Гейм индустрия как пишется

Всего найдено: 22

ДОбрый день! Скажите, как правильно: контент-мейкер или контентмейкер? и тот же вопрос к сторисмейкеру.

Ответ справочной службы русского языка

Словарной фиксации нет, но корректным можно признать слитное написание. Ср. зафиксированные академическим орфографическим ресурсом «Академос» слова гейммейкер, имиджмейкер, клипмейкер, маркетмейкер, ньюсмейкер и др.

Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как писать слова типа «про-геймер», «про-уровень» в значении «профессиональный»? Через дефис или слитно? Видимо, пришло это из английского как перевод слова pro (= профессионал). Заранее большое спасибо за ответ!

Ответ справочной службы русского языка

Сложносокращенные существительные нужно писать слитно. Однако заметим, что в русском литературном языке часть про- не употребляется как сокращение от слова профессиональный, она осознается (и закреплена в словарях) как приставка. У человека, незнакомого с игровым сленгом, слова типа прогеймер будут ассоциироваться со словами, в которых приставка про— указывает на ориентированность, приверженность кого-, чего-либо определенным политическим, религиозным, философским и т. п. взглядам, течениям, организациям (промодернист, просоциалист, профашист). Как сокращение от слова профессиональный в русском языке употребляется часть проф-, ср.: профориентация, профосмотр, профпатолог, профпригодность, профсоюз. Недавно появились слова с вполне понятной частью профи-: профи-клуб, профи-спорт.

Здравствуйте! Мои ученики интересуются, как правильно пишется на русском слово «gamemode» (режим игры в Майнкрафте). В словарях такого слова найти мне не удалось! Подскажите, уважаемые эксперты, правильный ответ.

Ответ справочной службы русского языка

Это слово еще не освоено русским языком, оно имеет узкую сферу употребления, поэтому вопрос о его кодификации пока не стоит. Говорить о правильном написании по отношению к такому слову преждевременно. В соответствии с этимологией его можно писать с двойной согласной — гейммод. Но так как его вторая часть (мод) в русском языке самостоятельно не употребляется, то слово может принять письменную форму в соответствии со звучанием без удвоенной согласной — геймод. На стыке иноязычных морфем иногда происходит упрощение групп согласных. Интересно, что, помимо этого слова, есть еще одно близкое по звучанию «игровое слово», которое в соответствии с правилами следует писать гейм-мод (дополнение к игре). Дефисное написание обусловлено тем, что вторая часть мод в значении ‘дополнение, расширение’ употребляется самостоятельно (см. описание части гейм в информационно-поисковой системе «Орфографическое комментирование русского словаря»). Если оба слова закрепятся в языке, то, возможно, сработает дифференциальный принцип русской орфографии и слова станут писать так, чтобы они лучше различались: геймод и гейм-мод

Добрый день! У меня есть вопрос по склонению фамилий. Я прочитала информацию, размещённую на сайте по этому поводу, но к определённому выводу не пришла. Итак, фамилия Новик. Она склоняется, если это мужская фамилия (диплом выдан Игорю Новику), и не склоняется, если женская (диплом выдан Анне Новик). А как быть в случае с множественным числом? В случае, если это мужская фамилия, она будет склоняться: диплом выдан Игорю и Олегу Новикам. А в случае, если женская? Дипломы выданы Анне и Елене Новик (или Новикам?). И как быть с множественным числом, если в тексте нет привязки к роду? Например, пришли в гости к семье Новиков? А если известно, что в семье только женщины (но в предложении об этом не сообщается)? Например, «мы пришли в гости к семье Новик (или Новиков?). Анна, Елена и Ольга встретили нас…»

Ответ справочной службы русского языка

Приводим выдержку о подобных фамилиях из «Справочника по правописанию и стилистике» Д. Э. Розенталя.

Фамилии, относящиеся к двум или нескольким лицам, в одних случаях ставятся в форме множественного числа, в других – в форме единственного, а именно:

1) если при фамилии имеются два мужских имени, то она ставится в форме множественного числа, например: Генрих и Томас Манны, Август и Жан Пикары, Адольф и Михаил Готлибы; также отец и сын Ойстрахи;

2) при двух женских именах фамилия ставится в форме единственного числа, например: Ирина и Тамара Пресс;

3) если фамилия сопровождается мужским и женским именами, то она сохраняет форму единственного числа, например: Франклин и Элеонора Рузвельт, Поль и Эсланда Робсон, Август и Каролина Шлегель, соратники Рихарда Зорге Макс и Анна Клаузен, Ариадна и Пётр Тур; Серёжа и Валя Брузжак, Нина и Станислав Жук;

4) в единственном числе ставится также фамилия, если она сопровождается двумя нарицательными существительными, указывающими на разный пол, например: господин и госпожа Райнер, лорд и леди Гамильтон; однако при сочетаниях муж и жена, брат и сестра фамилия чаще употребляется в форме множественного числа: муж и жена Эстремы, брат и сестра Ниринги;

5) при слове супруги фамилия ставится в форме единственного числа, например: супруги Кент, супруги Торндайк, супруги Ноддак;

6) при слове братья фамилия тоже обычно ставится в форме единственного числа, например: братья Гримм, братья Шлегель, братья Шелленберг, братья Покрасс; то же при слове сёстры: сёстры Пресс, сёстры Кох;

7) при слове семья фамилия обычно ставится в форме единственного числа, например: семья Оппенгейм, семья Гамалей.

Добрый день! Как правильно писать должность гейм-дизайнер или геймдизайнер. В интернете встречаются написания и так, и так.

Ответ справочной службы русского языка

Рекомендуем писать с дефисом: гейм-дизайнер.

Здравствуйте. Я знаю, что слово «граффити» в данный момент существует в словарях только во множественном числе. Однако в реалиях, например, игровых, это конкретный предмет, их можно посчитать, о них приходится говорить в единственном числе, иначе во фразе «Вы получите в подарок уникальное граффити» нас неправильно поймут (подумают о нескольких предметах). Мы сейчас применяем средний род в таких случаях, но хочется понять, как будет правильно с точки зрения специалистов по русскому языку. Этому термину необходима узаконенная норма. Увы, её существование — необходимость для геймдева, такие предметы есть во многих играх и не только.

Ответ справочной службы русского языка

Нормативно: уникальное граффито.

Русское словесное ударение

граффито, нескл., с. (декоративная отделка стен) 

Орфографический словарь

граффитонескл., с. (архит.; живописьнадпись)

Здравствуйте. Правильно ли расставлены знаки препинания? «Заведующим отделением является доктор медицинских наук Ричард Вертгеймер, а старшим врачом отделения – профессор, доктор медицинских наук Ганс фон Денффер».

Ответ справочной службы русского языка

Знаки препинания расставлены верно.

Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, склоняется ли фамилия в таком случае? Иван и Изабелла Ковтунович(и)? И склонять ли такую фамилию с мужскими именами — Иван и Сергей Ковтунович(и)? Спасибо!

Ответ справочной службы русского языка

Верно: Иван и Изабелла Ковтунович, Иван и Сергей Ковтуновичи.

Рекомендации таковы.

Нерусские фамилии, относящиеся к двум или нескольким лицам, в одних случаях ставятся в форме множественного числа, в других – в форме единственного:

1) если при фамилии имеются два мужских имени, то она ставится в форме множественного числа, например: Генрих и Томас Манны, Август и Жан Пикары, Адольф и Михаил Готлибы; также отец и сын Ойстрахи;

2) при двух женских именах фамилия ставится в форме единственного числа, например: Ирина и Тамара Пресс;

3) если фамилия сопровождается мужским и женским именами, то она сохраняет форму единственного числа, например: Франклин и Элеонора Рузвельт, Рональд и Нэнси Рейган, Ариадна и Петр Тур, Нина и Станислав Жук;

4) в единственном числе ставится также фамилия, если она сопровождается двумя нарицательными существительными, указывающими на разный пол, например: господин и госпожа Клинтон, лорд и леди Гамильтон; однако при сочетаниях муж и жена, брат и сестра фамилия чаще употребляется в форме множественного числа: муж и жена Эстремы, брат и сестра Ниринги;

5) при слове супруги фамилия ставится в форме единственного числа, например: супруги Кент, супруги Мейджор;

6) при слове братья фамилия тоже обычно ставится в форме единственного числа, например: братья Гримм, братья Шпигель, братья Шелленберг, братья Покрасс; то же при слове сёстры: сёстры Кох;

7) при слове семья фамилия обычно ставится в форме единственного числа: семья Оппенгейм.

Здравствуйте, у меня в игре танки ник такой же как и здесь XPEHA_TEHb написан лат буквами т.к русскими там нельзя и подчеркивание вместо пробела. Мой аккаунт заблокировали за то что ник несет оскорбительно непристойный характер. Я бы и значения не придал, нарушил- наказан. Если б мнения не разделились, модераторы и гейм мастера считают что непристойности в нике, а администрация считает однозначно запрещенным «завуалированный мат» хренатень. Я хотел узнать что такое хренатень, но не нашел этого слова, все поисковики исправляют на хренОтень. Но и толкования слова хренотень не удалось найти. Так что это за слово такое за которое я был наказан? Является ли оно матом или ненармотивной лексикой?

Ответ справочной службы русского языка

Хренотень — не мат, но вульгарное слово.

Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, можно ли сказать «умер в альцгеймере» (по аналогии «умер в маразме») или такой речевой оборот не существует?

Ответ справочной службы русского языка

Это неудачный оборот.

Как правильно писать (произносить) слова Ipad, Touchpad и Gamepad на русском языке?

Ответ справочной службы русского языка

По-русски: геймпад, тачпад, айпад.

Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, как пишутся слова Мисс Геймер / вице-Мисс Геймер. В обоих случаях имеется ввиду не название конкурса, а конкретный человек, обладательница этого титула. Например: «Сегодня у нас в гостях вице-Мисс Геймер», «Я общалась с прошлой Мисс Геймер».
Меня интересует употребление дефиса, прописных и строчных букв.
Надеюсь на вашу помощь.
Дилшод

Ответ справочной службы русского языка

Верное написание: мисс Геймер, вице-мисс Геймер.

Добрый день!
В сфере, в которой я работаю, появилось новое слово от английского — gamification. Вариантов перевода и использования в русском на данный момент множество — геймификация, гамификация, игрофикация, игроизация, играизация.
Подскажите, пожалуйста, на какой вариант стоит ориентироваться и чем руководствоваться при выборе слова?

Ответ справочной службы русского языка

Можно пойти путем прямого заимствования (геймификация) или частичного калькирования (игрофикация).

Здравствуйте!
Как правильно: «айпад» или «айпэд» (iPad) ?

Ответ справочной службы русского языка

Корректно: айпад (по аналогии с геймпад, тачпад).

как пишется слово «гейм-зона»?

Ответ справочной службы русского языка

Верно дефисное написание.

Звуко буквенный разбор слова: чем отличаются звуки и буквы?

Прежде чем перейти к выполнению фонетического разбора с примерами обращаем ваше внимание, что буквы и звуки в словах — это не всегда одно и тоже.

Буквы — это письмена, графические символы, с помощью которых передается содержание текста или конспектируется разговор. Буквы используются для визуальной передачи смысла, мы воспримем их глазами. Буквы можно прочесть. Когда вы читаете буквы вслух, то образуете звуки — слоги — слова.

Список всех букв — это просто алфавит

Почти каждый школьник знает сколько букв в русском алфавите. Правильно, всего их 33. Русскую азбуку называют кириллицей. Буквы алфавита располагаются в определенной последовательности:

Алфавит русского языка:

Аа «а» Бб «бэ» Вв «вэ» Гг «гэ»
Дд «дэ» Ее «е» Ёё «йо» Жж «жэ»
Зз «зэ» Ии «и» Йй «й» Кк «ка»
Лл «эл» Мм «эм» Нн «эн» Оо «о»
Пп «пэ» Рр «эр» Сс «эс» Тт «тэ»
Уу «у» Фф «эф» Хх «ха» Цц «цэ»
Чч «чэ» Шш «ша» Щщ «ща» ъ «т.з.»
Ыы «ы» ь «м.з.» Ээ «э» Юю «йу»
Яя «йа»

Всего в русском алфавите используется:

  • 21 буква для обозначения согласных;
  • 10 букв — гласных;
  • и две: ь (мягкий знак) и ъ (твёрдый знак), которые указывают на свойства, но сами по себе не определяют какие-либо звуковые единицы.

Звуки — это фрагменты голосовой речи. Вы можете их услышать и произнести. Между собой они разделяются на гласные и согласные. При фонетическом разборе слова вы анализируете именно их.

Звуки в фразах вы зачастую проговариваете не так, как записываете на письме. Кроме того, в слове может использоваться больше букв, чем звуков. К примеру, «детский» — буквы «Т» и «С» сливаются в одну фонему [ц]. И наоборот, количество звуков в слове «чернеют» большее, так как буква «Ю» в данном случае произносится как [йу].

Что такое фонетический разбор?

Звучащую речь мы воспринимаем на слух. Под фонетическим разбором слова имеется ввиду характеристика звукового состава. В школьной программе такой разбор чаще называют «звуко буквенный» анализ. Итак, при фонетическом разборе вы просто описываете свойства звуков, их характеристики в зависимости от окружения и слоговую структуру фразы, объединенной общим словесным ударением.

Фонетическая транскрипция

Для звуко-буквенного разбора применяют специальную транскрипцию в квадратных скобках. К примеру, правильно пишется:

  • чёрный ->  [ч’о́рный’]
  • яблоко  ->  [йа́блака]
  • якорь    ->  [йа́кар’]
  • ёлка      ->  [йо́лка]
  • солнце ->  [со́нцэ]

В схеме фонетического разбора используются особые символы. Благодаря этому можно корректно обозначить и отличить буквенную запись (орфографию) и звуковое определение букв (фонемы).

  • фонетически разбираемое слово заключается квадратные скобки – [ ];
  • мягкий согласный обозначается знаком транскрипции [’] — апострофом;
  • ударный [´] — ударением;
  • в сложных словоформах из нескольких корней применяется знак второстепенного ударения [`] — гравис (в школьной программе не практикуется);
  • буквы алфавита Ю, Я, Е, Ё, Ь и Ъ в транскрипции НИКОГДА не используются (в учебной программе);
  • для удвоенных согласных применяется [:] — знак долготы произнесения звука.

Ниже приводятся подробные правила для орфоэпического, буквенного и фонетического и разбора слов с примерами онлайн, в соответствии с общешкольными нормами современного русского языка. У профессиональных лингвистов транскрипция фонетических характеристик отличается акцентами и другими символами с дополнительными акустическими признаками гласных и согласных фонем.

Как сделать фонетический разбор слова?

Провести буквенный анализ вам поможет следующая схема:

  • Выпишите необходимое слово и произнесите его несколько раз вслух.
  • Посчитайте сколько в нем гласных и согласных букв.
  • Обозначьте ударный слог. (Ударение при помощи интенсивности (энергии) выделяет в речи определенную фонему из ряда однородных звуковых единиц.)
  • Разделите фонетическое слово по слогам и укажите их общее количество. Помните, что слогораздел в отличается от правил переноса. Общее число слогов всегда совпадает с количеством гласных букв.
  • В транскрипции разберите слово по звукам.
  • Напишите буквы из фразы в столбик.
  • Напротив каждой буквы квадратных скобках [ ] укажите ее звуковое определение (как она слышатся). Помните, что звуки в словах не всегда тождественны буквам. Буквы «ь» и «ъ» не представляют никаких звуков. Буквы «е», «ё», «ю», «я», «и» могут обозначать сразу 2 звука.
  • Проанализируйте каждую фонему по отдельности и обозначьте ее свойства через запятую:
    • для гласного указываем в характеристике: звук гласный; ударный или безударный;
    • в характеристиках согласных указываем: звук согласный; твёрдый или мягкий, звонкий или глухой, сонорный, парный/непарный по твердости-мягкости и звонкости-глухости.
  • В конце фонетического разбора слова подведите черту и посчитайте общее количество букв и звуков.

Данная схема практикуется в школьной программе.

Пример фонетического разбора слова

Вот образец фонетического разбора по составу для слова «явление» → [йивл’э′н’ийэ]. В данном примере 4 гласных буквы и 3 согласных. Здесь всего 4 слога: я-вле′-ни-е. Ударение падает на второй.

Звуковая характеристика букв:

я  [й]   — согл., непарный мягкий, непарный звонкий, сонорный    [и]   — гласн., безударныйв  [в]   — согл., парный твердый, парный зв.л  [л’]  — согл., парный мягк., непарн. зв., сонорныйе  [э′]   — гласн., ударныйн  [н’]   — согласн., парный мягк., непарн. зв., сонорный и  [и]   — гласн., безударный  [й]   — согл., непарн. мягк., непарн. зв., сонорный    [э]   — гласн., безударный________________________Всего в слове явление – 7 букв, 9 звуков. Первая буква «Я» и последняя «Е» обозначают по два звука.

Теперь вы знаете как сделать звуко-буквенный анализ самостоятельно. Далее даётся классификация звуковых единиц русского языка, их взаимосвязи и правила транскрипции при звукобуквенном разборе.

Фонетика и звуки в русском языке

Какие бывают звуки?

Все звуковые единицы делятся на гласные и согласные. Гласные звуки, в свою очередь, бывают ударными и безударными. Согласный звук в русских словах бывает: твердым — мягким, звонким — глухим, шипящим, сонорным.

— Сколько в русской живой речи звуков?

Правильный ответ 42.

Делая фонетический разбор онлайн, вы обнаружите, что в словообразовании участвуют 36 согласных звуков и 6 гласных. У многих возникает резонный вопрос, почему существует такая странная несогласованность? Почему разнится общее число звуков и букв как по гласным, так и по согласным?

Всё это легко объяснимо. Ряд букв при участии в словообразовании могут обозначать сразу 2 звука. Например, пары по мягкости-твердости:

  • [б] — бодрый и [б’] — белка;
  • или [д]-[д’]: домашний — делать.

А некоторые не обладают парой, к примеру [ч’] всегда будет мягким. Сомневаетесь, попытайтесь сказать его твёрдо и убедитесь в невозможности этого: ручей, пачка, ложечка, чёрным, Чегевара, мальчик, крольчонок, черемуха, пчёлы. Благодаря такому практичному решению наш алфавит не достиг безразмерных масштабов, а звуко-единицы оптимально дополняются, сливаясь друг с другом.

Гласные звуки в словах русского языка

Гласные звуки в отличии от согласных мелодичные, они свободно как бы нараспев вытекают из гортани, без преград и напряжения связок. Чем громче вы пытаетесь произнести гласный, тем шире вам придется раскрыть рот. И наоборот, чем громче вы стремитесь выговорить согласный, тем энергичнее будете смыкать ротовую полость. Это самое яркое артикуляционное различие между этими классами фонем.

Ударение в любых словоформах может падать только на гласный звук, но также существуют и безударные гласные.

— Сколько гласных звуков в русской фонетике?

В русской речи используется меньше гласных фонем, чем букв. Ударных звуков всего шесть: [а], [и], [о], [э], [у], [ы]. А букв, напомним, десять: а, е, ё, и, о, у, ы, э, я, ю. Гласные буквы Е, Ё, Ю, Я не являются «чистыми» звуками и в транскрипции не используются. Нередко при буквенном разборе слов на перечисленные буквы падает ударение.

Фонетика: характеристика ударных гласных

Главная фонематическая особенность русской речи — четкое произнесение гласных фонем в ударных слогах. Ударные слоги в русской фонетике отличаются силой выдоха, увеличенной продолжительностью звучания и произносятся неискаженно. Поскольку они произносятся отчетливо и выразительно, звуковой анализ слогов с ударными гласными фонемами проводить значительно проще. Положение, в котором звук не подвергается изменениям и сохранят основной вид, называется сильной позицией. Такую позицию может занимать только ударный звук и слог. Безударные же фонемы и слоги пребывают в слабой позиции.

  • Гласный в ударном слоге всегда находится в сильной позиции, то есть произносится более отчётливо, с наибольшей силой и продолжительностью.
  • Гласный в безударном положении находится в слабой позиции, то есть произносится с меньшей силой и не столь отчётливо.

В русском языке неизменяемые фонетические свойства сохраняет лишь одна фонема «У»: кукуруза, дощечку, учусь, улов, — во всех положениях она произносятся отчётливо как [у]. Это означает, что гласная «У» не подвергается качественной редукции. Внимание: на письме фонема [у] может обозначатся и другой буквой «Ю»: мюсли [м’у´сл’и], ключ [кл’у´ч’] и тд.

Разбор по звукам ударных гласных

Гласная фонема [о] встречается только в сильной позиции (под ударением). В таких случаях «О» не подвергается редукции: котик [ко´т’ик], колокольчик [калако´л’ч’ык], молоко [малако´], восемь [во´с’им’], поисковая [паиско´вайа], говор [го´вар], осень [о´с’ин’].

Исключение из правила сильной позиции для «О», когда безударная [о] произносится тоже отчётливо, представляют лишь некоторые иноязычные слова: какао [кака’о], патио [па’тио], радио [ра’дио], боа [боа’] и ряд служебных единиц, к примеру, союз но.
Звук [о] в письменности можно отразить другой буквой«ё» – [о]: тёрн [т’о´рн], костёр [кас’т’о´р]. Выполнить разбор по звукам оставшихся четырёх гласных в позиции под ударением так же не представит сложностей.

Безударные гласные буквы и звуки в словах русского языка

Сделать правильный звуко разбор и точно определить характеристику гласного можно лишь после постановки ударения в слове. Не забывайте так же о существовании в нашем языке омонимии: за’мок — замо’к и об изменении фонетических качеств в зависимости от контекста (падеж, число):

  • Я дома [йа до‘ма].
  • Новые дома [но’выэ дама’].

В безударном положении гласный видоизменяется, то есть, произносится иначе, чем записывается:

  • горы — гора = [го‘ры] — [гара’];
  • он — онлайн = [о‘н] — [анла’йн]
  • свидетельница = [св’ид’э‘т’ил’н’ица].

Подобные изменения гласных в безударных слогах называются редукцией. Количественной, когда изменяется длительность звучания. И качественной редукцией, когда меняется характеристика изначального звука.

Одна и та же безударная гласная буква может менять фонетическую характеристику в зависимости от положения:

  • в первую очередь относительно ударного слога;
  • в абсолютном начале или конце слова;
  • в неприкрытых слогах (состоят только из одного гласного);
  • од влиянием соседних знаков (ь, ъ) и согласного.

Так, различается 1-ая степень редукции. Ей подвергаются:

  • гласные в первом предударном слоге;
  • неприкрытый слог в самом начале;
  • повторяющиеся гласные.

Примечание: Чтобы сделать звукобуквенный анализ первый предударный слог определяют исходя не с «головы» фонетического слова, а по отношению к ударному слогу: первый слева от него. Он в принципе может быть единственным предударным: не-зде-шний [н’из’д’э´шн’ий].

(неприкрытый слог)+(2-3 предударный слог)+ 1-й предударный слог ← Ударный слог → заударный слог (+2/3 заударный слог)

  • впе-ре-ди [фп’ир’ид’и´];
  • е-сте-стве-нно [йис’т’э´с’т’в’ин:а];

Любые другие предударные слоги и все заударные слоги при звуко разборе относятся к редукции 2-й степени. Ее так же называют «слабая позиция второй степени».

  • поцеловать [па-цы-ла-ва´т’];
  • моделировать [ма-ды-л’и´-ра-ват’];
  • ласточка [ла´-ста-ч’ка];
  • керосиновый [к’и-ра-с’и´-на-вый].

Редукция гласных в слабой позиции так же различается по ступеням: вторая, третья (после твердых и мягких соглас., — это за пределами учебной программы): учиться [уч’и´ц:а], оцепенеть [ацып’ин’э´т’], надежда [над’э´жда]. При буквенном анализе совсем незначительно проявятся редукция у гласного в слабой позиции в конечном открытом слоге (= в абсолютном конце слова):

  • чашечка;
  • богиня;
  • с песнями;
  • перемена.

Звуко буквенный разбор: йотированные звуки

Фонетически буквы Е — [йэ], Ё — [йо], Ю — [йу], Я — [йа] зачастую обозначают сразу два звука. Вы заметили, что во всех обозначенных случаях дополнительной фонемой выступает «Й»? Именно поэтому данные гласные называют йотированными. Значение букв Е, Ё, Ю, Я определяется их позиционным положением.

При фонетическом разборе гласные е, ё, ю, я образуют 2 звука:

Ё — [йо], Ю — [йу], Е — [йэ], Я — [йа] в случаях, когда находятся:

  • В начале слова «Ё» и «Ю» всегда:
    • — ёжиться [йо´жыц:а], ёлочный [йо´лач’ный], ёжик [йо´жык], ёмкость [йо´мкаст’];
    • — ювелир [йув’ил’и´р], юла [йула´], юбка [йу´пка], Юпитер [йуп’и´т’ир], юркость [йу´ркас’т’];
  • в начале слова «Е» и «Я» только под ударением*:
    • — ель [йэ´л’], езжу [йэ´ж:у], егерь [йэ´г’ир’], евнух [йэ´внух];
    • — яхта [йа´хта], якорь [йа´кар’], яки [йа´ки], яблоко [йа´блака];
    • (*чтобы выполнить звуко буквенный разбор безударных гласных «Е» и «Я» используется другая фонетическая транскрипция, см. ниже);
  • в положении сразу после гласного «Ё» и «Ю» всегда. А вот «Е» и «Я» в ударных и в безударных слогах, кроме случаев, когда указанные буквы располагаются за гласным в 1-м предударном слоге или в 1-м, 2-м заударном слоге в середине слов. Фонетический разбор онлайн и примеры по указным случаям:
    • — приёмник [пр’ийо´мн’ик], поёт [пайо´т], клюёт [кл’уйо´т];
    • аюрведа [айур’в’э´да], поют [пайу´т], тают [та´йут], каюта [кайу´та],
  • после разделительного твердого «Ъ» знака «Ё» и «Ю» — всегда, а«Е» и «Я» только под ударением или в абсолютном конце слова: — объём [аб йо´м], съёмка [сйо´мка], адъютант [адйу‘та´нт]
  • после разделительного мягкого «Ь» знака «Ё» и «Ю» — всегда, а «Е» и «Я» под ударением или в абсолютном конце слова: — интервью [интырв’йу´], деревья [д’ир’э´в’йа], друзья [друз’йа´], братья [бра´т’йа], обезьяна [аб’из’йа´на], вьюга [в’йу´га], семья [с’эм’йа´]

Как видите, в фонематической системе русского языка ударения имеют решающее значение. Наибольшей редукции подвергаются гласные в безударных слогах. Продолжим звука буквенный разбор оставшихся йотированных и посмотрим как они еще могут менять характеристики в зависимости от окружения в словах.

Безударные гласные «Е» и «Я» обозначают два звука и в фонетической транскрипции и записываются как [ЙИ]:

  • в самом начале слова:
    • — единение [йид’ин’э´н’и’йэ], еловый [йило´вый], ежевика [йижив’и´ка], его [йивo´], егоза [йигаза´], Енисей [йин’ис’э´й], Египет [йиг’и´п’ит];
    • — январский [йинва´рский], ядро [йидро´], язвить [йиз’в’и´т’], ярлык [йирлы´к], Япония [йипо´н’ийа], ягнёнок [йигн’о´нак];
    • (Исключения представляют лишь редкие иноязычные словоформы и имена: европеоидная [йэврап’ио´иднайа], Евгений [йэ]вге´ний, европеец [йэврап’э´йиц], епархия [йэ]па´рхия и тп).
  • сразу после гласного в 1-м предударном слоге или в 1-м, 2-м заударном слоге, кроме расположения в абсолютном конце слова.
    • своевременно [свайивр’э´м’ина], поезда [пайизда´], поедим [пайид’и´м], наезжать [найиж:а´т’], бельгиец [б’ил’г’и´йиц], учащиеся [уч’а´щ’ийис’а], предложениями [пр’идлажэ´н’ийим’и], суета [суйита´],
    • лаять [ла´йит’], маятник [ма´йитн’ик], заяц [за´йиц], пояс [по´йис], заявить [зайив’и´т’], проявлю [прайив’л’у´]
  • после разделительного твердого «Ъ» или мягкого «Ь» знака: — пьянит [п’йин’и´т], изъявить [изйив’и´т’], объявление [абйи вл’э´н’ийэ], съедобный [сйидо´бный].

Примечание: Для петербургской фонологической школы характерно «эканье», а для московской «иканье». Раньше йотрованный «Ё» произносили с более акцентированным «йэ». Со сменой столиц, выполняя звуко-буквенный разбор, придерживаются московских норм в орфоэпии.

Некоторые люди в беглой речи произносят гласный «Я» одинаково в слогах с сильной и слабой позицией. Такое произношение считается диалектом и не является литературным. Запомните, гласный «я» под ударением и без ударения озвучивается по-разному: ярмарка [йа´рмарка], но яйцо [йийцо´].

Важно:

Буква «И» после мягкого знака «Ь» тоже представляет 2 звука — [ЙИ] при звуко буквенном анализе. (Данное правило актуально для слогов как в сильной, так и в слабой позиции). Проведем образец звукобуквенного онлайн разбора: — соловьи [салав’йи´], на курьих ножках [на ку´р’йи’х’ но´шках], кроличьи [кро´л’ич’йи], нет семьи [с’им’йи´], судьи [су´д’йи], ничьи [н’ич’йи´], ручьи [руч’йи´], лисьи [ли´с’йи]. Но: Гласная «О» после мягкого знака «Ь» транскрибируется как апостроф мягкости [’] предшествующего согласного и [О], хотя при произнесении фонемы может слышаться йотированность: бульон [бул’о´н], павильон [пав’ил’о´н], аналогично: почтальон, шампиньон, шиньон, компаньон, медальон, батальон, гильотина, карманьола, миньон и прочие.

Фонетический разбор слов, когда гласные «Ю» «Е» «Ё» «Я» образуют 1 звук

По правилам фонетики русского языка при определенном положении в словах обозначенные буквы дают один звук, когда:

  • звуковые единицы «Ё» «Ю» «Е» находятся в под ударением после непарного согласного по твердости: ж, ш, ц. Тогда они обозначают фонемы:
    • ё — [о],
    • е — [э],
    • ю — [у].

    Примеры онлайн разбора по звукам: жёлтый [жо´лтый], шёлк [шо´лк], целый [цэ´лый], рецепт [р’ицэ´пт], жемчуг [жэ´мч’ук], шесть [шэ´ст’], шершень [шэ´ршэн’], парашют [парашу´т];

  • Буквы «Я» «Ю» «Е» «Ё» и «И» обозначают мягкость предшествующего согласного [’]. Исключение только для: [ж], [ш], [ц]. В таких случаях в ударной позиции они образуют один гласный звук:
    • ё – [о]: путёвка [пут’о´фка], лёгкий [л’о´хк’ий], опёнок [ап’о´нак], актёр [акт’о´р], ребёнок [р’иб’о´нак];
    • е – [э]: тюлень [т’ул’э´н’], зеркало [з’э´ркала], умнее [умн’э´йэ], конвейер [канв’э´йир];
    • я – [а]: котята [кат’а´та], мягко [м’а´хка], клятва [кл’а´тва], взял [вз’а´л], тюфяк [т’у ф’а´к], лебяжий [л’иб’а´жый];
    • ю – [у]: клюв [кл’у´ф], людям [л’у´д’ам ], шлюз [шл’у´с], тюль [т’у´л’], костюм [кас’т’у´м].
    • Примечание: в заимствованных из других языков словах ударная гласная «Е» не всегда сигнализирует о мягкости предыдущего согласного. Данное позиционное смягчение перестало быть обязательной нормой в русской фонетике лишь в XX веке. В таких случаях, когда вы делаете фонетический разбор по составу, такой гласный звук транскрибируется как [э] без предшествующего апострофа мягкости: отель [атэ´л’], бретелька [бр’итэ´л’ка], тест [тэ´ст], теннис [тэ´н:ис], кафе [кафэ´], пюре [п’урэ´], амбре [амбрэ´], дельта [дэ´л’та], тендер [тэ´ндэр], шедевр [шэдэ´вр], планшет [планшэ´т].
  • Внимание! После мягких согласных в предударных слогах гласные «Е» и «Я» подвергаются качественной редукции и трансформируются в звук [и] (искл. для [ц], [ж], [ш]). Примеры фонетического разбора слов с подобными фонемами: — зерно [з’ирно´], земля [з’имл’а´], весёлый [в’ис’о´лый], звенит [з’в’ин’и´т], лесной [л’исно´й], метелица [м’ит’е´л’ица], перо [п’иро´], принесла [пр’ин’исла´], вязать [в’иза´т’], лягать [л’ига´т’], пятёрка [п’ит’о´рка]

Фонетический разбор: согласные звуки русского языка

Согласных в русском языке абсолютное большинство. При выговаривании согласного звука поток воздуха встречает препятствия. Их образуют органы артикуляции: зубы, язык, нёбо, колебания голосовых связок, губы. За счет этого в голосе возникает шум, шипение, свист или звонкость.

Сколько согласных звуков в русской речи?

В алфавите для их обозначения используется 21 буква. Однако, выполняя звуко буквенный анализ, вы обнаружите, что в русской фонетике согласных звуков больше, а именно — 36.

Звуко-буквенный разбор: какими бывают согласные звуки?

В нашем языке согласные бывают:

  • твердые — мягкие и образуют соответствующие пары:
    • [б] — [б’]: банан — белка,
    • [в] — [в’]: высота — вьюн,
    • [г] — [г’]: город — герцог,
    • [д] — [д’]: дача — дельфин,
    • [з] — [з’]: звон — зефир,
    • [к] — [к’]: конфета — кенгуру,
    • [л] — [л’]: лодка — люкс,
    • [м] — [м’]: магия — мечты,
    • [н] — [н’]: новый — нектар,
    • [п] — [п’]: пальма— пёсик,
    • [р] — [р’]: ромашка — ряд,
    • [с] — [с’]: сувенир — сюрприз,
    • [т] — [т’]: тучка — тюльпан,
    • [ф] — [ф’]: флаг — февраль,
    • [х] — [х’]: хорек — хищник.
  • Определенные согласные не обладают парой по твердости-мягкости. К непарным относятся:
    • звуки [ж], [ц], [ш] — всегда твердые (жизнь, цикл, мышь);
    • [ч’], [щ’] и [й’] — всегда мягкие (дочка, чаще, твоей).
  • Звуки [ж], [ч’], [ш], [щ’] в нашем языке называются шипящими.

Согласный может быть звонким — глухим, а так же сонорным и шумным.

Определить звонкость-глухость или сонорность согласного можно по степени шума-голоса. Данные характеристики будут варьироваться в зависимости от способа образования и участия органов артикуляции.

  • Сонорные (л, м, н, р, й) — самые звонкие фонемы, в них слышится максимум голоса и немного шумов: лев, рай, ноль.
  • Если при произношении слова во время звуко разбора образуется и голос, и шум — значит перед вами звонкий согласный (г, б, з и тд.): завод, блюдо, жизнь.
  • При произнесении глухих согласных (п, с, т и прочих) голосовые связки не напрягаются, издаётся только шум: стопка, фишка, костюм, цирк, зашить.

Примечание: В фонетике у согласных звуковых единиц также существует деление по характеру образования: смычка (б, п, д, т) — щель (ж, ш, з, с) и способу артикуляции: губно-губные (б, п, м), губно-зубные (ф, в), переднеязычные (т, д, з, с, ц, ж, ш, щ, ч, н, л, р), среднеязычный (й), заднеязычные (к, г, х). Названия даны исходя из органов артикуляции, которые участвуют в звукообразовании.

Подсказка: Если вы только начинаете практиковаться в фонетическом разборе слов, попробуйте прижать к ушам ладони и произнести фонему. Если вам удалось услышать голос, значит исследуемый звук — звонкий согласный, если же слышится шум, — то глухой.

Подсказка: Для ассоциативной связи запомните фразы: «Ой, мы же не забывали друга.» — в данном предложении содержится абсолютно весь комплект звонких согласных (без учета пар мягкость-твердость). «Степка, хочешь поесть щец? – Фи!» — аналогично, указанные реплики содержат набор всех глухих согласных.

Позиционные изменения согласных звуков в русском языке

Согласный звук так же как и гласный подвергается изменениям. Одна и та же буква фонетически может обозначать разный звук, в зависимости от занимаемой позиции. В потоке речи происходит уподобление звучания одного согласного под артикуляцию располагающегося рядом согласного. Данное воздействие облегчает произношение и называется в фонетике ассимиляцией.

Позиционное оглушение/озвончение

В определённом положении для согласных действует фонетический закон ассимиляции по глухости-звонкости. Звонкий парный согласный сменяется на глухой:

  • в абсолютном конце фонетического слова: но ж [но´ш], снег [с’н’э´к], огород [агаро´т], клуб [клу´п];
  • перед глухими согласными: незабудка [н’изабу´тка], обхватить [апхват’и´т’], вторник [фто´рн’ик], трубка [трупка].
  • делая звуко буквенный разбор онлайн, вы заметите, что глухой парный согласный, стоящий перед звонким (кроме [й’], [в] — [в’], [л] — [л’], [м] — [м’], [н] — [н’], [р] — [р’]) тоже озвончается, то есть заменяется на свою звонкую пару: сдача [зда´ч’а], косьба [каз’ба´], молотьба [малад’ба´], просьба [про´з’ба], отгадать [адгада´т’].

В русской фонетике глухой шумный согласный не сочетается с последующим звонким шумным, кроме звуков [в] — [в’]: взбитыми сливками. В данном случае одинаково допустима транскрипция как фонемы [з], так и [с].

При разборе по звукам слов: итого, сегодня, сегодняшний и тп, буква «Г» замещается на фонему [в].

По правилам звуко буквенного анализа в окончаниях «-ого», «-его» имён прилагательных, причастий и местоимений согласный «Г» транскрибируется как звук [в]: красного [кра´снава], синего [с’и´н’ива], белого [б’э´лава], острого, полного, прежнего, того, этого, кого.
Если после ассимиляции образуются два однотипных согласных, происходит их слияние. В школьной программе по фонетике этот процесс называется стяжение согласных: отделить [ад:’ил’и´т’] → буквы «Т» и «Д» редуцируются в звуки [д’д’], бесшумный [б’иш:у´мный].
При разборе по составу у ряда слов в звукобуквенном анализе наблюдается диссимиляция — процесс обратный уподоблению. В этом случае изменяется общий признак у двух стоящих рядом согласных: сочетание «ГК» звучит как [хк] (вместо стандартного [кк]): лёгкий [л’о′х’к’ий], мягкий [м’а′х’к’ий].

Мягкие согласные в русском языке

В схеме фонетического разбора для обозначения мягкости согласных используется апостроф [’].

  • Смягчение парных твердых согласных происходит перед «Ь»;
  • мягкость согласного звука в слоге на письме поможет определить последующая за ним гласная буква (е, ё, и, ю, я);
  • [щ’], [ч’] и [й] по умолчанию только мягкие;
  • всегда смягчается звук [н] перед мягкими согласными «З», «С», «Д», «Т»: претензия [пр’итэн’з’ийа], рецензия [р’ицеэн’з’ийа], пенсия [пэн’с’ийа], ве[н’з’]ель, лице́[н’з’]ия, ка[н’д’]идат, ба[н’д’]ит, и[н’д’]ивид, бло[н’д’]ин, стипе[н’д’]ия, ба[н’т’]ик, ви[н’т’]ик, зо[н’т’]ик, ве[н’т’]илъ, а[н’т’]ичный, ко[н’т’]екст, ремо[н’т’]ировать;
  • буквы «Н», «К», «Р» при фонетических разборах по составу могут смягчаться перед мягкими звуками [ч’], [щ’]: стаканчик [стака′н’ч’ик], сменщик [см’э′н’щ’ик], пончик [по′н’ч’ик], каменщик [кам’э′н’щ’ик], бульварщина [бул’ва′р’щ’ина], борщ [бо′р’щ’];
  • часто звуки [з], [с], [р], [н] перед мягким согласным претерпевают ассимиляцию по твердости-мягкости: стенка [с’т’э′нка], жизнь [жыз’н’], здесь [з’д’эс’];
  • чтобы корректно выполнить звуко буквенный разбор, учитывайте слова исключения, когда согласный [р] перед мягкими зубными и губными, а так же перед [ч’], [щ’] произносится твердо: артель, кормить, корнет, самоварчик;

Примечание: буква «Ь» после согласного непарного по твердости/мягкости в некоторых словоформах выполняет только грамматическую функцию и не накладывает фонетическую нагрузку: учиться, ночь, мышь, рожь и тд. В таких словах при буквенном анализе в квадратных скобках напротив буквы «Ь» ставится [-] прочерк.

Позиционные изменения парных звонких-глухих перед шипящими согласными и их транскрипция при звукобуквенном разборе

Чтобы определить количество звуков в слове необходимо учитывать их позиционные изменения. Парные звонкие-глухие: [д-т] или [з-с] перед шипящими (ж, ш, щ, ч) фонетически заменяются шипящим согласным.

  • Буквенный разбор и примеры слов с шипящими звуками: приезжий [пр’ийэ´жжий], восшествие [вашшэ´ств’ийэ], изжелта [и´жжэлта], сжалиться [жжа´л’иц:а].

Явление, когда две разных буквы произносятся как одна, называется полной ассимиляцией по всем признакам. Выполняя звуко-буквенный разбор слова, один из повторяющихся звуков вы должны обозначать в транскрипции символом долготы [:].

  • Буквосочетания с шипящим «сж» – «зж», произносятся как двойной твердый согласный [ж:], а «сш» – «зш» — как [ш:]: сжали, сшить, без шины, влезший.
  • Сочетания «зж», «жж» внутри корня при звукобуквенном разборе записывается в транскрипции как долгий согласный [ж:]: езжу, визжу, позже, вожжи, дрожжи, жженка.
  • Сочетания «сч», «зч» на стыке корня и суффикса/приставки произносятся как долгий мягкий [щ’:]: счет [щ’:о´т], переписчик, заказчик.
  • На стыке предлога со следующим словом на месте «сч», «зч» транскрибируется как [щ’ч’]: без числа [б’эщ’ ч’исла´], с чем-то [щ’ч’э′мта].
  • При звуко буквенном разборе сочетания «тч», «дч» на стыке морфем определяют как двойной мягкий [ч’:]: лётчик [л’о´ч’:ик], молодчик [мало´ч’:ик], отчёт [ач’:о´т].

Шпаргалка по уподоблению согласных звуков по месту образования

  • сч → [щ’:]: счастье [щ’:а´с’т’йэ], песчаник [п’ищ’:а´н’ик], разносчик [разно´щ’:ик], брусчатый, расчёты, исчерпать, расчистить;
  • зч → [щ’:]: резчик [р’э´щ’:ик], грузчик [гру´щ’:ик], рассказчик [раска´щ’:ик];
  • жч → [щ’:]: перебежчик [п’ир’ибе´ щ’:ик], мужчина [мущ’:и´на];
  • шч → [щ’:]: веснушчатый [в’исну′щ’:итый];
  • стч → [щ’:]: жёстче [жо´щ’:э], хлёстче, оснастчик;
  • здч → [щ’:]: объездчик [абйэ´щ’:ик], бороздчатый [баро´щ’:итый];
  • сщ → [щ’:]: расщепить [ращ’:ип’и′т’], расщедрился [ращ’:э′др’илс’а];
  • тщ → [ч’щ’]: отщепить [ач’щ’ип’и′т’], отщёлкивать [ач’щ’о´лк’иват’], тщетно [ч’щ’этна], тщательно [ч’щ’ат’эл’на];
  • тч → [ч’:]: отчет [ач’:о′т], отчизна [ач’:и′зна], реснитчатый [р’ис’н’и′ч’:и′тый];
  • дч → [ч’:]: подчёркивать [пач’:о′рк’иват’], падчерица [пач’:ир’ица];
  • сж → [ж:]: сжать [ж:а´т’];
  • зж → [ж:]: изжить [иж:ы´т’], розжиг [ро´ж:ык], уезжать [уйиж:а´т’];
  • сш → [ш:]: принёсший [пр’ин’о′ш:ый], расшитый [раш:ы´тый];
  • зш → [ш:]: низший [н’иш:ы′й]
  • чт → [шт], в словоформах с «что» и его производными, делая звуко буквенный анализ, пишем [шт]: чтобы [што′бы], не за что [н’э′ зашта], что-нибудь [што н’ибут’], кое-что;
  • чт → [ч’т] в остальных случаях буквенного разбора: мечтатель [м’ич’та´т’ил’], почта [по´ч’та], предпочтение [пр’итпач’т’э´н’ийэ] и тп;
  • чн → [шн] в словах-исключениях: конечно [кан’э´шна′], скучно [ску´шна′], булочная, прачечная, яичница, пустячный, скворечник, девичник, горчичник, тряпочный, а так же в женских отчествах, оканчивающихся на «-ична»: Ильинична, Никитична, Кузьминична и т. п.;
  • чн → [ч’н] — буквенный анализ для всех остальных вариантов: сказочный [ска´зач’ный], дачный [да´ч’ный], земляничный [з’им’л’ин’и´ч’ный], очнуться, облачный, солнечный и пр.;
  • !жд → на месте буквенного сочетания «жд» допустимо двоякое произношение и транскрипция [щ’] либо [шт’] в слове дождь и в образованных от него словоформах: дождливый, дождевой.

Непроизносимые согласные звуки в словах русского языка

Во время произношения целого фонетического слова с цепочкой из множества различных согласных букв может утрачиваться тот, либо иной звук. Вследствие этого в орфограммах слов находятся буквы, лишенные звукового значения, так называемые непроизносимые согласные. Чтобы правильно выполнить фонетический разбор онлайн, непроизносимый согласный не отображают в транскрипции. Число звуков в подобных фонетических словах будет меньшее, чем букв.

В русской фонетике к числу непроизносимых согласных относятся:

  • «Т» — в сочетаниях:
    • стн → [сн]: местный [м’э´сный], тростник [трас’н’и´к]. По аналогии можно выполнить фонетический разбор слов лестница, честный, известный, радостный, грустный, участник, вестник, ненастный, яростный и прочих;
    • стл → [сл]: счастливый [щ’:асл’и´вый’], счастливчик, совестливый, хвастливый (слова-исключения: костлявый и постлать, в них буква «Т» произносится);
    • нтск → [нск]: гигантский [г’ига´нск’ий], агентский, президентский;
    • стьс → [с:]: шестьсот [шэс:о´т], взъесться [взйэ´с:а], клясться [кл’а´с:а];
    • стс → [с:]: туристский [тур’и´с:к’ий], максималистский [макс’имал’и´с:к’ий], расистский [рас’и´с:к’ий], бестселлер, пропагандистский, экспрессионистский, индуистский, карьеристский;
    • нтг → [нг]: рентген [р’энг’э´н];
    • «–тся», «–ться» → [ц:] в глагольных окончаниях: улыбаться [улыба´ц:а], мыться [мы´ц:а], смотрится, сгодится, поклониться, бриться, годится;
    • тс → [ц] у прилагательных в сочетаниях на стыке корня и суффикса: детский [д’э´цк’ий], братский [бра´цкий];
    • тс → [ц:] / [цс]: спортсмен [спарц:м’э´н], отсылать [ацсыла´т’];
    • тц → [ц:] на стыке морфем при фонетическом разборе онлайн записывается как долгий «цц»: братца [бра´ц:а], отцепить [ац:ып’и´т’], к отцу [к ац:у´];
  • «Д» — при разборе по звукам в следующих буквосочетаниях:
    • здн → [зн]: поздний [по´з’н’ий], звёздный [з’в’о´зный], праздник [пра′з’н’ик], безвозмездный [б’извазм’э′зный];
    • ндш → [нш]: мундштук [муншту´к], ландшафт [ланша´фт];
    • ндск → [нск]: голландский [гала´нск’ий], таиландский [таила´нск’ий], нормандский [нарма´нск’ий];
    • здц → [сц]: под уздцы [пад усцы´];
    • ндц → [нц]: голландцы [гала´нцы];
    • рдц → [рц]: сердце [с’э´рцэ], сердцевина [с’ирцыв’и´на];
    • рдч → [рч’]: сердчишко [с’эрч’и´шка];
    • дц → [ц:] на стыке морфем, реже в корнях, произносятся и при звуко разборе слова записывается как двойной [ц]: подцепить [пац:ып’и´т’], двадцать [два´ц:ыт’];
    • дс → [ц]: заводской [завацко´й], родство [рацтво´], средство [ср’э´цтва], Кисловодск [к’иславо´цк];
  • «Л» — в сочетаниях:
    • лнц → [нц]: солнце [со´нцэ], солнцестояние;
  • «В» — в сочетаниях:
    • вств → [ств] буквенный разбор слов: здравствуйте [здра´ствуйт’э], чувство [ч’у´ства], чувственность [ч’у´ств’инас’т’], баловство [баластво´], девственный [д’э´ств’ин:ый].

Примечание: В некоторых словах русского языка при скоплении согласных звуков «стк», «нтк», «здк», «ндк» выпадение фонемы [т] не допускается: поездка [пайэ´стка], невестка, машинистка, повестка, лаборантка, студентка, пациентка, громоздкий, ирландка, шотландка.

  • Две идентичные буквы сразу после ударного гласного при буквенном разборе транскрибируется как одиночный звук и символ долготы [:]: класс, ванна, масса, группа, программа.
  • Удвоенные согласные в предударных слогах обозначаются в транскрипции и произносится как один звук: тоннель [танэ´л’], терраса, аппарат.

Если вы затрудняетесь выполнить фонетический разбор слова онлайн по обозначенным правилам или у вас получился неоднозначный анализ исследуемого слова, воспользуйтесь помощью словаря-справочника. Литературные нормы орфоэпии регламентируются изданием: «Русское литературное произношение и ударение. Словарь – справочник». М. 1959 г.

Использованная литература:

  • Литневская Е.И. Русский язык: краткий теоретический курс для школьников. – МГУ, М.: 2000
  • Панов М.В. Русская фонетика. – Просвещение, М.: 1967
  • Бешенкова Е.В., Иванова О.Е. Правила русской орфографии с комментариями.
  • Учебное пособие. – «Институт повышения квалификации работников образования», Тамбов: 2012
  • Розенталь Д.Э., Джанджакова Е.В., Кабанова Н.П. Справочник по правописанию, произношению, литературному редактированию. Русское литературное произношение.– М.: ЧеРо, 1999

Теперь вы знаете как разобрать слово по звукам, сделать звуко буквенный анализ каждого слога и определить их количество. Описанные правила объясняют законы фонетики в формате школьной программы. Они помогут вам фонетически охарактеризовать любую букву.

Как правильно пишется словосочетание «игровая индустрия»

  • Как правильно пишется слово «игровой»
  • Как правильно пишется слово «индустрия»

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: плиоцен — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Ассоциации к слову «игровой»

Ассоциации к слову «индустрия»

Синонимы к словосочетанию «игровая индустрия»

Предложения со словосочетанием «игровая индустрия»

  • Но те, кто хорошо знаком с историей игровой индустрии, чувствуют себя в Minecraft как дома.
  • Ещё в 2013 году игровая индустрия обогнала по объёму рынок кинопроката, и с тех пор разрыв только растёт.
  • Даже сегодня игровая индустрия продолжает подчёркивать, что она – способ эскапизма, хотя игры могут научить социальным взаимодействиям, имеют образовательную ценность и даже развивают моторику.
  • (все предложения)

Значение слова «игровой»

  • ИГРОВО́Й, —а́я, —о́е. Относящийся к игре (в 1, 2 и 6 знач.). Игровые песни. Игровой прием актера. (Малый академический словарь, МАС)

    Все значения слова ИГРОВОЙ

Значение слова «индустрия»

  • ИНДУ́СТРИЯ и ИНДУСТРИ́Я, -и, ж. Фабрично-заводская промышленность с машинной техникой. Тяжелая индустрия. Легкая индустрия. (Малый академический словарь, МАС)

    Все значения слова ИНДУСТРИЯ

Отправить комментарий

Дополнительно

Смотрите также

ИГРОВО́Й, —а́я, —о́е. Относящийся к игре (в 1, 2 и 6 знач.). Игровые песни. Игровой прием актера.

Все значения слова «игровой»

ИНДУ́СТРИЯ и ИНДУСТРИ́Я, -и, ж. Фабрично-заводская промышленность с машинной техникой. Тяжелая индустрия. Легкая индустрия.

Все значения слова «индустрия»

  • Но те, кто хорошо знаком с историей игровой индустрии, чувствуют себя в Minecraft как дома.

  • Ещё в 2013 году игровая индустрия обогнала по объёму рынок кинопроката, и с тех пор разрыв только растёт.

  • Даже сегодня игровая индустрия продолжает подчёркивать, что она – способ эскапизма, хотя игры могут научить социальным взаимодействиям, имеют образовательную ценность и даже развивают моторику.

  • (все предложения)
  • игровая программа
  • игровой движок
  • игровая система
  • игровое сообщество
  • игровая механика
  • (ещё синонимы…)
  • жетон
  • комплекс
  • игра
  • автомат
  • игрок
  • (ещё ассоциации…)
  • промышленность
  • индустриализация
  • индустриальный
  • мода
  • производство
  • (ещё ассоциации…)
  • игровые автоматы
  • зал игровых автоматов
  • занесли в игровой комплекс
  • (полная таблица сочетаемости…)
  • тяжёлая индустрия
  • индустрия развлечений
  • развитие индустрии
  • превратиться в индустрию
  • (полная таблица сочетаемости…)
  • Разбор по составу слова «игровой»
  • Разбор по составу слова «индустрия»
  • Как правильно пишется слово «игровой»
  • Как правильно пишется слово «индустрия»


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.

Предложения


That’s how I got started in the game industry.


It will be the first demonstration of the project to journalists and representatives of game industry.



Это будет первая демонстрация проекта журналистам и представителям игровой индустрии.


What can we say; the game industry is developing rapidly.


Let’s take a look at how the game industry in the twenty thousand will please us.



Давайте же взглянем, чем нас порадует игровая индустрия в две тысячи двадцатом.


This device will certainly affect the game industry and will indicate to it a further course for development.



Данное устройство наверняка повлияет на игровую индустрию и укажет ей дальнейший курс для развития.


Role-playing games came to the game industry one of the first.


The game industry is an exciting and growing field.


The interconnectedness characterizing many of the creative sectors also exists in the online game industry.



Взаимозависимость, характеризующие многие из творческих секторов также существует в онлайн игровой индустрии.


The game industry develops much faster, than a network to which it belongs.



Игровая индустрия развивается намного быстрее, чем сеть, к которой она принадлежит.


Not a day goes by that I’m not grateful for my employment in the game industry.


The game industry is developing rapidly: its total turnover is about $ 50 billion.



Игровая индустрия развивается стремительно: её общий оборот составляет порядка 50 миллиардов долларов.


We are the family of game industry veterans who have dedicated their lives to building great games for various audiences.



Мы — ветераны игровой индустрии, которые посвятили свою жизнь созданию великих игр для различной аудитории игроков.


Then the world game industry just began its development, therefore the first legislative acts appeared in many countries.



Тогда мировая игровая индустрия только начинала свое развитие, и во многих странах появлялись первые законодательные акты в этой сфере.


Virtual reality is set to launch the massive computer game industry into the next dimension.



Виртуальная реальность готовится к запуску массивной компьютерной игровой индустрии в следующее измерение.


This kind of extensive community service is specific to online games and has not been needed in other parts of the game industry.



Такого рода обширные общественные работы для онлайн-игр и не нуждается в других частях игровой индустрии.


However, in the eighties of the last century with the development of computers and digital technologies the special virtual game industry had appeared.



Но в 80-х годах прошлого века с развитием компьютеров и цифровых технологий появилась особая виртуальная игровая индустрия.


They wanted to work in the game industry but were not sure how to proceed.



Они хотели бы работать в игровой индустрии, но не были уверены, как поступить.


This is a powerful figure in the game industry.


The game industry has constantly evolved from the first simple arcade games that had a simple architecture and pixelated graphics.



Игровая индустрия постоянно развивалась от первых простых аркадных игр, которые имели простую архитектуру и пиксельную графику.


Belotserkovsky expressed bewilderment over the bill, he said the game industry provides jobs and pays taxes.



Белоцерковский выражал недоумение по поводу законопроекта, по его словам, игровая индустрия обеспечивает рабочие места и платит налоги.

Ничего не найдено для этого значения.

Результатов: 737. Точных совпадений: 737. Затраченное время: 144 мс

Documents

Корпоративные решения

Спряжение

Синонимы

Корректор

Справка и о нас

Индекс слова: 1-300, 301-600, 601-900

Индекс выражения: 1-400, 401-800, 801-1200

Индекс фразы: 1-400, 401-800, 801-1200

Основная статья: Индустрия развлечений

Индустрия компьютерных игр или индустрия интерактивных развлечений — экономический сектор, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.

Обзор

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (по отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter[1] и др.).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры. В частности, операционная система Unix была разработана для запуска компьютерной игры об исследовании космоса[2][3].

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов[4].

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. GUI сыграл роль в увеличении разрешений экрана, а игры — в 3D ускорении и изобретении таких технологий, как SLI и CrossFire. Использование CD и DVD дисков для распространения игр породил необходимость в увеличении объёмов и скоростей чтения.

Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые хотят играть в новейшие технологичные игры. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров, ведь игры зачастую требуют более высокой скорости работы процессора, чем бизнес-приложения.

Ценностная цепь

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill разделил ценностную цепь игровой индустрии на шесть уровней:

  • Уровень издательства и капитала: издательства участвуют в финансировании разработки новых игр и покупке лицензий.
  • Уровень умений: включает в себя разработчиков, дизайнеров и художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и как часть группы разработчиков.
  • Уровень производства и инструментов: здесь производятся инструменты для создания игрового контента, настраиваемые игровые движки и инструменты для управления разработкой.
  • Уровень распространения: выпуск и продвижение игр для продажи в розничных сетях и сервисах цифровой дистрибуции.
  • Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.
  • Уровень конечных пользователей (иначе говоря, потребителей игр или геймеров)[5].

Профессии

В игровой индустрии зачастую работают те, кто уже имел какой-то опыт в близких к ней профессиях (таких как программист, художник, музыкант), однако некоторые имеют опыт в работе применительной только к игровой индустрии: игровой программист, игровой дизайнер, дизайнер уровней, игровой продюсер, игровой художник и тестер игр. Многие из них нанимаются фирмами-разработчиками или издателями компьютерных игр. Однако многие одиночки пишут игры самостоятельно, а потом продают их.

Ссылки

  • The Daily Telefrag — русскоязычный интернет-ресурс, посвящённый игровой индустрии, является ведущей русскоязычной площадкой для обмена опытом между разработчиками.
  • Gamatoz.ru — Портал об игровой индустрии
  • dpnews.net — Проект о игровой индустрии, на данный момент закрыт
  • comp.games.development.industry // Google Groups  (англ.)
  • International Game Developers Association  (англ.)
  • Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry // Cambridge University Press  (англ.)
  • Sloperama: Game Biz Advice // Tom Sloper  (англ.)
  • Game Industry Map  (англ.)

Примечания

  1. Kick starter — Games
  2. Origins and History of Unix, 1969—1995 in The Art of Unix Programming
  3. «What’s The Greatest Software Ever Written?» // Information Week article by Charles Babcock
  4. Bob Johnstone Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology. Wired. Wired Ventures. Архивировано из первоисточника 20 апреля 2012.
  5. Games: Technology, Industry, Culture // New Media: an Introduction (Second Edition). — Oxford University Press, 2005. — P. 101–114. — ISBN 0195551494

09.10.2015

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрииПо степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам. 

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

Игровая индустрия 1970-е1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey. 

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Аркадные автоматыКонец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPGВ 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-еВ 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

WarcraftВ 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

MinecraftСреди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальностьГеймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Работа в геймдевеВысокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 

Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки. 

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.

← Назад к списку

Индустрия видеоигр — это сектор экономики, вовлеченный в разработка, маркетинг и монетизация видеоигр. Он охватывает десятки дисциплин работа, а в его составных частях работают тысячи людей по всему миру. По состоянию на 2018 год видеоигры генерировали продажи в размере 134,9 млрд долларов США в год по всему миру.

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 Сфера деятельности индустрии видеоигр
  • 3 Дисциплины
  • 4 История
    • 4.1 1940-е – 1960-е
    • 4.2 1970-е
    • 4.3 1980-е
    • 4.4 1990-е
    • 4.5 2000-е
    • 4.6 2010-е
  • 5 Экономика
    • 5.1 Розничная торговля
  • 6 Практики
    • 6.1 Отколы
    • 6.2 Пиратство
    • 6.3 Творческий контроль
    • 6.4 Альтернативы
    • 6.5 Игровые соглашения
    • 6.6 Региональное распространение
  • 7 Международная практика
    • 7.1 Мировые тенденции
    • 7.2 Северная Америка
      • 7.2.1 Канада
      • 7.2.2 США
    • 7.3 Европа
      • 7.3.1 Германия
      • 7.3.2 Великобритания
    • 7,4 Азия
      • 7.4.1 Китай
      • 7.4. 2 Япония
      • 7.4.3 Южная Корея
    • 7.5 Другие
      • 7.5.1 Африка
      • 7.5.2 Австралия и Новая Зеландия
  • 8 Съезды, выставки и конференции
  • 9 Освещение в СМИ и архивирование
  • 10 Признание в отрасли
  • 11 Тенденции
  • 12 См. также
  • 13 Ссылки
  • 14 Дополнительная литература
  • 15 Внешние ссылки

Обзор

Индустрия видеоигр превратилась из целевых рынков в мейнстрим. Они заработали около 9,5 миллиардов долларов США в США в 2007 году, 11,7 миллиардов в 2008 году и 25,1 миллиарда в 2010 году (годовой отчет ESA ).

Современные персональные компьютеры обязаны многим достижениям и инновациям игровой индустрии: звуковые карты, графические карты и ускорители 3D-графики, более быстрые процессоры и специальные сопроцессоры, такие как PhysX, — вот лишь некоторые из наиболее заметных улучшений.

Звуковые карты были разработаны для добавления звука цифрового качества в игры, и только позже они были улучшены для музыки и аудиофилов. Вначале графические карты были разработаны для большего количества цветов. Позже были разработаны графические карты для графических пользовательских интерфейсов (GUI) и игр; Графический интерфейс потребовал высокого разрешения, и игры начали использовать 3D-ускорение. Они также являются одними из немногих аппаратных средств, допускающих множественные подключения (например, с видеокартами SLI или CrossFire ). CD- и DVD-диски, были разработаны для массового распространения СМИ в целом; тем не менее, возможность хранить больше информации на дешевых, легко распространяемых носителях сыграла важную роль в их постоянно растущем быстродействии.

Объем индустрии видеоигр

Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что игра отрасль цепочка создания стоимости состоит из шести взаимосвязанных и отличительных друг от друга уровней:

  1. Уровень капитала и публикаций: участвует в оплате разработки новых книг и поиске прибыли за счет лицензирования названий.
  2. Уровень продуктов и талантов: включает разработчиков, дизайнеров и художников, которые могут работать по индивидуальным контрактам или в составе собственных команд разработчиков.
  3. Уровень производства и инструментов: генерирует контент инструменты производства, разработки игр промежуточное ПО, настраиваемые игровые движки и инструменты управления производством.
  4. Уровень распространения: отрасль «издательское дело », занимающаяся созданием и маркетингом каталогов игр для розничного и онлайн-распространения.
  5. Уровень оборудования (или виртуальной машины, или программной платформы): или провайдеры базовой платформы, которые могут быть консольными, доступными через онлайн-носители или доступными через мобильные устройства, такие как смартфоны. Этот уровень теперь включает в себя сетевую инфраструктуру и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash), или программные платформы, такие как браузеры или даже Facebook и т. Д.
  6. Уровень конечных пользователей: или пользователи /

В 2017 году в Соединенных Штатах, которые составляли около трети мирового рынка видеоигр, Ассоциация развлекательного программного обеспечения подсчитала, что насчитывалось более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательств. (включая тех, кто занимается производством оборудования и программного обеспечения, поставщиков услуг и дистрибьюторов). В этих компаниях в общей сложности работает около 66 000 человек, нанятых напрямую. При включении косвенной занятости, например, когда разработчик пользуется услугами пакета графического дизайна другой фирмы, общее количество сотрудников, занятых в индустрии видеоигр, возрастает до более 220 000 человек.

Дисциплины

В игровой индустрии работают люди, имеющие опыт работы в других традиционных сферах бизнеса, но у некоторых есть опыт, специально предназначенный для игровой индустрии. Некоторые из дисциплин, характерных для игровой индустрии, включают: программист, дизайнер игр, дизайнер уровней, продюсер игр, художник игр и тестировщик игр. Большинство этих профессионалов наняты разработчиками видеоигр или издателями видеоигр. Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. Разработчики и издатели игр иногда нанимают тех, кто имеет большой или многолетний опыт работы в сообществах моддинга.

История

1940–1960-е

До В 1970-х годах в индустрии видеоигр не было значительного коммерческого аспекта, но многие достижения в области вычислений заложили основу для зарождения индустрии.

Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; технически это не «видеоигры», но в них были элементы взаимодействия между игроком и машиной. Некоторые из них включают 1940 «Nimatron», устройство для воспроизведения Nim на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирная выставка в Нью-Йорке, Мозг Берти, аркадная игра крестики-нолики, построенная Йозефом Кейтсом в 1950 году Канадская национальная выставка и Nimrod, созданная инженерной фирмой Ferranti для фестиваля в Великобритании 1951 года,

Разработка электронно-лучевой трубки — основная технология, лежащая в основе телевизоров, — создали несколько первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять из пистолета по цели.

В период с 1950-х по 1960-е годы, когда универсальные компьютеры стали доступны для колледжей кампуса, студенты и другие люди начали разрабатывать игры, в которые можно играть на терминалах, подключенных к мэйнфрейму. Одним из первых известных примеров является Spacewar!, разработанный сотрудниками Гарварда и Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом. Введение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более упрощенные игры.

1970-е годы

Magnavox Odyssey, выпущенная в 1972 году, была первой домашней игровой консолью.

В 1971 году аркадная игра, Компьютерное пространство было освобождено. В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong, оригинальная аркадная версия которой была продана более чем 19 000 игровых автоматов. В том же году видеоигры были выведены на домашний рынок с выпуском первой игровой консоли , Magnavox Odyssey. Однако и на рынке игровых автоматов, и на внутреннем рынке будут преобладать клоны Pong, которые наводнили рынок и привели к краху видеоигр 1977. Авария в конечном итоге закончилась успехом книги Тайто Space Invaders, выпущенной в 1978 году, что вызвало возрождение индустрии видеоигр и проложило путь для золотой век аркадных игр. Успех игры вдохновил аркадные автоматы на то, чтобы они стали преобладать в основных местах, таких как торговые центры, традиционные витрины, рестораны и круглосуточные магазины в золотой век. Space Invaders продаст более 360 000 игровых автоматов по всему миру и к 1982 году принесет доход в 2 миллиарда долларов за кварталы, что эквивалентно 4,6 миллиарда долларов в 2011 году.

Вскоре после этого Space Invaders получила лицензию на Atari VCS (позже известную как Atari 2600), став первым «приложением-убийцей » и в четыре раза увеличив продажи консоли. Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во время второго поколения консолей, вплоть до краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году. К концу 1970-х индустрия компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.

1980-е годы

Nintendo Entertainment System, выпущенная в 1985 году, помогла возродить американскую индустрию видеоигр после краха видеоигр в 1983 году.

В начале 1980-х годов золотой век аркадных игр достиг своего зенита. Общий объем продаж машин для аркадных видеоигр в Северной Америке значительно вырос за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году, при этом выручка индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроилась до 2,8 миллиарда долларов в 1980 году. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила годовой доход в размере 5 миллиардов долларов в Северной Америке, что эквивалентно 12,3 миллиардам долларов в 2011 году. В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, генерируя 8 миллиардов долларов за кварталы, что эквивалентно более 18,5 долларов США. млрд долларов в 2011 году, что превышает годовой валовой доход от фильмов поп-музыки (4 млрд долларов) и голливудских фильмов (3 млрд долларов) вместе взятых на тот момент. Это также было почти вдвое больше дохода, чем $ 3,8 млрд, полученных индустрией домашних видеоигр в том же году; и рынок игровых автоматов, и домашний рынок в сумме дают общий доход индустрии видеоигр в размере 11,8 миллиардов долларов в 1982 году, что эквивалентно более 27,3 миллиардам долларов в 2011 году. Индустрия аркадных видеоигр продолжит приносить годовой доход в размере 5 миллиардов долларов за квартал по 1985 год. Самой успешной игрой той эпохи была Namco Pac-Man, выпущенная в 1980 году, в которой было продано более 350 000 шкафов, а в течение года квартальная выручка более 1 миллиарда долларов; в целом, Pac-Man, по оценкам, собрал более 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов) в течение 20-го века, что эквивалентно более чем 3,4 миллиардам долларов в 2011 году.

В начале десятилетия наблюдался рост на 8-битные домашние компьютеры и самодельные игры, особенно в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). На этот раз также наблюдался рост журналистики видеоигр, которая позже была расширена за счет включения обложек кассет и компакт-дисков. В 1983 году индустрия Северной Америки потерпела крах из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество превыше качества), что привело к падению индустрии Северной Америки. В конечном итоге отрасль будет оживлена ​​выпуском Nintendo Entertainment System, в результате чего на рынке домашних консолей доминируют японские компании, такие как Nintendo, в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начал формироваться с такими компаниями, как Ocean Software и Gremlin Interactive. Во второй половине десятилетия произошел рост портативной системы Game Boy. В 1987 году Nintendo проиграла судебный иск против Blockbuster Entertainment, который позволял брать игры напрокат так же, как фильмы.

1990-е годы

PlayStation была самой популярной игровой консолью пятого поколения, на котором повсеместно использовались компакт-диски.

В 1990-е годы произошел прогресс в технологиях, связанных с играми.. Среди значительных достижений были следующие:

  • Широкое распространение CD и распространение программного обеспечения
  • Широкое распространение операционных систем на основе графического интерфейса, таких как серия Amiga OS, Microsoft Windows и Mac OS
  • Развитие технологии 3D-графики, как 3D-видеокарты получила широкое распространение, с 3D-графикой теперь де-факто стандартом для визуального представления видеоигр
  • Постоянное улучшение скорости и сложности процессора
  • Миниатюризация оборудования и мобильных телефонов, которая сделала возможным мобильные игры
  • Появление Интернета, который во второй половине десятилетия позволил совместную онлайн-игру и соревновательные игры

Помимо технологий, в начале десятилетия лицензионные игры стали более популярными, как и сиквелы видеоигр.

Мировые продажи индустрии видеоигр в 1993 году составили 19,8 млрд долларов ( эквивалентно 31 млрд долларов в 2011 году), 20,8 млрд долларов в 1994 году (эквивалент 32 млрд долларов в 2011 году) и около 30 млрд долларов в 1998 году (эквивалент 41,5 млрд долларов в 2011 году). Только в США в 1994 году игровые автоматы приносили 7 миллиардов долларов за квартал (что эквивалентно 11 миллиардам долларов в 2011 году), в то время как продажи домашних консолей приносили доход в размере 6 миллиардов долларов (что эквивалентно 9 миллиардам долларов в 2011 году). В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 миллиардов долларов от фильмов в Соединенных Штатах в то время.

2000-е годы

PlayStation 2 шестого поколения — лучшая продажи консолей на все времена.

В 2000-х индустрия видеоигр — это гигантский гигант развития; прибыль по-прежнему способствует технологическому прогрессу, который затем используется другими отраслями промышленности. Такие технологии, как смартфоны, виртуальная реальность и дополненная реальность, являются основными драйверами для разработки игрового оборудования и игрового процесса. Несмотря на зрелость, индустрия видеоигр все еще оставаласьочень нестабильной: сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. Тем не менее, многие казуальные игры и инди-игры были разработаны и стали популярными и успешными, например, Braid и Limbo. Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и социальных сетей. Например, разработчик игр Facebook, Zynga, собрал более 300 миллионов долларов.

2010-е годы

Хотя это не основная движущая сила, инди-игры продолжают оказывать значительное влияние на индустрию, продажи некоторых из этих игр, например, Spelunky, Fez, Don’t Starve, Castle Crashers и Minecraft, превышающие миллионы долларов и более миллиона пользователей. В 2010-е годы произошел больший сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр ; По оценкам, в 2016 году рынок мобильных видеоигр получил выручку в 38 миллиардов долларов по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр на персональных компьютерах. В течение этого десятилетия также появились игры, основанные на виртуальной реальности и оборудовании дополненной реальности. К 2014 году возникли новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикации, такие как краудфандинг и другие действия, направленные непосредственно на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них выросли до значительных размеров. Вдохновленный некоторыми начальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт, ориентированный на профессиональных игроков, участвующих в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода от 2016 г. и ожидается, что к 2019 г. он превысит 1 млрд долл.

Экономика

Мировые доходы индустрии видеоигр с 1971 по 2018 г. без поправки на инфляцию. На диаграмме показаны последствия первого сбоя в 1977 г., вызванного потоком специализированных игровых консолей первого поколения, сбоя видеоигр 1983 г. и роста количества мобильных игр, начиная с 2008 г. <. 476>Изначально затраты на разработку были минимальными, а видеоигры могли быть довольно прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой командой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр ушло всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могли щедро платить за проданные игры, например, роялти. Многие издатели ранних игр начинали с этого экономического климата, например Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic. Искусство.

По мере роста вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку требовалось больше сотрудников для решения постоянно растущих технических и проектных сложностей. Более крупные команды состоят из программистов, художников, дизайнеров игр и продюсеров. Их зарплаты могут варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что создает большие затраты на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры, на разработку которых часто уходит от одного до трех лет. Сейчас бюджеты обычно достигают миллионов долларов, несмотря на растущую популярность промежуточного программного обеспечения и готовых игровых движков. Помимо роста затрат на разработку, значительно выросли маркетинговые бюджеты, иногда в два-три раза превышающие стоимость разработки.

Команда разработчиков игр должна выбрать прибыльный и подходящий метод продажи или заработать деньги от законченной игры. Традиционно методом монетизации игры является продажа бумажных копий в розничных магазинах. Теперь некоторые разработчики обращаются к альтернативным методам производства и распространения, таким как онлайн-распространение, чтобы снизить затраты и увеличить доход.

Сегодня индустрия видеоигр оказывает большое влияние на экономику за счет продажи основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops, которые принесли более 650 миллионов долларов США продаж за первые пять дней игры и установили пятидневный мировой рекорд по фильму, книге или видеоигре. Доход от игры превысил первые выходные Spider-Man 3 и предыдущий обладатель титула видеоигры Halo 3. Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего по величине человека Японии: Хироши Ямаути. Сегодня мировой рынок видеоигр оценивается более чем в 93 миллиарда долларов.

Широкое распространение графики высокой четкости в седьмом поколении консолей значительно увеличило размер

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Где угодно как пишется
  • Где тютчев написал стихотворение как весел грохот летних бурь
  • Где только не побывал как пишется
  • Где только не бывал как пишется
  • Где то слева как пишется