Wizards of the Coast выпустила руководство по созданию приключений, одним из авторов которого выступил Крис Перкинс. В нем он описал принцип построения официальных приключений по пятой редакции D&D.
Данный материал служит руководством для DM’s Guild, однако он подойдет и для нас.
Ниже вы сможете найти перевод этого документа.
Приключения в D&D могут быть трех типов:
- Приключения, основанные на местности;
- Приключения, основанные на событии;
- Приключения, основанные и на местности, и на событии.
Приключения, основанные на местности, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземных мест, к примеру, руин или замков. Место в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.
Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет интересных мест для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.
По правде говоря, многие приключения, основанные на месте приключения, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.
Основные принципы создания приключений
Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.
Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.
Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или чудовища, злодея с приспешниками, целого собрания чудовищ или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.
Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.
Приключение — это то, что происходит здесь и сейчас. Немного истории может быть полезно для того, чтобы начать приключение, но чем меньше ее в дальнейшем, тем лучше. Вместо того, чтобы разбираться в том, что случилось в прошлом, приключение должно описывать текущую ситуацию: что затеяли плохие парни и как персонажи игроков могут стать участниками этой ситуации.
Приключение должно быть сделано так, чтобы действия и решения игроков были важны. Оно не должно развиваться так, что действия игроков ни к чему бы не приводили. Приключение — это не новелла. Вам необходимо предусмотреть больше одного варианта развития. В противном случае игроки почувствуют, что их ведут по «рельсам» сюжета. К примеру, если главный злодей появляется еще до окончания приключения, то вы должны предусмотреть, что персонажи смогут убить или захватить его. В D&D может случиться много всего странного!
Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.
Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше).
Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»
Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.
Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.
Чтобы написать хорошую новеллу, вам нужно читать хорошие новеллы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.
Download Article
Download Article
- Sample Campaigns
- Basic Parameters
- Plot and Setting
- Extra Details
- Q&A
- Tips
- Warnings
- Things You’ll Need
|
|
|
|
|
|
|
Being the Dungeon Master (DM) of your own Dungeons and Dragons campaign requires some preparation and attention to detail. However, using the in-game mechanics of D&D will provide you the perfect stage for your homebrew campaign. After you establish the basic parameters, you can really dig in to creating your campaign in earnest. Then you can add depth to your campaign as you see fit.
Sample Campaigns
-
1
Determine the scope of your campaign. Your campaign might be a one-off where you journey through a dungeon to slay a monster in a single session, but longer campaigns could require several sessions of play time before they’re finally done. If you’re trying to create a one-off, aim for simple goals for the players. Larger scope games usually involve some kind of intrigue or overarching goal of an enemy.[1]
- Some classic themes for campaigns include treasure hunting, saving the kingdom from danger, and slaying deadly monsters.
- If you want a truly epic campaign, you might send players on a crusade into hostile lands. This kind of setting provides plenty of opportunities for combat.
- Beginners may want to start with simple, one session campaigns to get the hang of DMing before moving to more complex ones.
-
2
Identify the conflict of your campaign. The conflict of your campaign can be simple and direct, or it could be less obvious. A simple conflict might involve players being charged with the extermination of an evil wizard. A more complicated conflict might require players to discover a secret plot to overthrow the king.[2]
- Without conflict in your campaign, characters might feel at a loss for what to do. By having a definite conflict for players to contend with, this sense of aimlessness will be less likely to occur.
- If you plan on pitting player characters against an antagonist like a villain, it might help you to come up with a list of immediate and long-term goals for that villain. This way, you’ll have a better idea of what the antagonist is doing at any point in the campaign.
Advertisement
-
3
List the non-player characters, if applicable. Non-player characters, also called NPCs, are an important part of many D&D campaigns. NPCs often guide characters throughout your campaign by offering advice and hints. When listing the NPCs in your campaign, it can help to write a short description for each one. This way, you can easily remember where that NPC is coming from and how they will interact with player characters.[3]
- NPCs are also a powerful way you can make your campaign seem more realistic. It’s only natural that other non-player characters populate cities, towns, and farms in your campaign.
- Common NPCs players might encounter in your game include kings, queens, princes, princesses, dukes, duchesses, counts, countesses, barons, mayors, governors, knights, lieutenants, generals, shopkeepers, merchants, innkeepers, guilds, craftspeople, and more.
-
4
Imagine the setting clearly. Since you as the DM will be describing the setting to players over the course of the game, it’s a good idea to have a concrete idea of what kind of environment your campaign takes place in. Try to engage all five senses when you do so to make it easier for players to become immersed.[4]
- Many beginner D&D players overlook small details, like light. In a cave or dungeon, it’s unlikely there will be much natural light. Be sure you remember to include this detail when running your campaign.
- It may help you to imagine your setting better if you write down the sensory perceptions for each location ahead of time.
Advertisement
-
1
Devise your plot. Central to your plot should be whatever you have chosen as the conflict for your campaign. Plot can roughly be defined as the action that will occur no matter what the player characters do. These events will help to draw players into the story and entangle them with it.[5]
- An example of a plot point might be something like the assassination of an important NPC, like a queen or duke.
- Natural disasters are often times used as plot points with built-in conflict. These can be paired with a magical disturbance, like the meddling of an evil wizard, to create an interesting plot.
- It can be useful to plan consequences even for unlikely player actions. For example, if a player chooses not to fulfill a quest, you might have the kingdom hunt the player down as a criminal.[6]
-
2
Draw your field(s) of battle. This could be anything from a ruined temple to an underground cavern. Your drawing doesn’t have to be a work of art, but having it as a point of reference will help player characters coordinate action when battle begins.
- Simple shapes and labels work well when drawing a battle map. You might use squares to represent boxes, triangles to represent trees, and circles for boulders.
- It can take some time to draw your field of battle. To ensure the game is uninterrupted, you may want to draw your map before running your campaign.
- If you have player characters fighting in several different settings, you may have to draw several battle maps for your campaign.
- In some cases player characters may have important actions to fulfill in a town or city. Drawing a map for this kind of «social battle» can help players visualize things better. Most towns in D&D have at least a shop, tavern, and inn.[7]
-
3
Establish the environment. There may be things in the environment, like plants or animals, that influence how characters act. For example, characters might use the vines of a jungle to create ropes to climb a cliff. You don’t have to create an entire ecosystem, but a few features of your own invention will give your setting a unique appeal all its own. Each campaign will be different, but you may want to list as many concrete details as you find necessary.
- If there are violent or dangerous creatures active in your setting at night time, like wolves, bears, lions, or similar creatures, it might be important for players to set watch at night. If they fail to do so, you might come up with consequences, like supplies being eaten.
- You might base your environment off one that already exists on earth, like a jungle, forest, desert, or cave. You might even use one developed in a previous game you have played.[8]
-
4
Set traps and account for unsafe terrain. Many of the environments explored by player characters will be dangerous or decayed. You should take this into consideration when planning. For example, you might have rotten flooring crumble beneath a player if they step on a certain space, or you might have enemies set traps ahead of time for unwanted guests.
- Some examples of common traps include pitfalls, chambers that fill with water, arrow traps, and falling rocks.
- Crumbling ledges, rotten trees, rotten flooring, loose rocks, and slippery surfaces are common terrain hazards.[9]
-
5
Set your challenge rating. The challenge rating (CR) is a number given to establish the difficulty player characters will have with a beast or enemy. If the CR is higher than the level of player characters, it poses a serious threat. Beginning players may want to start with a low challenge rating.[10]
- The information of many monsters, beasts, and other enemies are available online. These online bestiaries often come with CR, base stats, and some flavor text describing the creature.
- In some cases, you may not know how to stat a certain creature you’ve created for your homebrew campaign. In this situation, you might give your creature the same stats as a similar, pre-existing creature.
-
6
Populate and stat enemies, if applicable. Enemies could include monsters, wild animals, enemy NPCs, gods, and more. If there are enemies in your campaign, you’ll need to choose what they are and stat them accordingly. Stats will help you determine the dice rolls of these enemies when player characters encounter them.
- Plan the position of enemy units on your battle map so you have a rough idea of how the action will take place once the battle begins.[11]
- Plan the position of enemy units on your battle map so you have a rough idea of how the action will take place once the battle begins.[11]
-
7
Establish the starting point of your campaign. You’ll need some kind of conceit to bring all the player characters together in a party. Oftentimes, characters will begin their adventure having just met in a tavern, or the characters could have been called to help the kingdom by an important NPC, like a king, governor, duke, or mayor.[12]
- A mysterious person may have sent all the player characters a message to meet outside a cave. This way, you might tie some other aspect of the plot in with its beginning.
Advertisement
-
1
Include deities in your game. You may want to incorporate invented religions in your game to create a more immersive setting for players. Some versions of D&D even require certain kinds of characters to say prayers once a day to be able to use their special abilities. For example, a priest might not be able to heal a friend without saying prayers.
- Evil gods and their followers are often a compelling point of conflict player characters will have to contend with throughout your campaign.
- You could create your own group of gods using the D&D model as your basis. This model can be found in the core D&D books or online.
- Many experienced DMs have posted well thought out and nuanced pantheons of gods for other players to use online. [13]
-
2
Give your campaign a backstory. This way you’ll be able to answered any detailed questions players ask over the course of your campaign. However, you should be careful not to spend too much time over planning. It’s very common for players to miss details that you may have spent hours coming up with.[14]
- Important NPCs often interact with player characters. In these cases, it can be difficult coming up with dialogue on the spot. Having a backstory for these NPCs may help you with this.
- The region your campaign takes place in may be feeling the effects of a significant event in the past, like a war or natural disaster. These details can help you establish the tone of your campaign.
-
3
Add in side quests. This is a nice way of giving players a feeling of free-will in your game. Side quests can include small tasks, like delivering a letter, or more time consuming endeavors, like hunting and trapping a monster loose on the plains.
- Many games require a special quest item, like a rare kind of metal, to create a powerful weapon or relic. You might use this conceit for one of your side quests.[15]
- Many games require a special quest item, like a rare kind of metal, to create a powerful weapon or relic. You might use this conceit for one of your side quests.[15]
-
4
Invent unique, setting appropriate gear. Different settings will often call for different kinds of equipment. For example, if your setting takes place in rugged mountains, NPCs and towns will likely have ropes, climbing gear, and so on. Mountain towns might also have access to rare metals for powerful weapons. Plains villages, on the other hand, might have plenty of healing items and farming tools, but not much weaponry.
- You might include one or two important cultural items to tie in the story of your setting with NPCs. As an example, your setting might have people that worship a god of flight, and all NPCs might wear feathered necklaces to indicate their faith.
- When coming up with environment specific equipment, ask yourself, «What would this environment require for one to survive?» Arid cultures will likely value water highly, but polar climates will prioritize shelter, warmth, and snow tools.[16]
-
5
Keep NPCs in character. While running your campaign, you may be tempted to adjust the actions of NPCs to make things more interesting. However, this can result in players feeling like you are manipulating events. Try to play NPCs as though they are independent from you and do not share your knowledge of the campaign.
Advertisement
Add New Question
-
Question
How do I finish a campaign with full closure?
If the campaign has a story-arc that includes a main antagonist, you can end it with accolades/celebration after the villain has been defeated, encouraging the characters to retire with some sort of noble titles/positions (or to pursue professions or independent character goals). Otherwise, you could keep going until characters are level 20, or until they’re gotten powerful enough that you can no longer present plausible challenge for them. Make sure previous storylines have been satisfied, and make it rewarding for the players.
-
Question
Could I make a player be the antagonist of the campaign (with the player’s permission, of course).
Absolutely. This can be really effective if the player maintains the secret, sabotaging the rest of the party from within.
-
Question
How do I level up my PCs?
To level up your PC, you need to acquire experience points (XP), which are awarded by the DM, usually from defeating enemies or finishing milestones in a campaign. After accumulating a certain amount of experience points, you gain a level and all the bonuses that come with it. Most of this can be found in more detail in the Player’s Handbook.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Dungeons & Dragons is very flexible, and there are many different kinds of campaign you might conduct. You should experiment to find what works best for you.
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Creating and running a D&D campaign can be very time-consuming.
Advertisement
Things You’ll Need
- Binder (optional)
- Paper
- Pens and Pencils
- Core D&D Books (Monster Manual, DM’s Guide, and Player’s Handbook; recommended)
References
About This Article
Article SummaryX
To create a Dungeons and Dragons campaign, start by devising a plot with a central conflict, like an assassination or natural disaster. Next, use simple shapes and labels to draw the field of battle, which can occur anywhere you choose. Then, establish setting details that affect how the characters approach the situation, such as the ability to use jungle vines to move around a jungle setting, and be sure to include unsafe terrain. Finally, set the challenge rating to establish the campaign’s difficulty level. For more tips on drawing battle maps, read on!
Did this summary help you?
Thanks to all authors for creating a page that has been read 259,042 times.
Reader Success Stories
-
«This is amazing! I just got into D&D and was working on becoming a DM. Since I had no idea what in the world I…» more
Did this article help you?
Download Article
Download Article
- Sample Campaigns
- Basic Parameters
- Plot and Setting
- Extra Details
- Q&A
- Tips
- Warnings
- Things You’ll Need
|
|
|
|
|
|
|
Being the Dungeon Master (DM) of your own Dungeons and Dragons campaign requires some preparation and attention to detail. However, using the in-game mechanics of D&D will provide you the perfect stage for your homebrew campaign. After you establish the basic parameters, you can really dig in to creating your campaign in earnest. Then you can add depth to your campaign as you see fit.
Sample Campaigns
-
1
Determine the scope of your campaign. Your campaign might be a one-off where you journey through a dungeon to slay a monster in a single session, but longer campaigns could require several sessions of play time before they’re finally done. If you’re trying to create a one-off, aim for simple goals for the players. Larger scope games usually involve some kind of intrigue or overarching goal of an enemy.[1]
- Some classic themes for campaigns include treasure hunting, saving the kingdom from danger, and slaying deadly monsters.
- If you want a truly epic campaign, you might send players on a crusade into hostile lands. This kind of setting provides plenty of opportunities for combat.
- Beginners may want to start with simple, one session campaigns to get the hang of DMing before moving to more complex ones.
-
2
Identify the conflict of your campaign. The conflict of your campaign can be simple and direct, or it could be less obvious. A simple conflict might involve players being charged with the extermination of an evil wizard. A more complicated conflict might require players to discover a secret plot to overthrow the king.[2]
- Without conflict in your campaign, characters might feel at a loss for what to do. By having a definite conflict for players to contend with, this sense of aimlessness will be less likely to occur.
- If you plan on pitting player characters against an antagonist like a villain, it might help you to come up with a list of immediate and long-term goals for that villain. This way, you’ll have a better idea of what the antagonist is doing at any point in the campaign.
Advertisement
-
3
List the non-player characters, if applicable. Non-player characters, also called NPCs, are an important part of many D&D campaigns. NPCs often guide characters throughout your campaign by offering advice and hints. When listing the NPCs in your campaign, it can help to write a short description for each one. This way, you can easily remember where that NPC is coming from and how they will interact with player characters.[3]
- NPCs are also a powerful way you can make your campaign seem more realistic. It’s only natural that other non-player characters populate cities, towns, and farms in your campaign.
- Common NPCs players might encounter in your game include kings, queens, princes, princesses, dukes, duchesses, counts, countesses, barons, mayors, governors, knights, lieutenants, generals, shopkeepers, merchants, innkeepers, guilds, craftspeople, and more.
-
4
Imagine the setting clearly. Since you as the DM will be describing the setting to players over the course of the game, it’s a good idea to have a concrete idea of what kind of environment your campaign takes place in. Try to engage all five senses when you do so to make it easier for players to become immersed.[4]
- Many beginner D&D players overlook small details, like light. In a cave or dungeon, it’s unlikely there will be much natural light. Be sure you remember to include this detail when running your campaign.
- It may help you to imagine your setting better if you write down the sensory perceptions for each location ahead of time.
Advertisement
-
1
Devise your plot. Central to your plot should be whatever you have chosen as the conflict for your campaign. Plot can roughly be defined as the action that will occur no matter what the player characters do. These events will help to draw players into the story and entangle them with it.[5]
- An example of a plot point might be something like the assassination of an important NPC, like a queen or duke.
- Natural disasters are often times used as plot points with built-in conflict. These can be paired with a magical disturbance, like the meddling of an evil wizard, to create an interesting plot.
- It can be useful to plan consequences even for unlikely player actions. For example, if a player chooses not to fulfill a quest, you might have the kingdom hunt the player down as a criminal.[6]
-
2
Draw your field(s) of battle. This could be anything from a ruined temple to an underground cavern. Your drawing doesn’t have to be a work of art, but having it as a point of reference will help player characters coordinate action when battle begins.
- Simple shapes and labels work well when drawing a battle map. You might use squares to represent boxes, triangles to represent trees, and circles for boulders.
- It can take some time to draw your field of battle. To ensure the game is uninterrupted, you may want to draw your map before running your campaign.
- If you have player characters fighting in several different settings, you may have to draw several battle maps for your campaign.
- In some cases player characters may have important actions to fulfill in a town or city. Drawing a map for this kind of «social battle» can help players visualize things better. Most towns in D&D have at least a shop, tavern, and inn.[7]
-
3
Establish the environment. There may be things in the environment, like plants or animals, that influence how characters act. For example, characters might use the vines of a jungle to create ropes to climb a cliff. You don’t have to create an entire ecosystem, but a few features of your own invention will give your setting a unique appeal all its own. Each campaign will be different, but you may want to list as many concrete details as you find necessary.
- If there are violent or dangerous creatures active in your setting at night time, like wolves, bears, lions, or similar creatures, it might be important for players to set watch at night. If they fail to do so, you might come up with consequences, like supplies being eaten.
- You might base your environment off one that already exists on earth, like a jungle, forest, desert, or cave. You might even use one developed in a previous game you have played.[8]
-
4
Set traps and account for unsafe terrain. Many of the environments explored by player characters will be dangerous or decayed. You should take this into consideration when planning. For example, you might have rotten flooring crumble beneath a player if they step on a certain space, or you might have enemies set traps ahead of time for unwanted guests.
- Some examples of common traps include pitfalls, chambers that fill with water, arrow traps, and falling rocks.
- Crumbling ledges, rotten trees, rotten flooring, loose rocks, and slippery surfaces are common terrain hazards.[9]
-
5
Set your challenge rating. The challenge rating (CR) is a number given to establish the difficulty player characters will have with a beast or enemy. If the CR is higher than the level of player characters, it poses a serious threat. Beginning players may want to start with a low challenge rating.[10]
- The information of many monsters, beasts, and other enemies are available online. These online bestiaries often come with CR, base stats, and some flavor text describing the creature.
- In some cases, you may not know how to stat a certain creature you’ve created for your homebrew campaign. In this situation, you might give your creature the same stats as a similar, pre-existing creature.
-
6
Populate and stat enemies, if applicable. Enemies could include monsters, wild animals, enemy NPCs, gods, and more. If there are enemies in your campaign, you’ll need to choose what they are and stat them accordingly. Stats will help you determine the dice rolls of these enemies when player characters encounter them.
- Plan the position of enemy units on your battle map so you have a rough idea of how the action will take place once the battle begins.[11]
- Plan the position of enemy units on your battle map so you have a rough idea of how the action will take place once the battle begins.[11]
-
7
Establish the starting point of your campaign. You’ll need some kind of conceit to bring all the player characters together in a party. Oftentimes, characters will begin their adventure having just met in a tavern, or the characters could have been called to help the kingdom by an important NPC, like a king, governor, duke, or mayor.[12]
- A mysterious person may have sent all the player characters a message to meet outside a cave. This way, you might tie some other aspect of the plot in with its beginning.
Advertisement
-
1
Include deities in your game. You may want to incorporate invented religions in your game to create a more immersive setting for players. Some versions of D&D even require certain kinds of characters to say prayers once a day to be able to use their special abilities. For example, a priest might not be able to heal a friend without saying prayers.
- Evil gods and their followers are often a compelling point of conflict player characters will have to contend with throughout your campaign.
- You could create your own group of gods using the D&D model as your basis. This model can be found in the core D&D books or online.
- Many experienced DMs have posted well thought out and nuanced pantheons of gods for other players to use online. [13]
-
2
Give your campaign a backstory. This way you’ll be able to answered any detailed questions players ask over the course of your campaign. However, you should be careful not to spend too much time over planning. It’s very common for players to miss details that you may have spent hours coming up with.[14]
- Important NPCs often interact with player characters. In these cases, it can be difficult coming up with dialogue on the spot. Having a backstory for these NPCs may help you with this.
- The region your campaign takes place in may be feeling the effects of a significant event in the past, like a war or natural disaster. These details can help you establish the tone of your campaign.
-
3
Add in side quests. This is a nice way of giving players a feeling of free-will in your game. Side quests can include small tasks, like delivering a letter, or more time consuming endeavors, like hunting and trapping a monster loose on the plains.
- Many games require a special quest item, like a rare kind of metal, to create a powerful weapon or relic. You might use this conceit for one of your side quests.[15]
- Many games require a special quest item, like a rare kind of metal, to create a powerful weapon or relic. You might use this conceit for one of your side quests.[15]
-
4
Invent unique, setting appropriate gear. Different settings will often call for different kinds of equipment. For example, if your setting takes place in rugged mountains, NPCs and towns will likely have ropes, climbing gear, and so on. Mountain towns might also have access to rare metals for powerful weapons. Plains villages, on the other hand, might have plenty of healing items and farming tools, but not much weaponry.
- You might include one or two important cultural items to tie in the story of your setting with NPCs. As an example, your setting might have people that worship a god of flight, and all NPCs might wear feathered necklaces to indicate their faith.
- When coming up with environment specific equipment, ask yourself, «What would this environment require for one to survive?» Arid cultures will likely value water highly, but polar climates will prioritize shelter, warmth, and snow tools.[16]
-
5
Keep NPCs in character. While running your campaign, you may be tempted to adjust the actions of NPCs to make things more interesting. However, this can result in players feeling like you are manipulating events. Try to play NPCs as though they are independent from you and do not share your knowledge of the campaign.
Advertisement
Add New Question
-
Question
How do I finish a campaign with full closure?
If the campaign has a story-arc that includes a main antagonist, you can end it with accolades/celebration after the villain has been defeated, encouraging the characters to retire with some sort of noble titles/positions (or to pursue professions or independent character goals). Otherwise, you could keep going until characters are level 20, or until they’re gotten powerful enough that you can no longer present plausible challenge for them. Make sure previous storylines have been satisfied, and make it rewarding for the players.
-
Question
Could I make a player be the antagonist of the campaign (with the player’s permission, of course).
Absolutely. This can be really effective if the player maintains the secret, sabotaging the rest of the party from within.
-
Question
How do I level up my PCs?
To level up your PC, you need to acquire experience points (XP), which are awarded by the DM, usually from defeating enemies or finishing milestones in a campaign. After accumulating a certain amount of experience points, you gain a level and all the bonuses that come with it. Most of this can be found in more detail in the Player’s Handbook.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Dungeons & Dragons is very flexible, and there are many different kinds of campaign you might conduct. You should experiment to find what works best for you.
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Creating and running a D&D campaign can be very time-consuming.
Advertisement
Things You’ll Need
- Binder (optional)
- Paper
- Pens and Pencils
- Core D&D Books (Monster Manual, DM’s Guide, and Player’s Handbook; recommended)
References
About This Article
Article SummaryX
To create a Dungeons and Dragons campaign, start by devising a plot with a central conflict, like an assassination or natural disaster. Next, use simple shapes and labels to draw the field of battle, which can occur anywhere you choose. Then, establish setting details that affect how the characters approach the situation, such as the ability to use jungle vines to move around a jungle setting, and be sure to include unsafe terrain. Finally, set the challenge rating to establish the campaign’s difficulty level. For more tips on drawing battle maps, read on!
Did this summary help you?
Thanks to all authors for creating a page that has been read 259,042 times.
Reader Success Stories
-
«This is amazing! I just got into D&D and was working on becoming a DM. Since I had no idea what in the world I…» more
Did this article help you?
Игра в Dungeons & Dragons предлагает почти бесконечное количество возможностей. Написание собственной кампании может показаться сложной задачей, но эти советы могут помочь.
В полуразрушенной таверне Волшебник перебирает свитки, Разбойник и Паладин спорят, а Священник бормочет молитвы призрачному богу. Новая Подземелья и драконы приключение вот-вот начнется, первая искра, которая со временем превратится в ад всей кампании.
Игрокам нужно беспокоиться только о своем собственном персонаже, и, хотя может потребоваться создать предысторию и придумать гардероб, изобретательная работа выполняется быстро. Однако для Мастера Подземелий есть целый мир, о котором нужно беспокоиться, а может быть, и не один. Написание историй может показаться невозможным, когда возможности безграничны, но наиболее успешная написание кампании зависит от нескольких простых моментов.
Содержание
- 10. Выберите стиль
- 9 Решите, что отличается
- 8 Решите, что осталось прежним
- 7 Рассмотрим магию
- 6 Конфликт и ставки< /h2>
Кампании должны иметь смысл, будь то спасение принца, уничтожение Бога пухлых пиявок или разоблачение любимого домовладельца как злого культиста, которым он и является. У персонажей должна быть цель, а также веская причина для ее выполнения.
DM должен рассмотреть, какова будет основная цель кампании, какие препятствия стоят на пути, и почему персонажи настолько заботятся о преодолении этих препятствий. На конфликт и ставки влияет стиль кампании, но даже в рамках заданного стиля есть много места для инноваций и творчества.
5 Здесь будут драконыДраконы не всегда недра подземелий, судорожно дремлющие на грудах драгоценностей и золота. Многие существа могут досаждать искателям приключений.Некоторые кампании напоминают монстров недели, и в каждом сеансе появляется несколько новых антагонистов.
В других есть один враг, например стая оборотней-изгоев или армия демонов. Большинство находится где-то посередине, но правильного ответа нет. Добавление большего разнообразия монстров держит игроков в напряжении, но не позволяет им установить большую связь с кем-либо. Ограничение разнообразия монстров означает, что игроки будут знать своего врага, но глубина этого знания может быть действительно ядовитой.
4 Учитывайте динамику силыИгроки’ персонажи могут быть воющими варварами и метающими пламя колдунами, всегда спешащими то в одно, то в другое приключение, возвращаясь домой с мешками платины и артефактами. Это не означает, что они единственные интересные или могущественные персонажи в мире.
Члены королевской семьи, главы крупных гильдий и корпораций, ведущие религиозные деятели, исследователи, прославленные воины и изобретатели, а также другие крупные неигровые персонажи придают миру цвет и глубину, а также служат катализаторами новых приключений. Вероятно, это пустая трата времени, чтобы заранее детализировать имена, родословные и любимые заварные кремы каждого отдельного NPC, но в интересах DM, по крайней мере, определить несколько основных игроков в мире. Знание их личности также говорит Мастеру, будут ли они друзьями или врагами.
3. Рассказывание историй сверху вниз и снизу вверхКампании, как и миры, можно строить сверху вниз или снизу вверх. Строительство сверху вниз начинается с самых больших частей истории: самые важные NPC, локации, предметы и враги в истории, постепенно углубляясь в детали по мере необходимости.
Строительство снизу вверх начинается с мельчайших сюжетных ходов: одинокого разговора, прохода незнакомца по дороге или пересохшего колодца в пыльном городе. Выстраивает ли Мастер свою историю сверху вниз, снизу вверх или что-то среднее между ними, это чисто вопрос предпочтений. Важно то, что история становится глубже, но не настолько, чтобы игроки тонули в деталях. .
2 Оставьте место для взносов игроковDM является директором игры, и с такой огромной творческой силой в руках одного человека слишком легко забыть о вкладе актеров. Сбор информации от игроков на раннем этапе имеет решающее значение для успеха кампании.
Чем больше Мастер знает о том, каких персонажей будут использовать игроки, их предыстории и в каких приключениях они хотят участвовать, тем легче Мастеру будет писать. На самом деле, лучшие партии делают большую часть работы DM за них, предлагая сюжетные зацепки и предложения NPC, вместо того, чтобы заставлять DM делать всю работу по их придумыванию. Слушать вечеринку полезно всем.
1 Не переусердствуйтеРазмеры
Возможно, самая большая ошибка, которую может сделать Мастер, это чрезмерная подготовка: подготовка каждого NPC, врага, предмета, локации и сюжетного хода заранее, как шахматный мастер, пытающийся предвидеть ходы на 20 вперед. Проблема в том, что DM не единственный человек, который двигает фигуры, и игроки могут и будут разрушать самые продуманные планы.
Игроки не могут быть принуждены к соблюдению схемы Мастера, не усложняя их и не лишая удовольствия и свободы отыгрыша, поэтому лучше рисовать широкими мазками, а остальное пусть дорисуют игроки. Это требует некоторой способности импровизировать, и хотя это может быть пугающим, вознаграждение того стоит.
- 5 Здесь будут драконы
- 4 Учитывайте динамику силы
- 3. Рассказывание историй сверху вниз и снизу вверх
- 2 Оставьте место для взносов игроков
- 1 Не переусердствуйте
10. Выберите стиль
Разнообразные фантастические миры Dungeons and Dragons поддерживают множество стилей игры, а выбор стиля игры еще до начала игры делает процесс написания неизмеримо проще для Мастера. Будет ли игра представлять собой лихие бои в открытом море? А как насчет подземелья с пинком в дверь для кричащих, дерущихся на дуэли варваров? Или, может быть, интриги при королевском дворе — это больше, чем чашка чая для вечеринки?
Если DM обсуждает стили игры со своими игроками и выбирает один заблаговременно, процесс написания пойдет гладко. легче, так как DM не только будет знать общий тон, в котором нужно стрелять, но также сможет обратиться к классическим образцам жанра для вдохновения.
9 Решите, что отличается
Набор правил Dungeons and Dragons поддерживает множество типов миров: толкиновские фэнтезийные королевства, терзаемые вторжением орков, города в стиле стимпанк, где обитают андроиды. маршировать по улицам и даже городам киберпанка, где залитые неоновым светом небоскребы исчезают в удушливом смоге.
Как бы ни выглядел мир, он почти всегда отличается от реальный мир, в котором мы живем.В канализации могут обитать наэлектризованные монстры. Корабли могут питаться драконьими слезами вместо угля. Начав с реального мира или классического фэнтезийного мира в качестве точки отсчета, даже нескольких изменений может быть достаточно, чтобы определить игровой мир и подготовить почву для эпической кампании. Преобразите привычное, и все станет новым.
8 Решите, что осталось прежним
Как ни важно понимать, что отличает мир кампании от реального, это может быть столь же важно признать, что объединяет оба мира. Создание фантастического мира, похожего на реальный, может показаться скучным или ленивым дизайном, но включение обычных фактов или технологий в необычную обстановку может сделать кампании увлекательными.
Как бы изменилась кампания, если бы у высших эльфов был черный порох? Что, если бы гномы усовершенствовали технологию подводных лодок много веков назад? Что, если бы континенты были точно такими же, как земные, но с перечеркнутыми враждующими троллями, гномами и энтами национальными границами?
7 Рассмотрим магию
Часто наиболее существенным фактором, отличающим один фэнтезийный мир от другого, является магия. Магия в кампаниях с высоким уровнем фэнтези может затопить королевство одним словом, тогда как в кампаниях с низким уровнем фэнтези зажечь одну свечу заклинанием может быть впечатляющим подвигом.
Магия может исходить от богов, земли, вселенной, морали или персонажей’ собственная кровь. Оно может воздействовать только на мертвых или только на тех, кто истек кровью в присутствии заклинателя. Правила магии могут быть любыми, но однажды установленные правила нельзя нарушать без уважительной причины, так как это ослабляет вымысел. Поскольку работа магии имеет тенденцию влиять на все остальное в мире, магия должна быть одним из первых соображений Мастера подземелий.
6 Конфликт и ставки< /h2>
Кампании должны иметь смысл, будь то спасение принца, уничтожение Бога пухлых пиявок или разоблачение любимого домовладельца как злого культиста, которым он и является. У персонажей должна быть цель, а также веская причина для ее выполнения.
DM должен рассмотреть, какова будет основная цель кампании, какие препятствия стоят на пути, и почему персонажи настолько заботятся о преодолении этих препятствий. На конфликт и ставки влияет стиль кампании, но даже в рамках заданного стиля есть много места для инноваций и творчества.
5 Здесь будут драконы
Драконы не всегда недра подземелий, судорожно дремлющие на грудах драгоценностей и золота. Многие существа могут досаждать искателям приключений.Некоторые кампании напоминают монстров недели, и в каждом сеансе появляется несколько новых антагонистов.
В других есть один враг, например стая оборотней-изгоев или армия демонов. Большинство находится где-то посередине, но правильного ответа нет. Добавление большего разнообразия монстров держит игроков в напряжении, но не позволяет им установить большую связь с кем-либо. Ограничение разнообразия монстров означает, что игроки будут знать своего врага, но глубина этого знания может быть действительно ядовитой.
4 Учитывайте динамику силы
Игроки’ персонажи могут быть воющими варварами и метающими пламя колдунами, всегда спешащими то в одно, то в другое приключение, возвращаясь домой с мешками платины и артефактами. Это не означает, что они единственные интересные или могущественные персонажи в мире.
Члены королевской семьи, главы крупных гильдий и корпораций, ведущие религиозные деятели, исследователи, прославленные воины и изобретатели, а также другие крупные неигровые персонажи придают миру цвет и глубину, а также служат катализаторами новых приключений. Вероятно, это пустая трата времени, чтобы заранее детализировать имена, родословные и любимые заварные кремы каждого отдельного NPC, но в интересах DM, по крайней мере, определить несколько основных игроков в мире. Знание их личности также говорит Мастеру, будут ли они друзьями или врагами.
3. Рассказывание историй сверху вниз и снизу вверх
Кампании, как и миры, можно строить сверху вниз или снизу вверх. Строительство сверху вниз начинается с самых больших частей истории: самые важные NPC, локации, предметы и враги в истории, постепенно углубляясь в детали по мере необходимости.
Строительство снизу вверх начинается с мельчайших сюжетных ходов: одинокого разговора, прохода незнакомца по дороге или пересохшего колодца в пыльном городе. Выстраивает ли Мастер свою историю сверху вниз, снизу вверх или что-то среднее между ними, это чисто вопрос предпочтений. Важно то, что история становится глубже, но не настолько, чтобы игроки тонули в деталях. .
2 Оставьте место для взносов игроков
DM является директором игры, и с такой огромной творческой силой в руках одного человека слишком легко забыть о вкладе актеров. Сбор информации от игроков на раннем этапе имеет решающее значение для успеха кампании.
Чем больше Мастер знает о том, каких персонажей будут использовать игроки, их предыстории и в каких приключениях они хотят участвовать, тем легче Мастеру будет писать. На самом деле, лучшие партии делают большую часть работы DM за них, предлагая сюжетные зацепки и предложения NPC, вместо того, чтобы заставлять DM делать всю работу по их придумыванию. Слушать вечеринку полезно всем.
1 Не переусердствуйте
Размеры
Возможно, самая большая ошибка, которую может сделать Мастер, это чрезмерная подготовка: подготовка каждого NPC, врага, предмета, локации и сюжетного хода заранее, как шахматный мастер, пытающийся предвидеть ходы на 20 вперед. Проблема в том, что DM не единственный человек, который двигает фигуры, и игроки могут и будут разрушать самые продуманные планы.
Игроки не могут быть принуждены к соблюдению схемы Мастера, не усложняя их и не лишая удовольствия и свободы отыгрыша, поэтому лучше рисовать широкими мазками, а остальное пусть дорисуют игроки. Это требует некоторой способности импровизировать, и хотя это может быть пугающим, вознаграждение того стоит.
Как я готовился, как всё прошло, какие использовал хитрости для упрощения жизни и какие безумные планы придумывали игроки. Внутри много примеров «ожидание/реальность».
Подготовка и ожидания
В советах для ДМов, в том числе начинающих, часто говорят, что не нужно сильно готовиться, так как всё равно всё пойдёт не по плану и придётся импровизировать. Это, конечно, правда, но что делать, если ты первый раз ведёшь игру и ты понятия не имеешь, сможешь ли ты нормально вытянуть игру на импровизации? Поэтому я решил готовиться.
Кампании бывают разных типов. Есть две крайности: «песочница» (sandbox) и «рельсы» (railroad). В первом случае почти всё импровизируется и игроки сами выбирают, чем заниматься. Все квесты придумываются почти на ходу. Во втором случае игроки идут по заранее готовому сюжету с заранее прописанными событиями. В реальности кампании находятся где-то по середине, но с уклоном в одну или другую сторону.
Чтобы упростить себе жизнь, как начинающему ДМу, я сразу склонялся к «рельсам». Я прописал несколько основных игровых событий/локации, которые будут почти наверняка, а игроки сами решат, в каком порядке они их посетят и что будут там делать.
Так как я играю в D&D уже несколько лет, я решил, что у меня хватит опыта и навыков, чтобы написать свою мини-кампанию на 3-4 игровых сессии по 4 часа, а не брать готовый модуль. Со своей кампанией также проще исправлять сюжетные косяки: если ты и так всё сам придумываешь, то проще на ходу придумать что-то другое. С готовыми модулями можно наимпровизировать такое, что оно перестанет сочетаться с тем, что там дальше написано.
Я вдохновлялся одним из сценариев из Arkham Horror: The Card Game, в котором игроки бегают по городу и выслеживают культистов, чтобы предотвратить ритуал. По моему сюжету игроки прибывали в небольшой городок, брали там первый квест на гоблинов, а потом находили улики, выводящие их на странные события в городе.
После нескольких дней обдумывания появился сюжет:
- Игроки прибывают в новый город. Утром они просыпаются в таверне, завтракают и берут квест: кто-то ворует капусту и кур с ферм, нужно разобраться.
- На фермах они находят гоблинов. Гоблины выводят их на лагерь орков рядом с городом.
- Игроки разбираются с орками и местным шаманом. Находят письмо-приглашение шаману от одного из лордов города, которое явно указывает на то, что они готовят ритуал призыва Баала — злого бога убийств.
- Игроки проникают в дом лорда, обнаруживают, что он занимается некромантией, разбираются с ним и выясняют, что в ритуале также замешан местный мэр.
- В доме мэра-чернокнижника игроки разбираются с ним, находят у него магический шар для связи с другим планом. Выходят на исполнителя ритуала.
- Так как культистов обнаружили, жрец Баала начинает проводить ритуал раньше времени и без полной подготовки. Его охраняют орки, которых не было в лагере. Жрец призывает дьявола из другого измерения, с которым сражаются игроки (финальный босс).
Понятно, что совсем по рельсам вести игроков я не мог, так как это получилось бы скучно. Поэтому я подготовил 5 основных локаций (гоблины на ферме, лагерь орков, поместье лорда-некроманта, поместье мэра-чернокнижника и храм Баала) и список улик и слухов, которые могут привести игроков туда. Всё это в пределах одного небольшого города, под названием Фролк.
Например, получить квест на гоблинов игроки могли либо с доски объявлений, либо пособирав слухи, либо посетив леди Годдарт (положительный NPC), которая попросила бы их помочь с фермами. О культистах можно было бы узнать либо из писем других культистов, либо по разным слухам: подозрительные действия на кладбище рядом с поместьем одного лорда, странные сияния из поместья мэра, кто-то покупал компоненты для ритуала в магической лавке и подобное.
Я сгенерировал карту города в каком-то сервисе и добавил на неё основные точки интереса. Игрокам я дал пустую карту, чтобы они сами отмечали места, о которых узнали. Я не сильно заморачиваюсь по правдоподобности игрового мира, поэтому просто прикинул, что должно быть в городе: таверна, администрация, кладбище, храмы, порт, фермы и так далее.
Спустя некоторое время я пришёл к итоговому видению: в городе есть две официальных религии: церковь Баала (бог убийств) и церковь Хелма (бог защитников). Обе вполне себе нормально существуют вместе: в одном храме можно пожертвовать курицу ради благословения и удачи, а в другом — золото или что-то ещё материальное. Для обычных жителей же не важно, злой бог или добрый — им главное, чтобы урожай был хороший.
У заготовленных NPC я прописал, сторонником какого бога они являются (или нейтральные). Можно думать об этих церквях как о политических партиях. Культисты просто хотят, чтобы церковь Баала стала сильнее и её влияние в городе усилилось. Раз есть сторонники Баала, то должны быть и сторонники Хелма, поэтому я добавил несколько важных NPC, которые могли бы стать союзниками игроков.
Тут стала вырисоваться идея с сюжетными поворотами и обманом ожиданий. Что, если я как можно дольше буду скрывать от игроков, что церковь Баала является официальной в этом городе? Игроки же даже не спросят никого, они сразу решат, что злой бог не может быть официальной религией, и пойдут останавливать культистов. Я подготовил несколько подобных сюжетных поворотов, основанных на RPG-стереотипах (подробнее о них дальше по тексту).
В качестве реквизита использовал компоненты из Зомбицида. Взял оттуда покрашенные миниатюры для игроков и противников, а также тайлы, из которых собирал карты для боёв. Для некоторых боёв с боссами использовал карту в клетку, на которой можно рисовать маркерами. Статы монстров делал в редакторе и распечатал заранее. Музыку делегировал другим игрокам, дома у которых мы играли.
Нулевая сессия
Перед началом игры мы провели так называемую нулевую сессию. Это сессия, когда игроки и ДМ обсуждают, какие у них ожидания от игры, какие есть предпочтения, какие есть требования к игрокам.
Основные темы были следующие:
- Я сразу предупредил, что у кампании есть ограничения. Если игроки решат, что в городе нечего делать и уйдут из него, то игра просто закончится. Если они начнут применять бессмысленную жестокость, то игра тоже довольно быстро закончится.
- Персонажи должны быть не злыми (либо добрые, либо нейтральные). Так как кампания строится на противостоянии культу Баала, не хватало мне ещё, чтобы игроки к этому культу присоединились. Так же это в некоторой степени защищало меня от murder hobos — разновидности игроков, которые просто убивают всех подряд.
- Настроение кампании скорее расслабленное, без драмы. Больше акцента на исследование и бои, чуть меньше — на диалоги и социалку.
- Опыт за игру не даётся, персонажи получают новый уровень после определённых игровых событий между сессиями. Все начинают играть персонажами третьего уровня.
Было 5 игроков и ДМ (я). У меня опыт игры 2.5 года, пара игроков играли ~5 раз, ещё у троих опыта не было вообще.
Персонажей все придумывали дома, но на нулевой сессии я помогал разобраться со статами, правильно всё посчитать и заполнить листы персонажей.
Персонажи:
- Баггинс: полурослик, чародей (дикая магия).
- Бейро: эльф, паладин (клятва мести).
- Келли: полурослик, плут (мистический ловкач).
- Меган «Фокс»: человек, следопыт (охотник).
- Хол: полуорк, варвар (дикая магия).
Реальность
Началась игра в таверне (классика) с названием «Сломанный меч». Стены таверны были украшены сломанным оружием, и у некоторых из них даже были таблички с описанием, кому это оружие принадлежало и при каких обстоятельствах сломалось. Это я придумал не сам, а просто взял из какого-то комментария на Youtube под каким-то видео про таверны в D&D. Это было просто для антуража, поэтому я попросил игроков не спрашивать, что конкретно написано на табличках.
Игроки пошли изучать доску объявлений, на которую я сразу с начала игры добавил несколько наводок на точки интереса:
- Квест на гоблинов на ферме
- Реклама услуг в храме Хелма
- Реклама магической лавки
- Приглашение гостей города к леди Годдарт (дружественный NPC и источник квестов)
Всё шло по плану: игроки взяли квест и пошли к фермеру, указанному в качестве контактного лица. Что я не учёл, так это то, что они жадные и решили обойти всех фермеров, чтобы попросить у них награду и, если получится, аванс. Чтобы это как-то остановить, я от лица фермера сказал, что проблемы были только у пары ферм: у его и у ещё одной. Я заранее приготовил только одного фермера, поэтому для второго пришлось использовать генератор имён и делать его на ходу. Я взял из генератора только фамилию (Розенс), поэтому когда спросили имя, я просто ответил, что «все зовут меня просто старик Розенс».
Гоблинов они нашли довольно быстро: по следам и по звуку в кустах. Так как у следопыта злейшие враги — это гоблины и орки, бой начался сразу, как только они их увидели. Одного гоблина они усыпили с помощью заклинания и связали. Несколько пытались сбежать, но не смогли. Особых проблем в бою не было, так что получился неплохой туториал по боевой системе.
Связанный гоблин рассказал, что они служат оркам, лагерь которых здесь рядом с городом, а капусту и кур воруют, потому что орки их не кормят. Он согласился провести персонажей к лагерю. Были и другие варианты найти орков: например, поискать по следам, откуда пришли гоблины, или пойти за убегающими гоблинами. Если бы игроки решили не идти к оркам, а сразу пошли бы к фермеру, то он бы не принял квест и сказал бы, что гоблины в город никогда не заходили, что здесь что-то не чисто и что он всё ещё не чувствует себя в безопасности.
Лагерь орков
Полуорк-варвар собрал головы убитых гоблинов в мешок, и все пошли к оркам. В лагере варвар пытался начать диалог, но плут и следопыт решили атаковать из скрытности прямо посреди его диалога, поэтому мирного решения не вышло. На самом деле я старался упростить себе жизнь, поэтому изначально закладывал, что орки агрессивные и раздражительные и что мирного решения не будет. Зато игроки могли бы договориться с гоблинами, потому что у них очень простая мотивация: они хотят поесть и избавиться от орков.
В лагере они обнаружили орка-шамана. Он был боссом этой локации и сражался в форме медведя. Каждому из боссов я прописывал простую мотивацию, чтобы через неё определять, как он будет сражаться и можно ли с ним договориться. Шаман уже передал другим культистам компоненты для ритуала, которые он привёз в город, так что его больше ничего здесь не держало.
Поэтому после того, как победили его форму медведя, он ещё немного попытался сражаться в нормальной форме, но быстро огрёб, превратился в дейнониха и попытался убежать. Ещё одно упрощение жизни для меня: я не хотел, чтобы боссов можно было допрашивать — они должны были либо убегать, либо умирать. Шаман не смог далеко убежать даже со скоростью 80 футов в ход, так как его просто расстреляли.
В шатре шамана игроки нашли письмо-приглашение от некоего «Деррика», в котором говорилось, что «Ламперт всё организует» и в конце была фраза: «Сделаем Баала снова великим!». Т.е. я дал игрокам два указания на следующие локации. В письме явно не говорилось, кто такие Деррик и Ламперт, но про них можно было легко узнать, спросив кого-нибудь в городе.
Так же игроки обнаружили, что в лагере орков кроватей в три раза больше, чем орков, с которыми они сейчас сражались. Ожидание: «Уходим, пока нас не обнаружили!». Реальность: «Давайте устроим им засаду!».
На этом моменте мы закончили сессию, поэтому у меня ещё было время дома, чтобы подумать, что делать с засадой, а игроки получили новый уровень (четвёртый).
Я планировал использовать оставшихся орков потом по сюжету, но раз игроки решили делать по-другому, то лучше использовать их в этой сцене. До этого они сражались с шаманом, тремя орками-воинами и одним орком-жрецом. Для сцены с засадой я использовал орка-вождя, шесть орков-воинов и два орка-жреца. Одной из моих мотиваций было показать игрокам, что сейчас будет больше противников, что бой будет сложнее и что я не просто так намекал, что в лагере много кроватей. Но без полного хардкора, убивать персонажей я не собирался.
Следопыт затаилась в кустах и ждала орков, но она кинула Скрытность довольно слабо. При броске кубиков для проверки навыков часто используется простой подход: если бросок навыка выше класса сложности — это успех, если ниже — провал. В ряде случаев это работает не очень хорошо. Я считаю, что вместо вариантов «успех / провал» для некоторых навыков лучше использовать подход «успех / успех с последствиями». Разумеется, я это подсмотрел на Реддите, а не сам придумал. Так же этот подход часто называют Fail Forward, то есть даже проваленные броски продвигают тебя дальше.
Если обыграть низкий бросок на Скрытность как провал, то орки бы просто заметили её издалека. Я решил это отыграть как успех с последствиями: орки не заметили её, и она смогла спокойно вернуться в лагерь и предупредить всех. Но когда орки подошли поближе, они увидели, что кусты были неестественно примяты, напряглись и к лагерю подходили уже с оружием наготове.
Советую творчески подходить к описанию боёв. Всё-таки, D&D — это игра про воображение, поэтому если бои сводятся к простым броскам кубиков и получению урона, то это уже не совсем D&D. Я старался описывать атаки и движения на поле, объединяя действия из нескольких ходов в мини-истории. Например, если орк не попал по паладину, а паладин потом атаковал успешно, то я мог описать это так: «Орк с размаху ударил своим топором, но паладин успел отвести инерцию топора, и он воткнулся в землю. Пока орк пытался его достать из земли, паладин нанёс ему быстрый удар в правое плечо».
С орками игроки разобрались, хотя бой был уже более тяжёлым, и нескольким персонажам довольно сильно досталось. После успешной засады варвар собрал в мешки головы всех орков из лагеря и персонажи пошли отчитываться фермеру, что с проблемой разобрались. Там же у фермера и переночевали.
На следующее утро игроки некоторое время не могли решить, куда идти дальше. Варвар считал, что нужно идти в центр города и просить награду за головы орков. Остальные говорили, что лучше сначала пойти в таверну и поспрашивать про подозреваемых из письма. Иногда даже предлагали, что нужно разделиться. Я в этом случае шутил (и толсто намекал), что с теми, кто идёт в таверну мы сейчас продолжим, а игрок за варвара может пока придумывать нового персонажа. К счастью, все согласились на вариант с таверной.
Лорд-некромант
В таверне игроки сразу заметили оживлённых посетителей, которые обсуждали новейшие слухи: кто-то жестоко убил и обезглавил орков-дипломатов в лагере рядом с городом — это же политический скандал!
Это был первый заготовленный сюжетный поворот. Именно поэтому мне было забавно наблюдать, как варвар хотел пойти в администрацию и просить награду за орков. Если бы он так и сделал, ничего хорошего явно бы не вышло, и эту ситуацию было бы очень сложно разрулить, не испортив кампанию. К счастью, всё пошло по плану.
Подобные сюжетные повороты у меня были с несколькими слоями. Например, в случае с орками:
- Классические орки в D&D злые и агрессивные — это нормальная реакция, что с ними нужно сражаться.
- Но эти орки были не просто орками, а у них был лагерь рядом с городом. По официальной информации они вели переговоры с местными политиками, чтобы предоставлять защиту городу в обмен на ресурсы.
- Истинная причина: шамана пригласили для ритуала, а местные политики, организовавшие встречу с орками — это культисты.
Поэтому я старался делать так, что бы у игроков иногда возникали ситуации с обманом ожиданий, но при этом всё равно игроки всё делали правильно. Если бы я сказал игрокам, что они только что вырезали толпу невинных орков, то настроение кампании явно было бы не «расслабленное, без драмы», как мы договорились на нулевой сессии.
Игроки пособирали слухи и пообщались с посетителями таверны — поспрашивали про имена из письма и про местных политиков. Они выяснили, что лорд Деррик отвечает за кладбище и ритуальные услуги в городе, что мэр Ламперт весельчак и все его любят, и что в городском совете кроме них есть ещё леди Годдарт, у которой политические тёрки с Дерриком. Леди Годдарт уже упоминалась до этого на доске объявлений, так что это был ещё один знак для игроков, что стоит пойти к ней. Так они и поступили.
Вернее, решили так сделать в следующий раз, так как сессия уже закончилась. В этот раз я не стал давать персонажам новый уровень, так как тогда бы все слишком быстро прокачивались. Ещё заметил, что на 5м уровне все становятся гораздо сильнее: воины, варвары и некоторые другие классы получают вторую атаку. У плута скрытая атака становится 3d6 и появляется Uncanny Dodge, уменьшающий урон вдвое. У кастеров появляется 3й круг магии. В общем, я решил, что не хочу пока перебалансировать противников.
В следующей сессии игроки сразу пошли к леди Годдарт, поэтому дальше пришлось отыгрывать социалку, а это мне даётся не очень легко. Леди начала разговор с того, что у неё была бессонная ночь, так как она отвечает за городскую стражу и ей пришлось разбираться со вчерашним побоищем с делегацией орков. После неловкого диалога игроки сообщили, что произошло в лагере орков, рассказали о найденном письме, узнали, что в городе есть храм Баала (второй важный сюжетный поворот), и получили новый квест: разведать, что творится в поместье у Деррика. Лорд отвечает в городе за кладбище и ритуальные услуги, недавно ходили слухи, что на кладбище кто-то копошился, пару недель назад в городе пропал отряд приключенцев, а теперь ещё и письмо — старик явно что-то мутит.
По пути к цели персонажи зашли в храм Хелма, где зачаровали оружие на +1 в обмен на пожертвование золотом. Потом в магическую лавку, где закупились лечебными зельями, выторговав себе скидки угрозами и уговорами. Потом пошли в храм Баала. Там горожане тоже могут получать благословения, но уже не за золото, а за жертвоприношения. Варвар и паладин (который забыл, что он добрый) долго расспрашивали, кого и как можно принести в жертву, чтобы получить баффы. Паладин даже предложил, что можно купить овцу за золото, а потом принести её в жертву. Я пошутил, что это довольно оригинальный обмен валют, но от лица жреца и иногда от своего я отвечал так, чтобы игроки бросили эту идею.
Потом игроки добрались до поместья Деррика и кладбища. Игроки почему-то решили, что кладбище является закрытой территорией, поэтому они пошли к лорду поговорить и попросить разрешения осмотреть могилы. Они придумывали причину, по которой им нужно было это сделать — варвар сказал, что он просто ищет бабушку. По моему сценарию Деррик был в своей лаборатории в поместье и с гостями общаться не планировал. Пришлось на ходу придумать дворецкого, который открыл дверь и сказал, что лорда нет дома, но он может ему передать, что его искали. Ну и разрешил пойти поискать бабушку, и дополнил, что это и так можно было сделать.
Приключенцы пошли изучать кладбище. Там они нашли несколько вырытых могил. Особо наблюдательный плут высоко кинула Внимательность и поняла, что это не новые могилы, а старые, из которых кого-то достали. После этого игроки очень долго думали и придумывали план (стандартная ситуация в D&D). Ожидание: игроки скрытно проникают в поместье, возможно дождавшись ночи. Реальность: давайте купим 5 гробов, закопаемся и ночью, когда будет копошение на кладбище, вылезем и поймаем их с поличным! Можно даже 4 гроба, так как два полурослика поместятся в одном.
К счастью, итоговый план был другой и гораздо ближе к тому, что я ждал: они решили скрытно проникнуть в поместье через рабочий выход со стороны кладбища, пока некоторые персонажи отвлекают дворецкого. С дворецким пошли общаться чародей и паладин, у обоих интеллект -2. Говорил в основном паладин и давил на то, что на кладбище выкопали могилы, и скорее всего одна из них была могилой бабушки варвара, так как они её не нашли. Дворецкий оборонялся как мог, говорил, что есть книга с записями всех могил, что к ней не пускают посторонних и что он сообщит лорду Деррику об этом. Паладин становился всё агрессивнее и блокировал дверь ногой. Дворецкий смог отбиться, долбанув тяжёлой дверью по ноге паладина, — не помог даже латный доспех. Они попрощались друг с другом и разошлись.
В это время плут, следопыт и варвар вскрыли дверь и проникли внутрь. Чародей с паладином догнали их чуть позже, когда они были уже внутри. Там в темноте они нашли несколько зомби на цепях. Сами по себе зомби слабые, но у них есть особая механика: когда они получают смертельный урон, они кидают спас-бросок на телосложение и в случае успеха остаются стоять с 1 ХП. Я подсмотрел на Реддите улучшение для этой механики: кидать нужно не сразу после урона, а в начале хода зомби. Так они становятся гораздо интереснее — никогда не знаешь, встанут ли они потом или нет. Особенно эффектно это сработало в первый раз, когда никто не знал, что ни так могут. Ещё одна механика, которую я придумал — это зомби прикованные цепями к стене. В начале хода я кубиком определял, выдержала ли цепь или порвалась. Тоже добавило несколько интересных игровых моментов.
Разобравшись с зомби и пошумев, они перестали прятаться и пошли вглубь поместья. Так они добрались до лаборатории некроманта, где он их встретил лично. Тут ещё одна хитрость, которую я использовал: я не знал, через какой вход игроки попадут в дом — через главный или через служебный. В зависимости от этого, я использовал бы разное расположение внутренних дверей, чтобы путь игроков был бы одинаковой длины с одинаковыми событиями: зомби, потом обыск поместья, потом вход в лабораторию.
В лаборатории Деррик уже ждал приключенцев и был готов к бою. В большом зале было 6 зомби прикованных к колоннам, большой мясной голем (Flesh Golem) и сам лорд (волшебник 5го уровня). Я приготовил несколько особых механик для голема и некроманта. При достижении определённого количества здоровья или при определённых событиях голем мог впасть в ярость. В ярости он атакует случайные цели: либо зомби, либо колонны, к которым прикованы зомби, тем самым освобождая их от цепей.
Сначала были переговоры. Игроки нашли у орка-шамана ритуальный кинжал, поэтому они пытались обмануть Деррика: сказали, что пришли с миром и принесли кинжал. На самом деле кинжал не имел отношения к ритуалу, а был личным оружием шамана, поэтому это был плохой аргумент. Начался бой.
Полурослик-плут запрыгнула на спину голему и несколько раз атаковала его скрытой атакой в голову. Из-за этого она, правда, стала его главной целью, поэтому через пару ходов после нескольких сильных ударов её ХП упало до 0 и она отключилась (в D&D 5й редакции 0 ХП — это ещё не смерть). В итоге варвар вырубил некроманта нелетальным ударом. Пришлось на ходу придумывать правило для нелетального урона. Решили, что если бить древком топора, то урон уменьшается в два раза и его тип меняется с рубящего на дробящий.
Бой был довольно долгим и душным. Всё из-за того, что я поместил туда 6 зомби, каждый из которых имел 22 ХП и после смерти мог встать с одним ХП. Поэтому после того, как некроманта вырубили, а голем впал в ярость, я начал им атаковать зомби. А после уничтожения голема я просто сказал, что оставшиеся зомби не представляют опасности, поэтому с ними разделались «за кадром».
Когда игроки сражались с зомби в первый раз, я оценивал их силы. Я решил, что для нормального челленджа нужно в финальном бою взять 6 зомби. В результате бой получился не столько сложным, сколько изнуряющим. Четырёх зомби вполне бы хватило.
После боя игроки связали Деррика и пошли обыскивать лабораторию. Обычно при обыске я прошу сделать бросок Внимательности, чтобы определить, что они нашли и на что обратили внимание. Потом я прошу кинуть Проницательность, чтобы определить, догадались ли персонажи, для чего использовались те или иные находки. Это может помочь понять мотивацию противника и дать новую информацию. Например, мотивацией Деррика была вечная жизнь. Если бы он был более талантливым и могущественным волшебником, то он мог бы однажды стать личом. Но не судьба.
В лаборатории игроки нашли доказательства того, что мэр тоже замешан в заговоре, вызвали леди Годдарт сюда (просто сбегали пешком в её поместье) и стали вместе допрашивать Деррика. Как я уже писал про первого босса (орка-шамана), я не особо хотел переговоров с культистами, поэтому пришлось выкручиваться. Некромант отвечал нехотя и выдавал только информацию о мэре и орке. Других культистов он не называл, даже если игроки хорошо кидали на убеждение или угрозы. Это выглядело не очень хорошо, и мне, как обычно, было тяжело отыгрывать социалку, но потом попозже я придумал объяснение (об этом дальше по тексту).
Мэр-чернокнижник
Все зацепки явно указывали, что следующая локация — это дом мэра недалеко от центра города. И главный, и чёрный входы в здание я сделал с одной из мелких улочек, чтобы навести игроков на то, что туда можно проникнуть скрытно. Они сначала постучали в дверь, но в этот раз я уже не стал делать дворецкого, а просто сказал, что двери и окна закрыты и внутри не видно света. Т.е. явно намекал всеми способами, что нужно вламываться внутрь.
Игроки решили разделиться и проникнуть в дом сразу через главный и чёрный входы, чтобы мэр не смог сбежать (он и не собирался). По моей задумке мэр был колдуном (warlock), который увлекался разными артефактами и оккультизмом. Его мотивацией было любопытство и желание заглянуть за пределы материального плана, поэтому в доме у него была коллекция артефактов, а саму локацию я планировал сделать как «хоррорный эпизод». Не прям хоррор, но с небольшими элементами хоррора.
В доме было темно, некоторые персонажи зажгли факелы и медленно шли вглубь дома, пока пара других караулили выходы. Каждый раз, когда они входили в новый зал, я говорил, что в другом его конце они краем глаза видели какое-то движение.
В одной из комнат они нашли сундук. Полурослик-плут сразу пошла его открывать. Я спросил «Как ты это делаешь и какой рукой?». Те, кто знали, к чему это ведёт, начали тихо смеяться. Сундук оказался мимиком. Начался бой, на шум прибежали остальные персонажи, которые караулили выходы. Когда варвар бежал к мимику, чтобы его атаковать, его обхватил ковёр и начал душить — он тоже оказался не тем, чем кажется. Бой был не сложным, но довольно эмоциональным для тех, кто не знал, что такое мимик.
После боя игроки продолжили осматривать комнаты. Я всё так же вёл их, говоря, что краем глаза они видели какое-то движение. Когда они обошли весь этаж и никого не нашли, через стены начали входить привидения — начался ещё один бой. У них было сопротивление к физическому урону (получают только половину), но игроки предусмотрительно зачаровали оружие в храме Хелма, поэтому проблем с привидениями не было.
В конце концов игроки нашли дверь на крышу, где их уже ждал мэр. Он пафосно смотрел на улицу с крыши своего дома, повернувшись спиной к лестнице, с которой пришли персонажи. «Я ждал вас», — сказал он и повернулся, — «После того, что случилось в лагере орков, я знал, что ко мне придут». Чтобы мне не пришлось отыгрывать диалоги, а сама сцена не выглядела, как клишированный рассказ злодея о его мотивах, я сразу же начал бой.
Но игроки его довольно быстро закончили. Мэр начинал бой сразу с эффектом Mirror Image, т.е. вместо мэра игроки видели несколько его иллюзорных копий. Каждый раз при получении урона я кидал кубик, чтобы определить, проходит ли урон в одну из трёх копий или в мэра. Спасибо кубам за то, что при шансе попасть в мэра 1 к 3, он принял почти все атаки в себя. Это не было большой проблемой, так как этот бой был только первой фазой.
Игроки пытались вырубить мэра нелетальным уроном, а я, как вы уже могли догадаться, этого не хотел. Началась «катсцена», которую я заготовил заранее: мэр достал из внутреннего кармана шкатулку, которая оказалась треснувшей из-за боя, и из трещин шло белое сияние. Через несколько секунд шкатулка взорвалась, оставив от мэра только кучку пепла и одежду. Персонажей отбросила взрывом, а тех, кто не прокинул спас-бросок, ещё и сбило с ног. Из шкатулки появилось жуткое привидение-баньши, которое завопило на весь город — началась вторая фаза босс-файта. Этот бой был уже посложнее, но игроки, как обычно, победили. При получении определённого количества урона баньши распалась на несколько обычных привидений.
Я использовал броски Проницательности, чтобы объяснять игрокам, что произошло. Например, те, кто прокинул Проницательность во время этого боя, поняли, что шкатулка была артефактом, с помощью которого мэр управлял привидениями. Когда она взорвалась, все души из неё выбрались и собрались в одну баньши, которая потом стала распадаться на привидения поменьше, когда стала терять силы. Эти объяснения часто не влияют на сюжет, но добавляют атмосферы.
Некоторые навыки используются, чтобы понять, что знает персонаж. Например, если игрок знает всех богов Забытых Королевств, это не значит, что его персонаж тоже это знает — нужно кинуть бросок на Религию. То же верно для Истории, Природы и Арканы. Проницательность у меня работает по-другому: если игрок не прокинул Проницательность, но зато сам догадался о чём-то, то я считаю, что теперь его персонаж тоже обладает этой информацией.
После боя на крыше игроки обнаружили кабинет мэра. Нашли там переписку с Дерриком и магический шар. Когда паладин коснулся шара, то все увидели в нём что-то типа Ока Саурона, а паладин ещё услышал в своей голове какие-то слова на неизвестном языке.
Так как никто из персонажей не знал инфернальный язык, они ничего не смогли из него узнать. На самом деле я ещё хотел, чтобы в лаборатории Деррика игроки нашли свиток с заклинанием Comprehend Languages, который позволяет понимать любой язык, но я забыл это сделать, поэтому без помощи NPC игроки больше ничего не могли сделать с шаром. Только разбить, но они не захотели это делать.
Сессия закончилась. Следующую решили начать с похода к леди Годдарт и обсуждения, что делать дальше. Все получили 5й уровень, а мне нужно было расширить финальный эпизод. Изначальный план был в том, что между победой над мэром и финальным боссом проходит мало времени. Так как финальный босс остался на последнюю сессию, мне нужно было добавить контента, чтобы она не закончилась через час после начала. Поэтому вместо того, чтобы начать ритуал в храме Баала, я решил, что место должно быть другим, а игроки должны его найти.
Братство Шара и поиски финального босса
Следующая игра началась с того, что игроки пошли в поместье Годдартов, где их уже ждали. Там была сама леди Годдарт, Деррик в кандалах и несколько новых NPC: городской волшебник и два стражника-следователя. Волшебник был скорее библиотекарем, а не боевым магом. Я его добавил, чтобы был NPC, который может разобраться с магическим шаром. Стражников я добавил, чтобы они помогали искать место проведения ритуала.
Через слова NPC я объяснил, почему Деррик не выдал исполнителя ритуала — он просто об этом не знал. Игроки показали магический шар, и после некоторого обсуждения и бросков на Проницательность стало примерно ясно, что происходит. Ламперт через магический шар связался с кем-то с других планов и получал оттуда инструкции для проведения ритуала. Он поручил Деррику найти компоненты и ещё кому-то — найти место для ритуала и провести его. Деррик в свою очередь ещё позвал орка-шамана и попросил его привезти компоненты, которые в городе не найти. Получается, что исполнителя знал только мэр, но он испарился после взрыва шкатулки душ.
Так как сюжет начал вращаться вокруг магического шара, один из игроков в шутку назвал всех собравшихся Братством Шара (ударение на вторую «а»). Название прижилось.
Нужно было искать место проведения ритуала. Я заранее приготовил несколько мест, где можно было найти информацию:
- В храме Баала можно узнать, что жрец скрылся. В его комнате в жаровне лежит недогоревший договор аренды склада в порту.
- В таверне можно узнать, что кто-то искал грузчиков и доплачивал за молчание.
- Если ещё раз обыскать лагерь орков, можно найти следы повозки, ведущие в сторону порта.
- В магической лавке можно спросить, покупал ли кто-то что-то для ритуала.
- Магический шар может работать как компас и указать место проведения ритуала, когда он начнётся.
Персонажи определились с планом, переночевали в поместье и утром отправились искать информацию. Стражники пошли проверять лагерь орков, волшебник стал изучать магический шар, а леди Годдарт замещала мэра и ввела в городе режим чрезвычайного положения.
У игроков был выбор, что делать дальше. Сначала они пошли в магическую лавку, но там они не задали правильных вопросов, поэтому ничего не узнали. Потом они пошли в храм Баала, где нашли остатки договора аренды склада в порту. Какой конкретно это был склад, из документа нельзя было узнать.
Ожидание: игроки посещают несколько мест и в каждом новом месте узнают новую информацию. Реальность: он в порту, идём в порт! То, что это портовый город и там склады вдоль всего побережья, большинство из них не смутило.
Поэтому пришлось подстраиваться: двух стражников-следователей за кадром отправили допрашивать начальника порта, волшебник ходил с шаром как с компасом, а леди Годдарт поручила городской страже обыскивать склады. Так они сократили область поиска и с третьей попытки нашли нужное здание. Я заранее выбрал, какое здание на карте является нужным складом, поэтому тут всё честно.
Когда они выломали дверь в нужный склад, они увидели жреца Баала (того же, что и в храме), который за импровизированным алтарём начитывал какие-то слова на инфернальном. Рейнджер сразу выстрелила двумя стрелами в него. Здесь я попросил кинуть инициативу только для неё, а не для всего отряда, так как боя со жрецом не должно было быть и дальше шла «катсцена». Жрец, получив двумя стрелами в плечо, с криком «ритуал должен быть завершён» убил себя кинжалом и открыл портал на другой план, из которого вышло мерзкое существо.
Те, кто прокинул броски на Природу, Историю или Проницательность, поняли, что это не Баал, а дьявол — существо с плана Девять Адов (Nine Hells) (третий крупный сюжетный поворот). Те, кто не прокинул, думали, что это Баал собственной персоной. Он сделал глубокий вдох и прошипел что-то на инфернальном. Если бы кто-то из игроков знал этот язык, то понял бы, что дьявол сказал: «Ну и вонь, что это за мир?». Игроки начали атаковать, так как диалога всё равно не вышло бы. Дьявол плохо кинул инициативу, поэтому ходил почти последним.
Я управлял всеми NPC из Братства Шара, но для них я кинул инициативу один раз и они ходили вместе. Чтобы они сильно не влияли на бой я сделал их слабыми: два городских стражника, знатная леди и библиотекарь были явно слабее приключенцев, хоть и 5го уровня. Поэтому волшебник стоял в стороне, леди тоже не лезла в атаку, а стражники, соскучившиеся по реальному бою, просто огребли от дьявола в первый же ход.
Я планировал финальный бой так:
- Игроки сражаются с дьяволом и сносят ему половину ХП.
- Дьявол кастует Тьму, пробивает стену склада и убегает в город.
- Тьма рассеивается и игроки сражаются с меньшими дьяволами.
- Игроки догоняют дьявола в центре города, где он сидит на сломанном фонтане, как на троне, а вокруг мини-дьяволы убивают горожан и устраивают хаос.
Как обычно, всё пошло не совсем по плану. Началось всё с того, что игроки снесли дьяволу половину ХП ещё до того, как начался его ход. Пришлось добавлять ХП на ходу, чтобы первая фаза была подольше и он смог атаковать хотя бы пару раз. В какой-то момент его здоровье опустилось совсем до нуля где-то в середине раунда, поэтому последующие атаки игроков просто не наносили урона, так как уже некуда. Им я об этом, естественно, не сказал.
Когда ход дошёл до дьявола опять, нужно было переходить в следующую фазу. Я пошёл по плану: сейчас он кастует Тьму, уходит, ломает стену — вот это всё. «Подождите!», — воскликнули игроки, — «Вообще-то на нём сейчас заклинание Паутина, и он провалил спас-бросок, поэтому он связан и не может идти!». Пришлось выкручиваться: сначала он плюётся огнём, чтобы сжечь паутину, а потом делает всё остальное. На тот момент я уже очень устал, тупил и меня мучала совесть, что я жёстко привязываю события к «рельсам», чуть ли не нарушая правила, чтобы было так, как я спланировал. В свою защиту могу сказать, что текущая концовка с избиением дьявола на складе в порту никому бы не понравилась всё равно.
В итоге финальный босс покинул здание, а игроки остались сражаться с мини-дьяволами. Для них я использовал механику миньонов: у них был 1 ХП и все атаки по ним проходили автоматически. Так я мог использовать их десятками и не париться из-за кубов и отслеживания урона.
Ещё одна вещь, которая пошла не по плану: паладин не стал сражаться с миньонами, а просто побежал за дьяволом. Очевидное решение, но я очень устал на тот момент и не предусмотрел. Ок, финальный бой будет не в центре города, а в порту — тоже норм, хоть и не так драматично.
Дьявола я перебалансил на ходу: для второй фазы я повысил ему ХП в два раза, увеличил все статы, урон и модификатор атаки. Художественно я это описал так: дьявол адаптировался к местной атмосфере, выпрямился в полный рост, может теперь дышать нормально и будет сражаться в полную силу. Ещё я вспомнил о механике этого босса, про которую просто забыл в первой фазе — он вонял. Все игроки в определённом радиусе от него кидают спас-бросок телосложения или будут отравлены (помеха для всех бросков на атаки и спас-броски). Так как это уже была вторая фаза, я немного поменял описание механики — теперь это не вонь, а токсичная кровь раненного дьявола реагирует с местной атмосферой и источает газ.
Ещё один мой тупняк: дьяволы-миньоны появились по всему городу, а не только на складе, но я забыл про это и вспомнил только спустя некоторое время после того, как паладин вышел на улицу. «А, точно, теперь миньоны есть по всему городу!», — сказал я и раскидал их случайным образом по карте. Я вообще очень сильно тупил в финальном бою, но, кажется, это не сильно испортило впечатление.
Игроки сражались дальше как обычно, пока паладин не вспомнил, что он паладин. Он использовал некоторые особенности его класса, которые позволяют лучше сражаться против исчадий, и сделал две атаки на 60 урона в сумме. У дьявола оставалось меньше, так что это была летальная атака, но даже если бы у него ещё оставалось здоровье, это был тот самый идеальный момент, когда нужно заканчивать бой на эпичном моменте. Дьявол был побеждён, а все миньоны отправились обратно в Девять Адов.
На этом игра закончилась. Дальше мы не стали отыгрывать возвращение в город и диалоги с NPC, а вместо этого я в духе концовок из Fallout’ов рассказал, что стало с персонажами и городом на основании решений игроков:
- Леди Годдарт стала мэром, собрала новый городской совет и пытается восстановить город.
- Остальные NPC из Братства Шара не выжили. Здесь я перегнул, нужно было хотя бы одного оставить, но мне хотелось как-то показать игрокам, что бой в порту был не единственным и что в самом городе была настоящая бойня.
- Храм Баала закрылся, храм Хелма стал более популярным, и так далее.
Игроки потом задавали вопросы про тех или иных персонажей или вещи. Например, что стало с головами орков в мешках, которые они оставили в таверне — ничего особенного, так как тавернщица была на их стороне, была местным информатором гильдии воров и вообще у неё можно было много узнать, если бы кто-нибудь хоть раз с ней заговорил.
Так же никто из игроков не догадался, почему они всю игру гонялись за культистами Баала, а сражались в конце с дьяволом. Если бы кто-то из игроков знал инфернальный язык, то при использовании магического шара они бы пообщались с дьяволом, и поняли бы, что он не Баал, а просто притворяется, чтобы использовать культистов и попасть в этот мир. Когда волшебник-библиотекарь изучал шар, он сказал игрокам, что он не знает язык, но уверен, что на той стороне с ним общается не Баал, но в конце никто про это не вспомнил.
Заключение
Когда я только готовился к кампании, я был очень мотивирован и думал, что теперь буду постоянно вести D&D. После этой кампании все игроки, включая меня, были довольны, но я понял, насколько сильно это утомляет. Во время подготовки я каждый вечер на протяжении трёх недель что-то делал для кампании. Сами сессии занимали 4-5 часов каждая. Все согласны с тем, что надо бы иногда ещё играть, но это явно не будут регулярные игры или большие кампании. Подумываю о рождественской/новогодней игре, но это как получится.
Наличие игроков без опыта — это вообще не проблема. Они потихоньку втягиваются и играют в своём темпе и в комфортном для них стиле. Но вот у ДМа, мне кажется, должен быть опыт игры и хорошее понимание правил. Как минимум потому, что если игроки что-то не понимают, то все вопросы будут к ДМу. И нужно будет либо придумывать самому какой-то исход события не по правилам, а по своему усмотрению, либо искать в книге правил, что сильно испортит темп игры.
Ещё один совет, который часто слышал в разных видео о ДМстве: ДМ не должен рассказывать историю. ДМ должен создавать ситуации, в которых игроки будут создавать историю. Я несколько раз нарушал этот принцип либо от усталости, либо от лени, но я сразу договорился с игроками, что игра будет про «рельсы» и что у них не будет полной свободы. Хотя даже так меня иногда мучала совесть, что я убивал какого-то босса, чтобы игроки не смогли его допросить, или, например, из-за срежиссированного до деталей финального боя. Но я неопытный ДМ, поэтому нет смысла закапываться в перфекционизм. Для первого раза всё прошло хорошо.
Остальные советы и выводы звучали в тексте по ходу повествования, поэтому, наверное, мне уже нечего добавить.
Играйте в D&D и другие TTRPG, это весело.
ДМ должен продумывать и вести целую кампанию, придумывая интересные ходы привнося свежие идеи в сюжет. Хороший ДМ должен обладать нестандартным и чрезвычайно богатым творческим мышлением, досконально изучить матчасть, уметь заинтересовать игроков и держать их в напряжении, ну и конечно же иметь желание творить.
Зачастую начало кампании задает тон всему приключению, поэтому важная задача ДМ, продумать такую стартовую позицию, чтобы приключение могло сходу заинтриговать и приковать интерес игроков. Поэтому прежде чем отправиться в эпичное приключение, ДМ должен определиться, с чего и как начать кампанию. Некоторые ДнД-кампании изначально предоставляют ДМ все нюансы стартовой позиции в готовом виде, но многие мастера предпочитают придумывать свою собственную. И тем не менее, многие способы старта кампании используются снова и снова на протяжении не одного десятка, и уже стали настоящими клише или штампами.
Самые банальные способы старта кампании в Dungeons & Dragons
Итак, представляем Вашему вниманию 10 самых клишированных способов начать кампанию в Dungeons & Dragons! К слову, большинство приведенных здесь штампов характерны не только ДнД, но вообще множеству произведений литературы, киноиндустрии, игростроения. Короче, все мы постоянно сталкиваемся с этими клише в том или ином виде, например просто хрумкая чипсиками под любимый сериальчик. Для тех из нас, кому лень читать много текста — видео по теме:
10. Таверна с таинственным незнакомцем
Клише, изначально таковым не являющееся и перекочевавшее в игру из фэнтези литературы. Безусловно, самый банальный способ начать кампанию D&D — это собрать всех своих игроков вместе в таверне. В самом темном углу обычно сидит таинственный незнакомец, который подзывает героев и дает им опасное задание, но обещает, что они будут щедро вознаграждены, если успешно справятся с квестом.
Эта установка настолько популярна, потому что является максимально простым способом старта кампании, что впрочем не делает этот штамп однозначно негативным. Кроме того, данное клише имеет неоспоримый плюс (особенно для новичков) — игроки имеют возможность познакомиться с персонажами и базовыми принципами игры.
9. Массовая амнезия
Еще один штамп, который юзают все кому не лень, в том числе и в литературе, кинематографе и игростроении. Все члены партии просыпаются в какой-либо локации с амнезией и не помнят абсолютно ничего, либо помнят какие-то детали по желанию ДМ. Отличное начало для ДМ, так как предоставляет максимальный контроль над историей, но в то же время значительно ограничивает игроков в начале приключения.
Популярность данной стартовой позиции обусловлена простотой начала и развития истории для ДМ, которые играют с новой группой, а также с новичками.
8. Королевская аудиенция
Представьте следующую картину — дворец, величественный и неприступный, тронный зал, утопающий в роскоши и полный придворных слуг и королевской свиты, и, конечно же, сам король, поручающий группе приключенцев важную миссию, от которой зависит судьба всего государства(а то и всего мира). Знакомо?
Еще один весьма популярный и простой способ начать кампанию. ДМ следует потрудиться, приложить максимум фантазии и придумать неординарную миссию, чтобы вся кампания целиком не скатилась в одно большое клише после такого начала.
7. В Разгар сражения
Начало кампании прямо в эпицентре грандиозной битвы — отличный способ начать кампанию с экшена, который точно не даст игрокам заскучать.
Данная стартовая позиция больше подходит для коротких кампаний, когда конечной точкой является победа в сражении, или например спасение кого-либо. Иными словами, пожалуй, не лучший вариант для начала долгой и неспешной кампании, так как группа не обязательно продолжит держаться вместе после завершения миссии (однако все зависит от фантазии ДМ). Также, этот вариант вряд ли сгодится для новичков, так как не предоставляет достаточно времени для знакомства с персонажами и игровой механикой.
6. В одном Караване.
Важным элементом начала кампании является причина, по которой персонажи собираются в команду в одном месте. Встреча всех персонажей в одном караване — очень распространненый способ начать приключение, к тому же предоставляющий игрокам время вжиться в свои роли и немного поразвлечься без излишнего вмешательства и контроля игры со стороны ДМ.
Один из лучших способов начать кампанию, если ДМ желает, чтобы все игроки двигались в одну точку, где они и встретятся лицом к лицу с приключениями.
5. После Кораблекрушения
Например, в трейлере Baldur’s Gate 3 мы также могли увидеть данный способ! Это — некий компромисс для тех, кто желает начать кампанию с какого-то эпического события, но при этом не кидать свою группу сразу в гущу сражения. Начать кампанию с события, подобного кораблекрушению, быстрый и простой способ собрать персонажей вместе, направить их по нужному курсу но в то же время не дать уснуть игрокам, которые предпочитают экшен диалогам и отношениям.
4. Арестованы вместе
Собрать игроков в одном месте, просто потому что они арестованы? Именно поэтому немало ДМ долгие года пользовались и продолжают использовать данный способ начала кампании. Арестованные игроки вынуждены бросить все силы, чтобы найти выход из столь затруднительного положения.
3. В одной темнице
Игроки, арестованы и брошены в одну темницу, что может быть проще? По большому счету, это предыдущий вариант, который зашел немного дальше.
По желанию ДМ у игроков может быть некоторая свобода действий в том, что они выбрать самостоятельно, по какой причине их персонаж угодил за решетку. Однако с этим нужно быть осторожным, у персонажей должна оставаться мотивация продолжать приключения вместе после освобождения.
Наиболее существенные недостатки данной стартовой точки: во первых, игроки с самого начала значительно ограничены в своих действиях, во-вторых, по аналогии с началом «В разгар сражения» не факт, что после побега группа продолжит приключения в таком составе.
2. На празднике, пока все не пошло наперекосяк
Группа игроков собирается на красочный фестиваль или праздник в местной деревушке или городе, веселятся, знакомятся, выпивают, в общем, круто проводят время, пока всё не идет наперекосяк.
Что произойдет, зависит лишь от фантазии и целей ДМ, это может быть что-то плохое, например нападение на город, или же игроки перепьют, и тогда данный вариант плавно трансформируется в «Массовую амнезию», или другой вариант.
Способ хорош тем, что позволяет познакомиться с персонажами, и вообще повеселиться до начала основного действия кампании.
1. Телохранители / стражники | в одной гильдии
Персонажи нанимаются или с самого начала служат вместе, например телохранителями какого-либо влиятельного человека, или гвардейцами короля или… да в общем вариантов миллионы.
Довольно открытый вариант, так как в некоторой степени позволяет игрокам самостоятельно выбирать бэкграунд своего персонажа и вжиться в роль, конечно если ДМ дает на это время. Неплохой вариант для начала долгой и разнообразной кампании.
Как собрать коллег в братство
Время на прочтение
16 мин
Количество просмотров 3.7K
Привет, Хабр! Меня зовут Мария, работаю в ISPmanager QA-инженером и сегодня хочу рассказать, как мы замутили эпический ДНД-квест. По сути, история о том, как мы заморочились с подарком мужской половине коллектива на соответствующий праздник. В итоге вместо носков мы продумали собственный игровой мир и организовали мегасессию в дискорде. Что из этого вышло — читайте под катом.
Вопросом, что же подарить нашим мальчикам, мы озадачились в начале февраля. Наши коллеги сейчас работают в самых разных уголках полушария, и простым обедом в офисе тут уже не отделаться. Решили, что подарок должен быть, во-первых, нескучным, во-вторых — электронным. Мы же всё-таки IT-компания, как тут иначе!
В ходе жарких обсуждений развилась идея целой игры Dungeons & Dragons (DnD). «Подземелья и драконы» — изначально настольная игра, ныне имя нарицательное для ролевых игр в жанре фэнтези! Конечно, в полноценную партию из готовых версий DnD играть было бы интересно. Но пришлось бы потратить немало времени на разъяснение для новичков. Поэтому я кастомизировала и упростила правила, чтобы каждый мог быстро погрузиться и партия длилась два-три часа.
Знаете ли вы, что самую длинную партию в Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы») начал Роберт Уордхо в 1982 году и она идёт до сих пор!
Итак, работа закипела! Надо было придумать сценарий, бегло описать мир и правила, какими бы короткими они ни были, объяснить механику игры (потому что некоторые не знали, что «кубики» бывают не только шестигранными, но и двадцатигранными), найти гейм-мастера, определить команды, подготовить материалы, настроить площадку для игры… уУ! Тут нас настигла самая большая проблема, которую нельзя было предугадать заранее. Само предложение о DnD прозвучало меньше чем за две недели до праздника. Но, собрав всю волю и бессонные ночи в кулак, мы начали работу.
Мир игры
Механика игры
Основные правила
Организация
Результаты игры
Для тех, кто хочет повторить
Мир игры
В основу мира легли четыре крупных города:
-
Д’асий — северный город из высоких стел металла.
-
Вай-Мэй — восточный город магов, открывающих проходы в другие миры, место для создания лучших визуализаций.
-
Билаль — южный торговый город, полный золота, что расположился в песках, надежно скрывающих казну.
-
И, наконец, Исбург — западный портовый город из камня на берегу моря.
Драконы, как и прочие обитатели мира, уже вышли более классическими для фэнтези: тут и эльфы с гномами, и тролли с гоблинами. Знакомые образы сразу решают две проблемы: не нужно придумывать бестиарий с нуля и не нужно тратить время на описание монстров во время игры.
В классическом DnD количество монстров может быть невероятно велико. Чтобы участникам не приходилось постоянно обращаться к какому-нибудь громоздкому туториалу, мы составили свой. В нём были самые необходимые монстры, которые заполняли путешествие на главного босса интерактивом (подробнее — в разделе «Механика»). А финальная цель описана уже подробно и красочно — вот где фантазия смогла развернуться . История городов была плотно связана с последним драконом.
История города Исбурга и его водяного дракона
Раньше здесь были лишь редкие низёхонькие дома, покрытые мхом и разделённые бесчисленными ручьями самой разной ширины. Иной можно было измерить пальцами одной руки, а другой и вброд перейти тяжко. Земля, которую удавалось сохранить от поднимающейся воды, тут же покрывалась семенами. Но людям так и не удалось обуздать силу, то размывающую берега, то поднимающую подземные воды настолько, что земля будто выплёвывала хлипкие ростки из себя, оставляя небольшой гейзер после.
Тогда люди начали искать другую заботу для города. Так, год за годом, земля покрывалась камнем, привезённым со всей страны, мелкие ручейки спешно сливались в реку, созданную человеком и огороженную великим металлом дварфов. Город, посвятивший себя строительству, уже не мог остановиться. Каждый маленький домик очищался от травы и вырастал на четыре, на восемь, на шестнадцать этажей ввысь! Даже ветхие лавочки сменялись каменными, а деревья — металлом. Каменщики уже не могли остановиться, всё больше забивая хрупкий берег, оттесняя воду в море.
Несмолкаемый шум строительства не мог остаться неуслышанным, и в один день море, вспенившись, явило народу его погибель. Люди видели, как за круглым горизонтом появился силуэт и устремился к берегу, но ничего не смогли сделать: бежать было некуда. Чем ближе был этот монстр, тем выше становилась волна. Она начала закрывать облака, солнце, само небо почернело, и лишь лазурные глаза шли на город. Сначала город накрыла волна, сбив самые тонкие верхушки домов, земля вздрогнула и через трещины в камне начала пробиваться вода, заполняя улицы. Потом выжившие слышали рёв, проносящийся грохотом по стенам домов, разбивая их. А дальше явился он — синий, покрытой тиной морской и разорванными сетями рыбаков. Смрад пришёл с ним, волочась над водой. Лазурные огни теперь казались невероятно огромными, больше солнца, больше шхун, вывалившихся на берег и застрявших меж железных деревьев. Водоросли с него падали сплетенным камнем, сдирая черепицу с крыш. Дракон шёл по городу, а город не был готов его принять.
Наши дизайнеры подготовили и визуальные материалы для самой игры: карту мира с обозначением ключевых локаций и изображения лута — амуниции и оружия, которые можно было собрать по ходу игры.
Когда мир был готов, бестиарий собран, карты и картинки нарисованы, оставалось наполнить мир живыми людьми. И вот тут пришлось заморочиться.
Механика игры
Механику и правила планировалось упростить. Никаких лишних бросков, изменений статов, очков силы или другой физики для персонажа или экипировки на плечах игроков. Всё должно было работать из коробки, чтобы играть могли участники без опыта. С учётом этого поменялись и правила. Всё, что нужно было теперь знать игроку, умещалось в короткой презентации.
Основные правила
Ход игры сменяется партиями приключения или боя. Во время приключения игроки кидают кубики, только если гейм-мастер сильно сомневается в предлагаемом варианте. Гейм-мастер (здесь и далее «ГМ») — рассказчик и ведущий игры. О его роли в разделе «Организация».
Например, бросить камень в прохожего — выполнимое действие, кубик можно не доставать. Летающий гном — маловероятное событие, можно потребовать бросок кубика.
В остальное время это общение ГМ и команды, где необязательно каждый из команды должен что-то делать. Но ГМ каждый круг сообщает последствия предыдущего круга. Или же последствия сообщают после каждого действия игроков в отдельности — это зависит от темпа приключений.
Во время боя игроки всегда кидают кубики. Иногда на маловероятные события может потребоваться дополнительный бросок. Или же ГМ даёт дополнительные броски и выбирает среди них максимальный результат, если хочет дать команде больше шансов. ГМ ходит в конце каждого круга, после того как все игроки что-то сделают. Умершего игрока можно исцелить. Если у него есть шанс излечиться при малом здоровье — он может это сделать вне ходов.
Статы игроков определены пятью характеристиками:
-
здоровье уменьшается по ходу боя от атак врага, увеличивается зельем;
-
ловкость может дать дополнительный бросок на максимальный результат, или наоборот;
-
сила — 100% удара определяется очками силы;
-
скорость определяется аналогично ловкости;
-
харизма позволяет разрешить проблемы мирным путём. Чем больше харизмы, тем невероятнее может быть сила убеждения.
Из них на бой влияют все, кроме харизмы. Харизма, ловкость, скорость — характеристики, полезные вне боёв. Харизма нужна для общения с окружающими, ловкость — для исследований и краж, а скорость — для рискованных действий.
Для игроков доступны четыре расы на выбор и по два типа для каждой из них. Такое малое количество вариантов выбрано для того, чтобы легче было контролировать ход игры.
Интересный факт: чаще всего парни выбирали роль хоббита или дварфа, а вот пронырливых и боевых юнитов — почти поровну.
Если требуется бросок кубика. Стандартный бросок кубика идёт на d20:
1 – 4: Удар не прошёл.
5 – 10: Удар в полсилы.
11 – 16: Удар на 80% силы.
17 – 20: Удар во всю силу.
ГМ может выбрать любые другие грани или количества кубиков. Однако принцип останется тем же:
-
до 20% включительно — мимо,
-
до 50% — пол-атаки,
-
до 80% — 80%,
-
от 80% и больше — все удары в полную силу.
Если выброшена максимальная грань, ГМ может описать действие гораздо красочнее, чем оно задумано было игроком.
Мастера и игроки
Ещё одно важное обновление коснулось и ведения игры. Обычно игру ведёт один человек на небольшую компанию. Этот человек — гейм-мастер — и ведущий игры, и творец, и «игрец». Он определяет, куда будет развиваться сюжет, направляет команду, отыгрывает всех встречных монстров и жителей. Этот подход вынуждает ГМ готовиться к игре тщательно, много знать и учитывать в голове, контролировать все ключевые точки и настроение команды.
Главным отличием от классических DnD-партий у нас стало наличие ролей. Да, у каждой команды всё ещё был ГМ, который её направлял. Но на каждой локации появился ведущий, который играл роль NPC.
NPC — термин, относящийся к играм, который означает неигрового персонажа. Обычно именно такие персонажи делают игровой мир чуть живее, выдавая мелкие побочные квесты в своей локации. Таким образом, ГМ мог направить часть команды или даже всю её на квест, который ему не надо было готовить, продумывать и запоминать. А у ведущих локаций было достаточно времени обставить свой квест по собственной задумке, придумать персонажа и выбрать для себя любой вид и темп игры.
Так, где-то ведущие локаций давали задание на логику и умение собирать пазлы, кто-то подкидывал бои, а чтобы получить заветное зелье, надо было пройти испытание мелодией. Если бы ГМ был один на всю игру, он не смог бы за такое короткое время партии организовать столько активностей для команды. Даже в таверне, с которой всё начиналось (любое отличное приключение начинается с «той истории в баре»), была хозяйка, которая могла подкинуть полезных вещиц в обмен на интересную байку.
В итоге ГМ иногда мог оставаться один. У него появлялось время обдумать, что делать дальше, а игроки, вернувшиеся из разных локаций, делились своими невероятными приключениями. Этим они привлекали своих собратьев тоже заглянуть на интересную точку. Сарафанное радио — лучший пиар даже в фэнтезийном Средневековье!
Организация
Итак, мир готов, правила описаны. Оставалось всё подбить и организовать, чтобы игра заработала. Началось всё, конечно, с людей, и у нас было одно преимущество: нас было много. Конечно же, дорогих мужчин, которых надо было поздравить, хватало. Однако и дам было достаточно, чтобы каждый мог как-то помочь в этом грандиозном подарке. Плохую шутку с нами сыграло лишь время: не было возможности тщательно подготовиться и задействовать всех. Но даже с учётом всего этого, у нас набралось достаточно желающих поучаствовать. Полный набор на задуманные локации у нас не набрался, но всё равно хватило на семь прекрасных ведущих локаций для шести дополнительных квестов и трёх ГМ — как оказалось в дальнейшем, это идеальное количество для записавшихся игроков.
Запись на игру
В этом деле важно подогреть интерес. Особенно если у вас горят дедлайны. Итак, универсальный рецепт, как не ударить в грязь лицом: сделайте загадочный вид, что так и задумано — проводить игру не в праздник, а в пятницу после него. Затем загадочно подогревайте интерес с понедельника. Профит — у вас есть пара дней в запасе, чтобы отшлифовать шероховатости. Заполнив чат мистическими призывами, собираем ту самую презентацию, где кратко описываем, как играть в «ультратонкое» DnD, и даём ссылку на запись в игроки. Записывались через Google Формы, и так мы сразу получали таблицы с игроками.
Площадка для игры
С Zoom у нас были знакомы все, но для игры он точно был не лучшим вариантом. Если бы это была одна партия с одним ГМ и без разброса между локациями, Zoom мог бы подойти. Но для нашей задумки требовалось больше функциональности. Для этого отлично подошёл Discord. В нём вся необходимая функциональность есть бесплатно. В первую очередь это многокомнатные серверы с настройками доступов и боты.
Многокомнатные серверы понадобились, чтобы управлять локациями. Всего таких локаций было четыре вида: братства, общие локации, дополнительные квесты и обители, административные.
1. Братства — party place, или «место партии», — локация для команды. У каждой команды был раздел, который могли видеть только участники: категория закрыта под роль команды и админов или модераторов. В этом разделе было всего два чата: голосовой и текстовый. Здесь и проходила работа ГМ: он постоянно присутствует в своём голосовом чате, даже если его команда ушла целиком. Или же он контролирует свой чат, если хочет отлучиться в другую комнату. Для этого в Discord всегда подсвечивается, сколько человек в голосовом чате, а значит, это будет перед глазами, даже если ГМ отошел.
Знаете ли вы, что с недавним обновлением от 6 июня Discord, в каждом голосовом канале (комнате) появился текстовый чат? Больше можно не думать о том, что каждому голосовому чату нужен текстовый дубль! Ура!
2. Общие локации. Такими стали таверна, с которой всё начиналось, и «Порт» — условное место, чат по умолчанию на сервере. Именно в него попадает пользователь, когда только подключается к серверу. Для удобства вопросы до игры принимались в этих двух чатах, потому что только они были открыты для всех пользователей. С таверны также начинали все команды: здесь в назначенный час были зачитаны ещё раз правила, заданы вопросы (и получены ответы на них). Тут же было некое «лобби» пока участникам выдавались роли их братств, чтобы они могли разойтись по своим личным комнатам. Тут стоит отметить одну заминку, которая обнаружилась уже во время игры. Чтобы навешать роль на пользователя, надо открыть контекстное меню. Discord сбрасывал его, когда сменяется говорящий в активном голосовом канале. По крайней мере так было в феврале в версии для Windows. В результате приходилось выходить из голосового канала, чтобы разобраться с ролями.
Я взяла для себя на будущее, что нужен отдельный человек на административные работы: переназначения ролей, перенос участников в другие голосовые чаты и всё остальное, что может понадобиться.
3. Дополнительные квесты и обители. Это две разные категории, но у них похожие функции. Здесь находятся каналы, которые принадлежат ведущим локации. В дополнительных квестах расположены места, в которые можно было попасть только по определенным условиям. ГМ подводил к этому месту или ведущий локации мог каким-то образом проникнуть в игру и забрать к себе на квест нескольких игроков — например, украв их лут во время отдыха. Таким образом, в дополнительные квесты без повода попасть сложно. В то же время обители доступны. Тут у нас были расположены известные на всю Испландию места. Они даже были отмечены в ознакомительной презентации. Например, если игроку нужно было пополнить здоровье, ГМ мог сказать, что тому бы не помешало зайти за зельем к известной эльфийке. Или скучающих, оставленных своими собратьями игроков раскидать по разным обителям, мягко намекнув, что в мире ещё полно мест для исследования.
В Discord есть удобный инструмент для организации подобных мест: ограничение на количество участников голосового чата. Если ведущий локации придумал такое задание, что ему больше двух человек одновременно нельзя пускать, он мог выставить лимит и уже никто новый в этот канал зайти не сможет. Отмечу, что, если игрок насильно перенесён админом из одного голосового чата в другой, лимит не сработает. Это удобно тем, что люди, которые слабо ориентируются в новых программах, все равно могут участвовать. С другой стороны, если админ был не слишком внимателен, он мог сломать кому-то квест.
4. Административное. Тут всё как у всех: голосовой чат для переговоров и быстрого обсуждения игры, текстовый чат для общения разных ГМ и ведущих локаций, бестиарий и справочник. Правила уже были в презентации, поэтому подобный раздел тут был не нужен. А вот бестиарий удобнее было хранить в том же приложении. Так он будет в отдельном разделе, который всегда можно открыть.
Что касается ботов, в Discord можно найти их немало для игры в DnD. Мы использовали D&D Bot. Умений у него много, но нам требовалось лишь одно — кидать кубики. Например, в текстовых чатах игроки могли кидать кубики, пока общаются в голосовых. Таким образом, нет необходимости шарить какой-нибудь браузер, где все видят, что выпало действительно то число, которое было сказано игроком. Удобство, высший класс, если бот не упал — у нас не падал, тут нам повезло.
Но в некоторых вещах Discord уступает тому же Zoom. Например, тут нет такого количества фонов и масок. Но если хочется отыгрыша и погружения, то есть отдельные приложения, в которых можно настроить виртуальную камеру с фильтрами, подобно инструментам Снэпчата.
Подсчет статистики
Вся игра задействует переходы между локациями и ведущими с ГМ. А значит, вести статистику у каждого на листочке уже не выйдет. Необходим общий файл, где каждый ведущий сможет вносить корректировки. Была выбрана таблица Google. У нас было 17 игроков, которых мы рандомно (почти) поделили на три команды. Вышла такая таблица:
В дополнение к статье даю cаму таблицу, где есть основа для вашей игры. Кому интересно понять устройство работы таблицы или сделать что-то подобное самостоятельно, приглашаю под спойлер ознакомиться с тем, как была настроена наша таблица:
О настройке таблицы
Колонки E:I не изменялись никак. Для них была применена формула, которая просчитывала зависимость от колонки D и изменяемости в колонках J:P. Рассмотрим на примере очков здоровья (в ячейке E2).
Сначала ищем для колонки D совпадение в таблице с характеристиками классов персонажей (таблицу вы уже видели выше, в этом документе она точно такая же, просто находится на другом листе). Найдя номер строчки, где находится наше D2, возвращаем его и используем для индекса. В поиске позиции используем метод полного совпадения (0 в конце):
= ИНДЕКС(<таблицы А>; ПОИСКПОЗ($D2; <первая колонка таблицы А>; 0); 2)
Под таблицей А мы тут подразумеваем диапазон таблицы с характеристиками в том виде, в котором он есть выше (без дополнительных колонок). Ссылаясь на диапазон, нам необходимо использовать абсолютные ссылки для строк, если мы собираемся скопировать значения из D2 и использовать ниже. Цифра 2 в конце значит, что мы возвращаем значение из второй колонки. Например, мы ссылаемся на лист «Характеристики», где эта таблица вставлена в самом начале. Тогда формула примет вид:
= ИНДЕКС('Характеристики'!A$1:G$9; ПОИСКПОЗ($D2; 'Характеристики'!A$1:A$9; 0); 2)
Посмотрим, как должны использоваться колонки J:P в этой таблице. Представим, что у нас есть некий лист «Лут», где использованы следующие колонки:
Цифры в таблице означают процент, на который увеличивается соответствующий текущий параметр. То есть Панталоны чистокодинга прибавят +6 здоровья, если оно уже было 60, или +10 здоровья, если оно было 100. Обратите внимание, что мы будем обращаться к базовым очкам характеристик.
Итак, начинаем заполнять для D2 все параметры очков здоровья в соответствии с клеткой в колонках J:P, работать это будет так: если игрок получил предмет, то у него вместо «0» появляется «1» в колонке с предметом. То есть мы можем всегда использовать предмет и умножать его на значение в колонке. Если игрок почему-то надел на себя две шапки, мы также используем её два раза, так что код это не сломает, дописываем в наш прошлый код значения по следующей формуле:
= <базовые очки> * (100 + <значение в J:P> * <значение из Лут>) / 100
Так как получившееся число, скорее всего, будет дробным, не забываем округлять. Получается:
= ОКРУГЛ(ИНДЕКС('Характеристики'!A$1:G$9; ПОИСКПОЗ($D2; 'Характеристики'!A$1:A$9; 0); 2) * (100 + $J2 * 'Лут'!$B$2 + $K2 * 'Лут'!$B$3 + $L2 * 'Лут'!$B$4 + $M2 * 'Лут'!$B$5 + $N2 * 'Лут'!$B$6 + $O2 * 'Лут'!$B$7 + $P2*'Лут'!$B$10) / 100; 0)
Здесь мы делаем ссылки из целевой таблицы абсолютными по нескольким причинам. Лут у нас тут не соответствует по колонкам относительно характеристик, а значит, смещение в колонку G для этой формулы всё равно не сработает. Ссылки в таблице «Лут» абсолютные, потому что нам надо будет скопировать значения вниз, а для смещения в колонку правее всё также таблицы слишком разные. У нас есть готовый вид формулы для изменяемого лута (колонки E, G, H) и для обычной базы (колонки F, I оставляем только с ИНДЕКС(…)).
Теперь наша таблица будет выглядеть так, если появится дополнительное снаряжение (выделение зеленым автоматически задано Условным форматированием на равность 1):
Отлично. Но если у нас есть бои, то эффект только на этом не заканчивается, должно быть что-то ещё… Точно, нам надо вычитать потерянные очки здоровья! Для этого нам понадобится ещё одна таблица:
ОЗ здесь повторяет значение из предыдущей таблицы (E2=’Прошлый_лист’!E2) только потому, что нам нужно видеть перед глазами во время боя, что происходит с итогом. Дельта, собственно, и есть изменение очков здоровья. Когда персонаж пьёт зелье или воскресает, то у него должно измениться здоровье в плюс, а когда получает ранения — в минус. На этом и основываемся, заполняя строчки любыми значениями, которые копятся во время боя. Дельта при этом будет считать сумму, то есть для F2:
= СУММ(G2:AC2)
Тут абсолютность не нужна, ведь мы не будем выходить за рамки колонки. Итак, дельта у нас есть, она считает всё изменение ОЗ, но пока что никуда не применяется, поэтому вернёмся на предыдущую таблицу в нашу большую формулу ОЗ. Есть два способа применить дельту:
= <базовые очки> * <коэффициент с лутом> + дельта
или
= (<базовые очки> + дельта) * <коэффициент с лутом>
Это два принципиально разных подхода к работе с потерей здоровья. В первом случае у нас уходит столько, сколько бы и ушло, но во втором случае у нас лут оказывает эффект на наш урон. Допустим, база была 100, коэффициент — «1,2», а дельта — «–40». В первом случае мы от 120 теряем 40 и у нас остаётся 80 здоровья, во втором же мы сначала отнимаем и уже 60 умножаем на 1,2 — получается 72 здоровья. Второй способ мало того что делает непредсказуемым вычисление урона, так ещё и отнимает больше (правда, и на увеличение прибавляет больше, но в боях всё равно игроки больше теряют), поэтому используем первый способ:
= ОКРУГЛ(ИНДЕКС('Характеристики'!A$1:G$9; ПОИСКПОЗ($D2; 'Характеристики'!A$1:A$9; 0); 2) * (100 + $J2 * 'Лут'!$B$2 + $K2 * 'Лут'!$B$3 + $L2 * 'Лут'!$B$4 + $M2 * 'Лут'!$B$5 + $N2 * 'Лут'!$B$6 + $O2 * 'Лут'!$B$7 + $P2*'Лут'!$B$10) / 100; 0) + 'Дельта'!F2
Всё, теперь мы точно закончили и можем сделать новую формулу здоровья для всех. В таблице дельты же для колонки E создадим условное форматирование с условием, что если здоровье меньше или равно 10, то мы выделяем клетку красным, потому что так ГМ или ведущий смогут вовремя остановить игрока и посоветовать тому сменить тактику.
Здесь видно, что форматирование выделило и «умерших», и «умирающих» игроков. Для полноты картины можно настроить чтобы отрицательные становились черными, а те, у кого меньше 30 или 40, постепенно становились красными на промежутке по градиенту. Такая встроенная опция тоже есть в Google Таблицах.
Итак, остался последний штрих — вернуться на предыдущую вкладку и не забыть заполнить зелья в дополнительных клетках.
Всё, теперь осталось провести ликбез для гейм-мастеров и ведущих, что можно трогать в таблице, а что нельзя, — и вы готовы к игре!
Результаты игры
Несмотря на некоторые шероховатости в подготовке к игре, общий кипиш последней недели подготовки и выходной посреди недели, получилось сделать по-настоящему ламповый подарок, который понравился всем. Не было ни одного негативного отзыва, наоборот — сполна историй о том, как весело было спаивать энта, а потом проверять, что у того в дупле. Или убегать по атоллу от огненного дракона, а потом скармливать, точнее — отправлять на разведку к тому хоббитов по одному. Ну или гордиться тем, как ты круто воскресил кого-то, потому что мог.
По мотивам игры появились стикеры для Telegram. Этот — мой любимый, потому что я была ГМ в команде, наведавшейся к энту
Для тех, кто хочет повторить этот опыт
-
Найдите себе сразу парочку администраторов, которые будут следить за площадкой, ролями, переполнением чатов или, наоборот, простоем разных ведущих. Всё это лучше делать кому-то, кто не скачет по болотам вместе с командой.
-
Возьмите себе больше времени, чтобы всё продумать и подготовить людей. Всё-таки далеко не все будут в теме и придётся много объяснять, что вообще такое вы тут придумали Да и если графику, организаторское и текстовое делают разные люди — сложно оценить, что будет задерживаться, а что подоспеет быстро.
-
Обкатайте таблицу заранее. Даже если вы тестировщик. Особенно если вы тестировщик. Да, были нюансы.
-
В форму записи игроков добавьте вопрос, играл ли до этого человек в DnD и знаком ли с жанром. Если в команде будет хотя бы по одному такому человеку, то он сможет иногда помогать ГМ. Особенно это полезно, если ГМ первый раз ведёт игру.
-
Получайте удовольствие. Ведь в это интересно играть и к тому же это невероятно интересно делать.
Добавлю, что кураж от игры есть до сих пор, и — кто знает — возможно, погибшие войны Вай-Мэя будут отомщены, в игре появится хотя бы одно подземелье, а Д’асий, наконец, спасён от дракона, которого все проигнорировали в феврале. И главное: