Как написать книгу про постапокалипсис


Аудиокнига Про Постапокалипсис Высота | Кравцов Денис | 2021

Видео: Аудиокнига Про Постапокалипсис Высота | Кравцов Денис | 2021

Содержание

  • Шаги
  • Вопросы и ответы сообщества
  • подсказки
  • Предупреждения

Скачать статью Другие разделы

Скачать статью

Конец света, несмотря ни на что, всегда интересен. Итак, вот руководство, как написать апокалиптическую историю, сделав ее как можно лучше!

Шаги

  1. Решите, что это за апокалиптическая история: до того, как мир кончился, пока кончился мир, или после того, как мир кончился.

  2. Решите, почему мир закончился и как: чума, ядерная война, контакт с инопланетянами и т. д.

  3. Решите, как ваш персонаж (и) пережил апокалипсис (например, иммунитет). Если вы этого не сделаете, в вашей истории останутся серьезные дыры. Если вы пишете историю до или во время апокалипсиса, вы можете использовать метод выживания персонажа в своих интересах, сделав его сюжетной линией.

  4. Установите его на определенный год или период времени. Если вы собираетесь писать об этом в прошлом, то сделайте очевидным, что ваша история не соответствует действительности.

  5. Напишите концовку на ранней стадии процесса. Решите, как и где ваши персонажи окажутся живыми или мертвыми, чтобы вы могли связать историю, ведущую к этому.

  6. Сделайте сюжет правдоподобным, даже если это не так. Основная сюжетная линия, как и любой рассказ, должна быть интересной и понятной для читателей. Пробелы в логике снижают качество истории.

  7. Когда вы закончите, все сюжеты и подсюжеты будут связаны. Оставьте читателей с определенным чувством завершения (для одной книги) или желанием узнать больше (для серии книг). Обязательно прочтите и отредактируйте свою работу.

Вопросы и ответы сообщества

Как мне узнать, когда нужно добавить подробности в мою историю?

Что я всегда делал, так это возвращался и снова перечитывал свои истории, и если сцена кажется пустой или проходит немного быстрее, чем мне хотелось бы, или если я хочу, чтобы сцена была более интенсивной, я добавляю описание и детали.

  • Какие позиции должны быть в команде апокалипсиса?

    В своей я всегда стараюсь убедиться, что есть охотники, бегуны, врачи, охранники и т. Д. Если хотите, вы можете назначить кого-нибудь учителем, если в вашей группе есть дети.

  • Как начать рассказ о зомби-апокалипсисе?

    Есть много способов запустить это. Можно было начать до апокалипсиса, объяснив, как начали вторжение зомби. Вы можете начать во время апокалипсиса, заполняя пробелы по пути. Или вы можете подумать об этом как о вирусе и уйти оттуда.

  • Как я могу написать заговор о намеренном заражении вирусом?

    Как в биологическом оружии? Придумайте организацию, которая бы это сделала, например, правительственное агентство или террористическая группа. Затем придумайте настоящий вирус (что он делает с людьми, как передается и т. Д.). Напоследок придумайте, как он вылез (специально, случайно и т. Д.). Как только вы выяснили эти элементы, вы должны продолжить свой путь.

  • Должен ли я иметь романтический сюжет в моем романе?

    Если хотите, это просто вопрос вашего мнения.

  • Стоит ли планировать своих персонажей, их личностные черты и т. Д. Перед рассказом?

    Я бы сказал да. Четко очерченные персонажи делают историю более плавной и позволяют проявить их индивидуальность. Особенно в постапокалиптической истории, где часто конфликт заключается в том, как персонаж или группа персонажей реагируют на окружающий мир (который в большинстве случаев имеет своего персонажа). Если ваши персонажи слабые, то ваша история будет слабой. Если у вас хорошая предпосылка, вам нужны хорошие персонажи, которые проведут вашего читателя и вызовут эмоциональные вложения.

  • Сколько рассказов я могу написать в серии?

    Я бы сказал, что вы можете писать сколько угодно. Лично я бы закончил серию примерно на 3 или 4.

  • Я пишу рассказ об антиутопическом обществе, где людей, которые не подчиняются, считают сумасшедшими и отправляют в приют. Это было сделано раньше?

    Я так не думаю. Звучит как неплохая идея. Вы также можете провести онлайн-исследование по этой теме, чтобы узнать, написано ли что-нибудь по этому поводу.

  • Должен ли я начинать пролог до апокалипсиса или где-нибудь, что может заполнить дыры в сюжете позже?

    Лично я бы сказал, что вам следует рассказать, что произошло, до того, как история началась. Читателей может немного запутать, если вы начнете где-то посередине, но это действительно зависит от вас и от того, чего вы пытаетесь достичь.

  • Должно быть определенное количество символов?

    Я не думаю, что должно быть определенное количество персонажей, но если вы не пытаетесь заново заселить мир, я бы сказал, что в вашей группе должно быть не более 15 человек.

  • Посмотреть больше ответов

    • Я пишу рассказ по мотивам телешоу «Иерихон». С чего бы мне начать? Отвечать

    подсказки

    • Убедитесь, что у каждого персонажа есть конкретная цель. Другими словами, ни один персонаж не должен стоять и ничего не делать. Даже самый маленький персонаж чего-то хочет.
    • Убедитесь, что идея прочна.
    • Прочтите руководства по выживанию о том, какой тип апокалипсиса вы выбрали, чтобы сделать выживание вашего персонажа более реалистичным.
    • Если вы пишете об апокалипсисе как о войне, обязательно исследуйте предыдущие войны и другие военные идеи (если в вашем рассказе есть военные).
    • Сделайте это разумным!
    • Напишите начало, середину и, наконец, конец.

    Предупреждения

    • Если вы собираетесь написать его, бойтесь того, что может случиться с вашими персонажами. Если даже вы боитесь того, что с ними может случиться, то особенно испугаются читатели!
    • Если вы собираетесь сделать его научно-фантастическим, постарайтесь не допустить, чтобы он противоречил законам физики.
    • Избегайте того, чтобы ваши персонажи слишком круто относились к вещам. Большая часть того, что делает апокалиптическое сочинение таким интересным для чтения, — это психологические эффекты, которые нечто вроде апокалипсиса может оказать на человеческий разум.

    Каждый день, мы упорно работаем, чтобы дать вам доступ к инструкции и информацию, которые помогут вам жить лучше, то ли это держать вас безопасным, здоровым или улучшить самочувствие. В условиях нынешнего кризиса общественного здравоохранения и экономического кризиса, когда мир резко меняется, и мы все учимся и адаптируемся к изменениям в повседневной жизни, людям нужно больше, чем когда-либо. Ваша поддержка помогает создавать более подробные иллюстрированные статьи и видеоролики и делиться нашим надежным брендом учебного контента с миллионами людей во всем мире. Пожалуйста, подумайте о том, чтобы внести свой вклад в сегодняшний день.

    В статье рассказываю, как лично я писал книгу, как создавал сюжет и как рождались герои.

    В двадцать первом веке, литература перестала быть исключительно «для души», теперь писательство приносит деньги. И этих денег на рынке весьма и весьма много. Сегодня книжный рынок опять ожил, отошел от долгой «эпохи» пиратства и расширил возможности для начинающих авторов.

    Оглавление статьи не очень даровитого писателя:

    • Начало и общие слова.

    • Как заставить себя писать книгу.

    • Как нельзя и как «зя» при составлении синопсиса – плана книги.

    • Как создать персонажей.

    • Как родить сюжет.

    • Реализм в моей книжке.

    • Как творить атмосферу отдельных сцен.

    • Бонус – подробные цифры по рекламе и немного информации по продажам.

    Начало и общие слова.

    Небольшое финансовое вступление. Последние четыре года рынок электронных и аудио книг стабильно растет на 30-35% в год, а общая капитализация (вместе с бумажными изданиями) достигла 40 млрд. руб. Люди «проглатывают» неглубокие творения современных авторов за пару дней и как голодные акулы ищут следующую книжку для съедения.

    Популярнее всего в 20-х годах 21 века книжные серии, состоящие минимум из 3-х частей, а некоторые творения известных авторов достигают и нескольких десятков книг. Борис Акунин, например, эксплуатирует своего рыцаря без страха и упрека уже в 17 книгах. Лукьяненко, Мазин, Ю Нёсбе и наша любимая Донцова тоже пишут огромными сериями. Я не ставлю себя рядом с такими писателями (не подумайте), скорее даже шнурки на их ботинках талантливее меня. Но и я замахнулся сразу на целую книжную вселенную…

    В конце апреля я издал свою книгу, художественный роман – первую часть трилогии про конец света. О том, как помимо автора, я вынужден был стать рекламщиком и знатоком книжного рынка, как издать книгу, как сберечь авторское право, вы можете узнать в других моих статьях (в профиле).

    Эта статья более лирическая, она практически не затрагивает сферу издания книги, она о том, как пишется художественная книжка (рукопись), как появляются персонажи и как они вплетаются в канву сюжета.

    Поехали.

    Как заставить себя начать писать книгу.

    Очень сложно. Мало того, что придется преодолевать свою ежедневную лень, нужно еще и делать это с умом. Не буду распинаться в советах «как оторвать пятую точку от дивана и т. д.», если вы дочитали аж до сюда, значит вы в состоянии заставить себя сесть за ноутбук и потратить час времени на конкретную цель.

    Для начала «попробуйте перо», напишите короткий рассказик или эссе на выбранную тему. Чтобы не выдумывать мир и героев с «нуля», напишите фанфик на уже существующий мир. Фанфик – это продолжение приключений уже существующих героев в мире другого писателя. Например, напишите три странички про альтернативную концовку «Игры престолов». Пусть Старки проиграют битву с королем ночи, Ария промахнется, Ланистеры останутся живы, а решающий бой произойдет у стен Королевской гавани. Или черкните пару листов на тему любви Гарри и Гермионы. Ну, а если присутствует фантазия – придумайте нечто свое, как это сделал я. Моя проба пера – это написание первой главы своей книжки.

    Несколько страничек текста сломают в вас страх перед написанием художественного текста (понятно, что это не отчет в офисе составлять сухими фразами). Узнаете свой стиль, поспотыкаетесь о деепричастные обороты и… И поймете, что это не так тяжело, как кажется.

    Задумывались об альтернативной концовке «Игры Престолов»?

    Да, я справился бы лучше Мартина.

    Да.

    Нет, я смотрю «Викингов».

    Нет.

    Показать результаты

    Переголосовать

    Проголосовать

    Как нельзя и как «зя» при составлении синопсиса – плана книги.

    Когда первый страх сломлен, будущий писатель не должен кидаться в омут с головой и начинать бездумно творить нового «Фауста».

    Мы, уж извините, дети современности. Мы не Федоры Михайловичи Достоевские, который написал «Игрока» за 26 дней чистой импровизации.

    Необходим план книжки. И план этот, в литературной среде, называется «синопсис». Синопсис, во-первых, структурирует ваши мысли и надежды, а во-вторых, не дает автору впадать в творческий застой. Ну, это когда писать не о чем, и мыслей больше нет.

    Синопсис – это полный скелет книги и одновременно будущее коммерческое предложение для издательства.

    Я узнал, как составлять классический синопсис от Ирины Гусинской, редактора известного издательства «Альпина паблишед». Впоследствии смешал ее рекомендации со своим опытом (гораздо меньшим) и вот, что вышло.

    План, план и еще раз план. Никакого хаоса.

    Подробная схема синопсиса:

    1. Аннотация.

    Краткое описание книги. При всей кажущейся простоте, аннотация очень важна и составить ее очень тяжело. В 5-7 предложениях должен: уместиться привлекательный и емкий сюжет, быть заложен интерес для читателя и вписаны броские фразы. Именно прочитав аннотацию, читатель (покупатель) принимает решение – читать или нет, тратить деньги на вашу книжку или купить Билли Саммерса.

    Например, сотрудники маркетплейса ОЗОН придумали для моей книжки вот такую броскую фразу «Их разлучил апокалипсис». Редактор моего романа — И. М. Харитонова применила в моей аннотации термин «роуд-муви», чем привлекла определенную аудиторию поклонников путешествий.

    Идеальные аннотации вы можете увидеть на книжках крупных издательств – ЭКСМО или АСТ, там можно подчерпнуть идею и для своей аннотации.

    2. План книги по главам.

    Краткое описание каждой главы нужно именно для того, чтобы «по пути» написания не выдумывать сюжетные повороты и не впадать в ступор.

    Составьте план буквально на 2-3 страницы. Например,

    Глава 11.

    «Главный герой перемещается на самолете из Нью-Йорка в Сан-Франциско, во время перелета происходит авария – загорается двигатель. Экипаж самолета успешно сажает воздушное судно. Во время экстренной посадки ГГ знакомиться с девушкой по имени Диана, они договариваются встретиться вечером в ресторане».

    И так по каждой главе. Писать сразу станет проще.

    3. Конкуренты.

    Конечно, мы не на базаре, и в прямом смысле слова, писатель не может назвать другого автора «конкурентом». Но тем не менее это слово наиболее емко отражает положение. Если вы берете любую популярную ныне тему – постапокалипсис, любовное фэнтези, боевую фантастику, то аналогичных творений будет очень много. Определите круг ближайших к вам и сделайте выводы, чтобы ненароком не продублировать сюжет (к сожалению, сюжеты бывают как под копирку).

    Для своей книги я определил двух конкурентов – Яну Вагнер и Андрея Круза с их постапокалиптическими сериями.

    4. Немного информации о себе.

    Не ради своего эго, а для издательства. Воротилам книжного бизнеса периодически становиться интересно, что представляет из себя автор. Вставьте свое фото, киньте пару ссылок на соцсети. Достаточно.

    5. Кусочек авторского текста.

    Опять же, это для издательства. Вставьте пару страниц своего художественного текста, так редактор сможет оценить ваш стиль.

    В синопсис могут войти еще и карта персонажей (о ней я напишу ниже), и коммерческое предложение (мини бизнес-план продвижения книги). Но это уже касается опытных авторов. Начинающему писателю будет достаточно исполнить п. 1,2,3. Начинающему писателю, который хочет предложить свою рукопись издательству п. 1-5.

    Как создать персонажей.

    Мэтр современной прозы, Борис Акунин, в своей книге «Самоучитель по беллетристике. Русский в Англии» советует создать отдельный документ, в котором будут жить ваши персонажи.

    Персонаж существует не только на страницах книги в строго заданной главе. Персонаж, если он живой человек, а не бездушный образ, имел до событий книги прошлое, у него будет будущее (если будет), он мечтает и ставит цели. Автор может не раскрывать всю подноготную своего героя на страницах книги, но сам должен знать его с рождения. Фандорин, того же Акунина, начинает свой путь в 20 (+-) лет в романе Азазель, но мэтр Б.А. знаком с ним с пеленок.

    На каждого героя (даже на дворецкого для одной сцены (штамп, штамп, штамп)), составьте краткую карту жизни. Можно даже выбрать пришедшуюся по душе фотографию. Я, например, одного из героев своей книжки визуально представлял как Дмитрия Нагиева.

    Если у героев есть прошлое, будущее, их чаяния и переживания – они оживут, и психология их поведения станет понятна и читателю, и самому автору.

    Как родить сюжет.

    Сюжет придется именно «рожать» в муках и возможно, с бэкграундом в девять месяцев.

    На своем опыте скажу, историю я фантазировал полгода (сюжет целостной трилогии). Написание рукописи первой книги у меня заняло четыре месяца. Выводы делайте сами.

    Могу заверить, что со временем фантазировать получается легче, герои начинают действовать фривольно, события нанизываются на сюжет и рождается книга во всем ее многообразии.

    Что могу посоветовать, если мыслей нет вообще? Не выдумывайте новый ортодоксальный мир. На это способен Дж. Р. Р. Толкин, который в процессе разгадывания лингвистических загадок английского языка родил Саурона, Леголаса, Арагорна и эпоху фэнтэзи во всем многообразии ее тысячелетней истории. Еще смог Фрэнк Герберт, сотворивший всю современную космическую фантастику и Арракис. Ну и куда без будущей обладательницы Нобелевской премии? Дж. К. Роулинг (я верю, что она получит Нобеля), которая создала мальчика в круглых очках и кристаллизировала историю 20-го века. Эти творцы да, они сотворили миры.

    А вы (мы) берите за основу существующие миры и делайте сюжетные надстройки. Это может быть надстройка фэнтези в средневековой франции или надстройка конца света сегодня, в 2022 году. Выбор за вами.

    Как творить атмосферу отдельных сцен.

    «Хвойный аромат свежесрубленных бревен царил в доме, сквозь панорамное окно на ковер падали лучи света, а на плите закипал можжевеловый морс с лесными ягодами».

    «Ветер подхватил горсть снега вперемешку с мелкими льдинками и швырнул его в лицо мужчинам, оставив на их небритых щеках мелкие царапины».

    «- Мэтью! – воскликнул вычурный лорд Гленарван, увидав вошедшего дворецкого – А не вы ли убийца?

    Мэтью выронил чайник, полный терпкого английского чая на пол и понуро ответил:

    — Я, сэр…

    Седые бакенбарды придали его лицу схожесть с испуганным псом, покрытые старческими венами руки задрожали и всеми любимый Мэтью рухнул на лакированный паркет».

    Вот несколько убогих импровизаций, написанных за пару минут.

    В общем, это я хочу сказать это к тому, что каждая сцена должна дышать и жить. И неважно, «проходная» эта сцена или нет. Тоже самое и с персонажами – любое появление на сцене должно быть живое, даже если персонаж приходит в этот мир только ради того, чтобы отворить дверь главному герою.

    Реализм в моей книжке.

    Теперь немного о моем «творении». Я надежд не питаю и миллионов не ищу. Смотрю на вещи реально. Поэтому моя цель – подарить читателям интересный новый глоток воздуха в заезженной теме «ЗА» и получить стабильный доход от творчества. Доход этот я полагаю не большим (о конкретных цифрах вы можете прочитать в первой статье цикла, она у меня в профиле).

    Я написал книжку про зомби апокалипсис со всеми атрибутами такового – ожившими мертвецами, концом света и горами трупов.

    В чем отличие от аналогичных книг?

    Это история одной компании, увиденная именно глазами героев. Они находятся в безвестности, относительно того, что произошло. Среди них нет вирусологов, спецагентов и просто безбашенных персонажей. Главный герой – бизнесмен, винодел. Его спутники – примерно из той же социальной прослойки. Цель – глобальное путешествие через всю планету в единственное безопасное место – Новую Зеландию.

    Ну, а реализма хватает. Во всех смыслах. Тяга к семье – это тяга к семье. Любовь — это любовь. Смерть – это смерть. Никаких экивоков и фантасмагорий.

    Бонус – подробные цифры по рекламе и немного информации по продажам.

    Тем смельчакам, которые прочитали первые две моих статьи, я кое-что задолжал. А так-как, эта статья будет последней именно про мое творчество до выхода второй книги, пришло время отдать этот долг.

    Пишу конкретные рекламные опции и затраты на них:

    Таргет в ВК – 15 000 р., средний CTR 0,8%.

    Баннеры на Ридеро, Лайвлиб, ОЗОН (CTR 0,3%) – 80 000 р.

    Рассылка на 30 000 человек ЦА (CTR 16%) – 40 000 р.

    Реклама в сообществах ВК, конкурсы – 10 000 р.

    Половину рекламы порезали из-за названия (попал не в то время).

    По продажам – около 400 читателей (читают фрагмент). За две недели продаж — 50 покупок.

    Роялти, в зависимости от площадки +- 60 р. экз.

    Второй категории смельчаков, которые прочитали этот лонгрид – статьи продолжатся, раз в неделю-две. Теперь буду писать не о своей книге, а об интересных фактах из мира литературы, о заработках великих писателей, о бизнес-плане Достоевского, о демонах Теодора Драйзера и так далее.

    Спасибо, что дочитали.

    Две моих первых статьи (про издание книги, деньги, плагиат, рекламу и т.д.) – у меня в профиле.

    Ссылка на мою книжку:

    Десять проблем российской постапокалиптики

    Александр Николаевич Бирюков

    1. Линейность повествования и нанизывание
    стереотипных эпизодов
    . Принцип акына:
    что вижу, то пою. Сериальная схема:
    последовательное использования мало связанных между собой эпизодов из жизни героя,
    чаще нескольких героев параллельно (об одном много не напишешь). Схема книги
    проста: пара страниц о каждом герое, как он жил, вдруг тотальный
    армагеддон, и приходится выживать. Он идёт/едет по дороге (заперся в доме/уехал в деревню), ему плохо, он вспоминает, как было прекрасно, вокруг такие же несчастные, голодные, отнимают друг у друга и вообще
    человек человеку волк. Вот он еле ушёл от бандитов.
    Вот нашёл сто
    патронов и два пистолета. Вот он едет за Васей и выручает его. Вот он едет за Петей
    и не выручают его. А вот они всё-таки
    выручают Серёжу.
    А вот все трое чуть не отравились тухлыми
    консервами. А вот
    герой
    вновь один,
    заночевал в заброшенном доме, но дом вовсе не заброшен, и герой еле-еле убежал. А вот он
    встретился с монстром и убил его из последних сил. А вот он упал с моста и
    потерял рюкзак со всеми припасами, и ему приходится собирать их снова.
    А вот на него
    напали голодные зомби, но их всех убил неизвестно откуда взявшийся попутчик. А
    вот зомби из-за угла загрызли-таки попутчика.
    А вот главный
    герой
    чудом убежал из рушащегося дома. А вот он невольный
    свидетель того, как бандиты убили семью за пять банок тушёнки. Таких
    совершенно
    стереотипных, однообразных
    эпизодов можно
    ещё нанизать хоть 10, хоть 10 000.

    Как видно, никакого конфликта, никакого нарастания
    напряжённости, никакой кульминации. Повествование просто сходит на нет
    . Выглядит
    так, будто
    автор написал необходимое количество авторских
    листов

    и как только выполнил норму, в тот же миг отложил бумагу (ноутбук)
    . После нескольких эпизодов теряется интерес к книге,
    поскольку нарастания конфликта нет, а нанизывать
    однообразные эпизоды автор может до бесконечности. Сюжет
    фактически не развивается, геро
    и тоже.

    2. Декларативные описания и повествование. «Ему было настолько одиноко, что описать словами это
    невозможно
    ». «Она оглянулась:
    вокруг было необыкновенно красиво
    » (без каких-либо комментариев или дальнейших описаний). Состояние героя, его переживания, атмосфера происходящего и прочее и прочее не показываются, а просто называются, декларируются. «Вот,
    читатель: в этом эпизоде Иван испугался, Сергей растерялся, Надежда удручена,
    Ирина разозлена. Атмосфера давящая. Запомнил? Пошли дальше».
    Разумеется,
    при таком преподнесении и эмоции, и атмосфера кажутся фальшивыми, плоскими, и
    никакого сопереживания героям не возникает. А если нет сопереживания, то
    безразлична их судьба. А если безразлична судьба, то нет никакого интереса
    читать сотни страниц.

    Либо наоборот: однообразные
    повторения одного и того же
    . Еесли ядерная катастрофа, то в каждом эпизоде подробно
    описана ядерная пустыня и то, какие эмоции она вызывает у ГГ. Поскольку картина
    почти всегда одинаковая, то и описание, и эмоции ГГ весьма однообразны
    , что, однако,
    не мешает авторам повторять эти описания чуть ли не на каждой странице. Если
    зомби, то описать каждого зомби и те эмоции, которые герой испытал при встрече с
    врагом. Получается, опять же, весьма однообразно.


    3. Примитивные морализаторство и философия. Обычная квинтессенция многостраничной философии:
    «Его обуревали мысли: оказывается, как только наступает голод, люди
    становятся животными. Даже хорошие люди становятся плохими, когда припрёт. Они
    готовы убить друг друга за банку консервов. Так было веками и будет через
    века».
    И мораль: «Люди, давайте хранить наш прекрасный хрупкий
    мир».

    Либо нечто такое:
    «Эту страшную бомбу/вирус/парниковый эффект придумали учёные.
    В погоне за своими гипотезами они играют человеческими жизнями. Но кто дал им
    на это право? Боги? Люди? Нет, эти учёные не имели никакого права играть в
    такие опасные игры. Но они играли, и невинные люди опять поплатились. Ведь
    играть с природой нельзя. Она сильнее человека, а человек об этом забыл»
    .
    Т.е. вся мораль, которую читатель должен найти в
    книге, просто прописана
    шаблонно сформулированными тезисами в середине или конце каждого эпизода: по
    0,5-1 странице на 15-20 страниц текста. Словно выводы в конце диссертации. Такое впечатление, что книги написаны
    школьником, который, не прочитав классики, на собственном опыте только-только
    стал постигать основы морали и аморальности, и, удивлённый своими
    «открытиями», пытается донести свои «озарения» до
    максимального количества тех, кого не «озарило». 

    Некоторые
    писатели настолько обожают философствования, что размазывают их на страницы
    убористого текста и повторяют не реже одного раза на 3-4 главы. Мало того, что
    эти рассуждалова о вечности и бесконечности состоит из трюизмов, так ещё
    длинные и нудные. Дидактические экскурсы хорошо выглядят в религиозных книгах, но убивают любой художественный текст.


    4. Персонажи схематично-картонные, лишённые всякой
    индивидуальности.

    Чаще всего это
    стандартный набор шаблонных
    героев: видавший виды суровый вояка-скептик; молодая
    авантюристка-одиночка; молодой, честный, открытый и самоотверженный боец;
    молодой весёлый разгильдяй, который всегда попадает впросак, но удачно
    выбирается из передряг.

    Будто взяты из ролевых игр: воин, вор, паладин и бард соответственно.


    5.
    В некоторых книгах встречаются огромные куски текста, посвящённые подробным описаниям тактико-технических
    характеристик оружия и/или экипировки
    персонажей (ботинок, курток, бронежилетов,
    касок, перчаток и т.д.), а также перечисление (с указанием количества единиц)
    найденного оружия, патронов, продуктов питания. Прямо так и написано: шесть
    тысяч восемьсот семьдесят три с половиной патрона 12 калибра, три тысячи двести
    сорок четыре и три восьмых патрона 5,56 мм и т.п. ТТХ наполовину состоят из
    специальных терминов или профессионального жаргона. Такое впечатление (судя по
    объёмам «справочных» вставок), что именно в этом и есть суть произведения. Либо
    автор хочет одним выстрелом из винтовки калибра 7.62, снабжённой насадкой для
    тактического фонаря усиленной яркости, а также оборудованной пластиковым
    прикладом с резиновыми амортизирующими накладками, стреляющей бронебойными
    патронами, снабжёнными стальным сердечником, убить двух зайцев: написать
    художественную книгу и одновременно преподать читателям азы военного дела.


    6.
    Касается книг о зомби. Действие, судя по всему, происходит в других измерениях:
    люди понятия не имеют о том, что
    возможен апокалипсис
    , никогда не слышали и не смотрели фильмов о зомби и
    суперзаразе, и когда всё это появляется на улицах, они делают вид, что даже и
    не догадываются о том, что же вокруг происходит. Даже никаких предположений не
    выдвигают. Они никогда не задумывались, что работы с вирусами могут высвободить
    страшную инфекцию. Поэтому они не понимают, что значит, если один человек,
    рыча, поедает другого. Хотя, если действие происходит, например, в 2009 году,
    то, пожалуй, лишь слепой и глухой к 2009 году не слышал о фильмах Джорджа
    Ромеро, «Двадцать восемь дней спустя», «Обитель зла», «День триффидов» (как о
    книге, так и о фильме). Кроме того, огромная доля молодёжи (а теперь уже и не
    только – поколения геймеров стареют) играла и играет в «
    Fallout 1-3», ту же «Обитель зла» или
    какой-нибудь «Сайлент Хилл». Понятно, что авторам легче нагнетать драматизм в
    книге, если ни один из жителей выдуманного им мира не имеет понятия о ходячих
    мертвецах. Но, учитывая вышесказанное, это выглядит очень значительной и
    совершенно непростительной притяжкой за уши и роялем в кустах.


    7.
    Почти все книги написаны на разговорном
    варианте употребления языка.
    Причём сделано это не для создания колоритного
    образа какого-либо «простонародного» персонажа. На просторечном языке зачастую
    написаны как диалоги, так и повествование. Причина, как я думаю, такова. Первый
    фактор – работа на конкретную целевую аудиторию – среднестатистическую не
    слишком начитанную тусовочно-сетевую молодёжь, которой нужны максимально
    упрощённые тексты (чтиво) и лишь для того, чтобы убить время в метро. Второй
    фактор – да простят меня авторы – сочинять мыльное чтиво гораздо проще, чем
    писать качественную литературу. Можно, особо не напрягаясь, гнать строчки.
    Пипл-то хавает! Даже если нет  времени и желания писать качественный текст или отсутствует талант – не беда. Поколение Пепси всё проглотит.
    Хоть с бодуна пиши.

    Сюда
    я отношу обильный сленг, обрубленные разговорные предложения, словосочетания,
    которые когда-то, верно, были оригинальными, но сейчас затёрлись и стали
    трюизмами. Если «эрудиция» или «логика», то она обязательно «банальная» («с
    точки зрения банальной логики/эрудиции»), Если «регулярность», то обязательно
    «завидная». «Картина Репина «Приплыли». И прочие затёртые до дыр фразы, которые
    говорят лишь об отсутствии у писателя фантазии, а у текстов – оригинальности.

    Сюда
    же отношу попытки сострить, вставляя в текст «ключевые» фразы из бородатых
    анекдотов, иногда «маскируя» их под размышления персонажей. «Враг стережёт нас
    у выхода? Что ж, ускользнём через вход». «Одного выстрела хватило, чтобы
    упёртый враг пораскинул мозгами. По траве». И тому подобное.

    Впрочем,
    это относится почти ко всей нынешней жанровой литературе, где художественные
    тексты мало отличаются от переписки на сетевых форумах.


    8.
    Огромное количество бессмысленных
    диалогов и просто бессмысленного текста, а иногда просто патологическая
    обстоятельность.
    Чтобы было понятно, о чём я, приведу примеры.

    Бессмысленный
    диалог – тот, который не несёт никакой функции в тексте, кроме словесного
    наполнения.

    Например,
    Вася встретился с Петей, дабы Петя помог Васе справиться со злым компьютерным
    вирусом, который может уничтожить сверхважные фалы – результаты журналистского
    расследования античеловеческих экспериментов компании «Дудубаба». Вот диалог
    мужчин:


    Привет, дело есть.


    Да? Какое?


    Важное. Была бы ерунда – не стал бы отрывать отдела.


    Да ты и по ерунде часто отрываешь.


    В этот раз не ерунда. Под ударом дело всей моей жизни.


    Понял, рассказывай.


    Вчера я встал с утра с похмелья, умылся, позавтракал, позвонил девушке,
    послушал музыку, посмотрел новости – кстати, Наташку показывали, она заняла
    второе место на городском конкурсе звездочётов.


    А, да, красивая девка. Жаль, что ты с ней не стал встречаться.


    Да, жаль, теперь Серый с ней кувыркается. Но я не жалею – у Светки характер
    лучше.


    Да, это точно.


    Ну так вот. Посмотрел я новости и включил компьютер.


    Постой. А у тебя какой компьютер?


    Да фирмы «Вынь-пей-сам», только купил.


    Какая диагональ экрана?


    Семнадцать дюймов. С антибликовым покрытием. Клёво – зашибись!


    Да, зашибись.


    И вот включаю я его – а он не включается.


    А ты в розетку-то его воткнул?


    Разумеется! Хотя, это же ноутбук, чё ты меня сбиваешь!? Делать, что ли, больше
    нечего?


    Да ладно тебе, я пошутил.

    Так
    можно продолжать диалог до бесконечности, наполняя его бессмысленными
    репликами, соскальзывая с темы то на одно, то на другое. Хотя, весь смысл
    разговора можно компактно передать в двух предложениях:
    «Вася рассказал другу о
    происшествии с ноутбуком и попросил разобраться с вирусом. Петя, прикинув,
    когда будет свободен, назначил встречу на вечер пятницы»
    .

    Бессмысленное
    повествование – текст, который не несёт никакой смысловой нагрузки и в
    произведении не выполняет никакой функции.

    Например,
    Вася выбирается из города, заполненного зомби.

    «Вася
    опрометью выскочил из дома, сел за руль автомобиля и быстрее помчался от
    опасного места. Он, конечно, мог бы, громко вереща, бегать по двору, как это
    показывают в дешёвых ужастиках или с автоматом наперевес мочить зомбей, которые
    должны лезть из каждой щели, как показывают в трешовых триллерах с претензией
    на боевик, но Вася не стал этого делать. Ведь он не персонаж ужастика, а
    простой тамбовский парень, вчерашний студент, и все эти киношные глупости с его
    участием выглядели бы глупо и ужасно тупо. Просто невообразимо неуместно.
    Поэтому он просто сел за баранку и поехал»
    .

    Какой
    смысл подобного абзаца? Оправдаться перед читателем? Заявить о претензии на
    оригинальность (мол, банальностей, как в этих ваших ужастиках, не пишу)? Или
    поработать Капитаном Очевидность?

    Думаю,
    любая разновидность бессмысленного текста призвана, чтобы из тщедушного
    рассказа сделать полновесный (по объёму, не по содержанию) роман. Исключительно
    для строчкогонства. Чем больше томов в единицу времени ты пишешь, тем больше
    платят. А пипл – он всё схавает.


    9.
    В старых бразильских и мексиканских сериалах каждое событие доводилось до
    сведения очередного персонажа в отдельном разговоре «в прямом эфире». То есть
    Педро со всеми подробностями излагал новость Пабло, Пабло, не теряя ни одной
    детали, докладывал Хуану, Хуан с той же обстоятельностью доносил Марии и так
    далее. Зритель вынужден был несколько раз слушать о том, о чём он давно знал.
    Ясно, что таким образом из пальца высасывается необходимое сериальное время –
    сюжета на пять серий, а нужно сделать пятьсот.

    Похожую
    картину я наблюдаю в российской постапокалиптической литературе. Некоторые
    авторы, которые любят «прохождение одной игры разными персонажами», любят
    подобный фокус.

    Произошёл
    апокалипсис. По улицам бегают монстры / бродят зомби и т.п. Автор подробно
    описывает, как первый из персонажей мучительно и через сомнения осознаёт, что именно произошло. Вначале герой не
    понимает, потом не верит, потом понимает, что именно это и произошло, но пытается убедить самого себя, что этого
    не может быть, потом, наконец, свыкается.

    В
    следующей главе писатель переходит к другому герою. Но, помня, что уже один
    раз преподнёс читателю типичные человеческие колебания и метания, автор вовсе
    не ограничивается парой предложений с указанием, что и этот герой догадался. Нет. Он снова описывает с самого начала все
    этапы осознания, но уже применительно к
    этому
    персонажу. То есть почти дословно переписывает все метания и
    сомнения. Тот же самый финт проделывает и с третьим персонажем, и с
    четвёртым… И ладно бы один до последнего не верил, а другой с самого начала
    был уверен. А то всё те же колебания, только в разных фразах.

    Ах да, забыл написать, что сюжет обычно строится на 2 основах:

    1. выживание человека или
    группы лиц

    2. боёвка

    Сбор продуктов/патронов/оружия/одежды, поиск убежища и маскировка или перестрелки и погони.

    И вот, открывая книгу, ты уже предполагаешь, что
    сейчас начнутся либо сбор консервов, одежды и патронов, либо бои с бандитами,
    монстрами,

    зомби,
    вселенским злом. Либо всё вперемешку. Никакой изюминки,
    ничего, что отличало бы один книжный «кирпич» от другого.

    Источник: http://writing-questions-answered.tumblr.com
    Перевод с английского: Sergey Toronto

    Вопрос от анонима: Хай-я! Я сейчас планирую написать постапокалиптический роман, и я задался вопросом, чего мне стоит избегать? Каких клише? Большое спасибо за ответ:)

    Быстрая справка для тех людей, кто запутался в направлениях  и клише:

    Да, многие из приведённых ниже примеров могут рассматриваться, как направления постапокалиптической литературы, но их превращает клише то, как заимствовано и неоригинально эти направления реализуются авторами. Ключ использования стандартных троп таким образом, чтобы избежать при этом клише, лежит в том, что бы увериться, что ты вносишь что-то новое в основы. Не нужно создавать выжженные пустоши в своём мире, только ради того, чтобы они там были. Сделайте что-то необычное с ними. В книге «Дорога» Кормака Маккарти, например, точная причина войны, приведшая к появлению пустошей, окутана тайной, что делает эти земли ещё более таинственными. Это было свежим веянием: «Произошла Третья Мировая Война, и были  взрывы и всё было сметено ядерным ветром…»

    В общем, я ни в коем случае не говорю вам, что ваша история не должна содержать в себе какие-то из приведённых ниже элементов. Это просто список того, что уже стало клише, так как множество авторов использовали их, не добавляя туда ничего нового. Когда я говорю «пропустите это», я имею в виду, что не нужно использовать базовую форму. Придумайте что-то новое, что можно с этим сделать.

    1. Выжженные пустоши страх ядерной войны был обычен в период Холодной Войны, так что «выжженная земля» пустошей обычно встречалась в постапокалиптических романах. Проблема в том, что сейчас они встречаются в книгах, где говорится, что была война, но война не ядерная. Даже в случае использования атомных бомб, это не выжгло бы дотла всю страну. Вне зависимости от того какой пейзаж открывается в вашей истории, просто убедитесь, что этот пейзаж разумен и соответствует той причине, которая вызвала апокалипсис.

    2. Уютная катастрофа уютные катастрофы происходят тогда, когда ваши персонажи не только пережили апокалипсис, но и ведут после него, безбедное существование без каких-либо трудностей, которые, как мы знаем, приходят вместе с концом цивилизации. День за днем выживание должно быть главной заботой ваших персонажей, и всё, что они делают, в какой-то степени должно помогать их ежедневной борьбе за жизнь. Они не должны чрезмерно беспокоиться о тривиальных вещах, которые больше не имеют никакого смысла. Например, мародёрствовать в магазине это одно, но ваши персонажи не должны пытаться найти модную одежду или пару кросовок своего любимого бренда. Да, там могут быть украденные моменты радости, но группа выживших не собирается вместе для того, чтобы встать однажды утром и пойти покататься на коньках или подготовить сюрприз на день рождения для кого-то из группы.

    3. Львы, зомби и мутанты… О, Боже мой! конечно понятно, что постапокалиптический мир не будет заполнен лишь дружелюбными людьми и очаровательными животными, но, наверное, можно обойтись без сбежавших из зоопарка животных, стай одичавших собак, а также людей, которые превратились в мутантов или зомби, в том случае если вы не можете привнести что-то действительно новое во всё это.

    4. Великая долина во множестве постапокалиптических романов есть своего рода Эдем, скрытое место среди мрачных земель и как правило персонажи пытаются добраться до него.

    5. Всё, что было в фильме «Безумный Макс» — если вы видели что-то похожее в фильме, просто пропустите это. Одежду, оружие, машины, племена неуправляемых детей, главарей, героев-одиночек, хард-рок.

    6. Мороженное, оружие и припасы из ниоткуда – это можно было бы назвать Уютной катастрофой, Часть II. Постарайтесь не давать вашим персонажам доступ к тем вещам, которых у них не может быть. Мороженое, например, было бы довольно трудно сделать без молока, сахара и электричества, или, по крайней мере, льда. Не стоит превращать ваших персонажей в экспертов в использовании оружия, если  до этого у них не было необходимого опыта, и убедитесь, что все припасы появляются  из рационального источника.

    7. Бывшие военные, ополченцы и бессмысленный дьявольский злодей — всё это стандартно встречается в постапокалиптических историях, так что избегайте этого если можете. Особенно злодея, который ужасающе жесток ко всем абсолютно безо всяких причин. Если вам необходимы такие злодеи, по крайней мере, заставьте их поверить, что ни делают правильные вещи.

    8. Поверхностные любовные истории – Некоторые люди думают, что романтике не место в постапокалиптических историях, но это не так, потому что, ничто не связывает двух людей вместе так сильно, как страшные или сложные обстоятельства. Просто, если вы решите ввести в свою историю романтику,  убедитесь, что ваша любовная история  правдоподобна и хорошо проработана. Подумайте о том, как романтические отношения будут отличаться в постапокалиптической обстановке.

    9. Поиск потерянных близкихэто довольно распространенный постапокалиптический квест, тот, который не кажется невероятным. Просто его использовали слишком часто. Если вам абсолютно точно нужно использовать эту идею, постарайтесь убедиться, что вы делаете что-то действительно отличное, от того, что было сделано раньше.

    10. Персонажи, которых стоит избегать:

    Избранный: главный герой, который должен спасти мир;

    Случайный лидер восстания: главный герой, который по неосторожности подстрекает людей, а затем должен возглавить восстание против какого-то зла;

    Удобный выживальщик  — дядя или друг семьи, который как раз оказался рядом, всё знает, у него есть всё необходимое для того чтобы выжить, и он охотно предлагает свою помощь группе выживших, к которой прибился ваш герой;

    Не столь уж хороший парень: хороший парень, который ловко скрывал тот факт, что он плохой парень;

    Амплуа: мудрец / профессор, энтузиаст, ботаник, пустомеля, старая карга, нежный гигант, рассудительный старик, и т.п. Кроме того, избегайте бесчувственных, безликих, картонных персонажей. Вовсе не значит, что только потому, что  миру, который мы все знали,  пришёл конец, ваши персонажи вдруг перестали быть трёхмерными, настоящими людьми.

    Надеюсь, эти советы вам помогут.

    PayPal: sergeytoronto@mail.ru

    Карта Сбербанка: 676280388660490217</p>

    Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.

    Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.

    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

    Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.

    Макс Пирс, Левел-дизайнер

    Бескрайние пустоши

    Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.

    Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Mad Max (1979)

    Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.

    По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    Death Stranding

    Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.

    Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Fallout 3

    Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.

    В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Mad Max

    Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.

    В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.

    Иван Растригин, Концепт-художник

    Fallout: New Vegas

    Районы, кварталы, жилые массивы

    За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.

    Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.

    Tom Clancy’s The Division 2

    С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.

    Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.

    Елена Альт, Художница по окружению

    The Last of Us Part II

    Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.

    В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.

    Metro Exodus

    Зомби

    Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.

    Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Busanhaeng

    Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.

    В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Days Gone

    В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.

    Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.

    Иван Растригин, Концепт-художник

    The Walking Dead: The Final Season

    Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.

    Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.

    Иван Растригин, Концепт-художник

    Days Gone

    Разрушения

    Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.

    Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    The Last of Us

    С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.

    Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.

    Destiny 2

    Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.

    В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.

    Макс Пирс, Левел-дизайнер

    Fallout 76

    Силы природы

    Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.

    В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    The Last of Us

    Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.

    Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.

    Tom Clancy’s The Division 2

    Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.

    Horizon Zero Dawn

    В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.

    Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.

    Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    The Last of Us Part II

    Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.

    В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.

    Иван Растригин, Концепт-художник

    Horizon Zero Dawn

    Дороги и навигация

    Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.

    Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.

    DayZ

    Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.

    На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.

    The Last of Us

    Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?

    Fallout: New Vegas

    Час пик

    Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.

    С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.

    Елена Альт

    Tom Clancy’s The Division

    Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.

    Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.

    Денис Куандыков, Левел-дизайнер

    State of Decay 2

    Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.

    Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.

    Tom Clancy’s The Division 2

    Память о людях

    Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.

    The Last of Us Part II

    Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.

    Макс Пирс, Левел-дизайнер

    Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.

    Death Stranding

    Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.

    Fallout 4

    Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.

    Елена Альт, Художница по окружению

    Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.

    The Last of Us

    Выношу на ваш суд следующую часть «работы» своей )

    Глава 2 Поэтика постапокалипсиса.
    2.1. Основные характеристики жанра постапокалипсис.
    Прежде всего, следует все же окончательно дать определение термину «Постапокалиптической текст» дабы избежать дальнейшей путаницы, и как можно наглядней представить себе саму суть данного словосочетания, итак.
    Постапокалиптической текст – особый вид текста, который, как правило, изображает и описывает процесс разрушения привычной геополитической системы, исчезновение или нарушение экономики, полную или частичную потерю коммуникаций, нарушение привычного уклада жизни, изменения в системе моральных ценностей и показывает мир в состоянии хаоса вследствие глобальной (либо ярко очерченной локальной) катастрофы с последующим установлением нового порядка. Сама катастрофа используется как авторский прием для образного разрушения мира и перенесения героев в измененную вселенную, что дает возможность взглянуть на устройство современного мира под другим углом, показывая действия человека и изменения в его восприятии мира и индивидуальности при неконтролируемой свободе.

    Чаще всего встречаются тексты нескольких, определенных направленностей, которые условно можно отнести к следующим типам:

    1. Вымышленные – такого рода тексты, как правило, пишутся по выдуманной автором вселенной, но с отсылками к реально существующему миру (естественно не в обязательном порядке, то есть автор вполне может базировать свое произведение на полностью вымышленной вселенной, что, впрочем, бывает крайне редко), рассказывающей о постигшей этот мир катастрофе и описывающей постапокалиптический мир. Так же к таким текстам можно отнести и тексты, написанные на основе маловероятных катастроф, таких как: нападение агрессивных инопланетян, мутации растений, свершившиеся пророчества и так далее. К вымышленным текстам следует отнести и большую часть самых ранних постапокалиптических произведений. В структуре заметна конструкция вида «что если…». Примерами могут служить произведение Г. Уэллса, С. Кинга, произведения «День Триффидов» Джона Уиндема.

    2. Алармистские – одни из самых популярных видов постапокалиптического текстов на данный момент, в большинстве случаев использующих реальную современность. Тексты такого вида часто появляются после открытия сверхмощного оружия или опасной технологии, либо обострения какой-либо массовой угрозы. В большом количестве алармистские тексты стали появляться с начала Холодной войны, смены тысячелетий (большое количество предсказаний о конце света в 1999-2000 годах), открытие возможности клонирования, исследования в области робото- и нано- технологий, запуск большого андронного коллайдера и так далее. Можно сказать, что данный вид текста является помимо того что самым популярным и распространенным, так же ещё и самым остросоциальным, ставящим перед собой задачу рассказать о возможных угрозах как можно большему количеству людей. Часто в структуре можно увидеть повествовательную формулу вида «что будет если…». Выбрать наиболее яркий и узнаваемый пример сложно из-за огромного количества текстов, из наиболее современных можно отметить фильмы «Послезавтра» и «2012» а так же большое количество апокалиптических и постапокалиптических текстов.

    3. Ретроспективные – такого рода тексты обычно описывают уже случившиеся катастрофы, пытаясь дать оценку произошедшему, а так же часто пользуются методом альтернативной истории. В структуре текста обнаруживается следующая логика «что было бы если…». Примером такого рода текста может стать компьютерная игра «Сталкер: Тень Чернобыля», а так же серия книг «S.T.A.L.K.E.R.» базирующаяся на её основе.

    4. Справочные – ставшие особенно популярными в последнее время. Справочный текст представляет собой художественное произведение, снабженное определенными практическими советами по выживанию, частыми отсылками к реальным практикам, рекомендации по применению тех или иных способов выживания и так далее. Справочные тексты наиболее распространены в среде субкультуры выживальщиков. На данный момент, в данном же русле снимается большое количество полу-документальных фильмов-пособий («Выжить любой ценой», «Человек против природы» и т.п.). Использует схему «если случилось то…».

    Следует принять во внимание, что большая часть текстов все же являет собой определенный набор типов и может включать в себя как, к примеру, ретроспективный так и справочный тип. Так же следует отличать сугубо апокалиптический текст и постапокалиптический, о чем будет сказано далее.

    2.1.1 Отличие апокалиптического от пост-апокалиптического жанра.
    Важнейшим отличием апокалиптического от постапокалиптического текстов является момент описание мира до и после катастрофы, в тексте первого типа сама катастрофа является, как правило, кульминацией развития сюжета, во втором же случае, катастрофа чаще являет собой непосредственную завязку сюжета. То есть явно заметно смещение акцентов, если для постапокалиптического текста катастрофа являет собой исключительно своеобразный зачин и точку начала будущего повествования, то в апокалиптическом тексте катастрофа будет являться завершающей (чаще всего) частью произведения. Следовательно в апокалиптическом тексте очень часто можно встретить момент отсчета до катастрофы (например во множестве документальных фильмах) и описание того что происходит с человечеством перед лицом нависшей опасности, тому что будет после придается не очень большое значение. В тексте же постапокалиптическом автора больше всего интересует то, что случится уже после катастрофы.
    Как нам уже известно, жанр апокалиптики появился довольно таки давно и даже успел оформиться в отдельную дисциплину (см. эсхатология), но, следует отметить, что и этот вид текстов претерпел изменения, если сравнить данное в словаре значение апокалиптики, то оно будет заметно от современного положения дел, вот, к примеру, одно из определений:
    «АПОКАЛИПТИКА, род еврейской литературы, возникает в эллинистическую эпоху. Термин «апокалиптика» (греч. apokalypsis – откровение) указывает на задачи литературы этого рода – открывать людям божественный замысел относительно их настоящего и будущего. Апокалиптические сочинения, появлявшиеся в трагические эпохи, были призваны укрепить веру людей в Бога и их упование на него как единственного защитника притесняемых и судью притеснителей.

    Апокалиптическую литературу отличает идея трансцендентности Бога, воздействующего на мир через духов-посредников (ангелов или демонов), пессимистическая уверенность в непрочности мирских благ и оптимистическая убежденность в том, что, в конце концов, Бог восторжествует над силами зла и утвердит свое царство. Однако главная особенность этой литературы заключается в том, что свое содержание она облекает в загадочную и символическую форму. Так, например, исторические персонажи и целые народы изображаются в ней под видом овец, птиц или диких зверей, а исторические катаклизмы описываются в терминах катаклизмов природных – таких, как падение звезд, землетрясения и жестокие бури. Иногда воображение апокалиптических авторов порождает фантастические образы: например, образ «зверя» с семью головами и десятью рогами (Откр 13:1). В корпусе Ветхого и Нового Заветов апокалипсисы представлены Книгой Даниила 7-12, Книгой Захарии 12-14, «малым Апокалипсисом» в Мк 13 (с соответствующими параллелями у Матфея и Луки) и Откровением св. Иоанна Богослова.

    Важнейшие апокалиптические сочинения, не включенные в библейский канон, всегда приписывались знаменитым ветхозаветным или новозаветным персонажам, что должно было придать им авторитет и привлечь широкую аудиторию. К их числу относятся, прежде всего, Книга Еноха (1 Еноха), первоначально написанная на еврейском или арамейском языке несколькими палестинскими авторами в последние два века до рождения Христа, но сохранившаяся лишь в эфиопском переводе и во фрагментах на греческом и латинском языках, и Книга Тайн Еноха, написанная неким александрийским евреем в первой половине 1 в. н.э. и сохранившаяся лишь в славянских рукописях. Обе книги уделяют много внимания ангелологии, демонологии и космологии. Апокалипсис Петра, написанный на греческом языке христианским автором в середине 2 в., замечателен тем, что в нем впервые в христианскую литературу вводятся пифагорейские и орфические представления о рае и аде и яркими красками описываются награды, ожидающие праведных, и муки, уготованные осужденным на вечную погибель. Сивиллины оракулы, представляющие собой хаотическую смесь языческого, еврейского и христианского материала, дошли до нас в виде 12 книг, написанных гомеровским гексаметром, и датируются периодом между 180 до н.э. и 350 н.э .»
    Сразу бросается в глаза явная религиозная направленность термина, в ситуации же современной культуры апокалиптические тексты уже давно отошли от сугубо религиозных текстов, хотя, конечно же, тематика религии все ещё встречается в работах. Дабы упростить понимание процессов построения текстов предлагаю принять следующие условные схемы.
    Приблизительная схема построения апокалиптического текста выглядит таким образом:
    — изначально дается подробное описание мирной (до известия о надвигающейся катастрофе) жизни, чаще всего описывается общество современное автору.
    — затем следует описание причин будущей катастрофы, на данном этапе обычно показывается некий «порок» общества, который станет в дальнейшем своеобразным триггером «запускающим» процесс начала конца света.
    — далее следует самая напряженная часть сюжета, показывающая мир непосредственно перед самим апокалипсисом, затем следует очень подробное описание самого апокалипсиса. На данном этапе катастрофа воспринимается именно как наказание за «пороки».
    — после идет заключительная часть, в которой автор как бы подводя итоги дает описание (но не обязательно) мира после катастрофы, но не описывается подробно дальнейшее существование выживших.
    В противоположность этому можно представить следующую, так же условную, схему построения постапокалиптических сюжетов:
    — не очень подробно описывается жизнь непосредственно перед катастрофой, как бы давая изначальные данные, на которых в дальнейшем и будет построен сюжет, стоит отметить, что описание жизни до катастрофы очень часто встречается в виде своеобразных воспоминаний выживших, так называемых флэшбеков и не присутствует непосредственно в начале текста.
    — следом идет описание самой катастрофы, которая, как правило, и задает дальнейший темп и вид повествования (о видах встречающихся катастроф и видах дальнейшего существования будет сказано позже). Часто катастрофа случается неожиданно и протекает непредсказуемо, воспринимается героями уже не как «наказание», а именно как чрезвычайная ситуация.
    — затем следует наиболее объемная часть произведения, в которой очень подробно описывается существование выживших, их приспосабливание к новой (обычно агрессивной) окружающей среде, а если речь идет о постапокалиптическом тексте, который можно отнести к Справочному типу, то описание идет вплоть до указания названий, способов применения медицинских препаратов, оружия и так далее.
    — завещающей частью идет описание нового, относительно установившегося и поддерживающегося какое-то продолжительное время порядка, как правило, дистопического характера.
    Как мы видим, в обоих случаях момент катастрофы является ключевым для построения сюжета, чтобы было проще в дальнейшем понимать логику постапокалиптических произведений, стоит подробно рассмотреть виды катастроф, о чем и пойдет речь в следующем пункте данной работы.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать как дела на корейском
  • Как написать как дела на иврите
  • Как написать как дела на арабском
  • Как написать как восхищаешься человеком
  • Как написать как будто ручкой