Как написать барабаны под гитару

Если вы хотите создать барабанную партию в Guitar Pro, то в данной статье вы найдете инструкцию того, как это сделать.

Guitar Pro 6

Многие не знают, что программа Guitar Pro создана не только для гитаристов. Ей также успешно пользуются многие другие музыканты, в том числе барабанщики. Ниже мы расскажем подробно о том, что это за программа и научим создавать барабанную партию в Guitar Pro.

Начнем с описания самой программы и ее целей. Guitar Pro – это один из самых популярных нотных редакторов, благодаря которому можно прописывать партитуры любых песен, а также сочинять собственную музыку. Если вы не знакомы с нотной грамотой для барабанщиков, то вам сюда.

Скачать последнюю версию программы Guitar Pro вы сможете, пройдя по ссылке в данной статье.

Сейчас мы будем создавать барабанную партию в Guitar Pro 5, а редактировать — в Guitar Pro 6. Так намного удобнее потому, что в 5-ой версии проще создавать ритмические рисунки, зато в 6-ой версии больше возможностей выбора звучания. И теперь перейдем к делу!

Запускаем программу Guitar Pro 5 и в меню выбираем «ударные». Перед вами появятся пронумерованные названия различных частей ударной установки (бас-барабан, малый, тарелки и т.д.), а также наименования перкуссии (конги, тимбалес, треугольник и т.д.). Их общее количество составляет – 87. Стоит отметить, что в Guitar Pro 6 ударные инструменты разбиты на категории (идиофоны, мембранофоны и т.д.).

Guitar Pro

гитар про

Далее, переходим в нотный стан и вводим комбинацию «36-46-40-46». Таким образом, мы создадим такт, состоящий из восьмых нот, в котором 36 будет бас-барабан, 46 – хай-хэт, 40 – малый барабан.

Guitar Pro 5

Для того, чтобы прослушать то, что у нас получилось, нажимаем на кнопку «играть», расположенную в меню. Здесь можно изменять темп вручную (по умолчанию стоит 120 bpm). Разобравшись в том, как создавать простые ритмические рисунки, теперь вы можете их редактировать и усложнять. Например, второй удар бас-барабана можно заменить на две 16-е ноты.

Отличная статья на тему «как сочинить хитовую барабанную партию» размещена здесь. Рекомендуем с ней ознакомиться и попробовать все советы применить при написании своих партий в Guitar Pro.

В 6-й версии Guitar Pro есть возможность в готовом ритмическом рисунке изменять звучание следующим образом: можно подставить барабаны либо с реверберацией, либо с компрессором. Также есть возможность заново написать ударные, однако, как уже указано выше, в 6-й версии Guitar Pro это не очень удобно.

гитар про 5Guitar Pro

После создания барабанной партии вы можете экспортировать ее в такие форматы, как midi и wav. Midi-файл легко проигрывается в аудиоплеере, а также его можно открыть в любом DAW (от англ. «цифровая звуковая рабочая станция»), например, во Fruity Loops. Здесь же есть возможность замены звучания инструментов. Wav-файл можно оставить как если или переконвертировать его в mp3 или прочие аудио-форматы.

Программа Guitar Pro отлично подходит для любителей стилей рок или метал. Другие нотные редакторы более подходят для классических или электронных жанров музыки.

Завершая статью, хочется отметить, что в любом DAW можно также прописывать партии ударных, однако, отличительной чертой Guitar Pro является то, что у нее более простой интерфейс, отсутствуют нагромождающие «примочки», и главное – есть возможность сочинять и прописывать нотные партии.

барабаны для гитары

Содержание статьи

  • 1
  • 2 Барабаны для гитары. Общая информация
  • 3 Как пользоваться статьей
  • 4 Барабанные ритмы в размере 4/4
    • 4.1 Подходящие варианты боя и перебора
    • 4.2 Пример #1
    • 4.3 Пример #2
    • 4.4 Пример #3
    • 4.5 Популярные песни, которые можно исполнять под данный ритм
  • 5 Ритм барабанов 6/8 и 3/4
    • 5.1 Подходящие варианты боя и перебора
    • 5.2 Ритм #1
    • 5.3 Ритм #2
    • 5.4 Популярные песни, которые можно исполнять под данный ритм
  • 6 Ритм шаффл 12/8 (блюз)
    • 6.1 Табулатуры для практики игры ритма шаффл
    • 6.2 Пример #1
    • 6.3 Пример #2
  • 7 Общие советы
    • 7.1 Как лучше пробовать играть под барабаны
    • 7.2 Под какие удары бить по струнам
    • 7.3 Как не сбиваться
    • 7.4 Тренируйтесь дополнительно под метроном

Барабаны для гитары. Общая информация

Можно бесконечно долго тренироваться играть под метроном и научиться попадать в него очень хорошо и четко. Однако между метрономом и игрой под настоящего барабанщика есть огромная разница. Метроном монотонен, в то время как барабаны находится в постоянном движении и динамике. Настоящий барабанщик играет различными рисунками, держит динамику, и даже время от времени может пропускать доли. Привыкший играть под всегда стабильный метроном человек может просто потеряться во всем этом. Для того чтобы ориентироваться в барабанной игре, гитаристу стоит играть под специальные барабаны для гитарытабулатуры с партиями.

В данной статье мы приготовили для вас ряд самых популярных и часто используемых ритмов в самых простых размерах. Здесь мы подробно расскажем про каждый из них, разберем примеры, виды переборов и боев, а также песни, которые играются в этих рисунках.

Как пользоваться статьей

барабаны для гитары

Внутри данной статьи три больших блока, посвященных различным ритмическим размерам. Это самые популярные варианты – четыре четверти, три четверти, и шаффл, используемый в блюзе. В каждом из блоков приведены примеры барабанных ритмов, а также подходящие варианта боев и переборов под них.

Ритмы даны в варианте аудио примеров, и их можно включить онлайн с любого устройства. Кроме этого, каждый из них имеется в нескольких темпах – от совсем медленного до очень быстрого. Таким образом, вы сможете постепенно наращивать скорость и учиться играть быстрые партии под быстрые барабаны.

Барабанные ритмы в размере 4/4

барабанные ритмы

Четыре четверти – самый стандартный размер ритма барабанов для гитары. Он состоит из четырех ударов метронома, акцент в которых выставляется на первый и третий удары – так называемые сильные доли. Разумеется, существует масса вариаций, однако основа всегда состоит именно в этом. Счет идет по порядку от одного до четырех – «раз – два – три – четыре».

Подходящие варианты боя и перебора

ритм барабанов для гитарыЗдесь подойдут любые классические штрихи – бой шестерка, восьмерка, четверка, и так далее. Переборы точно так же – любые, которые можно поместить в счет «раз-два-три-четыре», с акцентами на сильную долю.

Пример #1

Барабаны для гитары

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Пример #2

барабанный ритм онлайн

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Пример #3

ритм барабанов для гитары

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Популярные песни, которые можно исполнять под данный ритм

ритм барабанов для гитары

Ниже приведен список популярных песен, которые играются в этом размере.  Разумеется, на деле он намного больше – почти вся музыка написана именно в 4/4, поскольку этот рисунок легче всего воспринимается человеческим ухом.

  1. Звери — «Районы-кварталы»
  2. Песня из к/ф «Мы из будущего» — «В руках автомат»
  3. М. Боярский — «Зеленоглазое такси»
  4. Король и Шут — «Кукла колдуна»
  5. Гражданская Оборона — «Все идет по плану»

Ритм барабанов 6/8 и 3/4

барабанные ритмы

По сути, это один и тот же размер барабанов для гитары, но шесть восьмых играется в два раза быстрее, чем три четверти. Данные размеры – вторые по популярности среди музыкантов, еще их называют вальсовыми. Счет здесь идет как «Раз-два-три», с акцентом только на первый удар.

Подходящие варианты боя и перебора

ритм барабанов для гитарыКак нетрудно догадаться, самый подходящие варианты боя и перебора здесь – вальсовые. Подойдет любой мелодический рисунок, который можно вписать в счет «раз-два-три». Вы сразу же поймете, что делаете все правильно, потому что этот ритм имеет характерную пульсацию.

Ритм #1

Барабаны для гитары

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Ритм #2

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Популярные песни, которые можно исполнять под данный ритм

Точно так же, ниже приведен список популярных песен под этот ритмический рисунок. Его можно продолжать и продолжать, поскольку композиций в этом ритме было написано очень много. Чаще всего в них используется либо классический вальсовый бой, либо перебор.

  1. Олег Митяев — «Изгиб гитары желтой»
  2. Ария – «Штиль»
  3. Любэ – «Березы»
  4. М. Круг — «Девочка пай»

Ритм шаффл 12/8 (блюз)

Барабаны для гитары

Шаффл – это сложный размер, который состоит из четырех рисунков в три восьмых. Чаще всего он используется в блюзе, задавая тот самый характерный грув и динамику композиции. Считается он, как ни странно, точно так же, как и три четверти, однако это три ноты играются за один удар метронома. Получается « | раз – два – три | – раз – два – три | …» и так далее. На языке музыкантов это называется триольной пульсацией, когда за один удар метронома вы играете три ноты.

Табулатуры для практики игры ритма шаффл

Ниже приведены примеры табулатур, которые можно разобрать для того, чтобы лучше понять, как шаффл вообще играется. Посмотрите и послушайте, и после этого уже переходите к приведенным примерам.

  1. Lessons_blues-shuffle_in_A.gp3 — Скачать (9 Kb)
  2. Lessons_blues-shuffle_in_G.gpx — Скачать (34 Kb)
  3. Lessons_easy_blues_acoustic_guitar.gp4 — Скачать (9 Kb)
  4. Melodic_blues_licks_G7_to_B7.gp5 — Скачать (3 Kb)
  5. Fingerstyle_blues.gp5 — Скачать (4 Kb)

Пример #1

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Пример #2

60 bpm

80 bpm

100 bpm

120 bpm

150 bpm

Общие советы

Как лучше пробовать играть под барабаны

Слушая барабаны для гитары, обратите внимание на счет хай-хэта. Он заменит вам метроном, и вместе с ним вы будете лучше слышать слабые и сильные доли. Ваша задача на данный момент – попадать в них. Старайтесь выставлять акценты одновременно с барабанами, и слушайте, что вообще происходит в этой партии. Для тех, кто больше работает с бас гитарой, действует еще один совет – следите не только за долями, а за всей ритм-секцией в целом. Ваша задача – подчеркивать ударные и задавать вместе с ними общий грув и пульсацию песни.

Под какие удары бить по струнам

В барабанных ритмах онлайн, представленных здесь, все акценты расставлены на сильную и слабую долю. Здесь нет смещения, синкопы, или чего-то такого. Поэтому акценты вам следует выставлять всегда на первый удар – как правило, он подчеркивается бас-бочкой. Остальные удары следует делать внутри самой партии. Иногда вы можете сделать паузу и пропустить долю, возобновив игру дальше. Самое главное – всегда находиться в размере.

Как не сбиваться

Во-первых – как уже было сказано выше, параллельно с самой партией ударных ставьте себе метроном. Кроме этого, поначалу лучше отсчитывать доли вслух, чтобы четко понимать, где такт начинается, а где заканчивается. В дальнейшем это поможет вам лучше ориентироваться в композиции с более сложными рисунками, где доля не всегда обозначается явно.

Тренируйтесь дополнительно под метроном

Разумеется, не надо забывать и о дополнительных тренировках под метроном. Всегда играйте только с ним – особенно если разучиваете партию, в которой не прописаны барабанные партии. Это поможет вам не терять форму и сохранять чувство ритма в любой ситуации.

В данной статье мы привели самые базовые примеры барабанных ритмов. Если же у вас имеется определенный запрос на разбор метальных ритмических рисунков, сложных элементов или подобного – оставьте свой комментарий под этой статьей, и мы постараемся написать нужные вам материалы в дальнейшем цикле.

Поддержать проект и создание уроков можно на Cбер 2202 2004 1296 6077

Эту статью можно не только прочитать, но и прослушать:

Программирование барабанных партий: как добиться реалистично звучащих ударных

Проблема с партиями ударных, не сыгранными вживую, ровно одна — они звучат искусственно и безэмоционально. С другой стороны, логика людей, которые пытаются сделать живые партии, не пользуясь услугами музыканта, понятна — запись настоящих барабанов обходится дорого, потребуется найти играющего барабанщика, подходящую студию, звукоинженера на трекинг, подобрать микрофоны, выкроить целый день под запись, а потом грамотно свести материал. Поэтому многие предпочитают простой путь и записывают барабаны с помощью VST-плагинов или вшитых в DAW инструментов. 

Справедливости ради, даже таким методом можно добиться хороших результатов и сделать партию ударных выразительной. Мы осветим 12 самых важных моментов, которые помогут сделать звучание барабанов приближенным к живой игре.

Содержание:

  1. Мыслите как барабанщик
  2. Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI
  3. Отрегулируйте Velocity
  4. Использование функции Quantize
  5. Использование функции Humanize
  6. Использование лупов
  7. Выбор семплов
  8. Сведение MIDI-барабанов
  9. Референс-песня
  10. Реверб
  11. Сатурация
  12. Параллельная компрессия

1. Мыслите как барабанщик

Мыслите как барабанщик

Это простая, но очень важная вещь. Нужно стремиться создавать такие партии, какие бы написал настоящий барабанщик. Если вы напишете партию, которую невозможно сыграть вживую, будет очевидно, что барабаны пластмассовые. Попробуйте внимательно послушать барабанные партии своих любимых песен и обратить внимание на игру. Ищите закономерности, вычленяйте стиль, обратите внимание на внутритактовую пульсацию.

Во время написания партий поможет «поиграть» по воздуху. Выглядит со стороны такое несколько странно, но в написании партии помогает — так можно хотя бы частично понять, возможно ли написанную партию сыграть в принципе.

2. Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI

Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI

Если у вас нет возможности записать настоящие барабаны, вы можете использовать электронную установку: например, записать партию на электронных барабанах через плагин а-ля EZdrummer.

Если вы прописываете барабаны по MIDI, то неизбежно столкнетесь с тем, что партия будет звучать мертво и неестественно, поскольку тайминг и динамика не будут иметь ничего общего с живым исполнением. Эта проблема решается сама собой, если записывать партию на электронной установке. В Piano Roll вы тоже можете добиться подобных результатов, но потратить на это придется намного больше времени.

3. Отрегулируйте Velocity

Отрегулируйте Velocity

У каждой MIDI-ноты есть определенное значение velocity. В данном случае параметр velocity описывает громкость запущенного семпла.

Если у ноты малая velocity, она прозвучит тихо. Большие цифры velocity приведут к тому, что нота будет громче. Соответственно, увеличением velocity можно акцентировать определенные ноты в груве: например, в прямой рок-песне акценты будут на второй и четвертой доле каждого такта, а трек, стилизованный под латину, будет, скорее всего, обладать пульсацией клаве. 

4. Использование функции Quantize

Использование функции Quantize

Функция квантизации нужна для того, чтобы выровнять по ритмической сетке ту или иную ноту. Квантизация полезна для того, чтобы собрать трек воедино, но с другой стороны, слишком обильное использование квантизации приведет к искусственности в звучании. Живой человек не играет со стопроцентной аккуратностью, поэтому и запрограммированные партии должны немного отходить от сетки.

Степень квантизации влияет на то, до какой степени ноты будут выровнены по сетке. Например, в Logic степень квантизации по умолчанию выставлена на 100 и все ноты будут выставлены точно по сетке. Соответственно, если выставить степень квантования на 75, то этого будет достаточно, чтобы отредактировать партию, и при этом не довести ее до состояния партии драм-машины.

5. Использование функции Humanize

Использование функции Humanize

Функция Humanize – противоположность квантизации и быстрый способ «очеловечить» партию. Алгоритм меняет velocity и тайминг MIDI-партии. Вот как работает функция на примере Logic: нажмите правой кнопкой мыши на MIDI-регион и откройте вкладку MIDI Transform. Нажатием на +-Rand и выставление параметра позволяет отредактировать тайминг, не меняя громкость.

6. Использование лупов

Использование лупов

Если у вас мало времени, а барабаны — не ваш конек, вы можете использовать готовые лупы. В большей части барабанных VST есть готовые MIDI-паттерны, проработанные для имитации живых фраз. Кроме того, MIDI-лупы можно отредактировать.

Такой метод подойдет, если вам нужно быстро сделать демо-запись, определиться со стилем аккомпанемента, и в принципе ускорить работу над материалом.

7. Выбор семплов

Выбор семплов

Когда вы стараетесь сделать звучание реалистичным, тембры, которые используются на записи, имеют огромное значение. Киты и семплы из библиотеки вашего VST-инструмента нужно подобрать в соответствии со стилем и задумкой.

Например, если вы пишете гаражный рок или лоу-фай инди, вам придется подобрать кит, звучащий сыро и неряшливо. Напротив, если вы пишете поп-музыку, потребуется студийный кит, снятый максимально дотошно и качественно.

На это потребуется время, поэтому для его экономии стоит сохранять киты и подбирать собственные пресеты из используемых семплов.

8. Сведение MIDI-барабанов

Сведение MIDI-барабанов

Сводить партию MIDI-барабанов нужно так же, как и партию живых ударных. Если вы будете пользоваться теми же методами сведения, что и с живыми барабанами, то сможете приблизить звучание партии к настоящему инструменту.

Сводить виртуальный кит нужно поканально, выведя каждый канал на собственную дорожку в DAW. Лучше не пользоваться микшером, встроенным в VST-инструмент.

9. Референс-песня

Обязательно пользуйтесь референс-треком во время сведения. Применительно к барабанам это тот трек, в котором они ближе всего звучат к вашей задумке.

Прослушайте свои любимые песни и обратите внимание на барабаны. Выберите в качестве референса ту песню, которая звучит наиболее похоже на то, что вы хотите услышать у себя.

Попробуйте воссоздать звучание барабанов из референса и обратите внимание на нюансы: как отстроен баланс между голосами установки, какой тон у малого и бочки, сколько на малом реверба, насколько аккуратно звучат тарелки и т.п.

Не забывайте, что для сведения композиции в целом также понадобится свой референс-трек.

10. Реверб

Реверб

Не стоит забывать о том, что часто в барабанных плагинах внутренний реверб включается автоматически.

Отключать встроенный реверб нужно потому, что реверберацию стоит использовать ту же, что и на всех остальных элементах микса. Так вы добиваетесь единой картинки, исключаете проблемы на сведении и добиваетесь того, что барабаны не выбиваются из общего пре-микса.

11. Сатурация

Сатурация

Программируемые барабаны обычно звучат слишком выхолощено. Здесь нам поможет сатурация, с помощью которой можно добавить в микс естественные артефакты.

Попробуйте использовать параллельную сатурацию. Для этого нужно отправить шину с барабанами на aux-дорожку и добавить сверху плагин-сатуратор.

Далее настройте регулятор gain по своему вкусу.

После этого послушайте трек и подумайте, как можно улучшить картинку. Если в миксе требуется больше верхов, настройте соответствующим образом регулятор tone. Если звук получается слишком тонким, попробуйте добавить нижнюю середину.

После этого скрутите фейдер aux-канала вниз и медленно добавляйте его сигнал в микс, пока не получите нужный вам звук.

12. Параллельная компрессия

Параллельная компрессия

В профессиональном сведении повсеместно используется метод параллельной компрессии. Этот прием стоит использовать и для того, чтобы заставить VST-барабаны звучать естественнее. Отправьте шину с суммой голосов ударных на aux-дорожку. На нее же нужен и компрессор.

Параметр Gain reduction попробуйте выставить на 10 Дб. После этого фейдер на дорожке aux нужно убрать вниз и медленно поднимать до достижения нужного результата. Параллельная компрессия поможет сделать сигнал более насыщенным и пробивным.


Давайте более подробно рассмотрим правила создания бита, тонкости работы с ударными инструментами.

Партия ударных инструментов, наверное, самая сложная вещь в записи и обработке, поэтому   требует максимального внимания. Ударные — основа композиции в большинстве песен, ритмическая основа, поэтому она должна быть единым целым. Очень поучительно в этом отношении мнение Николаса Роуланда, которое он поместил на страницах журнала «Sound on Sound»: «…я знаю взрослых мужчин — абсолютно компетентных  музыкантов, которые бледнели и дрожали при мысли о программировании барабанного трека на пустом месте…». Примем за аксиому, что идея, рисунок и оригинальность партии полностью зависит от музыканта и его профессионализма. Спорить о том, что «живой» барабанщик выдержит  синкопированную партию хета 32-ми нотами на протяжении 3-4 минут песни в стиле дэнс и не собьется с ритма, спорить об этом можно,… но здесь машина явно переиграет человека. И если нет достойного музыканта, а партия барабанов нужна, придется учиться писать ритмическую партию подручными  средствами. «Подручных средств» в современном компьютерно-музыкальном мире очень много, но не так  много советов, КАК научится писать барабаны, вернее, программировать их. Речь не будет идти о творчестве в создании ритма, цель данного раздела состоит в освещении способов, как созданный барабанный или перкуссионный трек значительно улучшить, сделать его свободным, раскованным и избавить от механичности звучания. Приступим к делу.

Оглавление

Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Самая первая и примитивная идея – позаимствовать уже готовый рисунок  из стилей какого-либо самоиграющего инструмента. Идея хороша  экономией времени. Правда, как показывает опыт, для своей песни необходим и свой рисунок ударных или перкуссионных инструментов.  Можно поступить иначе, взять за основу уже готовый рисунок и видоизменить его под собственные нужды. Но опять, как подсказывает опыт, на это уйдет большее количество времени, но меньшее чем, на писание собственной партии барабанов. Естественно, и в первом, и во втором варианте есть исключения, частота которых зависит от своеобразия собственного музыкального материала. Иными словами, чем проще произведение, тем легче к нему подобрать уже сделанный кем-то рисунок ударных.

Наука копирования «стилевых» барабанов — проста и не требует времени на ее объяснение. Однако стоит помнить, что рисунки ударных инструментов, забитые в KORG’и, ROLAND’ы и агрегаты от YAMAHA, писались весьма компетентными музыкантами, которые «ни единой нотой не врут» и это самый легкий способ поучится у них азам барабанной композиции.   Но, со своей точки зрения, повторюсь, что не стоит тратить  листы исписанной бумаги на  разучивание азов игры на барабанах – подозреваю, что ничего полезного   из этого не получится и это не цель данного раздела.  Тогда позвольте начать с определения основных компонентов в структуре «правильного» трека ударных:

  • Рисунок ритма;
  • Динамика;
  • Темп и долевые соотношения;
  • Тембр ударных инструментов;
  • Частотная, фазовая, реверберационная  и динамическая обработка.

В нашем деле важен реализм…

Рисунок ритма – это то, чему,  увы,  нужно учиться,  иметь талант или, все вместе. Стоит заметить, что живой барабанщик тем и ценен, что его партия «живая». Но попробуем отобрать несколько ключевых советов, как написать на секвесере, вернее, имитировать,  реального барабанщика. Как бы ни хвалили реального музыканта, нужно признать, что у секвенcера есть мощная фора и даже несколько:

а) он (секвенсер) никогда не собьется с темпа;

б) он может повторять бесконечно долго любое количество тактов и не потребует пива и перекура;

в) можно заставить его играть ритм в любой комбинации ударных звуков;

г) в любой момент можно изменить любую деталь в рисунке барабанов и это будет сыграно именно так, как было исправлено автором.

Снова, оставив в стороне наличие чувства ритма и  определенную долю фантазии в ваянии трека ударных, подойдем к делу с  анатомической точки зрения. За отдельными, известными в мировой музыке исключениями, нормальный музыкант имеет четыре конечности, в приложении к нашему виртуальному ударнику, можно утверждать, что ударная установка имеет всего 4 ноты полифонии. Речь идет о том, что 6 одновременно  звучащих ударных инструмента невозможно играть одному человеку. Отсюда вывод – не стоит перегружать перкуссионный трек (это касается всех ударных, включая и перкуссию)  массой звуков, тем более, бьющихся синхронно.

Набирая в секвенсоре партию барабанов, нельзя забывать о последовательности ударов невозможных с анатомической точки зрения. Таковым, к примеру, будет ритмический рисунок, играемый на тарелках в котором появляются синхронные, пусть даже и к месту, удары по хай-хету (педаль, понятное дело, не считается в данном случае). Не забывайте о том, что во время игры на томах, барабанщик не может одновременно продолжать линию хай-хета. Несомненно, этот совет приемлем для программирования стандартной ударной установки и нужен тем, кто является сторонником «живых» барабанов, пусть даже и засеквенцированных. В отношении собственно перкуссии, означающей в данном контексте «ручные» ударные инструменты: шейкеры, маракасы, бонги, конги и т.д., то их партия обязана дополнять основную ударную установку, а не захламлять ее звуки.

Развитие современной музыки в отношении барабанов определило несколько направлений в их звуковой палитре. Нередко в современных танцевальных ритмах мы слышим настолько экзотические или даже деформированные звуки, которые, иногда, заставляют задуматься о целесообразности этих творческих изысканий. Поэтому всегда стоит помнить, что прародителем необъятного мира ритма был простой набор барабанов, состоящий всего лишь из хета, рабочего и бас-барабана. Приношу перед читателем извинения, но больше писать о рисунке ударных нечего – ведь это процесс творческий, а посему — нет смысла учить этому.

Динамика – второй краеугольный камень в фундаменте перкуссии (позволю применить термин «перкуссия» для всех ударных, ритмических звуков). То есть громкость звучания ударных инструментов в отдельности. Сюда входит  их баланс по отношению  друг другу, но главное  — в динамике непосредственно ударов. Это и есть то, что отличает машину от человека, пулеметную стрельбу от музыки барабанов. И это есть одна из самых грубых ошибок начинающих барабанных «программистов» — полное отсутствие динамики в их перкуссионных MIDI-треках.

Для бас-бочки динамический разброс ее ударов, как правило, нежелателен – это единственное относительное исключение, подтверждающее правило барабанной динамики. Особенно это касается ее работы в точках долей такта. Тем не менее, для рисунков, где бас-барабан занят чаще, чем в1-й и 3-й доле, есть смысл ввести динамическое или тембровое различие этих ударов.

Прежде всего, обращаем внимание на хай-хет.  Наверняка есть люди, которым нравится его звонкий звук, припоминаю, что в моем детстве по  его «звонкости» можно было судить о качестве магнитофонной записи…  Но времена меняются, и «торчащий» хет иногда становится признаком плохого тона. Хотя сказанное больше относится к громкости хета вообще.  Как бы там ни было,  считаю за правило – каждый удар хай-хета обязан быть с разной динамикой, даже если участок в песне требует равнозначной громкости, просто добавьте легкую рандомизацию на значения Velocity (контроллера MIDI- громкости ноты).  Более подробно о рандомизации см. в главе «В мире ударов».

Рабочий барабан, напротив, во многих  композициях стремится лидировать по громкости и стучит на постоянной громкости, однако его динамика на сбивках и брейках имеет решающее значение для правдоподобности звучания.

Untitled-30

Но не только вся хитрость «живой» ударной установки заключается в динамике. Временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции и, непосредственно в тактах этих частей также играют значительную роль в ритмической эффектности произведения. Такое обобщенное объяснение темповых вариаций может быть немного непонятным на первый взгляд.   Что имеется ввиду?  Написав такое замысловатое предложение, я подумал, а к чему усложнять очевидные вещи? Можно построить свою классификацию «оживления» ритмического трека, на основе изменения временных интервалов, но это больше будет похоже на научный труд. Тогда проще: «временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции» — не что иное, как темп. Как говорится, темп есть темп во всем мире,  иначе, количество ударов метронома на каждую 4-ю долю  такта за минуту (разумеется, при размере 4/4), а вот что касается следствия процесса изменения темпа внутри такта, то это принято называть свингом. Или, иначе, если удары не совпадают с математически заданной метрической долей, то ритм начинает звучать свингованно. Опция свингования нот предусмотрена во всех профессиональных секвенсорах и ею обязательно нужно пользоваться.

Разберем более подробно, на что нужно обратить внимание в процессе имитации игры реального барабанщика.

Темповые вариации.

В живой игре, как правило, музыкант подсознательно ускоряет темп в припевах и снова замедляется, возвращаясь на куплет. Такой способ — совершенно естественный  музыкальный прием, поэтому, если песня стартует на основном темпе, предположим, в 110 ударов в минуту, то на припеве (проигрыше) можно добавить до 113. Это не стандартная цифра прибавления темпа, все зависит от смысла и контекста песни и это не значит, что при  базовом  темпе в 60 у.в.м., сдвиг составит 3 единицы. Скоре всего, тут должно работать правило, аналогичное правилу реверберации: нужно ощущение движения.

Как же   можно влиять на  движение музыкального произведения? На рис. представлении графическое изображение темпа в старой доброй композиции  «Money, money» из репертуара Лайзы Минелли.

Untitled-31

Карта темпа максимально приближена к оригиналу, явно виден рост темпа от куплета к куплету, если не обращать внимание на провалы и всплески, свидетельствующие о хорошей темповой динамике песни. Отчетливо просматривается падение тепа на коде. Не забирая печатное пространство на другие рисунки, определим основные закономерности изменения темпа. Вступление может быть выделено меньшим темпом, в зависимости от смысла, но и, порой, контрастом к первому припеву – с увеличенным. Иногда полезно или даже желательно применять замедление перед кульминацией, особенно на томовых сбивках, что обусловит больший эффект апогея песни, что больше приемлемо для медленных композиций. Обратный прием тоже может дать неплохой результат, учитывая, что дальнейший припев или проигрыш будет идти более живо, т.е. поднимаем темп на припеве. Можно применить плавный подъем темпа, например, так: 1-й такт припева + 0,5, второй + 0,5 и т.д. до разумной границы или личного чувства. Темп коды может быть замедлен, как в «Money, money» или, наоборот поднят, что более характерно для зажигательных и быстрых танцевальных миксов.
Очень важный вопрос: как менять темп? Два изображения на рис. и рис. Предлагают альтернативные графики. Во многих случаях предпочтительнее ступенчатое изменение. Более того, привязанное к текущему квантированию. К сожалению, возможности построения графика темпа в Sonar ограничены (ступенчатую девиацию темпа можно сделать через функцию INSERT — SERIES OF TEMPOS, что не всегда наглядно и удобно), а вот в продуктах от Steinberg (Cubase, Nuendo), они предусмотрены, даже если долевая сетка изменена пользователем в сторону свингования. Такой подход, в некоторых случаях, дает шанс избежать появления тресков или подобных артефактов при работе с сэмплерами. Неоднократно, в подобных «махинациях» со звуком был замечен знаменитый Giga Sampler, неправильно интерпретировавший резкое линейное изменение темпа (на момент писания этих строк вышел GS 3, надеюсь, эта ошибка была учтена разработчиками).

Untitled-32

Благодаря интерфейсу Sonar, осталось показать весьма важный момент, касающийся точки старта девиации темпа. Поясню на таком примере: если в композиции есть смысл увеличения темпа на переходе от куплета к припеву, то точку сдвига, или начала приращения темпа, следует ставить до начала припева, приблизительно за такт или полтакта до него, аналогичная процедура может быть сделана и для замедления.

Квантировать или не квантировать?

Риторический вопрос: квантировать или не квантировать? Для танцевальной музыки или «музыки для ног» ответ – скорее да, чем нет. Собственно и танцевальная музыка-то – продукт глобальной квантизации.   А если задуманное произведение принадлежит к роду баллад, блюзов, рок-н-роллов, (список можно продолжать), то здесь выбор ударного инструмента для квантизации ограничивается.

Как правило, первую долю в такте всегда привязываем жестко. По большому счету, басовую бочку также необходимо твердо квантировать на протяжении такта, но этот подход справедлив в отношении только 1-й и 3-й доли.  Если процесс программирования визуально контролируется в окне PIANO ROLL, то для облегчения процедуры угадывания, в какую долевую позицию ставить удар рекомендуется выбрать параметр TICKS PER QUARTER NOTE равным 240 (в программе Sonar: меню OPTIONS-PROJECT…-CLOCK). И твердо запомнить, что позиция восьмой ноты, к примеру  — 1:01:120, ее триоль  1:01:80 или   1:01:160 и т.д. Возможно, кому-то покажется более удобным разбиение четвертной ноты на 480 тиков – дело вкуса.

2-я и 4-я доля принадлежит, в большей степени, рабочему барабану. C целью придать его партии вальяжности и непринужденности, попробуйте сдвинуть рабочий барабан позднее, чем он был в положении жесткой квантизации. А если переместить его несколько раньше, то появится некоторое ЧУВСТВО движения  в ритме. Слово «чувство» не зря написано большими буквами. Именно это неуловимое ощущение ритма способно сделать барабаны и саму песню более зажигательной, более… впрочем, зачем искать синонимы к слову «живой». Вот, приблизительно так играет настоящий барабанщик, у которого узлы квантизации находятся в чувстве  ритма, а не просчитаны математически. Остается оценить звучание трека с различным смещением и выбрать оптимальное для данного темпа. Можно поступить более утонченно,  разбросав смещения подобно такому образцу: в  первом такте применить относительно строгое, но не полное, квантирование, со второго такта применить квантирование со свингованием (если барабанная фраза состоит из двух тактов).

Самый элементарный способ витализации  партии  хета состоит в простом смещении всех сообщений относительно других ударных инструментов. Если они будут «спешить», то, как и в случае с рабочим барабаном это создаст чувство движения или чувство непринужденности, в случае отставания. C точки зрения математической точности, время отклонения от  «жесткой квантизации» составляет порядка 15-20 ms. Если ваш трек ударных имеет  несколько тактов, которые вы планируете использовать как циклически повторяющийся элемент, попробуйте переместить основные удары  дорожки,  немного раньше  в началу и конце петли и задержать их немного  в  середине. Этот  рисунок может работать хорошо, особенно когда применен выборочно. Например,  перемещения ударов (MIDI-нот)  на   большом барабане и  хай-хете,  может дать приятный эффект раздвоения между ними и рабочим барабаном. Разумеется, время задержки должно быть без чувства явной рассинхронизации, т.е. достаточно малым.

Хай-хет лучше свинговать в точках 8-х, 12-х и 16-х нот, где  его ритмическое качание достаточно сильно влияет на качество барабанного трека. Потратьте, ради эксперимента, если вы этого никогда не делали, определенное количество времени и «потягайте» эти ноты вперед-назад, вместе и по-отдельности. Я не специально не описываю словами, что происходит с ритмом – это надо только слушать собственными ушами и чувствовать эти рисунки.

Прописать через клавиатуру партию хета – задача сложная и если удается играть равномерно-свингованно в течение пары-тройки тактов, то потом неизбежно приходится корректировать его динамику. Еще раз подчеркну, что  динамика хета — крайне важная вещь.  Не стоит  «рисовать» хай-хет чаще чем 16-ми нотами при темпе выше 120-130 ударов минуту, в большинстве случаев это выглядит признаком  отсутствия  «ударного вкуса».  Это не касается «ручной» перкуссии, вот на нее и можно возложить обязанности триольных и 32-х нот.

Если вы хотите получить максимальную отдачу от трека с шейкером или маракасом – купите эти погремушки и пропишите трек действительно вживую – кажется это самый лучший способ, несмотря на то, что предметом обсуждения является программирование посредством MIDI. Кстати говоря, благодаря моему маленькому сыну Тимуру, я обнаружил, что некоторые модели детских погремушек обладают богатым тембром звучания и вполне сносно могут заменить некоторые изделия латиноамериканских мастеров, которые ради наживы лишают способности к размножению крупный рогатый скот.

Томы – неизменный атрибут предкульминационных моментов музыкального произведения.  Хотите научиться писать хорошие сбивки – слушайте добрый старый рок 70-х. Возьмите за правило  никогда не копировать, не повторять уже сыгранную сбивку в песне, разнообразьте томовые проигрыши. При использовании приема двойного удара по тому, (т.н. флам-удар), они должны быть рассогласованными. Первый из них обычно слабее на 30-50%. Если удалось найти хорошее сочетание томов и результат неплохо слушается даже квантированным, можно сместить 2-е, 4-е, 12-е, 16-е (если таковые имеются) доли, немного задерживая их.

Тарелки, т.н. CRASH (крэш), которые работают в местах подчеркивания начала такта или доли (или вне доли, как синкопа) квантированию вообще не подлежат. Само собой разумеется, что можно ввести только небольшое смещение относительно сетки квантования или инструментов, с которыми они звучат. Но необходимо  смотреть, чтобы крэш-тарелки не выбились из ритмического рисунка в общем контексте.  Исключением является  RIDE-тарелки, которые могут заменять партию хай-хета в припеве или иной части композиции. Посему —  они вправе требовать полную свободу квантирования.

Процессы  «оживляющей» квантизации в MIDI программировании нашли отражение в т.н. GROOVE QUANTISE. Это набор специальных пресетов квантирования или, иначе, ритмические шаблоны, где точки долевого деления установлены в соответствии тех или иных закономерностей игры человека или были «сняты» с живого исполнения. Это определение, безусловно, относительное, если вы создали собственный рисунок «на кончике мыши», то нет причин не называть его вашим личным  GROOVE QUANTISE.

В 1992 некто Эрнест Чолакис, проанализировав  исполнение некоторых знаменитых барабанщиков, выпустил свою серию MIDI-шаблонов с общим названием DNA GROOVES – превосходный комплект «на все случаи и ритмы». (DNA, если по-русски —  ДНК т.е. дезоксирибонуклеиновая кислота, важнейшая составляющая клеток живого организма, в молекуле которой последовательность аминокислот определяет множество параметров клетки, ткани и, в конечном итоге, организма в целом.)  К сожалению, мне не удалось их нигде обнаружить в полной версии. Судя по всему, эти шаблоны не представляли интереса для профессионалов, которые могли эффективно заменить их  музыкантом, а для любителей, пишущих в миди и для миди, DNA шаблоны, видимо, не попадают в поле зрения по причине неинформированности.  В поставку Sonar 2 от Cakewalk входят несколько примеров  DNA GROOVES, но это — лишь малая часть, включенная, очевидно, из-за рекламных соображений. На рис.  схематично показана процедура запуска и действия одного из шаблонов.
До… Изначально, хай-хет был «вбит» четкими 16-ми нотами с одинаковыми громкостями (Velocity)

Untitled-33

И после… Почувствуйте разницу.

Untitled-34

Учитывая, что шаблон или грув имеет целью воздействия не только на временные интервалы внутри такта, но и на динамику ударов, становится понятным, что трансформировать он может только один инструмент, а не весь набор ударной установки в целом. Так, выбранный «01 Shuffle Feel A» предназначен для хай-хета, или тарелки, или тамбурина, по желанию композитора. Несомненно, нельзя утверждать, что DNA GROOVES являются панацеей от всех барабанных проблем, возможно, кто-либо из читателей является счастливым обладателем наборов миди файлов от Keyfax Twiddly Bits, в котором имеется большое количество перкуссионных рисунков.
С большим уважением я отношусь к продукции российских разработчиков из MusicLab, их простые в управлении и в, тоже время, интеллектуально гибкие приложения Slicy Drummer и Fill-in Drummer весьма реалистично «рисуют» трек ударных и перкуссионных инструментов.
Все вышеприведенные замечания по темповым вариациям, по сути дела относятся к процессу набивания барабанов «на кончике мыши». Резюмируя вышесказанное относительно квантизации вашего ритм-трека, обращу внимание на одно из основных правил в работе, когда ударный инструмент наигрывается «с клавиатуры». Если вам удалось равномерно заполнить часть такта (и если не удается и равномерно) нужным ритмом попробуйте применить компромисс между вашим человеческим чувством ритма и машинной точностью секвенсора. Этот компромисс заключается в способности всех профессиональных приложений перемещать ноты к точке «мертвой» квантизации на определенный процент. Иными словами, если удар (нота) хай-хета поставлена вами не в позицию 16 доли, а раньше, то программа перетащит удар ближе к этой доле на относительное расстояние, указанное ей в процентах. Такая функция в Sonar называется Strength , а в Cubase SX такой регулятор назван Iterative Strength и функции квантирования здесь можно установить точнее, нежели в Sonare. Так в окне Non Quantize можно задать расстояние в тиках до точки машинной квантизации – в пределах которого программа не будет трогать эти сообщения. Контроль Random Quantize управляет разбросом квантизации в границах установленных там значений в тиках. Обратите внимание на состояние именно на Random Quantize – не в приложении к обсуждаемой темы, а в приложении того, что вы можете быть значительно удивлены «фокусами» такого мощного Cubase, когда желательная точная квантизация будет не стыковаться с сеткой, поэтому сбросьте там значения на 0 и все станет на свои места.
Я не буду далее восхвалять возможности тонкого квантирования в Cubase, единственное правило, которого стоит придерживаться: подровнять ритм и не потерять «человеческий фактор» можно с помощью функции Strength или Iterative Strength. В зависимости от погрешности вашей игры, начните работу с 30% перетаскивания и повышайте этот процент в зависимости от конкретных обстоятельств.
И еще раз напомню, что эффекты квантования трека ударных достаточно тонкие, они могут быть выбраны осознано, с очень осторожным подходом к их регулировке. Процесс создания и испытания ритма требует терпения и готовности тратить время. Но с каждым разом процедура создания рисунка барабанов развивает инстинкт поиска и дает немалый опыт. Что ж, практика и только практика приносит искомые результаты.
Автор текста: Лукьянченко Владимир

Здравствуйте. Если вы совсем недавно начали заниматься электронной музыкой и уже выбрали своим секвенсором FL Studio, но еще не решили с чего начать и, что попробовать, то можете попытаться построить простую партию ударных инструментов, ваш первый бит.
Практически во всех стилях электронной музыки партии ударных отводят одну из главных ролей. Сама же партия ударных может быть довольно сложной, с большим количеством семплов и инструментов, которые в свою очередь имеют большое количество обработчиков. Но сегодня мы не будем вникать в тонкости создания объёмной драм партии, а просто разберем несколько простых примеров для понимания сути работы по выстраиванию партии собственных треков. Данный урок рассчитан на новичков, которые совсем не знают с чего начать, но уже хотят производить манипуляции со звуком.

Итак, начнем. Для начала создадим новый проект.
Открываем нашу FL Studio и нажимаем на пункт FILE в верхнем меню.

Создание простой Drum партии в FL Studio

Затем выбираем подпункт New. (Нажимайте на картинки — они раскрываются)

Создание простой Drum партии в FL Studio

Также мы можем создать наш новый проект из заготовленного в FL Studio тимплейта, для этого выбираем пункт New from template. И выбираем предлагаемые нам тимплейты. Собственно говоря, о них мы поговорим позже, сейчас же достаточно просто выбрать Basic тимплейт.

Создание простой Drum партии в FL Studio

Собственно говоря, мы создали новый проект, который выглядит следующим образом.

Создание простой Drum партии в FL Studio

И сразу же мы обращаем внимание на окно Step sequencer (пошаговый секвенсор). В котором мы и будем создавать нашу партию. Окно пошагового секвенсора выглядит так:

Создание простой Drum партии в FL Studio

Если Step sequencer в вашем проекте не отображается, то вы можете отобразить его, нажав на соответствующую кнопку в верхнем меню.

Создание простой Drum партии в FL Studio

Итак теперь мы видим, что по умолчанию, программа сама добавила четыре семпла Kick, Clap, Hat, Snare. Можно сказать, что это основные элементы нашей драм партии.
Если вы продолжите дальнейшее изучение, то узнаете, что существует множество разновидностей драм партий, но на начальном этапе мы попробуем создать «простой» бит.
Для того, что бы прописать наш бит нужно левым щелчком мыши выделить нужные нам части такта.
Итак, приступим, для начала пропишем наш kick, который будет состоять из четырех ударов. Выглядит это следующим образом:

Создание простой Drum партии в FL Studio

Теперь у нас есть простая бочка, и мы добавляем к ней clap на каждый второй удар.

Создание простой Drum партии в FL Studio

Звучит неплохо, и мы добавляем наш — hat между ударами бочки.

Создание простой Drum партии в FL Studio

У нас получилась ровная драм партия, такие барабаны применяются в различных стилях музыки, в основном в House и Electro музыки.
Мы можем продолжать эксперименты с нашей партией, например добавить в нее еще несколько семплов, я добавлю HI-Hat.

Создание простой Drum партии в FL Studio

Далее мы можем обработать наши семплы различными эффектами в микшере, и продолжить развивать наше партию.

На этом все. Думаю, что суть создания драм партии в Step sequencer понятна. И вы можете продолжить развивать свои навыки в данной области. Успехов вам!

Специально для «Творческой мастерской» урок подготовил:
© Виктор Мельник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать баку пожиратель снов
  • Как написать базу данных на питоне
  • Как написать базу данных на sql
  • Как написать базу данных на python
  • Как написать базу данных на java