, долетев до защищённого места, с помощью порталов добраться до Норы. Часть порталов вернулась пустой.

Маховик времени

Что то вроде шляпы как пишется

Маховик времени

Маховик времени — волшебный предмет, позволяющий вернуться в недалёкое прошлое. Выглядит как песочные часы, посаженные на ось, которая в свою очередь крепится на длинной золотой цепочке. На третьем году учёбы его использовала Гермиона Грейнджер, чтобы посещать как можно большее количество уроков.[6] Во время сражения в Отделе тайн ребята попадают в одну из комнат Отдела тайн, где хранятся маховики времени. Вероятно существуют как «карманные» варианты маховиков (какой использовала в частности Гермиона), так и экземляры повнушительней. В один из таких маховиков размером с напольные часы угодил собственной головой один из Пожиратель смерти, бившийся с Гарри.[7]

Маховик времени не может вносить кардинальных изменений в ход событий. Так, например, маховик не может вернуть жизнь убитому человеку. Но с его помощью можно сделать вероятное реальным. Но будьте осторожны! Если тот, кто использует маховик, встретится со своим прототипом в прошлом, то это приведёт к непредсказуемым последствиям.

Исчезательный шкаф

Что то вроде шляпы как пишется

Гарри Поттер и Гермиона, использующие маховик времени

Исчезательный шкаф (англ. vanishing cabinet) — два шкафа, образовывавшие что-то наподобие магического коридора. Человек, попавший в один из шкафов, мог мгновенно переместиться в другой.

Первый раз шкаф появляется в книге «Гарри Поттер и Тайная Комната». Гарри, ошибившись, попал не в Косой Переулок, а в Лютный Переулок. Он заглянул в «Горбин и Бэрк», но по иронии судьбы тогда же и туда же заглянули Люциус Малфой и его сын Драко. Прячась от них, Гарри залезает в Исчезательный шкаф (который на тот момент был сломан), и таким образом остался незамеченным. В следующий раз Исчезательный шкаф появляется в этой же книге Пивз по просьбе Почти Безголового Ника сбрасывает его с высоты. И только потом артефакт появляется в «Гарри Поттер и Орден Феникса». Тогда близнецы Фред и Джордж Уизли запихнули Монтегю в Исчезательный шкаф за то, что он собирался оштрафовать Гриффиндор. В конце концов, Монтегю все-таки смог трансгрессировать из шкафа, чуть не погибнув. При этом, парень рассказал, что иногда слышал то, что происходило в школе, а иногда то, что в магазине «Горбин и Бэрк». Никто не придал этому значения, кроме Драко Малфоя, который позже стал Пожирателем смерти. В книге «Гарри Поттер и Принц-полукровка» Малфой получил задание от Темного Лорда — убить Альбуса Дамблдора. Починив Исчезательные шкафы, Драко смог привести в школу других Пожирателей, но на самую главную часть — убийство — пойти не решился. За него это сделал Северус Снегг.

Другие обекты

Котёл

Котел — волшебный сосуд, в котором назреваются зелья. Они различны по размерам и материалам. Студенты Хогвартса могут купить котлы в одноименном магазине в Косом переулке.

Карта Мародёров

Что то вроде шляпы как пишется

Карта Мародёров на испанском языке.

Что то вроде шляпы как пишется

Карта Мародёров в фильме «Гарри Поттер и Узник Азкабана».

Карта Мародёров — особая карта, которая показывает местоположения любого посетителя Хогвартса. Эту карту создали Сохатый, Бродяга, Лунатик и Хвост, во время учебы в Хогвартсе. Гарри Поттер получил Карту Мародеров от Фреда и Джорджа Уизли, когда не смог попасть в деревню волшебников — Хогсмид. Сами же братья Уизли стащили ее у Филча, когда попались на хулиганстве. Карта стала незаменимым помощником в приключениях Гарри.

Чтобы увидеть карту, нужно дотронуться до нее волшебной палочкой и произнести: «Торжественно клянусь, что замышляю шалость, и только шалость», а чтобы превратить карту в обычный кусок пергамента, надо коснуться ее волшебной палочкой и произнести: «Шалость удалась!» Вначале на карте появляется текст:

«Господа Лунатик, Бродяга, Сохатый и Хвост! Поставщики вспомогательных средств для волшебников-шалунов с гордостью представляют свое новое изобретение — Карту Мародеров…»

а затем постепенно появляется сама карта.

На первый взгляд, карта просто кусок чистого пергамента. Однако, когда человек дотрагивается до нее волшебной палочкой и произносит: «Торжественно клянусь, что замышляю шалость, и только шалость», чернильные линии пересекают ее, появляется карта территории Хогвартса, включая секретные ходы и местоположение каждого человека внутри замка. Карта также содержит информацию о том, как открыть секретные ходы. Единственное, что в Карте Мародеров не отображается — это Выручай-комната. Гарри обнаружил этот недостаток, когда не смог найти на карте Драко Малфоя. Возможная причина этого — то, что мародерам не было известно о существовании Выручай-комнаты. Она также может быть «ненаносимой» — например, по причине того, что не занимает пространства (так как может превращаться во что угодно).

Если кто-то не знает, как действует Карта Мародёров, и просить её открыть свои секреты, то господа Лунатик, Бродяга, Сохатый и Хвост по очереди оскорбляют его, и просят не лезть не в свое дело. В одном из случаев это Северус Снегг.

«М-р Лунатик приветствует профессора Снегга и просит его не совать свой длинный нос в чужие дела.<…> М-р Сохатый присоединяется к м-ру Лунатику и хотел бы добавить, что профессор Снегг урод и кретин.<…> М-р Бродяга расписывается в своём изумлении, что такой идиот стал профессором.<…> М-р Хвост кланяется профессору Снеггу и советует ему, чёртову неряхе, вымыть наконец-то голову.»

Омнинокль

Омнинокль — волшебная разновидность бинокля. Омнинокли, продававшиеся на Чемпионате мира по квиддичу могли повторить любой эпизод в нормальной или замедленной скорости, давали бегущий комментарий к игровым событиям, могли приблизить или удалить изображение. Стоили довольно дорого — 10 галеонов штука.

На чемпионате по квиддичу в 1994 году Гарри Поттер приобрёл три таких: для себя, Рона и Гермионы.

Прытко-Пишущее Перо

Прытко-Пишущее Перо — перо, заколдованное писать то, что ему диктуют, но представляя в выгодном владельцу свете. При этом записанный текст может сильно отличаться от продиктованного. Очевидно, перо читает мысли или, по крайней мере, настроение своего владельца, литературно оформляя желания автора и избавляя его от мучительного поиска подходящего слова.

Впервые упоминание о Прытко Пишущем Пере мы находим в книге «Гарри Поттер и Кубок Огня». Его владелица — Рита Скитер. Вот как описывает сама Роулинг прытко-пишущее перо:

«

… Рита вынула из сумочки длинное ядовито-зелёное перо и свиток пергамента… Сунула в рот кончик пера, пососала и с явным облегчением поставила вертикально на пергамент. Перо, слегка подрагивая, закачалось на кончике.

— Проба… Я — Рита Скитер. Репортер „Пророка“.

… Не успела Рита открыть рта, как перо само понеслось по пергаменту:

Рита Скитер — привлекательная блондинка сорока трёх лет. Её острое перо проткнуло немало раздутых репутаций…

»

Волшебная Палочка

Что то вроде шляпы как пишется

Волшебная палочка — своеобразное орудие волшебника, аналог волшебных посохов, жезлов и др. Способна преобразовывать слово (заклинание) и жест (взмах) в некую силу, называемую Магия.

Изготовление

Сначала изготавливается корпус, он может быть разной длины и толщины. Изготавливается из ивы, тиса, клена, слоновой кости, красного дерева, дуба, бука и др. Затем внутрь помещается сердце палочки: перо феникса, сухожилие дракона, волос из хвоста единорога и др. Каждая волшебная палочка уникальна, на ее магические свойства влияет любая ее мелочь, и палочка сама выбирает волшебника, а не волшебник ее. Пользоваться чужой палочкой неудобно, однако в исключительных обстоятельствах возможно. Правильно выбранное сочетание волшебник-палочка оказывает громадное влияние на силу заклинаний волшебника. Палочки, сердца которых находятся в родстве (например, один феникс дал два пера, как в случае Гарри и Волан-де-Морта) навеки соединены незримой нитью. Такие палочки-сёстры могут влиять друг на друга: между ними может возникать конфликт, или нечто вроде разговора. Палочка-победительница конфликта может вытащить из побеждённой сестры образ заклинания ранее совершенного ей. И если между ними не будет разрушена связь, то можно будет увидеть все свершенные заклятия, притом в обратном порядке (эффект Приори Инкантатэм). Так произошло при встрече между Гарри и Тёмным Лордом на кладбище. Палочка Гарри победила в конфликте и заставила сестру показать образы некогда убитых ею людей (родителей Гарри, магла Фрэнк Брайса, Седрика). Родство палочек Гарри и Волан-де-Морта ещё одно свидетельство схожести их хозяев. Но тем не менее выбор имеет решающую роль в судьбе человека.

Палочка Волан-де-Морта

Палочка Волан-де-Морта изготовлена из тиса, сердцевина — перо феникса Фоукса. Изготовитель — мистер Олливандер. Тис в прошлом был единственным вечнозеленым деревом в Британии, поэтому тот факт, что палочка Темного Лорда сделана из тиса — это намек на его бессмертие, которого так хочет добиться Волан-де-Морт.

Палочка Гарри Поттера

Палочка Гарри Поттера изготовлена из остролиста, сердцевина — перо феникса Фоукса. Изготовитель — мистер Олливандер.

Обычно феникс даёт одно перо для изготовления палочки, но в тот раз Фоукс дал два пера. Тисовая палочка выбрала Волан-де-Морта, а её «сестра» спустя много лет — Гарри Поттера, видимо, почувствовав в мальчике часть сил Тёмного Лорда. Этот факт сыграл роковую роль в конце книги «Гарри Поттер и Кубок Огня», когда во время сражения на кладбище Гарри и Волан-де-Морт одновременно послали заклятия один на другого (Волан-де-Морт наслал на Гарри Авада Кедавра, а Гарри на него — Экспеллиармус). Однако, палочки не могли сражаться друг против друга, и поэтому возник эффект «Приори Инкантатэм».

В книге «Гарри Поттер и Дары Смерти» во время приключений Гарри в «Годриковой Впадине» его палочка сломалась пополам из-за заклинания Гермионы Грейнджер, но в конце Гарри с помощью Бузинной палочки возвратил своей палочке прежний вид.

Палочка Альбуса Дамблдора

Альбус Дамблдор владеет Бузинной палочкой — это один из трёх Даров Смерти трём братьям. Помимо одного из трёх братьев палочка принадлежала Грегоровичу и Грин-де-Вальду. Магическая сердцевина Бузинной палочки — волос из хвоста фестрала. Судьбу Бузинной палочки легче всего проследить благодаря своеобразному способу, каким она переходит от одного владельца к другому. Новый хозяин Бузинной палочки должен силой отнять ее у прежднего владельца:

«…Вы конечно слышали о том, как Эгберт Эгоист в смертном бою добыл Бузинную палочку у Эмерика Отъявленного? Также о том, как Годелот скончался в собственном подвале после того, как у него забрал эту Палочку родной сын Геревард? О злодее Локсии, забравшем ее у Варнавы Деверилла, которого он убил? По страницам истории волшебного мира тянется кровавый след Бузинной палочки!..»

В 1945 году Дамблдор победил Грин-де-Вальда и получил Бузинную палочку. Она знаменита тем, что в дуэлях её владелец всегда побеждает (хотя Грин-де-Вальд как раз дуэль и проиграл), а схватка Волан-де-Морта с Дамблдором окончилась вничью.

Палочка Флёр Делакур

Сердцевиной палочки является волос вейлы — бабушки Флёр. Сама палочка — из розового дерева, длиной в 20 см. Не гнётся. По утверждению мастера Олливандера, палочки с волосом вейлы получаются слишком темпераментными.

Палочка Виктора Крама

У Виктора Крама палочка из саксаула, сердцевина — сухожилие дракона. Длина палочки 27 см. Выглядит толстоватой, довольно жёсткая. Работа мастера Грегоровича.

Палочка Седрика Диггори

У Седрика же палочка содержит один волос из хвоста уникального экземпляра жеребца-единорога, который по словам Олливандера «Чуть не проткнул меня рогом, когда я дёрнул его за хвост», длина палочки 35 см, изготовлена из ясеня. Хорошая упругость.

Примечания

Wikimedia Foundation.
2010.

Интересные слова для игры Шляпа → slotObzor.com

Самые простые

Интересные слова для игры Шляпа простой уровень (от 8 лет):

  1. область
  2. затмение
  3. пульт
  4. храбрец
  5. банкомат
  6. енот
  7. санаторий
  8. арена
  9. самоубийство
  10. браузер
  11. пёс
  12. пончик
  13. этикетка
  14. лунатик
  15. бетономешалка
  16. дуга
  17. слиток
  18. буфетчик
  19. морс
  20. коралл
  21. гараж
  22. запрет
  23. форточка
  24. правша
  25. орбита
  26. теплота
  27. пиджак
  28. молва
  29. сумрак
  30. правительство

Интересные слова для игры Шляпа: средний уровень

Категория слов 12+. Отлично подойдет для любого случая: и для игры с детьми дома, и для большой компании друзей, и даже для корпоратива

  1. букварь
  2. валенки
  3. солянка
  4. колода
  5. тупость
  6. спекулянт
  7. козырёк
  8. суть
  9. осень
  10. география
  11. пьянка
  12. интеллигент
  13. лев
  14. характер
  15. доля
  16. голень
  17. волна
  18. ларь
  19. участок
  20. затишье
  21. родник
  22. масть
  23. лыжи
  24. обливание
  25. запятая
  26. пари
  27. архитектура
  28. график
  29. точка
  30. Атлет

 Очень сложные (18+)

А эти слова ну очень сложные – попробуй угадай!

  1. казеин
  2. изваяние
  3. магнолия
  4. лощина
  5. артель
  6. трудотерапия
  7. погибель
  8. бязь
  9. безрассудство
  10. протестантизм
  11. реприза
  12. гобелен
  13. мантышница
  14. палимпсест
  15. монпансье
  16. жимолость
  17. кандибобер
  18. канифоль
  19. масон
  20. барчук
  21. банджо
  22. викарий
  23. ламбрекен
  24. топчан
  25. навет
  26. лукошко
  27. благовещение
  28. пролонгация
  29. эволюционизм
  30. тартар

Cалонная игра «ШЛЯПА» | Правильные игры

Мужчина вытянул руки в стороны и машет ими. Это птица? Это самолёт? А может быть, ветряная мельница? Нет, всё не то. Иногда люди бывают такими непонятливыми, что хочется закричать во весь дух: «Да это же стиральная машина!» Но правила требуют сохранять молчание, таймер неумолимо отсчитывает время, а когда друзья наконец опознают злополучный агрегат, надо будет ещё продемонстрировать им вдохновение.

«Шляпа» — это артистическая игра для приятной компании. В ней вам предстоит вытягивать из шляпы всевозможные слова и понятия, а затем показывать, объяснять и рисовать их. Каждый участник по очереди становится ведущим, а остальные игроки угадывают, что именно он пытается до них донести. Если слово названо верно, победные очки получают и тот, кто его угадал, и ведущий. Чтобы заработать больше очков, ведущий может добровольно сократить отведённое ему время или усложнить свою задачу: например, рисовать только прямоугольники или показывать, сжав пальцы в кулаки.

Перед началом партии игрокам надо будет обзавестись Шляпой и таймером. Идеальной Шляпой послужит одноимённый головной убор, но его с успехом заменит любая ёмкость, из которой можно вслепую вытягивать листочки со словами, например непрозрачный мешочек или глубокая коробка. Таймер должен измерять время с точностью до пяти секунд: удобнее всего воспользоваться встроенным в смартфон или планшет, но подойдёт и спортивный секундомер. Теперь надо наполнить Шляпу словами. Для этого можно нарезать в неё один или несколько готовых наборов (четыре таких комплекта входят в коробку с игрой), или же самим написать слова на кусочках бумаги — но тогда угадывать их будет не так интересно. Перемешав слова в Шляпе, участники выбирают первого ведущего и приступают к игре.

В свой ход ведущий первым делом открывает карточку из колоды «Шляпа». На ней указано, сколько слов он вытянет из шляпы и каким образом будет доносить их до других игроков, например: «Объясните три слова», «Нарисуйте одно слово» или «Покажите два слова». У каждого задания есть свой норматив в минутах и секундах: для приведённых примеров это сорок секунд, одна минута и три с половиной минуты соответственно.

Затем ведущий может, если хочет, выбрать усложнение: сократить отведённое на угадывание время или вытянуть карточку дополнительного условия. При желании он вправе сделать и то, и другое — если абсолютно уверен в собственных силах или нуждается в дополнительных победных очках. Чтобы сократить время, ведущий бросает кубик и сверяется со специальной таблицей: чем меньше выпадет, тем быстрее ему предстоит справиться со своим заданием. Карточка дополнительного условия тянется из колоды, соответствующей способу выполнения задания: «Объяснить», «Показать» или «Нарисовать». Это условие — например, не употреблять глаголы во время объяснения или рисовать левой рукой, — будет распространяться на все слова задания.

Наконец игроки запускают таймер, ведущий вытягивает из Шляпы нужное количество слов и по очереди объясняет их, показывает или рисует. Объясняя, игрок должен только говорить, при этом запрещается называть загаданное слово, родственные слова или его части — в том числе на иностранных языках. При рисовании нельзя ничего писать, а также помогать себе словами и жестами. Показывать слова разрешается любыми движениями, но при этом не следует «писать» в воздухе буквы и цифры, а также издавать какие-либо звуки. Как только слово угадано, ведущий переходит к следующему. Это продолжается, пока ведущий не выполнит своё задание до конца или не прозвенит таймер.

В конце хода начисляются победные очки. Если ведущий сумел объяснить, показать или нарисовать хотя бы одно слово, он оставляет себе карточку задания — она приносит два очка. Однако если игрок не успел разобраться со всеми положенными словами, он получает одно штрафное очко. Аналогичный штраф налагается за нарушение правил. Победные очки за усложнения положены только в том случае, если успешно угаданы все нужные слова: за сокращение времени дают 1 или 2 очка, а ценность дополнительных условий указана на их карточках. За каждое угаданное слово игрок получает по очку, а если слово одновременно назвало несколько человек, очки достаются каждому из них.

Партия продолжается, пока не будут разыграны все карточки с заданиями из колоды «Шляпа» или пока не закончатся слова. Тот из игроков, кто набрал больше всего очков, объявляется победителем.

Готовые наборы дополнительных слов для «Шляпы» можно приобрести отдельно. Они свёрнуты таким образом, чтобы никто, включая владельца, не мог раньше времени прочитать слова. Перед игрой достаточно нарезать в Шляпу полоску бумаги по пунктирным линиям и перемешать получившиеся кусочки бумаги. Самые простые слова выпускаются на белой бумаге, сложные (такие как отвлечённые понятия или научные термины) — на зелёной, а сочетания из двух и более слов — на красной. Придумывая собственные наборы слов, «Шляпу» можно использовать не только для развлечения, но и для обучения — например, иностранным языкам.

Игра шляпа задания. Общие правила игры. Подготовка к игре

Мы в лагере много играли в разные словесные игры.
В лагере под Бостоном у нас все взрослые, кажется, приезжают ради вечерней игры в «шляпу».
В этот раз играли в «шляпу» иногда одновременно 2-3 круга по 12, а то и по 18 человек.
Разумеется, дети тоже хотели.

Это как с игрушками — если мама одну из игрушек или книжек особенно любит, то дети тоже эту игрушку начинают выделять.
И мы стали придумывать, как бы нам сыграть в «шляпу» с детьми.
Одна из версий была такая:
мы делаем пары «взрослый-ребёнок»,
ведущий идёт позади круга и при необходимости помогает детям тихо прочитать нужное слово (впрочем, многие дети в игре начинают читать намного лучше),
и даём им на объяснение 30 секунд.

К концу недели многие дети уже намного лучше могли объяснять значения слов, и даже научились объяснять слова жестами.
Так как же играть в шляпу?
Подготовка к игре: режем бумагу на узкие полоски, примерно 1 на 10 см,
и каждый из участников игры пишет 4 слова,
большими печатными буквами,
слова — только существительные в именительном падеже,
не слишком заумные, общеизвестные слова.
Каждое слово — на своей бумажке,
и бумажки не сгибаем и не сворачиваем.
Все бумажки складываем в мешочек, именуемый шляпой, или в кепку.
С детьми мы на первом этапе выдавали им напечатанные простые слова типа «кошка, сад, забор, горох, монета, карман, лиса, пила» — которые легко читать и легко объяснять.

Все игроки разбиваются на пары,
и партнёры садятся напротив друг друга.
(Можно рассаживаться по желанию, можно делать жеребьёвку — кто с кем)

Первая часть игры —
объяснение словами,
без однокоренных слов.

Пока одна пара играет, остальные молчат, не подсказывают, не перебивают, не высказывают свои версии.

Ведущий объявляет «на старт, внимание, марш!»
И один игрок вынимает из «шляпы» стопочку бумажек, берёт верхнее слово, читает его про себя,
и потом словами объясняет своему партнёру смысл этого слова,
а тот старается угадать.

Если загадано слово с двумя корнями, то нельзя употреблять ни один из корней.
например, «муравьед» не может быть объяснён как «такой зверь, который ест насекомых».

Можно объяснять, используя цитаты из известных стихов и песен, но мы не разрешаем объяснение по буквам или «начинается с такой-то буквы».

Если первый игрок объяснил своему партнёру слово и тот его правильно назвал, то они эту бумажку берут себе, это их выигрыш. А потом пытаются успеть объяснить ещё одно слово.

Если объяснение начали, но до конца не объяснили или не отгадали, то бумажка отправляется обратно в шляпу.
Аналогично — если ошиблись.
За ход нельзя откладывать больше одной бумажки, надо пытаться объяснить хоть как-то.

Объяснение длится 30 секунд (со взрослыми — мы играем по 15 или 20 секунд)
Когда время вышло, шляпу берёт следующий игрок.
По команде ведущего он начинает своё объяснение.
Иногда одно и то же слово объясняют 2-3 раза, пока придумают способ объяснения.

Потом, когда слова в «шляпе» заканчиваются,
каждая пара подсчитывает «улов» — сколько слов удалось им объяснить.
Слова хорошо бы запоминать — это помогает во втором и третьем туре игры.

тут выручает память.
Кто запомнил слова из первого тура, тому легче.

дерево — берёза!
вкусное — печенье!
поливать — огород!

иногда одного слова и жестов хватает, иногда партнер не может вспомнить слово — и приходится эту бумажку откладывать.

Третий тур — только жестами.

Это чрезвычайно весело, и даже со стороны приятно посмотреть!

Безусловно эти игры прекрасны и подойдут любой компании. Но иногда, особенно, когда часто собирается одни и те же люди и играют, даже самые горячо любимые игры немного надоедают и очень хочется чего-то новенького. Вот для нас такой игрой стала игра Шляпа
! Да, она сочетает в себе элементы уже знакомых нам всем игр, НО, тем не менее – это как раз то самое новое, чего нам не хватало.

Вот, как описывает игру производитель. «Шляпа это игра для большой хорошей компании, в которую играют все вместе. Каждый из игроков по очереди пытается объяснить, показать или нарисовать какое-то слово, а все остальные стараются это слово угадать. Те, кому это удалось, а также игрок, объяснявший слово, получают победные очки. Бывает, что объяснить надо сразу несколько слов, причем время всегда ограничено. Более того, игрок может сократить отведенное ему время или усложнить свою задачу каким-то другим способом и тогда он получит больше очков. Новые слова игроки достают из Шляпы. Количество вариантов огромно. Участники игры сами выбирают, чем наполнить Шляпу — меняя сложность слов, тематику, язык. В Шляпе каждый раз могут оказаться новые, неизвестные игрокам слова, а при желании Вы можете даже сами придумывать слова для игры в «Шляпу».»

А теперь чуть подробнее расскажем о составе и ходе игры

В состав игры входят:

Карточки Шляпа – 24 шт
Карточки с дополнительными условиями
— «Объяснить» – 8 шт
— «Нарисовать» – 8 шт
— «Показать» — 8 шт
Карточки +1/+5 – 24 шт
Карточки -1/-3 – 8 шт
Наборы со словами – 4 шт
Таблица времени
Игральный кубик

Подготовка к игре:

Перед началом игры Нужно разложить карточки «шляпа», «объяснить», «показать» и «нарисовать» тремя стопками. Карточки «+1/+5» и «-1/-3» также кладутся в центр стола. Также понадобится секундомер, лист чистой бумаги и ручка, а еще шляпа или что-то ее заменяющее, куда складываются карточки со словами.

Ход игры:

Игрок, который начинает, открывает верхнюю карточку из стопки «шляпа». На карточках этого типа указывается способ объяснение слов, их количество, а также время, за которое нужно нарисовать/объяснить или показать эти слова. В правом верхнем углу написано количество очков, который игрок получит, в случае если его слова будут угаданы. Игрок, правильно угадавший слова, берет себе карточку из стопки «+1/+5» — одно победное очко.

Объяснять
– в этом случае игрок не может называть однокоренные слова, а также нельзя показывать и рисовать это слово. Можно называть синонимы или антонимы или рассказывать, что это слово означает.

Рисуя
, игрок не может рассказывать или показывать что-либо. Нельзя писать буквы и цифры. Можно показывать рукой на участника, который начал правильно отгадывать слово, тем самым показывая, что он движется в правильном направлении.

Показывая
слово, нельзя ничего говорить.

Например, игрок вытаскивает карточку шляпа

Это означает, что нужно объяснить словами 2 слова (тянутся из шляпы) за 35 секунд. Если игроку это удается, он получает 2 победных очка. (тот, кто угадывает слово, получает по 1 очку за каждое угаданное слово). После этого игрок вытаскивает из шляпы 2 карточки со словами и по очереди из объясняет.

Кажется, что все предельно просто? Да, так оно и есть, но правила позволяют усложнить себе задачу и тем самым заработать больше очков! Игрок, который желает усложнить себе задачу, после того, как взял карточку «Шляпа» и уже знает каким способом ему придется разъяснять слова, может сделать следующее:

Сократить время для разъяснения (для этого как раз потребуется игральный кубик и временная таблица)

Можно вытянуть карточку дополнительных условий (берется верхняя карточка из соответствующей стопки. Если, например, на карточке «Шляпа» указано, что слова нужно показывать, то и карточку дополнительных условий нужно тянуть из стопки «показать».

Дополнительные условия могут быть самыми разными – показывать слова сидя или постоянно улыбаясь, показывать, сжав пальцы в кулаки или даже показывать слово с завязанными глазами.

Объясняя слова при помощи рисунка, дополнительными условиями могут быть рисовать только квадрата и прямоугольники, рисовать только овалы или круги, рисовать левой рукой.

А при простом объяснении слов, условия могут быть, например, петь слова или после каждого произнесенного слова, говорить «Шляпа» и т.д

Можно использовать одно из усложнений, а можно и сразу оба.

Например,если к карточке Шляпа, вы решаете сократить время и бросаете кубик и на кубики выпадает цифра 3, то в соответствии с временной таблицей, вам нужно объяснить 2 слова за 20 секунд (вместо 45 секунд, которые были изначально на карточке)

В конце каждого раунда происходит подсчет победных очков.

Играть в «Шляпу» весело и небольшой компанией (например, вчетвером), но намного веселее и интереснее, если вы попробуете поиграть командами! А еще игра хороша тем, что вам совершенно необязательно играть по предложенным правилам. Вы можете усложнять и запутывать игру или, наоборот, упростить и адаптировать правила для младших игроков!

От себя могу добавить, что на данный момент – это любимая игра в нашей взрослой компании, а также в компании разновозрастных детей (тем, кто не умеет еще читать, помогает «напарник»)! Для маленьких детей, можно изготовить свои карточки со словами (кстати, дополнительные листки с пустыми клетками для этого входят в состав игры)

Разнообразных и веселых Вам игр!

Правила игры

В игре участвуют две и более пар игроков. Каждая пара образует
команду. Количество игроков обязательно должно быть чётным. Для
игры также желателен ведущий, не принимающий участия в игре.

Для игры требуется шапка (отсюда название игры) или любая другая
непрозрачная ёмкость, а также карточки (разрезанные или
разорванные кусочки бумаги).

Перед началом игры каждый игрок должен придумать шесть (или
более, иногда менее) слов и написать их на карточках (по одному
на карточку), никому не показывая. Точное количество слов
оговаривается перед началом игры, все игроки должны написать
одинаковое количество слов.

Для целей урока слова пишет учитель, это и должны быть
закрепляемые понятия. Возможно, что-то на повторение.

Слова необходимо записывать разборчивым почерком, лучше
всего — крупными заглавными печатными буквами.

Когда все игроки придумали и записали слова на карточках, все
карточки складываются и помещаются в шляпу.

После этого игроки случайным образом делятся на команды. Для
этого удобно использовать игральные
карты . Из колоды достаются пары карт (красной и чёрной масти)
одинакового достоинства, согласно количеству игроков;
перемешиваются и раздаются. Игроки, получившие карты одинакового
достоинства, образуют команду. Если под рукой нет карт, можно
написать номера команд на карточках и раздать их случайным
образом.

Игровой процесс

Участники рассаживаются в два ряда лицом друг к другу, так, чтобы
игроки одной команды сидели друг напротив друга.

Перед началом каждого тура, ведущий засекает время (обычно, 20
или 30 секунд).

По команде ведущего (или, в его отсутствие, игрока другой
команды), игрок первой команды, сидящий справа в своём ряду,
достаёт из шляпы карточку со словом и пытается объяснить его
значение своему визави .

При объяснении не допускается:

  • Использование однокоренных слов
    (нельзя объяснять слово «загон» при помощи слова «гнать»). Если
    загаданное слово многокоренное, то в объяснении нельзя
    использовать ни один корень.
  • Использование прямых переводов слов или их корней на другие
    языки (нельзя объяснять слово «столовая »
    при помощи слова «table »)
  • Использование прямых переводов корней иностранных слов
    (нельзя объяснять слово «либерал »
    при помощи слова «свобода »)
  • Использование жестов (в том числе — указание на
    предметы)
  • Использование созвучных слов (нельзя объяснить слово
    «кабак »
    при помощи слов «табак »
    или «кабан »).

Допускается и даже приветствуется использование похожих по
звучанию слов, синонимов ,
пространных объяснений, метафор и
прочих приёмов, не противоречащих вышеупомянутым правилам. При
этом слова, созвучные с загаданным, также необходимо объяснять, а
не называть напрямую.

Визави выдвигает версии того, какое слово написано на карточке.
Объяснения и версии должны проговариваться громко, чтобы все
игроки могли их слышать.

Если визави угадал написанное слово и назначенного времени с
начала тура ещё не прошло, то карточка переходит в собственность
играющей команды и игрок достаёт из шляпы следующую карточку.
Если угадано второе слово, то игрок достаёт третье, и так далее.

Если игрок при объяснении нарушил правила, то карточка изымается
из игры.

Для учебных целей возможно карточку оставить в
шляпе.

Тур заканчивается по истечении назначенного времени или при
изъятии карточки из-за нарушения правил.

Если по истечении назначенного времени игрок так и не сумел
объяснить очередное слово своему визави, то карточка возвращается
в шляпу.

После окончания тура шляпа переходит к следующему по часовой
стрелке игроку. Таким образом, шляпа ходит по кругу: игроки,
сидящие в первом ряду, передают шляпу от первой команды к
последней, а игроки, сидящие во втором ряду, — наоборот, от
последней команды к первой.

Профессор математики садится в кресло парикмахера.
— Подстригите меня пожалуйста.
— С удовольствием, профессор, но сначала снимите шляпу.
— О, простите, я и не заметил, что здесь дамы!

«Шляпа»

Описание и правила популярной игры, которая подходит для веселых компаний, с подробным описанием как правил, так и подготовки к игре и её вариаций.

Игра «Шляпа» подойдет для любой веселой компании от мала до велика. Для проведения не нужен реквизит, только ручки, листки бумаги и условная «шляпа», куда вы сложите листочки.
Количество участников: от четырех и более
Подготовка: каждый участник придумывает и записывает на листочках существительные (от 5 и больше, в зависимости от количества участников и договоренности, но как правило чем больше — тем лучше). Карточки со словами собираются в непрозрачную емкость («шляпу») и перемешиваются.
Игроки произвольно разбиваются на пары.
Суть игры: за отведенное время объяснить своему партнеру как можно больше слов так, чтобы он их правильно назвал.
При объяснении строго запрещено:
— использовать однокоренные слова. То есть, если вы пытаетесь передать слово «черпак», произносить слово «черпать» нельзя;
— использовать прямой перевод самого слова или его корня на любой иностранный язык. То есть не стоит русское слово «солдат» заменять английским «solger»;
— бессовестно показывать на объясняемый предмет пальцем или любой другой частью тела;
— использовать рифмующиеся слова. То есть комбинацию «клюшка» — «плюшка» стоит приберечь для лучших времен.
При этом вы можете использовать для объяснения созвучные объясняемому слова, метафоры и прочее, если это не противоречит написанному выше. При условии, что их вы тоже не называете прямо, а объясняете.
При любом нарушении правил или спорной (порой конфликтной) ситуации карточка изымается из игры, и игрок приступает к следующей.
Если партнер угадал слово, играющая команда получает очко, и участник приступает к следующей. И так до тех пор, пока не закончится отведенное команде время (как правило, оно составляет 30 или 60 секунд).
По истечении времени, ход по часовой стрелке переходит к следующей команде, и так далее. То есть, фактически, шляпа дрейфует по кругу из рук в руки до тех пор, пока в ней остаются карточки.
Побеждает пара, набравшая наибольшее количество очков.
Вариации: усложнить задание (или наоборот, это в зависимости от талантов и предпочтений играющих) можно вводом дополнительных условий, например:
— слова объясняются звуками или пантомимой (если первое невозможно)
— слова рисуются и угадываются по рисунку
— слова объясняются только глаголами или прилагательными.
Условия задаются отдельно или в комбинации между собой.

— анекдот про французский шляпный магазин вместо эпилога:

Французский шляпный магазин

Мадам больше часа примиряет шляпку.
Продавец невозмутимо выносит новые и новые коробки.
Вдруг дама успокаивается и говорит:
— Я, пожалуй, возьму вот эту, упакуйте, пожалуйста…
Продавец молча кладет шляпку в коробку.
— … сколько с меня?
— Нисколько, Мадам. Вы в ней пришли…

В комментариях можно рассказать, как Вы играли в игру «Шляпа».

«Шляпа» — это артистическая игра для приятной компании. В ней вам предстоит вытягивать из шляпы всевозможные слова и понятия, а затем показывать, объяснять и рисовать их. Каждый участник по очереди становится ведущим, а остальные игроки угадывают, что именно он пытается до них донести. Если слово названо верно, победные очки получают и тот, кто его угадал, и ведущий. Чтобы заработать больше очков, ведущий может добровольно сократить отведённое ему время или усложнить свою задачу: например, рисовать только прямоугольники или показывать, сжав пальцы в кулаки.

Подготовка к игре

Перед началом партии игрокам надо будет обзавестись Шляпой и таймером. Идеальной Шляпой послужит одноимённый головной убор, но его с успехом заменит любая ёмкость, из которой можно вслепую вытягивать листочки со словами, например непрозрачный мешочек или глубокая коробка. Таймер должен измерять время с точностью до пяти секунд: удобнее всего воспользоваться встроенным в смартфон или планшет, но подойдёт и спортивный секундомер. Теперь надо наполнить Шляпу словами. Для этого можно нарезать в неё один или несколько готовых наборов (четыре таких комплекта входят в коробку с игрой), или же самим написать слова на кусочках бумаги — но тогда угадывать их будет не так интересно. Перемешав слова в Шляпе, участники выбирают первого ведущего и приступают к игре.

Как играть

В свой ход ведущий первым делом открывает карточку из колоды «Шляпа». На ней указано, сколько слов он вытянет из шляпы и каким образом будет доносить их до других игроков, например: «Объясните три слова», «Нарисуйте одно слово» или «Покажите два слова». У каждого задания есть свой норматив в минутах и секундах: для приведённых примеров это сорок секунд, одна минута и три с половиной минуты соответственно.

Затем ведущий может, если хочет, выбрать усложнение: сократить отведённое на угадывание время или вытянуть карточку дополнительного условия. При желании он вправе сделать и то, и другое — если абсолютно уверен в собственных силах или нуждается в дополнительных победных очках. Чтобы сократить время, ведущий бросает кубик и сверяется со специальной таблицей: чем меньше выпадет, тем быстрее ему предстоит справиться со своим заданием. Карточка дополнительного условия тянется из колоды, соответствующей способу выполнения задания: «Объяснить», «Показать» или «Нарисовать». Это условие — например, не употреблять глаголы во время объяснения или рисовать левой рукой, — будет распространяться на все слова задания.

Наконец игроки запускают таймер, ведущий вытягивает из Шляпы нужное количество слов и по очереди объясняет их, показывает или рисует. Объясняя, игрок должен только говорить, при этом запрещается называть загаданное слово, родственные слова или его части — в том числе на иностранных языках. При рисовании нельзя ничего писать, а также помогать себе словами и жестами. Показывать слова разрешается любыми движениями, но при этом не следует «писать» в воздухе буквы и цифры, а также издавать какие-либо звуки. Как только слово угадано, ведущий переходит к следующему. Это продолжается, пока ведущий не выполнит своё задание до конца или не прозвенит таймер.

В конце хода начисляются победные очки. Если ведущий сумел объяснить, показать или нарисовать хотя бы одно слово, он оставляет себе карточку задания — она приносит два очка. Однако если игрок не успел разобраться со всеми положенными словами, он получает одно штрафное очко. Аналогичный штраф налагается за нарушение правил. Победные очки за усложнения положены только в том случае, если успешно угаданы все нужные слова: за сокращение времени дают 1 или 2 очка, а ценность дополнительных условий указана на их карточках. За каждое угаданное слово игрок получает по очку, а если слово одновременно назвало несколько человек, очки достаются каждому из них.

Партия продолжается, пока не будут разыграны все карточки с заданиями из колоды «Шляпа» или пока не закончатся слова. Тот из игроков, кто набрал больше всего очков, объявляется победителем.

Шляпа – лучшая игра в слова

Всемирно популярная настольная игра Шляпа занимает одно из первых мест среди всех существующих настольных игр по праву, ведь эта игра одинаково хорошо подходит для больших и маленьких компаний, и ограничений по возрасту в ней нет. Немногие знают, но в основе этой настольной игры лежит старая народная забава, известная в странах постсоветского пространства под самыми разными именами — Ассоциации, Пантомима, или Крокодил, но именно название Шляпа сейчас наиболее известно. Вариантов у Шляпы не меньше, чем названий: в этой игре можно импровизировать и загадывать слова на ухо, или вытягивать готовые карточки, можно играть парами, командами, или каждый сам за себя, и ограничиваться пантомимой, объяснениям, или ничем. На нашем сайте Шляпа не только предлагает игрокам единые правила игры, но и избавляет от необходимости придумывать слова самим. Кроме того, еще одна причина популярности Шляпы состоит в том, что в эту игру можно играть где угодно, ведь она не требует какого-то особого оборудования, все что вам потребуется это слова на бумажках или карточках, часы, чтобы засекать время, и, собственно, сама шляпа, хотя кастрюля, миска, мешочек или коробка тоже прекрасно подойдут. В оригинальной версии игры, участники придумывают по 10 слов для игры в Шляпу и пишут их на бумажках, а потом пытаются объяснить попавшееся слово партнеру, не называя его прямо. У каждой команды есть обычно около полминуты, чтобы попытаться объяснить как можно больше слов для игры, а победит команда, которая угадает максимальное число слов из шляпы. При чем, как показывает практика, за 30 секунд игрокам обычно удается объяснить от одного до четырех слов, после этого шляпа передается другой команде, и так пока слова не закончатся. Кроме того, существуют определенные правила объяснения слов для игры в Шляпу – например, нельзя использовать однокоренные или созвучные слова, переводы слова на иностранный язык, рифмы к нему или какие-либо объяснительные жесты. Как видите правила довольно просты.

Благодаря нашему сайту, вам больше не нужно придумывать слова для игры в Шляпу самостоятельно, ведь их можно просто скачать и распечатать или переписать вручную, существенно сэкономив время и избежав ненужных ссор. Ведь опыт показывает, что в Шляпе участники часто спорят друг с другом во время игры из-за того, что кто-то из них пишет неизвестные другим слова, например, из определенных профессиональных областей. У нас вы можете этого избежать – сами выбирайте количество слов и их сложность на свой вкус, а если слово вам все равно в итоге не понравится, его всегда можно заменить!

Шляпа — активная игра для большой компании

На этой неделе мы расскажем еще об одной игре для большой компании. Мы уже рассказывали о бессменных лидерах последних лет играх Диксит, Alias, Activity. Безусловно эти игры прекрасны и подойдут любой компании. Но иногда, особенно, когда часто собирается одни и те же люди и играют, даже самые горячо любимые игры немного надоедают и очень хочется чего-то новенького. Вот для нас такой игрой стала игра Шляпа! Да, она сочетает в себе элементы уже знакомых нам всем игр, НО, тем не менее – это как раз то самое новое, чего нам не хватало.

Вот, как описывает игру производитель. «Шляпа это игра для большой хорошей компании, в которую играют все вместе. Каждый из игроков по очереди пытается объяснить, показать или нарисовать какое-то слово, а все остальные стараются это слово угадать. Те, кому это удалось, а также игрок, объяснявший слово, получают победные очки. Бывает, что объяснить надо сразу несколько слов, причем время всегда ограничено. Более того, игрок может сократить отведенное ему время или усложнить свою задачу каким-то другим способом и тогда он получит больше очков. Новые слова игроки достают из Шляпы. Количество вариантов огромно. Участники игры сами выбирают, чем наполнить Шляпу — меняя сложность слов, тематику, язык. В Шляпе каждый раз могут оказаться новые, неизвестные игрокам слова, а при желании Вы можете даже сами придумывать слова для игры в «Шляпу».»

А теперь чуть подробнее расскажем о составе и ходе игры

В состав игры входят:

Карточки Шляпа – 24 шт
Карточки с дополнительными условиями
— «Объяснить» – 8 шт
— «Нарисовать» – 8 шт
— «Показать» — 8 шт
Карточки +1/+5 – 24 шт
Карточки -1/-3 – 8 шт
Наборы со словами – 4 шт
Таблица времени
Игральный кубик

Подготовка к игре:

Перед началом игры Нужно разложить карточки «шляпа», «объяснить», «показать» и «нарисовать» тремя стопками. Карточки «+1/+5» и «-1/-3» также кладутся в центр стола. Также понадобится секундомер, лист чистой бумаги и ручка, а еще шляпа или что-то ее заменяющее, куда складываются карточки со словами.

Ход игры:

Игрок, который начинает, открывает верхнюю карточку из стопки «шляпа». На карточках этого типа указывается способ объяснение слов, их количество, а также время, за которое нужно нарисовать/объяснить или показать эти слова. В правом верхнем углу написано количество очков, который игрок получит, в случае если его слова будут угаданы. Игрок, правильно угадавший слова, берет себе карточку из стопки «+1/+5» — одно победное очко.

Объяснять – в этом случае игрок не может называть однокоренные слова, а также нельзя показывать и рисовать это слово. Можно называть синонимы или антонимы или рассказывать, что это слово означает.

Рисуя, игрок не может рассказывать или показывать что-либо. Нельзя писать буквы и цифры. Можно показывать рукой на участника, который начал правильно отгадывать слово, тем самым показывая, что он движется в правильном направлении.

Показывая слово, нельзя ничего говорить.

Например, игрок вытаскивает карточку шляпа

Это означает, что нужно объяснить словами 2 слова (тянутся из шляпы) за 35 секунд. Если игроку это удается, он получает 2 победных очка. (тот, кто угадывает слово, получает по 1 очку за каждое угаданное слово). После этого игрок вытаскивает из шляпы 2 карточки со словами и по очереди из объясняет.

Кажется, что все предельно просто? Да, так оно и есть, но правила позволяют усложнить себе задачу и тем самым заработать больше очков! Игрок, который желает усложнить себе задачу, после того, как взял карточку «Шляпа» и уже знает каким способом ему придется разъяснять слова, может сделать следующее:

— сократить время для разъяснения (для этого как раз потребуется игральный кубик и временная таблица)

— можно вытянуть карточку дополнительных условий (берется верхняя карточка из соответствующей стопки. Если, например, на карточке «Шляпа» указано, что слова нужно показывать, то и карточку дополнительных условий нужно тянуть из стопки «показать».

Дополнительные условия могут быть самыми разными – показывать слова сидя или постоянно улыбаясь, показывать, сжав пальцы в кулаки или даже показывать слово с завязанными глазами.

Объясняя слова при помощи рисунка, дополнительными условиями могут быть рисовать только квадрата и прямоугольники, рисовать только овалы или круги, рисовать левой рукой.

А при простом объяснении слов, условия могут быть, например, петь слова или после каждого произнесенного слова, говорить «Шляпа» и т.д

Можно использовать одно из усложнений, а можно и сразу оба.

Например,если к карточке Шляпа, вы решаете сократить время и бросаете кубик и на кубики выпадает цифра 3, то в соответствии с временной таблицей, вам нужно объяснить 2 слова за 20 секунд (вместо 45 секунд, которые были изначально на карточке)

В конце каждого раунда происходит подсчет победных очков.

Играть в «Шляпу» весело и небольшой компанией (например, вчетвером), но намного веселее и интереснее, если вы попробуете поиграть командами! А еще игра хороша тем, что вам совершенно необязательно играть по предложенным правилам. Вы можете усложнять и запутывать игру или, наоборот, упростить и адаптировать правила для младших игроков!

От себя могу добавить, что на данный момент – это любимая игра в нашей взрослой компании, а также в компании разновозрастных детей (тем, кто не умеет еще читать, помогает «напарник»)! Для маленьких детей, можно изготовить свои карточки со словами (кстати, дополнительные листки с пустыми клетками для этого входят в состав игры)

Разнообразных и веселых Вам игр!

Слова для игры в шляпу интересные. Игра «Шляпа» — Педагогические методики для подростков. Подготовка к игре

Правила игры

В игре участвуют две и более пар игроков. Каждая пара образует
команду. Количество игроков обязательно должно быть чётным. Для
игры также желателен ведущий, не принимающий участия в игре.

Для игры требуется шапка (отсюда название игры) или любая другая
непрозрачная ёмкость, а также карточки (разрезанные или
разорванные кусочки бумаги).

Перед началом игры каждый игрок должен придумать шесть (или
более, иногда менее) слов и написать их на карточках (по одному
на карточку), никому не показывая. Точное количество слов
оговаривается перед началом игры, все игроки должны написать
одинаковое количество слов.

Для целей урока слова пишет учитель, это и должны быть
закрепляемые понятия. Возможно, что-то на повторение.

Слова необходимо записывать разборчивым почерком, лучше
всего — крупными заглавными печатными буквами.

Когда все игроки придумали и записали слова на карточках, все
карточки складываются и помещаются в шляпу.

После этого игроки случайным образом делятся на команды. Для
этого удобно использовать игральные
карты . Из колоды достаются пары карт (красной и чёрной масти)
одинакового достоинства, согласно количеству игроков;
перемешиваются и раздаются. Игроки, получившие карты одинакового
достоинства, образуют команду. Если под рукой нет карт, можно
написать номера команд на карточках и раздать их случайным
образом.

Игровой процесс

Участники рассаживаются в два ряда лицом друг к другу, так, чтобы
игроки одной команды сидели друг напротив друга.

Перед началом каждого тура, ведущий засекает время (обычно, 20
или 30 секунд).

По команде ведущего (или, в его отсутствие, игрока другой
команды), игрок первой команды, сидящий справа в своём ряду,
достаёт из шляпы карточку со словом и пытается объяснить его
значение своему визави .

При объяснении не допускается:

  • Использование однокоренных слов
    (нельзя объяснять слово «загон» при помощи слова «гнать»). Если
    загаданное слово многокоренное, то в объяснении нельзя
    использовать ни один корень.
  • Использование прямых переводов слов или их корней на другие
    языки (нельзя объяснять слово «столовая »
    при помощи слова «table »)
  • Использование прямых переводов корней иностранных слов
    (нельзя объяснять слово «либерал »
    при помощи слова «свобода »)
  • Использование жестов (в том числе — указание на
    предметы)
  • Использование созвучных слов (нельзя объяснить слово
    «кабак »
    при помощи слов «табак »
    или «кабан »).

Допускается и даже приветствуется использование похожих по
звучанию слов, синонимов ,
пространных объяснений, метафор и
прочих приёмов, не противоречащих вышеупомянутым правилам. При
этом слова, созвучные с загаданным, также необходимо объяснять, а
не называть напрямую.

Визави выдвигает версии того, какое слово написано на карточке.
Объяснения и версии должны проговариваться громко, чтобы все
игроки могли их слышать.

Если визави угадал написанное слово и назначенного времени с
начала тура ещё не прошло, то карточка переходит в собственность
играющей команды и игрок достаёт из шляпы следующую карточку.
Если угадано второе слово, то игрок достаёт третье, и так далее.

Если игрок при объяснении нарушил правила, то карточка изымается
из игры.

Для учебных целей возможно карточку оставить в
шляпе.

Тур заканчивается по истечении назначенного времени или при
изъятии карточки из-за нарушения правил.

Если по истечении назначенного времени игрок так и не сумел
объяснить очередное слово своему визави, то карточка возвращается
в шляпу.

После окончания тура шляпа переходит к следующему по часовой
стрелке игроку. Таким образом, шляпа ходит по кругу: игроки,
сидящие в первом ряду, передают шляпу от первой команды к
последней, а игроки, сидящие во втором ряду, — наоборот, от
последней команды к первой.

«Шляпа» — это артистическая игра для приятной компании. В ней вам предстоит вытягивать из шляпы всевозможные слова и понятия, а затем показывать, объяснять и рисовать их. Каждый участник по очереди становится ведущим, а остальные игроки угадывают, что именно он пытается до них донести. Если слово названо верно, победные очки получают и тот, кто его угадал, и ведущий. Чтобы заработать больше очков, ведущий может добровольно сократить отведённое ему время или усложнить свою задачу: например, рисовать только прямоугольники или показывать, сжав пальцы в кулаки.

Подготовка к игре

Перед началом партии игрокам надо будет обзавестись Шляпой и таймером. Идеальной Шляпой послужит одноимённый головной убор, но его с успехом заменит любая ёмкость, из которой можно вслепую вытягивать листочки со словами, например непрозрачный мешочек или глубокая коробка. Таймер должен измерять время с точностью до пяти секунд: удобнее всего воспользоваться встроенным в смартфон или планшет, но подойдёт и спортивный секундомер. Теперь надо наполнить Шляпу словами. Для этого можно нарезать в неё один или несколько готовых наборов (четыре таких комплекта входят в коробку с игрой), или же самим написать слова на кусочках бумаги — но тогда угадывать их будет не так интересно. Перемешав слова в Шляпе, участники выбирают первого ведущего и приступают к игре.

Как играть

В свой ход ведущий первым делом открывает карточку из колоды «Шляпа». На ней указано, сколько слов он вытянет из шляпы и каким образом будет доносить их до других игроков, например: «Объясните три слова», «Нарисуйте одно слово» или «Покажите два слова». У каждого задания есть свой норматив в минутах и секундах: для приведённых примеров это сорок секунд, одна минута и три с половиной минуты соответственно.

Затем ведущий может, если хочет, выбрать усложнение: сократить отведённое на угадывание время или вытянуть карточку дополнительного условия. При желании он вправе сделать и то, и другое — если абсолютно уверен в собственных силах или нуждается в дополнительных победных очках. Чтобы сократить время, ведущий бросает кубик и сверяется со специальной таблицей: чем меньше выпадет, тем быстрее ему предстоит справиться со своим заданием. Карточка дополнительного условия тянется из колоды, соответствующей способу выполнения задания: «Объяснить», «Показать» или «Нарисовать». Это условие — например, не употреблять глаголы во время объяснения или рисовать левой рукой, — будет распространяться на все слова задания.

Наконец игроки запускают таймер, ведущий вытягивает из Шляпы нужное количество слов и по очереди объясняет их, показывает или рисует. Объясняя, игрок должен только говорить, при этом запрещается называть загаданное слово, родственные слова или его части — в том числе на иностранных языках. При рисовании нельзя ничего писать, а также помогать себе словами и жестами. Показывать слова разрешается любыми движениями, но при этом не следует «писать» в воздухе буквы и цифры, а также издавать какие-либо звуки. Как только слово угадано, ведущий переходит к следующему. Это продолжается, пока ведущий не выполнит своё задание до конца или не прозвенит таймер.

В конце хода начисляются победные очки. Если ведущий сумел объяснить, показать или нарисовать хотя бы одно слово, он оставляет себе карточку задания — она приносит два очка. Однако если игрок не успел разобраться со всеми положенными словами, он получает одно штрафное очко. Аналогичный штраф налагается за нарушение правил. Победные очки за усложнения положены только в том случае, если успешно угаданы все нужные слова: за сокращение времени дают 1 или 2 очка, а ценность дополнительных условий указана на их карточках. За каждое угаданное слово игрок получает по очку, а если слово одновременно назвало несколько человек, очки достаются каждому из них.

Партия продолжается, пока не будут разыграны все карточки с заданиями из колоды «Шляпа» или пока не закончатся слова. Тот из игроков, кто набрал больше всего очков, объявляется победителем.

  1. Цель игры
    – за ограниченное время объяснить партнёру как можно больше слов, вытянутых из шляпы.
  2. Общий ход игры

    Игроки садятся вокруг стола (обычно — 6-10 человек). В шляпе находится некоторое количество слов, написанных на бумажках; игроки этих слов не знают. В каждый момент времени играют два человека — объясняющий и отгадывающий, остальные игроки ждут своей очереди и слушают.
    Объясняющий игрок по команде судьи достаёт из шляпы бумажку, читает написанное на ней слово (про себя) и объясняет это слово отгадывающему игроку, не используя слова, однокоренные загаданному, а также ненормативную лексику. Отгадывающий игрок предлагает версии до тех пор, пока не назовёт загаданное слово. После этого объясняющий откладывает бумажку с ним в сторону, достаёт следующую бумажку и объясняет следующее слово. Отгаданные слова в шляпу не возвращаются. По истечении времени судья останавливает игру. Если слово не отгадано, то объясняющий возвращает бумажку в шляпу, не сообщая игрокам и зрителям загаданного слова. После этого шляпа переходит к следующему по часовой стрелке игроку.
  3. Разновидности игры

    Игра может происходить в двух форматах: парном и личном.
    1. Парная игра.
      При парной игре, как чаще всего и играют в компаниях, все игроки разбиваются на пары (поэтому число играющих обязательно должно быть чётным). Игроки каждой пары садятся друг напротив друга, чтобы не было путаницы со сменой игроков. Каждый игрок объясняет слова только своему партнёру. Каждая пара получает столько очков, сколько слов она отгадала. Можно играть либо заранее определённое число «кругов» шляпы вокруг стола (например, каждый объясняет слова по семь раз), либо до тех пор, пока не кончатся слова (но тогда пары окажутся не в равных условиях — кто-то загадает больше раз).
    2. Личная игра.
      При игре в личном зачёте каждый игрок объясняет слова разным игрокам. За каждое загаданное и за каждое отгаданное слово игрок получает по очку. Обычно при личной игре подсчёт очков производится судьей. При игре в полевых условиях можно каждую бумажку с отгаданным словом рвать пополам и отдавать её половинку отгадавшему слово (вторую оставляет у себя объяснивший). Тогда количество половинок бумажек, собранных игроком, и есть число его очков.
      Оптимальная схема для личной игры — когда каждый загадывает слова каждому по одному разу. Каждый круг все игроки загадывают слова тому, кто сидит за столом относительно них в определённом положении. Например, в первый круг все загадывают слова соседу слева, во второй круг — игроку через одного слева, и т.д. Или ещё можно играть так: в первый круг все загадывают сидящему напротив, во второй — тому, кто сидит правее того, кто напротив, в третий — тому, кто левее сидящего напротив и т.д. Если игроков слишком много или слов слишком мало, можно играть и не полный набор кругов.
  4. Частности
    1. Загадываемые слова — существительные нарицательные в единственном числе (если оно есть; «ножницы» и т.п. загадывать можно). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс его в любой форме (например, «Мама мыла…» — «Раму», если загадано «Рама»). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс слово, звучащее так же, как написанное на бумажке, так называемый омофон (например, «Такой с колчаном» — «Лук», если загадано «Луг»). Можно также совмещать эти правила (например, «Я вступаю в…» — «Брак», если загадано «Брага»).
    2. однокоренные*
      загаданному слову. Слова, имеющие ту же приставку или суффикс, что и загаданное, произносить можно, не сообщая при этом, что у загаданного слова такая же приставка или суффикс. Объясняющему запрещено произносить аббревиатуры, одна из букв которых обозначает загаданное слово (например, нельзя говорить «МГУ» для «Университет»).
    3. Объясняющему запрещено произносить слова, созвучные
      загаданному слову (а также слова, имеющие общие морфемы с загаданным), сообщая явно или намекая при этом (например, выделяя интонацией), что слова созвучны (или имеют общие морфемы, например, «большезга»). Объясняющему запрещено произносить слова, не существующие
      в русском языке, если такие слова вместе с загаданным и, возможно, дополнительными буквами образуют существующее слово. Например, нельзя сказать «птеро…» (для «дактиля») — так как вместе они образуют «птеродактиль», а также «бомбо…» (для «убежища») — так как вместе они образуют «бомбоубежище».
    4. Объясняющий не может
      никаким образом апеллировать к буквам и слогам
      загаданного слова («первая буква – такая же, как и у …», «убери последние четыре буквы», «слово из трёх слогов» и т.п.). В частности, нельзя загадывать слова через анаграммы или аббревиатуры («анаграмма от слова рост», «первое слово в СНГ»). Также запрещено апеллировать к начертанию буквы
      («круглая приставка», «в середине как крест»). Однако разрешено апеллировать к частям слова
      , не уточняя их размер («измени начало слова», «середина – как у слова, которое …»), а также к морфемам
      («измени окончание», «возьми приставку, как у моей фамилии»)
    5. Также запрещено при объяснении передавать любую информацию мимикой или жестами
      .
    6. При объяснении слова нельзя пользоваться переводами
      в случае, если одного из слов (сказанного объясняющим или его перевода) нет в русском языке с тем же значением. Это включает случаи и без явной апелляции к переводу на заданный язык. Например: нельзя говорить «хенд по-русски», «солнце по-английски» (загаданы рука и сан), «она длинная» (загадан шезлонг).
      Однако, если иностранное слово заимствованием перешло в русский язык, называть его можно: «рефрижератор по-простому», «установка по-английски». Если загадано иностранное слово, допускается говорить, из какого языка оно заимствовано, и произносить перевод: «любослов по-гречески». Также это правило действует в отношении объясняемых приставок и корней иностранного происхождения.
    7. Если игрок использует определённые сигналы к нарушению правил (последовательность интонаций, искажений слова и прочее), то судья первый раз выносит предупреждение, а далее, заметив тот же способ апелляции к нарушению правил, снимает слово. Примеры: игрок произносит слово дважды, чтобы намекнуть партнёру, что слово нужно перевести; игрок громко выкрикивает слово, чтобы намекнуть партнёру, что нужно взять созвучное ему, и т.д.
    8. Если слово загадывается не через смысл, а по созвучию или по частям, то к объяснению любого из вспомогательных слов также относятся ограничения B-F.
    9. Если объясняющий называет однокоренное с загаданным слово или иным образом нарушает правила B-G, он возвращает слово в шляпу (сам или по рекомендации судьи) и передаёт шляпу следующему игроку, тем самым завершив свой ход. Если факт нарушения фиксируется после окончания хода, то слова, загаданные с нарушением или после него, не засчитываются.
    10. Если отгадывающий называет слово, однокоренное загаданному, слово ещё не считается отгаданным. При этом объясняющий может сообщить о том, что загадано однокоренное слово, и попросить уточнить слово.
    11. Объясняющий, отчаявшийся объяснить вытянутое слово, может вернуть его в шляпу и досрочно закончить объяснение. Заменить слово на другое не разрешается.
    12. Время, отведённое на загадывание слов каждой парой игроков, — 20 секунд
      . После слов судьи «время» объясняющий перестаёт объяснять, а у отгадывающего есть ещё 3 секунды
      и одно слово на то, чтобы дать ответ, после чего судья говорит «всё», и ответы больше не принимаются. Если загадывающий не смог остановиться после сигнала «время», право трёх секунд отгадывающему не даётся.
    13. Игроки, не загадывающие и не отгадывающие слово в данный момент, не должны ни мешать, ни помогать играющей паре. Не допускается никаким образом обсуждать ещё не отгаданные слова.
    14. Спорные ситуации, а также ситуации, не описанные в правилах, разрешаются проводящим игру судьёй.

* В случаях сомнения по поводу однокоренности слов ведущий может воспользоваться

Мужчина вытянул руки в стороны и машет ими. Это птица? Это самолёт? А может быть, ветряная мельница? Нет, всё не то. Иногда люди бывают такими непонятливыми, что хочется закричать во весь дух: «Да это же стиральная машина!» Но правила требуют сохранять молчание, таймер неумолимо отсчитывает время, а когда друзья наконец опознают злополучный агрегат, надо будет ещё продемонстрировать им вдохновение.

«Шляпа» — это артистическая игра для приятной компании. В ней вам предстоит вытягивать из шляпы всевозможные слова и понятия, а затем показывать, объяснять и рисовать их. Каждый участник по очереди становится ведущим, а остальные игроки угадывают, что именно он пытается до них донести. Если слово названо верно, победные очки получают и тот, кто его угадал, и ведущий. Чтобы заработать больше очков, ведущий может добровольно сократить отведённое ему время или усложнить свою задачу: например, рисовать только прямоугольники или показывать, сжав пальцы в кулаки.

Перед началом партии игрокам надо будет обзавестись Шляпой и таймером. Идеальной Шляпой послужит одноимённый головной убор, но его с успехом заменит любая ёмкость, из которой можно вслепую вытягивать листочки со словами, например непрозрачный мешочек или глубокая коробка. Таймер должен измерять время с точностью до пяти секунд: удобнее всего воспользоваться встроенным в смартфон или планшет, но подойдёт и спортивный секундомер. Теперь надо наполнить Шляпу словами. Для этого можно нарезать в неё один или несколько готовых наборов (четыре таких комплекта входят в коробку с игрой), или же самим написать слова на кусочках бумаги — но тогда угадывать их будет не так интересно. Перемешав слова в Шляпе, участники выбирают первого ведущего и приступают к игре.

В свой ход ведущий первым делом открывает карточку из колоды «Шляпа». На ней указано, сколько слов он вытянет из шляпы и каким образом будет доносить их до других игроков, например: «Объясните три слова», «Нарисуйте одно слово» или «Покажите два слова». У каждого задания есть свой норматив в минутах и секундах: для приведённых примеров это сорок секунд, одна минута и три с половиной минуты соответственно.

Затем ведущий может, если хочет, выбрать усложнение: сократить отведённое на угадывание время или вытянуть карточку дополнительного условия. При желании он вправе сделать и то, и другое — если абсолютно уверен в собственных силах или нуждается в дополнительных победных очках. Чтобы сократить время, ведущий бросает кубик и сверяется со специальной таблицей: чем меньше выпадет, тем быстрее ему предстоит справиться со своим заданием. Карточка дополнительного условия тянется из колоды, соответствующей способу выполнения задания: «Объяснить», «Показать» или «Нарисовать». Это условие — например, не употреблять глаголы во время объяснения или рисовать левой рукой, — будет распространяться на все слова задания.

Наконец игроки запускают таймер, ведущий вытягивает из Шляпы нужное количество слов и по очереди объясняет их, показывает или рисует. Объясняя, игрок должен только говорить, при этом запрещается называть загаданное слово, родственные слова или его части — в том числе на иностранных языках. При рисовании нельзя ничего писать, а также помогать себе словами и жестами. Показывать слова разрешается любыми движениями, но при этом не следует «писать» в воздухе буквы и цифры, а также издавать какие-либо звуки. Как только слово угадано, ведущий переходит к следующему. Это продолжается, пока ведущий не выполнит своё задание до конца или не прозвенит таймер.

В конце хода начисляются победные очки. Если ведущий сумел объяснить, показать или нарисовать хотя бы одно слово, он оставляет себе карточку задания — она приносит два очка. Однако если игрок не успел разобраться со всеми положенными словами, он получает одно штрафное очко. Аналогичный штраф налагается за нарушение правил. Победные очки за усложнения положены только в том случае, если успешно угаданы все нужные слова: за сокращение времени дают 1 или 2 очка, а ценность дополнительных условий указана на их карточках. За каждое угаданное слово игрок получает по очку, а если слово одновременно назвало несколько человек, очки достаются каждому из них.

Партия продолжается, пока не будут разыграны все карточки с заданиями из колоды «Шляпа» или пока не закончатся слова. Тот из игроков, кто набрал больше всего очков, объявляется победителем.

Готовые наборы дополнительных слов для «Шляпы» можно приобрести отдельно. Они свёрнуты таким образом, чтобы никто, включая владельца, не мог раньше времени прочитать слова. Перед игрой достаточно нарезать в Шляпу полоску бумаги по пунктирным линиям и перемешать получившиеся кусочки бумаги. Самые простые слова выпускаются на белой бумаге, сложные (такие как отвлечённые понятия или научные термины) — на зелёной, а сочетания из двух и более слов — на красной. Придумывая собственные наборы слов, «Шляпу» можно использовать не только для развлечения, но и для обучения — например, иностранным языкам.

Форум по игре «Шляпа» на сайте BG
G

Если у Вас есть любые вопросы по правилам нашей игры, будем рады ответить на специальном форуме о ней на международном портале BoardGameGeek на русском языке.

Многоликое развлечение

В основе «Шляпы» лежит народная забава, известная в России под самыми разными именами: «Ассоциации», «Пантомима», «Крокодил» и даже «Сутулая собака». Вариантов у этой игры не меньше, чем названий: можно загадывать слова на ухо или вытягивать из заранее написанных, играть парами, командами или каждый сам за себя, ограничиваться пантомимой или объяснениями… «Шляпа» не только предлагает игрокам единые правила и избавляет от необходимости придумывать слова, но и привносит в игру изысканную атмосферу великосветского салона для благородных дам и кавалеров. Возможно, именно в такой обстановке начиналась история этой неизменно популярной игры.

Безусловно эти игры прекрасны и подойдут любой компании. Но иногда, особенно, когда часто собирается одни и те же люди и играют, даже самые горячо любимые игры немного надоедают и очень хочется чего-то новенького. Вот для нас такой игрой стала игра Шляпа
! Да, она сочетает в себе элементы уже знакомых нам всем игр, НО, тем не менее – это как раз то самое новое, чего нам не хватало.

Вот, как описывает игру производитель. «Шляпа это игра для большой хорошей компании, в которую играют все вместе. Каждый из игроков по очереди пытается объяснить, показать или нарисовать какое-то слово, а все остальные стараются это слово угадать. Те, кому это удалось, а также игрок, объяснявший слово, получают победные очки. Бывает, что объяснить надо сразу несколько слов, причем время всегда ограничено. Более того, игрок может сократить отведенное ему время или усложнить свою задачу каким-то другим способом и тогда он получит больше очков. Новые слова игроки достают из Шляпы. Количество вариантов огромно. Участники игры сами выбирают, чем наполнить Шляпу — меняя сложность слов, тематику, язык. В Шляпе каждый раз могут оказаться новые, неизвестные игрокам слова, а при желании Вы можете даже сами придумывать слова для игры в «Шляпу».»

А теперь чуть подробнее расскажем о составе и ходе игры

В состав игры входят:

Карточки Шляпа – 24 шт
Карточки с дополнительными условиями
— «Объяснить» – 8 шт
— «Нарисовать» – 8 шт
— «Показать» — 8 шт
Карточки +1/+5 – 24 шт
Карточки -1/-3 – 8 шт
Наборы со словами – 4 шт
Таблица времени
Игральный кубик

Подготовка к игре:

Перед началом игры Нужно разложить карточки «шляпа», «объяснить», «показать» и «нарисовать» тремя стопками. Карточки «+1/+5» и «-1/-3» также кладутся в центр стола. Также понадобится секундомер, лист чистой бумаги и ручка, а еще шляпа или что-то ее заменяющее, куда складываются карточки со словами.

Ход игры:

Игрок, который начинает, открывает верхнюю карточку из стопки «шляпа». На карточках этого типа указывается способ объяснение слов, их количество, а также время, за которое нужно нарисовать/объяснить или показать эти слова. В правом верхнем углу написано количество очков, который игрок получит, в случае если его слова будут угаданы. Игрок, правильно угадавший слова, берет себе карточку из стопки «+1/+5» — одно победное очко.

Объяснять
– в этом случае игрок не может называть однокоренные слова, а также нельзя показывать и рисовать это слово. Можно называть синонимы или антонимы или рассказывать, что это слово означает.

Рисуя
, игрок не может рассказывать или показывать что-либо. Нельзя писать буквы и цифры. Можно показывать рукой на участника, который начал правильно отгадывать слово, тем самым показывая, что он движется в правильном направлении.

Показывая
слово, нельзя ничего говорить.

Например, игрок вытаскивает карточку шляпа

Это означает, что нужно объяснить словами 2 слова (тянутся из шляпы) за 35 секунд. Если игроку это удается, он получает 2 победных очка. (тот, кто угадывает слово, получает по 1 очку за каждое угаданное слово). После этого игрок вытаскивает из шляпы 2 карточки со словами и по очереди из объясняет.

Кажется, что все предельно просто? Да, так оно и есть, но правила позволяют усложнить себе задачу и тем самым заработать больше очков! Игрок, который желает усложнить себе задачу, после того, как взял карточку «Шляпа» и уже знает каким способом ему придется разъяснять слова, может сделать следующее:

Сократить время для разъяснения (для этого как раз потребуется игральный кубик и временная таблица)

Можно вытянуть карточку дополнительных условий (берется верхняя карточка из соответствующей стопки. Если, например, на карточке «Шляпа» указано, что слова нужно показывать, то и карточку дополнительных условий нужно тянуть из стопки «показать».

Дополнительные условия могут быть самыми разными – показывать слова сидя или постоянно улыбаясь, показывать, сжав пальцы в кулаки или даже показывать слово с завязанными глазами.

Объясняя слова при помощи рисунка, дополнительными условиями могут быть рисовать только квадрата и прямоугольники, рисовать только овалы или круги, рисовать левой рукой.

А при простом объяснении слов, условия могут быть, например, петь слова или после каждого произнесенного слова, говорить «Шляпа» и т.д

Можно использовать одно из усложнений, а можно и сразу оба.

Например,если к карточке Шляпа, вы решаете сократить время и бросаете кубик и на кубики выпадает цифра 3, то в соответствии с временной таблицей, вам нужно объяснить 2 слова за 20 секунд (вместо 45 секунд, которые были изначально на карточке)

В конце каждого раунда происходит подсчет победных очков.

Играть в «Шляпу» весело и небольшой компанией (например, вчетвером), но намного веселее и интереснее, если вы попробуете поиграть командами! А еще игра хороша тем, что вам совершенно необязательно играть по предложенным правилам. Вы можете усложнять и запутывать игру или, наоборот, упростить и адаптировать правила для младших игроков!

От себя могу добавить, что на данный момент – это любимая игра в нашей взрослой компании, а также в компании разновозрастных детей (тем, кто не умеет еще читать, помогает «напарник»)! Для маленьких детей, можно изготовить свои карточки со словами (кстати, дополнительные листки с пустыми клетками для этого входят в состав игры)

Разнообразных и веселых Вам игр!

Общие правила игры | Игра в шляпу

  1. Цель игры – за ограниченное время объяснить партнёру как можно больше слов, вытянутых из шляпы.
  2. Общий ход игры
    Игроки садятся вокруг стола (обычно — 6-10 человек). В шляпе находится некоторое количество слов, написанных на бумажках; игроки этих слов не знают. В каждый момент времени играют два человека — объясняющий и отгадывающий, остальные игроки ждут своей очереди и слушают. Объясняющий игрок по команде судьи достаёт из шляпы бумажку, читает написанное на ней слово (про себя) и объясняет это слово отгадывающему игроку, не используя слова, однокоренные загаданному, а также ненормативную лексику. Отгадывающий игрок предлагает версии до тех пор, пока не назовёт загаданное слово. После этого объясняющий откладывает бумажку с ним в сторону, достаёт следующую бумажку и объясняет следующее слово. Отгаданные слова в шляпу не возвращаются. По истечении времени судья останавливает игру. Если слово не отгадано, то объясняющий возвращает бумажку в шляпу, не сообщая игрокам и зрителям загаданного слова. После этого шляпа переходит к следующему по часовой стрелке игроку.
  3. Разновидности игры
    Игра может происходить в двух форматах: парном и личном.
    1. Парная игра. При парной игре, как чаще всего и играют в компаниях, все игроки разбиваются на пары (поэтому число играющих обязательно должно быть чётным). Игроки каждой пары садятся друг напротив друга, чтобы не было путаницы со сменой игроков. Каждый игрок объясняет слова только своему партнёру. Каждая пара получает столько очков, сколько слов она отгадала. Можно играть либо заранее определённое число «кругов» шляпы вокруг стола (например, каждый объясняет слова по семь раз), либо до тех пор, пока не кончатся слова (но тогда пары окажутся не в равных условиях — кто-то загадает больше раз).
    2. Личная игра. При игре в личном зачёте каждый игрок объясняет слова разным игрокам. За каждое загаданное и за каждое отгаданное слово игрок получает по очку. Обычно при личной игре подсчёт очков производится судьей. При игре в полевых условиях можно каждую бумажку с отгаданным словом рвать пополам и отдавать её половинку отгадавшему слово (вторую оставляет у себя объяснивший). Тогда количество половинок бумажек, собранных игроком, и есть число его очков.
      Оптимальная схема для личной игры — когда каждый загадывает слова каждому по одному разу. Каждый круг все игроки загадывают слова тому, кто сидит за столом относительно них в определённом положении. Например, в первый круг все загадывают слова соседу слева, во второй круг — игроку через одного слева, и т.д. Или ещё можно играть так: в первый круг все загадывают сидящему напротив, во второй — тому, кто сидит правее того, кто напротив, в третий — тому, кто левее сидящего напротив и т.д. Если игроков слишком много или слов слишком мало, можно играть и не полный набор кругов.
  4. Частности
    1. Загадываемые слова — существительные нарицательные в единственном числе (если оно есть; «ножницы» и т.п. загадывать можно). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс его в любой форме (например, «Мама мыла…» — «Раму», если загадано «Рама»). Слово считается отгаданным, если отгадывающий произнёс слово, звучащее так же, как написанное на бумажке, так называемый омофон (например, «Такой с колчаном» — «Лук», если загадано «Луг»). Можно также совмещать эти правила (например, «Я вступаю в…» — «Брак», если загадано «Брага»).
    2. Объясняющему запрещено произносить слова, однокоренные* загаданному слову. Слова, имеющие ту же приставку или суффикс, что и загаданное, произносить можно, не сообщая при этом, что у загаданного слова такая же приставка или суффикс. Объясняющему запрещено произносить аббревиатуры, одна из букв которых обозначает загаданное слово (например, нельзя говорить «МГУ» для «Университет»).
    3. Объясняющему запрещено произносить слова, созвучные загаданному слову (а также слова, имеющие общие морфемы с загаданным), сообщая явно или намекая при этом (например, выделяя интонацией), что слова созвучны (или имеют общие морфемы, например, «большезга»). Объясняющему запрещено произносить слова, не существующие в русском языке, если такие слова вместе с загаданным и, возможно, дополнительными буквами образуют существующее слово. Например, нельзя сказать «птеро…» (для «дактиля») — так как вместе они образуют «птеродактиль», а также «бомбо…» (для «убежища») — так как вместе они образуют «бомбоубежище».
    4. Объясняющий не может никаким образом апеллировать к буквам и слогам загаданного слова («первая буква – такая же, как и у …», «убери последние четыре буквы», «слово из трёх слогов» и т.п.). В частности, нельзя загадывать слова, прямо называя их анаграммы (например, «анаграмма от слова рост» нельзя, а «анаграмма к слову, обозначающему высоту» можно). Также запрещено апеллировать к начертанию буквы («круглая приставка», «в середине как крест»). Однако разрешено апеллировать к частям слова, не уточняя их размер («измени начало слова», «середина – как у слова, которое …»), а также к морфемам («измени окончание», «возьми приставку, как у моей фамилии»)
    5. Также запрещено при объяснении передавать любую информацию мимикой или жестами.
    6. При объяснении слова нельзя пользоваться переводами в случае, если одного из слов (сказанного объясняющим или его перевода) нет в русском языке с тем же значением. Это включает случаи и без явной апелляции к переводу на заданный язык. Например: нельзя говорить «хенд по-русски», «солнце по-английски» (загаданы рука и сан), «она длинная» (загадан шезлонг).
      Однако, если иностранное слово заимствованием перешло в русский язык, называть его можно: «рефрижератор по-простому», «установка по-английски». Если загадано иностранное слово, допускается говорить, из какого языка оно заимствовано, и произносить перевод: «любослов по-гречески». Также это правило действует в отношении объясняемых приставок и корней иностранного происхождения.
    7. Если игрок использует определённые сигналы к нарушению правил (последовательность интонаций, искажений слова и прочее), то судья первый раз выносит предупреждение, а далее, заметив тот же способ апелляции к нарушению правил, снимает слово. Примеры: игрок произносит слово дважды, чтобы намекнуть партнёру, что слово нужно перевести; игрок громко выкрикивает слово, чтобы намекнуть партнёру, что нужно взять созвучное ему, и т.д.
    8. Если слово загадывается не через смысл, а по созвучию или по частям, то к объяснению любого из вспомогательных слов также относятся ограничения B-F.
    9. Если объясняющий называет однокоренное с загаданным слово или иным образом нарушает правила B-G, он возвращает слово в шляпу (сам или по рекомендации судьи) и передаёт шляпу следующему игроку, тем самым завершив свой ход. Если факт нарушения фиксируется после окончания хода, то слова, загаданные с нарушением или после него, не засчитываются.
    10. Если отгадывающий называет слово, однокоренное загаданному, слово ещё не считается отгаданным. При этом объясняющий может сообщить о том, что загадано однокоренное слово, и попросить уточнить слово.
    11. Объясняющий, отчаявшийся объяснить вытянутое слово, может вернуть его в шляпу и досрочно закончить объяснение. Заменить слово на другое не разрешается.
    12. Время, отведённое на загадывание слов каждой парой игроков, — 20 секунд. После слов судьи «время» объясняющий перестаёт объяснять, а у отгадывающего есть ещё 3 секунды и одно слово на то, чтобы дать ответ, после чего судья говорит «всё», и ответы больше не принимаются. Если загадывающий не смог остановиться после сигнала «время», право трёх секунд отгадывающему не даётся.
    13. Игроки, не загадывающие и не отгадывающие слово в данный момент, не должны ни мешать, ни помогать играющей паре . Не допускается никаким образом обсуждать ещё не отгаданные слова.
    14. Спорные ситуации, а также ситуации, не описанные в правилах, разрешаются проводящим игру судьёй.

* В случаях сомнения по поводу однокоренности слов ведущий может воспользоваться викисловарем (а именно, разбором слова по составу и разделом «родственные слова»)

Семейные игры в слова — Задание «Кот в шляпе»

Мы много читали доктора Сьюза. Оба моих сына любят его книги. Им нравятся глупые рифмы, иллюстрации, то, как он играет словами. Я создал игру в слова, чтобы поддержать этот энтузиазм.

Игра состоит в создании семейства слов «шляпы», как Кот в шляпе.

Шляпы для всей семьи из слова

  • Нарежьте красную и белую бумагу на прямоугольники с закругленными углами, чтобы получилась шляпа.
  • Нарежьте полоски белой бумаги по краям шляпы
  • Дополнительный этап: ламинат, чтобы бумага стала прочнее

Мы много читали Dr.Сьюз, особенно «Кот в шляпе» и «Hop on Pop». Мой пятилетний ребенок использовал книги, чтобы подбирать слова для нашей игры. Он выбрал слова «all», «at», «an» и «op». Мы играли в словесные семейные игры до того, как стали использовать слова «at» и «all», но другие были новыми.

Затем мы вызвали слова из каждого из этих семейств слов, которые рифмуются. Когда мы придумывали слова (некоторые настоящие, некоторые — чепуха в стиле доктора Сьюза), я составлял список. Затем я написал слова, которые мы назвали, на красных и белых прямоугольниках.Мой 5-летний ребенок все еще только начинает читать. Многие из используемых нами слов являются визуальными словами, и почти все они являются словами CVC (согласный-гласный-согласный).

Я положил одну из лент на шляпе и разбросал около 6 разных прямоугольников со словами из разных семейств слов.

Мы начали со «всего». Я положил полосу «все» и разместил прямоугольники с «шляпой», «сидением», «мячом», «стеной», «падением», «вызовом» и «веером».

Затем он выбрал слова, подходящие для «всей» семьи, читая их вслух на ходу.Затем он сложил их стопкой в ​​стиле «Кошка в шляпе», чередуя красный и белый цвета.

Мы играли в эту игру достаточно раз, и мне пришлось ламинировать прямоугольники, потому что я не хотел делать больше!

Модификаций:

Упростите: Вы можете настроить игру, чтобы создавать меньше шляп.

Добавить задание: Гонка за сборкой шляп.

Это был наш вклад в Виртуальный книжный клуб для детей. В этом месяце мы читаем Dr.Книги Сьюза. Свяжите любые сообщения доктора Сьюза ниже или поделитесь фотографиями на странице Virtual Book Club for Kids в Facebook.

Спасибо, что заглянули! Чтобы получить больше игр, наполненных смехом и обучением, подпишитесь или присоединитесь к нам на Facebook или подпишитесь на Pinterest .

Раскрытие: в этом посте используются партнерские ссылки.

Еще несколько идей, которые стоит попробовать …

Ассоциации к слову «шляпа»

HAT, сущ.Покрывало для головы, часто приблизительно в форме конуса или цилиндра, закрытого на верхнем конце, а иногда с полями и другими украшениями.

ШЛЯПА, ж. (образно) Определенная роль или способность, которую мог бы исполнить человек.

ШЛЯПА, ж. (образно) Любая емкость, из которой вытаскиваются номера / имена в лотерее.

ШЛЯПА, ж. (образно) (по расширению) Сама лотерея или розыгрыш.

ШЛЯПА, ж. (видеоигры) Переключатель шляпы.

ШЛЯПА, ж.(типографика) (нестандартный) (редко) = háček

HAT, сущ. Самый высокий астрономический прилив

ШЛЯПНЫЙ БЛОК, существительное. Блок, на котором формируются или одеваются головные уборы.

HAT BLOCKS, сущ. Множественное число от шляпного блока

HAT HAIR, сущ. (США) Случайная прическа в результате ношения шляпы.

ШЛЯПА В РУКЕ, наречие. (идиоматический) Со смирением; в извиняющейся или скромной манере.

ШЛЯПНЫЙ ПАРАД, сущ. Парад, на котором все носят шляпы, особенно смешные.

ПАРАДЫ ШЛЯП, сущ. Множественное число от hat parade

HAT RACK, сущ. (США) Предмет мебели, используемый для хранения головных уборов и одежды, состоящий из шеста с колышками на умеренно широком основании; подставка для шляп.

СТОЙКА ДЛЯ ШАП, сущ. Множественное число шляпной стойки

HAT STAND, сущ. (Великобритания) Альтернативное написание hatstand

HAT SWITCH, существительное. (видеоигры) Элемент управления на некоторых джойстиках, используемый для управления точкой обзора.

ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ ШЛЯП, сущ. Множественное число от hat switch

HAT TIP, сущ.Кончик шляпы.

ТУРНИР В ШЛЯПЕ, сущ. Формат турнира для любого командного вида спорта или игры, в котором команды определяются путем случайного разделения участников на группы подходящего размера.

ДЕРЕВО ШЛЯПЫ, сущ. (США) Вешалка для шляп; подставка для шляп.

ДЕРЕВЬЯ В ШЛЯПЕ, сущ. Множественное число от шляпного дерева

HAT TRICK, сущ. (крикет) Три калитки, взятые котелком в трех последовательных шарах.

HAT TRICK, сущ. (хоккей) Три гола, забитые одним игроком в игре, обычно за которыми болельщики бросают шляпы на каток.

HAT TRICK, сущ. (спорт) (в расширении) Три достижения в одной игре или аналогичные, например, три победы подряд.

HAT TRICK, сущ. (бейсбол) (иронично) Три гола за одну игру.

ПРИЕМЫ В ШЛЯПЕ, сущ. Множественное число хет-трика

Как играть в Fishbowl Game: правила, положения и советы

Fishbowl Game — это веселая игра на память, в которой сочетаются шарад, пароль и табу . Эту игру легко освоить, а это значит, что дети и взрослые могут играть в нее вместе.Сегодня мы узнаем, как играть в Fishbowl Game, уделяя особое внимание ее правилам, положениям и инструкциям. Мы также вставим несколько советов в это руководство.

В игру Fishbowl Game можно играть большими группами, что делает ее идеальной для семейных посиделок. Он также хорошо работает в школьном классе или в качестве упражнения на тимбилдинг .

Первое, что нужно узнать о том, как играть в Fishbowl Game , — это его основной компонент: соревнование.Команды соревнуются друг с другом, чтобы предложить правильные ответы и набрать как можно больше очков. Это потрясающая игра, в которую играть с детьми в помещении во время изоляции , и одна из самых забавных задач, которые нужно организовать вместе с подростками и их друзьями в летний день на заднем дворе.

Сколько людей вам нужно, чтобы сыграть в «Рыбный аквариум»?

Fishbowl Game — игра для вечеринок для больших групп. Это хорошо подходит для большого количества друзей, проводящих вместе полдень, как игра после вечеринки для молодоженов с множеством гостей , игра на свадебный душ для больших групп или массовая игра для детей и подростков в лагере, и так далее.

Другими словами, вы можете играть в игру с участием шести или восьми человек, но лучше думать об этом с точки зрения десяти-двадцати участников. Это делает вещи более интересными и увлекательными. Поскольку основная цель игры — это люди, которые стараются изо всех сил описывать вещи, разыгрывать слова или использовать другие впечатляющие способы передачи смысла, и чем больше, тем веселее.

Как играть в игру Fishbowl: правила и положения

Для игры в «Рыбный аквариум» вам понадобится несколько предметов, поэтому начните с того, что соберите их в одном месте.

Соберите следующие материалы:

  • Емкость для бумаги (идеально подойдет аквариум!)
  • Таймер

Разрежьте бумагу на маленькие полоски, достаточно большие, чтобы игроки могли написать пару слов. Каждому игроку потребуется три полоски бумаги.

Как играть в аквариум

Шаг 1. Заполните аквариум

Начните с разделения всех на две равные команды.Теперь, когда у вас есть команда A и команда B, каждый игрок в каждой команде возьмет три полоски бумаги и напишет слово или знакомую фразу на каждом листе. Позже игрокам придется угадывать слова или фразы, поэтому они не должны быть слишком непонятными. Затем каждый игрок складывает свои листы бумаги пополам и помещает их в аквариум. После того, как все листы бумаги окажутся в аквариуме, кто-то должен встряхнуть миску, чтобы они перемешались. По этой причине вы можете найти игру также под названием «Салатница».

Выбор слов может быть немного сложным — не забывайте, что вам придется говорить об этих объектах / концепциях все, кроме их названия.Кроме того, в какой-то момент во время игры Fishbowl вы можете в конечном итоге действовать на них, играть с ними в пантомимы. Так что выйдите за рамки шарад с животными , в которые вы играете с детьми , и дайте своим друзьям (или себе) хороший шанс за свои деньги. Между такими словами, как диктатор , пропеллер , психоделический или жгут , вы можете добавить более приятные и простые слова, например : хихикать , аквариум или ложка .

Шаг 2: Сыграйте раунд «Табу»

Табу раунд начинается первым.Цель этого раунда — угадать как можно больше слов или фраз за 1 минуту.

Раунд проходит так:
  • Стартовая команда выбирает игрока, который ходит первым.
  • Этот игрок берет листок бумаги из аквариума и читает его. 1-минутный таймер запустится, как только они возьмут лист бумаги из аквариума.
  • Затем игрок будет использовать слова, чтобы заставить своих товарищей по команде угадать слово или фразу на бумаге.Они не могут использовать жесты рук — только слова. Они не могут произнести ни одного слова, написанного на бумаге, поскольку это слова «табу». Например, если используется слово «Чизбургер», они могут сказать: «Вы съедите это в McDonald’s».
  • Если игрок считает, что слово или фраза слишком сложны, он может «передать» и положить бумагу обратно в аквариум. Однако игроки могут делать это только один раз за раунд.
  • Если команда успешно угадывает слово, лист бумаги остается у них.
  • По истечении 1 минуты очередь переходит к другой команде. У них также есть 1 минута, чтобы угадать как можно больше слов.

Каждая команда продолжает делать 1-минутные ходы, пока все листы бумаги не будут удалены из аквариума. Когда аквариум пуст, каждая команда считает собранные листы бумаги. Каждая работа приносит 1 балл в их счет. Подсчитав очки каждой команды, заполните аквариум бумажками и переходите к следующему раунду!

Шаг 3: Введите «пароль» в раунд

Следующий раунд в игре Fishbowl проводится аналогичным образом: у каждой команды есть 1 минута, чтобы угадать как можно больше слов или фраз.Команда, занявшая второе место в прошлый раз, будет первой в этом раунде.

Основное отличие состоит в том, что игрок, читающий газету, может использовать только одно слово для описания слова или фразы. Итак, если на этот раз слово «Чизбургер», они могут использовать одно слово, например «Макдональдс», чтобы описать его. Команде необходимо запомнить слова, которые были упомянуты в первом раунде, и использовать «пароль» в качестве подсказки. Команды продолжают чередоваться с 1-минутными раундами каждая, затем листы бумаги подсчитываются и помещаются обратно в аквариум.Игра Taboo проста, и она представляет собой отличную игру для вечеринок в помещении для детей и взрослых. Хотя для детей вам нужно поддерживать PG 12, если вы играете со своей группой друзей, вы можете подняться на ступеньку выше просто для удовольствия.

Шаг 4: Сыграйте в «Шарады».

Следующий раунд проходит таким же образом, каждая команда делает свой одноминутный ход. Главное отличие здесь в том, что игрок с бумагой не может говорить.Они должны использовать физические жесты, чтобы передать слово на бумаге. Для «Чизбургера» они могли бы притвориться, что держат и едят чизбургер. Повеселитесь со словами, описывающими меньше объектов и больше понятий, состояний, черт и т. Д. Воспроизведение пантомимы для слова «психоделический» может занять даже полчаса, если «пантомима» не передает сообщение, как он / она должен, и толпа не понимает, что означают это слово или жесты. Правдивая история.

В конце раунда счет снова подсчитывается.Команда, набравшая наибольшее количество очков во всех трех раундах, объявляется победителем!

Шаг 5: Бонусный раунд

Почему на этом веселье заканчивается? Если вы хотите вывести игру Fishbowl на новый уровень, сыграйте в жуткую версию! Достаньте из шкафа простыню и накройте ею игрока, читающего листы бумаги. Затем команде нужно будет угадать слово, пока игрок будет двигаться под листом! Это очень сложно и весело.Добавление немного атмосферы жанра ужасов к игре для вечеринок делает Fishbowl Game одним из лучших вариантов, которые у вас есть, если вы хотите организовать несколько игр у костра для взрослых . Когда дело доходит до детей, лучше всего стараться не пугать их.

Идеи вопросов для игры Fishbowl

Чтобы оживить ситуацию, вы можете использовать вопросы вместо фраз во время первого раунда отгадывания. Это гораздо более сложная задача, чем просто объяснить, что это за слово.

Думайте об этом так же, как вы думаете о Jeopardy, только наоборот. Вот несколько идей для начала:

  • В какой стране первоапрельские шутки завершаются поговоркой «Doroughe sizdah»?
  • Концепция продвижения и измерения уровня счастья всей местности известна как что?
  • Какой элемент, ранее использовавшийся при производстве войлока, приводит к выражению «сумасшедший как шляпник»?
  • Пончики традиционно продаются в коробках, по количеству штук?
  • Почему съемочная группа решила оштрафовать любого, кто поздно появился в фильме «Искупление Шоушенка»?
  • Какая страна выиграла Кубок Дэвиса 2015 года?
  • What U.Штат С. известен как «Страна волшебства»?
  • Какого стандарта труда добивались бастующие рабочие, которые в конечном итоге привели к делу Хеймаркет?
  • Кто снял тело Иисуса Христа с Голгофского креста после его распятия?
  • Динго — собака на свободном выгуле, в основном обитающая в какой стране?
  • Кто обучает Люка Скайуокера сражаться против Галактической Империи?
  • Весеннее равноденствие означает наступление какого сезона в Северном полушарии?
  • В каком веществе заморожен Хан Соло во время «Империи наносит ответный удар»?
  • Первый афроамериканский теннисист мужского пола, выигравший турнир U.S Open и Уимблдонские турниры были?
  • Какой ингредиент в хлебе заставляет его расти?
  • «Жизнь прекрасна» вошел в пятерку самых любимых фильмов кого из выдающихся личностей?
  • В 2007 году был выпущен главный фильм, по которому был выпущен телешоу?
  • Сценарист Люк Бессон и актер Жан Рено работали над еще одним фильмом об убийцах до «Леона». Как это называется?
  • Какой мультяшный персонаж популярен в Швеции во время Рождества?

Сыграй в аквариум: итоги

Игра Fishbowl проста в настройке и нравится большому количеству людей.Чем больше у вас участников, тем больше и лучше будет слов. Эта игра затрагивает воображение (и словарный запас) людей, порождая веселые моменты. Тот факт, что эта игра сочетает в себе две из лучших и самых популярных игр для вечеринок всех времен — Табу и Шарады — означает, что вы можете придумать множество собственных идей для игр Fishbowl. Играйте столько бонусных раундов, сколько сможете придумывать, сохраняйте счет, придумывайте новые задач и и получайте массу удовольствия.

Вам также не нужно ждать дождливого дня, чтобы играть в эту игру в доме.Если у вас есть задний двор, мир — ваша устрица! Или аквариум!

Мы надеемся, что вам понравилось читать это руководство по Как играть в Fishbowl Game . Чтобы получить больше увлекательных игр , подпишитесь на блог или подпишитесь на нас в социальных сетях!

Рекомендуемое изображение через Flickr

Самый быстрый словарь в мире: Vocabulary.com

  • хет-трик три очка одним игроком в одной игре

  • эксцентричный заметно или сильно необычный или необычный

  • катоптрик или относящийся к катоптрику

  • педиатрический или связанный с лечением детей

  • батиметрические или относящиеся к измерениям глубин океанов или озер

  • фотометрические или относящиеся к фотометрии

  • ул.Патрик Апостол и покровитель Ирландии

  • Тантрический тантризм или связанный с ним

  • катоптрики Раздел оптики, занимающийся формированием изображений зеркалами

  • педиатрический или связанный с лечением детей

  • Святой Патрик Апостол и покровитель Ирландии

  • диаметра, характеризующегося противоположными крайностями; полностью против

  • Дитрих Американская киноактриса (родилась в Германии), снявшая много фильмов с Йозефом фон Штернбергом, а затем успешная звезда кабаре (1901–1992)

  • фокус иллюзорный подвиг; считается волшебным наивными наблюдателями

  • батиметрические или относящиеся к измерениям глубин океанов или озер

  • карточный фокус фокус, выполняемый игральными картами

  • фотометрические или относящиеся к фотометрии

  • сенокос стог сена

  • Список фраз, относящихся к слову «шляпа»

    Список фраз, относящихся к слову «шляпа»


    Щелкните выделенное слово, чтобы перечислить фразы, относящиеся к этому слову…

    • Кепка в руке
    • Колышки для шляп часовни
    • Одежда делает человека
    • Кепка данных
    • Снимите шапку ( значение и происхождение этой фразы … )
    • Перо в шапке
    • Го в руке
    • Золотое сомбреро (бейсбольное выражение, обозначающее игрока, который наносит удар четыре раза за игру)
    • Повесьте шляпу
    • Повесьте шляпу
    • Шляпу в руке
    • Снимите шляпу на
    • Дом там, где я кладу шляпу
    • Я съем свою шляпу
    • Я сниму шляпу перед вами
    • Если кепка подходит, носите ее
    • Если вы хотите продвинуться вперед, возьмите шляпу (реклама Совета по шляпе слоган)
    • Держите его под шляпой
    • Держите шляпу на
    • Поцелуй меня быстро
    • Давай в треуголку
    • Леопардовая шляпа для пилюль из кожи (песня Боба Дилана)
    • Давай выберемся из этих мокрых одежду и в сухой мартини
    • Манос де Пьедра ‘(прозвище Роберто Дюрана, флаг Панамы)
    • Моя шляпа!
    • Старая шляпа
    • Из шляпы
    • Передайте шляпу
    • Платиновое сомбреро (бейсбольное выражение, обозначающее пять ударов в игре)
    • Вытащите кролика из шляпы
    • Наденьте мыслящую шапку
    • Наденьте жестяную шляпу.
    • Кепка для ралли (бейсбольное выражение, обозначающее кепку, носится наизнанку или задом наперед)
    • Малиновый берет (песня принца)
    • Робин Гуд — Мужчины в трико (фильм Мела Брукса)
    • Установите свой кепка
    • Выйди со стетсоном (рекламный слоган Stetson)
    • Снимай шляпу на
    • Поговори через шляпу
    • Шляпа (прозвище Гарри Уокера)
    • Человек, который принял свою жену за шляпу и прочее Клинические сказки (книга Оливера Сакса)
    • Панамский канал (туристическая достопримечательность Панамы)
    • Бык в котелке (шутливый термин для искусственного оплодотворения)
    • Новая одежда императора 9001 2
    • Бросьте шляпу в кольцо
    • Шляпа из фольги
    • Наконечник в треуголку
    • Титфер (рифмованный жаргон кокни для шляпы)
    • Вывести волков — Красная Шапочка (рекламный слоган Max Factor Cosmetics)
    • Кому cap it all
    • Top Hat (фильм Фреда Астера / Джинджер Роджерс)
    • Под капотом
    • Под капотом
    • Под вашей одеждой (песня Шакиры)

    Мы также находимся в

    игре «Hat» алуу — Microsoft Store ky —

    кг

    Первое и единственное приложение для известной русской игры «Шляпа» для Windows 10!

    Игра «Шляпа» очень похожа на американскую игру «Знаменитости», но в русской версии могут использоваться любые существительные, а не только имена знаменитостей.Сколько раз вы хотели поиграть, но нежелание писать слова и возиться с бумажками останавливало вас? Теперь все это в прошлом!
    — не нужны ручка и бумага, можно сразу играть;
    — во время тура не нужно тратить время на вынимание бумаг из шляпы;
    — не обязательно понимать чей-то почерк — все слова печатаются на экране;
    — база данных содержит более 1000 слов;
    — «шапку» можно взять в кафе или в поездку!

    Геймплей:

    За столом сидят игроки, обычно 6-10 человек.Компьютер делает другое — подбирает каждому игроку несколько слов и «кладет их в шапку».

    В каждом раунде участвуют только два игрока — разгадывающий и угадывающий, остальные просто ждут и слушают. Игра начинается, когда подсказчик нажимает кнопку «Поехали!». С этого момента на короткое время он может видеть на экране слова, которые второй игрок должен угадать.

    Когда второй игрок угадывает слово правильно, подсказчик нажимает кнопку «Угадано» и переходит к следующему слову до тех пор, пока не истечет время или в шляпе не останется слов.Если дается неверная подсказка (нарушение правил A-F ниже), податель подсказки должен нажать кнопку «Ошибка». Текущее слово будет отложено в сторону от шляпы.

    Обычно у каждой пары игроков есть 20 секунд на раунд, за которыми следует «Последний шанс» — подсказчик должен молчать, а у угадывающего есть 3 секунды и одна попытка, чтобы дать правильный ответ.

    Когда время истечет, текущее слово снова вставляется в «шляпу». Это позволяет нескольким игрокам угадывать особенно сложные слова.

    Көбүрөөк көрсөтүү

    терминов, касающихся компьютерных игр, и их истинное значение

    В 2015 году мы попросили обычного разработчика PC Gamer и всестороннего лексического эксперта Ричарда Коббетта создать краткий глоссарий наиболее важных терминов компьютерных игр и их современных определений (с некоторыми собственными дополнениями).Поскольку язык игр постоянно видоизменяется, в этом году мы расширили глоссарий новыми словами.

    Присоединяйтесь к нам, чтобы познакомиться с компьютерными играми, как старыми, так и новыми.

    AAA : отраслевые разговоры о «большой и удивительной игре». Поскольку никто не признается в том, что он активно творил дерьмо, почти никто не признается в том, что он опустился ниже АА.

    Abandonware : Красиво звучащий, но юридически бессмысленный термин для обозначения игр, которые больше не продаются и поэтому считаются справедливыми для бесплатной загрузки.Уважаемые сайты заброшенного ПО удалят все, что возвращается на рынок, например, через GOG, даже если их нынешние правообладатели не имеют ничего общего с оригиналом и амбициозно думают, что игра, которая никому не нравилась в 1995 году, теперь стоит 10 долларов, и никто не участвует в ней. с его созданием должен получиться разрез.

    Достижение : Признание в игре ваших способностей, особенно ваших способностей, испытывать чувство гордости за такие вещи, как участие в 500 многопользовательских играх или сбор сотни головных уборов.Первоначально относились к реальным достижениям, но людям не нравилось, что их так сложно достичь.

    Action : нишевый жанр, определяемый происходящими событиями, иногда вещами, связанными с движением.

    Приключение : жанр, основанный на наведении курсора и щелчке мышью, включающий чудесные миры, часто веселые диалоги, эпические сказки и головокружительные головоломки, которые любой здравомыслящий человек мог бы решить, отведя 20 долларов в ближайший хозяйственный магазин, вместо того, чтобы воровать у бродяг и взбивать хлор. газ.

    Aimbot : чит, который читеры используют, чтобы компьютер нацеливается на них, читы.

    ARPG : Ролевой боевик. Или грамматически неверный способ сказать «РПГ».

    Assassin’s Creed : Ubisoft поздравляет вас с Новым годом.

    Автосохранение : Вы знаете, что не следует выключать компьютер во время работы, но иногда возникает желание просто приклеить один к этому самодовольному вращающемуся значку.

    Аватар : персонаж игрока, обычно настраиваемый.Есть много вкусов, иногда включая высокий и синий, но ни один из них не хуже того фильма М. Найт Шьямалана.

    Боевой пропуск: Список дел, за которые вы платите. Смотрите бесплатно, чтобы играть.

    Battle Royale: Игры, в которых вы прячетесь внутри все более мелкой серии кругов.

    Beta : см. Завершенная игра .

    Босс : особенно стойкий враг, который доказывает свою смекалку и тактическую смекалку, живя либо в комнате, предназначенной для его убийства, либо в подземелье, содержащем оружие, которое является его единственной слабостью.Может неоднократно пытаться атаковать вас и бить вас головой, несмотря на то, что при каждой неудачной попытке вы теряете сознание.

    Buff : положительный эффект, накладываемый на персонажа, чтобы сделать его сильнее или ярче. Debuff отрицательный, но Debuffest высоко ценится.

    Bullet hell : Игры и механики, включающие заполнение экрана опасными снарядами. Непонятно, что сделали пули, чтобы заслужить их проклятие. Вероятно, переходящий путь в невероятном расширяющемся режиме.

    Bunny hop: Прыжок в шутере от первого лица специально для раздражения.

    Cheese : Любая стратегия, которая позволяет игрокам выигрывать способом, непредвиденным разработчиками. Благодаря Интернету сыр становится все более распространенным. (И всегда вкусно.)

    КПП : Вещь, от которой ты сто раз умрешь, не дойдя.

    Восстановление : Количество времени, в течение которого вы должны чувствовать депрессию между использованием холодных атак.

    Консоль : Что-то, что понадобится владельцам, не использующим ПК, когда их новая игрушка устареет.

    cRPG : Компьютерная ролевая игра. Обычно это похоже на групповую игру Dungeons and Dragons со своими друзьями, только без необходимости того, чтобы Мастер подземелий управлял действием, играла в кости для определения результатов или даже с друзьями.

    Система укрытий : способ провести всю битву, глядя на край ящика, время от времени поднимаясь в воздух, чтобы обмениваться выстрелами, как будто это карты покемонов.

    Прыжок присядь : Движение, дающее высоту, оценивается лучше, чем можно себе представить.

    Класс : В котором огромные возможности вселенной сконцентрированы в несколько более легко сбалансированных архетипов, женские варианты обычно желают получить надлежащую броню.

    Закрытая бета : короткий период времени, когда разработчики дают фанатам игру для тестирования, а затем делают вид, что все их проблемы и жалобы будут исправлены до выпуска.

    Передний край : Примерно на 400 долларов больше, чем вы втайне знаете, что вам действительно нужно было потратить.

    Cutscene : Сцена, предназначенная для передачи сюжета, которую в большинстве случаев следовало вырезать.

    Уровень сложности : решение, которое вас просят принять, психически предугадывая, что на самом деле влечет за собой определение разработчика, а затем застревают, даже если они оказываются садистами.

    Двойной прыжок : Оскорбление физики настолько распространено, что его отсутствие часто кажется странным.

    DLC : остальную часть игры вы купили.

    Подземелье : обширный мир монстров и сокровищ, а иногда и клетки. Редко бывает особенно ясно, кто и зачем построил эти штуки. Но с другой стороны, добыча!

    DRM : дорогой и противоречивый способ заставить пиратов иногда ждать почти неделю, чтобы поиграть в новейшие игры.

    Ранний доступ : способ получить доступ к вашим будущим любимым играм задолго до того, как они станут интересными, и устать от их вида к моменту выпуска.И часто платят больше за привилегию.

    Эпизод : За исключением игр Telltale и очень немногих других, гарантия того, что только что купленная игра никогда не будет завершена, и вы не должны слишком привязываться к кому-либо.

    Киберспорт : растущее увлечение, в котором потрясающие геймеры-профессионалы могут заработать миллионы и заслужить мировое признание до того, как им исполнится 20 с небольшим лет.

    Emergent : Действие происходит от взаимодействия систем, а не по сценарию, хотя довольно часто с подталкиванием за кулисами, чтобы сделать крутые вещи.

    Миссия сопровождения : Искусство делать любую игру внезапно мучительной, отдавая успех игрока в руки неконтролируемого, бесполезного, обычно самоубийственного идиота ИИ.

    Эксклюзив : Игра, в которую каждый сможет играть через год, макс.

    Exploit : чит, который нельзя использовать, особенно если он показывает небрежность разработчика. Может привести к бану, если он онлайн, часто скорее из-за досады, чем из-за реального ущерба.

    F: Благодаря Call of Duty: Advanced Warfare, универсальная клавиша, нажатая в знак уважения.

    Ущерб от падения : Потому что дизайнеры ненавидят тебя и твои глупые ноги.

    Поле зрения : при высоких настройках позволяет отыгрывать роль совы, которая думает, что она человек. Сова с узи.

    Фермерство : Искусство стоять и собирать один и тот же предмет или убивать одного и того же монстра, чтобы продвигаться по игре, не получая новых впечатлений или веселья.

    Завершенная игра : См. beta .

    Туман войны : Невидимое поле битвы / мир, даже в играх, которые позволяют вам играть с футуристическими юнитами и спутниковыми системами, или в таких играх, как Beyond Earth, куда вы прибываете из космоса.

    Бесплатная игра : Восхитительный набор игр, их цели варьируются от простого привлечения большого количества игроков и надежды на то, что некоторые заплатят, до настолько враждебной механики оплаты, что они могут с таким же успехом ругаться на вас каждый раз, когда вы делаете ставку. номер карты.

    Games For Windows Live : Тяжелое напоминание о пытках сохранилось.

    Ghost : живое воспроизведение лучшего выступления Патрика Суэйзи. Вы можете победить это?

    Игра с Богом : Жанр наслаждения абсолютной властью над маленькими мирами неизбежно подвергшихся насилию субъектов.По иронии судьбы вымерли после того, как все потеряли веру в рынок.

    Режим Бога : Неуязвимость для большинства или всех вещей, которые могут причинить травму; также пишется «IDDQD».

    Грифер : игрок в онлайн-игре, который получает удовольствие от троллинга, блокировки, убийства и раздражения других игроков. По словам Данте, будущий обитатель Пятого круга ада.

    Grinding : Искусство превратить хорошую восьмичасовую игру в мучительную 20-часовую, добавив веселья к затвердевшему не веселью.

    Зелье здоровья : Вещь, которая может вылечить вас на грани смерти, если не за ее пределами, но никто никогда не помнит, когда персонаж получает травму в ходе сюжета.

    Immersive sim: Игры, в которых вы стреляете, повышаете уровень навыков, разговариваете, взламываете терминалы, используете вентиляционные отверстия, едите из мусорных ведер и читаете бесчисленные дневники недавно умерших.

    Инди-игра : Игра, претендующая на звание инди, будь то человек, работающий в лачуге, или компания, финансируемая газетными магнатами или обнаружившая золото гномов.

    Influencer: Человек, который играет в игры для аудитории, и при этом по закону должен сидеть в игровом кресле.

    Экземпляр : Часть многопользовательского мира, отрезанная только для вас и всех членов вашей группы, где вы можете исследовать и исследовать приключения, а другие надоедливые люди не будут мешать вам.

    JRPG : Японская ролевая игра. Играет как роман, которому нужен редактор с мачете, разбитым драками, крутой музыкой и нелепыми волосами.

    Серия убийств : Иногда просто награда за несколько убийств в одной жизни, иногда бонус за то, что вы лучше всех, что помогает вам стать лучше всех.

    Lag : Окончательное оправдание низкой производительности, что бы вы ни думали о ней. ( ред. Примечание: можем ли мы все согласиться с тем, что это не относится к частоте кадров? ).

    Lane-pusher : То, что мы кратко назвали MOBA, когда Крис Тертен сказал нам не называть их MOBA.См. MOBA.

    Уровень : То, что ваши родители и каждый телеведущий, который должен придумывать игру для шоу, думает, что все игры по-прежнему разделены на части, к грусти и удовольствию всех наблюдающих геймеров.

    Ящик с добычей: Вещь, за которую вы платите в игре, чтобы иметь 3% шанс получить блестящую шляпу, которую вы действительно хотите.

    Людология : Причудливый способ сказать «что-то об играх».

    Микротранзакции : Постоянная попытка отрасли дать новое определение слову «микро».

    Мана : ограниченный ресурс, который сводит на нет все удовольствие от работы волшебником.

    Matchmaking : попытка автоматизировать поиск противника, подходящего для любого уровня навыков, иногда блокируемого камнями и особенно медленными животными, не имеющими копий.

    Промежуточное ПО : Вся эта ерунда, которая всплывает в начале игры, чтобы рассказать вам, как он создавал свои деревья и что движет его физическим движком, а также о других вещах, которые, как они знают, вам не нужны и о которых вы никогда не позаботитесь.

    Толпа : единственный враг. В то время это имело смысл.

    MOBA : многопользовательская онлайн-боевая арена. Магическое заклинание гарантированно вызовет орды разъяренных игроков MOBA, требующих, чтобы вы не называли их MOBA. См. Lane-pusher.

    Mouselook : способ использования мыши для сканирования окружающей среды во время движения и стрельбы, который кажется самым простым в мире, пока вы не увидите, как ваши родители пытаются это сделать.

    Несколько концовок : что-то, что можно посмотреть на YouTube после одного прохождения игры.

    MMORPG : многопользовательская ролевая онлайн-игра. Жанр, который начинался как захватывающий взгляд на мир, где каждый мог играть вместе в королевствах фэнтези, прежде чем был полностью поглощен дизайном Personal Quest и, по иронии судьбы, стал одним из самых активно антиобщественных жанров и одним из самых сложных для игры с друзьями.

    Myst : самый ироничный хит игр.

    Nerf : Ваш любимый персонаж / оружие — отстой, в то время как все остальные остаются OP.

    Нуб : Самый проклятый тип людей, все остальные появляются из утробы, способные выполнять продвинутые стратегии Dota 2, одновременно прыгая на ракете в другой игре.

    NPC : неигровой персонаж. Часто вам нужно найти пропавшую собаку или корову; иногда продает вам вещи.

    NVIDIA : То, как это должно быть. Если только AMD не заплатила за свой логотип в начале игры. Тогда это.

    Открытый мир : Большинство игр укрывают вас в маленькой коробке.Эти игры предлагают гораздо большую коробку.

    Overpowered (OP) : То, что вас только что убило. См. nerf .

    Permadeath : Одна жизнь, один шанс. Тоже очень плохая стрижка.

    Постоянный мир : игра продолжается независимо от того, собираетесь вы делать что-то или нет, хотя, вероятно, на самом деле не так уж сильно меняет, если вы не ушли на долгие годы.

    Pixelbitching : необходимость развернуть экран в поисках одного скрытого или непонятного предмета, который позволит прогрессировать, из школы игрового дизайна Where’s Waldo Fuck You.

    Pog: Когда-то сокращение от «Игра в игру», теперь широкое выражение чего-то крутого или удивительного. См. Pogchamp .

    Pogchamp: Популярный на Twitch смайлик лица стримера Райана Гутьерреса, запечатленный в момент преувеличенного удивления. Названо в честь видео, в котором он выигрывает игру «Погс» (спросите за тридцать). См. Pog .

    Порт : возможность поиграть в игру, созданную для консолей, которая работает примерно так же, как попытки играть в нее на оборудовании предыдущего поколения.Если тебе действительно повезло.

    Процедурная генерация : Искусство создавать игровые миры, предметы и многое другое с использованием алгоритмов, а не ручной работы. Обещание состоит в том, что это создаст игры, в которые можно будет играть бесконечно, хотя находить оружие с более высокой скоростью перезарядки на 0,5% устарело задолго до этого навсегда.

    PvE : игрок против окружающей среды, где игроки объединяются против врагов, а не друг против друга; пытаясь переполнить свалки пустыми бутылками Mountain Dew.

    PvP : Игрок vs.игрок. Основной продукт экшн-игр и каждый форум / ветка комментариев.

    Квест : Слово, которое начиналось как подходящий описатель эпических рассказов о действиях и приключениях, но быстро стало вежливым способом сказать «Дерьмо, которое нужно сделать». Убить дракона, чтобы спасти королевство? Квест. Убить 10 крыс? Квест.

    Quick time event : нововведение в играх, которое помогло разработчикам предлагать захватывающие, захватывающие битвы, наполненные действием, за которым никто не смотрит, потому что они слишком заняты поиском подсказок кнопок и мигающих стрелок.Названы из-за того, что они быстро перестали быть событием, и из-за того, что они были такими же интерактивными, как и средний домен .mov.

    Реиграбельность : Вещь, которую ни одна игра никогда не имеет так много, как заявляет.

    Стратегия в реальном времени : Жанр, в котором целью является очень быстрое строительство нефтеперерабатывающих заводов.

    Retrogaming : Возвращение к играм, обычно из детства, а затем осознание того, что элементы управления — это ерунда.

    Прыжки на ракетах : Одноразовая физическая ошибка в Quake превратила стандартную игровую технику «действительно далеко».Вряд ли получится работать на реальном поле боя, но пробовал ли кто-нибудь на самом деле?

    Roguelike : Игра, которая, вероятно, больше не имеет ничего общего с оригинальным Rogue, сохраняет permadeath, рандомизацию и сложность, измеряемую в гига-ааарг.

    Roguelite: Игра, основанная на рандомизации, но с прогрессом, повышающим вероятность того, что однажды вы увидите конец. См. Roguelike .

    Romance : серия задушевных взаимодействий, в которой две заблудшие души находят друг друга, одна из которых проверяет FAQ, чтобы узнать, чего они хотят, и дает им двенадцать из них.

    РПГ : ролевая игра. Жанр, который позволяет вам исследовать фантастические миры чистого воображения, которые почти неизбежно оказываются чем-то вроде Феи эпохи Возрождения с заданными архетипами персонажей и большими пауками. Иногда вместо этого происходят в космосе.

    RTX On: RTX ON

    ʁꓕX OИ

    RTX Off: RTX Off.

    Симулятор : Игра-шутка. Раньше это была симуляция чего-то, что люди действительно хотели бы смоделировать, например полета или управления тематическим парком.

    Сезонный абонемент : в котором издатель, который убедил вас сделать ставку на то, что его новая игра будет хорошей, заставит вас удвоить ставку, согласившись, что впоследствии вы определенно захотите ее больше.

    SLI : масштабируемый интерфейс связи. Древняя, ныне забытая технология NVIDIA для объединения мощности двух видеокарт.

    Раздвижной блок-головоломка : Заявление о банкротстве от разработчика и разрешение ударить его по лицу пирогом с банановым кремом при первой же возможности.

    Soulslike: Игры, в которых вам доставляет удовольствие убить вас, а затем заставить вернуться к месту, где был ваш труп, чтобы забрать свои вещи.

    Speedrun : Искусство использования глубоких знаний об играх и сбоях, чтобы сломать их по колено эксперта и закончить их быстрее, чем вы можете сказать: «Слава Богу, последний уровень уже». Иногда с помощью инструментов и скриптов, в других случаях это освоено игроками, для которых нажатие кнопки за правильную восьмую секунды не представляет большого труда.

    Скрытная миссия : разочаровывающее упражнение, в котором вы знаете, что можете просто убить всех на своем пути, как и в каждой схватке до этого момента и после, но не допускаются по причинам.

    Стратегия : Решения на основе общей картины; то, что игнорирует вся ваша команда. См. Tactics .

    Streamer: Человек, который играет в игры для живой аудитории и при этом по закону должен сидеть в игровом кресле.

    Выживание: Разработчики жанра могут поставить галочку, если они добавят измеритель голода и базовые навыки в свою игру-экшен.

    Survival Horror : Жанр, посвященный тому, чтобы заставить вас думать, что смерть может наступить каждую минуту, до тех пор, пока это не изнашивается, когда он обычно прибегает к большому количеству пугающих прыжков. Бу!

    Sus: Любое поведение, которое можно обоснованно или часто необоснованно считать подозрительным. Примеры включают остановку и воспроизведение определенного цвета.

    Тактика : мелкомасштабные решения, такие как прыжок, лежа в воздухе, приземление на живот и выстрел кому-нибудь в голову одним движением. См. Стратегию .

    Theorycrafting : Замена магии игрового мира жесткой математикой и армией людей, которые не потерпят ничего, кроме текущей One True Build в своих товарищах по команде.

    Сенсорные экраны : Первый шаг к получению жирных экранов.

    Twinking : Передача высокоуровневого снаряжения персонажам низкого уровня, чтобы помочь им в их путешествии, к большой зависти / раздражению других.

    VR: Захватывающий способ играть в видеоигры, если вы можете правильно пристегнуть шлем, заставить водителей работать, откалибровать датчики и побороть укачивание.

    WASD : Обычные элементы управления на американской / международной клавиатуре, где W — вверх, A и D — сбегают, S — назад, а большинство других клавиш выбираются случайным образом.

    Wallhack : Распространенный чит, который позволяет одному игроку видеть врагов сквозь стены или иногда стрелять / атаковать сквозь них без единого слова «Вот ДЖОННИ!»

    YouTuber: Человек, который записывает, как играет в игры для аудитории, и при этом по закону должен сидеть в игровом кресле.

    Зомби : Черный металл, который постоянно притягивается к электромагниту, который вы проглотили.

    .

    Наподобие или на подобие?

    Содержание

    • 1 Правописание слова наподобие
      • 1.1 Примеры предложений
    • 2 Правописание слов на подобие
      • 2.1 Примеры предложений
    • 3 Ошибочное написание
    • 4 Заключение
    • 5 Правильно/неправильно пишется

    В разговорной речи мы часто описываем вещи или людей при помощи сравнений, чтобы придать фразе образность и донести свою мысль как можно более наглядно. Для этого нередко используем слово наподобие. Но если произнесенное вслух, это слово не вызывает никаких затруднений, то правописание довольно часто хромает. Как же правильно пишется: наподобие или на подобие? Нужен ли пробел или слово пишется слитно? Скажем сразу, что оба варианта верны, но в разных случаях пишутся по-разному: это всегда зависит от контекста.

    Наподобие или на подобие: как правильно пишется слово?

    Правописание слова наподобие

    Для начала определим, какой частью речи слово выступает в предложении. Вариант первый: слово пишется слитно в случае, если оно – производный предлог. Этот предлог образован от существительного «подобие», то есть «похожесть» и предлога «на», но утратил самостоятельность и стал служебной частью речи.

    Чтобы понять, что это именно предлог, нужно убедиться, что:

    • после него следует существительное, которое с чем-то/кем-то сравнивают: «уши наподобие слоновьих»;
    • его можно свободно заменить словами «похожий на», «такой как», «вроде» или другим синонимичным: «уши, похожие на слоновьи», «такие же, как слоновьи», «вроде слоновьих» и так далее;
    • между «на» и «подобие» нельзя вставить никакое другое слово.

    Если все эти условия соблюдены, значит, перед нами предлог, пишущийся всегда слитно. Кроме того, так как предлог в русском языке – неизменяемая часть речи, то он пишется всегда одинаково – с буквой Е на конце.

    Примеры предложений

    1. Иван долго не спал, пытаясь выдать что-то наподобие стихов, но в итоге сдался и под утро уснул.
    2. Еж выкатился из кустов наподобие шара и замер: было видно, что он напуган.
    3. Павел издал звук наподобие лошадиного ржания и показал Маше язык.
    4. Ирина сшила платье наподобие старинного кринолина и с нетерпением ждала новогоднего вечера.
    5. Иван мечтал стать писателем и даже делал какие-то потуги наподобие новеллы, но безуспешно.

    Правописание слов на подобие

    Вариант второй: слова пишутся раздельно в случае, если это предлог «на» с самостоятельной частью речи – существительным «подобие», то есть «схожесть».

    Так как предлог «на» употребляется с существительным в винительном падеже, то и в этом случае «подобие» тоже пишется в винительном падеже. При этом окончание существительного 2 склонения совпадает с окончанием в именительном падеже: «видим что? – подобие», «смотрим на что? – на подобие».

    Хотя предлог наподобие и предлог с существительным на подобие схожи между собой, однако употребляются они в разных случаях, и путать их не следует. Так, если соблюдаются условия:

    слова нельзя заменить синонимами «похожий на» и «такой, как»;

    между предлогом «на» и существительным можно вставить прилагательное, например: «на великое подобие»,

    то это именно предлог с существительным и пишется раздельно.

    При этом окончание у него будет также Е. Может ли на подобие иметь окончание И? Может – в случае, когда пишется в предложном падеже: «где? На подобии». Однако подобное случаи такого употребления так редки, что им можно пренебречь и запомнить правильным правописание через Е.

    Примеры предложений

    1. Туристы долго и с интересом любовались на маленькое подобие Тауэрской башни в городском саду.
    2. Юрист делал ставку на подобие между двумя домами и не прогадал.
    3. Чашка с кофе стояла на унылом подобии журнального столика.

    Ошибочное написание

    Сделать ошибку в правописании данных слов можно, перепутав части речи и написав слитно там, где нужно раздельно, и наоборот.

    Также неправильно писать предлог наподобии с буквой И на конце.

    Заключение

    Итак, чтобы не ошибиться в написании слов наподобие и на подобие, нужно, главным образом, правильно определить часть речи и писать предлог только слитно и с буквой Е в конце.

    Правильно/неправильно пишется

    Оценка статьи:

    Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (Пока оценок нет)

    Загрузка…

    Как пишется «наподобие»?

    Слитно или раздельно?

    Слово “наподобие” пишется как слитно – наподобие, так и как раздельно – на подобие. Это зависит от контекста.

    Опыт работы учителем русского языка и литературы — 27 лет.

    Правило для наподобие

    Для корректного ответа на вопрос, как правильно пишется производный предлог “наподобие“, нужно знать, что у него есть синонимы. Его можно заменить другим предлогом – “вроде“.

    Примеры

    • Во дворе мне встретилась страшная собака наподобие питбультерьера.
    • В гостях меня угощали каким-то вкусным напитком наподобие
    • Рядом с этим особняком находилось невысокое дощатое сооружение наподобие
    • Его лицо было чем-то вымазано, а сам он был одет в выцветшую длиннополую хламиду наподобие
    • Из-под ног у охотника выскочило странное существо наподобие

    Правило для на подобие

    Омонимичная производному предлогу”наподобие” форма – существительное с предлогом “на подобие, или на подобии“. В таком случае между предлогом и существительным можно вставить другое слово или задать вопрос: на какое подобие, на этом подобии подобии.

    Примеры

    • Обратите вниманиена подобие этих персонажей.
    • Правило это основывается на подобии
    • Не раз уже учёные обращали внимание на подобие

    Тест по теме

    Доска почёта

    Доска почёта

    Чтобы попасть сюда — пройдите тест.

      Пока никого нет. Будьте первым!

    Производный предлог «наподобие» пишется слитно и с конечной буквой «е». Отличаем его в контексте от форм существительного с предлогом «на подобие», «на подобии».

    Орфографическую трудность представляет различение омонимичных слов, принадлежащих к разным частям речи, например, производных предлогов и существительных с предлогами:

    • в заключение доклада — в заключении диплома;
    • в продолжение разговора — в продолжении книги;
    • в течение недели — в течении Дона;
    • вследствие рассеянности — в следствии по делу.

    Точно также в зависимости от контекста выберем написание производного предлога «наподобие» и падежных форм существительного «на подобии» и «на подобие».

    Правописание форм существительного «подобие»

    Проследим, как изменяется по падежам это существительное:

    • и.п.  (что?) подобие
    • р.п.  нет (чего?) подобия
    • д.п.  стремлюсь (к чему?) к подобию
    • в.п.  обращаю внимание (на что?) на подобие
    • т.п.  восхищен (чем?) подобием
    • п.п.  остановлюсь (на чём?) на подобии

    Учитель обращает внимание учащихся на подобие треугольников.

    На подобии этих представителей флоры тундры остановимся подробнее.

    Падежные формы существительного пишутся с предлогами раздельно, так как между ними можно вставить вопрос или определение, например:

    • указал на какое? подобие;
    • остановимся на точном подобии.

    Это существительное среднего рода оканчивается на -ие, поэтому оно имеет в форме предложного падежа окончание в отличие от типичного окончания других существительных второго склонения. Сравним:

    • сидеть (на чём?) на дереве;
    • гореть (в чём?) в огне;
    • рассказать о призвании;
    • услышать о чём? о достижении.

    Производный предлог «наподобие»

    Производный отымённый предлог следует отличать от одинаково звучащих форм существительного с предлогом. В контексте производный предлог употребляется вместе с существительным в форме родительного падежа. Его можно заменить синонимичными производными предлогами «в виде», «вроде», например:

    Эта геометрическая фигура наподобие конуса (вроде конуса).

    Расцветший цветок был наподобие тюльпана (в виде тюльпана).

    Наподобие как пишется

    Примеры предложений с предлогом «наподобие»

    Цветы у гороха наподобие белых мотыльков.

    Такое дерево, наподобие лиственницы, нередко встречается в наших лесах.

    Она повторяла свою роль, на ходу низко кланялась и несколько раз потом качала головой, наподобие глиняных котов (А. Пушкин).

    У многих рек, наподобие Волги, один берег горный, другой луговой (И. Тургенев).

    Сколько я ни пытался различить вдалеке что-нибудь наподобие лодки, всё безуспешно (М. Лермонтов).

    Где-то неподалёку вышла из берегов река, и вода её бокового рукава потихоньку подступила вплотную к насыпи. В укорочении, получившемся при взгляде с головокружительной высоты, казалось, что плавно идущий поезд скользит по воде наподобие сверхъестественного, фантастического корабля (Б. Пастернак).

    Средняя оценка: 4.1.
    Проголосовало: 25

    Формирование

    конкретного образова-тельного результата

    Основные виды деятельности учителя.

    Методы и приемы обучения

    Виды и формы организации деятельности учащихся

    Этап 1.
    Организация урока –

    Умение ставить перед собой цель и организовывать свою деятельность.

    Здравствуйте,
    открываем тетради, записываем число, классная работа. Тема урока: «
    Слитное и раздельное написание производных предлогов
    ». Сегодня мы с вами:

    1)    
    повторим правила разграничения
    производных предлогов от других частей речи;

    2)    
    условия слитного и
    раздельного написания производных предлогов;

    3)    
    правописание производных
    предлогов;

     Осмысление предстоящей работы. Подготовка к восприятию нового
    материала.

    Этап 2. Актуализация знаний – 

    -Давайте с вами вспомним, что же такое производные предлоги?

    -Какие части речи переходят в предлоги? Приведите примеры .

    -Как отличить производные предлоги от самостоятельных частей
    речи?

    -Употребление предлогов.(один у доски, остальные- в
    тетради)

     благодаря (совет), случайности,  прийти вопреки желанию, согласно просьбе,
    приказу; наперекор желанию, идти навстречу другу.

    -какой вывод мы можем сделать? С каким падежом употребляются
    предлоги
     благодаря, согласно, вопреки,навстречу,наперекор?

     -Производные предлоги –это предлоги, образованные
    путем перехода самостоятельных частей речи в служебные,

    -Из Нч -ходит вокруг дома- хорошо видно вокруг;

    -Из ИС Убедить путем доказательств- ехать коротким путем; смотреть в
    продолжение фильма-сидеть в продолжение часа;

    -Из Дч – благодаря.

    -к предлогу нельзя
    задать вопрос

    -у предлога нет
    самостоятельной роли

    -к предлогу можно
    подобрать синоним

    -раскрывают скобки
    и ставят слово в нужной форме (
    Предлоги благодаря,
    согласно, вопреки 
    употребляются с дательным падежом (а не с родительным!)

    -с дательным, а не с родительным.

    Этап 3. Объяснение нового материала –

    Нахождение в предложении производных предлогов напрямую
    связано с их правописанием.

    Запишем следующие примеры. На доске примеры (проговаривать
    вслух):

    Выйти (навстречу кому?) навстречу гостям (предл.)

    Выйти (куда?) навстречу (нареч.)

    —Чем похожи данные предложения?

    —Чем различаются примеры в данных столбиках? К какой части
    речи относится данное сочетание в каждом  предложении?

    -Как вы это определили?

    -Значит из какой части речи произошел данный предлог?

    -Что вы можете сказать о написании данного предлога?

    -Хорошо, что же у нас получается? Закончите мою мысль: если
    предлог произошел на основе наречий, то он пишется…..

    -Обратим внимание, что данное выражение следует отличать от
    имени существительного с предлогом типа:
     Выйти на (долгожданную) встречу с друзьями. (сущ.с предл.).Здесь между
    существительным и предлогом можно поставить вопрос или вставить прилаг.

    Упр.308

    Первый пример вместе, остальное самостоятельно. Проверка: спросить 1
    человека, какие примеры с производными предлогами он выписал. Исправить
    ошибки.

    -Мы с вами
    рассмотрели правописание предлогов, которые произошли из наречий. Далее
    посмотрим правописание предлогов, образованных от ИС. Рисуем таблицу.

    Предлоги

    Имена существительные

    Слитно:

    ВСЛЕДСТВИЕ, 
    ВВИДУ
    (= из-за, в
    значении «по причине»). Почему? По какой причине?

    Вследствие
    засухи река обмелела.

    Ввиду дождя
    экскурсия не состоялась.

    В СЛЕДСТВИИ

    В следствии по
    делу выяснились новые детали.

    Устойчивое
    сочетание: иметь в виду.

    НАСЧЕТ (= о)

    Мы поговорили
    насчет его успеваемости.

    НА СЧЕТ

    Деньги
    поступили на счет.

    НАПОДОБИЕ, 
    ВРОДЕ
    (= как и, в
    значении «подобно»).

    Мы сделали
    что-то наподобие шалаша.

    НА ПОДОБИЕ

    На геометрии
    мы решали задачи на подобие треугольников (= на подобные треугольники)

    ВМЕСТО (= за)

    В расписании
    вместо алгебры стояла литература.

    Положить в
    укромное место

    Предлоги

    Имена существительные

    Раздельно:

    В ТЕЧЕНИЕ, В
    ПРОДОЛЖЕНИЕ
    ( в значении
    «время») Когда? Как долго?

    В течение
    всего года он усердно занимался.

    В продолжение
    трех месяцев мы отдыхали.

    В ТЕЧЕНИИ

    В течении реки
    много поворотов.

    В ПРОДОЛЖЕНИИ

    В продолжении
    романа  старые герои встретились.

    В ПРОДОЛЖЕНИЕ

    В продолжение
    введены новые герои.

    В ЗАКЛЮЧЕНИЕ (= под конец)

    В заключение
    статьи были подведены итоги
    .

    В ЗАКЛЮЧЕНИИ

    Декабристы
    находились в заключении в Петропавловской крепости.

    В ОТСУТСТВИЕ
    (= без)

    В отсутствие (без) матери дома сохранялся порядок. 

    В ОТСУТСТВИИ (имеет значение
    «отсутствовать»)

    Иван Иванович в отсутствии.

    В ОТЛИЧИЕ ОТ 

    В отличие от сестры брат был очень
    непоседлив.

    В ПРЕДДВЕРИИ

    В преддверии грядущего праздника была объявлена репетиция

    ВО ИЗБЕЖАНИЕ 

    Останься сегодня дома во избежание
    неприятностей.
     

    Предлоги

    Деепричастие

    НЕСМОТРЯ НА (=  «вопреки чему-то», «хотя»; имеет
    значение уступки)

    Пошли в поход,
    несмотря на дождь.

    НЕ СМОТРЯ:

    Шел, не смотря
    себе под ноги.

    1.Обозначает
    добавочное к основному глаголу действие- «шел и не смотрел».

    2.Можно заменить
    деепричастием «не глядя».

    3.Относится к
    глаголу, отвечает на вопрос как? что делая?

    Записывают примеры вместе с учителем в тетради.

    -в них присутствует одинаковое сочетание
    навстречу.

    -в 1 предложении навстречу –предлог, во
    2-наречие.

    -можно заменить синономичным предлогом «к»

    -присутствует в вопросе (выйти навстречу кому?)

    -у него нет самостоятельной синтаксической роли.

    -Из наречия

    -Пишется слитно

    -слитно.

    Этап 4. Закрепление изученного

    — Записываем предложения под диктовку, комментируем написание.

    1. Ввиду сильных морозов занятия били отменены.
    2. Имейте в виду, что улицу надо переходить в
      установленных местах.
    3. Из газеты он сделал что-то наподобие шляпы.
    4. Они договорились насчет совместного похода.

    1.Ввиду- это производный предлог, так как можно заменить другим
    предлогом из-за, пишется слитно.

    2. В виду пишется раздельно, так как это устойчивое сочетание
    ИС+предлог.

    3. Наподобие- это предлог, так как можно заменить
    другим предлогом вроде, пишется  слитно, на конце –е.

    4.Насчет-предлог, так как можно заменить
    предлогом о, пишется слитно, на конце –е.

    Этап 5. Домашнее
    задание

    Параграф 53 читать

    Таблицы учить, упр.309

    Принимают задания к сведениям и
    планируют способ выполнения.

    Этап 6. Подведение итогов. Рефлексия.

    -Что мы сегодня узнали на уроке?

    Анализ своей деятельности.

    -случаи слитного и раздельного написания
    производных предлогов.

    НАПОДОБИЕ ИЛИ НАПОДОБИИ КАК ПРАВИЛЬНО?

    В зависимости от контекста предложения в русском языке можно употребить три варианта: наподобие, на подобие и на подобии.

    Правильно

    Наподобие — при слитном написании слово является неизменяемым предлогом, который образован от существительного «подобие». Пишется всегда с буквой «е» в конце слова. Является наиболее часто используемым вариантом. Синонимы: в виде, вроде, подобно чему, похоже на что-то, как.
    У нее была сумка наподобие клатча (похожая на клатч).
    На подоконнике сидела птичка наподобие воробья (похожая на воробья).
    Облицовка сделана из материала наподобие мрамора (в виде мрамора).
    Каждый солдат получил сумку, наподобие тех, какие носят почтальоны.
    Мы играли в игру наподобие «Монополии»
    Кусты росли наподобие высокого забора

    На подобие — при таком написании имеем дело с предлогом «на» и существительным «подобие» в винительном падеже. Предлог с существительным всегда пишется раздельно, в конце существительного буква «е». В данном случае эта конструкция отвечает на вопрос «на что?» Синонимы: на схожесть, на похожесть, на сходство, на подобство.
    Мы обратили внимание на подобие двух картин (или «на схожесть»).
    Учитель указал на подобие методов решения задачи (или «на похожесть»).
    Посмотрите на подобие этих треугольников (или «на сходство»).

    На подобии — конструкция из предлога «на» и существительного «подобие» в форме предложного падежа (на чем?).
    Он сидел на подобии королевского трона (что-то похожее на трон, но не трон).
    Робинзон лежал на подобии матраса (лежал на чем-то, похожем на матрас).
    Он писал на подобии древнеегипетского папируса (что-то, похожее на папирус).

    Неправильно

    Наподобии

    Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите левый Ctrl+Enter.

    НАПОЛОВИНУ ИЛИ НА ПОЛОВИНУ КАК ПРАВИЛЬНО? →← НАПЕРЁД ИЛИ НА ПЕРЕД КАК ПРАВИЛЬНО?

    Перепишите, исправив допущенные орфографические ошибки.

    По окончанию занятий мы уехали в интернат.

    В течение всего года он усердно занимался.

    Декабристы находились в заключении в Петропавловской крепости.

    Дом ремонтировали в продолжении месяца.

    В следствие по делу о хищении вкралась ошибка.

    Из — за угла показалась машина Ввиду дождя экскурсия не состоялась.

    Нужно иметь ввиду появление новых фактов.

    В заключение статьи были подведены итоги.

    Шел он, несмотря себе под ноги.

    Из газеты он сделал что — то на подобие шляпы.

    Они договорились на счет совместного похода на байдарках.

    В течение реки следует опасаться водоворотов.

    В следствие изменившейся обстановки план пришлось переработать.

    Согласно приказа директора занятия были отменены.

    В заключение собрание выступил директор.

    В виду предстоящего отъезда в доме началось суматоха.

    На встречу с выпускниками пришли известные люди города.

    Обувь была сшита наподобие унтов.

    Если вам необходимо получить ответ на вопрос Перепишите, исправив допущенные орфографические ошибки?, относящийся
    к уровню подготовки учащихся 5 — 9 классов, вы открыли нужную страницу.
    В категории Русский язык вы также найдете ответы на похожие вопросы по
    интересующей теме, с помощью автоматического «умного» поиска. Если после
    ознакомления со всеми вариантами ответа у вас остались сомнения, или
    полученная информация не полностью освещает тематику, создайте свой вопрос с
    помощью кнопки, которая находится вверху страницы, или обсудите вопрос с
    посетителями этой страницы.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Что то наподобие шара как пишется
  • Что то наподобие стола как пишется
  • Что то наподобие сачка как пишется
  • Что то наподобие лодки как пишется
  • Что то намечается как пишется