Что такое драматургия и зачем это нужно знать сценаристам?
Знания драматургии — это база сценарного мастерства. Это далеко не все, что закрывает вообще все инструментарные потребности сценариста, но это то, вокруг чего можно развивать свои знания и умения.
На самом деле, эти основы взяты из первых сохранившихся до наших дней источников. Люди достаточно давно придумывают истории, ставят театральные постановки, поэтому одна из первых работ, которая появилась именно в попытках осмыслить драматургию, — это Поэтика Аристотеля.
Cегодня можно будет заложить важную базу в изучении сценарного мастерства.
Вообще тем, кто только начинает писать сценарии, важно для начала просто наслушаться и начитаться разных терминов, чтобы понимать, чем оперируют авторы, сценаристы, драматурги, а еще чтобы в целом видеть не одно сплошное «волшебство» на экране, а понимать, из каких элементов оно состоит и как этот эффект непрерывного волшебства достигается. Тем же, кто уже что-то знает, читал книги, проходил курсы, полезно иногда возвращаться к базе и немножко делать настройку и освежать знания.
Когда мы говорим о драматургии, речь идёт именно про пьесы, про то, что может быть поставлено на сцене в театре. Драматургия исследует механизмы драматического повествования.
Можно сказать, что драматургия — это и искусство, и наука, и практика в одном флаконе. Драматургия — это опыт наблюдений за реакцией зрителей на визуальное повествование, которое происходит (по крайней мере, раньше происходило), в основном на сцене. А сегодня уже не только на сцене, но и на экране.
Основные инструменты воздействия на чувства зрителя в драматургии — это то, что мы видим, и то, что мы слышим.
Для сравнения: в литературе, нет возможности визуального повествования.
Возникает, скорее, что-то между чтением и слышанием произведения в своей голове + включение фантазии. Зато в комиксах наоборот задействуется именно визуальная, иллюстрированная часть.
Именно потому драматургия так близка к сценарному мастерству, которое в первую очередь тоже и про визуальное повествование, и про слышание. Однако в сценарном мастерстве больше возможностей. У сценариста больше инструментов, чем у драматурга.
При этом сценарное мастерство гораздо ближе к литературе, чем драматургия. Это может быть неочевидно, но инструменты сценарного мастерства легко применимы и при работе над литературным произведением.
Именно об этом мы сегодня поговорим.
Какие есть инструменты драматического повествования?
Самое главное в кино — это сценарий, сценарий и ещё раз сценарий.
Альфред Хичкок
Хичкок говорил, что самое главное в кино — это сценарий, сценарий и ещё раз сценарий. В драматургии распространено мнение, что ключевое в драматическом повествовании — это конфликт, конфликт и ещё раз конфликт. Это, конечно, преувеличение, и тем не менее, пока в истории нет конфликта, противостояния героев с социумом или ещё с кем-то/чем-то, то у истории нет повода, в ней просто ничего не происходит. В процессе конфликта, в котором участвует главный герой, появляются препятствия. Герой должен что-то преодолевать.
Лучше, если присутствует некий элемент неизвестности, как для героя, так и для зрителя, ожидание того, что будет происходить. Плюс всегда происходит что-то, чего зрители не ждут.
В чём разница между драматургией и сценарным мастерством?
Драматургия, в первую очередь, это театральная постановка. Особенность истории в пьесе состоит в том, что есть единство места и времени. Что же это значит?
Это значит, что в театре не так просто сменить место. В целом, можно обозначить, что что-то изменилось, герои куда-то прошли, но постоянно это делать достаточно сложно. Это не так легко, как в кино. В одной сцене мы находимся в квартире, в следующей сцене мы уже можем лететь куда-нибудь в космическом корабле. В этом плане драматургия не имеет такой возможности и также не имеет возможности параллельно вести какие-то сюжетные линии так, чтобы мы видели их мгновенно и одновременно. Я уже не говорю про возможности полиэкранов, когда у нас кадр просто может разделиться, и мы одновременно можем видеть, как один герой в одном месте делает что-то, а другой герой совсем в другом месте, в другой точке планеты тоже что-то делает либо они просто разговаривают друг с другом по телефону, находясь в разных местах.
В театре мы не можем перемещаться во времени. Например, в кино мы можем увидеть и флешфорвард, и флешбэк, то, что будет дальше, либо то, что было в прошлом. Мы можем мгновенно перейти в какое-то воспоминание, в параллельную линию в прошлом. Это всё достаточно непросто сделать в постановке. Опять же, базы сходятся, но есть нюансы, которые различают.
Почему я говорил, что сценарное мастерство ближе к литературе, чем драматургия?
Произведение, книга, рассказ действительно может происходить в одном месте и в одном времени, но большинство произведений всё же про то, что мы можем перемещаться, когда угодно и куда угодно, как мы захотим. Мы можем оказываться в прошлом/будущем, мы можем вести параллельные линии, можем одновременно наблюдать за абсолютно разными событиями. Это будет несложно, и зрителю следить за этим будет несложно, что трудно себе представить в постановке.
Драматургия основана на практике постановок. В постановке важна визуальная составляющая, но тем не менее для визуального воздействия и взаимодействия со зрителями у сценариста всё равно значительно больше инструментов.
- Что такое драматическая структура?
Аристотель в своем трактате Поэтика одним из первых вывел. Однако термин «трёхактная структура» появился всё-таки позднее.
По Аристотелю пьеса должна имитировать единое целое действие. При этом она имеет начало, середину и конец. По сути, это и есть три акта: первый акт, второй акт и третий акт. Трёхактная структура, которая стала практически незыблемой.
Есть ещё 5-актная структура, Пирамида Фрейтага. Некоторые эту же структуру называют 4-актной. Однако во многом, это та же самая трёхактная структура. Рассмотрим ее подробнее.
Первый акт — это экспозиция, начинало истории.
Мы оказываемся в мире, где находится наш главный герой и где происходит наша история. Следующим происходит восходящее действие. На сценарном языке это «первый поворотный пункт», где уже произошла завязка.
Восходящее действие — это начало действия героя, часть истории, где герой уже пытается решить возникшую перед ним проблему. Он пытается, пытается, и происходит климакс. Такой вот термин. В сценарном мастерстве он называется либо центральным поворотным пунктом, либо мидпоинтом (когда в первой попытке решить проблему герой доходит до предела и что-то осознаёт, узнаёт).
Он доходит до некого кризиса и понимает: всё, что он делал было неправильно — нужно было действовать иначе. Этот центральный поворотный пункт и он тоже есть в сценарном мастерстве.
Дальше идёт так называемое падение, то есть герой начинает действовать по-другому. Здесь происходит либо возврат, либо падение, но, по сути, персонаж просто меняет стратегию. А дальше происходит катастрофа.Между падением и катастрофой находится — кульминация, то есть некое разрешение конфликта или откровение.
Катастрофа — это та же кульминация.То есть это та самая финальная битва, когда вся история, весь конфликт выходят на максимум, когда у героя практически нет шансов победить, но он идёт до последнего. Он либо победит, либо проиграет.
Развязка. Та же самая развязка есть в сценарном мастерстве. Разрешение, развязка — в принципе, похожие определения, так ведь?
Откровение — герой узнаёт что-то про себя либо про окружающий мир. Стоит всегда обращать внимание на такой важный инструмент, ведь это та самая арка героя, которая есть и в сценарном мастерстве, когда герой что-то понял, осознал, изменился.Это и есть то самое откровение.
Все эти термины имеют схожее значение и в сценарном мастерстве.
А рассматривая структуру Аристотеля мы можем увидеть, с чего всё начиналось. Сегодня структура стала чуть сложнее, но в целом, различия не такие огромные, чтобы не понимать о чем речь.
Друзья (сериал 1994-2004)
Ключевые понятия из Поэтики Аристотеля:
Мимезис — это имитация реальности на сцене. Наглядным будет пример с музыкой, которая звучит в постановках. Музыки достаточно много в кино, в сериалах, но её не так много, как в реальности. Мюзиклы, фильмы, сериалы — это имитация реальности, имитация наблюдения за жизнью, за героем, который пытается решать возникшие проблемы. Можно сказать, что это миф, условная художественная, вымышленная реальность, в которую зрители верят. То есть это такая договорённость, что у вас на сцене либо на экране происходит имитация, в которую зритель верит. Мы видим представление и погружаемся в него, начинаем воспринимать эту имитацию, как реальность.
Высокомерие — это достаточно важный элемент характера, который порождает историю. Высокомерие или гордость очень часто являются мотивом либо главного героя, либо антагониста. Очень мало примеров успешных произведений, где этого нет.
Немезида или «возмездие»— это тоже важный элемент, который практически всегда есть в сценарном мастерстве. Главный герой совершает ошибки после чего получает возмездие (немезиду). Либо наоборот сюжет строится на том, что главный герой пытается совершить возмездие.
Гамартия или «трагический недостаток»— это важный элемент разработки характера персонажа. У каждого главного героя есть как минимум один важнейший недостаток.Он есть и в драме, и в комедии. Герой может осознавать или не осознавать изъян, но он важен для истории, ведь он создаёт либо проблему, либо опасность для героя.
Так, в фильме «Один дома» трагический недостаток главного героя заключается в том, что он — ребёнок, ему всего 8 лет, но он должен противостоять взрослым, опасным грабителям. Плюс к этому он — не очень социализированный ребёнок, плохо умеет общаться с другими людьми, из-за чего не может кому-то пожаловаться о возникшей проблеме.
Анагнорис или «признание», «идентификация» — герой понимает, чего он на самом деле хочет, осознаёт, что раньше он делал что-то неправильно, имел неправильные убеждения, и наконец-то находит себя. Этот элемент тоже повсеместно применяется как в сценарном мастерстве, так и во многих книгах, постановках.
Перипетия, «сюжетный поворот» — приём, обозначающий неожиданный поворот в развитии сюжета и усложняющий фабулу. Аристотель определил перипетию как «превращение действия в его противоположность».Где-то сюжетных поворотов больше, где-то они насыщеннее. Сюжетный поворот — один из ключевых инструментов в работе сценариста и драматурга.
Катарсис или «очищение»— это максимальный всплеск эмоций, которого удаётся достичь при создании имитации действий в произведении. Он достигается за счет того, что зритель настолько сильно начинает верить в представление, в эту имитацию реальной жизни, что в какой-то момент испытывает максимальное сопереживание и доходит до пика своих переживаний. Это может быть просто некое напряжение, сочувствие, слёзы либо ещё какой-то другой сильный эмоциональный выплеск вследствие высвобождения напряжения, которое нарастало в ходе развития истории.
Сюжет, мифы— мифы сейчас у нас имеют немного другое значение, но это сюжет, то есть структура действий, последовательность действий — то, что происходит в произведении.
Персонаж— не просто некая картонная двухмерная маска персонажа, а объемный набор характеристик.
Дианойа (мысль, тема)— смысл истории: о чём, в целом, эта история либо что хотел бы сказать автор этой историей.
Лексис (речь) — здесь имеются в виду диалоги либо голос за кадром.
Мелом (мелодия) — во времена Аристотеля постановки были очень музыкальными — на сцене всё время аккомпанировал хор. В сценарном мастерстве тоже может быть музыкальное сопровождение, мелодию ещё можно воспринимать и как темпоритм истории.
Опсис (зрелище)— о том, как выглядит история визуально, насколько она впечатляюща. В кино это можно называть «аттракционом» для зрителя (взрывы, погони, летающие корабли и т.д.).
Как легко можно заметить все перечисленные элементы сегодня тоже все еще существуют и даже работают в той или иной мере. Практически все эти понятия есть в сценарном мастерстве, но их вывели уже очень-очень давно. Невозможно написать интересную историю без этих инструментов драматургии. Что-то из них в принципе может уйти, не использоваться в кокой-то конкретной истории. Где-то может не быть мысли, темы или зрелища. Но не использовать эти инструменты совсем и сделать хорошую историю не получится. Абсолютное большинство либо вообще все эти инструменты важны для хорошей, сильной, убедительной истории, которая будет интересна большому количеству зрителей.
Поэтика Аристотеля является первым доступным нам античным трудом, в котором были перечислены важные составляющие драматургии. Также он определил жанры: трагедию и комедию.По сути, это базовые жанры.Постепенно было открыто больше поджанров.Но можно сказать, что основное: либо нам грустно, либо нам смешно. А может быть так, что и грустно, и смешно.
Итак, Аристотель для всех нас определил общую структуру: начало, середина, концовка. Впоследствии она стала трёхактной структурой — базой для всех любых структур. Он увидел ключевые инструменты драматургии, про которые мы поговорили и которые у нас есть до сих пор. В первую очередь, Поэтика, конечно, про трагедию. Но в ней присутствуют и некоторые определения комедии. До нас дошёл ещё и некий Коаленовский трактат. В нем всего около двух листов, но, по сути, он очень похож на то, что говорил Аристотель, и никак ему не противоречат.
-
Как Аристотель определял трагедию и комедию?
Комедия — это «подражание низким людям», но не тому, что отвратительно в этих людях, а в тому, что в них смешно. Это смешное в целом безобразно, но не вызывает у нас страданий. Грубо говоря, возьмем в качестве примера отрицательного архитипичного персонажа — коррумпированного чиновника. Если мы хотим сделать хорошую комедию, то мы не будем брать что-то совсем отвратительное из его характера и поступков, а найдём только то, что нас в нём действительно рассмешит, плюс выищем какие-то противоречия его характера. Допустим, с одной стороны, он системно и регулярно ворует и обманывает, но при этом он очень верующий человек, делает пожертвования и строит храм. Причём он может строить этот храм на деньги, которые украл. Это смешно? Абсолютно точно, в этом есть комедия. К тому же это не вызывает у нас страданий. Мы видим несоответствие, парадокс героя. Вокруг этого мы как раз можем строить комедию, не делая акцент на чём-то действительно отвратительном. В этом суть комедии.
Суть трагедии — «подражание действию» серьёзному и законченному. «Подражание действию» — это важное определение из Поэтики. Подражание, то есть воспроизведение, повторение реальной жизненной ситуации, в которой произошло что-то серьёзное. При этом в трагедии присутствует сострадание и страх, посредством которых достигается катарсис (очищение).По сути, это какая-то очень-очень грустная история. Мы становимся свидетелями трагических событий в жизни героя. У нас подключается сострадание,эмоция страха. Мы боимся за героя и, наверное, за себя. Мы боимся попасть в такую ситуацию или оказаться перед таким выбором, в котором оказывается герой. Через эти сопереживания, через боязнь мы и приходим к катарсису (очищению), то есть к максимальному сопереживанию и выплеску эмоций.
- Как применять знания драматургии при написании сценария?
Что мы должны иметь в виду, когда работаем над сценарием?
В основе любого произведения лежат три вещи: эмоции, смысл и отвлекающие факторы.
Какие можно использовать эмоции? Сопереживание, страх, если речь идёт о трагедии. Либо смех, если мы говорим про комедию. Соответственно, другие эмоции в зависимости от жанров. В хорроре — страх. В триллере — предвосхищение, ожидание, страх. И по всем другим жанрам тоже можно вспомнить ключевые эмоции. Они важны, и не просто важны, а должны быть в основе любого произведения.
Следующее — это смысл, — то, о чём и зачем вы рассказываете свою историю. Что-то, придающее смысл проведённому времени у экрана.
Важны и отвлекающие факторы — то самое пресловутое переключение, включение в художественную реальность или выпадение из повседневности зрителя. Мы как бы пусть и ненадолго, пусть и условно, перемещаемся на космические объекты, необитаемые острова, находимся на каких-нибудь кораблях, например, на Титанике, но в безопасном варианте. Нам в отличие от героев не нужна спасательная шлюпка. То есть, мы предлагаем зрителю очутиться в абсолютно новых для себя обстоятельствах, которые очень сильно не похожи на его обычную жизнь. И это здорово.
Идем дальше.
По Аристотелю — в хорошей истории должны быть четыре составляющие:
● благородство
● характеры должны друг другу подходить
● правдоподобность
● последовательность.
Благородство. Мы можем привести достаточно много примеров неблагородных главных героев. Благородство, в принципе, можно иметь в виду как благородство, но для современной драматургии и современного сценарного мастерства можем обозначить ещё и как наличие собственной системы ценностей. Это значит, что герой не просто делает что-то плохое, потому что «я хочу делать что-то плохое, потому что я злой», а он имеет для себя очень убедительные аргументы, почему он поступает именно таким образом. Совершая какие-то не очень приемлемые поступки для общей морали, они все же имеют под собой какую-то основу. Он обосновывает свои действия. В целом, можно понять, почему он так считает и поступает. Зритель вовсе не обязан принимать его точку зрения, но важно то, что мы понимаем, почему он действуем таким, может быть, социально неприемлемым образом. Это углубляет, как историю в целом, так и персонажа.
Характеры в ансамбле персонажей должны быть такими, чтобы они создавали всё, что нам нужно для драматургии: конфликты, напряжение. Характеры должны подходить друг другу не в бытовой понимании, а именно в понимании драматургии — таким образом, чтобы они порождали ситуации, которые могли бы составить гармоничную историю.
Правдоподобность. Правдоподобность заключается не в том, что для зрителя всё должно выглядеть по-настоящему, как в жизни. Важна некая логичность, соблюдение правил того художественного мира, который мы создаем в виде сценария.
Например, в жизни нет таких технологий, которые есть в фильме Аватар, и тем не менее историю нужно рассказать правдоподобно, чтобы зрители поверили. Важно выстроить историю таким образом, чтобы возникало ощущение того, что это представление как реальная жизнь, чтобы зритель пришел к тем самым эмоциями, к катарсису.
Последовательность. В первую очередь, здесь имеется в виду причинно-следственная связь, когда происходящее вытекает из последующего. Наш сценарий — это не набор каких-то несвязанных событий, всё в нем имеет свои последствия и влияет на историю. Именно за счёт последовательности история и развивается.
Поскольку Аристотель говорил именно про действующие лица, то можно сказать, что важна именно последовательность действий характера: чтобы не возникало ощущения, что герой делает что-то лишь бы стало интересно, чтобы мы реально видели, герой настоящий. Какой характер мы увидели, таким он и существует в истории. Даже если он проходит некую арку, в его судьбе есть некие изменения — они должны быть последовательны. Изменения происходят под воздействием каких-то ситуаций и событий. Лишь тогда герой может измениться. Причинно-следственная связь должна быть как в сюжете, так и при создании цельного характера персонажа.
Густав Фрейтаг, немецкий драматург — человек, который в немецком театре был первым, кто получил должность под названием «драматург» (раньше такой должности не было) говорил о том, что он равнодушен к тому, какая из противостоящих сторон выступает за справедливость. В обеих сторонах противостояния смешивается добро и зло, власть и слабость. Могут быть неоднозначные главные герои, неоднозначные конфликты, и нет однозначно хороших и однозначно плохих, но всё это тоже было придумано очень и очень давно.
- Итоги:
Знания драматургии — это база сценарного мастерства, но далеко не все существующие инструменты. Тем не менее, сценарист может очень многое почерпнуть из драматургии. Основы из первых сохранившихся источников актуальны и сегодня.
мы разобрали инструменты и структуру истории. Увидели, что в базе определений и понятий ничего сильно не изменилось, поэтому сегодня можно и нужно изучать и находить материалы трактаты людей, написавших произведения, которые знают и помнят и по сей день. Например, инструмент «высокомерие» оказался чем-то забытым, но как никогда актуальным.
Инструменты драматического повествования — это конфликт, главный герой, препятствие, неизвестность, характеристика, трёхактная структура, подготовка, драматическая ирония, комедия, активность и диалоги. Драматургическая структура имеет начало, середину и концовку.
Необходимо, чтобы в основе любого произведения были эмоции, смысл и отвлекающие факторы. Отвлекающие факторы на современном киноязыке — это «аттракционы», то есть аттракционы на экране, какой-то визуальный опыт. В целом, это может быть аттракцион из фантастического фильма. Например, в «Аватаре» сеттинг (мир произведения) — это всё один большой аттракцион. Для нас же это некий приятный, отвлекающий фактор.
Интересуетесь драматургией и сценарным мастерством —
Записывайтесь на базовый курс, скоро старт. >>>>
Возможно, хоть один раз в жизни всякий графоман-любитель задумывался о том, что было бы интересно попробовать свои силы в качестве писателя-сценариста. Это интересный опыт — возможно, и «Оскар» не за горами! Кажется, что сочинять и писать очень просто. Но это не так. Любой сценарий, как и книга, строится на определенных правилах и принципах, с которыми не помешало бы ознакомиться начинающему сценаристу.
Содержание:
- Идея и жанр будущего сценария
- Выбор названия
- Структура
- Акт 1. Вступление и завязка истории
- Акт 2. Борьба главного героя со сложностями на пути к заданной цели
- Акт 3. Главный герой выходит победителем
- Персонажи сценария
- Диалоги и описание действий
- Редактирование сценария
- Часто встречающиеся ошибки
- Видео
Идея и жанр будущего сценария
Главной движущей силой повествования является идея. Это то, что лежит в основе всего сценария. Нужно очень тщательно продумать и проработать идею. Она должна быть свежа и оригинальна. Поскольку именно непроработанная идея является самой распространенной ошибкой начинающих сценаристов.
Следует сформулировать идею и записать ее на бумаге. Если написанное нравится, и задумка кажется интересной тогда все отлично. Можно провести опрос среди друзей и знакомых, только лучше скрыть свое авторство. Если большинство остались равнодушны к идее, можно попробовать поискать другую.
Идеей для сценария может послужить что угодно: прочитанная книга, увиденный фильм, услышанная новость. События повседневной жизни также могут частенько послужить хорошей основой.
Всякий жанр имеет свои специфические черты. Но все же лучше выбирать жанр, который раскрывает главную идею. Еще в выборе жанра важно, чтобы автору было комфортно писать в его рамках.
Из видео вы узнаете, как выбрать идею для сценария и как научиться правильно комбинировать несколько идей.
Выбор названия
Название — одна из составляющих успеха сценария. Главная цель хорошего названия — заинтриговать, привлечь внимание. Это означает, что оно должно быть не просто эффектным, а интригующим — читающий должен захотеть сам узнать, что скрывается за названием.
Идея для хорошего названия, скорее всего, придет не сразу. Вполне обычная практика, когда что-то дельное приходит в голову уже в конце написания. Для этого существует такое понятие, как «рабочее название». При съемках фильмов режиссеры тоже часто пользуются рабочим названием фильма.
Узнать, как студии выбирают сценарии, вы можете из этого видео.
Структура
Самая распространенная, базовая схема — это трехкратная структура. Она лежит в основе большинства популярных фильмов. Состоит из трех актов:
- завязка;
- борьба героя с препятствиями;
- развязка.
Придерживаться структуры очень полезно для написания сценария — именно она помогает не запутаться в хитросплетениях сюжетных линий, характеров героев и диалогов.
В этом видео раскрываются секреты лучшего сценария.
Акт 1. Вступление и завязка истории
Очень важная часть. Именно в ней должны быть освещены основные стороны конфликта, показан главный герой, место и время будущего фильма. Нужно суметь заинтересовать читателя с первых 8−20 страниц. Ведь если потенциального читателя, а, возможно, в дальнейшем покупателя, не заинтриговать сразу — дальше он читать не станет.
В 1 акте должны быть затронуты следующие вопросы:
- знакомство с главным героем, его характер, раскрытие с разных сторон;
- событие, которое послужит завязкой всего сценария;
- главный злодей, который будет противостоять герою;
- необходимо обозначить главную цель героя.
В конце 1 акта нужно ввести поворотное событие, которое изменит жизнь главного героя и плавно подведет читателя ко второму акту.
Можно попробовать свои силы сценариста в создании видеоролика. Видео поможет вам в этом.
Акт 2. Борьба главного героя со сложностями на пути к заданной цели
Второй акт — это главная часть. В нем происходит главное противостояние героя и антигероя или борьба главного персонажа с трудностями, встречающимися у него на пути. Второй акт идет самым объемным, поэтому его лучше условно разделить еще на три части.
1 часть второго акта
Начало 2 акта открывается с противостояния двух движущих сил — героя и антигероя. Главный персонаж принимает вызов. Все мосты сожжены, и путь только вперед к назначенной цели.
2 часть второго акта
Препятствия на пути главного персонажа все сложнее и опасней, а цена поражения высока. Ставки поднимаются, и в случае проигрыша герой потеряет все, чем дорожил. Герой оказывается лицом к лицу с большими неприятностями. Заканчивается вторая часть крупным поражением главного героя.
3 часть второго акта
Это своеобразная подготовка к кульминации. Обстоятельства складываются не в пользу героя, кажется, что битва уже проиграна. Главная цель кажется недостижима. Внезапно главный герой получает еще один шанс исправить ситуацию в свою пользу. Он решает продолжать борьбу и стремится к победе.
Акт 3. Главный герой выходит победителем
Последний акт — это наиболее эмоциональная часть. Главный персонаж достигает поставленной цели и выходит победителем из борьбы. Он находит ответы на все загадки и вопросы. Действие подошло к кульминации, после которой наступила развязка истории.
Еще в конце истории нужно отвести небольшое место для того, чтобы показать, как сложилась судьба героев после приключения.
2 эффективных способа придумать сюжет — в этом видео.
Персонажи сценария
Проработка главного и второстепенных персонажей очень важный момент, поскольку плоские или, что еще хуже, неправдоподобные персонажи могут на корню загубить даже очень интересную идею сценария. Главное в создании персонажа — реалистичность. Нужно чтобы читатель сопереживал герою, отождествлял себя с ним. Следует помнить, что не бывает во всех смыслах положительных героев, как и безнадежно отрицательных. Герой должен иметь свою историю, быть противоречивым, но в то же время читатель должен, как и в свое время Станиславский, воскликнуть: «Верю!»
Следует продумать привычки, черты характера, внешность каждого, даже второстепенного персонажа. Сделать их героев максимально непохожими друг на друга.
Диалоги и описание действий
Следует стараться сохранять умеренность в использовании диалогов в сценарии — это утомляет зрителя, если по сценарию будут снимать фильм. Но также, что очень важно, диалоги между героями должны быть реалистичными. Слишком правильные и детальные реплики звучат фальшиво.
В каждом сценарии помимо диалогов есть описание действий. Изображение действий — это все, кроме диалогов. В него входит: описание интерьера, внешности героев, действий. Описание редко бывает длинным, но если такое случилось, следует разбить его на маленькие абзацы.
Редактирование сценария
Опытные сценаристы советуют: когда текст уже написан, отложите его в сторону хотя бы на 1−1,5 недели. Потом уже приступайте к редактированию. Это нужно для того, чтобы взглянуть на текст свежим взглядом.
Сценарий проверяется на предмет орфографических ошибок, стилистических и пунктуационных. Следует знать, что для оформления сценария существуют определенные стандарты. Стандарты эти распространяются на оформление титульного листа, размер шрифта, рекомендованное количество страниц, информацию, от какого лица ведется повествование. Скорее всего, придется переделывать некоторые диалоги и выкидывать из текста сцены, которые никак не влияют на развитие сюжета.
Полезные советы от Pixar в этом видео.
Часто встречающиеся ошибки
Перечень самых распространенных ошибок, которые совершают новички:
- Написание текста о том, в чем сам автор плохо разбирается.
- Введение в сюжет скучных, шаблонных персонажей.
- Несоблюдение последовательности повествования.
- Длинные и скучные диалоги с вычурными репликами.
- Пересмотр слишком большого количества пособий по написанию сценариев. Это сильно запутывает новичков на первых порах освоения писательского ремесла.
Видео
Изучение этого видео поможет вам написать сценарий.
В 2005 году драматург и сценарист Дэвид Мэмет отправил всем авторам, пишущим сериал «Отряд „Антитеррор“» письмо-наставление.
Авторам сериала «Отряд „Антитеррор“»
Привет.
По мере того как мы учимся писать этот сериал, проясняется наша главная проблема.
Она заключается в следующем — умении различать драму от не-драмы. Давайте разберемся.
Все живое на земле требует, чтобы мы сделали понятное шоу. То есть перед нами поставили задачу зазубрить тонну информации за короткое время.
Мы, таким образом, наняты для того, чтобы передавать информацию — так порой нам кажется.
Но заметьте: зритель не включит сериал, чтобы посмотреть информацию. Вы не включите, я не включу. Никто не включит. Зритель включит сериал и продолжит смотреть его только ради драмы.
Вопрос: что такое драма? Драма — это путешествие героя, в котором он преодолевает преграды, мешающие ему достичь конкретную, высокую цель.
Итак: мы, сценаристы, работая над каждой сценой, должны задавать себе эти три вопроса.
1) кто чего хочет?
2) что произойдет если некто не получит желаемого?
3) почему она нужна именно сейчас?
Ответы на эти вопросы как лакмусовая бумага. Они подскажут вам, драматична ли конкретная сцена или нет.
Если сцена написана не драматично, но ее не сыграть драматично.
Не существует волшебной пыльцы, которая преобразит скучную, бесполезную, лишнюю или всего-навсего информативную сцену после того, как вы ее напишете. Вы, сценаристы, отвечаете за то, что каждая сцена будет драматичной.
Это относится ко всем «маленьким» экспозиционным сценам, когда два героя говорят о третьем. Эта чушь (которую мы все, бывает, пишем в первом драфте) абсолютно бесполезна, и не дай бог, ее еще снимут.
Если сцена уже наскучила вам, пока вы ее перечитывали, будьте уверены, она наскучит и актерам, и зрителям, и все мы выстроимся в очередь на биржу труда.
Кто-то же должен писать драматичные сцены. И это точно не работа актеров. (Их работа — это сыграть правдиво.) И не работа режиссера. Его обязанность — непосредственно снять фильм и напоминать актерам произносить свои реплики быстро. [Писать драматичные сцены] — это ваша работа.
Каждая сцена должна быть драматична. Это означает: главный герой должен иметь простую, понятную, неотложную цель, которая и заставлять его проявлять себя.
Вы скажете: да, но что насчет всей этой необходимой «информации»?
А я отвечу: пойми, любой придурок в синем костюме может начать поучать тебя, сказав: «Сделай-ка это понятнее» и «Я хочу узнать об этом герой больше».
И когда вы сделаете все понятнее так, что даже этот идиот в костюме станет счастлив, вы оба будете уже уволены.
Работа драматурга заключается в том, чтобы заставить зрителя задуматься — а что же произойдет потом? А не объяснять, что только что случилось или «предлагать» то, что дальше произойдет.
Любой придурок, как я уже говорил, может написать: «Но, Джим, если мы не убьем премьер-министра в следующей сцене, вся Европа будет охвачена пламенем».
Вам платят не за то, чтобы вы представляли, что зрителю нужна эта информация для понимания следующей сцены. А за то, чтобы вы поняли, как написать одну сцену так, что зритель захочет посмотреть следующую.
И вновь: да, но… Как представить зрителю информацию сбалансировано — что-то рассказать, что-то скрыть? Это важнейшая задача драматурга. И способность выполнить ее и отличает вас от этих низших видов в синих костюмах.
Давайте разберемся.
Всегда помните одно незыблемое правило: сцена должна быть драматичной. Она начинается с того, что у герой есть проблема, а кульминация происходит тогда, когда герой или решает эту проблему, или понимает, что можно действовать как-то еще.
Посмотрите на ваш логлайн. Любой логлайн, где можно прочесть «Боб и Сью обсуждают…», не описывает драматичную сцену.
Пожалуйста, обратите внимание, как зрелищны наши аутлайны. Драма и рождается между аутлайном и первым драфтом. Думайте как кинематографисты, а не чиновники, потому что, по правде говоря, вы делаете кино. То, что вы напишете, потом будут снимать.
А вот сейчас список сигналов опасности. Любая сцена, в которой два героя говорят о третьем, — мешок с дерьмом. Любая сцена, в которой герой говорит другому: «Как ты уже знаешь…», то есть докладывает то, что вы, сценарист, должны рассказать зрителю, — мешок с дерьмом. Не пишите их. Напишите рваные сцены на три,четыре семь минут, которые будут двигать историю вперед. И тогда очень скоро настанет то время, когда вы сможете купить дом на Бель-Эйр и нанять себе домработницу.
Помните, что вы пишете для визуального искусства. Большая часть сериалов, в том числе и наш, звучат как радио-пьесы. С помощью камеры уже можно будет объяснить все — так позвольте ей это сделать. Что герои делают — «буквально». С чем они сталкиваются, что читают, что смотрят, что видят. Если вы представите, что герои не могут говорить, и напишете сценарий немого фильма, то получится великолепная драма.
Если вы выбросите повествовательные костыли, то научитесь работать с новым искусством — рассказывать историю визуально (его также называют сценарным мастерством).
Это новое умение. Никто с ним не рождается. Вы можете натренировать его у себя, но главное, начните.
Я закончу только одной мыслью: посмотрите на свою сцену и спросите себя — она драматична? Она важна? Она двигает историю вперед?
Отвечайте честно.
Если нет, то перепишите ее или выбросите. А если возникнут вопросы, позвоните мне.
С любовью,
Дэвид Мэмет.
Санта-Моника, 19 октября 2005 года
Вы не обязаны знать ответы на все вопросы, но мы с вами должны задавать правильные вопросы снова и снова. Пока это не станет частью вашей натуры. Думаю, все они перечислены выше.
Источник: www.cinemotionlab.com
Download Article
Download Article
Ever wanted to make something that stands out? Entertaining, maybe even moving but has a point. Then make a Television drama series.
-
1
Create an Idea. If you want to create any TV series, you need an idea. Something that you can base your show around. Casualty is based around an ED department and Eastenders is based around the inhabitants of a square.
-
2
Create a script. The script is what your actors and crew will follow to know what they say/do and what the episode is all about. Before writing your script you should create notes about characters, storylines and ideas — this should be the bible to follow when writing. You cannot have a show without a script — or series bible.
Advertisement
-
3
Start thinking about production. If you want to produce it yourself, then you will need actors, film, sound and directors. If you want a company to produce it for you then send the script into them, along with a short pitch (a page or so on what the show is about). You have more chance if you send the script into a company that produces similar shows. Or you can just send the script to everyone.
-
4
If accepted, the company usually offers money, ask for a writing agent fist. They will guide you on the amount of money to sell your idea for and will make sure the company is treating you fairly.
-
5
Create a Pilot. The pilot episode is the first episode in your series. The events that happen in the pilot are what the show should be based around. Normally, after the pilot, the audience is asked what they think about it. If they like it, more episodes will be commissioned — if not, then the end is near.
-
6
FILM!. Once you have everything you need, and the audience approves, you can start filming your show. You can film in a closed studio or get the audience in to watch (this normally happens with sitcom).
-
7
Advertise! No body will watch the show if they don’t know about it.
Advertisement
Add New Question
-
Question
What if I just need to make a school drama?
To create a school drama, you should write out everyone who wants to be involved. Then, have one person write the script or wok on it together, assign roles and practice your performance.
-
Question
How do I create my own dramatic movie with only three people?
Design your drama to feature no more than three characters. If you want a whole set of characters, you’ll have to still limit the number of characters that can appear in a scene to the number you have available, but you can use costume and makeup to alter each of the three of your actors to play multiple roles.
-
Question
How do I make a dramatic script that can make people cry in the end?
Writing dramatic scripts that truly play to the emotions of audience members is very difficult to do. Do not make your end goal «make my audience cry,» as this will result in a cheap, trashy play with a very generic ending that everyone finds stale and not sad at all. Instead, your end goal should be to leave the audience with some sort of feeling — whether it be happy, sad, bittersweet, stressed… anything is better than nothing. Maybe even try writing a few different scripts before jumping into a tear-jerking drama.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Don’t create something that is too similar to another program, chances are it won’t be produced.
-
Watch other dramas before creating your own, see what the channel wants to produce or what the audience likes watching.
-
Attend a writing course or get your friends to read the script before submitting it. See what they think of it and whether they like the sound of the show.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Don’t create a story line that’s too similar to another. Change it slightly first.
-
Create a show name that you came up with, don’t steal a name.
-
Don’t say anything racist or sexist in the script, it won’t be accepted. The only way you are allowed to write in prejudice if you have character saying prejudice things, make sure the character is a bad person though. For example, if a favourite character is a minority and the shows main bad guy beats him up, then everyone will feel sorry for the good guy and hate the bad guy.
Advertisement
Things You’ll Need
- Script
- Cast
- Set / Studio
- Crew
- Video Camera
- Video Editing Software
- Tripod (optional)
- Sound equipment
- Lighting
- Extras (Optional)
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 95,602 times.
Is this article up to date?
Download Article
Download Article
Ever wanted to make something that stands out? Entertaining, maybe even moving but has a point. Then make a Television drama series.
-
1
Create an Idea. If you want to create any TV series, you need an idea. Something that you can base your show around. Casualty is based around an ED department and Eastenders is based around the inhabitants of a square.
-
2
Create a script. The script is what your actors and crew will follow to know what they say/do and what the episode is all about. Before writing your script you should create notes about characters, storylines and ideas — this should be the bible to follow when writing. You cannot have a show without a script — or series bible.
Advertisement
-
3
Start thinking about production. If you want to produce it yourself, then you will need actors, film, sound and directors. If you want a company to produce it for you then send the script into them, along with a short pitch (a page or so on what the show is about). You have more chance if you send the script into a company that produces similar shows. Or you can just send the script to everyone.
-
4
If accepted, the company usually offers money, ask for a writing agent fist. They will guide you on the amount of money to sell your idea for and will make sure the company is treating you fairly.
-
5
Create a Pilot. The pilot episode is the first episode in your series. The events that happen in the pilot are what the show should be based around. Normally, after the pilot, the audience is asked what they think about it. If they like it, more episodes will be commissioned — if not, then the end is near.
-
6
FILM!. Once you have everything you need, and the audience approves, you can start filming your show. You can film in a closed studio or get the audience in to watch (this normally happens with sitcom).
-
7
Advertise! No body will watch the show if they don’t know about it.
Advertisement
Add New Question
-
Question
What if I just need to make a school drama?
To create a school drama, you should write out everyone who wants to be involved. Then, have one person write the script or wok on it together, assign roles and practice your performance.
-
Question
How do I create my own dramatic movie with only three people?
Design your drama to feature no more than three characters. If you want a whole set of characters, you’ll have to still limit the number of characters that can appear in a scene to the number you have available, but you can use costume and makeup to alter each of the three of your actors to play multiple roles.
-
Question
How do I make a dramatic script that can make people cry in the end?
Writing dramatic scripts that truly play to the emotions of audience members is very difficult to do. Do not make your end goal «make my audience cry,» as this will result in a cheap, trashy play with a very generic ending that everyone finds stale and not sad at all. Instead, your end goal should be to leave the audience with some sort of feeling — whether it be happy, sad, bittersweet, stressed… anything is better than nothing. Maybe even try writing a few different scripts before jumping into a tear-jerking drama.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Don’t create something that is too similar to another program, chances are it won’t be produced.
-
Watch other dramas before creating your own, see what the channel wants to produce or what the audience likes watching.
-
Attend a writing course or get your friends to read the script before submitting it. See what they think of it and whether they like the sound of the show.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Don’t create a story line that’s too similar to another. Change it slightly first.
-
Create a show name that you came up with, don’t steal a name.
-
Don’t say anything racist or sexist in the script, it won’t be accepted. The only way you are allowed to write in prejudice if you have character saying prejudice things, make sure the character is a bad person though. For example, if a favourite character is a minority and the shows main bad guy beats him up, then everyone will feel sorry for the good guy and hate the bad guy.
Advertisement
Things You’ll Need
- Script
- Cast
- Set / Studio
- Crew
- Video Camera
- Video Editing Software
- Tripod (optional)
- Sound equipment
- Lighting
- Extras (Optional)
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 95,602 times.
Is this article up to date?
Разбираем фундамент истории в киносценариях и принципы драматургии с примерами из фильмов.
ОСТОРОЖНО! В тексте присутствуют СПОЙЛЕРЫ к следующим фильмам:
- «Грязь» (2013)
- «Талантливый мистер Рипли» (1999)
- «Крепкий орешек 2» (1990)
- «Догвилль» (2003)
- «Джокер» (2019)
- «Гран Торино» (2008)
- «Олдбой» (2003)
- «Невозможное» (2012)
- Сериал «Запретная любовь» (1999)
- Сериал «Клиника» (3 сезон 14 серия)
Введение
Сценарий рассказывает Историю, чтобы затем быть воплощенным в форме фильма. Именно об Истории и пойдет речь: за счет чего она строится и как опирается на драматургию.
Текст в первую очередь написан «от зрителя для зрителя». Я пройдусь лишь по фундаментальным аспектам, чтобы оставаться понятным и полезным рядовому читателю. Поэтому, господа практикующие сценаристы, извиняйте, что-то новое для вас я вряд ли расскажу, да и кто я вообще такой
Стоит отметить, что многие принципы не запираются в рамках кино. Кинематограф, как форма рассказа истории, образовался на стыке театра и литературы, а корни драматургии и вовсе растут из поэзии Древней Греции. Не так давно мы получили еще одну форму — видеоигры, которую можно считать уже пересечением кино и литературы. Так что для игровых сценариев также можно подчерпнуть некоторые вещи из сабжа, why not?)
Что удерживает зрителей у экранов?
Прежде чем начать скальпировать историю, стоит разобраться почему люди в принципе смотрят кино. Понятно, что конечная цель — получить эмоции. Но что удерживает зрителей на одном месте целых полтора часа?
Все дело в двух составляющих: вовлеченности и доверии. Рассмотрим каждую чуть подробнее.
Вовлеченность — это наша эмоциональная связь с историей. Она, в свою очередь, так же достигается за счет двух факторов: любопытство и беспокойство. Любопытство связано с чистым желанием зрителя узнать неизвестное для него. Беспокойство — вопрос переживания, например, за главного героя.
Любопытство зрителя формируется через тайну. То есть в каждый момент истории зрителю известно меньше, чем героям. Убийство в закрытой комнате — классический сюжет для таких историй. Зритель/читатель не знает, кто совершил убийство и всегда на шаг позади от героев, которые распутывают клубок тайны.
Для зрителя раскрытие тайны — хорошая мотивация, но она удовлетворяет только любопытство. Поэтому значительно чаще инструменты создателя направлены на разжигание беспокойства. Саспенс — вот, что решает и проблему любопытства и, самое главное, взращивает беспокойство в зрителе.
Фактически, саспенс — это эмоциональный момент, когда вовлеченность аудитории проявляется наиболее явно. Зритель должен знать ровно столько же, сколько главный герой, либо чуть больше. Искусство создания саспенса включает в себя множество компонентов: эмпатия, идентификация, подготовка ситуации. И, главное, выходит за рамки сценария: сьемка и монтаж так же крайне важные элементы.
Остается последний компонент — доверие зрителя к истории. Аудитория эмоционально погружается в происходящее, только если верит в это. Верит в логику мира, верит в мотивацию героев. Если вдруг в середине фильма зритель восклицает «Да как он мог сделать ЭТО! Где тут логика?!», тут же ломается связь эмоций-истории. Конечно, аудитории все равно может понравиться визуальный ряд или любопытная управляющая идея фильма. Но без эмоций и катарсиса в кульминации, наверняка максимум, что человек скажет о фильме — «ну нормально».
Что населяет историю
Персонажи
Без чего история не может существовать ну совсем никак, так это без персонажей. Главные герои, силы антагонизма, второстепенные действующие лица — это все те, КТО двигают историю.
Центр истории, естественно, главный герой. Он может быть один и представлять из себя человека, животное или даже неодушевленный предмет (стебный фильм «Шина» 2010 года, где в главной роли… шина). Два других, чуть менее распространенных типа: коллективный герой и несколько ГГ. В случае с множеством ГГ необходимо, чтобы герои значительно различались в своих ценностях и мотивах, либо вовсе стояли по разную сторону конфликта. Иначе адекватный сценарист еще на первых этапах должен был выпилить лишних.
Характер персонажей
Тут важно разделять два термина: характер и характеризация. Характеризация — это набор внешних качеств, которые торчат наружу: возраст и пол, род деятельности, внешность, базовые особенности характера и черты. Такие вещи мы можем легко узнать из экспозиции фильма, но это ничего не скажет об истинном характере личности.
Фильм — это метафора жизни. Соответственно и глубинный характер человека проявляется в определенных обстоятельствах, как и в реальности. Никак не через диалоги с незнакомым человеком. Представьте, как бы Брюс Робертсон (Джеймс Макэвой, фильм «Грязь»), внешне абсолютно беспринципный жестокий коп, в стартовом монологе рассказал бы все тайны своей души. О том, как семейная трагедия, а после уход жены переломили чувствительный характер, на самом деле способный любить и сочувствовать. Зритель моментально бы потерял интерес или просто не поверил.
Так вот, для рассказчика-сценариста работает очень важный вывод: слова врут. Конечно, диалог способен раскрывать истинные чувства и черты, но для этого необходим определенный проработанный контекст. Да и даже в этом случае у диалогов всегда должно быть второе дно, так как мы не говорим прямо, что думаем и чувствуем. И тут на помощь приходят действия.
Именно в поступках, как бы банально это не звучало, раскрывается сущность персонажей. И чем критичнее ситуация для героя, в которой он совершает действие, тем глубже и правдивее кусочек раскрываемой черты. Нарисуем, например, сцену с олигархом, который направляется домой на шикарном Бэнтли и попадает в аварию. Сам он не пострадал, но тут замечает вторую машину и ей повезло меньше: кузов охвачен огнем. Как он поступит в данной ситуации? Бросится в огонь спасать водителя? Начнет судорожно вызывать спасателей? Или может скроется с места преступления? Любое из перечисленных действий даст нам важный бит информации о личности человека с характеризацией просто богача.
Или Том Рипли (Мэтт Деймон, фильм «Талантливый мистер Рипли») в поворотном моменте, после стычки с Дикки (Джуд Лоу) и его смерти, решает присвоить себе чужую личность. В тот момент истории может показаться, что это простая криминальная афера с характеризацией Рипли как обычного мошенника. Однако по итогу всех перипетий становится понятно, как это решение скрывает за собой внутренние фобии Рипли, связанные со своим Я.
Выше я обмолвился о «критической ситуации» и выборе через действие — стоит это пояснить. Выбор предоставляет возможные варианты для героя: сделать А, Б или В. Но не любой выбор подойдет под ключевой момент (кульминацию, поворотную точку). Например, как поступит богатый любящий отец, если у него попросят выкуп за дочку в заложниках? Это ниочемный выбор, так как всем очевидна реакция персонажа-отца в его системе ценностей. Выбор для критической ситуации не должен быть между «хорошим» и «плохим». Диллема — это сложный выбор между равнозначными или противоречащими вариантами для конкретного персонажа.
Действия, события и конфликт
Итак, тема действия выше уже была затронута. В определенной ситуации герои, руководствуясь своим характером, совершают действия. В результате появляются события. Но на такие возникшие обстоятельства необходима реакция героя — новые действия. И так до конца истории.
Так что в своим примитиве, история — это цепочка из действия->событие->действие->событие->событие->действие->… и т.д.
Вот и все, что нужно для создания истории: придумать персонажа и засунуть его в специфическую ситуацию, вооружившись фразой Станиславского «А что, если бы…». «А что если бы крутой коп оказался в здании, захваченном террористами?». «А что если разношерстная группа пассажиров терпит авиакатастрофу на необитаемом острове?» Не знай бы мы сюжеты этих реальных фильмов, в голове все равно из одной озвученной фразы строится целая история.
Однако, все просто, да не настолько. По своей природе люди — ленивые существа. Они не будут прикладывать усилия сверх того, сколько нужно для достижения желаемого. Так же и персонаж фильма не будет полтора часа просто так развлекать вас, даже если сценарист наделил его целью. Первым же своим действием он попытается добиться желаемого самым простейшим способом. И в «идеальном мире» все бы на этом закончилось… то есть где-нибудь в начале фильма. Но в суровой реальности и реальности кино герой не получает просто так чего он хочет. Тут то и возникает конфликт.
Вспомним эпизод с Джоном Макклейном (Брюс Уиллис, фильм «Крепкий орешек 2») и Лесли Барнсом (Арт Эванс), а именно то, как они прорывались сквозь отряд террористов к радиовышке. Радиовышка — ключ к связи с самолетами, с точки зрения героев максимально эффективный путь к решению проблемы. И если бы они действительно до нее добрались, возможно, история бы очень скоро разрешилась (на 45 минуте). Однако это лишь ход одной стороны сил и не значит, что все ровно так и произойдет. И, естественно, все случается ровно наоборот: террористы подрывают радиовышку. Конфликт получил развитие.
В конфликте всегда есть две и более стороны. В примере выше, вторая сторона — это террористы — главные силы антагонизма. У обоих сторон свои цели, которые и привели в движение основной конфликт. Но так бывает не всегда. Человек пытается выжить на необитаймом острове — это тоже конфликт с внешними силами (природой). Или бушующие демоны в голове у Джека Торреса (Джек Николсон, фильм «Сияние») — внутренний конфликт в борьбе с самим собой.
Конфликт — это двигатель истории. Любой сценарий пронизывает множество конфликтов и абсолютно все действия героев подчинены им. И все для того, чтобы при преодолении конечного барьера провозгласить торжество справедливости, спасти близких или восстановить душевное равновесие. Или не добиться этого. Тогда мы получим плохую концовку с победой сил антагонизма и противоположные ценности: тирания вместо справедливости или смерть вместо спасения.
Барьер — это как канат над пропастью, по которому герой должен проползти для выхода из конфликта в роли победителя. Пропасть же — это брешь. То есть та самая разница между ожиданиями героя и реальностью.
По ходу истории конфликты с их развитием порождают множество брешей. Поэтому герой постоянно преодолевает воздвигаемые барьеры и использует для этого весь личный арсенал (характер, характеризация).
Все в истории должно быть подчинено конфликтам и их развитию.
Силы антагонизма
Вернемся к вопросу человеческой лени. Представим ситуацию: взрослый мужчина и восьмилетний ребенок. И вот они сошлись в поединке армрестлинга. Сколько сил будет прикладывать мужчина? Да он он даже напрягаться не будет и просто уронит руку. Протагонист в истории будет действовать точно так же, если противоборствующая сторона недостаточно хороша.
Степень интеллектуальной привлекательности и эмоциональной убедительности главного героя и его истории определяется действиями сил антагонизма
Р. Макки
Таким образом, хороший сценарист будет прорабатывать антагонистические силы в главном конфликте не хуже протагониста. Более того, в определенный момент истории зритель должен почувствовать превосходство антагонизма над положительными ценностями ГГ.
Эту проблему легко заметить в свежей трилогии «Звездных Войн». Меня хватило только на полтора фильма, так что буду ссылаться на 7ой эпизод («Звёздные войны: Пробуждение силы»). В роли главного злодея-антагониста выступает Кайло Рен (Адам Драйвер). Сценаристы поторопились создать противоречивого героя, что само по себе хорошо. Но тем самым они очень быстро ослабили сторону конфликта. Нависающая грозность антагонизма была лишь на словах (а слова врут). По факту же зритель наблюдал за хныкающим мальчиком, полным неуверенности.
Сценаристы буквально не поверили в своего героя. И эта ошибка наглядно контрастирует с фигурой Вейдера в оригинальной трилогии. Чтобы это понять, достаточно проследить за динамикой раскрытия личности антогониста, то насколько последовательно она развивалась.
Главный герой
Частично вопрос главного героя уже был затронут: типы, характер и действия в конфликте. Однако стоит остановиться еще на паре обязательных черт. Желание и Сила Воли.
Желание — это как раз та самая цель, которой сценарист наделяет своего героя. Без цели у него просто не будет смысла вступать и выходить из конфликта. Отсюда История — это путь к достижению героем своей цели.
Причем истинную цель сам ГГ даже может не осознавать. Отбросим блокбастерные штампы с «победить Зло и спасти Мир» и вернемся к Брюсу (Джеймс Макэвой, фильм «Грязь»). В начале истории полицейский вполне ясно ставит себе конечной целью добиться повышения. Но в действительности это было лишь прикрытием, обманом самого себя. Брюс стремился выбраться из глубокой ямы саморазрушение, ставя себе такие осязаемые цели. Внутренние конфликты — это самое сложное, что есть в киносценариях, а их развитие добавляет значительную глубину картине.
Но мало просто чего то хотеть. Чтобы идти по пути исполнения желания герой обязан быть волевым. Именно сила воли не даст ему плюнуть на свою цель после первой неудачи. Можно, конечно, попытаться двигать историю и без нее: подкидывать счастливые случайности или вводить второстепенных персонажей, которые решают все проблемы. Но случайности — враг сценариста, а второстепенные персонажи сместят на себя центр истории и зритель потеряет эмпатию к ГГ.
В грамотном сценарии, даже внешне немощный и инертный ГГ не лишен силы воли. Возьмем, к примеру, Грейс (Николь Кидман, фильм «Догвилль»): невинная нежная аристократка попала в городок с не очень то добрыми жителями. Казалось бы, девушку с каждым актом унижают все сильнее, а она покорно принимает насилие. Но в действительности ее терпение связано с непреклонным следованием цели: любыми способами избегать преступный мир отца (внешнее желание). А в итоге эта сила воли проявится наиболее явно в кульминации финала.
Глубокий главный герой
Сила воли, цель, раскрытие характера и характеризации через действия — все вроде хорошо, но для глубокого персонажа… маловато. Так может получиться неплохо прописанный герой, но вряд ли он будет реально интересным и вызывать сильную эмпатию у зрителя. Хотя для некоторых жанров, вроде боевика или хоррора, это совсем не обязательно. Но все же, в чем подвох?
Противоречие — ключ к глубокому персонажу. И тут вновь возвращаюсь к фразе: фильм — это метафора жизни. А в реальности мы привыкли, что вещи зачастую являются не тем, чем кажутся. Привыкли к серому, а не к черному и белому вокруг. Поэтому подсознательно, при установлении эмпатии, мы ищем то же самое в героях кино.
Сценарист может совмещать несовместимое между характером и характеризацией. Например, «сентиментальный киллер» или «справедливый разбойник». Наравне с этим в противоречие могут вступать отдельные черты характера.
Так Артур Флек (Хоакин Феникс, фильм «Джокер») был наделен целым коктейлем внутренних противоречий: депрессивностью с неконтролируемым смехом, насильственные побуждение с вечным ребячеством, импульсивностью с внутренней отрешенностью. Не совсем честный пример с психически нездоровым героем, но наглядный.
За этими рассуждениями стоит подчеркнуть одну важную вещь: Эмпатия не равна Симпатии. Мы имеем дело с огромным множеством крутых противоречивых персонажей, к которым чувствуем сопереживание перед экранами, но ни в коей мере не одобряем их личности. Вряд ли кто-то зрителей после просмотра вышеупомянутого фильма подумал «хочу быть как Джокер».
Так в чем же магия эмпатии к «моральным уродам»? На самом деле вряд ли кто-нибудь сможет однозначно ответить на этот вопрос. Но я отброшу все очевидные варианты связанные с идентификацией, положительными качествами, человечностью и сфокусируюсь на одном менее очевидном.
Каждый человек имеет собственную моральную систему координат. Она выстраивается по мере взросления под воздействием социума, родителей и т.д. Однако при просмотре кино мы не проецируем ее напрямую на вымышленный мир. Вместо этого, в том самом мире, стараемся найти новый Центр Добра. Так же как и в реальности, мы начертим его под воздействием показанного в фильме окружения. Грубо говоря, если фильм повествует о мире маньяков-насильников, а главным героем выступит просто вор, то мы моментальном направим центр добра на него.
Зачастую нам важно то, чего нет у главного героя, а не то что есть, в отличии от окружающих. Речь, как правило, идет об ярких отрицательных чертах. Но лучше на примере того же Джокера.
Слепленный в конце истории персонаж Хоакина Феникса — буквально порождение самого Готэма. В экспозиции же до зрителя то и дело доносились все пороки этого социума: двуличие, лицемерие, беспричинная жестокость. При всех своих проблемах Артур Флек до трансформации был отрицанием этих качеств. А уже после, Джокер на контрасте лишь подчеркнул проблемы. Так зритель на финальных титрах может сказать «Окей, если бы я был душевнобольным в обществе Готэма, тоже может бы стал Джокером». Или может не сказать. Все индивидуально
Структура истории
Начало и конец
Как говорил еще батя Аристотель «Всякая трагедия состоит из завязки и развязки…», то есть имеет начало и конец. Вполне очевидно, но где же на какой позиции стоит завязка, и что ознаменует собой развязка?
Логично предположить, что завязка истории, то есть сама история, стартует с первой секунды фильма. Так тоже бывает: Эдвард Дэниелс (Леонардо ДиКаприо, фильм «Остров Проклятых») с первых же кадров плывет на остров — основная история уже в действии. Но в большинстве случаев рассказ стартует в первые 10-15 минут с побуждающего происшествия. Все что до — экспозиция.
Экспозиция в чистом виде не является частью истории. Но об этом чуть позже.
Побуждающее происшествия ознаменует собой начало движение сторон конфликта (самого конфликта еще может не быть). До него в жизни героев все размеренно и обыденно. Бывают свои проблемы и успехи, но в целом жизнь идет своим чередом. С побуждающим происшествием этот баланс нарушается. Естественно, герой захочет восстановить равновесие. Он будет действовать в рамках новых обстоятельств. А позже приобретет цель и вступит в основной конфликт.
Примером классического побуждающего происшествия на 4ой минуте фильма служит «Пролетая над гнездом кукушки». После очень краткой экспозиции сторон мы наблюдаем, как Макмерфи (Джек Николсон) попадает в психбольницу. Это событие как раз то, что нарушило его баланс привычной жизни и позже выльется в конфликт вольнолюбивой личности с укладами больницы.
В упомянутом выше «Острове проклятых» история стартует с первых секунд, но никак не лишена побуждающего происшествия. Просто оно находится в самом начале: отплытие на остров с целью расследования — вполне ясное событие.
С развязкой все еще проще. Это практически сухие сцены фактов. То есть то, чем обернулась история: злодеи гниют в тюрьме, влюбленные играют сцену свадьбы и тому подобное. «Но это же не интересно» скажете вы. «Где накал страстей?», «Где эмоции, удивление»? Все верно. Потому что ключевое место отводится для кульминации — то, что предшествует развязке.
Кульминация — это решающая точка в борьбе за ценности героя в ходе конфликта. Вспомним, что герой вступает в конфликт из-за какой-либо цели. Так вот кульминация бесповоротно склоняет результат на одну из сторон: победа в борьбе за цель, поражение или двойственный финал (герой получает не то, чего ожидает).
Кульминация — эмоциональный пик для зрителя. Соответственно она должна сопровождаться мощным саспенсом или раскрытием осевой тайны (сюжетный твист). В идеале это приведет к катарсису — очищению через сопереживание состраданию. То, к чему стремится любая драма, но не каждой удается.
Проблема экспозиции
Коварство экспозиции заключается в том, что она описывает, а не повествует. Ее функциональность — дать чистые факты, которые могут влиять на историю. Но никакой толчок ей это не дает. А как уже упоминалось выше, все сцены фильма (после нескольких минут начала) должны быть посвящены истории и ее продвижению.
Но в чем же опасность, почему так, а не иначе? Первый момент связан с насущным вовлечением зрителя. Если оттянуть побуждающее происшествие и оставить место под сухую экспозицию аудитория будет банально скучать. Вовлечение строится на истории, а не на голых персонажах и локациях.
Вспомним обратный пример, как решается эта проблема. В «Гран Торино» побуждающее происшествие происходит аж на 22ой минуте, когда Тао (Би Ванг) пытается угнать машину Уолта (Клинт Иствуд). Однако все это время, от начала фильма до события, сценарист избегает пустой экспозиции. В ней развиваются сразу два подсюжета: похороны жены и трудности семьи хмонгов. Экспозиция есть, просто она невидима.
Но даже если предположим будто зритель крайне любопытен и ему интересно наблюдать за экспозицией, появляется другая проблема. Как ее показать вне истории? В диалогах люди не рассказывают друг другу просто так уже известные обоим факты. Если увлечься кадрами рутинных действий и визуальных образов, то фильм будет похож на домашнее видео. Начальные титры — удобное решение, но больше 30 секунд никто их терпеть не станет.
Поэтому говоря о качественном сценарии, возвращаемся к выводу из блока о Характере: действия внутри истории — ключ к описанию значимых качеств. Иначе говоря, необходимые факты незаметно подаются по ходу сюжета или в подсюжетах, самые базовые вещи вынесены в очень краткую начальную экспозицию, а то что не важно для истории — удаляется вообще.
Структура из актов
В конце 70-ых некий Сид Филд, сценарист-теоретик, предложил парадигму деление сценария на три акта. Концепция была до боли проста, поэтому все в Голливуде моментально ее подхватили и продолжают разносить по сей день. Выглядит она примерно так:
Теперь вспомним, что было сказано выше о кульминации перед развязкой в конце фильма. Это вполне накладывается на подход с актами: просто помещаем кульминацию в конец третьего акта. Все вроде здорово, но что происходит в конце 1го и 2го актов? Каждый теоретик выдумывает свое название, но фактически это те же кульминации — поворотные точки в истории.
Каждый акт заканчивается кульминацией. При этом они имеют разный характер. Так кульминацией первого акта обычно служит поворотная точка жизни героя, на которой ясно вырисовывается конфликт. Кульминацией второго акта может быть, например, критический момент («все пропало») или ложный финал («все закончилось хэппи эндом, но вдруг…»).
Разберем трехактовую структуру на примере «Олдбоя».
- 4 минута (побуждающее происшествие): О Дэ Су похищают неизвестные и помещают в заточение.
- 6-20 мин (1ый акт): заточение О Дэ Су. Метаморфозы в личности и формирование мотивации на поиск причины.
- 20 мин (кульминация 1го акта): освобождение О Дэ Су. Теперь у мужчины есть конкретное желание в конфликте: поиск правды и справедливости.
- 20-85 мин (2ой акт): поиски и борьба. У О Дэ Су есть цель, к которой он ломится сквозь барьеры.
- 85 мин (кульминация 2го акта): О Дэ Су вспоминает, что произошло в прошлом и чем движет его противник. Промежуточная цель достигнута, происходит значительная смена настроений. Теперь им движет только месть.
- 85-117 мин (3 акт): классический последний акт прямого столкновения двух сторон конфликта.
- 110 мин (кульминация 3го акта): на самом деле многоступенчатая сцена, которой предшествовал главный твист с дочерью ГГ. Конфликт разрешается с драматической иронией: обе стороны достигают своей цели — мести.
- 110-117 мин (развязка): две прекрасные сцены, дающие еще раз зрителю ретроспективный взгляд на произошедшее. Кульминация последнего акта дала фактически закрытый финал, но развязка оставила пространство для размышлений.
Получается все складно, но есть одна проблема. Большая дыра под названием «70 минут» во 2ом акте на схеме Филда. То есть получается, что после завязки зритель будет ждать больше часа до следующего нормального движа?
Сколько актов?
После презентации концепции, г-ну Филду очень часто начали задавать вопрос насчет второго акта. И вполне справедливо: зрители наверняка засыпали бы где-нибудь на середине, где начнет провисать сценарий в таком варианте. Со временем большинству стало очевидно, что концепция нуждается в доработке.
Филд прислушался к претензиям и поступил очень хитро: добавил в середину 2го акта еще одну кульминацию. Но всем так нравилась красивая цифра «3», поэтому он не стал делить один акт на два и назвал такое событие «midpoint» (поворотная точка). Теперь схема выглядела так:
Поворотная точка по факту ничем не отличается от кульминации. Это все такое же кризисное событие, которое может быть вызвано важным твистом или мощной драматической сценой со сменой направления истории. То есть на сегодняшний день чаще всего мы имеем дело с четырехактовой структурой.
Вернемся к «Олдбою». Поворотная точка происходит на 53 минуте. О Дэ Су впервые встречается с антогонистом лицом к лицу. В результате заключенного пари, желание героя приобретает строгий фокус на поиск правды. Сама сцена с параллельным монтажом сопровождается мощным саспенсом.
Однако 3-4 акта — это не святой Грааль киносценариев. Скорее золотая середина, которая встречается наиболее часто. Но бывает и больше и меньше, а иногда вообще никак. Так «Догвилль» показательно разделен на 9 актов, а некоторые сценарии используют структуру «реального времени», где вся история является неделимой в одном акте.
Именно по варианту реального времени работает повествование фильма «В последний момент». В напряженном триллере одна минута экранного времени равна минуте реального времени, а история — единый поток события.
Принципы драматургии
Прогрессия усложнения
Представьте, что вы впервые в жизни встали на лыжи и собрались покорить крутой спуск. Когда это произойдет, вас наверняка будет захлестывать целая буря эмоций: адреналин, радость, облегчение. А что если затем повторите свой подвиг? Радость и адреналин останутся, однако страх уйдет и чувства облегчения уже не будет. А через 5 спусков? 15? А если потом отправиться на горку в два раза меньше? В конце концов вы скажете: «Окей, мне надоело, хватит». С драматическими моментами в кино тоже самое.
Зритель быстро устает от множества одинаковых по накалу событий. Драматический заряд в ходе истории должен неуклонно расти. Если наложить прогрессию на акты, получится примерно следующее:
Именно этот принцип часто нарушают сериалы с сквозным сюжетом. Выдают критическое кульминационное действие задолго до последней серии, а в последующем снижают давление. Но разберем проблему на полнометражной картине.
Прекрасно снятый фильм-катастрофа «Невозможное». Фабула сценария заключается в выживании и воссоединение семьи после цунами. Разбросаем ее на акты:
- 1 акт: выживание матери и сына. Кульминация: пара спасается и добирается до больницы.
- 2 акт (до мидпоинта): сын теряет маму, отец пытается выжить. Кульминация: сын воссоединяется с матерью, отец преодолел барьеры на пути к выживанию и направляется на поиск семьи.
- 2 акт (после мидпоинта): семья на пути к воссоединению. Кульминация: все вместе.
- 3 акт: последний барьер в виде операции жены, которая в итоге проходит успешно.
Как теперь заметно по структуре, основной пик «сложности» пришелся на первый акт и первую часть второго акта. Именно там сконцентрированы основные угрозы и барьеры. Прогрессия работает по убывающей, а зритель к середине уже закален трагедией. По большей части драматургия в итоге сработала за счет визуальной жести.
Остается разобраться, в чем заключается та самая «сложность», которая должна расти. Есть два варианта.
Углубления конфликта
Как мы уже выяснили, конфликт может происходить на трех уровнях: внутреннем (с самим собой), личностном (семья, близкие), внешнем (другие люди, социум). При этом одна история не обязана ограничиваться одним конфликтом. Поэтому часто с развитием сюжета конфликт может выноситься на новый уровень.
Возьмем, к примеру, истории, завязанные на внутреннем конфликте. Опять же, это самый сложный уровень для экранизации в киноформате. Поэтому зачастую такие сюжеты берут начало с внешних конфликтов. И лишь в определенный момент истории смещают фокус на внутренний уровень. Фильм «Грязь» уже упоминался в статье — это тот самый пример.
Углубление конфликта способно так же порождать более высокие барьеры. А чем выше барьеры, тем серьезнее проверка выдержки и качеств героя. Что прекрасно работает на усиление драматургии.
Рост альтернативного фактора
В противостоянии внутри конфликта герой всегда может проиграть. К примеру, человек борется за выживание против сил природы. Его конечное желание в конфликте — выжить. Но что если не добьется желанного? В таком случае, очевидно, смерть. Это и есть альтернативный фактор.
Альтернативный фактор — это то, чем рискует герой в случае, если не преодолеет барьер. Именно он в принципе придает значимость конфликту. И усиление альтернативного фактора — это второй способ прогрессии.
Возьму самый неожиданный пример: японскую мелодраму «Запретная любовь». Сериал имеет чисто сквозной сюжет, так что вполне нам подойдет. Если (вдруг!) кто не смотрел, он имеет следующую фабулу: «ученик и учительница влюбляются -> проходит период отрицания друг друга -> встречи в тайне от всех -> пара сбегает и укрывается -> учительницу находят и арестовывают -> девушке удалось освободиться, но она беременна -> девушка впадает в кому после неудачных родов».
Разберем все альтернативные факторы в порядке появления в сюжете:
- Угроза расставания
- Угроза порицания обществом / семьей / рабочим кругом
- Угроза тюрьмы
- Угроза смерти
Рост рисков полностью линеен при развитии сюжета.
Эффект обратного
Знаете в чем главная сценарная мощь сериала «Клиника»? Кроме прекрасного юмора и глубоких персонажей? Рассмотрим на примере самой драматичной серии — 3 сезон 14 эпизод. Напомню, она посвящена смерти Бэна (Брендан Фрэйзер). Ситуация сама по себе трагичная, но именно за счет структуры в конце удается достичь катарсиса.
Событие обставлено как сюжетный твист, но обратим внимание на другое. Какое было эмоциональное состояние зрителя ДО сцены? Перед ней однозначно счастливым финалом завершился юмористически душевный подсюжет Терка и Карлы. Итак, аудитория пребывает в удовлетворенном приподнятом настроении. Конфликт Джей Ди — Кокс также успешно разрешен. Пару монтажных склеек. Сцена с противоположным драматическим твистом.
При быстром движении к противоположному состоянию эффект усиливается вдвойне. Так достижение положения «Несчастье» из состояния «Счастья» будет вдвойне сильнее, чем движение от нейтрали или другой негативной кульминационной точки. Тоже самое работает и в обратную сторону.
Такое движение часто чертят от кульминации второго акта, кризисного момента Несчастья, к кульминации третьего акта, с однозначным хэппи эндом. Однако вариантов использования большое множество: резкая смена направления даже может происходить внутри одной сцены.
Сценаристы «Клиники» мастерски владели инструментом и регулярно комбинировали юмор (тот же эффект Счастья) с драмой. Но на самом деле прием используется практически в каждом фильме (но не всегда с таким же успехом).
Сила деталей
Мы уже так или иначе затронули два аспекта повествования: действия и диалоги. Теперь хотелось бы остановиться на еще одном, не менее важном, инструменте — деталях. Именно в них сосредоточена вся мощь киноформата, как способа повествования истории.
Детали — это окружающие персонажей предметы, которые наделены ролью в истории. Они обладают одним очень важным свойством: способностью работать на историю просто находясь в кадре, параллельно основному развитию событий.
Можно выделить две основные категории деталей.
Деталь как визуальный образ
Зритель склонен осмыслять любой предмет, показанный в кадре. Если мы видим дорогие часы на руке героя, то не воспринимаем их просто как обыденный аксессуар. Вместо этого, сразу делаем заметку о характеризации персонажа: «ага, этот человек, наверное, богатый».
Так режиссеры и сценаристы постоянно пользуются энергией деталей. То, какие описательные свойства они могут дать одним кадром.
Рассмотрим пример на «Побеге из Шоушенка». Дарабонт написал нетипично подробный сценарий. Большое внимание к деталям проявляется уже в первой сцене. На нее и взглянем:
… Он поднимает бутылку бурбона и опрокидывает ее. Радио играет тихо и удручающе романтично, провоцируя его… Он открывает бардачок… показывает револьвер 38-го калибра. Маслянистый, черный, зловещий.
Фрэнк Дарабонт, Отрывок из сценария «Побега из Шоушенка»
Таким образом, буквально в паре кадров мелькнули сразу три детали: бутылка с алкоголем, пистолет и радио с песней «You Stepped Out Of A Dream». Алкоголь дает представление об отчаянном состоянии героя, пистолет — о его намерениях, радио с песней — дополняет атмосферу, издевательски провоцируя героя. Так еще до речи в суде, по короткой сцене, зритель мысленно представил произошедшее и задался интригой.
Однако это простые детали. То есть в реальности эти предметы окружения означают примерно то же самое. Другое дело — сложные детали, которые имеют метафоричный смысл и только внутри фильма.
Стэнли Кубрик — безусловно, один из главных визионеров в кинематографе. Он использовал не просто сложные детали, а создавал целые системы образов, которые умели рассказывать историю. Эти системы образов включали в себя не только отдельные предметы, а целый набор из окружения, глубины цвета и расположения в кадре.
Деталь как двигатель сюжета
Описательная функция деталей — это здорово, но еще не все, на что они способны. Молоток, который дарит путь к свободе. Ценнейшая картина, за которой охотятся мошенники. Вишневый сад, который находится под угрозой уничтожения. Все эти примеры уже не просто детали окружения, а полноценные участники истории.
Для сценариста и зрителя такие детали сплошной «win-win». Для сценариста — осязаемая вещь, вокруг которой удобно крутить сюжет и наделять героев ясными целями. Для зрителя — то, с чем легко ассоциировать картину, то, что оставляет уникальные образы в памяти.
Так на основе классических методов построен сценарий Мартина МакДоны «Три билборда на границе Эббинга, Миссури». Сами билборды в истории — статичный, но важный участник. Основной конфликт достаточно сложен, однако МакДона дал ему ход именно за счет материальной детали. Так билборды послужили как отправной точкой конфликта, так и изменяясь по ходу истории, символизировали все три ее этапа (рождение, разрушение, перерождение).
Закончить хотелось бы на нескольких нюансах:
- Любой теоретический материал по сценаристике рассказывает о принципах, а не о правилах. Тем более такая краткая пользовательская выжимка, как эта
Другими словами «как принято делать», а не о том как «обязательно все делают».
- Жанры способны сильно влиять даже на базовые принципы. Так, например, хоррору или комедии дозволено значительно больше. Теория, как правило, ориентируется на чистокровную Драму.
- В блоке структуры я остановился только на парадигме актов Филда. Она самая популярная, простая, но не единственная. Концепции Сигер, Труби, Кэмпбэлла и др. никуда не делись, просто я их не оч люблю, да и старался не перегружать материал)
Сценарий драмы в чистом виде включает в себя как драму, так и движение. Вам нужно поработать над характером и языком. Чтобы вас считали Шекспиром, Ибсеном и Артуром Миллером, вам нужно создать сильного персонажа и персонажа, который может двигать историю так, чтобы ее можно было разыграть в театре. С хорошим воображением, отличным сценарием и небольшой удачей вы будете в восторге, когда игра закончится. Пишете ли вы пьесу для телевидения или ради удовольствия писать, всегда интересно попробовать.
Шаг
Часть 1 из 3: развитие сюжета
Шаг 1. Начнем с персонажа
Драма — это работа над персонажами. В основном драма состоит из множества разговоров, поэтому персонаж должен быть действительно убедительным. В большой драме внутреннее напряжение между персонажами проявляется извне. Другими словами, у персонажей должны быть видимые проблемы в поведении.
- Чего хочет ваш персонаж? Что мешает вашему персонажу добиться того, чего он хочет? Что за барьер?
- Хороший способ развить характер — придумать интересную работу. Какая работа самая сложная, которую вы можете себе представить? Вам всегда было любопытно, на какой работе? Что за человек является ортопедом? Как можно получить эту работу?
- Не беспокойтесь об имени или описании вашего персонажа. На самом деле это ничего не значит, если вы создадите персонажа по имени Рэйф, ростом почти два метра, с плоским животом и иногда носящим футболку. Держитесь за отличительную физическую черту. Может быть, у вашего персонажа есть шрам на брови от укуса собаки, или, может быть, ваш персонаж никогда не носит юбки. Это что-то показывает в них и укрепляет их характер.
Шаг 2. Подумайте о настройках
Драматический сеттинг — это место и время, в котором разворачивается история. Чтобы создать драму, важно поместить персонажей в напряженную ситуацию или место. Комбинирование персонажей и окружение — отличный способ развить персонажей, и их размещение в этих условиях может сформировать сюжетную линию. Если вас интересует фигура ортопеда, что, если ортопед находится в Париже, штат Техас? Какой человек становится ортопедом, например, в Париже, штат Техас? Как этот человек попал туда?
- Сделайте настройки как можно более конкретными. «Современные времена» не так интересны, как «Семейные ортопеды доктора. Уилсон, рядом с торговым центром West Hillsboro Suburban, к югу от города, 15:15 в Страстную пятницу ». Чем конкретнее, тем больше можно рассказать.
- Подумайте, какие настройки персонажа могут показать. Кто работает в подиатрическом кабинете? Если это семейный бизнес, то, вероятно, дочь ортопеда. Кому назначена встреча в пятницу? Кто ждет? Зачем они туда вошли?
- Подумайте о возможностях. Если вы делаете пьесу, основанную на будущем, обязательно подготовьте идеи о том, как мир развивался за это время.
- Если декорацией для вашей игры является лес, убедитесь, что вы вложили время и деньги, необходимые для его создания.
- Обязательно укажите причину, по которой это так. Например, смерч, который прошел через лес, и теперь лес поврежден.
Шаг 3. Определите суть истории
«Ядро» рассказа относится к психологическим конфликтам, которые происходят внутри персонажей. Это в основном скрыто на протяжении всей истории, но вам нужно иметь некоторое понимание при написании пьесы. Суть истории будет направлять персонажей в принятии решений на протяжении всего сюжета. Чем конкретнее суть рассказа, тем легче будет написать героям. Они будут принимать свои собственные решения.
Может быть, ваш ортопед хочет стать нейрохирургом, но ему не хватает смелости. Может быть, у основного ортопеда нет плотного графика, поэтому, пока ваш персонаж все еще учится в медицинской школе, он или она все еще может веселиться до полуночи и все же сдать экзамен. Возможно, ортопед очень недоволен и недоволен тем, что никогда не уезжает из Парижа
Шаг 4. Сопоставьте суть рассказа с внешним миром
Плохой сюжет будет развиваться, тогда как хороший сюжет будет развиваться. Было бы неинтересно, если бы ортопед просто продолжал говорить, что не хочет быть ортопедом, а затем покончил бы с собой кремом для обуви. Вместо этого создайте драматическую ситуацию и поместите туда своего персонажа, чтобы испытать его храбрость и он изменится.
Если сегодня Страстная пятница, возможно, родители бывшего ортопеда (бывшие также ортопеды) приедут на пасхальный обед. Ваш ортопед набожный человек? Он ходит в церковь? Он приходит домой и убирает дом перед выходными? Его отец просил его СНОВА проверить свой опухший большой палец? Было ли это последней проблемой, которая заставила его безнадежно разозлиться? Что случится?
Шаг 5. Понять ограничения этапа
Помните: вы не пишете сценарий. Драма — это, по сути, серия разговоров между людьми. Чтобы быть убедительным человеком, необходимо сосредоточиться на напряжении между несколькими персонажами, языком и развитием персонажей. Сцена не является средой для перестрелок и автомобильных погонь.
В качестве альтернативы, выйдите из обычных правил театра и напишите пьесы со сценами, которые невозможно поставить, чтобы исследовать сам сценарий. Если вы действительно не планируете ставить пьесу, относитесь к сценарию как к еще одной форме поэзии. Бертольт Брехт, Сэмюэл Беккет и Антонин Арто были великими экспериментаторами-новаторами драмы, которые включали в себя участие публики и элементы абсурда или сюрреализма в своих пьесах
Шаг 6. Прочтите пьесы и посмотрите театральные постановки
Точно так же, как вы не можете попытаться написать роман, если никогда его не читали, неплохо было бы познакомиться с миром современного театра. Наблюдайте за пьесами, которые вы читали и которые вам понравились, чтобы увидеть, как они превращаются в сценические представления. Дэвид Мэмет, Тони Кушнер и Полли Стенхэм — популярные и признанные драматурги.
Вам нужно посмотреть новую пьесу, если вы хотите написать новую пьесу. Даже если вы знаете и любите произведения Шекспира, вы должны быть знакомы с тем, что существует сегодня. Вы не живете во времена Шекспира, поэтому нет смысла писать пьесы, как если бы вы их уже писали
Часть 2 из 3: Написание черновика
Шаг 1. Напишите предварительный черновик
Если вы планируете использовать «Пасху с ортопедом» для получения премии «Тони», вам все равно нужно удивить себя сценарием. У вас может быть величайшая идея в мире, но вам все равно нужно что-то записать и позволить удивлению учитываться.
- В предварительном черновике не беспокойтесь о формате драмы или о том, как ее «правильно» написать, просто позвольте всему течь. Пишите, пока у вас не будет начала, середины и конца сценария.
- Может быть, в историю войдет новый персонаж и все изменит. Просто позволь этому случиться.
Шаг 2. Постарайтесь сделать игру как можно короче
Драма — это буквально часть жизни, а не биография. Хотя существует огромный соблазн заглянуть на десять лет в будущее или заставить главного героя бросить работу в кабинете ортопеда и стать известным актером в Нью-Йорке, театральные постановки — не самое подходящее средство для потрясающей смены персонажей.
Ваша драма может закончиться простым решением, или она может закончиться конфронтацией персонажа с чем-то, с чем он никогда раньше не сталкивался. Если ваша драма заканчивается тем, что персонаж совершает самоубийство или убивает кого-то еще, вспомните финал
Шаг 3. Всегда двигайтесь вперед
В ранних набросках вы можете написать много сцен, в которых неясно, к чему все идет. Не важно. Иногда вам нужно заставить персонажа провести долгий и странный разговор за обедом со своим зятем, чтобы вы могли по-новому взглянуть на драму. Хороший! Это означает, что вы пишете об успехе, но это не значит, что весь ужин важен для драмы.
- Избегайте сцен, где персонаж один. На сцене ничего не произойдет, если персонаж просто будет смотреться в зеркало в ванной.
- Избегайте слишком длинных отверстий. Если придут родители ортопеда, не откладывайте сцену до двадцатой страницы. Сделайте сцену как можно быстрее, чтобы вы могли написать больше. Сделать это легче.
Шаг 4. Узнайте, как звучит ваш персонаж
Персонажи покажут, кто они на своем языке. То, как они говорят, вероятно, важнее того, что они говорят на самом деле.
- Когда дочь ортопеда спрашивает: «Что случилось?», То, как ортопед отвечает, подскажет аудитории, как интерпретировать конфликт? Может, она драматично сделала вид, что закатила глаза, и всхлипнула: «Все не так!» затем бросил в воздух стопку бумаг, чтобы рассмешить дочь. Но на самом деле мы знаем, что он пытается облегчить жизнь. Его персонаж выглядел бы иначе, если бы он сказал: «Ничего подобного. Возвращайся к работе.»
- Не позволяйте персонажам озвучивать свои внутренние потрясения. Лучше не допускать, чтобы персонаж восклицал: «Я был как мужчина в дупле после того, как жена ушла от меня!» или что-нибудь, что явно выражает их внутренний конфликт. Сделайте их секретом. Сделайте так, чтобы их действия говорили сами за себя, и не заставляйте их объяснять себя публике.
Шаг 5. Доработка
Какое предложение часто повторяет автор? «Убей любимого персонажа». Бросьте резкую критику в ранние черновики, чтобы небрежный первый отрывок превратился в великую реалистичную драму, которую вы хотите написать. Вырезайте отклоняющиеся сцены, отбрасывайте бесполезных персонажей и делайте драму максимально плотной и быстрой.
Повторите набросок карандашом и обведите любые моменты, которые привели к сбоям в сценарии, а затем подчеркните моменты, которые продвинули игру вперед. Вырежьте части, которые вы обвели. Если вы в конечном итоге сократите 90% текста, ничего страшного. Наполните его вещами, которые заставляют историю двигаться вперед
Шаг 6. Напишите как можно больше черновиков
Нет заданного количества сквозняков. Продолжайте писать, пока пьеса не закончится, пока вы не будете удовлетворены ее прочтением и не оправдаете свои ожидания от истории.
Сохраняйте каждую черновую версию, чтобы не бояться ее изменить или улучшить и при желании всегда можно вернуться к исходной. Размер файла текстового процессора довольно мал, так что это не проблема
Часть 3 из 3: Создание драматических текстовых форматов
Шаг 1. Разделите сюжет на сцены и действия
Один акт — это самостоятельная мини-драма, состоящая из нескольких сцен. В среднем драма охватывает 3-5 действий. Обычно одна сцена состоит из серии персонажей. Если представлен новый персонаж или персонаж перемещается в другое место, это означает, что вы переходите в другую сцену.
- Глава, которую трудно выделить. История ортопеда, например, может иметь свою первую главу, заканчивающуюся приездом ее родителей и введением главного конфликта. Второй акт может включать в себя развитие конфликта, в том числе сцену, где родители спорят с дочерью ортопеда, готовится пасхальный обед и они идут в церковь. В третьем акте дочь ортопеда может примириться с отцом, ухаживая за больной ногой отца. над.
- Чем больше у вас опыта в написании сценария, тем лучше вы сможете мыслить в терминах действий и сцен при написании первоначального черновика. Сначала не беспокойтесь об этом. Форматирование менее важно, чем правильная игра.
Шаг 2. Введите указания этапа
Каждая сцена должна начинаться с постановки сцены, где вы можете дать краткий обзор физических компонентов сцены. В зависимости от вашей истории это может быть сложно или просто. Это возможность повлиять на то, как будет выглядеть драма. Если вам нужно установить пистолет на стене в первом акте, поместите его туда.
Кроме того, вводите указания персонажа в диалоге. Актеры могут вносить изменения в диалоги и движения, если они и режиссер сочтут это целесообразным, но лучше всего обеспечивать важное физическое направление движения (если вы так считаете) на протяжении всего диалога. Например, важно направить поцелуй, но не переусердствуйте. Вам не нужно описывать каждое физическое движение персонажа, потому что актер проигнорирует такое направление
Шаг 3. Отметьте каждый персонаж диалога
В драме диалог каждого персонажа отмечен написанием его имени заглавными буквами с вводом абзаца не менее 10 сантиметров. Некоторые драматурги помещают диалоги посередине страницы, но решать вам. Вам не нужно использовать кавычки или другие знаки, просто разделяйте языки, записывая имена персонажей каждый раз, когда они говорят.
Шаг 4. Войдите в важный фронт
Это включает в себя пролог, который вы хотите включить в пьесу, список персонажей и их краткое описание, любые примечания, которые вы можете включить в отношении постановки сцены или руководящих принципов направления, и, возможно, краткое изложение или план пьесы, если вы представление спектакля на конкурс Театр.
подсказки
- Не создавайте персонажей до написания сценария пьесы. По мере написания вы будете знать, когда нужны персонажи, и будете знать, что они должны делать.
- Выделите время между сценами для смены сцены и того, когда актер займет свое место.
- Не беспокойтесь об именах. Вы всегда можете изменить имя персонажа позже.
- Если это не комедийное шоу, посмотрите смешное. Людей легко обижают шоу, которые не являются комедиями. Если это комедия, у вас будет больше места, чтобы что-то сказать. Но не переусердствуйте, это плохо. (Например, никаких расистских или сексистских шуток. Никаких ругательств от детей. Это хорошо только для фильмов. Иногда могут быть включены религиозные анекдоты, но некоторые люди могут воспринимать такие шутки всерьез.)
- Вы можете писать, когда персонаж входит в дом (дом — это публика). Его часто используют в мюзиклах, но если нужно, не переусердствуйте.
- Будь креативным.
- Подумайте об актерах или актрисах, которые у вас уже есть, прежде чем начать, чтобы было проще выбрать актерский состав (кастинг).