Кац сцена как пишется

Русский[править]

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. ка̀т-сце́на ка̀т-сце́ны
Р. ка̀т-сце́ны ка̀т-сце́н
Д. ка̀т-сце́не ка̀т-сце́нам
В. ка̀т-сце́ну ка̀т-сце́ны
Тв. ка̀т-сце́ной
ка̀т-сце́ною
ка̀т-сце́нами
Пр. ка̀т-сце́не ка̀т-сце́нах

ка̀т-сце́на

Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Встречается также вариант написания: катсцена.

Корень: -кат-; корень: -сцен-; окончание: .

Произношение[править]

  • МФА: ед. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnə], мн. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnɨ]

Семантические свойства[править]

Значение[править]

  1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. [Google Книги] ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии, см. Список литературы)

Синонимы[править]

  1. внутриигровое видео

Антонимы[править]

  1. ?

Гиперонимы[править]

  1. сцена, эпизод

Гипонимы[править]

  1. ?

Родственные слова[править]

Ближайшее родство
  • существительные: сцена
Список всех слов с корнем -сцен-
  • существительные: сцена, сценка, сценарий
  • прилагательные: сценарный, сценический

Этимология[править]

От англ. cut-scene «вырезанная сценка, врезка»; далее от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов
  • Английскийen: cut-scene, cutscene

Библиография[править]

Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.

Сценки иногда также упоминаются с другими терминами типа синематики или внутри-игрового кино. Кат-сцены, сделанные из видеофайла, упоминаются иногда также как видео полного действия (Full-Motion Video,

  • 1 Сценки с живым действием
  • 2 Анимированные сценки
  • 3 Интерактивные кат-сцены
  • 4 Без сценок
  • 5 См. тaкже

Сценки с живым действием

Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.

Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.

Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.

Сценки с живым действием были популярны в первой середине 1990-ых с началом эры интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.

Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.

Анимированные сценки

Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.

Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.

Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.

Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.

В более новых играх, которые могут использовать в своих интересах сложные методы программирования и более мощные процессоры, внутри-игровые сценки рендерируются на лету и могут быть близко интегрированы с геймплеем. Также используются заскриптованные кат-сцены, что обеспечивает выгоды от сценок, не отбирая интерактивность у геймплея. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой в течение кат-сцен, например Dungeon Siege ,Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатий на клавиши в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2.

«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.

Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.

Интерактивные кат-сцены

Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts’ age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.

Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.

Без сценок

Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin’s Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.

См. тaкже

  • Машинима

Кат-сцена (en Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка; официально по-ламерски называется Внутриигровое видео, так же на геймерском сленге нередко Заскриптованная сцена) — обычная заранее заготовленная разработчиками «скриптованная» заставка в компьютерной игре, полностью проигрываемая средствами и усилиями игрового движка самой игры и поэтому жрущая ресурсы машины не меньше самого игрового процесса, эпизод в видеоигре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, как правило сопровождается прерыванием геймплея.

Главное отличие кат-сцены в том, что это не видеоролик который просто проигрывается встроенным в игру видеоплеером. Поскольку технически кат-сцена очень схожа с геймплеем, то естественно ей присуще все его составляющие, то есть настройка графики, тормоза, баги, провисания FPS и прочие прелести. У кат-сцен по сравнению с обычными видео заставками есть свои характерные плюсы и минусы.

Минусы кат-сцен[править]

  • Графика в разы хуже, чем это можно сделать в видеоролике, так как всё рендерится (просчитывается) в режиме реального времени движком игры на конечной машине пользователя.

Плюсы кат-сцен[править]

  • Динамичность. Кат-сцена может быть весьма гибкой, так как скриптуются только её главные составляющие то есть это скелеты персонажей, камеры и ключевые события вроде взрывов и прочих спец эффектов. То есть модели могут быть самые разные (аля GTA), главное, что их скелеты заранее анимированы.
  • Интерактивность. Игрок может воздействовать на камеру, смотреть на происходящее с разных ракурсов или просто менять угол обзора камеры, то есть может явно принимать участие в процессе. Хотя сейчас этим никого не удивишь, такое можно уже и в обычных 3D-фильмах (речь сейчас не про попсовое стереоизображение с очками, которое фальшиво именуется как 3D, а о полноценной 3D графике в видео (см. 360 видео), когда можно вертеть гривой и оглядывать всё вокруг. Хотя потребность в последнем исчезает, когда в кадре есть сиськи, которые притягивают всё внимание).
  • Меньший размер. Так как кат-сцены это всего лишь программный код, то они весят они в разы меньше чем готовое видео.

Процесс создания кат-сцены[править]

По сути создание полноценной кат-сцены ничем не отличается от создания короткометражного мультфильма. Так же приходится анимировать модели персонажей и озвучивать их реплики. Ну это раньше, а сейчас, поскольку качественная ручная анимация достаточно могучее кропотливое и муторное дело, то хитрозадые разработчики в последнее время перешли на дешёвый качественный и быстрый motion capture. Таким образом создание кат-сцен мало чем отличается по времени от снятия обычного видео, ведь снятие показаний с датчиков движений на костюмах актёров происходит в режиме реального времени. Остаётся только более мене качественно сопоставить точки снятого скелета с костями трёхмерной модели, естественно про риггинг не забываем, и всё готово. Для сравнения, что бы сделать подобное вручную, надо будет изрядно подолбиться не один день хорошему аниматору. В связи с этим, в синглплеерах всяких Call of Duty и Battlefield этих кал кат-сцен просто дохрена, ведь это хороший способ увлечь игрока, рассказать ему про сюжет и протянуть драгоценное время дабы много не скриптовать сюжетное прохождение, а потом в открытую говорить прессе про то, что у них более 8-10 часов одиночного геймплея.

Интересные факты[править]

  • Для ламеров о области 3D-композинга. В игре GTA IV, все заставки которой, к слову, состоят из кат-сцен, можно создавать свои кат-сцены методом записи всего происходящего в игре. После чего есть возможность делать свои полноценные видеоролики на основе отснятых материалов.
312343252.jpg Сии люди весьма заинтересованы в играх, дык
Жанры Аркада • Браузерка • Рогалики • Эроге • Порно-игры • FPS • RPG (MMORPG • MUD) • Rhythm game • RTS • TBS • Quest • MOBA • Онлайн-игры • Скурвившиеся игры • Клоны X-COM • Tower Defense
Платформы Неигровые (PC • MSX • Спектрум • Amiga) • Консоли (Игры • Dreamcast • NES • PSP) • Brick Game • Тамагочи • Игровые автоматы • Dance Dance Revolution • Pump It Up • Платформосрач
Корпорацъи 1С • 3dfx • Адамант • Акелла • Иннова • Нивал • Фаргус • BioWare • Blizzard • Ice-Pick Lodge • id Software • Neogame • Nintendo • Sony DADC SecuROM • StarForce • Steam • Type-Moon • Иксолла • CD Projekt Red • Tencent • Steam • NetEase • Exorsus
Особенности 10 заповедей геймдева • Alignment • Dungeons and Dragons • Hit-and-run • One-liner • PunkBuster • Жестокость в компьютерных играх • Классические игры для DOS • Компьютерный клуб • Корейская система крафта • Машинима • Метод Мартингейла • Оружие в компьютерных играх • Пасхальные яйца • Пиратские игры девяностых • Рандом • Русефекации • Мобильные игры • Летсплей • Продажа аккаунтов в видеоиграх • Баланс (видеоигры) • Микротранзакции • New Game+ • Имба • Power creep • Нерф • MMR • Античит • Автобаттлер • Фарм • Энергия (мобильные игры) • Режим Ironman • Serana Dialogue Add-On • Поражение • Ранний доступ • Игровой стаж
Термины Barrens chat • Powerleveling • Spectator • Босс • Геймерский сленг • Донат • Ебай • Жаргон MMORPG • Жаргон MUDаков • Искусственный идиот • Кемпер • Мультоводство • Отыгрыш • Плюшки • Твинк • Фаербол • Фарминг • Читер • PC-гейминг • Кат-сцена • Симуляция жизни • Тильт • A-Life • Incorporated • OG Loc • Type 59 • M19
Геймеры Биллибой • Геймер • Железнодорожный симмер • Задрот • Казуал • Манчкин • Мариобой • Симмер • Сонибой • Тракторист • Казуал • Вхале • Подпивас • Ума (Ведьмак) • Wheelman • Папич • Рандом • Баттлпасс • Геймер • Доцент Пиколан
Персонажи Конкретные: Bridget • Dopefish • Earthworm Jim • I.M. Meen • Slenderman • Sonic the Hedgehog • Uboa • Айрис • Артас • Дирижабль Киров • Император Человечества • Индиана Джонс • Кейн • Лара Крофт • Мамонт-танк • Марио • Солид Снейк • Сырно • Тали • Неизвестный полубог (Elden Ring) • Марика • Маления, Клинок Микеллы • Пудж • Цирилла
Собирательные: Вампиры • Зомби • Паладины • Орки • Оборотни • Роботы • Эльфы • Золотой порядок • Древо Эрд • Босс • Треш-монстр • Гоханц Чернейший • Херобрин • Капитан Прайс
Люди Angry Video Game Nerd • Boomer • GamerSuper • GoHa • Levelord • Maddyson • SupLisEr • Twixt • Yahtzee • Аегоров • Алевиус • Американ МакГи • Ваномас • Врен • Гамаз • Гульмэн • Кармак • Котик • Номад • Петрик • Роммель • Сир • Ставицкий • Фингерут • Шульц • Мамкодолбы • Sir Troglodyte • Нуб • Уголок Твистера • Ролевики • Adolf RA • Джон Кармак • Гейб Ньюэлл • Патрик Ламберт • Дмитрий Кунгуров
Мемы A challenger appears • AYBABTU • Bitches and whores • Did he drop any good loot? • DOOM: Repercussions of Evil • Falcon Punch • GAME OVER • Giant Enemy Crab • HL Boom • IDDQD • Immolate Improved! • It’s dangerous to go alone! Take this. • Leeroy Jenkins • Merely a setback • PS3 has no games • TIME PARADOX • Xbox 360 Kid • Xyzzy • YOBA • Zerg rush • Бронелифчик • Вомгла • Высшее Благо • Гном • Жестокая Голактика • Зелёные титизены • Корованы (Грабить корованы) • Миниган • Рандом • Таблэтка • Убить дракона голыми руками • Фоллаут-онлайн • Шар Свиборга • Эльф 80-го уровня • Horn of the Abyss • Ведьмак 3 и педофилия • Игру убили • Pay to lose • Black Lotus • Промахи в X-COM • Почему титаны слишком большого размера? (Хроники Хаоса) • San Andreas Multiplayer • Пожилуха • Назгул убит • Проблемы у уруков • Сравнение игры на эмуляторе с резиновой женщиной • Игра закукарекала • Ты разбудил Газебо • Застройка башнями • Вархаммер-словарь • 16 лет игрового стажа • Nanomachines, son • Ah shit, here we go again • Или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали • Jvk1166z.esp • Go woke, go broke • RNGJesus • Грим оптимист
Сообщества GameDev.ru • ДТФ • GoHa.Ru • Half-life.ru • Prodota.ru • Twitch.tv • Vg • Outland • GoodGame • Sc2tv.ru • Watch Dogs vs GTA 5
Игрожур Печатные (Game.exe • MegaGame • Великий Dракон • Виртуальные радости • Страна игр • Игромания • Ксакеп • ЛКИ • Навигатор) • Онлайновые (Playground.ru • StopGame.ru • Zero Punctuation • Аг.ру) • Let’s play • От винта • Физика мира героев

Значение слова «кат-сцена»

  • ка̀т-сце́на

    1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. (цитата из библиотеки Google Книги) Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии)

Источник: Викисловарь

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: осоловелый — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Синонимы к слову «кат-сцена»

Предложения со словом «кат-сцена»

  • Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали.
  • Все диалоги в игре озвучены, все персонажи двигаются, когда говорят, и даже небольшие события сопровождаются обязательными кат-сценами на движке игры.
  • Здесь также впервые появились анимационные «кат-сцены», во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня.
  • (все предложения)

Понятия, связанные со словом «кат-сцена»

  • Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

  • Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.

  • Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).

  • Игровая заставка — срежиссированный заранее ролик, который вставляется в видеоигру, чтобы дополнить действия, происходящие на экране, и раскрыть детали сюжета.

  • Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.

  • (все понятия)

Отправить комментарий

Смотрите также

  • Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали.

  • Все диалоги в игре озвучены, все персонажи двигаются, когда говорят, и даже небольшие события сопровождаются обязательными кат-сценами на движке игры.

  • Здесь также впервые появились анимационные «кат-сцены», во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня.

  • (все предложения)
  • сеттинг
  • моддер
  • юнит
  • флешбэк
  • консоль
  • (ещё синонимы…)

С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.

На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею…

Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.

М-м-м, лицевые анимации…

М-м-м, лицевые анимации…

Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.

Немного теории

Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.

Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.

Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.

Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.

А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.

С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?

Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.

Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.

Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?

А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.

Для чего нужны кат-сцены?

Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.

Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.

Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.

Прохождение через ретранслятор 99%

Прохождение через ретранслятор 99%

Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.

Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?

Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.

Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.

Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.

Скипать или нет?

Крутые парни не смотрят на взрыв кат-сцены

Крутые парни не смотрят на взрыв кат-сцены

Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.

Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.

Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…

Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…

Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.

А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.

Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.

Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…

Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.

Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.

А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?

Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Значение слова «кат-сцена»

ка̀т-сце́на

1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. (цитата из библиотеки Google Книги) ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии)

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: безъядерный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Синонимы к слову «кат-сцена&raquo

Предложения со словом «кат-сцена&raquo

Понятия, связанные со словом «кат-сцена»

Отправить комментарий

Предложения со словом «кат-сцена&raquo

И хотя всё это – лишь очередная кат-сцена, запрограммированное представление, театр неживых актёров, и всё равно в душе расползалось гнетущее чувство грядущего горя.

Кат-сцена закончена? Можно мне влезть в это представление?

– Программа. Мы же в игре, а вокруг – компьютерные болванчики. И всё это представление – обычная кат-сцена. Надо сделать выбор, и сюжет продолжится.

Синонимы к слову «кат-сцена&raquo

Карта слов и выражений русского языка

Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.

Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.

Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.

Источник

Кат-сцена

Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

Самыми первыми компьютерными играми, использовавшими кат-сцены как обширную и неотъемлемую часть игры, были Portopia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985 году, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбертом и выпущенная в 1987 году, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор кат-сцены стали частью многих игр, особенно в жанрах RPG и квест.

Кат-сцены иногда называют кинематографическими вставками или внутриигровыми фильмами, если они сделаны на движке игры, или Full-Motion Video (с англ. — «видео полного действия/полноценный фильм»), если они были заранее отрендерены как видеофайл.

Содержание

Сцены с живым действием [ | ]

Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, в видеороликах Wing Commander IV: The Price of Freedom были задействованы известные профессиональные актёры — Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.

Некоторые игры, созданные по кинолицензии, — Властелин колец, Звёздные войны от Electronic Arts — интенсивно использовали уже отснятый видеоматериал из самих фильмов. Другой пример: Enter the Matrix использовала специально отснятые кадры. Примечательно, что съёмки роликов происходили в то же время и в тех же павильонах, где снимали фильм Матрица: Перезагрузка, роли в них играли те же актёры, и режиссировали их братья Вачовски.

Однако, некоторые геймеры называют сценки с живым действием безвкусными из-за их часто низкого качества и плохой игры актёров. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за утрированное исполнение ролей.

Сцены с живым действием были популярны в первой половине 1990-х, в начале эры CD-ROM и последующего увеличения производительности компьютеров. Оно также привело к развитию так называемого интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.

Увеличение качества графики, стоимости, критической реакции общества и потребность в профессионализме для лучшей интеграции кат-сцен, компьютерной графики и геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен (роликов на движке) в конце 1990-х. Но, несмотря на это, для кинематографического эффекта некоторые игры всё ещё используют живые сценки; один из примеров — Black, где показывается интервью между Джеком Keлларом и его следователем, снятое с реальными актёрами.

Анимированные сцены [ | ]

Существуют две основные технологии для анимации кат-сцен.

Внутриигровые сценки отображаются рендером на лету, используя тот же графический движок что и соответствующая игра. Например, в жанре стелс-экшен — Metal Gear Solid, Splinter Cell, в RPG и Action — Grand Theft Auto, The Legend of Zelda и т. п.

Предварительно отрендеренные сцены (иногда pre-rendered, пред-отрендеренные) имеют более высокое качество, сравнимое с полноценными фильмами. В этих сценах персонажи и окружение представлены в том же дизайне, что и в игре. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за такие кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII. Blizzard Entertainment — также признана в этой области. Компания имеет собственное отделение, созданное специально для снятия качественных кинематографических роликов, например, в Diablo II, Warcraft III, World of Warcraft. В 1996 году DreamWorks Interactive создала The Neverhood, первую и единственную игру, целиком состоящую из анимированных сцен в пластилине, с кукольной анимацией.

Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество, чем внутриигровые, но есть два существенных недостатка: различие в качестве иногда может достигать слишком больших высот, подчёркивая низкую графику самой игры; также такая кат-сцена не может приспособиться к текущему состоянию игры: например, отображение различных частей одежды, изношенных персонажем. Проблема ярко выражена в Resident Evil 4 для PlayStation 2 и PC, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме, чего не было замечено в версии для GameCube.

В более новых играх, которые могут использовать сложные методы анимации и пост-эффектов, внутриигровые сцены рендерятся на лету и могут быть тесно интегрированы с геймплеем (заскриптованные кат-сцены). Одни игры дают игроку некоторый контроль над камерой в течение роликов — Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kane & Lynch: Dead Men, Assassin’s Creed — другие требуют нажатий на кнопки в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4, Resident Evil 5 или Shenmue 2.

Постепенно жанр «интерактивного кино» возвращается, началом этого могут послужить игры Fahrenheit и Dreamfall: The Longest Journey, где последующие цепи событий зависят от действий игрока.

Интерактивные кат-сцены [ | ]

Интерактивные сцены оформлены как обычные кат-сцены, но требуют участия игрока. Сцены бывают двух типов: пассивные, когда надо выбирать один вариант из предоставленных (например, ветку в диалоге, присутствует в KOTOR, Mass Effect, Dragon Age: Origins и т. п.), и активные, когда необходимо быстро и точно нажимать определённые клавиши — этот тип называется «Quick Time Events» (с англ. — «Мгновенные события», сокр. QTE). QTE присутствует, например, в играх Assassin’s Creed II, Shenmue, Yakuza, Spider-Man 3, Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, а также в серии Mass Effect.

Сцены в реальном времени [ | ]

С недавнего времени появилась тенденция избегать отдельных кат-сцен. Самым известным популяризатором этого являлась компьютерная игра Half-Life 1998 года от Valve, и с тех пор это новшество использовалось во многих играх, например, в BioShock и всех других играх Valve. Вместо неактивного просмотра, игрок всегда сохраняет контроль над персонажем, но вместо этого лицо персонажа-протагониста почти никогда нельзя увидеть, кроме случаев, когда игра ведётся от третьего лица; Assassin’s Creed от Ubisoft позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение кат-сцен, тем самым погружая его в игру, но метод требует больших усилий со стороны разработчика: игрок не должен прерывать эти сцены.

Источник

Кат-сцены в играх: Как появились и зачем придуманы?

С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.

На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею.

Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.

М-м-м, лицевые анимации…

Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.

Немного теории

Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.

Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.

Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.

Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.

А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.

С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?

Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.

Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.

Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?

А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.

Для чего нужны кат-сцены?

Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.

Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.

Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.

Прохождение через ретранслятор 99%

Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.

Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?

Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.

Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.

Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.

Скипать или нет?

Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.

Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.

Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…

Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…

Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.

А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.

Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.

Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…

Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.

Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.

А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?

Источник

А кат-сцена или же сцена события (иногда внутриигровой кинематографический или же внутриигровой фильм) является последовательностью в видео игра это не интерактивно, разбивая геймплей. Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, ввести новые элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предвещать будущие события. [2] [3]

Катсцены часто включают рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработанный компьютерная графика транслируется из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (во время кат-сцен или во время самого игрового процесса), называются «видео с полным движением»или» FMV «. Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.

Содержание

История

Игровой дизайнер Рон Гилберт широко приписывают создание концепции кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в приключенческой игре 1987 года. Особняк маньяка. [4] Шумерская игра (1964), ранняя игра для мэйнфреймов, представляет свой Шумерский установка с слайдшоу синхронизируется с аудиозаписью. [5] Pac-Man (1980) часто называют первой игрой, в которой есть ролики в виде коротких комических интермедий о Pac-Man и Blinky преследуя друг друга, [6] хотя Космические захватчики, часть 2 использовали аналогичную технику в том же году. [7]

Катсцены стали намного более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для видеоигр, поскольку его гораздо более обширное пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [10]

Катсцены с живым действием

Кат-сцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, ролики в Командир крыла IV использовали как полностью построенные декорации, так и хорошо известных актеров, таких как Марк Хэмилл и Малькольм МакДауэлл для изображения персонажей.

Предварительно обработанные кат-сцены

Предварительно отрендеренные кат-сцены анимируются и визуализируются разработчиками игры и позволяют использовать весь спектр техник CGI, чел анимация или же графический романпанно в стиле арт. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно обработанные кат-сцены часто представлены в видео полного движения.

Катсцены в реальном времени

Катсцены в реальном времени оказано на лету с использованием того же игровой движок как графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима.

Кат-сцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в кат-сценах в выбранном игроком костюме. Также можно дать игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано на Осада подземелья, Metal Gear Solid 2: Сыны свободы, Halo Reach, и Кейн и Линч: Мертвецы.

Смешанные видеоролики

Многие игры используют как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, популярные игры, такие как Myst, Командир крыла III, и Фантасмагория используйте фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно обработанный анимированный фон для своих роликов. Хотя Последняя фантазия VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в нем есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноформатным видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в ​​реальном времени наблюдается в таких играх, как Убивать время. [11]

Интерактивные катсцены

В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонаж игрока в то время как подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок) появляются на экране, требуя от игрока следовать им, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрые события, берет свое начало в интерактивный фильм лазерные видеоигры Такие как Логово Дракона, Road Blaster, [12] и Космический Ас. [13]

Критика

Другие видят в роликах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. Статья о GameFront призывает ряд успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены в целях повествования, ссылаясь на кат-сцены как на очень эффективный способ передать видение рассказчика. [17] Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурирующего опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличным инструментом для создание интриги или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации. [20]

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Кац сцена как пишется, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову «Кац сцена как пишется», предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.


13 января 2019


13.01.19

1

6936

Катсцены, в той или иной форме, были частью компьютерных игр с самого начала. Это были грубые пиксельные анимации ранних аркадных игр, лайв-экшены, компьютерные игры с синим экраном (имеется в виду хромокей), а теперь и трехмерная анимация современных консолей. Пуристы любят говорить, что ролики — это отвлечение, ненужное и раздражающее вторжение в целостность игры. Геймплей — король всего! И даже те, кто любит катсцены, должны признать, что бывают моменты, когда они получают слишком много хорошего. В некоторых играх так много катсцен или таких длинных катсцен, что вы должны задаться вопросом, не задумывались ли разработчики игр о фильме. А есть игры с такими скучными, запутанными, непродуманными катсценами, что было бы лучше, если бы они вообще не создавали какие-либо катсцены.

Когда вы покидаете интерактивный мир игры и входите в кинематографический мир катсцены, правила меняются. Вы покидаете непрерывный, спонтанный мир операторской съемки на лету и попадаете в мир традиционной кинематографической структуры. Как человек, который работал как в игровой индустрии (в LucasArts), так и в киноиндустрии (в Pixar), я смотрю ролики в играх с острым пониманием кинематографического дизайна. Съемочные композиции, постановка, вырезка, ритмика: каждый аспект того, что видно на катсцене, имеет выразительную важность и есть именно так, как есть, потому что кто-то решил, что так и должно быть.

Правила, по которым принимаются эти решения, являются правилами языка фильма. К сожалению, игровые ролики часто задумываются в незнании основной грамматики этого языка. А когда вы плохо понимаете правила грамматики, вам трудно четко выразить себя.

Шаг 1: Знай свою цель

Первый шаг в создании лучших катсцен — это понять, каковы твои цели.

Продвигайте сюжет и придавайте смысл динамическому прогрессу игры. Лучшие игры развиваются динамически, а это значит, что по мере того, как вы играете в игру, ставки становятся выше, а характер вашего участия становится более интенсивным. Это то, что происходит в истории тоже. По мере продвижения сюжета ставки становятся выше, пока вы не достигнете кульминации истории, когда решатся главные проблемы. Смешивание динамики истории с динамикой игры придает игровому процессу еще один смысл.

Определите начало и конец игрового уровня. Кат-сцена в начале уровня устанавливает сцену для следующего действия. В конце уровня заставка сигнализирует игроку, что он достиг целей этого уровня.

Дайте игроку награду. Катсцены позволяют игрокам отдохнуть и просто насладиться процессом. Пусть после выполнения сложного задания, катсцена будет наградой для игрока.

Введите элементы игрового процесса и предоставьте игроку необходимые подсказки. Предоставление игроку необходимых подсказок и информации, которые ему необходимы, похоже на предоставление зрителю фильма информации предыстории, которая делает действие истории понятным. Слово «экспозиция» работает в обоих контекстах.

Установить настроение. Создание полностью реализованных, предварительно отредактированных катсцен делает многое для того, чтобы установить правильное настроение и погрузить игрока в свою историю. Таким образом, игрок получает представление о том, каким может быть «на самом деле» воображаемый мир игры. Когда начнется игровой процесс, игрок будет держать эти сцены в своем воображении и через эти изображения с высоким разрешением будет видеть визуально истощенный, низкополигональный мир игры.

Определите мифологию игры. Одна из вещей, которая привлекает игрока в игру — это то, что я бы назвал «мифологией», которая его окружает. Эта мифология определяется персонажами, окружающей средой, реквизитом и общим видом игры. Но, больше всего, это определяется историей. Эта мифология — это, что игроки игры либо купят, либо нет. Это один из ключевых элементов, который может сделать или сломать продукт. Катсцены — это место, где эта мифология выражена наиболее убедительно.

Маркетинг — это вторичное назначение роликов. Если дерево падает в лесу, и никто его не слышит, издает ли оно звук? Если игровая компания делает отличную игру, и никто ее не покупает, имеет ли значение, что она великолепна? Печальный факт заключается в том, что вы можете сделать лучшую игру в мире, но если пресса и покупатели магазина не заметят этого, вам будет сложно заставить кого-либо купить ее и сыграть в нее. И, если никто не играет в нее, то можно считать, что этой игры не существует. Существует огромное количество игр, поэтому за 10 или 15 секунд, которые у вас есть на E3, чтобы привлечь внимание прессы, вам захочется показать им что-то, что собьет их с ног.

Шаг 2: Предварительная визуализация

Второй шаг в создании лучших катсцен — это планирование. В этом случае другое название для «планирования» — «предвизуализация». Чтобы понять, как предварительная визуализация вписывается в конвейер производства, стоит потратить немного времени, чтобы посмотреть, как работает весь процесс создания анимации.

Ролики сделаны так же, как любая анимация. Неважно, создается ли анимация для игры в мультфильме, есть определенный порядок, в котором все должно идти. В качестве примера базовой модели производства анимации я хотел бы рассказать о том, как все работает в Pixar, когда я работал там над A Bug’s Life, Toy Story 2 и Monsters Inc.

Сценарий, концептуальный дизайн и раскадровка. В анимации эти три действия происходят одновременно. В отличие от живого боевика, где вам нужно иметь сценарий, прежде чем вы сможете начать раскадровку, с анимацией раскадровка и концептуальный дизайн происходят вместе с разработкой сценария как равные части процесса создания истории.

Аниматика. Как только раскадровки начинают придавать форму сценам, Редакционный департамент начинает собирать их вместе в сюжетный ролик или аниматику. Я расскажу больше об аниматике через минуту.

Моделирование. После того, как история развивается до такой степени, что компания чувствует себя заинтересованной в превращении ее в фильм, отдел моделирования начинает создавать все персонажи и декорации, которые были разработаны художественным отделом в концептуальных проектах.

Голос. Актеры озвучиваются и голосовые линии записываются.

Гардеробная. Отдел декораций отвечает за сбор всех реквизитов и их сборку для формирования декораций, в которых происходит каждая сцена.

Макет. Это этап, на котором каждый кадр, который был запланирован в раскадровке, наконец-то соединяется в трехмерном мире с персонажами и наборами, предоставленными отделом моделирования. Я расскажу более подробно о макете через минуту.

Анимация.

Осветительные приборы.

Рендер.


Эффекты.
Обратите внимание, что перед этапом анимации происходит много вещей. Чтобы использовать театральную аналогию, анимация — это часть процесса, когда актеры выходят на сцену и выступают. Но прежде чем выступить, нам нужны репетиции. В конвейере анимации «предварительная визуализация» — это «репетиция».

Предварительная визуализация — это то, где вы можете ответить на все критические вопросы кинопроизводства. Как должно быть организовано действие? Где должна располагаться камера? Как должен быть составлен выстрел? Будет ли эта последовательность снимков действительно рассказать нашу историю? Можем ли мы быть более краткими? Где должен произойти разрез? Как дела?

С предварительной визуализацией режиссер может видеть общую картину и ясно думать об общем кинематографическом дизайне. Сосредоточив внимание на постановке и кинематографе перед анимацией персонажа, он способен выделить измерение производства, которое действительно требует отдельного внимания.

Предварительная визуализация требует затрат времени и рабочей силы, которая отнимает ресурсы у других областей вашего проекта, поэтому неизбежно возникнет вопрос: «Действительно ли нам нужно это делать?» Ответ — «да», и причина в следующем: анимация отнимает много времени и стоит дорого. На RTX Red Rock мы обнаружили, что в хороший день мы можем ожидать, что аниматор будет производить одну секунду анимации в час. Это восемь секунд в день или 40 секунд на аниматора в неделю. (Кстати, в Pixar среднее недельное значение для аниматора составляет около 12 секунд.) Методы предварительной визуализации, которые я опишу, являются быстрыми и дешевыми для сравнения. В течение времени, которое требуется аниматору для анимации одного снимка, художник-макет будет работать с целой последовательностью снимков. Имеет смысл работать от самого быстрого и дешевого до самого медленного и самого дорогого способа представления истории. Решение всех кинематографических проблем до начала анимации позволяет избежать больших затрат впустую. Ожидание анимации кадра, прежде чем понять, что он действительно должен быть вырезан, тратит гораздо больше времени, чем понимание того, что его следует вырезать на этапе предварительного производства.

Три техники предвизуализации

Я сосредоточусь на трех методах предварительной визуализации, которые выходят за рамки раскадровки для планирования вашей анимации. Два из них, «Аниматика» и «Соединение кадров», являются частью производственного конвейера Pixar. Другой — видеоматика, метод, позаимствованный у ILM.

1. Аниматика

Раскадровки и анимация — это первый шаг к тому, чтобы сделать скрипт видимым. Это также самый быстрый и дешевый способ визуального представления вашей истории. Раскадровки представляют фундаментальные действия каждой сцены: что делает и чувствует каждый персонаж, и как они соотносятся с тем, что вокруг них.

Основным ограничением раскадровки является то, что оно не дает вам хорошего представления о шаге. Как долго будет длиться сцена? Чтобы выяснить это, нужно превратить раскадровки в анимационные.

Аниматика создается путем сканирования каждой панели раскадровки в компьютер, импорта ее в цифровую систему редактирования и обрезки последовательности вместе в синхронизированной дорожке диалога. Музыка и звуковые эффекты также часто добавляются.

Ценность аниматики состоит в том, чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько хорошо срезаются кадры, как долго будет работать ваша сцена и будет ли она интересной в этом темпе.

2. Распределительная встреча

С анимированным соединением пришло время разбить собрание. Встреча по сбору — это собрание всех людей и отделов, которые будут нести ответственность за создание катсцены. На встрече все смотрят анимацию, а затем задают вопросы и высказывают опасения. К концу встречи все должны иметь четкое представление о том, что от них ожидают… Эта встреча является важной частью производственного процесса, потому что именно в этот момент колеса производства действительно приводятся в движение. Предоставление каждому участнику возможности выразить свою обеспокоенность и повлиять на то, как будут разработаны снимки (в пределах разумного), поможет избежать большого количества дополнительной работы, не говоря уже о негодовании, в будущем.

Обычно встреча с разбивкой происходит после завершения анимации. Но также возможно провести совещание, посвященное срыву видео, посвященное видео.

3. Видеоматика

Невозможно считать, что вы можете проработать все детали постановки в раскадровке или даже в аниматике. Раскадровки имеют тенденцию подчеркивать отношения и действия персонажей, а не точную композицию каждого кадра. Разрыв между 2D-миром раскадровок и 3D-миром анимации оставляет слишком много места для просчетов, когда вы пытаетесь понять, как на самом деле будет выглядеть кадр. Макет и видеоматика, поскольку они происходят в трехмерных мирах, позволяют более точно представить, как на самом деле будет работать снимок. Угол камеры, движение камеры, размер снимка, выбор объектива — все эти решения сильно влияют на драматическое воздействие сцены.

Макет и видеоматика напрямую решают два основных вопроса, которые стоят перед любым режиссером: где будет расположена камера и как персонажи будут двигаться перед камерой?

Видеоматика — это живой боевик, снятый на видеокамеру. Видеоматика — это быстро и очень весело. Чтобы создать ее, нет необходимости привлекать реальных актеров или создавать специальные среды; Вы можете снимать это с членами вашей команды в качестве актеров, а ваши офисы — в качестве декораций.

Макет.

Независимо от того, подходите ли вы к этапу макета с видео в руке или нет, процесс макета не может быть пропущен. Помимо того, что это метод предварительной визуализации, макет также является первым шагом в фактическом производстве кадра. Чтобы начать работу с макетом, вам понадобятся сценарий, раскадровки, модели персонажей, голос и набор 3D.

В макете блокировка персонажа делается самым простым способом рассказать историю. Цель состоит в том, чтобы установить основные метки в сцене, которые должен нанести аниматор, и как можно точнее установить тайм-аут движения персонажа. В то время как внешний вид блокировки персонажа примитивен, метки, которые воздействуют по таким вещам, как повороты головы, начало и остановка прогулок, жесты рук или рук и т.д., рассчитаны очень точно. Идея состоит в том, что когда кадр наконец переместится из Макета в Анимацию, для работы аниматора будут установлены основные параметры.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите и эти статьи:

  • Кахексична как пишется
  • Кататься или кататся как правильно пишется
  • Кахба как правильно пишется
  • Катать или котать как правильно пишется
  • Кафэшка или кафешка как пишется правильно

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии