Как композиторы пишут музыку для игр

Процесс, требующий огромных усилий и природной наблюдательности.

Абсолютно в каждой видеоигре есть музыка, которая выступает в роли усилительного эффекта погружения. Когда звучит спокойная мелодия, игрок чувствует себя в безопасности, а когда тревожная, наоборот, заставляет нас нервничать и побуждает к действию. Но как создаются те мотивы, которые месяцами невозможно выбросить из головы. Сегодня об этом и пойдёт речь.

Игровая музыка достаточно сильно отличается от таковой в фильмах, так как она состоит из большего количества частей, чем песни, что избавляет её от навязчивости повторов. В этом есть большое преимущество, потому что музыка в игре звучит непрерывно. Это настоящий вызов как для вокалистов, так и для инструментальных коллективов, для которых исполнение мелодий для игр оказывается не таким простым делом, как может показаться на первый взгляд, и требует длительных репетиций. Одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека — анализ игрового наполнения. Для этого нужно изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания проекта требуется время и постоянный контакт с разработчиками.

Звукорежиссёр является главным человеком, отвечающим за написание музыки. Его задача состоит в том, что он должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками понимаются блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.

Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодий, которые звучат на протяжении всей игры. Блоки исследования помогают игроку сконцентрироваться на исследовании мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков. Экшн-блоки представляют собой набор всех вышеупомянутых элементов. Мелодии в этой части заставляет игрока двигаться, побуждая его к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.

Теперь поговорим непосредственно о самом процессе создания музыки. Выше я упоминал звукорежиссёра, который занимается написанием музыки для игр, но называть так человека этой профессии — не совсем корректно. Такие люди в игровой индустрии именуются саунд-дизайнерами. Они выполняют огромное количество работы: от формирования атмосферы и эмоционального образа, до создания обратной связи с игроком.

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты звучания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и является руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Вот так примерно выглядит экспликация

Затем наступает первый этап практической работы — запись отдельных шумов и звуков. При возможности, некоторые из них можно записать в студии, другие же требуют выезда аудиокоманды в природные условия. Хотелось бы упомянуть технику foley-озвучивания, которая пришла из киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически «озвучиваются» ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Но способ получения звука целиком — полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера.

Второй этап — моделирование уникальных звуков. Большинство объектов в играх не имеют аналогов в реальной жизни и простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придётся то ускорять, то замедлять, проигрывать задом наоборот, комбинировать с помощью синтезаторов и многое другое, поэтому в таких случаях приходится подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Не все звуки получается записать, для этого часто не хватает времени и бюджета. Тут на помощь саунд-дизайнеру приходят библиотеки с многочисленным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

И последний этап — интеграция звуков в программный код игры. Этот процесс может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения, взаимодействия между собой в игровом мире и влияния на игрока.

Создание музыки для игры — сложный и длительный процесс, который требует от саунд-дизайнера применение различных подходов и техник.

Эту статью можно не только прочитать, но и прослушать:

Сочинение музыки для игр не сводится к тому, чтобы сделать пару хороших песен и отдать их разработчику. Это занятие требует особого подхода и навыков, о которых начинающий композитор может не догадываться. Хороший саундтрек к игре подразумевает нестандартное мышление, плотную работу в команде и обучение новым устройствам и программам.

Советы по сочинению музыки для игр

Но не стоит бояться долгого и трудного обучения: сочинение музыки для игр может принести ни с чем не сравнимое удовлетворение (и стать карьерой мечты, если вы пойдете по этому пути). Перед вами советы новичкам от композиторов — как любителей, так и больших профессионалов — по тому, как достичь успеха на этом поприще.

Мыслить нелинейно

Не считая основной темы, которая звучит во время заставки или титров, элементы игрового саундтрека не играют последовательно, как на музыкальном альбоме. Саундтреки состоят из множества маленьких кусочков, которые в самых разных аранжировках могут встретиться вам во время геймплея. Такая особенность подталкивает к абсолютно иному подходу к композиции.

«Волшебство игр — в свободе, которую они открывают.» — говорит Джереми Лим, профессиональный композитор, работавший с Bandai Namco Studios (Tekken, Soulcalibur) и Power Up Audio.

«В линейной композиции, например альбомов или фильмов, вы привязаны к нарративу. Но в играх повествование создает игрок — и каждый раз история получается другой, поэтому музыка должна быть пластичной. Поскольку игрок задает темп истории, треки нужно разбить на сегменты, которые могут повторяться большое количество раз, придавать моменту времени важность или наоборот уводить его в тень. Такой эффект достигается добавлением или удалением слоев либо бесшовным переходом к новому сегменту».

Последний тезис подводит нас к концепции горизонтальной и вертикальной секвенций. Горизонтальная секвенция — это когда разные музыкальные отрывки проигрываются в соответствующей ситуации. Например, игрок мирно исследует окружающий мир, на фоне играет спокойный умиротворяющий отрывок, а затем он меняется на пугающий и напряженный трек, когда игроку начинает угрожать опасность. Вертикальная секвенция — это когда в каждой горизонтальной секции используется несколько слоев, которые разнообразят звучание и доносят информацию до игрока (например, ударные начинают играть в даблтайме, когда у игрока остается мало здоровья).

Уметь договариваться

Любая командная работа требует общения, особенно если это работа над таким сложным проектом как видеоигра. В зависимости от масштаба проекта, вам предстоит работать с командой из одного или двух человек, маленькой студией на 10-20 человек, или с крупной компанией, у которой есть свой отдел по работе с аудио. Чтобы правильно поставить работу, начните обсуждать музыку как можно раньше. Разработчики обычно заняты созданием самой игры, и обращают внимание на музыку только в процессе. А вам, чтобы начать сочинять как можно раньше, нужно созвать митап и обсудить направление еще на предварительной стадии.

«У каждого разработчика свой уровень музыкальной грамотности, своя манера разбора музыкальных концептов и разная степень заинтересованности в обсуждении музыки на предварительном этапе», — делится Троуп Гаммадж из команды SPEAK. Музыкант работает с композитором Disasterpeace над саундтреком к аркаде Solar Ash Kingdom. «Музыка сама по себе — лучший язык для коммуникации. Плейлисты с референсами и музыкальные наброски гораздо больше помогут проекту двигаться вперед, чем сотни цепочек писем. Смело выбрасывайте материал, но не забывайте, что музыкальные поиски тоже должны оплачиваться. Нет лучше способа понять, что точно нужно делать, чем четко обозначить, чего делать не нужно».

С самого начала важно всегда быть на связи. Если просто удалиться в свою студию и ваять там саундтрек всех времен и народов, есть риск в итоге попасть в молоко и начать переделывать все с нуля. Регулярно отправляйте команде новые демо и задавайте как можно больше вопросов. Ваш подход оценят, а ваши шансы на получение следующего заказа станут выше.

Не бояться изучать новые инструменты

Сначала не очень понятно, как интегрировать музыку в игру и заставить ее играть в нужное время и в нужном месте. Если вам повезло, и вы работаете с опытным разработчиком, который разбирается в программировании аудио, вам нужно только высылать ему треки, который он сам вставит в игру. Но если вы работаете с людьми, которые не умеют работать с аудио или если вы хотите взять эту сторону проекта полностью на себя, вам нужно разобраться в этом вопросе самостоятельно.

Чтобы облегчить такие задачи, есть софт класса audio middleware, например WWise и FMOD. Эти программы работают с движком игры и «говорят», когда, как долго и какой музыкальный фрагмент нужно проигрывать.

Софт класса audio middleware

У такого софта несколько преимуществ: он довольно прост и не требует продвинутых знаний в программировании. Если вы можете работать в DAW, то сможете работать и в middleware-программе. Помимо гибкого управления саундтреком, такая программа дает возможность значительно разгрузить программиста, за что он вам скажет спасибо, а вы проявите себя как профессионал.

Spencer KR, технический аудиодизайнер с опытом в композиции, объясняет, что может принести проекту правильная интеграция аудиоконтента.

«С помощью middleware-софта, музыкант или саунд-дизайнер может создавать сложные, динамичные системы быстро, не нагружая программиста. Чем больше вы имеете технических навыков — в программировании, работе с софтом и игровыми движками, — тем проще вам будет реализовать свои идеи и тем больше свободы творчества у вас будет».

Организовывать треки

Кэт Артур, композитор и саунд-дизайнер, который работал над многими проектами, от игр для телефонов до иммерсивных хорроров, рассказывает, почему композиторам так нужны навыки организации: «Проект не принадлежит вам лично, вы работаете с коллективом. Программисты, специалисты по внедрению, саунд-дизайнеры, разработчики — всем им придется работать с вашими файлами. Если им не понравится работать с ними, им не понравится работать и с вами. А если это случится, то в следующий раз вас не наймут».

Организовывать треки

Ваши треки очень быстро начнут обрастать элементами, особенно в случае работы с горизонтальными и вертикальными секвенциями. Если не обращать на это внимание, вам придется на слух разбираться в куче треков с названиями в духе «Combat Music Miniboss2 Extra Heavy» или «Secret Area Flute Frack+Reverb».

Лучше всего использовать стандартизированную систему наименований файлов, так все в команде точно будут говорить об одном и том же (а вы будете выглядеть профессионалом). Например:

‘Music_DesertArea_CombatB_Percussion_140BPM_4-4_8M_1Mpost.wav’.

Может выглядеть несколько громоздко, но это наименование содержит всю необходимую информацию для вас и команды, чтобы внедрить фрагмент в игру. Первая часть указывает, что перед нами дорожка перкуссии в части B для боя в пустынной локации игры. Вторая часть указывает, что секция длится 8 тактов в размере 4/4, в темпе 140 ударов в минуту, с дополнительным тактом, чтобы дать дозвучать последним нотам. Эта информация жизненно необходима для создания интерактивной и плавно работающей системы музыкального сопровождения для игры.

Изучать работы мастеров

Один из лучших способов усовершенствовать навыки композитора для игр — просто играть в них. Но не в любые — выбирайте те, которые получали награды за лучший саундтрек, и попытайтесь понять, что именно делает их музыкальное сопровождение настолько хорошим. Многие игроделы используют подобные игры в качестве референсов к своим проектам. Если вы погрузитесь в отрасль, то при словах разработчика в духе «хочу, чтобы звучало как смесь Dark Souls и Ocarina of Time» вы будете понимать, что делать.

Попробуйте провести анализ: что общего у саундтреков к играм серии The Elder Scrolls, и как композитор Джереми Соул смог переаранжировать заглавную тему к Morrowind для Oblivion и Skyrim, и при этом оставить ее узнаваемой? Почему музыка к Final Fantasy VI так запоминается, при том, что если семплы из игры просто прокрутить по MIDI, они будут звучать убого? Какова роль музыки в том, что от Candy Crush невозможно оторваться?

Троуп Гаммидж приводит саундтрек к The Legend of Zelda: Breath of the Wild (композиторы: Хадзимэ Вакай, Манака Катаока, Ясуаки Ивата и Соши Абе) в качестве блестящего примера отличной музыки для игры: «Здесь музыка очень лаконична и проигрывается очень поступенно, что отражает медитативную атмосферу игры. Моменты, когда музыка выходит на первый план, как в локациях городов или заставках, настолько редки, что производят впечатление мини-концертов. Награда в виде развернутой темы после уничтожения босса приносит больше удовольствия, чем любой бонус или лут. Этот саундтрек — настоящий урок лаконичности, которой сильно не хватает многим композиторам».

В некоторых играх геймер может некоторым образом влиять на саундтрек. Польский композитор Михал Корниевиц приводит в пример уникальную механику одной из своих любимых игр: «Борислав Славов смог еще сильнее привязать игровой опыт к саундтреку и сделать его частью отыгрыша роли. В Divinity: Original Sin 2, игрок может выбрать в качестве тотемного инструмента своего персонажа барбет, скрипку, бансури и тамбура. Выбранный инструмент станет ведущим в саундтреке во время боев и важных элементов повествования».

Помнить, что игра — это самое главное

Последнее и, пожалуй, самое важное: игра должна быть главным приоритетом в работе. Саундтрек — это очень важная вещь, но это всего лишь один из элементов, которые делают игру хорошей. Лучшие саундтреки не просто звучат отлично, но дополняют геймплей, оживляют окружение, доносят информацию до игрока и дополняют повествование.

Помнить, что игра — это самое главное

Джули Бьюкенен, композитор The Other Half, top-down аркады: «В первую очередь, я думаю о том, как музыка будет влиять на игрока. Например, в The Other Half есть сцена, где главный герой вспоминает домогательства к другому персонажу (прежде чем он понимает, что его поступок был домогательством). Чтобы дать понять игроку, что в игре это осуждается, я написала музыку, которая звучит радостно, но при этом саунд постоянно искажается. Кроме того, во время сцены через весь этот трек проходит главная тема потерпевшего».

Все музыкальные продюсеры твердят о том, что самое важное — это песня. То есть, если у вас родилась отличная мелодия или интересный эффект, это еще не значит, что песне этот элемент нужен. То же касается и игр — каждая новая нота и инструмент, любое изменение АЧХ должны служить тому, чтобы сделать геймплей лучше.

Ваши первые шаги

Теперь вам пора сделать первые шаги в мир сочинения музыки к играм. Отличный способ начать — сделать демо-рил или переозвучить синематик из своих любимых игр. Так вы сможете свободно поэкспериментировать в разных жанрах, например чиптюне, оркестровой музыке или трекам для хорроров, и так найти свой стиль. А когда выдастся шанс вписаться в настоящий проект, вы уже будете к нему готовы.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

Криспин Хэндс работает в игровой индустрии уже много лет. Он
начинал обычным бета-тестером, затем решил связать свою жизнь с музыкой, принялся
сочинять, а потом, не успев и глазом моргнуть, стал настоящим композитором и
профессиональным звукорежиссером. Список игр, над которыми он успел поработать,
впечатляет: Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes и многие другие. Его саундтреки
завоевали десятки престижных наград и любовь игроков, но играми Хэндс не
ограничился. Композитор написал музыку для нескольких короткометражек и
телевизионных проектов, работал он и над саундтреками для кино.

Мы обстоятельно поговорили с Криспином Хэндсом о том, как
записывается саундтрек, о роли звукорежиссера в успехе игры и о том, почему так
важно делать что-то новое.

27 мыслей Криспина Хэндса

Мысль №27. Я начинал как музыкант, пытался писать
песни, петь, но у меня это получалось, откровенно говоря, так себе. Потом я как-то
предложил другу написать музыку для его фильма. Мне очень понравился процесс, я
сразу понял, что хочу заниматься этим всю жизнь. Примерно в то же время на PC
вышел Myst. Я влюбился в эту
игру, а потом посмотрел ролик о разработке и решил поработать в игровой
индустрии.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Главные беды нашего общества: невежество, жадность и коррупция. Мы относимся к планете как к шведскому столу и туалету одновременно. Очень скоро нам придется есть дерьмо».

Мысль №26. Кумиром моего детства был Карл Саган
(известный американский астроном и астрофизик, автор шестисот с лишним научных
работ. — Прим. «Игромании»). Я обожал науку, даже изучал информационные
технологии, пока не бросил учебу, чтобы посвятить себя музыке. Сейчас кумиров у
меня заметно больше: Томас Ньюмен, Джеймс Ньютон Ховард, Джон Уильямс, Ганс
Циммер, Джосс Уидон (все, кроме последнего, известнейшие композиторы, работавшие
над громкими фильмами; Джосс Уидон — режиссер «Светлячка» и «Мстителей». — Прим.
«Игромании»
) и некоторые из моих невероятно одаренных друзей и коллег.

Мысль №25. Главное, что определяет разницу между
написанием музыки для фильма и для игры, — интерактивность последней. Когда
работаешь над игрой, то, если речь не идет о кат-сцене, часто приходится писать
очень длинные звуки или сочинять «гибкую» музыку, разбивая ее на сотни кусков.
Мне нравятся оба способа, не люблю зацикливаться. Главная задача — чтобы музыка
отвечала действиям игрока и атмосфере истории. Это сложно, потому что игрок в
любой миг может совершить неочевидный поступок; в то же время — простор для
творчества невообразимый. Приходится изучать психологические тонкости момента и
коллективного выбора; частенько удивляешься тому, как игрок ведет себя в той
или иной ситуации. Нередко нам, разработчикам, попросту не хватает культурного
багажа и лексики, чтобы понять поведение разных игроков, и это самое восхитительное,
сплошные сюрпризы.

Мысль №24. Работая над игрой, я всегда стараюсь
узнать о ней побольше — понять атмосферу, изучить мир. Смотрю скриншоты, видео,
слушаю пожелания творческого директора. Необходимо как можно больше знать о
персонажах, истории и главных конфликтах. Важно выявить эмоциональный центр,
основу каждого момента — и решить, как обыграть его в ключевой теме.
Разумеется, творческий директор хочет непосредственно участвовать в этом
процессе, потому что знает свою игру лучше других, но на нем обычно еще миллион
других обязанностей, поэтому задача композитора — задавать правильные вопросы и
помочь определить самые важные эмоциональные цели, которые геймдизайнер хочет
транслировать через музыку.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «До сих пор считаю, что игровые саундтреки разнообразнее киношных и телевизионных. Интересно, что будет дальше».

Мысль №23. Удивительно, но многие даже не
представляют, в чем заключается работа звукорежиссера. Игрок воспринимает
игровой мир через два канала — зрение и слух. Звукорежиссер отвечает за
последний. На нем лежат три основные задачи: обеспечить высокое качество
диалогов, музыки и звуковых эффектов. Менее очевидны, но очень важны определение
общей аудиоэстетики и целостность. Чтобы этого добиться, нужно тесно работать
со всеми отделами студии, находить изобретательные пути взаимодействия звука и
базовых механик игры. Еще звукорежиссер определяет технологии и функционал
оборудования и набирает нужных ему специалистов. Он должен вдохновлять и
наставлять команду дизайнеров по звуку, композиторов, инженеров и исполнителей
(музыкантов и певцов). Ну и, само собой, звукорежиссер решает все вопросы с
другими разработчиками, продюсерами, директорами и маркетологами.

Мысль №22. Мои источники вдохновения постоянно
меняются. На меня сильно повлияли саундтреки игр, фильмов и классическая музыка.
В частности, я обожаю творчество Дебюсси, Равеля, Стравинского и других
композиторов. Но когда я сочиняю, скажем, свинг, то переключаюсь на Дона
Байрона. Когда пишу электронику, включаю Bird of Prey или дабстеп. Если работаю
над чем-то тяжелым, слушаю RATM или Mastodon. Это вообще одна из замечательнейших особенностей моей работы —
необходимо постоянно слушать новую музыку, изучать, исследовать.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Музыка, которую Остин Уинтори написал для Journey, просто свела меня с ума и вызвала столько эмоций, как ни одна другая игра за последнее десятилетие».

Мысль №21. У меня очень разные вкусы в музыке. Помню,
в начале девяностых я максималистски называл всю электронную музыку «хламом»,
говорил, что для ее написания не нужно быть музыкантом. Через несколько лет, создавая
саундтрек для Need for Speed 2, я осознал, как был неправ. Это очень
тяжело и требует настоящего таланта. Разница в том, что твой инструмент —
оборудование с кучей ползунков, за которым ты проводишь сутки напролет в
поисках нужного звучания. После выхода игры я пообещал себе, что больше не буду
предосудительным и постараюсь познакомиться с как можно большим количеством
жанров.

Мысль №20. Я знаю кучу таких композиторов, кто в
своей работе руководствуется некими сложными теориями и методами. Я же просто
пытаюсь сделать так, чтобы игрок поверил в историю, которую рассказывает игра, вызвать
у него сильные эмоции.

Мысль №19. Многие спрашивают, как я справляюсь с
сомнениями и переживаниями относительно готового саундтрека. Все просто — голое
упрямство. Шучу. Если серьезно, руки порой опускаются у любого композитора,
нужно просто через это пройти. Наличие музы и поддержка друзей очень помогают. А
иногда я читаю отрывок из одной книги об архитектуре, где говорится, что нужно
преодолеть сомнения и страх и двигаться дальше. Это в порядке вещей. Когда не
знаешь, что делать дальше, — это часть процесса. Нужно просто продолжать работу.
Что касается беспокойства и отвлекающих мелочей — это постоянная борьба, но
когда впереди маячит ужасающий «дедлайн», внимание как-то само собой сосредотачивается.

Мысль №18. Я не боюсь пробовать что-то новое — боюсь,
наоборот, застыть на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и что на меня
навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что
чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год.

Мысль №17. Порой так не хочется придумывать что-то
новое, но это необходимо. Игровая музыка прошла длинный путь от миди-мелодий до
полноценных оркестровых саундтреков. Сейчас технологии замерли. Это значит, что
есть спрос на оригинальные, изобретательные направления.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Обожаю все без исключения оркестровые саундтреки Джереми Соула, особенно его работы над играми по «Гарри Поттеру» и «Звездным войнам».

Мысль №16. Сказать, что музыка в играх не важна, —
это как заявить, что она не нужна для танцев. Человек воспринимает игру глазами
и ушами. Конечно, можно сделать игру без музыки, как и игру без графики, но они
никогда не будут иметь такой эмоциональной мощи. Геймплей — это искусство
управлять эмоциями. Риск против вознаграждения — вот что создает напряжение в
его основе. Даже текстовые квесты возбуждают в сознании игрока визуальные и слуховые
образы.

Мысль №15. Сочинить музыку для игры с сильным сюжетом
— это как построить из разных тем и аудиотекстур сложную карту, которая поможет
игроку понять персонажей.

Мысль №14. Молодая игровая студия не должна идти на
компромиссы между качеством и желанием быстро заработать. В финансовом отношении
такая модель требует больше времени на то, чтобы окупиться, но только так можно
заслужить уважение и доверие игроков, а там уже пойдут фантастические продажи,
которые будут держаться на уровне, даже если рынок вдруг просядет.

Мысль №13. Такие компании, как Naughty Dog, Blizzard
и Valve, и маленькие студии вроде thatgamecompany толкают вперед всю индустрию
и сильно влияют на общественное мнение касательно того, чем могут быть игры, —
в хорошем смысле. Эти ребята наглядно показывают, почему я вообще захотел
делать игры. Изо всех медиа только игры позволяют придумать потрясающий мир,
рассказать невероятную историю, подарить уникальный и запоминающийся опыт.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Мечтаю поработать с Valve и Naughty Dog».

Мысль №12. Не каждой игре нужна интерактивная музыка.
Многим? Да. Большинству? Может быть. Всем? Нет. Главное — конечный результат. Все
остальное — педантство.

Мысль №11. Когда говорят о плагиате, я вспоминаю
слова моего друга, уважаемого композитора: «На нотном листе только двенадцать
строк». Некоторые мотивы время от времени повторяются. Если заимствование
совсем уж заметно — значит, автор был слишком ленив, а иногда композитор просто
запоминает где-то мелодию и неосознанно пытается ее воспроизвести.

Мысль №10. Подбор лицензированного саундтрека —
тонкая штука. В девяностых я работал со звукорежиссером, который тогда был
музыкальным руководителем серии FIFA. Бывший барабанщик известной канадской
рок-группы, он всегда держал руку на пульсе новых веяний, обладал потрясающим
вкусом, относился к музыке с особой страстью, любил ее до последнего аккорда,
последнего удара по струнам. Уже с тех пор каждый, от звуковика до продюсера и
адвоката, мог предложить песню для саундтрека. Важно, чтобы человек чувствовал
музыку и настроение молодого поколения, а также понимал, что подходит серии, а
что нет.

Мысль №9. Я обожаю Guitar Hero и Rock Band.
У меня есть друзья, профессиональные музыканты, которые заводятся как дети,
когда мы играем. Я считаю, что подобные игры прекрасны, они сближают людей с
музыкой, вдохновляют их. Да что там — в Rock Band можно по-настоящему
потренироваться игре на барабанах!

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Лучше еды только секс! Ну, может, еще музыка».

Мысль №8. Одна из неприятных сторон моей работы —
никогда нельзя рассказывать о будущих проектах. Могу только сообщить, что
работаю над саундтреком для фильма, который выйдет позже в этом году. Но что
вам с этого?

Мысль №7. Я не работал с таким организациями, как
PLAY!, Video Games Live и Eminence (яркие шоу, где играют саундтреки из
известных игр. — Прим. «Игромании»), но считаю, что они оказывают
большую услугу как игровой индустрии, так и классической музыке, тем, что
помогают людям полюбить прекрасные саундтреки. Мой друг Джерон Мур продюсирует
концертные туры оркестра, играющего саундтреки The Legend of Zelda. Это
фантастика, поверьте.

Мысль №6. Я хронический игрок. Если я вдали от
консоли, то постоянно играю во что-то на телефоне и ноутбуке. Когда работа
напирает, много играю в собственно нашу игру, но все равно умудряюсь выкроить
время на «перерыв» и поиграть во что-нибудь другое. Иначе не увидишь лес за
деревьями.

Мысль №5. На моем айфоне около пяти тысяч песен — и
вдвое больше дома. Я постоянно слушаю разнообразную музыку, особенно когда
готовлюсь к написанию саундтрека. Но во время самой работы я пытаюсь ничего не
включать, чтобы не помешать процессу.

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

► «Начиная с The Burning Crusade ребята из Blizzard и конкретно Рассел Брауэр делают для World of Warcraft фантастические оркестровые саундтреки».

Мысль №4. Саундтрек из любимой игры зачастую так
сложно купить из-за кучи проклятых авторских прав и соглашений. Особенно жестко
дела обстоят с лицензированными саундтреками, потому что, как правило,
соглашение позволяет использовать конкретную песню только в игре, а в составе
сборника ее продавать нельзя. В больших корпорациях этим никто специально не
занимается. В зависимости от условий контракта с автором музыки выпуск
саундтрека может навлечь на компанию массу рисков. В общем, там много всякого.
К счастью, ситуация налаживается. Думаю, лучший способ исправить положение —
заняться просвещением людей на всех уровнях, это поможет привить традицию
выпускать саундтреки к большинству проектов.

Мысль №3. Музыку разных стран отличает культурный
багаж. Человек рождается и формируется в определенной среде, влияющей на его
творчество. Помню, давным-давно я пытался написать что-то похожее на японскую
музыку для Digimon. Это было жалко. Может, я недостаточно хорошо подготовился,
но, подозреваю, настоящий японец справился бы куда лучше.

Мысль №2. В старых играх была красивая музыка; обилие
технических ограничений придавало мелодиям особенный характер — саундтрек
«Скотта Пилигрима» и всплеск популярности восьмибитной музыки это только
подтверждают.

Мысль №1. Россия подарила миру несколько величайших
композиторов всех времен — Чайковского, Стравинского, Рахманинова, Римского-Корсакова
и других. Но вот вспомнить современных российских исполнителей у меня с ходу не
получается.

Как работают саундтреки в играх: от 70-х до наших дней

Как жанр игровые саундтреки существуют всего полвека. Многое они унаследовали от музыки к фильмам, но процесс их создания гораздо сложнее. Если в кино временные рамки кадра четко определены, в играх музыка должна подчиняться динамике сцены. Разбираемся, как к этому пришли разработчики, изучаем тонкости индустрии и много слушаем.

Как родилась игровая музыка

В 1978 году японский разработчик Томохоро Нисикадо вместе с компанией Taito создал шутер Space Invaders, где игроку нужно было отстреливаться от пришельцев. Он сопровождался зацикленной мелодией из 4 нот, поверх которой накладывались эффекты выстрелов и попаданий.

Игра начиналась на минимальной скорости. Но чем больше пришельцев убивал игрок, тем выше становился темп игры и музыки. Механика ускорения — результат малой мощности процессоров того времени. Меньшее количество врагов на экране требовало меньше ресурсов, чем и объяснялось повышение скорости.

Игра Space Invaders, по признанию многих композиторов, стояла у истоков игровой музыки, как и другой культовый саундтрек, который сопровождает Super Mario Bros 1985 года. Его написал Кодзи Кондо. Характерное стаккато «буп-буп-буп» звучит на протяжении всего приключения в Грибном королевстве.

Кодзи Кондо — легенда так называемого чиптюна. Эта музыка генерировалась в реальном времени аудиочипом компьютера или приставки. Лучшие образцы таких мелодий принадлежат компании Nintendo — в основном это 8-битные и 16-битные темы (компьютер мог передавать только 8 или 16 бит данных за раз, причем, сама музыка кодировалась в виде простых математических формул). Чип-музыка была пропитана ограничениями. Так, приставка Nintendo Entertainment System (NES), популярная в 80-х и 90-х, могла играть только три ноты одновременно.

Впоследствии чиптюн разбился на разные направления и лег в основу других жанров, включая грайм, а позже породил ностальгическую волну с 8-битными каверами на все шедевры мировой музыки. Эти простые мелодии отсылали к эстетике аркадных автоматов и эмоциям геймеров времен Tekken и Resident Evil 2.

В чем игры пересекаются с Голливудом

Первый шаг к игровой музыке, которую мы знаем сегодня, сделал в 1996 году Инон Зур. Изначально он писал мелодии для ТВ и, будучи человеком, далеким от видеоигр, воспринимал их звук как что-то элементарное, пусть и забавное. Сам он мечтал дирижировать оркестрами. Разве могли такое предложить игры? Продюсер Боб Райс был уверен, что да. Он привел Зура в индустрию и помог записать саундтрек для симулятора полетов в космос Star Trek – Klingon Academy.

Игру мало кто вспомнит, но момент исторический: Зур дирижировал Симфоническим оркестром Сиэтла с вековым наследием, чтобы рассказать историю молодого клингонца.

Современные игровые композиторы в основном опираются на оркестровый язык Голливуда (сами игры в сюжетном плане тоже подражают кино). Общие принципы неизменны. Музыка должна быть незаметна, как пульс, но достаточно эффективна, чтобы усилить визуальные образы. Партитура передает настроение сцены, поясняет мысли персонажа быстрее и глубже, чем это делает мимика на его лице.

Через музыку мы узнаем, какой персонаж хороший, а какой плохой. Музыка подчеркивает драматическое напряжение и дает почувствовать катарсис. Еще музыка уточняет сеттинг: в средневековых городах звучат лиры и валторны, в городах будущего — синтезаторы, на поле боя органичен хор, барабан, перкуссия или духовые инструменты.

Чтобы оценить силу музыки в кино, посмотрите, как легко она меняет контекст «Сияния» Стэнли Кубрика и превращает триллер в романтическую комедию.

Партитуры видеоигр, как и кино, похожи на классику, у них схожий язык — неоромантический, эпический, в стиле Джона Уильямса, Говарда Шора или Ханса Циммера. Игры с простыми историями, как и фильмы, чаще используют плейлисты песен. В более сложных проектах, как и на голубом экране, пишут уникальную музыку. Однако отличий между кино и играми существенно больше. Процесс создания саундтрека к последним намного сложнее. 

Почему в играх музыка сложнее, чем в кино

Работа с неизвестными

Композиции к фильмам обычно пишутся уже под снятые кадры, поэтому четко подгоняются под хронометраж. Музыка к играм пишется заранее. Сначала игровой композитор работает с набором идей от разработчиков. У него могут быть черновые ролики, черновой сюжет, связи между персонажами, концепт-арты, цветовые палитры и доски настроения, но о готовом продукте речь не идет.

Затем начинается исследовательская работа. Например, для Assassin’s Creed Odyssey композиторы обращались к аутентичным инструментам Эллады. В ход шли лиры, свирели, цимбалы, авлос, эктара и более современные греческие инструменты, такие как бузуки.

Накопив черновые сэмплы, композиторы присылают их разработчикам, начинается долгий обмен мнениями. Процесс может занимать несколько месяцев, а итоговое количество музыки для одной игры в разы превышает количество музыки для фильма.

Нелинейность

В фильме звуки привязаны к изображению. В играх все зависит от игрока и тактики. Один может убить босса за пару минут, другому потребуется больше времени, третий часами будет сидеть в укрытии. Это создает паутину возможных исходов, музыка должна их учитывать.

«В играх, вместо того чтобы рассказывать историю линейно, музыка подчеркивает нюансы среды, — говорит Сара Шахнер, автор музыки Call of Duty: Modern Warfare, Anthem и Assassin’s Creed Valhalla. — Мы пишем саундтрек для конкретных ситуаций, которые длятся неопределенное время, или продумываем смену мелодий в случайные моменты времени. Это уникальная задача. Мы знаем эмоциональное напряжение сцены, визуальную среду и цели игрока, но диалоги и события предугадать невозможно».

Фрагментация и вариативность

Игровой саундтрек — как карта мира, которая разбивается на провинции, крохотные островки музыки, «биомы», и у каждого из них свои музыкальные правила. Например, на корабле «Севастополь» в Alien: Isolation медицинский отсек и доки создают разное настроение, а в игре Assassin’s Creed Odyssey афиняне, пелопонесцы и пираты выделяются каждый своими мотивами.

Есть и более детальная фрагментация. Игровые композиторы записывают музыку маленькими частями: куплет, припев, бридж, а также слоями: мелодия, перкуссия, бас, гармония, аккорды, сильные и слабые доли. Это нужно, чтобы в реальном времени миксовать их между собой, убирать часть слоев в зависимости от интенсивности сцены.

«Коктейльный» подход уникален для игровых саундтреков, он же позволяет добиться вариативности, чтобы игрок не уставал от одинаковой музыки и в похожих ситуациях слышал слегка измененные треки. Есть и другие средства, которые позволяют бороться с «усталостью от повтора»: смена ритмов, акценты или использование разных инструментов — один и тот же рифф может звучать на электрогитаре и органе.

«Эта система очень сложна, — объясняет Уинифред Филлипс, автор саундтреков к Assassin’s Creed Liberation, God of War и Little Big Planet. — Это лабиринт триггеров. Мы сочиняем музыку как модульную конструкцию. Ее элементы собираются движком игры в соответствии с заданной моделью, чтобы заставить музыку реагировать на действия игрока».

Парадоксально, но — простота

Мелодии не всегда должны быть выдающимися, особенно в исследовательских играх с открытым миром. Традиционная музыка основана на создании напряжения, а затем его снятии — это верно и для классических симфоний, и для драм-н-бэйса, и для хауса. Но в играх должна звучать музыка, которая не привлекает внимание, иначе мозг заскучает.

Это объясняет, почему многие современные саундтреки (например, в Minecraft) — чистый эмбиент. Они созданы, чтобы звучать бесконечно, не искажая ощущения времени, быть частью окружающей среды точно так же, как цвет, свет и звуки природы. При этом они должны возбуждать игрока, стимулировать его к долгой сосредоточенной деятельности.

Американский психиатр Иэн МакГилкрист

считает

, что музыка возникла до появления языка, а не наоборот. Точно так же в играх музыка настраивает нас на определенный лад еще до появления нарратива, до первых диалогов и начала самого геймплея.

Если углубиться еще на уровень, в книге «Ритмы мозга» (2006) Дьерджи Бузсаки высказывает мнение, что мозг функционирует как связная система с богатым набором ритмов, которые синхронизируются между собой. Это необходимо и справедливо для всех форм жизни. «На физиологическом уровне колебания полезны для мозга: они синхронизируют различные операции внутри нейронных сетей и между ними», — говорит он. Значит, музыка как дирижер, управляющий оркестром-мозгом с его многочисленными инструментами.

Есть множество способов воздействовать на наш мозг и самоощущение с помощью мелодии и ритма. В играх, где звук пересекается с мощными визуальными образами, моторикой, логикой — таких возможностей еще больше, и разработчики пользуются этим, даже если вы не замечаете. Поэтому недооценивать игровые саундтреки точно не стоит. Просто прислушайтесь к ним в следующий раз чуть внимательнее.

Кстати, на канале Интерсвязи

на Яндекс Дзене

мы выложили подборку из 5 отличных саундтреков к играм —

послушайте

.

Подписывайтесь на Интерсвязь в социальных сетях!

Вместе с Институтом звукового дизайна и композитором Александром Дмитриевым разбираемся, как пишутся звуки и музыка в видеоиграх, из каких специалистов состоит саунд-команда и какие программы она использует в работе.

Александр Дмитриев — композитор, саунд-дизайнер и куратор направления «геймаудио» в Институте звукового дизайна. Он начал свой творческий путь с работы над документальными фильмами, после чего стал работать над звуком в играх на студии CREAT. В портфолио Александра более 60 проектов, среди которых Angry Birds, Nex Machina и Resogun. За последнюю саунд-дизайнер получил награду Best Sound on PS4 Console от портала IGN.

О создании звука для игр

Процесс создания игр сам по себе очень увлекательный. Помимо творчества в таком деле нужна четкость. Главное — сбор информации, это почти 40% всей работы саунд-дизайнера и композитора. Нужно понять, в каком стиле вы будете работать. Я всегда прошу записать мне кусочек видеоигры и под него делаю звуки или музыку.

И если для саунд-дизайна достаточно кусочка, по которому можно сразу понять стиль, то вот для музыки требуется глубокий рисерч: в идеале поиграть в игру, пообщаться с разработчиками, узнать их видение и желания — и только после этого приступать. Все тонкости и моменты нужно продумывать до того, как садишься работать в DAW (это цифровая звуковая рабочая станция — один из основных инструментов композитора), иначе большую часть труда придется выкинуть.

Чаще всего я подключаюсь на этапе бета-версии игры, но, чем раньше начнешь, тем лучше. Бывает, приходят ребята и говорят: «Вот, мы делаем игру, у нас есть такой концепт». И мы сразу начинаем думать о звуке. В таком варианте больше свободы, потому что у тебя нет четкой задачи. Ты можешь больше придумать сам.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 1

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О построении команды в игровой индустрии

В играх есть своя иерархия и она выглядит следующим образом: наверху находится продюсер, который финансирует проект, после идет геймдизайнер — и это тот человек, с которым ты обычно общаешься, — а уже «под ним» находится вся команда — художники, саунд-дизайнеры и композиторы.

Команда делится на две части: техническая (программистская) и маркетинговая. Обычно костяк команды — это человека три, с которыми ты координируешь всю работу. Звуковая же часть коллектива может быть разной по объему.

Звук для Angry Birds мы делали вдвоем с моим другом и коллегой Ари Пулккиненым (Ari Pulkkinen, финский композитор и музыкант). Он писал музыку и звуки для первой версии, те самые звуки птиц, которые как раз и принесли популярность игре, а я делал звуки для версии Rio и Halloween Edition. В принципе для мобильных игр такого масштаба хватает и двух человек. Для более сложных мобильных игр отлично подойдет команда из трех: один человек занимается имплементацией в Wwise (это процесс интеграции звуков в программный код игры), второй — созданием самих звуков, а третий — композитор.

А если это масштабный проект, то команду, конечно, надо расширять — но тут зависит от самого проекта и поставленных сроков.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 2

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О программах для создания звуков в играх

Я учу работать в программе Wwise всех своих студентов. Это программа, которая находится между композитором или саунд-дизайнером и программистами. В игровых движках Unity и Unreal можно с легкостью прикрепить звук к событию, но очень неудобно делать имплементацию.

Имплементация — это когда какие-то звуки надо расставить на картах, настроить нюансы громкости, радиус слышимости, тип затухания и переходов. То есть речь идет о тех самых красотах, которые создает саунд-дизайнер.

Если говорить про этапы, то вначале пишется звук или музыка, например, в Ableton или Cubase, потом все это перекладывается в Wwise и настраивается и только затем присоединяется к движку.

Между созданием звука в кино и тем же процессом в играх есть одно главное отличие. В кино у тебя есть сцена, длительностью в минуту (например, погоня), и под нее ты делаешь музыку. А в игре неизвестно когда будет кульминация, все интерактивно, в самый неожиданный момент может произойти какое-либо событие. Музыка должна отыгрывать все эти ситуации, иначе ты будешь чувствовать, что музыка идет отдельно от игрового процесса, а это значит, что работа звуковой команды сделана плохо.

Работая над Alienation, мы с Ари решили сделать три слоя интенсивности микса. Когда игрок бежит по уровню, а вокруг никого нет — у него спокойное состояние. Есть состояние, когда появляются враги, но ситуация не критическая. И есть третье состояние, когда все очень плохо и персонаж балансирует между жизнью и смертью. Это, по сути, были три смикшированных трека, и по параметрам мы переходили из одного в другой, а сам параметр регулировался ходом игры.

Подводя итог, можно сказать, что важно помнить про этап препродакшена, который задает тон проекту. Игры тех разработчиков, которые уделяют внимание данному вопросу, звучат намного интереснее и целостнее.

Хорошую игру не сделать без оригинальной озвучки. Голоса персонажей, звуки, музыка — все это работа саунд-дизайнера. «МакРадар» связался с четырьмя известными специалистами в этой области и попросил рассказать о своей работе.

Александр Ахура, автор озвучки более 200 игр, среди которых серия Zombotron, Snail Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Back to Zombieland

У меня в основном игры казуальные, то есть несерьезные. Поэтому, в моем случае, основной навык — оставаться в душе веселым мальчишкой при написании музыки и подборе звуков. Если говорить серьезно, то композитор, который пишет для игр, должен обладать базовыми навыками написания музыки, в частности, навыком гармонии. Поучиться этому можно в старых мультиках 50–70 годов прошлого века. Там как раз музыка, которую можно назвать «игровой», она хорошо показывает, как надо писать музыку для игр.

Я веду сразу много проектов. Идеальный случай — когда я вживаюсь в игру, начинаю чувствовать ее как бы изнутри. Например, недавно я работал над игрой, в которой были игрушечные рыцари. Я сделал музыку со средневековыми мотивами, где в качестве основного инструмента использовалась лютня. Добавил немного эпичных ноток. То есть я прожил жизнь с персонажами игры, словно сам побывал в Средних веках.

Мой подход к написанию музыки можно назвать интуитивно-абстрактным. А есть композиторы, которые не станут работать без диздока. В диздоке подробно описаны персонажи, сюжет, графический стиль, уровни, геймплей, оружие, интерфейс и так далее.

Начало работы со звуком зависит от разработчика, и некоторые в самый последний момент обращаются ко мне. Это плохой вариант. Хороший вариант — когда уже есть базовый графический стиль, может быть, начальный геймплей. Тогда можно примериться, как-то поэкспериментировать. Ведь редко с первого раза получается хорошо.

Из игр с отличной, на мой взгляд, озвучкой я бы назвал мобильные игры Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.

Петр Руденко, автор музыки к игре «Lost Toys»

Для меня музыка — это хобби, поэтому я пишу треки и выкладываю их в доступ под свободной лицензией. Ко мне периодически обращаются с просьбой разрешить использовать музыку в своих проектах. Так было и с «Lost Toys». Мне написала продюсер Даниель, и мы договорились, что они возьмут треки в свою игру. На этом мое участие в работе над игрой закончилось. После выхода «Lost Toys» мне прислали в подарок iPad 4.

За последние несколько лет у меня выработался свой стиль работы. Для меня ключевое понятие — это состояние. Иногда говорят, что музыка — это язык передачи эмоций, но слово «эмоция» мне не нравится, оно слишком мутное, непонятное. А вот когда мы говорим о состоянии, то здесь все понятно, потому что состояние — внутри тебя, ты его ощущаешь. Мне нужно несколько дней, чтобы настроиться, поймать творческое состояние и еще несколько, чтобы вернуться к нормальному, обычному состоянию. Поэтому я пишу мало.

По профессии я программист. Существующие решения для записи музыки меня не устраивали, поэтому я написал свой секвенсор. И музыку пишу в нем. На заказ не пишу, могу вспомнить только один случай, когда работал над одним из модов Fallout.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/675719361

Ресса Шварцвальд, автор музыки к играм Legends of Eisenwald, Ancient Planet, Divide By Sheep, Nelly 2

Нужно знать музыкальную грамоту и основы композиции, уметь работать с синтезаторами и библиотеками семплов, иметь хотя бы начальные знания звукорежиссуры. Дальше все зависит от специализации: многие композиторы работают в определенной стилистике. Одни пишут восьмибитку и углубляются в синтез звука; другие пишут симфонику и изучают оркестровку, особенности звучания живых инструментов. Знания звукорежиссуры нужны для того, чтобы суметь свести трек, заставить его хорошо, коммерчески звучать. А еще игровому композитору стоит разбираться в геймдизайне — понимание связей между геймплеем и музыкой очень важно в работе.

Саунд-дизайнер создает звуковые эффекты, а в нашем случае озвучивает игровые события, анимации, персонажей, интерфейс и так далее. Звуки берутся из библиотек, которые он покупает или создает, многие специалисты сами пишут звук для конкретного проекта. В широком смысле саунд-дизайнерами часто называют аудио-продюсеров. Такие специалисты создают общий аудиальный стиль игры и помогают имплементировать звуки — локализовать в игровом пространстве, поместить в среду, обозначить условия, в которых звук должен проигрываться.

Когда я начинаю работу над проектом, для начала смотрю билд игры, консультируюсь с геймдизайнерами насчет деталей сеттинга и сюжета, прописываю драматургию звука и уточняю техническое задание. Бывает, то, что я хочу реализовать, не вписывается в бюджет или занимает слишком много рабочего времени программистов — тогда приходится корректировать драматургию. После этого начинаю писать музыку (скетчирую, довожу до чистового звучания), создаю и помогаю имплементировать sfx. Чтобы сделать sfx по анимации, я всегда снимаю геймплейное видео с нужным элементом, будь то персонаж, кнопка или экран выигрыша с восторгами и фейерверками. Когда игра озвучена, я обязательно тестирую ее со звуком и вношу правки — даже учитывая работу с видео и ювелирную подстройку под хронометраж анимаций, в игре многое звучит иначе, чем в секвенсоре.

Обычно разработчики договариваются со мной, когда игра почти готова. Бывает, обращаются раньше, когда есть прототип геймплея и скетчевая графика, тогда я сначала создаю черновую музыку, а потом, когда игра готова, делаю остальное. Иногда разработчики настолько вдохновляются музыкой, что добавляют новые детали в игру — обычно это касается сюжета.

Сергей Мелконян, автор музыки к игре Shadowmatic

Сочинение музыки для игр имеет свою специфику. Во-первых, это всегда предлагаемые обстоятельства, и ты не можешь выйти за рамки ограничений. Ты должен четко знать технические спецификации девайса для игры, будь то iPhone, iPad или что-то еще. Во-вторых, нужно учитывать возраст игроков. Например, в нашей игре Shadowmatic возраст игроков от 4 лет до 40 и старше. Нужно было найти золотую середину, чтобы удовлетворить все категории игроков. Ведь кто-то спокойный по характеру и играет так же, а кто-то более импульсивный. Даже среди жанров игр есть своя специфика написания музыки. Я сочинял и для аркад, и для квестов. Всегда есть свои нюансы.

В Shadowmatic восемь основных комнат, одна из них детская, и мне поначалу не удавалось найти подходящую музыкальную тему. После долгих попыток я переименовал тему «детская комната» на «детство» и стал сочинять не детскую музыку, а музыку, напоминающую детство. Ведь всем взрослым есть что вспомнить.

Мой метод написания музыки специфичен. Я начинаю с поиска определенного алгоритма.

Для Shadowmatic я изучил ритм дыхания людей во время проигрывания тех или иных композиций. Сколько вдохов-выдохов делает взрослый, ребенок, как меняются характеристики дыхания в моменты радости, грусти и так далее.

Спустя три недели после начала исследования я нашел алгоритм к написанию музыки для Shadowmatic и написал 11 композиций. У каждой из них своя драматургия, своя история.

Прежде чем стать музыкантом, я закончил театральный институт. Например, в актерском мастерстве есть такое понятие, как темпо-ритм. При написании музыки я часто пользуюсь театральными традициями. Мне это помогает.

Для Shadowmatic я не только написал музыку, но и работал как саунд-дизайнер, хотя саунд-эффектов, как таковых, в игре не много. Работа саунд-дизайнера по сути не отличается от работы графического дизайнера — те же слои, фантазия и компромисс между техническими решениями и эмоциональными порывами.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/775888026


28 марта 2017


28.03.17

28

17K

Как я писал музыку к игре

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Но, тем не менее, музыка для игры и трек для прослушивания это разные вещи, и пихать треки такими, какие они есть, конечно нельзя. Для поддержания атмосферы в некоторых местах требовалось убрать ударные, ибо монотонный ритм способен сильнее всего надоесть игроку. Еще одно отличие готового трека от внутриигрового – разнообразие в его звучании. Требования к готовому треку куда жестче, он должен состоять из бОльшего количества партий. Игровой трек же должен держать одно настроение от начала и до конца. Например, трек Inversion of Me мне пришлось разбить на три части, и сделать луп из каждой из них. Части отличались по «насыщенности» и самая «толстая» из них шла на более тяжелые, и напряженные уровни.

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как композитор пишет балет
  • Как комарик поет свою песенку написать
  • Как клиентов попросить написать отзыв
  • Как клево написать привет
  • Как классно написать спокойной ночи девушке