Как написать блокбастер

avatar

Когда-то сезон блокбастеров приходился на лето. Теперь это круглогодичное явление. Голливуд продает фильмы для мировой аудитории, поэтому здесь всегда есть спрос на сценарии с потенциалом блокбастера.

Большинство сценаристов считают, что блокбастер – это просто фильм с хорошими кассовыми сборами. Теоретически это так. На деле же сценарий с потенциалом блокбастера – это особый вид сценария с определенным набором сюжетных элементов, востребованный у руководителей студий.

Я хотел бы выделить пять самых важных элементов сценария для блокбастера (примерно из сорока элементов, неизменно присутствующих в фильмах с лучшими кассовыми сборами).

Прием 1: мифологический жанр

Главный элемент блокбастерного сюжета – это жанр, в котором ведется повествование. Жанр – это определенный вид сюжета, например, детектив, боевик или комедия. Когда изначально Голливуд снимал фильмы для американского зрителя, считалось, что ключ к созданию хита – это кинозвезды. Но в последние 10-15 лет подавляющее большинство блокбастеров снимают без участия звезд.

Акцент сместился в сторону жанровых фильмов с хорошим сюжетом. Для глобального успеха фильм должен добиться популярности среди людей более чем 100 разных культурах и национальностей. Сюжетные формы мгновенно узнаваемы в любой точке мира.

Чтобы написать сценарий с блокбастерным потенциалом, нельзя просто выбрать любой жанр. Многим писателям невдомек, что одни жанры хорошо переносят путешествия, а другие не очень. К примеру, комедии, основанные, главным образом, на смешных диалогах, не приживаются в международном масштабе.

Как ни странно, самым универсальным оказался самый древний жанр – мифическая сюжетная форма. Среди блокбастеров фильмов, снятых в мифическом жанре, больше, чем в любом другом жанре. Прибавьте сюда кассовые сборы фильмов, в основу которых положен художественный вымысел: «Бэтмен: начало» и «Темный рыцарь», «Властелин колец», «Шрек», «Звездные войны» и «Аватар».

Почему же мифы так легко преодолевают национальные и культурные границы? Дело в том, что в этом жанре прослеживаются архетипные персонажи и архетипные жизненные ситуации. Это знакомые каждому из нас фундаментальные типы характеров и проживаемые каждым из нас жизненные ситуации, от рождения и до самой смерти.

Для мифического жанра, как и любого другого, характерны определенные сюжетные повороты. Их нужно знать и использовать, чтобы правильно передать форму. Помните: в блокбастерах необходимо комбинировать мифический жанр с одним или двумя другими жанрами, такими как экшен, фэнтези и научная фантастика. Это позволит адаптировать мифическую историю под современные реалии и вкусы молодежной аудитории.

Прием 2: цель героя

 Самым главным элементом международного блокбастера является динамичность повествования, развитие сюжета с возрастающей скоростью. Динамичность сюжета вытекает, прежде всего, из линии желания героя. Желание – один из семи основных этапов построения структуры сюжета, своего рода каркас, на котором держатся все персонажи, фабула, образ, тема и диалоги.

Придумывая линию желания, писатели обычно допускают как минимум одну из следующих ошибок: герой не имеет четко обозначенной цели, он/она достигает цели слишком быстро, либо для достижения цели потребовалось слишком мало сюжетных действий.

Есть три секрета создания хорошей линии желания. Первое: желание должно быть конкретным, и чем конкретнее, тем лучше. Второе: достижение цели должно происходить как можно ближе к концу сюжета. Третье: герой должен быть одержим своей целью. Очень важно, чтобы желание усиливалось.

Прием 3: оппонент

 Сценаристов учат ставить в центр внимания главного героя, т.к. именно этот персонаж развивает сюжет. Разумный совет. Но в блокбастере оппонент может играть даже более важную роль. Один из главных принципов хорошего повествования: герой хорош ровно настолько, насколько хорош его соперник. К тому же, оппонент – ключ к разгадке фабулы. А в последние десять лет фабула блокбастеров становятся все более насыщенной.

При написании сценария убедитесь в наличии одного главного оппонента, который будет находиться в центре внимания, и вокруг которого будет развиваться конфликт. Теперь подумайте, как можно усилить центральное противостояние. Сделайте главного оппонента больше, умнее, агрессивнее. Добавьте ему страстности. Кристофер Нолан рассказывает, как он писал сценарий к фильму «Бэтмен: начало»: «Когда я создавал невероятно страшного злодея, для меня было очень важно, чтобы все, что он говорит, было правдивым, в некотором роде разумным и логичным». Тот же подход Нолан использовал и при создании своего персонажа Джокера в «Темном рыцаре», который стал величайшим противником главного героя всех времен. Не исключено, что именно в нем кроется ключ к огромному успеху этого фильма.

Когда с главным оппонентом все прояснилось, подумайте над персонажами одного-двух второстепенных противников. При этом, хотя бы один из них должен быть скрыт от главного героя и зрителя.

Прием 4: жульничество

 Упор на фабулу, который характерен для блокбастеров, подталкивает нас еще к одному приему повествования. Этот прием призван решить проблему, которая мучает почти любого сценариста: как добиться максимальной насыщенности сюжета в средней точке, на которой выдыхаются 90% сценариев? В блокбастерах герой обычно придумывает какую-то аферу или хитрый план.

Вся соль в том, чтобы план был как можно более обманчивым как для героя, так и для оппонента. Если герой прибегает к жульничеству, он становится персонажем-хитрецом, что так любят зрители. Если же это делает оппонент, он становится еще более опасным врагом, а это только усиливает интригу.

Прием 5: мир повествования

 С появлением видеоигр появились художники по спецэффектам, способные воплощать в реальность самые фантастические миры. Благодаря этому, мир повествования стал одним из трех или четырех важнейших элементов  блокбастера. Всего десять лет назад Голливуд мало заботил мир повествования, потому что это снижает стремительность развития событий. Спецэффекты использовали, в основном, чтобы приукрасить геройские действия.

Видеоигры показали Голливуду, какой потенциал таит в себе возможность зрителя погружаться в мир повествования и исследовать все его грани. И человечество не придумало для этого лучшего способа, чем просмотр фильма на большом экране.

Сценаристам часто кажется, что за этот аспект фильма должны отвечать режиссер и художники по спецэффектам. Они ошибаются. Хороший мир повествования – это тот, который прописан в сценарии и является неотъемлемой частью сюжета. Поэтому задача сценариста – сделать так, чтобы каждый визуальный элемент вносил свой вклад в развитие сюжета. Другими словами, каждый элемент должен нести в себе некий сюжетный смысл.

Способность сделать это – и есть важнейший навык повествования наряду с переработкой и умением создавать персонажей, строить фабулу и диалоги. Основные приемы создания богатого мира повествования содержатся в моей обучающей компьютерной программе по развитию сюжета «Блокбастер» (Blockbuster). Первый шаг: определение четко выраженного и узнаваемого места действий. Второй этап: создание карты мира с максимальной детализацией, особенно, при изображении центральной группы лиц, в пределах которой происходят описываемые события. Сценарии для «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Аватара» написаны мастерами по созданию мира повествования.

Если вы серьезно настроены стать успешным профессиональным киносценаристом, начните с этих пяти приемов. Это существенно приблизит вас к написанию сценария, который понравится Голливуду.

www.mitta.ru

Публикация со ссылкой на сайт обязательна.

pers_trubi

22-24 июня будет проходить семинар сценариста Джона Труби http://www.mitta.ru/vse-stati/publikatsii/test3

В духовной пище тоже полно холестерина, а нам лишь бы наполнить полости — неважно, желудка ли, головы ли… Но наверное, только очень наивный человек считает, что всякий фильм начинается с авторского картбланша, с излияния неумеренной фантазии на чистый лист. Конечно же, у сценаристов есть свои правила, стандарты, шаблоны и даже больше — психологические архетипы. Не будем искать трудных путей, все по стандАРТу.

Итак, что мы имеем вначале? Недалекое будущее. Это нам нужно не ради того, что Герой якобы будет иметь неведомое и невидимое силовое поле, благодаря чему будет неуязвим для пуль. Нам это нужно для сюжета. А сюжет таков, что в русскую лунную базу, на которой пребывает Злодей сотоварищи, врезается неуправляемый НЛО…

Хотя это не такой уж штамп. Зло из космоса, конечно, присутствует во многих фильмах. Но русский Злодей, владеющий космическими технологиями, — это более-менее свежо… На НЛО, как вы уже, конечно, поняли, нет никаких братьев по разуму, на радость тем, у кого его не хватает или кому не с кем выпить, а есть популяция космических гельминтов. Больших. При крушении модуля почти вся колония червей погибает, выживает только одна беременная червячинка. Она тут же разрождается очень голодным детенышем, кровожадность которого показывается уже понятно как, и этот гельминт вскоре станет настоящей «занозой в заднице» у хороших парней, обожающих искать на нее, на задницу, приключения…

Почему Злодей — именно русский? Не, ребята, не подумайте чего, я не тайный вредитель и вообще патриот, но блокбастер-то будет мировой, а стало быть, должен соответствовать мировым стандартам. Тем более что на базе могут обитать какие-нибудь лютые каторжане… Что? Кто-то спросил про телогрейки и шапки-ушанки? Послушайте, я не противник юмора и гиперболизации, но зритель должен прочувствовать ситуацию там, где надо, а не тупо ржать над явным абсурдом. Так что на нашей лунной базе могут быть разве что медведи в качестве подопытных животных… Ну и самовары с чаем.

Теперь познакомимся с Героем. Это русский агент Интерпола. Мы видим его, когда он с фразой «Ситуация под контролем!» разминирует самолет, пожалуй, американский, перекусывая на последней секунде один из множества красных проводков в бомбе… Если угодно, наш Герой может иметь героическую кликуху Кот. Ну это типа кот Шредингера…

После того как бомба будет деактивирована, Герой произносит фразу: «Ёпт, чуть не обдристался!» Нет, это не для того, чтобы придать что-то вроде национального колорита. Но все персонажи блокбастеров говорят стандартные фразы, их всего-то около трех десятков, эти фразы уже невозможно воспринимать без юмора и стеба. Скажем, когда какие-нибудь крутые чуваки говорят расхожие штампы «Все приходится делать самому!» или «Если хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам!», у меня они сразу ассоциируются с озабоченными подростками, которым не дают подружки… Но многим людям персонажи без словарного запаса кажутся «картонными». Так что единственный выход состоит в том, чтобы вкладывать в уста Героя другие ключевые фразы…

Теперь Героиня. Постараемся ее тоже сделать живой… Ну не может дамочка выглядеть на все 100 (и отнюдь не килограммов и не у.е., хотя такой IQ вполне допустим) спросонья и даже с похмелья. А уж про готовность к сексу, едва она разлепила глаза, и говорить нечего. Тут быстрее бы сбегать пописать… Так что когда Героиня просыпается, она одета не в ажурное неглиже, а в обычную пижаму, не потягивается томно в постели, а еще в сомнамбулическом состоянии телепает в туалет. Имеющийся, пока еще, в постели Героини кавалер спит, отвернувшись к стенке.

Героиня, уже принарядившаяся, накрашенная и жуть какая симпатишная, приезжает на работу. Оказывается — вот неожиданность-то! — она работает психологом в российском отделении Интерпола. Тут Героиня имеет беседу с Героем и не выявляет в нем никакой патологии. Причем нам совершенно безразлична сообразность с реальностью. Рвение рядового агента перекусывать проводок в бомбе вместо специалиста и на самом деле патологией может не являться ввиду обстоятельств, но нам ведь главное — это то, что между Героем и Героиней моментально проскакивает искра… Так психологическая профессия Героини перестает быть профессией, а становится психологическим диагнозом.

Все, можно смело надеяться, что наш фильм обречен на успех, ведь четверка ключевых архетипов у нас образовалась. Монстр, Злодей, Герой и Героиня. Четыре рычага воздействия на психологию (и психику) зрителя. Монстр — потому что если у кого из нас нет ярко выраженных сколецифобии и офиофобии, то неприязнь к червеобразным и змееподобным имеется у всех. Запасайтесь памперсами. Что-то с вами произойдет если не от страха, то от смеха. Но «что-то» от смеха не грозит тем, кто считает, что «Титаник» с сотнями трупов — это романтическое кино, кто смотрит «Амели» потому, что так делают все оригинальные девушки, или кто воспринял «боевую акробатику» в «Доспехах бога» как пособие по мастерству… Но на такую категорию зрителей наш фильм и рассчитан!

Для пущего эффекта Злодей выглядит таким же скользким и противным, как Монстр. С набриолиненными волосами, рыбьими глазами… Архетип Злодея — не сложнее архетипа Монстра. У Злодеев, как правило, нет всякоразных душевных терзаний, присущих Героям. Хотя разумеется, любой Злодей не лишен напрочь внутреннего мира. Наш Злодей будет любителем классической музыки, что сделает его еще более циничным… Ведь если Монстрику, неразумной зверюге, всего лишь хочется кушать, Злодей — чудовище осознанное.

Об архетипах Героя и Героини поговорим попозже, поскольку тут надо упомянуть, как нашли друг друга эти двое — Злодей и Монстр. Двигаясь по светлой, просторной и чистой вентиляции в поисках корма на первое время, а именно крыс, Монстр попадает под действие СПЛ (специальной парализующей ловушки), включенной Злодеем. Затем Злодей вживляет в Монстра Г-нанотехнологический чип (где Г означает «генезис»)…

Продолжение, что называется, следует…

Computer games are made out of a lot of things. Level geometry and music, shader effects and AI, physics systems and sound effects, textures and scripting. And words. Words of dialogue, plot, lore and backstory. Words for the menus and tutorials. Words for store pages and pitch documents and documentation of their systems. Even games that do their damnedest to avoid using words to tell their stories—even games that apparently have no stories at all—they’re all still built on thousands of the things. 

Writers therefore take a central place in game development, perhaps more central than you might expect. Working alongside artists and designers and every team, they help to build a game’s world, stitching all its often divergent parts together into a form that makes sense to you, the player. To put it succinctly, writers make the glue that holds a game together.

Tom Bissell, who was lead writer on Gears of War 4 and has credits on What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline, and the Uncharted series, boils down game writing to three fundamental roles: «Understanding what a game is trying to do; creating an involving space for the player’s experience; and working collaboratively with dozens and sometimes hundreds of human beings, not all of whom will have your taste or inclinations.»

But how do game writers work? What do they write? Where do they fit in that grand collaboration? And can they do their job better?

Writing from the start

Increasingly, writers get started on a game from its very beginnings. «Having a writer on the team in pre-production essentially gives you someone who has the broad view of the whole game,» says Walt Williams, who was lead writer of Spec Ops: The Line, is author of excellent game development memoir Significant Zero (opens in new tab), and has credits on many other games, including Star Wars: Battlefront II and The Darkness II. «The designer is thinking about the systems they want to build, the environment and character artists are thinking about the style, and they’re not necessarily crossing over much, whereas the writer is meeting with all the different teams and taking their ideas, brainstorming and coming up with more stuff in their realm.»

«If there’s not someone concentrating on the narrative from the beginning, that can often feel very disjointed and you’ll end up with the game not feeling right,» says Phil Huxley, a former writer at Rocksteady who’s now behind adventure game Du Lac & Fey: Dance of Death (opens in new tab). «Why is the character suddenly doing this? Why are we suddenly here?»

The shape that writing takes during preproduction varies, but artists might come to a writer with an idea for an environment, and the writer will then imagine a story that will help the artists to draw concept art for it. They’ll imagine who lives in this world, what else is in it, a fictional history that explains how its present came to be.

Writers might also meet with a game’s designers to discuss its core design and start to plan how the narrative will be told within it. So we’ve a game about pirates looking for a lost treasure. What kicks off their quest, and how did they find out about the booty? What’s the twist when they find it? If it’s some free-roaming game that allows players to tackle its goals in whatever order they wish, how might the story work?

«You’re constantly just generating, throwing stuff at the wall, and the wall is the creative director and you’re seeing what sticks,» says Williams. “During this period you’re dealing with a lot of, ‘I don’t know what I want but I’ll know it when I see it’ mentality.»

Place in the pecking order

So writers can play a central role making games, but let’s be real about the place of story and narrative in them. As Williams says, «As much as we like to say that videogames can be a narrative medium, financially they’re really not. It can elevate a great game to a legendary game, and it can elevate a bad game, but Spec Ops [The Line], that’s a game that has earned the label of cult classic but people play it because it’s on sale for three dollars. Everyone knows Spec Ops so it feels like it was a successful game, but it was not successful at all.»

And the writers’ place in a game project comes down to who’s leading it. Think about some of the strongest narrative-driven games, where story and theme and play are all bound together, like the BioShock series and Naughty Dog’s games at Sony, and the creative directors who forged them—Ken Levine, Amy Hennig—all came from writing backgrounds. «It’s only truly important if the creative director identifies as a writer,» Williams says. «If they don’t, then writing is expendable.» Writers’ place in the pecking order can therefore change drastically between projects. 

Bissell has found his position on the games on which he’s worked has been largely a matter of happenstance, because he’s a freelancer, depending on what capacity he’s been brought in. «But the games I’ve been a lead writer on, I’ve always felt like I had a seat at the table, and have worked with people who understand that there’s no such thing as the ‘game’ part of the game and the ‘story’ part of the game; it’s all the same thing. You have to view a game and the experience you’re trying to provide players holistically.»

Huxley has been lucky to work at studios, like Rocksteady, which value writing. There were always meetings that he didn’t get to go to, usually just the high-level director ones, but he’s felt his expertise has been sought and that writing has always been valued. «You hear the horror stories of where it isn’t, and writers get referred to as narrative paramedics, but that’s definitely changing, at least from my perspective.»

Call the narrative paramedic

Narrative paramedic. A term coined by Tomb Raider writer Rhianna Pratchett, it refers to the situation in which a game goes through a major change, such as a level or feature getting cut, and writers are asked to glue it all back together so the story makes sense and everything ties up again. It’s an example of the way in which writers are important and deeply involved, and also can also be tossed around by the tumult of game development.

Words are, after all, cheap. They’re not painstakingly sculpted, textured and rigged like character models, or meticulously planned, laid out and scripted, like levels. They’re just words, easily reordered, deleted, and re-written. «You have to throw out stuff you’re passionate about, trashing ideas you love,» says Williams. “No other discipline in game development has to deal with that as much as writing. Everyone else has a certain amount of autonomy, they’re considered the masters of their domains.»

Games can go wrong in so many ways that have nothing to do with who the writer is or how well or poorly he or she or they are treated

Tom Bissell

And anyone can type words. «Everyone writes, whereas not everyone designs or codes, and I think people feel they have a stake in it,» says Huxley, who has also found that other departments tend to feel they can take an active role in writing, but the buck stops with the creative director. 

«I’ve seen changes take place and you can voice your opinion of what they might do to the story or the game as a whole, but I’ve not been in a position to push back. It’s quite challenging sometimes, but you’ve got to appreciate that it’s someone else’s vision and that experience matters. You have to trust they’re making the right decisions.»

Making cuts

Still, cutting and editing is an essential part of writing. And game writers are commonly asked to cut their scripts from, for example, a projected 90 minutes of fully animated cutscenes to 70 minutes because the full thing doesn’t fit into the budget. 

If the dialogue can be shortened and streamlined across multiple scenes to achieve the cuts, then that’s great. But writers can also employ smarter—or sneakier, depending on the way you look at it—ways of retaining their script, by presenting some scenes as part of gameplay rather than as discreet cutscenes.

«Someone’s still going to have to create that explosion and all the assets, but it’s not falling under the cinematic budget, it’s now falling under the level design budget,” says Williams. “It’s about finding the spare resources on the project and fitting it into them.»

But when a scene is entirely canned, it’s not a disaster. It’s a design challenge. Since the writer knows what narrative beat it was intended to accomplish, they’ll rewrite in a way that takes the restrictions into account while also accomplishing the same beat, and then bridge the gaps left by the scene’s removal.

How open worlds are written

As writing, cutting and re-writing continues throughout a game’s development, one of the big challenges for writers is ensuring the dialogue and narrative remains consistent. Huxley finds that even keeping a full view of Dance of Death, on which he’s the sole writer, is tricky. Expand that out to the non-linear and vast scale of an open world and you can appreciate how difficult to maintain a coherent voice.

«It’s about having a writer own certain systems rather than spreading it across several people. That’s when you can lose that consistency of voice,» Huxley says. Rocksteady gives its writers ownership of specific parts of the game so they see them from beginning to end, such as a single character, like Riddler, or the conversations you hear as you grapple around the city.

Our biggest mistake is that we’ve decided to consider AAA games as something better than they are

Walt Williams

«And it’s had the shit played out of it,» he adds. Huxley and his writing colleagues played Batman: Arkham Knight for months before it shipped, so Huxley could get a sense of how thugs’ conversations fitted into the flow of play and tweak them as necessary, even if their voice performances were already done. «That’s the beauty of that level of polish.»

Williams says, however, that the lead writer’s role on an open world game really should keep a handle on everything, whether systems designers writing their own NPC barks or artists designing their own signs. «You have to be the one to constantly have your eye on all of it and then fucking yell at people when they step out of line and do stupid stuff that doesn’t match with the tone of everything else. You also need to accept the fact that while the game will be better, you will not be liked.»

How can games be better written?

But whether writers really hold the key to better stories, that’s another question. For Bissell it’s a misconception that they’d improve if only writers were more integral with development. «Sorry, but that’s just not true in my experience. Games can go wrong in so many ways that have nothing to do with who the writer is or how well or poorly he or she or they are treated. Sometimes cleaning up the mess in a wayward game falls on level design and sometimes art and sometimes narrative, but this idea that games have ‘shitty stories’ because there aren’t good writers in the industry, or that writers aren’t listened to, is, to be perfectly frank, a deflection.»

Bissell says that games have ‘shitty stories’ because games are often simply absurd. «That’s not a criticism, it’s an acknowledgment of the reality that stares anyone working on an action game right in the face.» These aren’t his examples, but think about Lara Croft weeping over killing an enemy soldier in a cutscene and then happily murdering a platoon of them fifteen minutes later, or crashing your Far Cry 5 airplane, befriending a bear, and then getting into a serious conversation with a prepper who’s torturing a cult member. 

«The only way you escape the absurdity problem is through sheer force of will, and you can do that only when the prime creative force behind the game is also overseeing virtually every aspect of it,» Bissell says. «That’s not a position most game writers will ever find themselves in, obviously.» And so for Bissell, the best common solution is to lean into the absurdity, to celebrate the gaminess of games. 

Williams agrees. «Our biggest mistake is that we’ve decided to consider AAA games as something better than they are,» he says. «We like to think our super-silly destruction derby arena is a piece of serious art that can say something meaningful.»

Writing spans every aspect of the making of games, and is both utterly integral to them and also the first to be cast aside. That makes writing one of the most challenging roles to do well, as Bissell explains: «When I’m asked, and I’m often asked, by younger people, ‘How do I get into writing videogames?’ I ask them, ‘Do you want to tell meaningful, personal stories?’ When they say yes, and they always say yes, I say, ‘Then maybe don’t write videogames.’ I’m not trying to be snide when I say this, or discouraging. But the fact is, videogames are highly collaborative and complicated, possibly the most complicated popular art form ever created.»

Sign up to get the best content of the week, and great gaming deals, as picked by the editors.

Computer games are made out of a lot of things. Level geometry and music, shader effects and AI, physics systems and sound effects, textures and scripting. And words. Words of dialogue, plot, lore and backstory. Words for the menus and tutorials. Words for store pages and pitch documents and documentation of their systems. Even games that do their damnedest to avoid using words to tell their stories—even games that apparently have no stories at all—they’re all still built on thousands of the things. 

Writers therefore take a central place in game development, perhaps more central than you might expect. Working alongside artists and designers and every team, they help to build a game’s world, stitching all its often divergent parts together into a form that makes sense to you, the player. To put it succinctly, writers make the glue that holds a game together.

Tom Bissell, who was lead writer on Gears of War 4 and has credits on What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline, and the Uncharted series, boils down game writing to three fundamental roles: «Understanding what a game is trying to do; creating an involving space for the player’s experience; and working collaboratively with dozens and sometimes hundreds of human beings, not all of whom will have your taste or inclinations.»

But how do game writers work? What do they write? Where do they fit in that grand collaboration? And can they do their job better?

Writing from the start

Increasingly, writers get started on a game from its very beginnings. «Having a writer on the team in pre-production essentially gives you someone who has the broad view of the whole game,» says Walt Williams, who was lead writer of Spec Ops: The Line, is author of excellent game development memoir Significant Zero (opens in new tab), and has credits on many other games, including Star Wars: Battlefront II and The Darkness II. «The designer is thinking about the systems they want to build, the environment and character artists are thinking about the style, and they’re not necessarily crossing over much, whereas the writer is meeting with all the different teams and taking their ideas, brainstorming and coming up with more stuff in their realm.»

«If there’s not someone concentrating on the narrative from the beginning, that can often feel very disjointed and you’ll end up with the game not feeling right,» says Phil Huxley, a former writer at Rocksteady who’s now behind adventure game Du Lac & Fey: Dance of Death (opens in new tab). «Why is the character suddenly doing this? Why are we suddenly here?»

The shape that writing takes during preproduction varies, but artists might come to a writer with an idea for an environment, and the writer will then imagine a story that will help the artists to draw concept art for it. They’ll imagine who lives in this world, what else is in it, a fictional history that explains how its present came to be.

Writers might also meet with a game’s designers to discuss its core design and start to plan how the narrative will be told within it. So we’ve a game about pirates looking for a lost treasure. What kicks off their quest, and how did they find out about the booty? What’s the twist when they find it? If it’s some free-roaming game that allows players to tackle its goals in whatever order they wish, how might the story work?

«You’re constantly just generating, throwing stuff at the wall, and the wall is the creative director and you’re seeing what sticks,» says Williams. “During this period you’re dealing with a lot of, ‘I don’t know what I want but I’ll know it when I see it’ mentality.»

Place in the pecking order

So writers can play a central role making games, but let’s be real about the place of story and narrative in them. As Williams says, «As much as we like to say that videogames can be a narrative medium, financially they’re really not. It can elevate a great game to a legendary game, and it can elevate a bad game, but Spec Ops [The Line], that’s a game that has earned the label of cult classic but people play it because it’s on sale for three dollars. Everyone knows Spec Ops so it feels like it was a successful game, but it was not successful at all.»

And the writers’ place in a game project comes down to who’s leading it. Think about some of the strongest narrative-driven games, where story and theme and play are all bound together, like the BioShock series and Naughty Dog’s games at Sony, and the creative directors who forged them—Ken Levine, Amy Hennig—all came from writing backgrounds. «It’s only truly important if the creative director identifies as a writer,» Williams says. «If they don’t, then writing is expendable.» Writers’ place in the pecking order can therefore change drastically between projects. 

Bissell has found his position on the games on which he’s worked has been largely a matter of happenstance, because he’s a freelancer, depending on what capacity he’s been brought in. «But the games I’ve been a lead writer on, I’ve always felt like I had a seat at the table, and have worked with people who understand that there’s no such thing as the ‘game’ part of the game and the ‘story’ part of the game; it’s all the same thing. You have to view a game and the experience you’re trying to provide players holistically.»

Huxley has been lucky to work at studios, like Rocksteady, which value writing. There were always meetings that he didn’t get to go to, usually just the high-level director ones, but he’s felt his expertise has been sought and that writing has always been valued. «You hear the horror stories of where it isn’t, and writers get referred to as narrative paramedics, but that’s definitely changing, at least from my perspective.»

Call the narrative paramedic

Narrative paramedic. A term coined by Tomb Raider writer Rhianna Pratchett, it refers to the situation in which a game goes through a major change, such as a level or feature getting cut, and writers are asked to glue it all back together so the story makes sense and everything ties up again. It’s an example of the way in which writers are important and deeply involved, and also can also be tossed around by the tumult of game development.

Words are, after all, cheap. They’re not painstakingly sculpted, textured and rigged like character models, or meticulously planned, laid out and scripted, like levels. They’re just words, easily reordered, deleted, and re-written. «You have to throw out stuff you’re passionate about, trashing ideas you love,» says Williams. “No other discipline in game development has to deal with that as much as writing. Everyone else has a certain amount of autonomy, they’re considered the masters of their domains.»

Games can go wrong in so many ways that have nothing to do with who the writer is or how well or poorly he or she or they are treated

Tom Bissell

And anyone can type words. «Everyone writes, whereas not everyone designs or codes, and I think people feel they have a stake in it,» says Huxley, who has also found that other departments tend to feel they can take an active role in writing, but the buck stops with the creative director. 

«I’ve seen changes take place and you can voice your opinion of what they might do to the story or the game as a whole, but I’ve not been in a position to push back. It’s quite challenging sometimes, but you’ve got to appreciate that it’s someone else’s vision and that experience matters. You have to trust they’re making the right decisions.»

Making cuts

Still, cutting and editing is an essential part of writing. And game writers are commonly asked to cut their scripts from, for example, a projected 90 minutes of fully animated cutscenes to 70 minutes because the full thing doesn’t fit into the budget. 

If the dialogue can be shortened and streamlined across multiple scenes to achieve the cuts, then that’s great. But writers can also employ smarter—or sneakier, depending on the way you look at it—ways of retaining their script, by presenting some scenes as part of gameplay rather than as discreet cutscenes.

«Someone’s still going to have to create that explosion and all the assets, but it’s not falling under the cinematic budget, it’s now falling under the level design budget,” says Williams. “It’s about finding the spare resources on the project and fitting it into them.»

But when a scene is entirely canned, it’s not a disaster. It’s a design challenge. Since the writer knows what narrative beat it was intended to accomplish, they’ll rewrite in a way that takes the restrictions into account while also accomplishing the same beat, and then bridge the gaps left by the scene’s removal.

How open worlds are written

As writing, cutting and re-writing continues throughout a game’s development, one of the big challenges for writers is ensuring the dialogue and narrative remains consistent. Huxley finds that even keeping a full view of Dance of Death, on which he’s the sole writer, is tricky. Expand that out to the non-linear and vast scale of an open world and you can appreciate how difficult to maintain a coherent voice.

«It’s about having a writer own certain systems rather than spreading it across several people. That’s when you can lose that consistency of voice,» Huxley says. Rocksteady gives its writers ownership of specific parts of the game so they see them from beginning to end, such as a single character, like Riddler, or the conversations you hear as you grapple around the city.

Our biggest mistake is that we’ve decided to consider AAA games as something better than they are

Walt Williams

«And it’s had the shit played out of it,» he adds. Huxley and his writing colleagues played Batman: Arkham Knight for months before it shipped, so Huxley could get a sense of how thugs’ conversations fitted into the flow of play and tweak them as necessary, even if their voice performances were already done. «That’s the beauty of that level of polish.»

Williams says, however, that the lead writer’s role on an open world game really should keep a handle on everything, whether systems designers writing their own NPC barks or artists designing their own signs. «You have to be the one to constantly have your eye on all of it and then fucking yell at people when they step out of line and do stupid stuff that doesn’t match with the tone of everything else. You also need to accept the fact that while the game will be better, you will not be liked.»

How can games be better written?

But whether writers really hold the key to better stories, that’s another question. For Bissell it’s a misconception that they’d improve if only writers were more integral with development. «Sorry, but that’s just not true in my experience. Games can go wrong in so many ways that have nothing to do with who the writer is or how well or poorly he or she or they are treated. Sometimes cleaning up the mess in a wayward game falls on level design and sometimes art and sometimes narrative, but this idea that games have ‘shitty stories’ because there aren’t good writers in the industry, or that writers aren’t listened to, is, to be perfectly frank, a deflection.»

Bissell says that games have ‘shitty stories’ because games are often simply absurd. «That’s not a criticism, it’s an acknowledgment of the reality that stares anyone working on an action game right in the face.» These aren’t his examples, but think about Lara Croft weeping over killing an enemy soldier in a cutscene and then happily murdering a platoon of them fifteen minutes later, or crashing your Far Cry 5 airplane, befriending a bear, and then getting into a serious conversation with a prepper who’s torturing a cult member. 

«The only way you escape the absurdity problem is through sheer force of will, and you can do that only when the prime creative force behind the game is also overseeing virtually every aspect of it,» Bissell says. «That’s not a position most game writers will ever find themselves in, obviously.» And so for Bissell, the best common solution is to lean into the absurdity, to celebrate the gaminess of games. 

Williams agrees. «Our biggest mistake is that we’ve decided to consider AAA games as something better than they are,» he says. «We like to think our super-silly destruction derby arena is a piece of serious art that can say something meaningful.»

Writing spans every aspect of the making of games, and is both utterly integral to them and also the first to be cast aside. That makes writing one of the most challenging roles to do well, as Bissell explains: «When I’m asked, and I’m often asked, by younger people, ‘How do I get into writing videogames?’ I ask them, ‘Do you want to tell meaningful, personal stories?’ When they say yes, and they always say yes, I say, ‘Then maybe don’t write videogames.’ I’m not trying to be snide when I say this, or discouraging. But the fact is, videogames are highly collaborative and complicated, possibly the most complicated popular art form ever created.»

Sign up to get the best content of the week, and great gaming deals, as picked by the editors.

Сценарий блокбастера (в дальнейшем — Б) написать очень просто. Для этого нужно сначала понять, что такое Б.

Б. это такой фильм, персонажи которого нравятся всем зрителям. Поэтому, чтобы написать сценарий Б., необходимо отчетливо представлять, кто будут ваши зрители.

Если вы внимательно и вдумчиво всматриваетесь в окружающую вас действительность, то, наверное, успели заметить, что большинство людей, относятся к разновидности, называемой “унылый-распиздяй”. Можно с уверенностью заявить — они не нравится никому, даже самим себе. Зато всем нравятся люди, относящиеся к разновидности, называемой “обаятельный мерзавец”. Поэтому, мы берем обе эти разновидности и скрещиваем их таким образом, чтобы получить необходимые нам “рабочие качества”. Получаем “обаятельного распиздяя” — это наш Главный Герой (ГГ).

В реальной жизни появление такого мутанта невозможно, но для нас это абсолютно неважно, ибо с того самого момента как мы решили писать сценарий Б., мы должны совершенно забыть о реальности.

Итак, у нас есть ГГ. Чтобы история закрутилась, он должен к чему-то стремиться. Стремление обязательно должно быть воплощено в чем-то таком, что можно потрогать. Назовем это — Важный Обьект (ВО), как правило, им является персонаж противоположного пола.

ВО обязательно должен быть проебан, причем чем глупее, тем лучше! Этим мы заставляем зрителя поверить, что ГГ — самый настоящий распиздяй. Это открытие повергнет зрителя в уныние, и чтобы он не сбежал, мы тотчас должны убедить его в том, что наш “распиздяй” действительно “обаятельный”.

Для этого нам понадобится Помощник Героя (ПГ). Он совершенно бескорыстно предложит свои услуги ГГ. Таким образом, наш “распиздяй” приобретает необходимую завершенность образа, (потому что всем известно — только “обаятельные мерзавцы” могут устроить так, чтобы им все бескорыстно помогали в достижении их личных целей) Кроме того, очень важно, чтобы ПГ был в чем-то ущербным. Это необходимо, чтобы зритель не путал и четко понимал кто из них ГГ, а кто ПГ.

Теперь мы знакомы с персонажами, и ВО уже проебан. Чтобы было ясно, где его искать, нам понадобится “Абсолютный Мерзавец” (АМ), который стремится совершить “Ужасную Гадость” (УГ). В прошлом он уже не раз совершал УГ, но то, что он собирается совершить теперь, стоит их всех вместе взятых. Эта УГ неразрывно связана с ВО. Собственно, и понадобился ВО АМ только для того, чтобы совершить эту самую УГ.

На пути к ВО, АМ устраивает ГГ и ПГ множество мелких неприятностей постепенно становящихся все крупнее и крупнее. Причем ПГ выполняет свою функцию строго наоборот — вместо того чтобы помогать ГГ, он все время ему мешает, и ГГ приходится подавать ПГ “руку помощи”(РП) Это происходит до тех пор, пока они не доберутся до ВО. Здесь, в присутствии всех заинтересованных лиц, между ГГ и АМ начинается “большая драка” (БД). В процессе БД, ГГ допускает “страшную лажу” (СЛ). Тут становится понятно зачем ГГ все время таскал с собой ПГ. В момент СЛ, ПГ подает ГГ РП. Таким образом, они побеждают АМ, и получают ВО.

Сценарий Б. – готов. Остается только подставить вместо сокращений имена и придумать название.

В следующем выпуске мы расскажем вам, как написать Грандиозный Хит.

Прием 1: мифологический жанр

Главный элемент блокбастерного сюжета – это жанр, в котором ведется повествование. Жанр – это определенный вид сюжета, например, детектив, боевик или комедия. Когда изначально Голливуд снимал фильмы для американского зрителя, считалось, что ключ к созданию хита – это кинозвезды. Но в последние 10-15 лет подавляющее большинство блокбастеров снимают без участия звезд.

Акцент сместился в сторону жанровых фильмов с хорошим сюжетом. Для глобального успеха фильм должен добиться популярности среди людей более чем 100 разных культурах и национальностей. Сюжетные формы мгновенно узнаваемы в любой точке мира.

Чтобы написать сценарий с блокбастерным потенциалом, нельзя просто выбрать любой жанр. Многим писателям невдомек, что одни жанры хорошо переносят путешествия, а другие не очень. К примеру, комедии, основанные, главным образом, на смешных диалогах, не приживаются в международном масштабе.

Как ни странно, самым универсальным оказался самый древний жанр – мифическая сюжетная форма. Среди блокбастеров фильмов, снятых в мифическом жанре, больше, чем в любом другом жанре. Прибавьте сюда кассовые сборы фильмов, в основу которых положен художественный вымысел: «Бэтмен: начало» и «Темный рыцарь», «Властелин колец», «Шрек», «Звездные войны» и «Аватар».

Почему же мифы так легко преодолевают национальные и культурные границы? Дело в том, что в этом жанре прослеживаются архетипные персонажи и архетипные жизненные ситуации. Это знакомые каждому из нас фундаментальные типы характеров и проживаемые каждым из нас жизненные ситуации, от рождения и до самой смерти.

Для мифического жанра, как и любого другого, характерны определенные сюжетные повороты. Их нужно знать и использовать, чтобы правильно передать форму. Помните: в блокбастерах необходимо комбинировать мифический жанр с одним или двумя другими жанрами, такими как экшен, фэнтези и научная фантастика. Это позволит адаптировать мифическую историю под современные реалии и вкусы молодежной аудитории.

Прием 2: цель героя

Самым главным элементом международного блокбастера является динамичность повествования, развитие сюжета с возрастающей скоростью. Динамичность сюжета вытекает, прежде всего, из линии желания героя. Желание – один из семи основных этапов построения структуры сюжета, своего рода каркас, на котором держатся все персонажи, фабула, образ, тема и диалоги.

Придумывая линию желания, писатели обычно допускают как минимум одну из следующих ошибок: герой не имеет четко обозначенной цели, он/она достигает цели слишком быстро, либо для достижения цели потребовалось слишком мало сюжетных действий.

Есть три секрета создания хорошей линии желания. Первое: желание должно быть конкретным, и чем конкретнее, тем лучше. Второе: достижение цели должно происходить как можно ближе к концу сюжета. Третье: герой должен быть одержим своей целью. Очень важно, чтобы желание усиливалось.

Прием 3: оппонент

Сценаристов учат ставить в центр внимания главного героя, т.к. именно этот персонаж развивает сюжет. Разумный совет. Но в блокбастере оппонент может играть даже более важную роль. Один из главных принципов хорошего повествования: герой хорош ровно настолько, насколько хорош его соперник. К тому же, оппонент – ключ к разгадке фабулы. А в последние десять лет фабула блокбастеров становятся все более насыщенной.

При написании сценария убедитесь в наличии одного главного оппонента, который будет находиться в центре внимания, и вокруг которого будет развиваться конфликт. Теперь подумайте, как можно усилить центральное противостояние. Сделайте главного оппонента больше, умнее, агрессивнее. Добавьте ему страстности. Кристофер Нолан рассказывает, как он писал сценарий к фильму «Бэтмен: начало»: «Когда я создавал невероятно страшного злодея, для меня было очень важно, чтобы все, что он говорит, было правдивым, в некотором роде разумным и логичным». Тот же подход Нолан использовал и при создании своего персонажа Джокера в «Темном рыцаре», который стал величайшим противником главного героя всех времен. Не исключено, что именно в нем кроется ключ к огромному успеху этого фильма.

Когда с главным оппонентом все прояснилось, подумайте над персонажами одного-двух второстепенных противников. При этом, хотя бы один из них должен быть скрыт от главного героя и зрителя.

Прием 4: жульничество

Упор на фабулу, который характерен для блокбастеров, подталкивает нас еще к одному приему повествования. Этот прием призван решить проблему, которая мучает почти любого сценариста: как добиться максимальной насыщенности сюжета в средней точке, на которой выдыхаются 90% сценариев? В блокбастерах герой обычно придумывает какую-то аферу или хитрый план.

Вся соль в том, чтобы план был как можно более обманчивым как для героя, так и для оппонента. Если герой прибегает к жульничеству, он становится персонажем-хитрецом, что так любят зрители. Если же это делает оппонент, он становится еще более опасным врагом, а это только усиливает интригу.

Прием 5: мир повествования

С появлением видеоигр появились художники по спецэффектам, способные воплощать в реальность самые фантастические миры. Благодаря этому, мир повествования стал одним из трех или четырех важнейших элементов  блокбастера. Всего десять лет назад Голливуд мало заботил мир повествования, потому что это снижает стремительность развития событий. Спецэффекты использовали, в основном, чтобы приукрасить геройские действия.

Видеоигры показали Голливуду, какой потенциал таит в себе возможность зрителя погружаться в мир повествования и исследовать все его грани. И человечество не придумало для этого лучшего способа, чем просмотр фильма на большом экране.

Сценаристам часто кажется, что за этот аспект фильма должны отвечать режиссер и художники по спецэффектам. Они ошибаются. Хороший мир повествования – это тот, который прописан в сценарии и является неотъемлемой частью сюжета. Поэтому задача сценариста – сделать так, чтобы каждый визуальный элемент вносил свой вклад в развитие сюжета. Другими словами, каждый элемент должен нести в себе некий сюжетный смысл.

Способность сделать это – и есть важнейший навык повествования наряду с переработкой и умением создавать персонажей, строить фабулу и диалоги. Основные приемы создания богатого мира повествования содержатся в моей обучающей компьютерной программе по развитию сюжета «Блокбастер» (Blockbuster). Первый шаг: определение четко выраженного и узнаваемого места действий. Второй этап: создание карты мира с максимальной детализацией, особенно, при изображении центральной группы лиц, в пределах которой происходят описываемые события. Сценарии для «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Аватара» написаны мастерами по созданию мира повествования.

Если вы серьезно настроены стать успешным профессиональным киносценаристом, начните с этих пяти приемов. Это существенно приблизит вас к написанию сценария, который понравится Голливуду.

www.mitta.ru

Публикация со ссылкой на сайт обязательна.

pers_trubi

22-24 июня будет проходить семинар сценариста Джона Труби http://www.mitta.ru/vse-stati/publikatsii/test3

Но!
Каждый бежит по своей красной дорожке.
Моя дорожка проходит через задние дворы, она петляет через чьи-то кухни и постели, через межгалактические корабли, она витиевата. Я не жалуюсь. В конце концов, это моя дорожка и я готова за нее потолкаться.
Надо бежать, Алиса!

 

Сегодня у меня эфир.
Я сажусь в кресло, сиденье которого еще теплое от чьей-то великой задницы.
Мы поговорим о жизни. О моей жизни, которая проходит.
Познер: Сегодняшнюю нашу программу я назвал бы «Много шума из ничего». И у меня в гостях человек, который считает себя писателем, но до сих пор ничего не написал. 
Read more…Collapse )

Браки происходят по залету. Факт.
Коктейли когда-нибудь меня убьют. Это тоже факт. Я не умею пить.
Любопытство. Оно заканчивается там, где начинается утро в незнакомой постели. Я не хочу думать о том, где окажусь в следующий раз. Девочки совсем не любят коктейли. Они предпочитают водку. От нее, по крайней мере, не теряешь память. Сообщила ты об этом тому, кто затащил тебя в постель? Еще интересно, использовал ли он резинку?
Read more…Collapse )

 Это случилось снова. В новостях говорят, что из-за ветреной погоды с метеостанции ВДНХ унесло метеозонд. Именно его вчера вечером могли наблюдать на небе жители востока Москвы. Внезапный туман, вызванный несвойственным ранней весне потеплением, усилил зрительную иллюзию. По крайней мере, так говорят в новостях. Они напоминают, что пару месяцев назад в Китае массово наблюдали целый город в океане. Города в океанах вызывают у меня восхищение. Но я знаю, что они врут. Этой ночью кое-что произошло. Кое-что из разряда выносящего мозг. Я совершенно ничего не помню. И это верный признак того, что это произошло.
Read more…Collapse )

 

В этом году думаю дописать роман. Вот несколько кусков тут опубликую, чтобы заставить себя хоть что-нибудь довести до конца. Это будет такая вполне себе практичная штуковина. Может, кому пригодится. Эпиграф к роману такой: 

«Надо идти по красной дорожке так, как будто ты уже получила Оскар«. (из какого-то сериала)

Наверное, когда-нибудь я буду писать про любовь юношей к стареющим теткам. Ага. В тот день я знаю, что произойдет: я вынесу себе мозг.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать блоггеру для рекламы
  • Как написать блог на ярмарке мастеров
  • Как написать блог на английском
  • Как написать близкий друг
  • Как написать бледно розовый