Как написать характер персонажа для ролевой

Содержание

  1. Как сделать героя живым и заинтересовать читателей? Создание персонажа поэтапно.
  2. Создание персонажа и его характера
  3. Описание внешности и физиологии
  4. Темперамент
  5. Отношение к самому себе
  6. Мечты, мотивы, стремление и итог
  7. Взаимодействие героя с остальными людьми
  8. Привычки
  9. Хобби и (или) профессия, образование, семья, место жительства
  10. Любимое и нелюбимое
  11. Страхи
  12. Слабые и сильные стороны
  13. Мэри Сью
  14. Советы в описании характера персонажа
  15. Не раскрывайте весь характер сразу
  16. Близость к природе
  17. Глаза — зеркало души
  18. Избегайте клише
  19. Другие статьи

Как сделать героя живым и заинтересовать читателей? Создание персонажа поэтапно.

Описание характера вашего героя является одним из главных параметров в его создании. Несмотря на важность данного персонажа в истории, он должен иметь характер, который могут прочувствовать и другие люди. Неважно, где вы будете использовать это лицо: в книге, в ролевой игре, в рисовании или в простом фанфике. Без правильной подачи никто не поймет вашего героя, не сможет полностью оценить его роль. С помощью характеристики вы можете отделить эту личность от остальных или наоборот приобщить к одной из групп; заинтересовать читателей и заставить их с воодушевлением следить за развитием событий.

Здесь составлен список, который можно использовать для характеристики того или иного существа. Эти пункты можно внести в карточку персонажа.

Создание персонажа и его характера

Описание внешности и физиологии

Первое впечатление о персонаже всегда возникает из-за его вида. Сюда входит рост, цвет глаз, форма носа, стиль одежды, возможные проблемы со здоровьем, неряшливость. Тут должно содержаться все то, что можно заметить сразу же, взглянув на него только один раз. 

Внешность для описания характера зачастую берется для определённого посыла. Она может совсем не соответствовать личности или наоборот — только подчеркивать её и раскрывать больше деталей. Внешний вид не является главной чертой в человеке, однако с его помощью можно показать изменение внутри него.

Вообразим героя с синяками и ссадинами от частых драк, плохо расчесанными волосами, неровно поправленной одеждой, которую он носит каждый день; у него вечно уставший взгляд с оттенком злости, что никогда не сползает с лица. И вдруг за определенный отрезок времени его кожа очищается, футболка уже не выглядит неряшливо, глаза обрели прежнюю восторженность, черты лица смягчились.

Почему он так преобразился? Что произошло с его внутренним миром в этот период? Как этого добился? 

Стоит ли отвечать на эти вопросы или стоит только намекнуть — решать вам.

Темперамент

Обычно людей подразделяют на:

  • сангвиников ( повышенная возбудимость и реактивность, но при этом активность и реактивность у него уравновешены)
  • холериков ( малая чувствительность, 
    большая устойчивость стремлений и интересов, большая настойчивость, возможны затруднения в переключении внимания, они скорее экстраверты)
  • флегматиков (бедная мимика, движения не выразительны и замедлены, так же как и речь; не находчивы, с трудом переключают внимание и приспосабливаются к новой обстановке, медленно перестраивают навыки и привычки. Работоспособны, энергичны, терпеливы)
  • меланхоликов (высокая чувствительность; обидчивы, неуверены, закрыты)

Темперамент довольно много может объяснить в личности героя. Выбор этого критерия очень важен, так как большинство поступков в частности зависят от него. 

Люди с разным темпераментом решают проблемы по-разному. Представим ситуацию: персонаж долго работал над своим проектом, потратив кучу времени на реализацию своих идей и задумок. Однако в последний момент совершает ошибку, которая влияет на итог своего творения. Для сангвиника этот провал станет опытом, он постарается исправить произошедшее и продолжит пытаться до тех пор, пока не получит желаемое. Меланхолик же даже не станет пробовать что-то изменить, такой человек просто бросит своё дело и начнет угасать на глазах. Случившееся станет для него позором.

Отношение к самому себе

В зависимости от того, как герой относится к себе, изменяется его характер. Если он ненавидит себя, боится своего тела, считает себя уродливым и ничтожным, то такой человек будет довольно пугливым и замкнутым. Если все наоборот — чувствует себя уверенно, более раскрепощенно; такой персонаж может спокойно идти по своему пути и не бояться преград. 

В первом случае для человека главным будет приобретение любви к себе. Его можно ставить в разные ситуации, разыгрывая и испытывая на прочность, на способность бороться и изменяться. За таким персонажем интересно наблюдать, смотреть на все промахи и неудачи, пытаться понять его природу мышления и раскрывать самые потайные уголки души.

Во втором — все проще. Обычно здесь идет упор на преодоление трудностей, которые мешают личности добиться своей цели. Все зависит от задумки и идеи.

Мечты, мотивы, стремление и итог

Данный критерий входит в базовое понимание характера героя. 

  • К чему он стремится?
  • Почему именно об этом мечтает?
  • Ради чего это делает?
  • По какой причине выбирает именно этот путь?
  • К чему именно приходит в конце?

Персонаж может иметь любую цель: найти своё счастье, поступить в престижный университет, познать себя, выучить множество языков. Они могут быть большими и маленькими со своей особой предысторией. Герою придется выбирать, какой дорогой пойдет, будет ли его путь оправдан. 

Решит ли человек ограбить банк ради богатства или создаст свой бизнес? Или и вовсе забьёт на свою цель? К чему это приведет? С помощью ответов на вопросы вы сможете придумать историю данной личности.

Взаимодействие героя с остальными людьми

Большинство писателей раскрывают своего персонажа при помощи описания его отношения к другому человеку. Его взгляды, тон голоса, походка, эмоции — всё это может помочь в создании первого впечатления о личности.

  • Человек на празднике с некой неприязнью и скукой слушает чужие рассказы — он часто посещает такие мероприятия и ему надоели эти люди.
  • Герой радуется любому комплименту и старается угодить остальным — он не привык к этому обществу, однако хочет влиться в компанию.
  • Он подозрительно для других ведёт себя радостно и вежливо — с ним случилось что-то хорошее или он что-то задумал.

Сюда же относят и сравнение одного персонажа с другим, что также может прояснить больше деталей в характере.

Привычки

Привычки человека могут рассказать о его психическом здоровье, нервозности. Перечислим категории привычек.

  • отрицательные/вредные (курение, употребление наркотиков, сосание пальца, привычка грызть ногти, переедание)
  • нейтральные (перемещение по одному и тому же маршруту, ежедневная поездка на работу, особый рацион питания в определенное время)
  • позитивные/полезные ( чистка зубов 2 раза в день, зарядка по утрам, чтение по несколько страниц в день)

Также привычки могут быть связаны с хобби или профессиональной деятельностью.

Хобби и (или) профессия, образование, семья, место жительства

  • Чем занимается ваш герой или у него нет ничего того, что он делает в своей жизни? 
  • Почему он выбрал этот путь?
  • Нравится ли ему то, что он делает?
  • Где живет, с кем именно, кто состоит в его семье?
  • Как относится к родным?

Любимое и нелюбимое

Любимые и нелюбимые вещи героя в:

  • еде
  • характере других людей, в их привычках, мечтах
  • в своей профессии, хобби, учёбе

отношение к:

  • национальностям
  • расам
  • принадлежности к полу
  • к разделению труда 
  • к тем или иным возрастным категориям

страхи персонажа

Stepan Alekseev

Страхи

  • чего боится герой?
  • почему его это бросает в дрожь?
  • что стало причиной?
  • стремится ли он избавиться от него?

Вы можете проверить персонажа на устойчивость и смелость, предлагая испытания, что может послужить целью рассказа. Он не любит пауков? А как насчет того, чтобы отправить его на выставку паукообразных? 
Ваш герой боится людей? Заставьте выйти его на улицу.

Слабые и сильные стороны

Чтобы ваш герой не казался простой неживой куклой, он должен иметь сильные и слабые стороны. Человек не может быть идеален во всем, ведь все мы совершаем ошибки. Кому-то не дается математика, но он хочет изучать астрофизику, а кто-то ничего не понимает в литературе и не собирается ничего с этим делать. Есть те, у кого есть способности к чему-то, а есть и другие, которые их совсем не имеют. Для проработки этого пункта стоит ответить на вопросы:

  • Что умеет?
  • Что не умеет?
  • Пытается ли он научиться тому, чего не может?
  • Использует ли свои умения в деле?
  • Мешают ли его слабые стороны жить и продолжать свое дело?

Часто в различных творениях можно увидеть такую категорию, как Мэри (Марти) Сью

Мэри Сью

Мэри Сью или Марти Сью — персонаж, не имеющий никаких слабых сторон. Он знает всё, что ни спросишь; этот герой имеет способности во всех областях науки, специальностях. Каждое дело дается ему легко; все вокруг обожают и боготворят данную личность, возносят на пьедестал. Иначе говоря, это — пуп земли.

Этого образа нужно сторониться и всячески избегать. Подобная личность вызывает отторжение у читателей и несет за собой неприязнь и отсутствие интереса к данной персоне.

Советы в описании характера персонажа

Не раскрывайте весь характер сразу

Резкое описание всех характеристик вашего героя приведет к отсутствию увлеченности у читателя. Раскрывайте его личность так, чтобы никто не знал о нем все с самого начала. Не говорите прямо, используйте сравнения, эпитеты, метафоры. Показывайте обсуждение других людей, чтобы с помощью их слов узнать что-то новое о персонаже. Говорите о малых деталях, которые соответствуют ему. Повествуйте о поступках героя, пишите о целях, мыслях, ощущениях.

Близость к природе

Большинство писателей используют пейзажи, отношение персонажа к природе, чтобы раскрыть его душу, открыть потайные двери внутри собственного «я». Также сюда можно отнести близость к народу, к семье, к социальному слою.

Глаза — зеркало души

Глаза человека могут рассказать многое о нем. Если в повествовании отсутствует описание глаз, то значит, что с этим героем что-то не так. Словно внутри него ничего нет, будто бы он — машина без каких-либо чувств. Этот пункт может хорошо помочь в характеристике.

Избегайте клише

Клише — шаблон, по которому чаще всего описывается та или иная вещь. Конечно, вы можете использовать такие описания, как «у него были голубые глубокие глаза, как море» или «её длинные волнистые золотые волосы развивались по ветру». Однако это всё использовалось так много раз, что не оставляет практически никакого впечатления у читателя.

Другие статьи

Bullet journal : как начать вести свой ежедневник?

Наклейки для ежедневника.

Мнемоника — способ запоминания информации.

Как создать персонажа? Дизайн и характер персонажа.

Продажа Адоптов / Что такое Адопты?

Как описать характер персонажа

Очень часто на ролевых игроки сталкиваются с трудностями при описании (или создании) характера своего персонажа. Дабы помочь В этом нелёгком труде тем, кто с подобными трудностями столкнулся, я выкладываю подробную анкету, отвечая на которую вы, дорогие мои игроки, сможете (я надеюсь) более полно представить и сформулировать темпераменты и характеры своих персонажей. Более того, пораздумав над этим текстом, вы поймёте, что выставленная на регистрации планка в 6 строчек о характере поистине смехотворна (используя всего-то четверть вариантов «внутренних» вопросов, реально расписать характер на 20 строк).

ЦЕННОСТНАЯ ОРИЕНТАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

  Это важно: Ещё до начала разговора о составлении характера персонажа следует упомянуть одну вещь. На многих ролевых играх (включая эту) по объективным причинам запрещены персонажи-Мери Сью, к коим (один из подвидов) относятся существа обладающие идеальным характером, словом ангелы со всех сторон. Действительно, плодить таких не нужно. Но не стоит забывать, что персонажи, в которых нет СОВСЕМ ничего святого и доброго есть оборотная сторона этой медали. Многие желают казаться крутыми, намеренно делая аватаров жестокими, беспринципными и распущенными. Поверьте, это столь же режет глаза, как и «стандартные» Мери Сью.

1. Что является ценностями для персонажа? Деньги, дружба, власть, вера, что-то ещё? Насколько они важны для него?

2. Что для персонажа внешне красиво, а что уродливо? «Внешне» подразумевает все пять чувств, какая-то музыка может быть для него красивой, а какой-то запах — омерзительным. Красивым может быть и некий стиль вообще — например, некоторые без ума от готики.

А) Есть ли у персонажа идеал красоты, кто-то или что-то, что представляется ему совершенством, абсолютно прекрасным?
Б) Есть ли что-то, что вызывает у него омерзение?
В) Насколько для персонажа важна красота?

3. Есть ли у персонажа строгие моральные принципы?

А) Насколько они строги?
Б) Может ли он поступиться ими? Если да, то при каких обстоятельствах?
В) Есть ли для персонажа понятие табу, Греха, то есть нельзя просто потому, что нельзя?

ТЕСТ 1 : Как персонаж ответил бы на вопрос «Чего ты не сделал бы ни за что?«
ТЕСТ 2 : Как персонаж относится к выражению «Если нельзя, но очень хочется, то можно«?

4. Честен ли персонаж?

А) При каких обстоятельствах персонаж способен солгать? Легко ли это для него, или он будет честен до последнего?
Б) Как персонаж относится ко лжи?

5. Исповедует ли персонаж какую — либо религию/философию?

А) Почему он исповедует именно эту религию/философию?
Б) Исповедовал ли он ранее какую-либо другую религию/философию? Если да, то почему он поменял её?
В) Насколько серьёзно он относится к своей религии/философии?

6. Чего персонаж хочет от жизни — славы, достатка, любви? Как он хочет жить — тихо и сыто, странствуя в поисках приключений, роскошно и богато, один в глуши?

7. Есть ли что-то, ради чего живёт персонаж?

А) Считает ли он, что у него в жизни есть некая цель, которой он должен добиться или миссия, которую он должен выполнять?
Б) В чём смысл его жизни, что-то, без чего он не мыслит себя? В свободных странствиях, общении с друзьями, сражениях?
В) Есть ли у персонажа сокровенная мечта, самое главное желание?

ТЕСТ : Как сам персонаж ответил бы на вопрос «Для чего ты живёшь«?

8. Как персонаж относится к смерти?

А) Что такое, по мнению персонажа, смерть? Совпадает ли «официальное» мнение религии/философии, которую он исповедует с его собственным представлением?
Б) Боится ли он умереть?
В) Какие чувства у него вызывает вид мёртвого тела?

9. Легко ли испугать персонажа? Чего он боится? Есть ли у него иррациональные страхи, фобии, ночные кошмары?

10. При каких обстоятельствах персонаж побежит, спасая свою жизнь?

11. Романтичен ли персонаж или скорее циничен?

А) Склонен ли персонаж приукрашивать обстановку, «смотреть на мир через розовые очки»?
Б) Если нет, то склонен ли персонаж «срывать розовые очки» с других, деромантизировать обстановку?

12. Оптимистичен ли персонаж, реалистичен или пессимистичен?

А) Склонен ли он к нытью?
Б) Склонен ли он подбадривать окружающих?

ТЕСТ 1 : Быстро! Стакан для персонажа наполовину полный, или наполовину пустой? Коньяк пахнет клопами, или клопы коньяком? У него зарплата меньше, или у соседа больше?
ТЕСТ 2 : Партия находится в пещере, заваленной камнями. Завал серьёзный, собственными силами справиться вряд ли реально. Они не знают, известно ли кому-нибудь о том, где они и что с ними. Их с равной вероятностью могут спасти через час или никогда. Как будет себя вести персонаж в такой ситуации?

ОТНОШЕНИЕ ПЕРСОНАЖА К ОКРУЖАЮЩИМ

1. Важно ли для персонажа мнение окружающих о нём?

А) Склонен ли персонаж к показухе, «игре на публику»?
Б) Стремится ли персонаж нравиться окружающим?
В) Что бы он хотел, чтобы о нём думали? Кем он хочет выглядеть в глазах окружающих?

2. Общителен ли персонаж?

А) Легко ли для него сходиться с новыми знакомыми?
Б) Любит ли он находиться в компании, или предпочитает уединение?

ТЕСТ 1 : Нравятся ли вашему персонажу вечеринки?
ТЕСТ 2 : Как персонаж отнёсся бы к перспективе провести два дня дома в полном одиночестве?

3. Терпим ли персонаж к окружающим?

А) Может ли он терпеть, когда другие ведут себя, по его мнению, неправильно?
Б) Склонен ли он к морализаторству?

4. Делит ли персонаж людей на «своих» и «чужих»?

А) Насколько строго для персонажа проведена граница между «мы» и «они»?
Б) Как различается его поведение со «своими» и «чужими»?
В) При каких обстоятельствах «чужой» станет для персонажа «своим»? Легко ли это?
Г) Как персонаж относится к чужакам и незнакомцам?
Д) Есть ли для персонажа такое понятие, как «враги»?

5. Склонен ли персонаж к какому-либо виду шовинизма?

А) Как влияет на отношение персонажа к другому персонажу:

a. Пол?
b. Возраст?
c. Раса?
d. Внешность?
e. Одежда?
f. Социальный статус?

Если ответ — «никак», то объясните, пожалуйста, почему персонаж будет совершенно одинаково вести себя с грязным, плохо одетым нищим, задиристым веснушчатым мальчишкой лет десяти, хрупкой девушкой, сорокалетним мужчиной в строгом костюме и дряхлой седой старушкой в очках и с палочкой.

Б) Есть ли у персонажа какое-либо особенное отношение к представителям своей расы?
В) Как персонаж относится к представителям негуманоидных (гринскины, марсиане, кентавры, etc.) рас?
Г) Как персонаж относится к проявлениям чужого шовинизма?

ТЕСТ : Трактир. За соседнем с персонажем столиком сидит подвыпившая компания и травит анекдоты о его расе («Вы знаете, сколько хоббитов нужно, чтобы поменять лампочку?…«). Его реакция?

6. Склонен ли персонаж прощать, или он скорее злопамятен? Есть ли вещи, которых он не прощает?

7. Мстителен ли персонаж?

А) За что персонаж склонен мстить?
Б) Насколько важна для него месть?
В) Если персонаж будет мстить, то по принципу «око за око» или по принципу «воздастся сторицей»?
Г) Как далеко может зайти персонаж в своей мести?
Д) На что он готов пойти ради выполнения мести?
Е) Если окажется, что месть требует слишком много времени, сил и средств, махнёт ли персонаж рукой или будет идти до конца?

8. Склонен ли персонаж к самопожертвованию?

А) При каких обстоятельствах он может рискнуть здоровьем или жизнью?
Б) При каких обстоятельствах он пойдёт на НЕМИНУЕМУЮ смерть?
В) При каких обстоятельствах персонаж готов пожертвовать…
  1) Душой?
  2) Разумом?
  3) Свободой?
  4) Благосостоянием?
  5) Главной силой (Для мага это — возможность колдовать, для священника — божье благословление, для хакера-киберпанка — нейрошунт)?
  6) Близкими?

Г) Есть ли что-то, чем персонаж не пожертвует ни при каких обстоятельствах?

ТЕСТ : Сравните две ситуации.
Первая : Бой. Персонаж видит, что в его товарища целятся из арбалета. Он может успеть прикрыть его своим телом, но ни на что другое времени нет.
Вторая : Товарища персонажа собираются вешать. Шансов освободить нет, но есть возможность поменяться с ним местами. Есть время всё обдумать.
Будет ли поведение персонажа разным в этих ситуациях?

9. Насколько свободолюбив персонаж?

А)Склонен ли он подчиняться, или напротив, тот факт, что ему приказывают вызывает у него желание сделать наоборот? Если скорее второе, то есть ли кто-то, кому он всё же готов подчиняться («Кроме Господа я не знал царей…»)?
Б) Как он относится к старшим по званию и представителям власти?
В) Как он относится к власти закона над собой?
Г) Склонен ли он пунктуально исполнять данные ему указания, или скорее сначала сделает, а потом будет разбираться?
Д) Может ли персонаж смириться с рабством?
Е) Может ли персонаж потерпеть рабство некоторое время?
Ж) Смог бы персонаж прислуживать (Например, за столом)?
З) Легко ли персонаж подчинился бы силе, или стоял бы до последнего?
И) Есть ли что-то, что заставило бы персонажа унижаться?
К) Есть ли для него понятия «Долга Службы», «Долга Чести», etc.?
Л) Есть ли для персонажа разница между подчинением тому, кто имеет над ним власть по закону и подчинением тому, кто просто сильнее?

10. Насколько властен персонаж?

А) Нравится ли персонажу приказывать другим?
Б) Как он относится к младшим по званию?
В) Как персонаж ведёт себя с подчинёнными?
Г) Мог бы персонаж стать рабовладельцем?
Д) Мог бы персонаж стать начальником?
Е) Как персонаж относится к людям с рабской психологией, готовым подчиняться?
Ж) Как он относится к непокорным, не признающим власти над собой?

11. Жесток ли персонаж?

А) Как он относится к чужим смерти и страданиям? Ужасны они для него, смотрит ли он на них хладнокровно, или радуется им?
Б) Может ли он убить? Если да, то при каких обстоятельствах? Что он при этом будет чувствовать? Станет ли это для него потрясением, удовольствием, или он отнесётся к этому с безразличием?
В) Убивал ли он раньше? Если да, то при каких обстоятельствах? Как это отразилось на нём?
Г) Способен ли персонаж пытать? Насколько жестоко? Если да, то что он при этом будет ощущать?
Д) В бою, старается ли персонаж только защищаться, обезоруживать, обездвиживать, калечить или убивать противников?

ТЕСТ 1 : На персонажа бежит незнакомый ему человек, вооруженный мечом. В руках персонажа — заряженный пистолет. Он с гарантией может попасть в любую точку тела бегущего, выстрелить в воздух или убежать. Его действия? А в ситуации, когда возможности убежать нет?
ТЕСТ 2 : На глазах персонажа знакомый персонажу человек (например, член его команды) собирается добить поверженного противника, не способного сопротивляться. Его реакция?
ТЕСТ 3 : Знакомый персонажа собирается пытать пленника. Реакция персонажа? Попытается ли он остановить его, отвернётся, поучаствует, будет наблюдать или останется безразличен?
ТЕСТ 4 : Знакомый персонажа таки применил пытки. Изменит ли это отношение вашего персонажа к нему? Каким образом?

ОТНОШЕНИЕ ПЕРСОНАЖА К СЕБЕ

1. Как персонаж относится к себе?

А) Относится ли он к себе патетично или с долей самоиронии?
Б) Насколько он любит себя?
В) Бывает ли так, что персонаж ненавидит или презирает себя?
Г) Как персонаж относится к оскорблениям в свой адрес?
Д) Как персонаж относится к смеху над собой?
Е) Склонен ли персонаж жалеть себя?

ТЕСТ : В разговоре с друзьями персонаж случайно допускает смешную и глупую оговорку. Друзья радостно смеются. Его реакция? Обидится ли он, разозлится, посмеётся вместе с ними? Как изменится его реакция, если те, с кем он говорит — не друзья, а малознакомые люди?

2. Насколько персонаж доволен собой? Есть ли в его характере что-либо, что он хотел бы изменить?

3. Насколько персонаж уверен в себе? Верит ли он, что у него всё получится?

ТЕСТ : Персонаж стоит на краю широкого и широкого ущелья, через которое перекинут призрачный мост. Он знает, что «Мост выдержит только того, кто верит в себя». Его действия?

4. Легко ли на него повлиять, убедить в чём-либо? Как он реагирует на попытки оказать на него влияние?

ТЕСТ : Проповедник на улице останавливает персонажа и начинает излагать ему свою веру, убеждая вступить в неё. Его реакция?

5. Насколько персонаж контролирует себя?

А) Легко ли спровоцировать персонаж на некое действие?
Б) Легко ли привести его в состояние аффекта?
В) Легко ли персонажу, находясь в состоянии аффекта, взять себя в руки?
Г) Есть ли у персонажа «любимая мозоль», что-либо, от чего он легко теряет самообладание?
Д) Бывает ли так, что в состоянии аффекта он совершает действия, о которых потом жалеет?
Е) Существует ли что-то, являющееся для персонажа тяжелопреодолимым искушением?

6. Как персонаж развлекается и снимает стресс?

А) Есть ли у персонажа хобби, увлечения?
Б) Что ему нравится делать?
В) Чем он не любит заниматься?
Г) Есть ли у него вредные (или безвредные) привычки? Насколько он от них зависит?
Д) Что для персонажа важнее — «Я должен» или «Я хочу»?
Е) Может ли он удовлетворять свои желания в ущерб обязанностям?
Ж) Может ли он подавлять желания ради обязанностей?

Материал взят с сайта Link (Уважай чужие труды блджать)
P.S. Спасибо человеку под ником Gwaedh за предоставленную ссылку на материал.

Приветствую!

Как вы уже поняли, в данной статье речь пойдет о характере. А точнее о том, как хорошо прописать тот самый характер. Давайте приступим к сути поста :3

────┈┈┈┄┄╌╌╌╌┄┄┈┈┈────

Я очень часто видела анкеты, в которых характер расписывался очень кратко: просто перечисленные черты характера. Согласитесь, так совсем не интересно. Да и характер персонажа полностью не раскрыт.

Более того, в некоторых сообществах стоит ограничение: например, характер от 5 строк. А просто перечисляя черты, столько не напишешь!

Поэтому в этом посте, я хочу помочь вам с написанием характера)

────┈┈┈┄┄╌╌╌╌┄┄┈┈┈────

Первый пункт является не обязательным, но я так делаю, поскольку это немного упрощает написание.

Попробуйте представить своего персонажа. Напишите список черт характера, которыми хотели бы наделить персонажа. Просто перечислите их.

Зачем это? Все просто: держать образ в голове немного трудно, а так у вас перед глазами будет очерк. Это не нужно писать в конечном результате!

────┈┈┈┄┄╌╌╌╌┄┄┈┈┈────

Теперь я расскажу о том, что можно добавить в характер.

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Для начала можете описать характер в общих чертах. Тут вы можете использовать тот список черт характера, написанный на черновике (из предыдущего пункта). Пример (из моей анкеты, но не отсюда):

«Эльмира — общительная и вполне дружелюбная личность. Девушка очень добрая и открытая, всегда готова прийти на помощь как друзьям, так и незнакомым, готова поддержать и дать совет. В тоже время она целеустремлённая, всегда пытается достигать своих целей, но точно не будет идти по головам»

Как вы можете заметить, информация подана немного размыто и не даёт полного представления о персонаже. Но с этого можно начать описание характера.

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Следующее, что вы можете написать, — это главные ценности персонажа. Что для него самое важное в жизни? Это может быть семья, дружба, свобода, деньги и другое, что только прийдёт вам на ум. Можете даже рассказать, как это проявляется в жизни, в конкретных ситуациях и т.д. Пример (из моей анкеты, но не отсюда):

«Самое ценное для Рениты — свобода действий и слова. Девушка ненавидит, когда ею командуют или приказывают молчать. Так что можете быть уверенными – Рена в любом случае выскажет своё мнение, свою точку зрения. Кроме того она может не подчиниться и сделать по-своему»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ В следующем пункте стоит написать о том, как обычно ведёт себя персонаж и как он ведёт себя в экстремальных ситуациях. Вот несколько идей: обычно персонаж может вести себя спокойно и уравновешенно или наоборот, ему трудно усидеть на месте, он может быть общительным или напротив – молчаливым, может быть уверенным, гордым, высокомерным; в экстремальной ситуации он может вдруг растеряться и ждать, пока ему скажут что делать, или же все возьмёт в свои руки. Не стоит ограничиваться только вышеперечисленным — дайте волю своей фантазии! Пример (из анкеты):

«Обычно Киран ведёт себя спокойно и уравновешенно. Чаще всего она за любой движ. Не смотря на то, что она довольно активна и энергична, девушке не сложно усидеть на месте. Она довольно интересный собеседник, с каждым попытается найти общий язык. Иногда может внезапно «терять связь с реальностью, уходить в себя».

В экстремальной ситуации, Кира, вероятно, не потеряет голову и не поддастся панике. Да, возможно, сначала она немного растеряется, но потом обязательно возьмёт себя в руки и начнет действовать»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Далее следует оценить общительность и дружелюбие вашего персонажа. Помните, что есть три типа: экстраверт (очень общительный, восстанавливает силы при общении), интроверт (не очень общительный, лучше побыть наедине), амбиверт (имеет черты и экстравертов, и интровертов). Укажите это. Напишите, легко ли находит общий язык с другими, легко ли персонажу доверится кому-то (о чем охотно рассказывает, а чем делиться не станет), любит ли рассказывать о себе. Пример (из анкеты):

«Как уже упоминалось, Аркентар — это общительная и дружелюбная личность. Но все же девушка является амбивертом, ведь общение может немного истощить её, а набираться сил она предпочитает наедине. У Киры нет проблем с доверием: она, конечно, не самый доверчивый человек, но может определить чем можно поделиться, а чего говорить не стоит. Девушка всегда улыбчива, старается заряжать позитивом окружающих, иногда кажется, что она буквально светится оптимизмом. В тоже время Киран не привыкла делиться личными проблемами и предпочитает решать их самостоятельно»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ В следующем пункте стоит раскрыть лидерские качества. Или же написать, что таковых не имеется. Напишите, есть лидерские качества у персонажа и кем он предпочитает быть (лидером или подчинённым), любит ли работать в команде или ему лучше в одиночку. Пример (из анкеты):

«Шахрэа — неплохой лидер. Она умеет организовывать и руководить процессами, пытается к каждому найти подход. В тоже время, она не против быть подчинённой, но в таком случае она точно будет подкидывать какие-то идеи. Больше любит работать в команде, нежели в одиночку»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Далее пишем о том, насколько персонаж мстительный, будет ли он мстить или нет. Также напишите, как предпочитает решать конфликты: путем переговоров или все же с помощью драк. Можно написать, как ведёт себя с врагами или обидчиками. Пример (из анкеты):

«Кира далеко не самая мстительная. Она предпочитает решать конфликты путем переговоров, а не драк. Но вот на оскорбление она промолчать не сможет, ведь является немного вспыльчивой особью. Также скорее всего, с обидчиками будет вести себя немного дерзко и, в какой-то мере, высокомерно — это является своеобразной защитной реакцией»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Следующий пункт — привычки персонажа. Это могут быть вредные привычки (курение, алкоголизм), профессиональные привычки (например, менеджеры по продажам, говоря об их сфере работы или товарах/услугах даже в повседневной жизни переходят на приподнятый тон и проскальзывают длинные заученные фразы). Стоит рассказать о привычках, которые персонаж даже не замечает. Например, персонаж может закусывать губу, если нервничает. Пример (из анкеты):

«У девушки совершенно нет вредных привычек. Но есть другие, которые она даже не замечает. Например, Киран нередко сначала думает, а потом уже делает. Во время размышлений часто может просто «зависнуть, выпасть из мира, потерять связь с реальностью» и не обращать внимания на окружающий мир. Впрочем, нередко подобное случается и не только во время раздумий»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ И предпоследний пункт. Его не обязательно писать в характере, ведь в некоторых шаблонах этот пункт стоит отдельно. Сейчас я говорю о хобби. Думаю, тут особо объяснять не нужно: распишите, какие хобби у вашего персонажа, чем занимается в свободное время. Можно написать, чем занимался раннее. Пример (из анкеты):

«У Аркентар есть несколько увлечений. Одно из них — чтение книг, в основном в жанре фэнтези. Кстати, девушка является фанаткой поттерианы. Ещё одним увлечением является написание собственных историй и рассказов. Также она занимается искусством канзаши — то есть, делает украшения из лент. Раннее занималась зумбой и выращивала бабочек»

⋅•⋅⋅•⋅⊰⋅⋅•⋅⋅•⋅∘☽༓☾∘∙•⋅⋅⋅•⋅⋅⊰⋅•⋅⋅•⋅

➣ Последний пункт также не является обязательным по той же причине: на него, обычно, выделяется отельный пункт в анкете. Это страхи и фобии. Тут тоже все просто: пишите чего боится персонаж, какие у него фобии. Список фобий вы можете найти здесь. Пример (не из анкеты, придуманный специально для поста):

«Мира боится иголок, именно в плане прививок и уколов. Кроме того, она боится крови, так как ей становится плохо от ее вида»

────┈┈┈┄┄╌╌╌╌┄┄┈┈┈────

На этом данный пост подходит к концу. Я надеюсь, что он был полезен вам. Если у вас остались вопросы — смело пишите из в комментарии или ЛС и я обязательно отвечу вам.

Спасибо за внимание!

Как описать характер персонажа 🍋 дать характеристику вашего героя для книги или ролевой

Автор Лемондэй в 27.06.2019. Опубликовано Писателям, Творчество

Любые персонажи – главные или второстепенные, составляют основу любого произведения. Характер героя, его черты и особенности – то, на чем строится сюжет.

Известные писатели признавались, что порой их персонажи становились настолько оживленными, самобытными, что авторская идея уже не может контролировать ход событий. Как можно описывать характер героя, его привычки, страхи – далее в материале.

Зачем нужно описывать характер

Грамотно описанный характер героя, его привычки, особенности поможет воплотить в книге совершенный живой образ. Если поступки и действия персонажа определяются только одним качеством, то сюжет получится скучным, однообразным.

Если персонаж наделен доминирующим качеством, которое присутствует всегда, но герой действует согласованно с ним и вопреки, это слишком заметно в глазах других лиц. Вероятно, сам герой это осознает и вызывает противоречивые чувства. Все это оживляет персонажа, делая его необычным и ярким.

Описывайте характер, чтобы он логично проистекал из истории героя. Если его близкие погибли, то он не может казаться беззаботным. Любые исключения необходимо обосновывать.

Смена поведения, мыслей, поступков поможет показать, что герой – сложный и интересный человек, но он не перестает от этого быть плохим. Поведенческая теория отражает человеческую сущность, которая часто противоречива – не существует исключительно хороших или злых, сильных или слабых.

Каждый индивидуум может проявить силу в одной ситуации и пасть духом в другой. Выдуманные герои в этом отношении схожи с реальными людьми, но различие имеется – человеческие противоречия не всегда оправдываются, противоречия героев – оправданы всегда.

Иногда не находится никакого логического и морального оправдания героям. Например, зачем серийный убийца хладнокровно убил 200 женщин. Читатель или слушатель должен понимать поведение героя, а все противоречивые действия должны быть обоснованными. Чем больше конфликтуют противоречивые шаги, тем самобытнее герой.

Цели и мотивы персонажа

При описании героев обязательно нужно разработать цели каждого. Важно рассказать, какие задачи ставит перед собой человек в общем разрезе и в частности, выстраивая логическую последовательность его действий при достижении целей.

Если читателю или зрителю становится понятной цель и мотивы героя, то у него появляется эмоциональная оценка. В идеале возникнет сопереживание, сострадание. Нередко пишутся тексты, в которых неясны мотивации, непонятно, что движет героем. Он все время торопится, опаздывает, стреляет или ворует, но ради чего все это делается – остается туманной картиной.

Бессмысленная сюжетная линия, отсутствие цели и мотивов создают неприятное ощущение, что это безвкусная история с неинтересным героем. Главная обязанность автора – показать зрителю цель, которую преследует его персонаж.

Ей может стать борьба за любовь, стремление к славе, путь к мечте, желание стать миллионером, написать книгу или путешествовать по всему миру. Получится правдоподобный образ, о котором захочется узнать больше и дочитать книгу до конца.

Привычки

Если герою добавить некоторые привычки, то они могут более подробно описать его характер. Рассмотрим то, как ест персонаж:

  • медленно – в жизни он стремится все контролировать, наслаждается жизнью в любых ее проявлениях;
  • быстро – герой амбициозен, четко знает свою цель, нетерпелив, всегда открыт к новым встречам, опыту;
  • ковыряются в еде – дотошный человек, дисциплинирован и строг.

Нервные привычки отражают характер человека. Герой может хрустеть пальцами, постоянно чесать затылок, ковырять прыщики на теле. Ученые установили, что люди, грызущие ногти, являются перфекционистами. Кроме того, привычка относится к категории «телесно-ориентированных повторяющихся действий», что свидетельствует о наличии невроза.

Привычки необходимы для оживления образа, придания им правдоподобности. Условно их можно разделить на три вида:

  1. Случайные привычки. Они не отражают личности, возникли случайно. Персонажу в подростковом возрасте понравилось чесать затылок. Он стал это делать регулярно, что постепенно вошло в его привычку. Такие действия оживляют героя, но не делают его глубоким.
  2. Привычки, возникшие из-за психологических проблем. Нервный герой каждые 5 минут щелкает суставами пальцев. Описание привычек поможет читателю максимально прочувствовать образ и задаться вопросом, от чего появились психологические проблемы.
  3. Профессиональные привычки – врач вытирает руки антисептиком, военнослужащий проверяет обстановку каждый раз при входе в помещение. Такое описание формирует уважение зрителя – он видит не пустой манекен, а медика с настоящими привычками и нравом, строгого офицера.

Мечты

Мечты бывают корыстными и светлыми, благородными и безобразными. Грезы персонажа связаны с его чувствами и качествами. Движимые мечтами, герои совершают разные поступки, в том числе безотчетные. Нередко герои грезят о любви, поэтому всячески стремятся ее найти, о богатстве, удачном замужестве. Другие устремлены к нематериальному – славе, известности.

Мечта персонажа – это его внутренние устремления, когда он себя не обманывает. Грезы отражают характер героя. Девушки, мечтающие о любви, читали книги и жили в выдуманном мире. Грезы героини о счастье с мужчиной символизируют ее как мечтательную, глубокую, эмоциональную натуру.

Персонажи, мечтающие о материальном благе, деньгах, становятся более приземленными, корыстными, подлыми. Они часто врут, обманывают, предают других людей, дружат с выгодными для них лицами. Часто путь к осуществлению мечты неправильный, грязный.

Материальная мечта, для воплощения которой герой использует махинации, мошенничество, характеризует персонажа как расчетливого, корыстного человека, идущего по головам ради воплощения своей мечты. Такие люди разрушают жизнь окружающих и вредят собственной душе.

Что не любит персонаж

Герой может не любить проигрывать, оставаться в долгу. Ввиду этого он соперничает с конкурентами. Некоторые персонажи не любят вредные привычки – сигареты, алкоголь, наркотики. Они ведут здоровый образ жизни. Это характеризует человека как волевого, разумного индивидуума, правильно относящегося к своему телу.

Герой не любит, когда его заставляют что-то желать. Это рождает противление, агрессию, раздражительность. Не любит, когда обижают детей и стариков, тогда он становится защитником и настоящим героем.

В разрезе описаний того, что не любит персонаж, можно составить представление о нем и увидеть изюминку характера. Нелюбящий злое, противится ему и борется, нелюбящий мать никогда не полюбит женщину.

Страхи персонажа

Неприязни человека – это то, чего он не выносит и чего боится. Такие особенности можно использовать в качестве небольших штрихов. Некоторые предпочитают на основе страхов построить настоящий триллер.

Страхи бывают разнообразными, герой нервничает, беспокоится, переживает. Основной страх представляет собой глубинный тип. Трудно объяснить, от чего он рождается. Его присутствие можно осознавать или нет, его можно побороть, но так или иначе страх будет определять суть человека.

Если читатель видит страхи героя, то он понимает:

  • его внутреннюю, часто неосознанную цель;
  • видение мира глазами героя;
  • какой он сделает выбор в сложный момент.

Страх как батарейка, создает напряжение. Герой, постоянно живущий в страхе, формирует цель – избавиться от него. Установив психотип, читатель поймет, чего он желает. Останется выяснить, как свое стремление он попытается воплотить во внешние цели.

Один из основных страхов – быть никчемным. Внутренней мотивацией станет стремление выделиться, чего-то достигнуть. Любое действие герой будет рассматривать с позиции «Делает ли это меня особенным в глазах окружающих?», «Повысит ли этот поступок мою ценность для людей?». Представляя это, читатель выстоит логику поведения персонажа.

Страх и порождение цели формируют жизненные ценности героя.

Если он боится, что люди причинят ему вред и боль, он станет оценивать всем по степени опасности и делить круг общения на врагов и друзей. Его цель – управлять другими.

Еще из психотипа формируется много нюансов личности – особенности речи, реакция на стрессовые ситуации, поведение при неудачах.

Что персонаж не признает в себе

Самоощущение бывает разным – иногда персонаж гордится собой, а может стыдиться. Он не признает в себе достаточной красоты или ума.

Самооценка может идти вразлад с убеждениями, поведением, целями. Если у героя низкая самооценка, он может представать веселым и беззаботным.

Герои слишком высокого мнения о себе могут впадать в депрессии. В первую очередь персонаж не признает в себе слабостей, пытается бежать от них.

Пережив в детстве глубокую травму, она не может остаться бесследной. Но персонаж всячески будет заглушать проявление слабости.

Герой не признает себя неправым. Как и в жизни, сложно признаться, что можешь ошибаться.

Что в персонаже может вызывать симпатию у других персонажей

Некоторые способы, которые используются для поднятия расположения одного героя к другому:

  1. Персонаж как жертва. Если игрок в опасности, страдает от боли, то другие лица будут жалеть его, помогать. Самое главное – чтобы герой не превратился в безвольного и вечно ноющего человека.
  2. Сила духа всегда вызывает положительные эмоции, уважение и расположение.
  3. Храбрость – смелый и бесстрашный герой всегда стоит на высокой ступени в сознании людей.
  4. Спаситель – персонажи отнесутся с симпатией к человеку, спасающему других людей.

Что в персонаже может вызвать антипатию у других персонажей

Антипатия представляет собой чувство неприязни, отвращения, негативного отношения. Нередко отрицательные эмоции образуются, когда герой не попадает в рамки мышления общества, отрицает общепринятые ценности, имеет собственные отличные от большинства взгляды.

Также с антипатией можно относиться к вредному, упертому человеку, который преследует цель блюсти закон и наказывать других за его невыполнение. Опасный герой внушает страх, желание держаться от него подальше. Но нередко появляются лица, желающие соперничать с ним. Тогда начинается борьба за лидерство.

Уродство человека, его неполноценность становится поводом для неприязни, насмешек. Так происходит и в реальности. Люди остро реагируют на нервных, эмоционально нестабильных людей.

На появление антипатии влияет эмоциональная связь, особенности личности, материальное положение, речь, умственные способности, интеллект.

Как можно описывать характер в рассказе

Можно воспользоваться внешними приемами зарисовки характера персонажа:

  • портрет – внутренний и психологический;
  • описание особенностей, привычек, традиций героя;
  • его симпатии и антипатии – какие качества он ценит, и какие не приемлет;
  • цели героя, его стремления, мечты;
  • поступки героя – как он ведет себя, реагирует на свои ошибки и промахи окружающих;
  • описание мыслей, чувств;
  • как персонаж относится к окружающим;
  • реакция в сложных ситуациях, быстрота принятия решений;
  • отношение автора к герою.

Список слов-описаний для характера

Характер персонажа, как и реального человека, совмещает в себе массу черт, особенностей. Все понятия соизмеряются по отношению к разным объектам – работе, себе, окружающим людям, детям, животным.

  • Привередливый — кроткий
  • Ворчливый — молчаливый
  • Самокритичный – оправдывающий себя;
  • Исполнительный — необязательный
  • Ответственный – безответственный
  • Альтруистичный – эгоистичный
  • Общительный – замкнутый
  • Великодушный – черствый
  • Искренний – лживый
  • Сострадательный – жестокий
  • Интеллигентный – невоспитанный
  • Аккуратный – неряшливый
  • Экономный – расточительный.

Кроме того, натура в проявлении себя в моральной, познавательной, темпераментной сфере, бывает:

  • гуманный, добрый, отзывчивый, чуткий;
  • азартный, романтичный, страстный, легкомысленный;
  • интеллектуальный, находчивый, любопытный, критичный;
  • категоричный, упрямый, упертый, смелый, целеустремленный.

Некоторые качества сложно отнести к хорошим или отрицательным. Например, застенчивость и стыдливость не всегда относятся к положительным свойствам. Напористый человек может другим показаться наглым или целеустремленным.

Заключение

Характер представляет собой совокупность психических, духовных качеств человека, которые проявляются в его поступках, целях, отношении к себе и окружающим, природе, животным и других жизненных критериях.

Прямой авторской характеристики персонажа будет недостаточно.

Для создания целостного, интересного образа необходимо четко описывать поведение персонажа, показать его внутренний мир, предоставить читателю возможность почувствовать героя.

Трекбэк с Вашего сайта.

Персонажи, то есть главные, второстепенные и эпизодические герои — это основа любого прозаического или драматического произведения. На их характерах, их особенностях строится сюжет. Многие известные писатели признавались, что иногда их герои получаются настолько живыми, а характеры настолько самобытными, что авторская задумка уже не может полностью контролировать ход сюжета. Хорошо прописанный герой не может поступить тем или иным образом, потому что это просто не в его характере, не соответствует его убеждениям.

Создание таких героев и есть настоящее писательское мастерство, таким образом проявляется сила художественного таланта — демиург творит мир, населяет его героями и дает правила-заповеди, но те выходят из его воли, подобно библейским Адаму и Еве. Конечно же, умение создавать таких героев — это если не признак огромного таланта или даже гениальности, то уж точно огромного мастерства, ведь чтобы даже просто почувствовать, увидеть что в характере твоего героя, а что нет, нужно уникальное чутье.

Так как же описать характер персонажа, его внешность таким образом, чтобы хотя бы приблизиться к этому идеалу? В этой статье мы дадим несколько важных советов для начинающих, которые помогут приблизиться к этому идеалу ну или, для начала, просто создать интересных и запоминающихся персонажей.

Как описать внешность персонажа?

Внешность героя — это важный, но не основной компонент создания цельного и гармоничного образа. Мы же обращаемся к этому аспекту создания героя в первую очередь. Причиной тому служит тот факт, что, особенно среди молодых и не очень опытных писателей, есть склонность или излишне увлекаться описанием внешних характеристик, или же вовсе упускать этот момент из внимания, описывая героя как бы «изнутри» (хороший ход, но и здесь внешность описать можно «обходным путем»). Как же придумать образ персонажа, не превратив его в фоторобот?

Отберите 3-4 особенно важных внешних детали

Это могут быть необычные глаза, шрамы, особенность прически, примечательная деталь в одежде. Больше деталей прописывать не стоит, большее количество характеристик просто не откладывается в человеческом сознании. Чтобы подтвердить эту особенность, достаточно вспомнить героев русской классики. Возьмем Пьера Безухова из романа Л. Толстого «Война и Мир». Что мы знаем о его внешности? Что он высокий и полный, этакий человек-шкаф, что носит очки, так как близорук и что одет он в хороший костюм, который на нем плохо сидит.

Всего трех внешних характеристик достаточно, чтобы картинка сложилась. Перед нами предстает физический сильный, но неловкий, неспортивный человек (телосложение), образованный и начитанный (зрение, снизившееся в столь раннем возрасте, говорит о привычке к чтению) и не умеющий подать себя «в свете», несмотря на довольно приличное социальное положение (неумение носить приличный костюм).

Не давайте слишком общих и субъективных характеристик

Героиня прекрасная, как утренний рассвет — это, конечно, хорошо, но для стихов, для лирики. В реальности, которой хоть в чем-то должна соответствовать проза, красота для всякого своя. Поэтому, если хотите наделить героя такой характеристикой, делайте это необычно, возможно даже немного диссонансно. Давайте опять обратимся к роману-эпопее «Война и Мир». Вспомним первую жену Болконского, Лизу. Ее Толстой напрямую называет по-настоящему красивой женщиной и тут же пишет, что верхняя губа у нее коротковата и не прикрывает зубов, поэтому рот всегда приоткрыт, а над губой виднеются усики.

Согласитесь, что такая характеристика у многих расходится с представлением о прекрасном, но поскольку автор дал нам установку на красоту, то мы верим в привлекательность Lise, а недостатки и особенности только добавляют ей шарма.

Уделяйте внимание мимике

Мимика и жесты, а не прямая речь часто выдают истинные намерения и мысли людей. Ложь и нежелание выкладывать все напрямую — это очеловечивающие характеристики для героев, они наделяют его предысторией и тайнами, а это всегда заинтересовывает. Смущение, плохо сдерживаемый гнев в ситуациях, казалось бы, к этому не располагающих, заставляют читателя думать о прошлом героя, о причине возникновения подобной реакции.

Раскрывайте внешность в динамике или глазами другого

Статичные описания навевают скуку — это и есть словесный фоторобот, место которому не в художественном произведении, а в криминалистике. Поэтому описывайте или от лица всевидящего автора, который знает, что зашел герой именно высокого роста, именно небрежно отбросил плащ, а выражение лица его в этот момент было именно презрительным, или же глазами других героев.

Замечательным примером силы такого приема описания — это восприятие других героев заглавным героем произведения М.Горького «Жизнь Клима Самгина». Будучи человеком низким и бездарным по натуре, он видит других, более цельных и ярких героев, как в кривом зеркале. Сам читатель не сразу понимает, что его обманывает взгляд Клима, что те герои — хороши, как внутренне, так и внешне.

Избегайте клише

Описание внешности через разглядывание героя себя в зеркале имеет место быть, только если есть и сторонняя характеристика, иначе это попросту заезженный и банальный ход, который нужно уже оставить Нарциссу и его отражению в воде.

Особенно много клише в том, как молодые писатели пытаются описать лицо персонажа. «Чувственные губы», «огромные голубые глаза», «мужественные черты», «наивный взгляд» — все это хорошо, но такие характеристики предсказуемы. Если вы считаете необходимым их использовать, то разбавляйте их чем-нибудь более самобытным и оригинальным.

Как описать характер персонажа?

С тем как описывать характер персонажа в книге, по большей части, помогут разобраться только писательское чутье и фантазия. Однако есть универсальный план, который натолкнет на поиск верного решения.

Дайте герою основную черту характера

Если все действия и поступки героя диктуются только одним его качеством, то это скучно и плоско. Однако, если доминирующая черта характера присутствует всегда, но герой действует и вопреки ей, и согласно ей, и она явно отражается в глазах других героев, возможно осознается самим ее носителем и вызывает у него противоречивые чувства, то это делает персонажа ярким и живым.

Для примера возьмем высокомерную отчужденность Печорина из произведения Лермонтова «Герой нашего времени». Являясь человеком холодным и разочаровавшимся он, тем ни менее, дважды испытывает почти юношескую влюбленность, ясную и чистую. Хватает ли его надолго? Нет. Это противоречит его сути, но он испытывает любовь и удивляется сам себе.

Конфликтообразующий недостаток

— это еще один важный двигатель сюжета. Идеальный герой просто скучен, схематичен. В идеальных героях люди не узнают себя и не могут сопереживать такому персонажу. Да и что может произойти с персонажем, который во всем идеален и ведет идеальную жизнь?

Примером такого важного недостатка является легкомысленность Наташи Ростовой из романа «Война и Мир». Именно это качество толкнуло ее в объятия негодяя Анатоля, но оно же заставило Андрея Болконского полюбить ее.

У героя должны быть мотивы и цели

Даже если герой совсем обыденный и неяркий, всегда есть основная движущая сила. Возьмем пушкинского «Станционного смотрителя». Какие мотивы и цели у незначительного Самсона Вырина? Но когда дело коснулось благополучия и жизни его любимой дочери, он проявил и силу духа и настойчивость.

Привычка или чудачество сделают героя ближе к читателю

Это может быть фобией, навязчивой идеей, каждодневным ритуалом. Герой подросткового фэнтезийного романа Д.Емца Мефодий каждый день ставил будильник на 4 или 5 утра и вставал, даже не имея планов и цели, даже если планировал лечь спать дальше. Просто чтобы доказать себе, что он сильнее сна, у него есть сила воли.

Универсального средства описания героя, конечно же, не существует. Но, возможно, эти незамысловатые советы помогут вам не запутаться в своих идеях, и натолкнут на важные мысли.

Traits are aspects of a character’s personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits always carry a corresponding drawback. In addition to their game effects, traits suggest characteristics about the character’s personality that might lead to interesting roleplaying opportunities. Together with a character’s class and feat selection, traits offer a way for game mechanics to encourage deeper character backgrounds and consistent roleplaying.

Traits serve as an interesting starting point for roleplaying, reminding players of their characters’ most prominent strengths and weaknesses. However, roleplaying a certain aspect of a character’s personality does not require possessing the trait. For example, a paladin can be honest and forthright without the Honest trait. The player should roleplay the character consistently even though the character’s honesty has no effect on his skill checks.

A character can begin play with up to two traits, chosen by the player at the time of character creation. Alternatively, the game master can require players to roll on Table: Character Traits to determine the traits possessed by their characters.

As characters advance in level and ability, they might want to get rid of the traits that they chose at the beginning of play. Although characters cannot rid themselves of a trait directly, specific feats, skill ranks, or magic items can compensate for the penalties imposed by a trait. For example, an abrasive character can work on becoming more personable by spending skill points to gain a rank in Bluff and a rank in Diplomacy, thereby offsetting the drawback from the Abrasive trait.

If the game master allows it, players may add traits to their characters after 1st level. The game master might allow a player to assign a trait to her character after she has roleplayed the character in a manner consistent with the trait in question, or after a traumatic or life changing experience (after dying, a character might develop the Cautious trait or the Aggressive trait). If the game master includes this option, a character should gain a new trait no more frequently than once every five levels.

Roleplaying Of Traits

If a player creates a character with one or more of the traits described here, she has three basic choices for how that trait affects the character’s personality.

First, the character might view the trait as a weakness. A character with this view might try to hide the trait or make excuses for his behavior. On the other hand, he might seek out others with the trait to feel better about his own idiosyncrasy.

Second, the character might view the trait as a strength. A character might call attention to the trait, encourage others to act in ways that mimic the trait, or simply assume that those without the trait are less worthy than those who possess it.

Finally, the character might not acknowledge the trait at all. A character might adopt this attitude toward a trait for several reasons, each suggesting something different about the character’s background and personality.

  • The character might not be aware of the trait; for example, a nearsighted character might not realize that others see better at a distance because his impairment is mild and the onset was so gradual that he never noticed the change.
  • The character might be aware of the trait but not want to admit that he possesses it. For example, an abrasive character might realize that his mannerisms affect others, yet find more solace in putting the blame on those whom he offends rather than on himself.
  • The character might know but simply not care.

Trait Descriptions

Each trait in this section includes a benefit, a drawback, any special limitations regarding its selection by a character, and roleplaying ideas for how to incorporate it into your character’s personality.

Abrasive

You are difficult and demanding in conversation, which tends to oppress those around you.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Intimidate checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Diplomacy checks and Bluff checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loud and abrupt or quiet and sinister, but either way, most find them disconcerting or irritating.

Absent Minded

You are fascinated by knowledge and learning and are capable of pursuing complex trains of thought quite quickly. However, your preoccupation with such thoughts makes you a little less aware of your surroundings.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Knowledge checks (although this does not let you use a Knowledge skill untrained).
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might flit from idea to idea, trailing off in mid-sentence or mumbling their way through complex ideas. Conversely, characters with this trait might be extremely articulate but still allow their thoughts to move faster than the pace of a conversation.

Aggressive

You are quick to initiate combat, and you tend to press the attack once battle is joined. Your enthusiasm makes you a dangerous foe, but you sometimes leave yourself open to blows that a more cautious warrior would avoid.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on initiative checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty to Armor Class.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are often hotheaded and quick to anger, or simply think that the best defense is a quick offense.

Brawler

You naturally move close to your opponents when fighting, instinctively grabbing and punching rather than striking with weapons.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on unarmed attack rolls and grapple checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on all other attack rolls.
  • Special: The bonus from this trait doesn’t apply to natural weapons. A character with the Improved Unarmed Strike feat can’t select this trait (if a character with this trait later gains that feat, he loses the trait).
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often disdain the use of weapons entirely, and some eventually learn more refined martial arts based on their instinctive fighting techniques. Many brawlers might not even be consciously aware that they fight differently from other characters; they simply know that the best way to take someone out of a fight is to grab him or punch him in the face.

Cautious

You are cautious in combat, even a bit cowardly, and you take more care to defend yourself than others. However, this caution renders you susceptible to fear effects.

  • Benefit: You gain an additional +1 dodge bonus to Armor Class whenever you fight defensively or take the total defense action.
  • Drawback: You take a -1 penalty on saving throws made to resist fear effects.
  • Special: You cannot select this trait if you have immunity to fear or fear effects. If you later gain immunity to fear, you lose the benefit of this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might consistently urge talking rather than fighting, or they might do little to encourage that their companions avoid combat and simply remain as far away from foes as possible, using ranged weapons or spells.

Detached

You maintain a distance from events that keeps you grounded but limits your reaction speed.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on will saves
  • Drawback: You take a -1 penalty on Reflex saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to be quiet and restrained, but they might be vocal when others falter in their beliefs.

Dishonest

You are naturally deceitful and insincere with others. You have a talent for lying, but have difficulty convincing others when you do speak truthfully.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Bluff checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Diplomacy checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be portrayed as crafty liars, or lying might simply be second nature to them, making actually telling the truth a difficult chore.

Distinctive

You have some distinctive physical feature such as a scar, a prominent nose, a limp, or some similar characteristic that is hard to disguise or conceal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Reputation checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Disguise checks.
  • Special: This trait is available only if your campaign includes the Reputation variant.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might play up its presence to gather attention, sympathy, or notoriety.

Easygoing

You are naturally friendly. Others feel comfortable around you, but this trait also makes it more difficult for you to be pushy or suspicious.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Gather Information checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Intimidate checks and Sense Motive checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be more easily manipulated in interactions with NPCs, or they might simply prefer not to argue and instead use their natural talent to learn more about the world around them.

Farsighted

You have difficulty focusing on nearby objects, but your distance vision is more keen than normal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks.
  • Drawback: You have a -2 penalty on Search checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Focused

You can keep your attention on a task despite many distractions; however, events in the background pass you by.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Concentration checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often seem single-minded or even obsessive in their focus on a specific task.

Hard of Hearing

You have a slight hearing impairment, and to compensate, you have become more in tune with your other senses.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Hardy

You are made of tougher stuff than the average person, but you’re not quite as quick to react to dangerous effects.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Fortitude saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Reflex saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might see their physical prowess as normal and look down on less hardy individuals, or they might see it as their duty to play the role of protector and help those less able to endure physical hardship.

Honest

You are naturally straightforward and sincere. This quality helps you persuade people to your viewpoint, but you have difficulty telling lies and seeing deception in others.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be naive and too unsophisticated to lie, or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground.

Illiterate

You cannot read, but you have devoted yourself to learning other skills.

  • Benefit: Choose any one skill except Decipher Script or Forgery. You gain a +1 bonus on checks using that skill.
  • Drawback: You are illiterate.
  • Special: You can eliminate the negative effect of this trait by spending 2 skill points to become literate. Unlike with the barbarian, you cannot become literate by taking a level in any class other than barbarian. You can’t select this trait if your character is already illiterate because of race, class, or any other reason.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about not being able to read, or they might not value «book learnin’.»

Inattentive

You are skilled at finishing simple tasks quickly, but you have a difficult time dealing with longer, more complex tasks.

  • Benefit: Choose a skill that allows complex skill checks. You gain a +1 bonus on simple skill checks made using the chosen skill.
  • Drawback: You take a -4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill.
  • Special: You can take this trait more than once. Its effects do not stack. Instead, choose a new eligible skill each time you select this trait. This trait is available only if your campaign includes the complex skill checks variant.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might flit from subject to subject in conversation, or they might seem typical in most situations but leave most of their long-term projects perpetually unfinished.

Musclebound

You are good at almost everything that requires strength, but less adept than most at tasks that require coordination.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Strength-based skill checks and ability checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Dexterity-based skill checks and ability checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to solve problems with physical strength rather than through trickery or finesse.

Nearsighted

You have difficulty focusing on distant objects, but your eye for detail is more keen than normal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Search checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Nightsighted

Your eyes are particularly well suited to using darkvision, but they are less well adapted to what others consider normal light.

  • Benefit: Add 10 feet to the range of your darkvision.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks when in areas of bright light.
  • Special: You must have darkvision as a racial ability to have this trait.
  • Roleplaying Ideas: This trait might not affect a character’s personality at all, but it might make the character prefer going on underground or nighttime adventures.

Passionate

You are made of tougher stuff than the average person, but you are highly suggestible.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Fortitude saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Will saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be gruff and place extreme value on overcoming physical obstacles, or conversely, their weakness against magical enchantments might leave them fascinated and fearful of such things.

Plucky

You have a strength of will not reflected in your limited physical gifts.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Will saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Fortitude saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be annoyingly positive-minded, or they might only show their mental resilience in times of dire need.

Polite

You are courteous and well spoken.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Intimidate checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be honestly polite and kind, or they might simply be adept at mimicking social conventions to get what they want.

Quick

You are fast, but less sturdy than average members of your race.

  • Benefit: Your base land speed increases by 10 feet (if you don’t have a land speed, apply the benefit to whichever of your speeds is highest).
  • Drawback: Subtract 1 from your hit points gained at each level, including 1st (a result of 0 is possible).
  • Special: You must have a Constitution of 4 or higher to select this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait typically try to stay away from physical combat, but a rare few might relish it, striving to see if their superior speed is enough to best hardier warriors.

Reckless

You naturally sacrifice accuracy to put more power behind your blows.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on damage rolls after successful melee attacks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on melee attack rolls.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loudly passionate about entering combat and overcoming foes through strength of arms, or they might be quiet and so desperate to avoid confrontation that they put extra effort into every blow in an attempt to end the encounter more quickly.

Relentless

You don’t know the meaning of the word «tired.» You go all out until you simply can’t continue.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on Constitution checks and similar checks made to continue tiring activities (see the Endurance feat for all the checks and saves to which this benefit applies).
  • Drawback: Any effect or condition that would normally cause you to become fatigued instead causes you to become exhausted.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait may see others as soft or weak, especially anyone who complains about being tired or fatigued. They might openly scoff at others’ weaknesses or might quietly encourage them to «tough it out.»

Saddleborn

You are a natural in the saddle, but you have little patience for handling animals when not riding them.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Ride checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Handle Animal checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait rarely bother to consider animals as good for anything other than mounts, but they are extremely confident about their riding abilities.

Skinny

You are very slender for your race.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Escape Artist checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Strength checks to avoid being bull rushed or overrun.
  • Roleplaying Ideas: Skinny characters tend to be pushed around by tougher types, so those with this trait might be shy, or they might be very defensive when faced with such situations.

Slippery

You are less adept at grappling and wrestling than others of your size and strength, but you are adept at slipping out of another’s hold.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Escape Artist checks to escape a grapple and on grapple checks to escape a grapple or avoid being grappled.
  • Drawback: You take a -1 penalty on all other grapple checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might fear close combat, knowing they are less adept grapplers than most opponents. On the other hand, good escape artists with this trait might enjoy baiting larger foes into grappling them, knowing they can easily slip out of the grasp of most foes.

Slow

You are slow, but sturdier than average members of your race.

  • Benefit: Add +1 to your hit points gained at each level.
  • Drawback: Your base land speed is halved (round down to the nearest 5-foot interval).
  • Special: You must have a base land speed of at least 20 feet to select this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait tend to be relatively immobile in combat. They typically prefer to wear strong armor (or other protective devices), since it’s hard for them to flee a fight.

Specialized

You have a knack for one kind of work or study, but other tasks are harder for you to accomplish.

  • Benefit: Choose one specific Craft, Knowledge, or Profession skill. You gain a +1 bonus on checks using the specified skill.
  • Drawback: You take a -2 penalty on all other checks using the same skill (Craft, Knowledge, or Profession, based on the skill chosen).
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often see themselves as elite artists or experts rather than mere professionals, and they might regard their chosen vocation or study as more useful or interesting than other tasks.

Spellgifted

You have a gift for casting spells from a certain school. Although your spells from this school are more potent than those of other casters, you are not as effective at casting spells from other schools.

  • Benefit: Choose a school of magic. Add 1 to your caster level when casting spells from that school.
  • Drawback: Reduce your caster level by 1 whenever you cast a spell that is not from your chosen school.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loudly vocal about the merits of the school of magic that they understand most readily, or they might feel awkward and out of place around «normal» spellcasters as a result of their unusual aptitude.

Stout

You are heavy for your race.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on Strength checks to avoid being bull rushed or overrun.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Escape Artist checks.
  • Roleplaying Ideas: Overweight characters are often bullied, so those with this trait might be shy, or they might be very defensive when faced with such situations. Some turn to humor to defuse such situations, while others become bitter.

Suspicious

You are naturally suspicious of everyone and everything. While this trait makes you hard to fool, it makes others slightly less likely to agree with you or find you threatening.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Sense Motive checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Diplomacy checks and intimidate checks.
  • Roleplaying Ideas: This trait might express itself as comic levels of paranoia, or it might make the character quietly cautious about others.

Torpid

You are sluggish and slow to react to danger, but also resistant to others’ commands.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on saves against enchantment (compulsion) effects.
  • Drawback: You take a -2 penalty on initiative checks.
  • Roleplaying Ideas: Torpid characters may be seen as lazy, or as methodical and measured in their actions.

Uncivilized

You relate better to animals than you do to people.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and wild empathy checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks, Diplomacy checks, and Gather information checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to feel awkward in many social situations; that might be expressed as shyness and quiet behavior, or it might be expressed through an overly exuberant need to participate in conversations.
Character Creation
Alignment — Traits — Class — Ability Scores — Equipment — Feats — Race — Skills — Upbringing — Vices/Virtues — Zodiac

Traits are aspects of a character’s personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits always carry a corresponding drawback. In addition to their game effects, traits suggest characteristics about the character’s personality that might lead to interesting roleplaying opportunities. Together with a character’s class and feat selection, traits offer a way for game mechanics to encourage deeper character backgrounds and consistent roleplaying.

Traits serve as an interesting starting point for roleplaying, reminding players of their characters’ most prominent strengths and weaknesses. However, roleplaying a certain aspect of a character’s personality does not require possessing the trait. For example, a paladin can be honest and forthright without the Honest trait. The player should roleplay the character consistently even though the character’s honesty has no effect on his skill checks.

A character can begin play with up to two traits, chosen by the player at the time of character creation. Alternatively, the game master can require players to roll on Table: Character Traits to determine the traits possessed by their characters.

As characters advance in level and ability, they might want to get rid of the traits that they chose at the beginning of play. Although characters cannot rid themselves of a trait directly, specific feats, skill ranks, or magic items can compensate for the penalties imposed by a trait. For example, an abrasive character can work on becoming more personable by spending skill points to gain a rank in Bluff and a rank in Diplomacy, thereby offsetting the drawback from the Abrasive trait.

If the game master allows it, players may add traits to their characters after 1st level. The game master might allow a player to assign a trait to her character after she has roleplayed the character in a manner consistent with the trait in question, or after a traumatic or life changing experience (after dying, a character might develop the Cautious trait or the Aggressive trait). If the game master includes this option, a character should gain a new trait no more frequently than once every five levels.

Roleplaying Of Traits

If a player creates a character with one or more of the traits described here, she has three basic choices for how that trait affects the character’s personality.

First, the character might view the trait as a weakness. A character with this view might try to hide the trait or make excuses for his behavior. On the other hand, he might seek out others with the trait to feel better about his own idiosyncrasy.

Second, the character might view the trait as a strength. A character might call attention to the trait, encourage others to act in ways that mimic the trait, or simply assume that those without the trait are less worthy than those who possess it.

Finally, the character might not acknowledge the trait at all. A character might adopt this attitude toward a trait for several reasons, each suggesting something different about the character’s background and personality.

  • The character might not be aware of the trait; for example, a nearsighted character might not realize that others see better at a distance because his impairment is mild and the onset was so gradual that he never noticed the change.
  • The character might be aware of the trait but not want to admit that he possesses it. For example, an abrasive character might realize that his mannerisms affect others, yet find more solace in putting the blame on those whom he offends rather than on himself.
  • The character might know but simply not care.

Trait Descriptions

Each trait in this section includes a benefit, a drawback, any special limitations regarding its selection by a character, and roleplaying ideas for how to incorporate it into your character’s personality.

Abrasive

You are difficult and demanding in conversation, which tends to oppress those around you.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Intimidate checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Diplomacy checks and Bluff checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loud and abrupt or quiet and sinister, but either way, most find them disconcerting or irritating.

Absent Minded

You are fascinated by knowledge and learning and are capable of pursuing complex trains of thought quite quickly. However, your preoccupation with such thoughts makes you a little less aware of your surroundings.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Knowledge checks (although this does not let you use a Knowledge skill untrained).
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might flit from idea to idea, trailing off in mid-sentence or mumbling their way through complex ideas. Conversely, characters with this trait might be extremely articulate but still allow their thoughts to move faster than the pace of a conversation.

Aggressive

You are quick to initiate combat, and you tend to press the attack once battle is joined. Your enthusiasm makes you a dangerous foe, but you sometimes leave yourself open to blows that a more cautious warrior would avoid.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on initiative checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty to Armor Class.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are often hotheaded and quick to anger, or simply think that the best defense is a quick offense.

Brawler

You naturally move close to your opponents when fighting, instinctively grabbing and punching rather than striking with weapons.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on unarmed attack rolls and grapple checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on all other attack rolls.
  • Special: The bonus from this trait doesn’t apply to natural weapons. A character with the Improved Unarmed Strike feat can’t select this trait (if a character with this trait later gains that feat, he loses the trait).
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often disdain the use of weapons entirely, and some eventually learn more refined martial arts based on their instinctive fighting techniques. Many brawlers might not even be consciously aware that they fight differently from other characters; they simply know that the best way to take someone out of a fight is to grab him or punch him in the face.

Cautious

You are cautious in combat, even a bit cowardly, and you take more care to defend yourself than others. However, this caution renders you susceptible to fear effects.

  • Benefit: You gain an additional +1 dodge bonus to Armor Class whenever you fight defensively or take the total defense action.
  • Drawback: You take a -1 penalty on saving throws made to resist fear effects.
  • Special: You cannot select this trait if you have immunity to fear or fear effects. If you later gain immunity to fear, you lose the benefit of this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might consistently urge talking rather than fighting, or they might do little to encourage that their companions avoid combat and simply remain as far away from foes as possible, using ranged weapons or spells.

Detached

You maintain a distance from events that keeps you grounded but limits your reaction speed.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on will saves
  • Drawback: You take a -1 penalty on Reflex saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to be quiet and restrained, but they might be vocal when others falter in their beliefs.

Dishonest

You are naturally deceitful and insincere with others. You have a talent for lying, but have difficulty convincing others when you do speak truthfully.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Bluff checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Diplomacy checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be portrayed as crafty liars, or lying might simply be second nature to them, making actually telling the truth a difficult chore.

Distinctive

You have some distinctive physical feature such as a scar, a prominent nose, a limp, or some similar characteristic that is hard to disguise or conceal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Reputation checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Disguise checks.
  • Special: This trait is available only if your campaign includes the Reputation variant.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might play up its presence to gather attention, sympathy, or notoriety.

Easygoing

You are naturally friendly. Others feel comfortable around you, but this trait also makes it more difficult for you to be pushy or suspicious.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Gather Information checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Intimidate checks and Sense Motive checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be more easily manipulated in interactions with NPCs, or they might simply prefer not to argue and instead use their natural talent to learn more about the world around them.

Farsighted

You have difficulty focusing on nearby objects, but your distance vision is more keen than normal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks.
  • Drawback: You have a -2 penalty on Search checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Focused

You can keep your attention on a task despite many distractions; however, events in the background pass you by.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Concentration checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often seem single-minded or even obsessive in their focus on a specific task.

Hard of Hearing

You have a slight hearing impairment, and to compensate, you have become more in tune with your other senses.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Spot checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Listen checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Hardy

You are made of tougher stuff than the average person, but you’re not quite as quick to react to dangerous effects.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Fortitude saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Reflex saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might see their physical prowess as normal and look down on less hardy individuals, or they might see it as their duty to play the role of protector and help those less able to endure physical hardship.

Honest

You are naturally straightforward and sincere. This quality helps you persuade people to your viewpoint, but you have difficulty telling lies and seeing deception in others.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be naive and too unsophisticated to lie, or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground.

Illiterate

You cannot read, but you have devoted yourself to learning other skills.

  • Benefit: Choose any one skill except Decipher Script or Forgery. You gain a +1 bonus on checks using that skill.
  • Drawback: You are illiterate.
  • Special: You can eliminate the negative effect of this trait by spending 2 skill points to become literate. Unlike with the barbarian, you cannot become literate by taking a level in any class other than barbarian. You can’t select this trait if your character is already illiterate because of race, class, or any other reason.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about not being able to read, or they might not value «book learnin’.»

Inattentive

You are skilled at finishing simple tasks quickly, but you have a difficult time dealing with longer, more complex tasks.

  • Benefit: Choose a skill that allows complex skill checks. You gain a +1 bonus on simple skill checks made using the chosen skill.
  • Drawback: You take a -4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill.
  • Special: You can take this trait more than once. Its effects do not stack. Instead, choose a new eligible skill each time you select this trait. This trait is available only if your campaign includes the complex skill checks variant.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might flit from subject to subject in conversation, or they might seem typical in most situations but leave most of their long-term projects perpetually unfinished.

Musclebound

You are good at almost everything that requires strength, but less adept than most at tasks that require coordination.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Strength-based skill checks and ability checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Dexterity-based skill checks and ability checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to solve problems with physical strength rather than through trickery or finesse.

Nearsighted

You have difficulty focusing on distant objects, but your eye for detail is more keen than normal.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Search checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world.

Nightsighted

Your eyes are particularly well suited to using darkvision, but they are less well adapted to what others consider normal light.

  • Benefit: Add 10 feet to the range of your darkvision.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks when in areas of bright light.
  • Special: You must have darkvision as a racial ability to have this trait.
  • Roleplaying Ideas: This trait might not affect a character’s personality at all, but it might make the character prefer going on underground or nighttime adventures.

Passionate

You are made of tougher stuff than the average person, but you are highly suggestible.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Fortitude saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Will saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be gruff and place extreme value on overcoming physical obstacles, or conversely, their weakness against magical enchantments might leave them fascinated and fearful of such things.

Plucky

You have a strength of will not reflected in your limited physical gifts.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Will saves.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Fortitude saves.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be annoyingly positive-minded, or they might only show their mental resilience in times of dire need.

Polite

You are courteous and well spoken.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Intimidate checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be honestly polite and kind, or they might simply be adept at mimicking social conventions to get what they want.

Quick

You are fast, but less sturdy than average members of your race.

  • Benefit: Your base land speed increases by 10 feet (if you don’t have a land speed, apply the benefit to whichever of your speeds is highest).
  • Drawback: Subtract 1 from your hit points gained at each level, including 1st (a result of 0 is possible).
  • Special: You must have a Constitution of 4 or higher to select this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait typically try to stay away from physical combat, but a rare few might relish it, striving to see if their superior speed is enough to best hardier warriors.

Reckless

You naturally sacrifice accuracy to put more power behind your blows.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on damage rolls after successful melee attacks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on melee attack rolls.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loudly passionate about entering combat and overcoming foes through strength of arms, or they might be quiet and so desperate to avoid confrontation that they put extra effort into every blow in an attempt to end the encounter more quickly.

Relentless

You don’t know the meaning of the word «tired.» You go all out until you simply can’t continue.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on Constitution checks and similar checks made to continue tiring activities (see the Endurance feat for all the checks and saves to which this benefit applies).
  • Drawback: Any effect or condition that would normally cause you to become fatigued instead causes you to become exhausted.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait may see others as soft or weak, especially anyone who complains about being tired or fatigued. They might openly scoff at others’ weaknesses or might quietly encourage them to «tough it out.»

Saddleborn

You are a natural in the saddle, but you have little patience for handling animals when not riding them.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Ride checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Handle Animal checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait rarely bother to consider animals as good for anything other than mounts, but they are extremely confident about their riding abilities.

Skinny

You are very slender for your race.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Escape Artist checks.
  • Drawback: You take a -2 penalty on Strength checks to avoid being bull rushed or overrun.
  • Roleplaying Ideas: Skinny characters tend to be pushed around by tougher types, so those with this trait might be shy, or they might be very defensive when faced with such situations.

Slippery

You are less adept at grappling and wrestling than others of your size and strength, but you are adept at slipping out of another’s hold.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Escape Artist checks to escape a grapple and on grapple checks to escape a grapple or avoid being grappled.
  • Drawback: You take a -1 penalty on all other grapple checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might fear close combat, knowing they are less adept grapplers than most opponents. On the other hand, good escape artists with this trait might enjoy baiting larger foes into grappling them, knowing they can easily slip out of the grasp of most foes.

Slow

You are slow, but sturdier than average members of your race.

  • Benefit: Add +1 to your hit points gained at each level.
  • Drawback: Your base land speed is halved (round down to the nearest 5-foot interval).
  • Special: You must have a base land speed of at least 20 feet to select this trait.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait tend to be relatively immobile in combat. They typically prefer to wear strong armor (or other protective devices), since it’s hard for them to flee a fight.

Specialized

You have a knack for one kind of work or study, but other tasks are harder for you to accomplish.

  • Benefit: Choose one specific Craft, Knowledge, or Profession skill. You gain a +1 bonus on checks using the specified skill.
  • Drawback: You take a -2 penalty on all other checks using the same skill (Craft, Knowledge, or Profession, based on the skill chosen).
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait often see themselves as elite artists or experts rather than mere professionals, and they might regard their chosen vocation or study as more useful or interesting than other tasks.

Spellgifted

You have a gift for casting spells from a certain school. Although your spells from this school are more potent than those of other casters, you are not as effective at casting spells from other schools.

  • Benefit: Choose a school of magic. Add 1 to your caster level when casting spells from that school.
  • Drawback: Reduce your caster level by 1 whenever you cast a spell that is not from your chosen school.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait might be loudly vocal about the merits of the school of magic that they understand most readily, or they might feel awkward and out of place around «normal» spellcasters as a result of their unusual aptitude.

Stout

You are heavy for your race.

  • Benefit: You gain a +2 bonus on Strength checks to avoid being bull rushed or overrun.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Escape Artist checks.
  • Roleplaying Ideas: Overweight characters are often bullied, so those with this trait might be shy, or they might be very defensive when faced with such situations. Some turn to humor to defuse such situations, while others become bitter.

Suspicious

You are naturally suspicious of everyone and everything. While this trait makes you hard to fool, it makes others slightly less likely to agree with you or find you threatening.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Sense Motive checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Diplomacy checks and intimidate checks.
  • Roleplaying Ideas: This trait might express itself as comic levels of paranoia, or it might make the character quietly cautious about others.

Torpid

You are sluggish and slow to react to danger, but also resistant to others’ commands.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on saves against enchantment (compulsion) effects.
  • Drawback: You take a -2 penalty on initiative checks.
  • Roleplaying Ideas: Torpid characters may be seen as lazy, or as methodical and measured in their actions.

Uncivilized

You relate better to animals than you do to people.

  • Benefit: You gain a +1 bonus on Handle Animal checks and wild empathy checks.
  • Drawback: You take a -1 penalty on Bluff checks, Diplomacy checks, and Gather information checks.
  • Roleplaying Ideas: Characters with this trait are likely to feel awkward in many social situations; that might be expressed as shyness and quiet behavior, or it might be expressed through an overly exuberant need to participate in conversations.
Character Creation
Alignment — Traits — Class — Ability Scores — Equipment — Feats — Race — Skills — Upbringing — Vices/Virtues — Zodiac

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать хайперпоп текст
  • Как написать хайпер поп текст
  • Как написать хайку на русском
  • Как написать хайку на английском
  • Как написать хабибу шарипову