Как написать lua скрипты

Lua Coding Tutorial

You may use the contents of this document according to the CC BY-NC-SA license.

Also available on: 360 Tech Explorer

This is a really simple tutorial to get you started coding Lua for The Powder
Toy. It tries to expect no programming knowledge of the reader, and tries to
give the reader an idea of how to think algorithmically as well as how to
create their very first element.

I will take a bunch of liberties writing this, as well as skimming over lots
of details. I’ll try to be thorough though.

Lua is a programming language. Programming languages are much like human
languages — you’re making a concept in your head into words, so that other
people can understand them. Computers in general don’t really speak any
languages except machine instructions (which are really tedious to write
in), so programmers came up with the idea of writing programs that read
different kinds of programming languages and run the machine instructions
accordingly. So, they kind of make it simpler to talk to the computer (or, in
our case, TPT).

I’d like to mention that writing «LUA» in allcaps will annoy mniip, so it’s
better in general to avoid doing just that.

Running a script

Before we get started on actually teaching you how to code, we’ll make sure
you know the process how to run Lua scripts in TPT. It’s simple — you won’t
need any kind of tool that isn’t already installed on your computer.

  1. Open Notepad or TextEdit or gedit or nano (make sure TextEdit is in «plain
    text» mode — the kind where you can’t set fonts or bold or italics). If you
    have a preferred plain text editor, you can use that instead. Notepad++ and
    Sublime Text are good alternatives. Rich text adds tiny pieces of markup to
    show where various styles (bold, italic) start and end, and we don’t want any
    of that inside our source code.

  2. Copy-paste the following into your text editor window:

  1. Save the document next to your TPT program as «autorun.lua». The name must
    be exactly this — quotes included. If this sounds a bit extreme, look at this
    image.

  2. Open The Powder Toy. You should see something like this image on the
    bottom left of the screen.

You’ve successfully written a script that automatically opens when TPT opens!
We’ll use this technique further on for simplicity’s sake.

Language

I’ll keep it simple, however if you are into some technical reading feel free
to browse the excellent Lua manual.

I recommend you follow the coding examples given below with a Lua REPL. REPLs
let you try out code immediately and see how it interacts with variables or
anything else. For example, the TPT console is basically a REPL. Here’s a
link to another kind of REPL, with no TPT functions inside.

Variables

Whenever you program something, there will be a need to keep some data
(numbers, particles, text) in store. That’s what you’ll use variables for. If
you’ve got some basic algebra, the concept will sound extremely similar. If
not, well, variables are like making a box that you put stuff into, so you can
later find the box by its name and get the stuff back out of the box.

Storing a value (like a number) is very simple in Lua:

That’s all. Now whenever you use the variable name «a», it will be the same as
typing in 5. There’s a difference though — when in the future you set the
value of «a» to something else, you will get the new value back instead. So
variables can change when you use them.

Say we want to do simple math on this value. Computers are beefed up
calculators after all…

This line of code is something more complex. On the right side of the equals
sign, we first ask for the value of a, then we add 1 to it, and in the end,
whatever comes out of this addition we assign back to a.

So, if we asked the computer to show us the value of a now, it would show 6.

As you can see, you have to be kind of literal to computers. Computer
languages are an extension of this literalness — there’s not much that is left
to be guessed when you’re programming something.

Other than simple integers (numbers without fractions), you can store things
like text inside variables. Variables aren’t picky about what you store in
them — you can use «a» to store a number first and then assign it a string
later on!

a = "this is a line of text!" 

However, if you use a variable without assigning anything to it first, say
after running the above code you want to use b like this:

…you will usually get a loud error. That’s because variables by default have
a special value called «nil», which means «nothing useful». You can use this
nil value yourself simply by doing this. You generally will not need to.

Also, about the error — you’ll get the error because you tried to add 1 to
nil. What happens if you add 1 to nothing? Before you think — nil isn’t zero,
so it shouldn’t also default to adding 1 to zero!

This kind of error is called a type mismatch, which means that you tried to
add a number and a nil, when instead the + sign only works on two
numbers.

Variable Naming

You can name your variable mostly anything when you keep to using the English
alphabet, but it can’t start with a number, or have spaces in the middle of
the name. There’s also a few words that are already important in the Lua
language, so using them as variable names would confuse the reading program
(parser). You can also use underscores anywhere in the name.

a = 5             -- ok 
thing = 2         -- also ok 
biggerThing = 2.1 -- also ok!
a10000 = 5        -- ok 
_1 = 5            -- also ok!  
1 = 5             -- not ok! 
and = 5           -- not ok! "and" is a special keyword 
_and = 5          -- ok!  
and1 = 5          -- ok!  
and_or = 5        -- ok! "and_or" isn't a special keyword, while
                  -- "and" and "or" are. 

Note: It’s often an incredibly good idea to name variables according to
what they contain, or how they’re used.

a = 5 -- Not sure how a is used...? 
speed = 3 -- it's used to keep track of something's speed!

Comments

You also might have noticed that I used double dashes when putting notes
behind the variable declarations, in the last lesson.

This is a special notation that turns everything until the end of the line
into a code comment — useful for marking down things you’re doing. Code
comments are usually kept short and simple, and they usually don’t try to
rewrite the source code — the comments are to be read by programmers, not
laypeople!

Comments are completely ignored by the parser, meaning you can basically write
anything in them.

Here’s a recap on how the comments look again:

-- Hello world! I am a comment! 
-- a = b + 1 
-- you can also "comment out" pieces of code, they will be ignored.

Sometimes you may want to not append -- before every line in the comment, so
Lua will help you out with multi-line comments. They look like this and will
run until the end of the double brackets.

--[[
The line above started a comment. 
It doesn't care about new lines, instead it looks for this thing here:
]]

--[[ 
People usually append a -- before the end just to look symmetrical, or so
that they could simply delete the top line to un-comment their blocks of code.
--]]

Types

We talked earlier about different variable types. There’s eight of them, in
fact.

"Hello, world" -- string 
10.401         -- number 
2              -- number
true           -- boolean 
nil            -- nil 
{1, 2, 3}      -- table
math.floor     -- function

You can assign any of those to a variable. I talk about tables and functions
later in this very tutorial.

Strings

Strings are simply a bunch of text.

They start with a double quote " and end with a double quote. You can use
single quotes, aka apostrophes ', in place of double quotes.

You can’t have new lines inside a string, but instead of actually pressing
Enter you can type in the character sequence n which is a representation of
a new line.

Other special characters can be found out about
here.

Nil

Nil is simply nil. You use nil as a «no value here» marker.

Booleans

Booleans are named after Boolean logic, which is named after George Boole.
They represent a really simple value of either «true» or «false», like a
switch that can be on or off.

Numbers

Numbers are nothing special. You can use both numbers without fractions
(integers) and numbers with fractions (floats, or floating point values).

Tables

Aside from regular single variables, Lua can store multiple variables in a
sort of list.

Imagine if you wanted to store, for example, a shopping list. Or a queue of
people. You wouldn’t be able to do that with usual variables, that’s where
tables come in!

As arrays

Since the variable’s value isn’t a single value anymore, you can’t simply use
it inside math or other purposes — you have to use special syntax to access
the specific value inside this table.

This is an empty table. Nothing is inside it.

mytable = {"CLNE", "DUST", "WATR"} 

This is a table with some text strings inside. To get the first string out of
the table, we will access the table’s first element. This is done with the
syntax below:

mytable[1] -- results in "CLNE" 

Simple, right? We just add some brackets and which value we want from the
table. What happens if we try to get something from the table that isn’t
there?

mytable[100] -- results in nil 

Not much new there. What if we want to store something in that specific
location? We can simply assign to the above syntax!

You will now have a table with a first, second, third and hundredth value.
Nothing inbetween either. How the hell does this happen, you ask? Read on…

As hashes

As you may read from the title, tables can be both simple lists of values and
a more complex structure called hashes. Hashes are the simplest data structure
ever, here’s what they do:

They assign a name to a value. Imagine a really old kind of filing cabinet.
You have a bunch of things there, with little labels popping out. You pick
one of the files based on these labels and use what you get out. Hashes are
literally filing cabinets.

mytable = {} 
mytable["moo"] = "cracker64" 
mytable["potato"] = "jacob1"

-- mytable["moo"] returns "cracker64", for example

And that’s how to use a hash. Easy peasy. You can also have a regular list that
also has some random names assigned to values.

mytable = {1, 2, 3} 
mytable[1] = "moo"
mytable["filing cabinet"] = true

-- mytable looks like this now: {1, 2, 3, "filing cabinet" = true}

Now that you think about it, aren’t regular lists just hashes that use
numbers instead of strings for names?

Extra note: You can also access hash names (that are valid variable names)
without quoting or using brackets, like this:

mytable = {
  [1] = "beep boop",
  x = 15,
  y = 20,
  type = "DRAY"
}

tpt.log(mytable.type) -- ok
tpt.log(mytable.1) -- not ok

Table literals

If you saw before we created an empty table with {} and sometimes added
values to that empty table with {1, 2, 3}. Both of those are actually called
«table literals» — they’re programming constructs that let you make a table
without using tons of usual assignments.

This is how they look in their purest form. The tables in each box will end up
as the same thing, except more parts can be taken away to still mean the same
thing.

mytable = {
  [1] = 1,
  [2] = 2,
  [3] = 3 
} 

-- same table
mytable = {1, 2, 3}

-- still the same table
mytable = {} 
mytable[1] = 1 
mytable[2] = 2 
mytable[3] = 3
mytable = {
  [1] = 1,
  [2] = 2,
  [3] = 3,
  ["potato"] = true 
}

mytable = {1, 2, 3, potato=true}

mytable = {1, 2, 3} 
mytable["potato"] = true

mytable = {} 
mytable["potato"] = true 
mytable[1] = 1 
mytable[2] = 2 
-- you get the point...

Expressions

Now I’ll try explaining the concept of expressions. Over the course of the
tutorial above you might’ve noticed how different kinds of syntax can «return»
a value. For example, when you assign something to a variable, the right side
always has to have something that has a value. Or, in the case of 1 + 2,
results in a value.

Expressions are pieces of code with a value, or end result. For example, the
code 2 + 3 has an end value, which is 5. The code 2 + a is also an
expression, even if we can’t immediately tell what its value will be without
knowing the value of a.

…Speaking of which, simply a is also an expression. So is 5 or {}. All
of those are pieces of code that return a value. So let’s use this new terminology in the rest of the tutorial!

Functions

Functions are a special kind of expression that can expect values (also called
arguments or parameters) and return other values. They run some code off in
another point in the source file and return whatever the function gives back.

(Note: some functions are defined outside of your source file — those are
called the standard library, or in TPT’s case the API.)

function add(x, y)
  -- if we write add(1, 2) later
  -- then x = 1
  --  and y = 2
  return x + y
  -- x + y would return 1 + 2 
  -- ... which is 3
  -- therefore the return value of this function call is 3. 
end

Here’s an incredibly simple function. It’s called «add».

It takes in two values (that will be named x and y inside the function), and
returns the value of the expression after the «return» word.

That expression happens to add x and y together, which is what we want the
function to do!

To use that function later in the code, you call it like this:

The expression add(1, 2) passes two «arguments», 1 and 2, to the function.
After that, the function is found and run from the top. The parameters 1 and 2
can be referred to inside the function as x and y. Outside the function those
names never exist!

Another note: Functions can return more than one value. For example:

function coordinatesOfParticle(index) 
  return tpt.get_property("x", index), tpt.get_property("y", index)
end

x_coord, y_coord = coordinatesOfParticle(15)

Useful Expressions

Here’s a bunch of expressions (or, rather, operators since that’s what the
characters in the middle are called) you may need. The thing in parentheses
describes which type the expressions on the left and right side must be.

Math

a + b -- (number and number) Addition
a - b -- (number and number) Subtraction
a * b -- (number and number) Multiplication
a / b -- (number and number) Division
-a    -- (number and number) Negation (-5 for example)

Comparison

You can compare two variables and these statements will return a boolean
depending on the end value. Incredibly useful in, say, branching!

a > b  -- (number and number) true if a is larger than b
a < b  -- (number and number) true if a is smaller than b

a >= b -- (number and number) true if a is larger or equal to b
a <= b -- (number and number) true if a is smaller or equal to b

a == b -- (any types) true if a and b are the same objects, or at least equal
a ~= b -- (any types) true if a and b are not the same objects, or equal

Boolean logic

There’s a bunch of logical operators here that are useful in combining the
above expressions into one single expression. For example, if you want to check if (a + b > 10) and (a + b < 15), then …that’s exactly what you
write. Sounds easy, right?

There’s also this concept of falsey and truthy values. Those are values
that are not literally of the boolean type, but kind of fit in. For example,
nil is the only falsey value. If you include it in logic below it’s pretty
much equivalent to false, except it’s not a boolean-typed value.

Every other value is truthy, meaning that you can check for the existence of a
variable without using comparison operators.

not a    -- (any value) true if a is falsey
a and b  -- (any values) true if both a and b are truthy&dagger;
a or b   -- (any values) true if a or b or both are truthy&dagger;

† Actually, it’s more like the below. This is called «short-circuited»
logic, meaning the parser can stop reading the rest of the logic statement when
the first part already gives you the end value. You can use this property in
a lot of tricks.

a and b -- (any values) b if a is truthy otherwise a
a or b  -- (any values) a if a is truthy otherwise b

-- example trick: assign a to empty table only if a isn't defined already
-- remember how "nil" is a falsey value? if a isn't defined, a is nil, so
-- "a or {}" will evaluate to {}.
a = a or {}

Branching

Sometimes you may want to do something depending on an expression. For example,
you may want to increase the speed of the car if a car is below speed
limit, but decrease its speed if the car is below it.

This can easily be accomplished by using branching statements in Lua.

speed = 30
if speed < 45 then
  speed = speed + 10
end

This is a very simple branching statement: if the expression speed < 45 is
true, then speed is incremented by 10. Otherwise, the code is ignored.

If you want to write something to do otherwise, you can use the else keyword:

speed = 30
if speed < 45 then
  speed = speed + 10
else 
  speed = speed - 10
end

The else block is only applied when any expressions before it don’t apply.

If you want to write more than one branch, for example to stick to the same
speed when the speed is between 45 and 60 units, then you can add an elseif
clause before the end. It takes another expression, which is only checked when
the ifs/elseifs before it have all failed.

You can have multiple else-ifs in a single if statement, which means you can
have basically infinite different branches of code.

speed = 30

if speed < 45 then
  speed = speed + 10

elseif speed > 45 and speed < 60 then
  -- do nothing

elseif speed > 60 and speed < 75 then
  -- slow down slowly
  speed = speed - 5

else
  -- speed down quick
  speed = speed - 10
end

Looping

What if you have a table and you want to go over every item once, running the
same code on it, what options do you have?

I’ll answer for you.
First, you can simply run the code once for every index:

mytable = {"ARAY", "BRAY", "CRAY", "DRAY", "ERAY"}

tpt.set_property("temp", 1000, mytable[1])

tpt.set_property("temp", 1000, mytable[2])

tpt.set_property("temp", 1000, mytable[3])

tpt.set_property("temp", 1000, mytable[4])

tpt.set_property("temp", 1000, mytable[5])

Kind of annoying, right? We could also define a function with our code and call
it with a different table entry each time:

mytable = {"ARAY", "BRAY", "CRAY", "DRAY", "ERAY"}

function doThing(i)
  tpt.set_property("temp", 1000, mytable[i])
end

doThing(1)
doThing(2)
doThing(3)
doThing(4)
doThing(5)

…This is getting old fast. How do we automate this?

While loops

While loops are the simplest kind of loop: do everything inside the code block
as long as the expression is true. When it turns false, don’t run any more.

i = 0

-- i = i + 2. when i is 100 or bigger than it, the loop stops running and the
-- rest of the code is executed.
while i < 100 do
  i = i + 2
end

-- run until i + 1 is smaller than 0, then stop
while i + 1 >= 0 do
  i = (i / 2) - 1
end

-- Adds 1 to i forever and ever
-- Also, spam the TPT log with lol.
while true do
  i = i + 1
  tpt.log("lol")
end

while true do
i = i + 1
if i % 1000 == 0 then
— new statement: stop looping!
break
end
end

Easy enough?

while loops are incredibly practical, but beginners often make them infinite
loop accidentally. That’s why for loops are often more practical.

Repeat-until

They’re exactly like while loops, except like flipped upside down. The
statement tested for has to stay false instead of true, and the value
is checked for at the end of the iteration instead of the start.

For example, these two loops are exactly the same:

while true do 
  if not (i < 1000) then
    break
  end
  i = i + 1
end

while i < 1000 do
  i = i + 1
end

…but at the same time these two loops are the same too:

while true do
  i = i + 1
  if i > 1000 then
    break
  end
end

repeat
  i = i + 1
until i > 1000

Getwhati’msaying?

C-style for loops

(They’re called C-style because they look similar in the wildly popular C
programming language.)

For loops are called that because typically you read them like «for every i
from 1 to 500 do this».

Anyway. Here’s how we make one.

for i=1, 5, 1 do
  -- the value of i will be different every loop, or in other words, iteration
  doThing(i)
end

(Note: the variable doesn’t have to be i, or a single letter. i is commonly
used because the word «iterable» starts with the letter I.)

The syntax is more simple than might appear: we first initialize i to some value (in this case, i = 1).

After a comma, we say that i‘s value can’t be bigger than 5.

After another comma, we say that we want i to be incremented by 1 every time.

You can implement this for loop in a while loop like this:

i = 1
while i < 5 do
  doThing(i)
  i = i + 1
end

Generic for loops

Here’s a terse tutorial on generic for loops. I’ve chosen to omit it in my own
description, because it’s quite unnecessary to start making TPT elements.

http://www.lua.org/pil/4.3.5.html

Okay, that’s about it for basic Lua. You’re pretty much ready to make an
element now. You should try to read through Programming in Lua if you
want a more detailed introduction to Lua.

If you want a very detailed manual to look up what things do exactly, here’s
the Lua 5.2 manual.

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Обратите внимание

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

while

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

MsgBox(tostring (g))  —> nil

g = 1

MsgBox(tostring (g))  —> 1

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

MsgBox(tostring (g)) —> nil

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Примечание

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

тело функции;

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do…end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1  — переменная i локальна в пределах скрипта

   while i <= a do — цикл от 1 до 5

   local a = i^2 — переменная а локальна внутри цикла while

   MsgBox(a) —> 1, 4, 9, 16, 25

   i = i + 1

end

MsgBox(a) —> 5 (здесь обращение к глобальной a)

if i > 5 then

   local a — переменная а локальна внутри then

   a = 10

   MsgBox(a) —> 10

else

   MsgBox(a) —> 5 (здесь обращение к глобальной a)

end

do

   local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

   MsgBox(a) —> 20

end

MsgBox(a) —> 5 (здесь обращение к глобальной a)

Обратите внимание

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

a = «это строка»

b = ‘это вторая строка’

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «» (обратный слэш):

b (пробел),

n (перевод строки),

 r (возврат каретки);

t (горизонтальная табуляция),

 \ (обратный слеш);

» (двойная кавычка);

‘ (одинарная кавычка).

Обратите внимание

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

ddd,

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

local a = [[Компания «Кронос»]]

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

local a = [[string

string1

string2

   string3

]] — «string

       string1

       string2

          string3»

Примечание

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = {} — теперь переменная a имеет тип table

Обратите внимание

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = {} — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

MsgBox(b[1]) —> ’10’

b[1] = 20

MsgBox(a[1]) —> ’20’

Остальные данные являются непосредственными значениями.

a = 10

b = a

a = 20

MsgBox(a) —> ’20’

MsgBox(b) —> ’10’

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») — t равно «string»

t = type (123) — t равно «number»

t = type (type) — t равно «function»

t = type (true) — t равно «boolean»

t = type (nil) — t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 — a равно 12

a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

a = «-5.3e-10″*«2» — a равно -1.06e-09

a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) — a равно «10»

a = tostring (true) — a равно «true»

a = tostring (nil) — a равно «nil»

a = tostring ({[1] = «это поле 1»}) — a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) — a равно «10»

a = render (true) — a равно «true»

a = render (nil) — a равно «nil»

a = render ({[1] = «это поле 1»}) — a равно «{[1] = «это поле 1»}»

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») — a равно «10»

a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5

a = tonumber (true) — a равно «nil»

a = tonumber (nil) — a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.

local a = 1 — однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 — [[ многострочный

комментарий ]]

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

]=]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=] —[==[

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

]==]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

+ (сложение);

— (вычитание);

* (умножение);

/ (деление);

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Обратите внимание

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

== (равно);

~= (не равно);

< (меньше);

> (больше);

<= (меньше или равно);

>= (больше или равно).

Обратите внимание

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

and (логическое И).

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

or (логическое ИЛИ).

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Обратите внимание

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

not (логическое НЕ).

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Обратите внимание

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

a = «строка»

len = #a — len равно 6

len = #«ещё строка» — len равно 10

Обратите внимание

С помощью операции # можно также узнать максимальный индекс (или размер) массива. Подробнее — в статье «Работа с массивами в Lua» .

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

1. ^

2. not # — (унарный)

3. * / %

4. + —

5. ..

6. < > <= >= ~= ==

7. and

8. or

 Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

_G.var = 123

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

local a = _G.var

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

присваивание;

условный оператор;

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

do — начало блока

   <оператор1> — тело блока

   <оператор2>

   …

   <операторN>

end — конец блока

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

do

   local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

   MsgBox(a) —> 20

end

MsgBox(a) —> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

if a > b then

   return a — если a больше b, вернуть a

else

   return b — в противном случае — вернуть b

end

Секция else является необязательной.

if a < 0 then

   a = 0 — если a меньше 0, присвоить a значение 0

end

Вместо вложенных операторов if можно использовать конструкцию elseif. Например, приведенный код:

if a == 1 then

   return «Иван» — если a равно 1

else

   if a == 2 then

     return «Петр» — если a равно 2

   else

      if a == 3 then

         return «Сергей» — если a равно 3

      else

         return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

      end

   end

end

будет проще для восприятия, если заменить его следующим:

if a == 1 then

   return «Иван» — если a равно 1

elseif a == 2 then

   return «Петр» — если a равно 2

elseif a == 3 then

   return «Сергей» — если a равно 3

else

   return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

end

Цикл с предусловием (while) в Lua

Оператор while предназначен для организации циклов с предусловием и имеет следующий вид:

while <condition> do

   … — тело цикла

end

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие <condition>:

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

i = 10; t = {}

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

   t[i] = «поле »..i

   i = i — 1

end

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

a = {3, 5, 8, -6, 5}

i = #a

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

   if a[i] < 0 then break end — если найдено, прерываем цикл

   i = i — 1 — иначе переходим к следующему элементу

end

if i > 0 then

   MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

else

   MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

end

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

repeat

   … — тело цикла

until <condition>

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие <condition> не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

a = {3, 2, 5, 7, 9}

i = 0; sum = 0

repeat

   i = i + 1

   sum = sum + a[i]

until sum > 10

MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

   … — тело цикла

end

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Примечание

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

MsgBox («i равно »..i)

end

for i = 10, 1, -1 do — цикл от 10 до 1 с шагом -1

   MsgBox («i равно »..i)

end

Обратите внимание

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («i равно »..i)

end

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

   MsgBox («i равно »..i)

end

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

Обратите внимание

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

a = {3, 5, 8, -6, 5}

for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

   if a[i] < 0 then — если найдено…

      index = i — сохраняем индекс найденного значения…

      break — и прерываем цикл

   end

end

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..index)

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»    )

нужен.

Содержание
Введение
Установка MoonLoader
Среда разработки

Изучение Lua и документация по MoonLoader
Программирование

Рекомендации

Дополнительно

Продвинутое программирование

Заключение

Это руководство призвано исполнить две цели: обучить разработке скриптов с нуля и восполнить все пробелы в знаниях о Lua скриптинге под MoonLoader. В нём освещены все аспекты разработки — от самого простого до продвинутых возможностей и приемов, то есть оно подходит как и для начинающих скриптеров, так и для программистов с опытом. Предварительное прочтение старого руководства не требуется, здесь есть вся необходимая и более актуальная информация.
А если вы всё ещё не знакомы с MoonLoader, то сейчас самое время ознакомиться.
Ну что, приступим?

Установка MoonLoader

Перед продолжением необходимо установить сам MoonLoader, желательно через программу установки и с дополнительными инструментами:
1. Скачайте установщик MoonLoader последней версии и запустите, следуйте шагам программы установки
2. На странице выбора компонентов отметьте нужные скрипты (рекомендуется выбрать все)

AutoReboot — позволяет автоматизировать перезагрузку ваших скриптов при их редактировании не выходя из игры. Особенностью данного скрипта является то, что он не загружает новые добавленные скрипты из папки moonloader самостоятельно.
Reload All — позволяет перезагружать абсолютно все скрипты в папке moonloader, включая добавленные после запуска игры. Для перезагрузки нажмите сочетание клавиш Ctrl + R.
SF Integration — упрощает отслеживание состояния скриптов путём вывода сообщений отладки, ошибок и другой информации в консоль SAMPFUNCS. По сути дублирует сообщения из moonloader.log в консоль.​

3. Если вы намерены делать скрипты для SA:MP, выберите SAMP.Lua и отдельно установите SAMPFUNCS
4. Это не обязательно, но не помешает установить и MoonAdditions — эту библиотеку используют некоторые скрипты и она неплохо расширяет стандартные возможности скриптинга
5. Выберите установку расширения для Notepad++, если вы будете использовать программу Notepad++ для редактирования Lua скриптов

Среда разработки

Для лёгкой и удобной работы с кодом Lua скриптов вам понадобится настроить для себя среду разработки. Для работы с Lua достаточно любого текстового редактора, но какой-нибудь блокнот Windows для этого подходит совсем плохо, поэтому лучше использовать специализированные программы. На текущий момент полная поддержка MoonLoader есть в Atom и Notepad++, помимо этого есть пользовательские дополнения для Visual Studio Code и Sublime Text.

Atom
Atom — полнофункциональный и свободно расширяемый бесплатный редактор кода, поддерживающий большое количество языков программирования, включая Lua. Для начала работы с Lua нужно установить сам Atom.
Скачать Atom
После установки Atom обязательно установить пакет для удобства редактирования скриптов.
Нажимаем Ctrl + , и переходим во вкладку Install, в поле поиска вводим «moonloader» и устанавливаем первый в списке пакет.

Атом 1.jpg

После установки этого пакета вам будет предложено установить дополнительные пакеты, соглашаемся и забываем про это.

Атом 2.png

Проект по-умолчанию.
В меню File выбираем пункт Open Folder… и указываем путь до папки moonloader, после этого она откроется как проект.

Кодировка по-умолчанию.
Для установки кодировки по-умолчанию при создании нового скрипта переходим в настройки всё тем же сочетанием Ctrl + , и выбираем пункт Core. В поле File Encoding выбираем Cyrillic (Windows-1251).

Notepad++
Notepad++ — еще один бесплатный и удобный редактор. Он является функциональной заменой стандартного блокнота и отлично подходит для написания Lua скриптов.
Скачать Notepad++

Проект по-умолчанию.
Как и в Atom, здесь есть возможность показа меню проекта, а точнее «Папка как Проект». В меню «Файл» выбираем пункт «Открыть Папку как Проект» и указываем путь к папке «moonloader».

Кодировка по-умолчанию.
Над лентой выбираем пункт Опции и переходим в Настройки. В меню слева выбираем пункт Новый документ и в разделе кодировки ставим флажок на список, в котором выбираем кодировку Windows-1251

Изучение Lua и документация по MoonLoader

MoonLoader основан на языке программирования Lua, знание хотя бы основ которого обязательно для дальнейшей работы. Поскольку Lua очень популярен в среде разработки игр и других сферах, по нему полно учебных материалов. Ниже приведено несколько ресурсов, позволяющих изучить Lua от корки до корки. Не стоит пренебрегать этими уроками даже более опытным разработчикам, зачастую можно найти для себя много нового. Имейте в виду, что в MoonLoader используется LuaJIT — Lua 5.1 с некоторыми фичами Lua 5.2 и своими дополнениями, поэтому некоторые мелочи из этих материалов будет неприменимы в MoonLoader.

Материалы по Lua на русском:
Для начинающих в программировании есть книга «Программирование на языке Lua (третье издание)», её можно купить или скачать в интернете
Неплохой вводный курс в Lua
Lua за 60 минут для знакомых с программированием
Полностью переведённое официальное руководство по Lua 5.3
Справочник по Lua
Обзор Lua
Статья на википедии

Полезные ресурсы на английском:
Официальное руководство Lua 5.1 | На русском
Сайт LuaJIT
Большая вики по Lua

MoonLoader:
Вики MoonLoader
История изменений
Гайды на нашем форуме

Программирование

После установки среды разработки, изучения основ Lua и ознакомления с документацией MoonLoader, можно приступать от теории к практике. Давайте сначала рассмотрим самое основное, на всякий случай.

Lua скрипты и логи
Для начала нужно создать сам скрипт — он из себя представляет обычный текстовый файл с расширением .lua. Поместить его необходимо в папку moonloader, находящуюся в папке игры. Из корня этой папки MoonLoader загружает все скрипты с расширениями .lua и .luac (скомпилированные).
В этой же папке создаётся файл moonloader.log, в который ведётся журналирование всех важных событий, происходящих со скриптами: загрузка, завершение, сообщения скриптов и самое главное — ошибки. Да, ошибки, происходящие в скриптах, будут выводиться в этот файл, и в первую очередь нужно обращаться в него, если ваш скрипт не работает и вы не знаете почему. Для удобства вы можете установить скрипт SF Integration, тогда логи будут выводиться ещё и в консоль SAMPFUNCS.
Итак, откройте созданный вами скрипт и продолжайте читать.

Глобальная область
Глобальная область — это основное тело скрипта, т.е. всё, что находится вне функций. В основном глобальная область используется для указания директив, подключения модулей, объявления каких-либо глобальных переменных и функций. Она выступает первым этапом загрузки скрипта, код из неё выполняется один раз после загрузки скрипта (а скрипты загружаются почти сразу же после запуска игры) и не может быть приостановлен. Основная работа со скриптом производится в потоке main.
Пример: Загружаем библиотеку VKEYS, записываем моё имя в переменную myName, объявляем функцию main.

local vkeys = require 'vkeys'
local myName = "Alexander"

function main()
    -- В данном примере никаких действий с main нет, поэтому тут его можно не объявлять. Скрипт выполнит глобальную область и завершит работу.
end

main — основной поток любого скрипта для MoonLoader. В отличие от глобальной области, вызывается уже после загрузки игры, поэтому все манипуляции с игрой производятся в теле потока. main вызывается один раз после чего скрипт завершает свою работу и выгружается, если в нём нет активных потоков и зарегистрированных событий. Для того, чтобы скрипт продолжал работать, необходимо удерживать поток активным. Для решения этой задачи есть 2 способа — бесконечная задержка и бесконечный цикл. Оба способа несовместимы друг с другом и применяются при разных условиях работы скрипта.
Пример #1: main выводит в moonloader.log текст и завершает работу скрипта.

function main()
    print("Hello World!") -- Выводим текст в лог
    print("main dead :(")
end

Пример #2: main выводит в moonloader.log текст, но не завершает работу скрипта

function main()
    print("Hello World!")
    wait(-1) -- wait позволяет установить потоку задержку в миллисекундах (ms), -1 в данном случае означает бесконечное ожидание.
    -- В данном примере поток main не будет завершен и скрипт продолжит работу
end

Пример #3: main раз в секунду выводит в лог текст «I’m alive».

function main()
    print("Hello World!") -- Выполняется один раз при запуске
    while true do -- Объявляем бесконечный цикл
        wait(1000) -- Ждём секунду, 1000 ms = 1 s
        print("I'm alive!") -- Выводим текст в лог
    end -- Конец тела цикла
    -- В этом примере поток main не будет завершен из-за бесконечного цикла
end

Задержки и потоки
Задержка в скрипте позволяет приостанавливать исполнение кода на указанное количество миллисекунд или на один кадр. В ML для осуществления задержек используется функция wait(int time), её аргумент time принимает следующие значения:
-1 — устанавливает непрерывное ожидание, использование допустимо только в main
0 — задержка на один кадр
остальные значения указывают задержку в миллисекундах
Пример: Запущенный скрипт будет в вечном ожидании

function main()
    wait(-1)
end

Использование задержек недопустимо в callback-функциях. Для создания задержки в такой функции используйте создание потока:

function callback()
    lua_thread.create(function ()
        doFade(1000, true)
        wait(3000) -- на 3 секунды гасим экран
        doFade(1000, false)
    end
end

Потоки — это сопрограммы, которые могут быть созданы в процессе работы скрипта для параллельного выполнения задач. Потоки в MoonLoader служат для выноса определенных действий за рамки основного потока, а так же для создания задержек выполняемого кода там, где это невозможно реализовать стандартными методами.
Для запуска потока используются функции lua_thread.create и lua_thread.create_suspended.
Пример: создаётся два потока для параллельного вывода текста в лог

 -- Создадим функцию, которая с задержкой будет выводить текст
function printText()
    print("printText: One")
    wait(1000)
    print("printText: Two")
    wait(1000)
    print("printText: Bye!")
end

function secondPrintText()
    print("secondPrintText: One")
    wait(500)
    print("secondPrintText: Two")
    wait(1500)
    print("secondPrintText: Bye!")
end

-- Создадим оба потока одновременно
lua_thread.create(printText)
lua_thread.create(secondPrintText)

После запуска этого кода будет видно, что сообщения вывелись не в последовательности вызова функций, а в порядке завершения задержек.
Как и с main, поток будет завершен и уничтожен, если его не удерживать активным.
Практическое применение потоков довольно широко, но в небольших скриптах они чаще всего не нужны, о потоках нужно знать, но не применяйте их без необходимости. Реальными случаями использования потоков может быть разделение логики скрипта и отображения графики или использование задержек в консольных и чат командах.
Подробнее о потоках можно почитать на вики: lua — luathread | BlastHack — DEV_WIKI(https://blast.hk/wiki/lua:luathread)

Директивы
Скрипты для MoonLoader могут содержать о себе некоторую информацию и иметь определённые свойства исполнения — и то, и другое задаётся с помощью директив. Директивы — это обычные функции, предназначенные для указания информации о скрипте и изменения его поведения. Их принято обозначать в самом начале скрипта.
Все параметры, задающиеся директивами, можно получить из любого скрипта, обратившись к соответствующим полям класса LuaScript.
Пример:

script_name("A complete guide to MoonLoader") -- устанавливает имя скрипта, отображаемое, например, в логе
script_authors("DonHomka", "FYP") -- задает несколько авторов скрипта. для указания одного автора
используйте script_author
script_version("0.1.0-beta") -- указывает версию скрипта
script_description[[
- Пример использования директив
- Вывод информации в лог
- Использование многострочного описания
]]

-- теперь выведем эту информацию. script.this - это объект текущего скрипта
print(script.this.name .. ' v' .. script.this.version) -- название и версия скрипта
print('Авторы: ' .. table.concat(script.this.authors, ', ')) -- список авторов содержится в таблице, даже если указан один автор
print(script.this.description) -- описание

В этом примере показаны не все директивы, за полным списком обращайтесь к соответствующей странице на вики.

События и колбэки
Событиями, а точнее их обработчиками, в MoonLoader называются функции, вызывающиеся в скриптах автоматически при каком-либо действии в игре, требующим обработки. Обработчики событий могут иметь входящие и возвращаемые параметры: входящие передают какую-то информацию скрипту, а возвращаемые позволяют повлиять на дальнейшую обработку после совершения события.
Зарегистрировать обработчик события можно двумя способами: просто добавить в скрипт функцию с соответствующим именем, либо воспользоваться функцией addEventHandler. Учтите, что первым способом обработчик может быть зарегистрирован только один раз.
Скрипты с зарегистрированными событиями не завершаются самостоятельно.
Пример: onScriptTerminate вызывается при завершении какого-либо скрипта

function main()
    print("hello world")
end

function onScriptTerminate(script, quitGame)
    -- script - указатель класса LuaScipts. Имеет все выше описанные свойства скрипта, т.е. имя, авторов и тп.
    -- quitGame - логическое значение возвращает true если скрипт был завершен в результате завершения игры.
    if script == thisScript() then -- зададим условие что именно текущий скрипт завершает работу
        print("bye world")
    end
end

Внутри обработчиков событий нельзя использовать задержки, поскольку вызов события требует немедленного возврата из функции-обработчика. Для обхода этого ограничения можно использовать потоки.
Со списком всех событий и их назначениями можно ознакомиться на вики: moonloader — events | BlastHack — DEV_WIKI(https://blast.hk/wiki/moonloader:events)

Колбэки (функции обратного вызова) выступают реакцией на действие и по концепции очень похожи на события, но у них есть два отличия: первое — колбэк всегда регистрируется явно, чаще путём вызова функции с передачей функции-колбэка в качестве аргумента, второе — он всегда связан с какой-либо сущностью (командой, идентификатором и т.п.), т.е. будет вызван только если возникшее событие касается связанной сущности (например, колбэк команды будет вызван при вводе только одной команды, а не каждой, как это было бы с событием). Примером функции с колбэком является downloadUrlToFile, принимающая последним аргументом callback-функцию.
В колбэках, как и в событиях, нельзя использовать задержки.
Пример:

local fpath = os.getenv('TEMP') .. '\moonloader-version.json'
downloadUrlToFile('https://blast.hk/moonloader/data/version-info.json', fpath, downloadCallback)

function downloadCallback(id, status, p1, p2) -- будет вызываться при каждом обновлении статуса загрузки файла
    print(id, status, p1, p2)
end

Использование библиотек
Библиотеки, либо модули всячески дополняют стандартный набор возможностей новыми и позволяют использовать в скриптах готовые инструменты для разработчиков. Модули делятся на стандартные и сторонние. Стандартные включены в дистрибутив MoonLoader и не требуют отдельной установки.
Все модули располагаются в директории moonloader/lib/ и устанавливаются туда же. Подключение библиотек осуществляется при помощи функции require, которая в качестве аргумента принимает название файла. Чаще всего подключение модулей производится в начале скрипта, но может быть выполнено в любом месте. Каждый модуль загружается отдельно для каждого скрипта.
Пример: Подключим модуль «vkeys», позволяющий работать с виртуальными клавишами.

local vkeys = require 'vkeys'
-- теперь переменная vkeys имеет все свойства, полученные из модуля. Таким образом можно получить иды и названия клавиш
print(vkeys.VK_RSHIFT, vkeys.id_to_name(vkeys.VK_RSHIFT)) -- выведем в лог ид и название правой клавиши Shift.

Работа с модулями не ограничивается стандартным набором, часто приходится иметь дело со сторонними модулями — такие модули не поставляются вместе с MoonLoader и требуют ручную установку. Примерами таких модулей являются Dear ImGui и SAMP.Lua.
Вы можете создать собственный модуль и использовать его в своих скриптах. Благодаря этому вам будет легче оказывать им поддержку, скрипты станут чище и компактнее, а повторяющегося кода будет намного меньше.
Помимо этой возможности в MoonLoader присутствует система импорта, позволяющая использовать работающий скрипт как модуль с общим доступом — об этом и о создании модулей будет сказано позже.

Настоятельная рекомендация:

никогда не публикуйте свои работы вместе со стандартными библиотеками или с изменениями в сторонних библиотеках — это может привести к проблемам у пользователей.

Рекомендации

Несмотря на обилие информации в теме, знать всё невозможно, поэтому чаще заглядывайте на Wiki, а также не забывайте о теме Вопросы на Lua скриптингу, где вам смогут помочь при возникновении сложностей.
Больше информации именно по Lua лучше искать в поисковиках, язык довольно простой и если эта тема вам никак не помогла — стоит поискать более углубленные уроки.

Базовые указания по повышению качества кода
Чтобы ваш код был чист и понятен, необходимо придерживаться некоторых правил, вот основные из них:

  • Добавляйте информацию о скрипте при помощи директив
  • Соблюдайте единый стиль кода
  • Соблюдайте табуляцию (отступы)
  • Отделяйте блоки кода логически: пустые строки между функциями и блоками переменных, пробелы между блоками кода, осуществляющими логически завершённое действие и т.д.
  • Называйте переменные и функции внятными именами
  • Комментируйте неочевидные участки кода

Следование этим простым правилам уже значительно повлияет на качество вашего кода, но если вам этого не хватает, вот отличный гайд по стилю кода (на английском): luarocks/lua-style-guide(https://github.com/luarocks/lua-style-guide)

Современные решения
С момента релиза ML прошло уже довольно много времени и, конечно, многое поменялось, так, например, вместо предопределенных переменных playerPed и playerHandle стоит использовать PLAYER_PED и PLAYER_HANDLE соответственно.
Помимо стандартного рендеринга, для создания сложных меню можно использовать фреймворк Dear ImGui. Для удобной обработки сетевого трафика SA:MP есть библиотека SAMP.Lua. Библиотека SA Memory для прямого взаимодействия со структурами игры. И MoonAdditions, добавляющая множество интересных функций.
vkeys — стандартный модуль, хранящий все ID и имена виртуальных клавиш. Так уж вышло, что этот модуль изначально не входил в состав MoonLoader и вместо него все константы загружались из модуля moonloader глобально, но со временем выяснилось, что это было плохим решением и поэтому коды клавиш были перенесены в отдельный модуль с немного другой реализацией. Но константы в старом модуле пришлось оставить для совместимости со старыми скриптами и теперь их использование оттуда считается устаревшим. Библиотека vkeys тут приведена в качестве примера, кроме неё были и другие нововведения, приведшие к устареванию старых решений.
Поэтому, если вы занимаетесь активной разработкой, всегда обращайте внимание на список изменений в обновлениях и пользуйтесь новейшими инструментами.

Упрощение процесса установки скриптов
«Да закинь вот эти файлы в папку CORE в папке SOURCE та что в папке с либами где под папкой IT хранится SCORE» — Бррр, чтобы подобное не случалось и ваш собеседник не впадал в ступор, старайтесь упростить установку до максимума — чтобы можно было просто скопировать все составляющие мода в одну папку. То есть соберите один архив так, чтобы неопытный пользователь мог свободно его установить или приложите инструкцию, если процесс установки сложнее стандартного. Чем установка проще, тем лучше и для вас, и для пользователя.

Дополнительно

Компиляция скриптов
Во многих других языках программирования выполнение компиляции необходимо для запуска приложения на целевой машине, но в Lua компиляция не требуется — скрипты загружаются из исходного кода без дополнительных манипуляций. Однако, компиляция Lua скриптов возможна и чаще всего применяется для сокрытия исходного кода от любопытных глаз. Чаще всего это применяют для продаваемых скриптов, где защита этого самого скрипта — дело первостепенной важности. Не стоит злоупотреблять этой возможностью и прятать каждый свой скрипт под замок.
Для компиляции Lua скриптов под MoonLoader v.026 и выше скачайте интерпретатор LuaJIT v2.1.0-beta3, распакуйте архив в любое место и перетаскивайте lua-файл на compile.bat, рядом создастся luac-файл — это и есть скомпилированный скрипт. Для компиляции скриптов под более старые версии MoonLoader, вам понадобится LuaJIT 2.0.4.

Продвинутое программирование

С основными принципами разработки вы теперь знакомы и при этих знаниях сможете выполнить большинство задач, однако некоторые задачи требуют применения специальных техник. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Создание модулей
Модули делятся на два типа: Lua и DLL. Lua-модули пишутся, как вы уже могли догадаться, на языке Lua и в результате представляют из себя привычные Lua-скрипты, только с некоторыми особенностями.
Давайте рассмотрим пример простого модуля, назовём его example:

-- в модуле все переменные должны быть локальными, в том числе и функции
-- глобальные переменные назначаются только в особых случаях
local mod = {} -- создаём пока что пустую таблицу
mod._VERSION = '1.0.0' --  добавляем в таблицу версию модуля (это не обязательно)

local function typeAssert(value, t) -- локальная функция, не будет доступна извне
    assert(type(value) == t)
end

function mod.showTextFormatted(msg, duration, ...) -- а эта функция добавляется в таблицу модуля
    typeAssert(msg, 'string'); typeAssert(duration, 'number')
    printStringNow(string.format(msg, ...), duration)
end

return mod -- возвращаем таблицу

Теперь используем модуль из скрипта:

local example = require 'example' -- загружаем его

function main()
    example.showTextFormatted('My module's version is %.', example._VERSION)
end

Что же происходит при вызове require? Сначала выполяется весь код модуля до строки return mod, после чего возвращённое передаётся в скрипт в результате вызова, теперь в переменной example у нас таблица с функцией и версией модуля. Последующие вызовы require для загрузки этого же модуля больше не будут приводить к выполнению кода, вместо этого будет использовано значение, полученное при первом вызове.
Как вы уже заметили, строение модуля несколько отличается от обычного скрипта, у модулей есть ещё две отличительных особенности. Первая: событие нельзя регистрировать обычным способом — оно не будет работать, для регистрации события в модуле необходимо использовать функцию addEventHandler. Вторая: поток main тоже не будет работать, в модуле поток нужно создавать самостоятельно (lua_thread.create).
В этом примере было продемонстрировано создание привычного модуля, и в большинстве случаев большего и не нужно, но имейте в виду, что этим возможности не ограничиваются и внутри модуля можно выполнять любые операции.
Вот другой пример, показывающий как можно реализовать события с помощью внутреннего потока:

Эта простая библиотека реализует функции для создания и удаления чекпоинтов, а также события входа в область чекпоинта и выхода из неё.

local checkpoints = {}
local mod = {}
local task = nil

-- в игре есть баг: функция locateCharAnyMeans3d и подобные отображают чекпоинт в два раза меньше его зоны
-- поэтому используем свою функцию с обходом бага
local function fixedLocateCharAnyMeans3d(ped, x, y, z, radiusX, radiusY, radiusZ, sphere)
    if sphere then
        locateCharAnyMeans3d(ped, x, y, z, radiusX * 2, radiusY * 2, radiusZ, true)
    end
    return locateCharAnyMeans3d(ped, x, y, z, radiusX, radiusY, radiusZ, false)
end

-- поток с бесконечным циклом
-- в нём проверяется нахождение игрока в зоне чекпоинта и производится вызов событий
local function checkCheckpointsTask()
    while true do
        wait(0)
        if doesCharExist(PLAYER_PED) then
            for i, cp in ipairs(checkpoints) do
                local result = fixedLocateCharAnyMeans3d(PLAYER_PED, cp.x, cp.y, cp.z, cp.size / 2, cp.size / 2, cp.size, cp.sphere)
                if result and not cp.triggered then
                    cp.triggered = true
                    if mod.onPlayerEnterCheckpoint then
                        mod.onPlayerEnterCheckpoint(cp)
                    end
                elseif not result and cp.triggered then
                    cp.triggered = false
                    if mod.onPlayerExitCheckpoint then
                        mod.onPlayerExitCheckpoint(cp)
                    end
                end
            end
        end
    end
end

-- функция для создания чекпоинта
-- создаёт новый чекпоинт, добавляя его в таблицу и возвращая его идентификатор. запускает поток при первом вызове
function mod.createCheckpoint(x, y, z, diameter, sphere)
    sphere = sphere or true
    local cp = {x = x, y = y, z = z, size = diameter, sphere = sphere, triggered = false}
    table.insert(checkpoints, cp)
    if not task then
        task = lua_thread.create(checkCheckpointsTask)
    end
    return cp
end

-- функция для удаления чекпоинта
function mod.removeCheckpoint(cp)
    for idx, it in ipairs(checkpoints) do
        if it == cp then
            table.remove(checkpoints, idx)
            return
        end
    end
end

return mod

Использование:

local checkpoints = require 'checkpoints'

local cpHealth = checkpoints.createCheckpoint(1234, 567, 8, 3, true)
local cpKill = checkpoints.createCheckpoint(1234 + 5, 567, 8, 3, true)

-- событие будет вызвано библиотекой при входе игрока в зону чекпоинта
function checkpoints.onPlayerEnterCheckpoint(cp)
    print(('Игрок вошёл в зону чекпоина по координатам %0.1f, %0.1f, %0.1f'):format(cp.x, cp.y, cp.z))
    if cp == cpHealth then
        setCharHealth(PLAYER_PED, 100)
        printStringNow('Health restored!', 1000)
    elseif cp == cpKill then
        printStringNow('Don't leave the red circle!', 1000)
    end
end

-- а это - при выходе
function checkpoints.onPlayerExitCheckpoint(cp)
    print(('Игрок вышел из зоны чекпоина по координатам %0.1f, %0.1f, %0.1f'):format(cp.x, cp.y, cp.z))
    if cp == cpKill then
        printStringNow('~r~YOU LOSE!', 1000)
        local x, y, z = getCharCoordinates(PLAYER_PED)
        addExplosionNoSound(x, y, z, 7)
        setCharHealth(PLAYER_PED, 0)
    end
end

Принцип работы событий в данном примере прост: при первом создании чекпоинта стартует поток, постоянно проверяющий нахождение игрока в заданной зоне. В этом потоке выполняется вызов функций, выступающих событиями, из локальной таблицы mod, но поскольку это таблица модуля, возвращаемая при require, и благодаря тому, что в Lua таблицы передаются по ссылке, мы можем перезаписывать в ней данные через скрипт и эти изменения распространятся и на внутренню работу библиотеки. В итоге мы имеем простой способ создания событий внутри библиотек.

DLL
Процесс разработки DLL-модуля в корне отличается от Lua. Такие модули пишутся на других языках программирования, в частности на C и C++, и их разработка требует дополнительных знаний. Здесь этому внимание уделено не будет, поскольку это очень обширная тема, достойная отдельной статьи. Вы можете почитать этот гайд, если уже программируете на C++.

Импорт и экспорт
Lua модули загружаются для каждого скрипта отдельно и поэтому не позволяют разделить общие данные между ними, но иногда без такой возможности просто не обойтись — в этом случае нас выручит система экспорта. Принцип её работы таков: скрипт, выступающий в качестве модуля, открывает другим скриптам доступ к определённым данным посредством назначения глобальной переменной EXPORTS (по умолчанию эта переменная является пустой таблицей, но может быть значением любого типа), после чего другие скрипты могут получить доступ к этим данным, используя функцию import.
Для примера применения этой системы сделаем скрипт, показывающий текстовое уведомление внизу экрана. Назовём его «status_notification.lua»:

script_name('status notification')

local fflags = require('moonloader').font_flag
local font = renderCreateFont('Arial', 13, fflags.SHADOW + fflags.BOLD)
local notification = nil

function split(str, delim, plain)
    local lines, pos, plain = {}, 1, not (plain == false) --[[ delimiter is plain text by default ]]
    repeat
        local npos, epos = string.find(str, delim, pos, plain)
        table.insert(lines, string.sub(str, pos, npos and npos - 1))
        pos = epos and epos + 1
    until not pos
    return lines
end

function EXPORTS.notify(msg, color) -- функция с общим доступом
    if not msg then return end
    local displayDuration = math.max(#msg * 0.065, 1.5) -- продолжительность в секундах
    notification = {
        color = bit.band(color or 0xEEEEEE, 0xFFFFFF),
        lines = split(msg, 'n'),
        duration = displayDuration,
        tick = localClock()
    }
end

function main()
    while true do
        wait(0)
        if isPlayerPlaying(PLAYER_HANDLE) and not isGamePaused() then
            if notification then
                if localClock() - notification.tick <= notification.duration then
                    local sw, sh = getScreenResolution()
                    local fontH, y = renderGetFontDrawHeight(font), sh - 50
                    local alpha = 255 * math.min(1, notification.duration - (localClock() - notification.tick)) -- затухание на последней секунде
                    local color = bit.bor(notification.color, bit.lshift(alpha, 24))
                    for k = #notification.lines, 1, -1 do
                        local text = notification.lines[k]
                        if #text > 0 then
                            local dlen = renderGetFontDrawTextLength(font, text)
                            renderFontDrawText(font, text, sw / 2 - dlen / 2, y, color)
                        end
                        y = y - fontH
                    end
                else
                    notification = nil
                end
            end
        end
    end
end

Использование в скрипте:

local notification = import 'status_notification'

function main()
    while true do
        wait(0)
        if wasKeyPressed(0x31) then
            notification.notify(script.this.name .. ' says hello!')
        end
    end
end

Хотите спросить зачем всё это для столь простой задачи? А дело в том, что если вывод оповещения будет реализован в библиотеке или просто в виде функции, и если несколько скриптов будут одновременно отображать оповещения, текст оповещений наложится друг на друга и окажется неразборчив. Поэтому и нужно использовать общую систему оповещений. Давайте теперь рассмотрим как это работает.
Как видно, экспортирующий скрипт имеет полное сходство с видом обычного скрипта — так потому, что это и есть обыкновенный скрипт. Он может быть помещён в папку moonloader, тогда будет загружен автоматически, либо можно расположить его в другой директории — в этом случае загрузка будет произведена при вызове import. Процесс импортирования скрипта состоит в полном копировании содержимого переменной EXPORTS в импортирующий скрипт, но копирование производится только при первом вызове, последующие вызовы вернут сохранённое значение, поэтому обновление данных таким способом невозможно. Для обновления данных и в большинстве других случаев нужно использовать функции. У импортированных функций есть отличительная особенность: вместо копирования для них создаётся интерфейс, позволяющий вызывать функцию так, как будто она была вызвана в экспортирующем скрипте и при этом возвращать результаты в вызывающий скрипт. То есть вызов notification.notify в данном примере приведёт к вызову EXPORTS.notify в скрипте status_notification.lua и таким образом все изменения, производимые в этой функции, будут исполнены от имени экспортирующего скрипта. В результате статус оповещения обновится, текст перезапишется и оповещение будет выведено на экран корректно.
Система экспорта/импорта позволяет не только вызывать функции из другого скрипта, но и передавать функции в качестве аргумента, таким образом можно реализовать колбэки и события.

Заключение

Полученных знаний должно быть достаточно, чтобы самостоятельно начать разрабатывать Lua скрипты. Здесь были рассмотрены все аспекты разработки под MoonLoader, за исключением принципов моддинга самой игры и применения FFI. Дело в том, что это слишком объёмные темы, которые должны быть рассмотрены по отдельности и более раскрыто. В интернете достаточно много информации о моддинге GTA San Andreas, но она не касается непосредственно MoonLoader, сильно разрозненна и в основном на английском, по этой причине ссылки на неё не приводятся. Про LuaJIT FFI информации на русском вообще нет, но есть официальная руководство на английском, освещающее FFI практически целиком, однако оно предполагает понимание устройства памяти процесса и ознакомленности с языком программирования C. Эти темы остаются не раскрытыми, но когда появятся статьи об этом для MoonLoader, ссылки на них обязательно будут добавлены в этот гайд.
Периодически и с выходом новых версий MoonLoader в гайд будут вводиться изменения и дополнения, только своевременные обновления не всегда будут возможны, так что помните про историю изменений, чтобы оставаться в курсе всех изменений в MoonLoader.
Не забывайте возвращаться к этому гайду и использовать вики при затруднениях, а также о том, что всегда можно обратиться на форум.

Актуальная версия MoonLoader на момент последнего обновления статьи: .026

Lua-скрипты пишутся на языке программирования Lua, что очень даже естественно. Lua это интерпретируемый скриптовой язык родом из Бразилии. Год его рождения — 1993-й год. С тех пор он постоянно развивается и расширяет свои возможности. Lua — это язык свободного распространения. По своей функциональности он ближе к JavaScript, но по некоторым компетентным мнениям он более гибкий, чем JS.

 

Скрипты Lua

Скрипты Lua не имеют собственной функции, с которой бы начиналось их выполнение. Это просто список заданных инструкций, которые выполняются по порядку, стартуя с первой.

Скрипты Луа могут быть:

  • простыми и содержать в себе всего одну команду;
  • сложными и содержать в себе десятки, сотни и даже тысячи разных команд.

Все, что разделяет команды между собой, — это символ «;», и то это, скорее, рекомендация, а не предписание. Поэтому команды могут ничем не разделяться.

 

Переменные в скриптах Lua

Скриптинг Lua приспособлен к работе с переменными. Эти переменные можно именовать, используя:

  • латинские символы;
  • разнообразную комбинацию цифр;
  • «нижнее подчеркивание».

Есть 4 требования при наименовании переменных:

  1. Переменные не должны начинаться с цифры.
  2. Регистр имеет значение! К примеру: «xyz», «XYZ» и «Xyz» это разные имена переменных.
  3. Нельзя использовать зарезервированные языком имена.
  4. Нельзя использовать имена, которые начинаются с «нижнего подчеркивания», а продолжаются заглавными буквами. Например: «_XYZ».

Все переменные, как и в любом другом языке, делятся на 2 основных типа и могут быть:

  1. Глобальными. Такая переменная будет функционировать до того времени, пока будет функционировать сама среда, где исполняются скрипты Луа. И такая переменная будет доступна каждой функции Lua в рамках единой среды, где существует сама переменная.
  2. Локальными. Всегда, когда созданная переменная не объявляется «локальной», она будет обозначаться «глобальной». Обозначить переменную локальной возможно, используя слово «local». Например: «local x = 7», где мы создаем локальную переменную «х» и приравниваем ее значение к «7». Локальные переменные видны только в рамках блока, где объявлены. Такими «рамками» могут служить функция или конструкции со словами else, for, while и др.

Важная особенность при работе с переменными: в Lua взаимодействие с локальными переменными осуществляется эффективнее, чем с глобальными. Примите это к сведению, когда нужно «бороться» за производительность.

 

Какую типизацию данных воспринимают скрипты Луа

Сам по себе язык Lua воспринимает следующую типизацию данных:

  1. «nil» (пустое значение);
  2. «boolean» (логика);
  3. «number» (числа);
  4. «string» (строка);
  5. «function» (работа с функциями);
  6. «userdata» (информация о пользователях);
  7. «thread» (работа с потоками);
  8. «table» (работа с таблицами).

Любая переменная готова использовать любой из перечисленных типов — это определяет динамическая типизация языка Lua.

 

Комментарии в скриптах Lua

Комментарии в скриптах Lua могут быть:

  1. Однострочными. Этот вид комментариев определяется 2-мя «минусами»: «- -». Такой комментарий длится, пока не окончится строка. Например: «local x = 5 — — комментарий в одну строку».
  2. Многострочными. Этот вид комментариев обозначается «двумя минусам», но при этом само тело комментария должно быть заключено в двойные квадратные скобки. Например: «local x = 5 — -[[ комментарий в несколько строк]]».

 

Где используются скрипты Lua

Скриптинг Lua не так распространен, как JavaScript, но все равно за долгие годы существования этого языка он нашел последователей и занял свое место. Скрипты Lua применяются в проектах из разных сфер, некоторые из них довольно известные. Например:

  1. В компьютерных видеоиграх, таких как: «Crysis», «Far Cry», «Diablo 3», «STALKER» и др.
  2. В серверной части ММО-игр, таких как: «World of Warcraft», «Аллоды Online» и др.
  3. В графических программах, таких как: «Adobe Photoshop Lightroom» и др.
  4. В движках для игр, например, в «Instead».
  5. В GUI-разработке приложений.
  6. И др.

 

Заключение

Отметим несколько достоинств скриптов Луа:

  1. Скрипты Lua выглядят очень компактными и просто на отлично взаимодействуют с языком программирования С. А это значит, что с этой «парочкой» можно свернуть горы программирования.
  2. Скрипты Луа очень «быстры». По своей скорости они легко конкурируют с Python, C и JavaScript.
  3. Скрипты Lua писать несложно. Сам Луа достаточно простой язык, и около 80% языка вы поймете только потому, что знаете английский.

Да, Lua не самый популярный язык программирования, но он однозначно достоин внимания.

Overview

Изучайте основы как работает LuaЭто первое руководство в этой серии.

Введение

Это руководство предназначено для тех, у кого ограниченный опыт работы с LUA. Мы рассмотрим основы того, как оформлять код, строительные блоки для Вас, чтобы создавать более сложный код и предоставим некоторые примеры. Руководство написано так, чтобы сразу применять его на практике. Поэтому Вам следует открыть Tabletop Simulator и Ваш редактор LUA, чтобы следовать дальше.

Это первое руководство в этой серии. Второй – это Изучение Lua Подробнее. Третий представляет собой набор полезных функций под названием Learning Lua Functions.

Перед первым нажатием клавиши

Во-первых, я бы настоятельно рекомендовал установить Atom, если вы собираетесь делать скрипты в Tabletop Simulator. Он знает, какие функции можно использовать и будет импортировать/экспортировать код в/из TTS.
Инструкции по установке и настройке Atom[berserk-games.com]

Затем Вы должны добавить в закладках Knowledge Base[berserk-games.com]. Вы будете часто ссылаться на этот сайт, как только начнете писать свои скрипты. Здесь Вы найдете специальные функции в Tabletop Simulator и как они работают. Вы чаще всего будете использовать страницы API и Object, по крайней мере, на моем опыте.

Подготовка

Когда Вы сохраняете свои скрипты в Tabletop, он будет использовать Ваше последнее сохранение, а затем загрузит в него скрипты. Поэтому для любого скрипта, который Вы намереваетесь написать, Вам нужно будет сделать следующее:

  • Подготовьте стол так, как Вы этого хотите.
  • Сохраните стол.
  • Загрузите стол.

Для этого упражнения возьмите пустой стол и создайте два объекта (я использовал квадратный блок и прямоугольный блок), а также красную шашку.

Не забудьте сохранить/загрузить, а затем открыть скрипт в Atom или перейти в Host>Scripting в Tabletop Simulator, чтобы начать.

1) Global.lua

Global.lua – это скрипт, который является частью файла сохранения. Именно здесь мы будем работать над большей частью этого руководства. При новом сохранении он всегда начинается с некоторого текста, сохраненного в редакторе. Просто удалите его, мы его не будем использовать.

Также можно писать скрипты и прикреплять их к объектам вместо Global. Таким образом, если Вы сохраните объект, то сохраниться и его LUA скрипт. Вы можете выполнять большинство функций с использованием скрипты Global или объекта, но мы будем работать в Global.

2) Функции

Функции[berserk-games.com] – участок кода, который вызывается. Некоторые из них встроены в систему (например, onload()), а другие могут быть созданы пользователем. Каждая функция начинается со словом function и заканчивается словом end.

Часто используемая функция, встроенная в Tabletop Simulator – onload(). Эта функция запускается каждый раз при загрузке скрипта (например, если нажата кнопка Отменить(Undo) / Повторить(Redo), а также во время загрузки сохранений).
Замечу, что все переменные вне функций также инициализируются всякий раз при загрузке скрипта.
Итак, давайте начнем с его использования, чтобы запустить функцию, которую мы создадим. Функции должны начинаться с строчной буквы и не содержать пробелов. Мы будем использовать exampleFunction.

function onload() exampleFunction() end

Теперь наш скрипт, когда он загружается, попытается запустить функцию с именем exampleFunction. Но мы еще не писали! Итак, теперь мы создадим нашу собственную функцию сразу после завершения функции onload.

function exampleFunction() print(‘Hello, World.’) end

Команда print() также является функцией. Но вместо запуска секции кода в LUA она активирует уже встроенный в Tabletop Simulator для получения желаемого эффекта. В данном случае печатает сообщение хосту игры в чате.

Сообщение является строкой и всегда окружено кавычками, чтобы указать это. Строка представляет собой последовательность символов. (Пример: “Это строка” или ‘Это так!’). Когда Вы сохраняете и загружаете свой скрипт, теперь он должен печатать “Hello, World” в чат.

Extra Credit: Когда Вы создаете свою собственную функцию, Вы также можете передавать переменные вместе с ней для их использования функцией. Другой способ написать наше начальное упражнение:

function onload() exampleFunction(‘Hello, World.’) end function exampleFunction(passedString) print(passedString) end

Мы создали переменную для представления строки (passString), а затем напечатали то, что содержалось в этой переменной.

3) Объекты

Objects[berserk-games.com] – физические объекты, которые существуют на столе. В нашем случае объектами являются два блока и шашка (какую ужасную игру мы делаем). Используя скрипты, мы можем манипулировать объектами, перемещать их, добавлять к ним кнопки или выполнять другие различные действия. Мы запускаем наш Global.lua заново. Удалите весь текст.

Идентификаторы GUID

Чтобы повлиять и на объект, сначала мы должны идентифицировать его в LUA. Существует несколько способов сделать это, например, идентифицировать элементы, которые подбираются или отпускаются игроками, находить объекты в скриптовых зонах и многое другое. Мы будем идентифицировать эти объекты по их GUID.

GUID – это уникальный идентификатор, который имеет каждый сгенерированный элемент в игре. Даже два одинаковых элемента будут иметь разные GUID. Чтобы найти GUID объекта, щелкните по нему правой кнопкой мыши и перейдите к Scripting. Если Вы нажмете на GUID, он скопирует его в буфер обмена. GUID всегда является строкой, поэтому не забывайте, что строки всегда в кавычках. Давайте создадим несколько переменных с идентификаторами GUID наших объектов. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Ваши идентификаторы GUID будут отличаться от моих.

object1_GUID = ‘195868’ object2_GUID = ‘333365’ checker_GUID = ‘7dc60d’

Определение объектов

Затем, создадим переменные для представления наших объектов. Используем функцию onLoad(), чтобы создание происходило при загрузке скрипта. Все эти имена переменных, которых мы делали, должны начинаться со строчной буквы и не содержать пробелов, но, кроме этого, Вы можете свободно сами составлять имена переменных. Используйте такие имена, чтобы было понятно, что объект из себя представляет. Я буду использовать object1, object2 и checker для представления моих Объектов. Функция, которую мы будем использовать для идентификации, будет getObjectFromGUID(строка). Мы помещаем GUID в место для строки.

function onload() object1 = getObjectFromGUID(object1_GUID) object2 = getObjectFromGUID(object2_GUID) checker = getObjectFromGUID(checker_GUID) end

Манипулирование объектами

Теперь нам нужно каким-то образом манипулировать этими объектами. Мы дадим им имена. В onload() после определения наших объектов мы будем использовать функцию setName(string). Обратите внимание, что setName, как и другие функции объекта, должна быть привязана к объекту. В противном случае скрипт не поймет, имя какого объекта мы хотим изменить. Строкой в setName будет то, что мы установили для имени.

object1.setName(‘Object1’) object2.setName(‘Object2’) checker.setName(‘That Stupid Checker’)

Extra Credit: Вам может быть интересно узнать, почему мы не поместили GUID объекта непосредственно в getObject(Например: object1 = getObjectFromGUID(‘195868’)). Мы могли бы, и это сработало бы. Этот пример должен был показать Вам, что иногда удобнее устанавливать переменную на раннем этапе, поэтому вы можете ссылаться на нее позже. Таким образом, если эта переменная должна измениться (новый GUID), Вам не нужно пытаться ее отслеживать, чтобы исправить ее во всем коде.

Если бы вы хотели, то нет причин, по которым вы не могли бы написать для шашки это, так:

function onload() getObjectFromGUID(‘7dc60d’).setName(‘That Stupid Checker’) end

Причина, по которой я не одобряю это ученикам является частично эстетическим выбором, и частично для ясности чтения кода. Вы хотите, чтобы кому-то было легко понять Ваш код, и как только вы начнете делать что-то более сложное, чем изменение имени Объекта, может становиться ОЧЕНЬ трудно понять, что происходит. Это улучшает восприятие кода при внесений правок в будущем.

4) Кнопки

Хотя есть много способов активировать функции, кнопки — это весьма удобный способ активировать разделы кода по выбору игрока. Все кнопки должны быть прикреплены к объекту и создаются с использованием параметров. Объект, к которому мы хотим присоединить нашу кнопку – это наша шашка, и эти параметры находятся на странице “Objects” в Knowledge Base. Многие являются необязательными, здесь они для справки.

  • click_function = Строка –Имя вызываемой функции.
  • function_owner = Объект –Объект или Global, где находится функция.
  • label = Строка –Название на кнопке.
  • position = Таблица –Координаты X, Y и Z, для которых отображается кнопка, от центра объекта, к которому он присоединен.
  • rotation = Таблица –Поворот по осям X, Y и Z в градусах относительно объекта, к которому он привязан.
  • width = Число –Ширина кнопки по отношению к масштабу объекта.
  • height = Число –Высота кнопка по отношению к масштабу объекта.
  • font_size = Число –Размер шрифта на кнопке относительно масштаба ее объекта.
  • scale = Число –Масштаб кнопки по отношении к ее объекту.

Таблицы

Таблицы в LUA – это динамический гетерогенный ассоциативный массив, то есть множество пар (ключ-значение). Вы можете хранить все что угодно внутри таблицы и ссылаться на нее позже в таблице по имени или по номеру индекса (в LUA нумерация индексов в таблице начинаются с 1). Все таблицы обозначаются фигурными скобками {}. Мы создадим таблицу прямо под тем, где мы установили наши GUID, а затем заполнили ее записями для использования с функцией createButton(table). Название, которое мы выбираем для нашей таблицы это button_parameters.

button_parameters = {} button_parameters.click_function = ‘buttonClicked’ button_parameters.function_owner = nil button_parameters.label = ‘Press Me’ button_parameters.position = {0,0.8,0} button_parameters.rotation = {0,0,0} button_parameters.width = 500 button_parameters.height = 500 button_parameters.font_size = 100

Теперь мы имеем параметры, то есть таблицу со значениями. Используем функцию объекта, чтобы создать кнопку на шашке. Запишите это внутри функции onload().

checker.createButton(button_parameters)

Проверьте свою работу

Сохраните и примените свой код. Теперь у Вас должна быть кнопка, которая парит на несколько дюймов выше Вашей шашкой. Если вы не видите ее и не получили сообщение об ошибке, попробуйте перевернуть свою шашку. Она может быть перевернута, так что кнопка скрывается внутри стола! Если вы перевернули шашку, то не забудьте перезаписать сохранение с правильно установленной шашкой.

Добавить функцию кнопки

Теперь нам нужно добавить функцию кнопки в наш код. Чтобы проверить функцию, мы напечатаем себе сообщение. Мы добавим эту пользовательскую функцию в конец нашего скрипта.

function buttonClicked() print(‘Learning is fun. Sort of.’) –Обучение – это весело. Вроде. end

После загрузки нашего скрипта нажатие кнопки должно печатать наше сообщение один раз для каждого щелчка.

Повторно нажимайте его, потому что, конечно, вы это сделаете.

EXTRA CREDIT: Когда вы создаете таблицы, есть несколько способов сделать это[link]. Способ, используемый здесь, заключался в том, чтобы обеспечить визуальную ясность. Однако такой способ создания параметров кнопки, как этот, занимает не мало места, если у Вас будет много кнопок. Я предпочитаю создавать свои таблицы таким образом, чтобы экономить место, но не выходить за правых край. Используя наш пример, я бы создал таблицу параметров следующим образом:

button_parameters = { click_function=’buttonClicked’, function_owner=nil, label=’Press Me’, position={0,0.8,0}, rotation={0,0,0}, width=500, height=500, font_size=100 }

EXTRA CREDIT: Это идеальный момент для начала игры с разными вещами, которые вы можете делать с объектами. Перейдите на страницу «Объект» в Knowledge Base и попробуйте материал. Двигайте объекты, заставляйте их переключаться на позиции, менять их цвета, что бы вы ни думали.

EXTRA CREDIT: Кроме того, при каждом нажатии кнопки функция click_function запускается с двумя параметрами. Первая – это ссылка на объект, в частности ссылка на объект, к которому привязана кнопка. Второй – это цвет (например, “Blue” – синий) в строчном формате цвета игрока, который нажал на кнопку.

5) Логические утверждение

Логические утверждения[www.lua.org] обычно называются условиями. Они используются, чтобы сообщить Вашему коду, что вы хотите, чтобы он делал в данной ситуации. Когда инструкция активирована (например, нажатием кнопки), логика, содержащаяся в ее утверждении, активируется только в том случае, если данное условие истинно. Они всегда оформляются как:

if CONDITION then –Активируется если условие было истинно end

Вы также можете добавить к нему “else”, так что если утверждение ложно, вместо этого происходит что-то ДРУГОЕ (else). Обратите внимание, что я добавил комментарии, используя два минуса подряд. Компилятор игнорирует что-либо на линии после –.

if CONDITION then –Активируется если условие было истинно else –Активируется если условие было ложно end

То, что вы размещаете в области, которую я обозначил CONDITION (условие) в этих примерах, называется условными операторами или операторами отношениями.[www.tutorialspoint.com] Используя их, вы можете сравнивать много вещей друг с другом. Они производят так называемое булевское (boolian) значение (переменное значение, которое является либо true – истина, либо false – ложь).

Наши первые логические утверждения

Мы попробуем несколько из них. Удалите текущее содержимое в Вашей функции buttonClicked(). Теперь введите в эту функцию следующие утверждения:

if 5 > 6 then print(“5 is greater than 6”) –5 больше, чем 6 end if 6 > 5 then print(‘6 is greater than 5’) –6 больше, чем 5 end if 5 == 0 then print(“Five is equal to ZERO?!”) –Пять равно НУЛЮ?! else print(“No, five isn’t equal to zero.”) –Нет, пять не равно нулю. end

Эти строки выполнится, как кнопка будет нажата. Вы увидите, что напечатались только те сообщения, находящихся в ИСТИННЫХ утверждениях. Кроме того, поскольку 5==0 является ложным утверждением, он активировал print(), расположенны в “else” части логики.

Сравнение переменных

Еще раз удалите все скрипты внутри функции buttonClicked(). Мы собираемся создать новую переменную, а затем изменить ее. Новая переменная будет булевского типа. Булевские значения могут быть только true, false. Булевские значения всегда записываются маленькими буквами. Во-первых, мы создадим нашу переменную под нашим идентификатором GUID объектов и шашки.

trueOrFalse = true

Затем, в buttonClicked, мы установим некоторую логику, чтобы проверить, истинно ли значение trueOrFalse. Если оно истинно, то будет печатать, что это Истина, и переключит его на Ложь. Если кнопка снова нажата, будет печатать, что это Ложь, и переключит значение на Истина.

if trueOrFalse then print(‘trueOrFalse was true.’) –trueOrFalse была истина. trueOrFalse = false else print(‘trueOrFalse was false.’) –trueOrFalse была ложна. trueOrFalse = true end

Мы могли бы также написать это так “if trueOrFalse == true then”, но это необязательно. Помните, что оператору IF нужно передать булевское значение. И так как trueOrFalse уже является одним из таких, мы можем отпустить “== true”.

6) Циклы

Цикл – это секция кода, которая могут запускаться несколько раз. Это один из более сложных элементов, которые Вы будете использовать в LUA. Они часто идут со таблицами, позволяя запускать код для каждой записи в таблице.

Числовые Циклы For

В числовом цикле for[www.lua.org] используется число-счётчик, которое изменяется при каждой итерации (прогон цикла). Для работы с циклом используются 2 или 3 числа и уникальное имя переменной (я буду использовать “i”, что означает индекс). Отсчёт идёт с первого числа и заканчивается вторым числом, третье число указывает шаг отчёта (если шаг отсчёта равен 1, то его можно не писать). Каждое число разделяется запятой. Замените этим код в вашей функции buttonClicked и попробуйте. Индекс, будет равен 1 в первом прогоне, затем он увеличится на 1 и будет равен 2 и снова запустится и продолжит делать это, пока не достигнет 10.

for i=1, 10 do print(i) end print(‘Loop Finished’)

Какой вывод будет после нажатия на кнопку:

Generic Циклы For

Generic цикл for[www.lua.org] проходит по записям в таблице. Например, в созданную нами таблицу button_parameter мы установили в цикле две переменные: одну для индекса и одну для значения. Используя цикл просмотрим записи таблицы. Для каждой записи в таблице индекс равен имени переменной (Например: position, width и т.д.), а значение, равное значениям, которые мы дали каждой записи. Добавьте это после вашего текущего цикла for в buttonClicked.

for i, v in pairs(button_parameters) do print(i) end

Какой вывод будет после нажатия на кнопку:

Это ещё один тип – ipairs. Pairs нужны для таблиц без числовых ключей, а ipairs нужны для таблицы с последовательными числовыми ключами (массивы). ipairs идет по порядку, когда pairs может идти в любом порядке.

Break
Break[www.lua.org] завершит цикл for, как только он будет выполнен. Например, если Вы добавили в свой числовой цикл for, сразу после его функции печати строка “if i==3 then break end”, она закончит цикл после того, как напечатала 1, 2, 3.

7) Скрипты за пределами Global

Чтобы написать скрипт непосредственно в объект, щелкните на него правой кнопкой мыши, перейдите в Scripting и выберите Lua Editor (если Вы используете Atom, это откроет для него окно в Atom).

Когда вы пишете код здесь, это похоже на global. За исключением случаев, когда Вам нужно ссылаться на объект, частью которого является скрипт, вы просто пишете “self”. Чтобы создать кнопку на себе, вы должны использовать self.createButton(table_of_paramiters).

Завершение

Надеюсь, что это введение в LUA помогло Вам лучше понять некоторые основные механики написания скриптов.

Помните, что в Knowledge Base есть информация обо всех функциях, которые входят в состав Tabletop Simulator. Это и базовая практика с if, else, then и for позволит Вам выполнить большинство всего, что Вы хотите. Удачи.

Оригинал: [link]

© 2013, 2003 by Roberto Ierusalimschy ©

Lua_logo

Пролог

Книга посвящена одному из самых популярных встраиваемых языков — Lua. Этот язык использовался во многих играх и большом количестве различных приложений. Язык сочетает небольшой обьем занимаемый памяти, высокое быстродействие, простоту использования и большую гибкость. Книга рассматривает практически все аспекты использования Lua, начиная с основ языка и заканчивая тонкостями расширения языка и взаимодействия с С.

Важной особенностью книги является огромный спектр охватываемых тем — практически все, что может понадобиться при использовании Lua. Также к каждой главе дается несколько упражнений, позволяющих проверить свои знания.

Книги будет полезна широкому кругу программистов и разработчиков игр. Для понимания последних глав книги необходимо знание языка С, но для большинства остальных глав достаточно базовых знании о программировании.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

ОГЛАВЛЕНИЕ

  • Введение
    • Аудитория
    • О третьем издании
    • Другие ресурсы
    • Некоторые типографские соглашения
    • Запуск примеров
    • Благодарности

  • ЧАСТЬ I. Язык

  • Глава 1. Начинаем
    • 1.1. Блоки
    • 1.2. Некоторые лексические соглашения
    • 1.3. Глобальные переменные
    • 1.4. Отдельный интерпретатор
    • Упражнения
  • Глава 2. Типы и значения
    • 2.1. Nil
    • 2.2. Boolean (логические значения)
    • 2.3. Числа
    • 2.4. Строки
      • Литералы
      • Длинные строки
      • Приведения типов
    • 2.5. Таблицы
    • 2.6. Функции
    • 2.7. userdata и нити
    • Упражнения
  • Глава 3. Выражения
    • 3.1. Арифметические операторы
    • 3.2. Операторы сравнения
    • 3.3. Логические операторы
    • 3.4. Конкатенация
    • 3.5. Оператор длины
    • 3.6. Приоритеты операторов
    • 3.7. Конструкторы таблиц
    • Упражнения
  • Глава 4. Операторы
    • 4.1. Операторы присваивания
    • 4.2. Локальные переменные и блоки
    • 4.3. Управляющие конструкции
      • if then else
      • while
      • repeat
      • Числовой оператор for
      • Оператор for общего вида
    • 4.4. break, return и goto
    • Упражнения
  • Глава 5. Функции
    • 5.1. Множественные результаты
    • 5.2. Функции с переменным числом аргументов
    • 5.3. Именованные аргументы
    • Упражнения
  • Глава 6. Ещё о функциях
    • 6.1. Замыкания
    • 6.2. Неглобальные функции
    • 6.3. Оптимизация хвостовых вызовов
    • Упражнения
  • Глава 7. Итераторы и обобщенный for
    • 7.1. Итераторы и замыкания
    • 7.2. Семантика обобщенного for
    • 7.3. Итераторы без состояния
    • 7.4. Итераторы со сложным состоянием
    • 7.5. Подлинные итераторы (true iterarators)
    • Упражнения
  • Глава 8. Компиляция, выполнение и ошибки
    • 8.1. Компиляция
    • 8.2. Предкомпилированный код
    • 8.3. Код на С
    • 8.4. Ошибки
    • 8.5. Обработка ошибок и исключений
    • 8.6. Сообщения об ошибках и стек вызовов
    • Упражнения
  • Глава 9. Сопрограммы
    • 9.1. Основы сопрограмм
    • 9.2. Каналы и фильтры
    • 9.3. Сопрограммы как итераторы
    • 9.4. Невытесняющая многонитевость
    • Упражнения
  • Глава 10. Законченные примеры
    • 10.1. Задача о восьми королевах
    • 10.2. Самые часто встречающиеся слова
    • 10.3. Цепь Маркова
    • Упражнения

  • ЧАСТЬ II. Таблицы и обьекты

  • Глава 11. Структуры данных
    • 11.1. Массивы
    • 11.2. Матрицы и многомерные массивы
    • 11.3. Связанные списки
    • 11.4. Очереди и двойные очереди
    • 11.5. Множества и наборы
    • 11.6. Строчные буферы
    • 11.7. Графы
    • Упражнения
  • Глава 12. Файлы данных и персистентность
    • 12.1. Файлы с данными
    • 12.2. Сериализация
      • Сохранение таблиц без циклов
      • Сохранение таблиц с циклами
  • Глава 13. Метатаблицы и метаметоды
    • 13.1. Арифметические метаметоды
    • 13.2. Метаметоды сравнения
    • 13.3. Библиотечные метаметоды
    • 13.4. Метаметоды для доступа к таблице
      • Метаметод __index
      • Метаметод __newindex
      • Таблицы со значениями по умолчанию
      • Отслеживание доступа к таблице
      • Таблицы, доступные только для чтения
    • Упражнения
  • Глава 14. Окружение
    • 14.1. Глобальные переменные с динамическими именами
    • 14.2. Описания глобальных переменных
    • 14.3. Неглобальные окружения
    • 14.4. Использование _ENV
    • 14.5. _ENV и load
    • Упражнения
  • Глава 15. Модули и пакеты
    • 15.1. Функция require
      • Переименовывание модуля
      • Поиск по пути
      • Искатели файлов
    • 15.2. Стандартный подход для написания модулей на Lua
    • 15.3. Использование окружений
    • 15.4. Подмодули и пакеты
    • Упражнения
  • Глава 16. Обьектно-ориентированное программирование
    • 16.1. Классы
    • 16.2. Наследование
    • 16.3. Множественное наследование
    • 16.4. Скрытие
    • 16.5. Подход с единственным методом
    • Упражнения
  • Глава 17. Слабые таблицы и финализаторы
    • 17.1. Слабые таблицы
    • 17.2. Функции с кэшированием
    • 17.3. Атрибуты обьекта
    • 17.4. Опять таблицы со значениями по умолчанию
    • 17.5. Эфемерные таблицы
    • 17.6. Финализаторы
    • Упражнения

  • ЧАСТЬ III. Стандартные библиотеки

  • Глава 18. Математическая библиотека
    • Упражнения
  • Глава 19. Библиотека для побитовых операций
    • Упражнения
  • Глава 20. Библиотека для работы с таблицами
    • 20.1. Функции insert и remove
    • 20.2. Сортировка
    • 20.3. Конкатенация
    • Упражнения
  • Глава 21. Библиотека для работы со строками
    • 21.1. Основные функции для работы со строками
    • 21.2. Функции для работы с шаблонами
      • Функция string.find
      • Функция string.match
      • Функция string.gsub
      • Функция string.gmatch
    • 21.3. Шаблоны
    • 21.4. Захваты
    • 21.5. Замены
      • Кодировка URL
      • Замена табов
    • 21.6. Хитрые приемы
    • 21.7. Юникод
    • Упражнения
  • Глава 22. Библиотека ввода/вывода
    • 22.1. Простая модель ввода/вывода
    • 22.2. Полная модель ввода/вывода
      • Небольшой прием для увеличения быстродействия
      • Бинарные файлы
    • 22.3. Другие операции над файлами
    • Упражнения
  • Глава 23. Библиотека функций операционной системы
    • 23.1. Дата и время
    • 23.2. Другие вызовы системы
    • Упражнения
  • Глава 24. Отладочная библиотека
    • 24.1. Возможности по доступу (интроспекции)
      • Доступ к локальным переменным
      • Доступ к нелокальным переменным
      • Доступ к другим сопрограммам
    • 24.2. Ловушки (hooks)
    • 24.3. Профилирование
    • Упражнения

ВВЕДЕНИЕ

Когда Вальдемар, Луис и я начали разработку Lua в 1993 году, мы с трудом могли себе представить, что Lua так распространится. Начавшись как домашний язык для двух специфичных проектов, сейчас Lua широко используется во всех областях, которые могут получить выигрыш от простого, расширяемого, переносимого и эффективного скриптового языка, таких как встроенные системы, мобильные устройства и, конечно, игры.

Мы разработали Lua с самого начала для интегрирования с программным обеспечением, написанным на C/C++ и других распространенных языках. Эта интеграция несет с собой много преимуществ. Lua — это крошечный и простой язык, частично из-за того, что он не пытается делать то, в чем уже хорош С, например быстродействие, низкоуровневые операции и взаимодействие с программами третьих сторон. Для этих задач Lua полагается на С. Lua предлагает то, для чего С недостаточно хорош: достаточная удаленность от аппаратного обеспечения, динамические структуры, отсутствие избыточности и легкость тестирования и отладки. Для этих целей Lua располагает безопасным окружением, автоматическим управлением памятью и хорошими возможностями для работы со строками и другими типами данных с изменяемым размером.

Часть силы Lua идет от его библиотек. И это не случайно. В конце концов, одной из главных сил Lua является расширяемость. Многие особенности языка вносят в это свой вклад. Динамическая типизация предоставляет большую степень полиморфизма. Автоматическое управление памятью упрощает интерфейсы, поскольку нет необходимости решать, кто отвечает за выделение и освобождение памяти или как обрабатывать переполнения. Функции высших порядков и анонимные функции позволяют высокую степень параметризации, делая функции более универсальными.

В большей степени, чем расширяемым языком, Lua является «склеивающим» (glue) языком. Lua поддерживает компонентный подход к разработке программного обеспечения, когда мы создаем приложение, склеивая вместе существующие высокоуровневые компоненты. Эти компоненты написаны на компилируемом языке со статической типизацией, таком как C/C++; Lua является «клеем», который мы используем для компоновки и соединения этих компонентов. Обычно компоненты (или обьекты) представляют более конкретные низкоуровневые сущности (такие как виджеты и структуры данных), которые почти не меняются во время разработки программы и которые занимают основную часть времени выполнения итоговой программы. Lua придает итоговую форму приложению, которая, скорее всего, сильно меняется во время жизни данного программного продукта. Однако, в отличие от других «склеивающих» технологий, Lua является полноценным языком программирования. Поэтому мы можем использовать Lua не только для «склеивания» компонентов, но и для адаптации и настройки этих компонентов, а также для создания полностью новых компонентов.

Конечно, Lua не единственный скриптовый язык. Существуют другие языки, которые вы можете использовать примерно для тех же целей. Тем не менее Lua предоставляет целый набор возможностей, которые делают его лучшим выбором для многих задач и дает ему свой уникальный профиль:

  • Расширяемость. Расширяемость Lua настолько велика, что многие рассматривают Lua не как язык, а как набор для построения DSL (domain-specific language, язык, созданный для определенной области, применения). Мы разрабатывали Lua с самого начала, чтобы он был расширяемым как через код па Lua, так и через код на С. Как доказательство Lua реализует большую часть своей базовой функциональности через внешние библиотеки. Взаимодействие с C/C++ действительно просто, и Lua был успешно интегрирован со многими другими языками, такими как Fortran, Java, Smalltalk, Ada, C#, и даже со скриптовыми языками, такими как Perl и Python.
  • Простота. Lua — это простой и маленький язык. Он основан на небольшом числе понятий. Эта простота облегчает изучение. Lua вносит свой вклад в то, что его размер очень мал. Полный дистрибутив (исходный код, руководство, бинарные файлы для некоторых платформ) спокойно размещается на одном флоппи-диске.
  • Эффективность. Lua обладает весьма эффективной реализацией. Независимые тесты показывают, что Lua — один из самых быстрых языков среди скриптовых языков.
  • Нормируемость. Когда мы шпорим о портируемости, мы говорим о запуске Lua на всех платформах, о которых вы только слышали: нее версии Unix и Windows, PlayStation, Xbox, Mac OS X 11 iOS, Android, Kindle Fire, NOOK, Haiku, QUALCOMM Brew, большие серверы от IBM, RISC OS, Symbian OS, процессоры Rabbit, Raspberry Pi, Arduino и многое другое. Исходный код для каждой из этих платформ практически одинаков. Lua не использует условную компиляцию для адаптации своего кода под различные машины, вместо этого он придерживается стандартного ANSI (ISO) С. Таким образом, вам обычно не нужно адаптировать его под новую среду: если у вас есть компилятор с ANSI С, то вам просто нужно откомпилировать Lua.

Аудитория

Пользователи Lua обычно относятся к одной из трех широких групп: те, кто используют Lua, уже встроенный в приложение, те, кто используют Lua отдельно от какого-либо приложения (standalone), и те, кто используют Lua и С вместе.

Многие используют Lua, встроенный в какое-либо приложение, например в Adobe Lightroom, Nmap или World of Warcraft. Эти приложения используют Lua-C API для регистрации новых функций, создания новых типов и изменения поведения некоторых операций языка, конфигурируя Lua для своей области. Часто пользователи такого приложения даже не знают, что Lua — это независимый язык, адаптированный под данную область. Например, многие разработчики плагинов для Lightroom не знают о других использованиях этого языка; пользователи Nmap обычно рассматривают Lua как скриптовый язык Nmap; игроки в World of Warcraft могут рассматривать Lua как язык исключительно для данной игры.

Lua также полезен и как просто независимый язык, не только для обработки текста и одноразовых маленьких программ, но также и для различных проектов от среднего до большого размера. Для подобного использования основная функциональность Lua идет от ее библиотек. Стандартные библиотеки, например, предоставляют базовую функциональность по работе с шаблонами и другие функции для работы со строками. По мере того как Lua улучшает свою поддержку библиотек, появилось большое количество внешних пакетов. Lua Rocks, система для сборки и управления модулями для Lua, сейчас насчитывает более 150 пакетов.

Наконец, есть программисты, которые используют Lua как библиотеку для С. Такие люди больше пишут на С, чем на Lua, хотя им требуется хорошее понимание Lua для создания интерфейсов, которые являются простыми, легкими для использования и хорошо интегрированными с языком.

Эта книга может оказаться полезной всем этим людям. Первая часть покрывает сам язык, показывая, как можно использовать весь его потенциал. Мы фокусируемся на различных конструкциях языка и используем многочисленные примеры и упражнения, чтобы показать, как их использовать для практических задач. Некоторые главы этой части покрывают базовые понятия, такие как управляющие структуры, в то время как остальные главы покрывают более продвинутые темы, такие как итераторы и сопрограммы.

Вторая часть полностью посвящена таблицам, единственной структуре данных в Lua. Главы этой части обсуждают структуры данных, их сохранение (persistence), пакеты и обьектно-ориентированное программирование. Именно там мы покажем всю силу языка.

Третья часть представляет стандартные библиотеки. Эта часть особенно полезна для тех, кто использует Lua как самостоятельный язык, хотя многие приложения включают частично или полностью стандартные библиотеки. В этой части каждой библиотеке посвящена отдельная глава: математической библиотеке, побитовой библиотеке, библиотеке по работе с таблицами, библиотеке по работе со строками, библиотеке ввода/вывода, библиотеке операционной системы и отладочной библиотеке.

Наконец, последняя часть книги покрывает API между Lua и С. Эта часть заметно отличается от всей остальной книги. В этой части мы будем программировать на С, а не на Lua. Для кого-то эта часть может оказаться неинтересной, а для кого-то — наоборот, самой полезной частью книги.

О третьем издании

Эта книга является обновленной и расширенной версией второго издания «Programming in Lua» (также известной как PiL 2). Хотя структура книги практически та же самая, это издание включает в себя полностью новый материал.

Во-первых, я обновил всю книгу на Lua 5.2. Глава об окружениях (environments) была практически полностью переписана. Я также переписал несколько примеров для того, чтобы показать преимущества использования новых возможностей, предоставляемых Lua 5.2. Однако я четко обозначил отличия от Lua 5.1, поэтому вы можете использовать книгу для работы с этой версией языка.

Во-вторых, и более важно, я добавил упражнения во все главы книги. Сложность этих упражнений варьируется от простых вопросов до полноценных небольших проектов. Некоторые примеры иллюстрируют важные аспекты программирования на Lua и так же, как и примеры, расширят ваш набор полезных приемов.

Так же, как мы поступили с первым и вторым изданиями «Programming in Lua», мы сами опубликовали третье издание. Несмотря на маркетинговые ограничения, этот подход обладает рядом преимуществ: мы сохраняем полный контроль над содержимым книги; мы сохраняем все права для предложения книги в других формах; мы обладаем свободой для выбора, когда выпустить следующее издание; мы можем быть уверены, что книга всегда будет доступна.

Другие ресурсы

Краткое руководство необходимо всем, кто хочет освоить язык. Эта книга не заменяет краткое руководство. Напротив, они дополняют друг друга. Руководство только описывает Lua. Оно не показывает ни примеров, ни обьяснений для конструкций языка. С другой стороны, оно полностью описывает язык: эта книга опускает некоторые, редко используемые, «темные углы» Lua. Более того, руководство описывает язык. Там, где эта книга расходится с руководством, доверяйте руководству. Чтобы получить руководство и дополнительную информацию по Lua, посетите веб-сайт http://www.lua.org

Вы также можете найти полезную информацию на сайте пользователей Lua, поддерживаемом сообществом пользователей Lua, http://lua-users.org. Помимо других ресурсов, он предлагает также обучающий курс (tutorial), список сторонних пакетов и документации, архив официальной рассылки по Lua.

Эта книга описывает Lua 5.2, хотя большая часть содержимого также применима к Lua 5.1 и Lua 5.0. Некоторые отличия Lua 5.2 от предыдущих версий Lua 5 четко обозначены в книге. Если вы используете более свежую версию (выпущенную после этой книги), обратитесь к руководству по поводу отличий между версиями. Если вы используете версию старее, чем 5.2, то, может, пора подумать о переходе на более новую версию.

Некоторые типографские соглашения

В этой книге строки символов ("literal string") заключены в двойные кавычки, а одиночные символы, например 'а', заключены в одиночные кавычки. Строки, которые являются шаблонами, также заключены в одиночные кавычки, например '[%w_]*'. В книге моноширинный шрифт используется для фрагментов кода и идентификаторов. Для зарезервированных слов используется жирный шрифт. Большие фрагменты кода показаны с применением следующего стиля:

-- program "Hello World"
print("Hello World") --> Hello World

Обозначение --> показывает результат выполнения оператора или результат выражения:

print(10) --> 10
13+3      --> 16

Поскольку двойной знак минус (--) начинает комментарий в Lua, ничего не будет если вы включите такой результат вывода (вместе с -->) в свою программу. Наконец, в книге используется обозначение <--> для обозначения того, что что-то эквивалентно чему-то другому:

this <--> that

Запуск примеров

Вам понадобится интерпретатор Lua для запуска примеров из этой книги. В идеале вам следует использовать Lua 5.2, однако большинство примеров без каких-либо изменений будет работать и на Lua 5.1.

Сайт Lua (http://www.lua.org) хранит весь исходный код для интерпретатора. Если у вас есть компилятор с С и знание того, как скомпилировать С код на вашем компьютере, то вам лучше попробовать поставить Lua из исходного кода; это действительно легко. Сайт Lua Binaries (поищите luabinaries) предлагает уже откомпилированные интерпретаторы для всех основных платформ. Если вы используете Linux или другую UNIX-подобную систему, вы можете проверить репозиторий вашего дистрибутива; многие дистрибутивы уже предлагают готовые пакеты с Lua. Для Windows хорошим выбором является Lua for Windows (поищите luaforwindows), являющийся удобным набором для работы с Lua.Он включает в себя интерпретатоp, интегрированный редактор и много библиотек.

Если вы используете Lua, встроенный и приложение, как WoW или Nmap, то нам может понадобиться руководство по данному приложению (или помощь «местного гуру»), для того чтобы разобраться, как запускать ваши программы. Тем не менее Lua остается все тем же языком; большинство примеров, которые мы рассмотрим в этой книге, применимы, несмотря на то, как вы используете Lua. Однако я рекомендую начать изучение Lua с интерпретатора для запуска ваших примеров.

Благодарности

Прошло уже почти десять лет с тех пор, как я опубликовал первое издание этой книги. Многие друзья и различные организации помогли мне в этом пути.

Как всегда, Луиг Хенрик де Фигуредо и Вальдемар Селес, соавторы Lua, предлагали все варианты помощи. Андре Карригал, Аско Кауппи, Бретт Капилик, Диего Мехаб, Эдвин Морагас, Фернандо Джефферсон, Гэвин Врес, Джон Д. Рамсделл и Норман Ремси предложили неоценимые замечания и полезные взгляды для различных изданий этой книги.

Луиза Новаэс, глава отдела искусства и дизайна в PUC-Rio, смогла найти время в своем занятом графике, чтобы создать идеальную обложку для данного издания.

Lightning Source, Inc. предложило надежный и эффективный вариант для печати и распространения данной книги. Без них самим издать эту книгу не получилось бы.

Центр латино-американских исследований в Стендфордском университете предоставил мне крайне необходимый перерыв от регулярной работы в очень стимулирующем окружении, во время которого я и сделал большую часть работы над третьим изданием.

Я также хотел бы поблагодарить Pontifical Catholic University Рио де Жанейро (PUC-Rio) и Бразильский национальный исследовательский совет (CNPq) за их продолжающуюся поддержку моей работы.

Наконец, я должен выразить мою глубокую благодарность Ноэми Родригес за все виды помощи (технической, и не только) и за освещение моей жизни.

ЧАСТЬ I. Язык

Глава 1. Начинаем

Продолжая традицию, наша первая программа на Lua просто печатает «Hello World»:

print("Hello World")

Если вы используете отдельный интерпретатор Lua, то все, что вам надо для запуска вашей первой программы, — это запустить интерпретатор — обычно он называется lua или luа5.2 — с именем текстового файла, содержащего вашу программу. Если вы сохранили приведенную выше программу в файле hello.lua, то вам следует выполнить следующую команду:

% lua hello.lua

Как более сложный пример наша следующая программа определяет функцию для вычисления факториала заданного числа, спрашивает у пользователя число и печатает его факториал:

-- defines a factorial function
function fact (n)
  if n == 0 then
    return 1
  else
    return n * fact(n-1)
  end
end
print("enter a number:")= io.read("*n") -- прочитать число
print(fact(a))

1.1. Блоки

Каждый кусок кода, который Lua выполняет, такой как файл или отдельная строка в интерактивном режиме, называется блоком (chunk). Блок — это просто последовательность команд (или операторов).

Lua не нужен разделитель между подряд идущими операторами, но вы можете использовать точку с запятой, если хотите. Я лично использую точку с запятой только для разделения операторов, записанных в одной строке. Разбиение на строки не играет никакой роли в синтаксисе Lua. Так, следующие четыре блока допустимы и эквивалентны:

= 1= a*2= 1;= a*2;= 1; b = a*2= 1 b = a*2 -- не красиво, но правильно

Блок может состоять всего из одного оператора, как в примере «Hello World», или состоять из набора операторов и определений функций (которые на самом деле являются просто присваиваниями, как мы увидим позже), как в примере с факториалом. Блок может быть так велик, как вы хотите. Поскольку Lua используется также как язык для описания данных, блоки в несколько мегабайт не являются редкостью. Интерпретатор Lua не имеет каких-либо проблем при работе с большими блоками.

Вместо того чтобы записывать ваши программы в файл, вы можете запустить интерпретатор в интерактивном режиме. Если вы запустите lua без аргументов , то вы увидите его приглашения для ввода:

% lua
Lua 5.2 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PUC-Rio
>

Соответственно, каждая команда, которую вы вводите (как, например, print "Hello World"), выполняется немедленно, после того как вы ее введете. Для выходя из интерпретатора, просто наберите символ конца файла (ctrl-D в UNI, ctrl-Z в Windows) или позовите функцию exit из библиотеки операционной системы — вам нужно набрать os.exit().

В интерактивном режиме Lua обычно интерпретирует каждую строку, которую вы вводите, как отдельный блок. Однако если он обнаруживает, что строка не является законченным блоком, то он ждет продолжения ввода до тех пор, пока не получится законченный блок. Таким образом вы можете вводить многострочные определения, такие как функция factiorial, прямо в интерактивном режиме. Однако обычно более удобным является помещать подобные определения в файл и затем вызывать Lua для выполнения этого файла.

Вы можете использовать опцию -i для того, чтобы заставить Lua перейти в интерактивный режим после выполнения заданного блока:

% lua -i prog

Команда вроде этой выполнит блок в файле prog и затем перейдет в интерактивный режим. Это особенно полезно для отладки и ручного тестирования. В конце данной главы мы рассмотрим другие опции командной строки для интерпретатора Lua.

Другим способом запускать блоки является функция dofile, которая немедленно выполняет файл. Например, допустим, что у вас есть файл libl.lua со следующим кодом:

function norm (x, y)
  return (x^2 + y^2)^0.5
end

function twice (x)
  return 2*x
end

Тогда в интерактивном режиме вы можете набрать

dofile ("libl.lua") -- load your library= norm(3.4, 1.0)
print(twice(n)) --> 7.0880180586677

Функция dofile также полезна, когда вы тестируете фрагмент кода. Вы можете работать с двумя окнами: в одном находится текстовый редактор с вашей программой (например, в файле prog.lua), и в другом находится консоль с запущенным интерпретатором Lua в интерактивном режиме. После того как вы сохранили изменения в вашей программе, вы выполняете dofile("prog, lua") в консоли для загрузки нового кода; затем вы можете начать использование нового кода, вызывая функции и печатая результаты.

1.2. Некоторые лексические соглашения

Идентификаторы (или имена) в Lua являются строками из латинских букв, цифр и знака подчеркивания, не начинающимися с цифры; например:

i      j      i10      _ij
aSomewhatLongName   _INPUT

Вам лучше избегать идентификаторов, состоящих из подчеркивания, за которым следуют заглавные латинские буквы (например, _VERSION); они зарезервированы для специальных целей в Lua. Обычно я использую идентификатор _ (одиночное подчеркивание) для пустых (dummy) переменных.

В старых версиях Lua понятие того, что является буквой, зависело от локали. Однако подобные буквы делают вашу программу неподходящей для запуска на системах, которые не поддерживают данную локаль. Поэтому Lua 5.2 рассматривает в качестве букв только буквы из следующих диапазонов: A-Z и a-z.

Следующие слова зарезервированы, вы не можете использовать их в качестве идентификаторов:

and     break     do        else    elseif
end     false     goto      for     function
if      in        local     nil     not
or      repeat    return    then    true
until   while

Lua учитывает регистр букв: and — это зарезервированное слово, однако And и and — это два разных идентификатора.

Комментарий начинается с двух знаков минуса (--) и продолжается до конца строки. Lua также поддерживает блочный комментарий, который начинается с --[[ и идет до следующего ]] (Блочные комментарии могут быть более сложными, как мы увидим в разделе 2.4.). Стандартный способ закомментировать фрагмент кода — это поместить его между --[[ и --]], как показано ниже:

--[[
print (10) -- действия нет (закомментировано)
--]]

Для того чтобы снова сделать этот код активным, просто добавьте один минус к первой строке:

---[[
print (10) --> 10
--]]

В первом примере --[[ в первой строке начинает блочный комментарий, и двойной минус в последней строке также находится в этом комментарии. Во втором примере ---[ начинает начинает обычный однострочный комментарий, поэтому первая и последняя строки становятся обычными независимыми комментариями. В этом случае print находится вне комментариев.

1.3. Глобальные переменные

Глобальным переменным не нужны описания; вы их просто используете. Не является ошибкой обратиться к неинициализированной переменной, вы просто получите значение nil в качестве результата:

print(b) --> nil= 10
print(b) --> 10

Если вы присвоите nil глобальной переменной, то Lua поведет себя, как будто эта переменная никогда не была использована:

= nil
print(b) --> nil

После этого присваивания Lua может со временем вернуть себе память, занимаемую данной переменной.

1.4. Отдельный интерпретатор

Отдельный (stand-alone) интерпретатор (также называемый lua.с в связи с названием его исходного файла или просто lua по имени выполнимого файла) — это небольшая программа, которая позволяет непосредственное использование Lua. В этой секции представлены ее основные опции.

Когда интерпретатор загружает файл, то он пропускает первую строку, если она начинается с символа ‘#‘. Это позволяет использовать Lua как скриптовый интерпретатор в UNIX-системах. Если вы начнете ваш скрипт с чего-нибудь вроде

#!/usr/local/bin/lua

(предполагая, что интерпретатор находится в /usr/local/bin) или

#!/usr/bin/env lua,

то вы можете непосредственно запускать ваш скрипт без явного запуска интерпретатора Lua.
Интерпретатор вызывается следующим образом:

lua [options] [script [args]]

Все параметры необязательны. Как мы уже видели, когда мы запускаем lua без аргументов, то он переходит в интерактивный режим.
Опция позволяет непосредственно задать код прямо в командной строке, как показано ниже:

% lua -е "print (math.sin(12))" --> -0.53657291800043

(UNIX требует двойных кавычек, чтобы командный интерпретатор (shell) не разбирал скобки).
Опция -l загружает библиотеку. Как мы уже видели ранее, -i переводит интерпретатор в интерактивный режим после обработки остальных аргументов. Таким образом, следующий вызов загрузит библиотеку lib, затем выполнит присваивание х=10 и наконец перейдет в интерактивный режим.

% lua -i -llib -е "х = 10"

В интерактивном режиме вы можете напечатать значение выражения, просто набрав строку, начинающуюся со знака равенства, за которым следует выражение:

= math.sin(3) --> 0.14112000805987
> a = 30= a --> 30

Эта особенность позволяет использовать Lua как калькулятор.

Перед выполнением своих аргументов интерпретатор ищет переменную окружения с именем LUA_INIT_5_2 или, если такой переменной нет, LUA_INIT. Если одна из этих переменных присутствует и ее значение имеет вид @имяфайла, то интерпретатор запускает данный файл. Если LUA_INIT_5_2 (или LUA_INIT) определена, но не начинается с символа ‘@‘, то интерпретатор предполагает, что она содержит выполнимый код на Lua и выполняет его. LUA_INIT дает огромные возможности по конфигурированию интерпретатора, поскольку при конфигурировании нам доступна вся мощь Lua. Мы можем загрузить пакеты, изменить текущий путь, определить свои собственные функции, переименовать или уничтожить функции и т. п.

Скрипт может получить свои аргументы в глобальной переменной arg. Если у нас есть вызов вида %lua script a b c, то интерпретатор создает таблицу arg со всеми аргументами командной строки перед выполнением скрипта. Имя скрипта расположено по индексу 0, первый аргумент (и примере этоо «a«) расположен по индексу 1 и т.д. Предшестнующие опции расположены по негативным индексам, поскольку они расположены перед именем скрипта. Например, рассмотрим следующий вызов:

% lua -e "sin=math.sin" script a b

Интерпретатор собирает аргументы следующим образом:

arg[-3] = "lua"
arg[-2] = "-e"
arg[-1] = "sin=math.sin"
arg[0] = "script"
arg[1] = "a"
arg[2] = "b"

Чаще всего скрипт использует только положительные индексы (в примере это arg[1] и arg[2]).

Начиная с Lua 5.1 скрипт также может получить свои аргументы при помощи выражения ... (три точки). В главной части скрипта это выражение дает все аргументы скрипта (мы обсудим подобные выражения в разделе 5.2).

Упражнения

Упражнение 1.1.
Запустите пример с факториалом. Что случится с вашей программой, если вы введете отрицательное число? Измените пример, чтобы избежать этой проблемы.


Упражнение 1.2.
Запустите пример twice, один раз загружая файл при помощи опции -l, а другой раз через dofile. Что быстрее?


Упражнение 1.3.
Можете ли вы назвать другой язык, использующий (--) для комментариев?


Упражнение 1.4.
Какие из следующих строк являются допустимыми идентификаторами?

_end End end until? nil NULL

Упражнение 1.5.
Напишите простой скрипт, который печатает свое имя, не зная его заранее.

Глава 2. Типы и значения

Lua — язык с динамической типизацией. В языке нет определений типов, каждое значение несет свой собственный тип.

В Lua существует восемь базовых типов: nil, boolean, number, string, userdata, function, thread и table. Функция type возвращает тип для любого переданного значения:

print(type("Hello world")) --> string
print(type(10.4*3))        --> number
print(type(print))         --> function
print(type(type))          --> function
print(type(true))          --> boolean
print(type(nil))           --> nil
print(type(type(X)))       --> string

Последняя строка всегда вернет string вне зависимости от значения х, поскольку результат функции type всегда является строкой.

У переменных нет предопределенных типов, любая переменная может содержать значения любого типа:

print(type(a))   --> nil (*а' еще не определена)= 10
print(type(a))   --> number= "a string!!"
print(type(a))   --> string= print        -- дa, это возможно!
a(type(a))       --> function

Обратите внимание на последние две строки: функции являются значения первого класса в Lua; ими можно манипулировать, как и любыми другими значениями. (Больше об этом будет рассказано в Главе 6.)

Обычно когда вы используете одну и ту же переменную для значений разных типов, вы получаете отвратительный код. Однако иногда разумное использование этой возможности оказывается полезным, например использование nil для того, чтобы отличать нормальное возвращаемое значение от какой-либо ошибки.

2.1. Nil

Nil — это тип, состоящий из всего одного значения, nil, основной задачей которого является отличаться от всех остальных значений. Lua использует nil для обозначения отсутствующего значения. Как мы уже видели, глобальные переменные по умолчанию имеют значение nil до своего первого присваивания, вы также можете присвоить nil глобальной переменной, чтобы удалить ее.

2.2. Boolean (логические значения)

Тип boolean имеет два значения, true и false, которые служат для представления традиционных логических значений. Однако эти значения не монополизируют все условные значения: в Lua любое значение может представлять условие (condition). Соответствующие проверки (проверки условия в различных управляющих структурах) трактуют оба значения nil и false как ложные и все остальные значения как истинные. В частности, Lua трактует ноль и пустую строку как истину в логических условиях.

Во всей книге под ложным значением будет подразумеваться nil и false. В случае когда речь идет именно о булевых значениях, будет явно использовано значение false.

2.3. Числа

Тип number представляет значения с плавающей точкой, заданные с двойной точностью. В Lua нет встроенного целочисленного типа.

Некоторые опасаются, что даже такие простые операции, как увеличение на единицу (инкремент) и сравнение, могут некорректно работать с числами с плавающей точкой. Однако на самом деле это не так. Практически все платформы сейчас поддерживают стандарт IEEE 754 для представления чисел с плавающей точкой. Согласно этому стандарту, единственным возможным источником ошибок является случай, когда число не может быть точно представлено. Операция округляет свой результат, только если результат не может быть точно представлен в виде соответствующего значения с плавающей точкой. Любая операция, результат которой может быть точно представлен, будет иметь точное значение.

Ha самом деле любое целое число вплоть до 2^53 (приблизительно 10^16) имеет точное представление в виде числа с плавающей точкой с двойной точностью (double). Когда вы используете значение с плавающей точкой с двойной точностью для представления целых чисел, нет никаких ошибок округления, за исключением случая, когда значение по модулю превосходит 2^53. В частности, Lua способен представлять любые 32-битовые целые значения без проблем с округлениями.

Конечно, дробные числа будут иметь проблемы с округлением. Эта ситуация не отличается от случая, когда у вас есть бумага и ручка. Если мы хотим записать 1/7 в десятичном виде, то мы где-то должны остановиться. Если мы используем десять цифр для представления числа, то 1/7 станет 0.142857142. Если мы вычислим 1/7*7 с десятью цифрами, то мы получим 0.999999994, что отличается от 1. Более того, числа, которые имеют конечное представление в виде десятичных дробей, могут иметь бесконечное представление в виде двоичных дробей. Так, 12.7-20+7.3 не равно нулю, поскольку оба числа 12.7 и 7.3 не имеют точного двоичного представления (см. упражнение 2.3).

Прежде чем мы продолжим, запомните, целые числа имеют точное представление и поэтому не имеют ошибок с округлением.

Большинство современных CPU выполняет операции с плавающей точкой так же быстро (или даже быстрее), чем с целыми числами. Тем не менее легко скомпилировать Lua так, чтобы для числовых значений использовался другой тип, например длинные целочисленные значения или числа с плавающей точкой с одинарной точностью. Это особенно полезно для платформ без аппаратной поддержки чисел с плавающей точкой, таких как, например, встроенные системы. За деталями обратитесь к файлу luaconf.h в исходных файлах Lua.

Мы можем записывать числа, при необходимости указывая дробную часть и десятичную степень. Примерами допустимых числовых констант являются:

4    0.4    4.57е-3    0.3е12    5Е+20

Более того, мы можем также использовать шестнадцатеричные константы, начиная их с . Начиная с Lua 5.2 шестнадцатеричные константы также могут иметь дробную часть и двоичную степень (перед степенью ставится или ‘p‘ или ‘P‘), как в следующих примерах:

0xff (255)    0х1АЗ (419)    0x0.2 (0.125)    0х1р-1 (0.5)    Оха.Ьр2 (42.75)

(Для каждой константы мы добавили ее десятичное представление.)

2.4. Строки

Строки в Lua имеют обычное значение: последовательность символов. Lua поддерживает все 8-битовые символы, и строки могут содержать символы с любыми кодами, включая нули. Это значит, что вы можете хранить любые бинарные данные в виде строк. Вы также можете хранить юникодные строки в любом представлении (UTF-8, UTF-16 и т. д.). Стандартная библиотека, которая идет вместе с Lua, не содержит встроенной поддержки для этих представлений. Тем не менее вы вполне можете работать с UTF-8 строками, что мы рассмотрим в разделе 21.7.

Строки в Lua являются неизменяемыми значениями. Вы не можете поменять символ внутри строки, как вы это можете в С. Вместо этого вы создаете новую строку с желаемыми изменениями, как показано в следующем примере:

= "one string"= string.gsub (a, "one", "another") -- изменим чaсть строки
print(a) --> one string
print(b) --> another string

Строки в Lua подвержены автоматическому управлению памятью, так же как и другие обьекты Lua (таблицы, функции и т. д.). Это значит, что вам не надо беспокоиться о выделении и освобождении строк, этим за вас займется Lua. Строка может состоять из одного символа или целой книги. Программы, работающие со строками в 100К или 10М символов, — не редкость в Lua.

Вы можете получить длину строки, используя в качестве префикса оператор ‘#‘ (называемый оператором длины):

= "hello"
print(#a)           --> 5
print(#"goodbye") --> 8

2.4. Литералы

Мы можем помещать строки внутри одиночных или двойных кавычек:

= "a line"= 'another line'

Эти виды записи эквивалентыю Единственным отличием является то, что внутри строки, ограниченной одним типов кавычек, вы можете непосредственно вставлять кавычки другого типа.

Обычно большинство программистов использует кавычки одного типа для одного и того же типа строк. Например, библиотека, которая работает с XML, может использовать одиночные кавычки для строк, содержащих фрагменты XML, поскольку эти фрагменты часто содержат двойные кавычки.

Строки в Lua могут содержать следующие еsсаре-последовательности:

a звонок (bell)
b back space
f перевод страницы (form feed)
n новая строка (newline)
r возврат каретки (carriage return)
t таб (horizontal tab)
v вертикальный таб (vertical tab)
\ backslash
" двойная кавычка (double quote)
' одинарная кавычка (single quote)

Следующий пример иллюстрирует их использование:

print ("one linennext linen"in quotes", 'in quotes'")
-- one line
-- next line
-- "in quotes", 'in quotes'
print ('a backslash inside quotes: '\'')
-- a backslash inside quotes: ''
print("a simpler way: '\'")
-- a simpler way: ''

Мы можем задать символ в строке при помощи его числового значения, используя конструкции вида ddd и xhh, где ddd — это последовательность не более чем из трех десятичных цифр, a hh — последовательность ровно из двух шестнадцатеричных цифр. В качестве сложного примера две строки "alonl23"" и '971o104923'" обладают одним и тем же значением в системе, использующей ASCII: 97 — это ASCII-код для ‘а‘, 10 — это код для символа перевода строки, и 49 — это код для цифры ‘1‘ (в этом примере мы должны записать значение 49 при помощи трех десятичных цифр 49, поскольку за ним следует другая цифра; иначе Lua трактовал это как код 492). Мы можем также записать ту же самую строку как 'x61x6cx6fx0aх31х32х33х22', представляя каждый символ его шестнадцатеричным значением.

2.4. Длинные строки

Мы можем ограничивать символьные строки при помощи двойных квадратых скобок, как мы делали это с комментариями. Строка в этой форме может занимать много строк, и управляющие последовательности в этих строках не будут интерпретироваться. Более того, эта форма игнорирует первый символ строки, если это символ перехода на следующую строку. Эта форма особенно удобна для написания строк, содержащих большие фрагменты кода, как показано ниже:

page = [[
<html>
<head>
  <title>An HTML Page</title>
</head>
<body>
  <a href="http://www.lua.org">Lua</a>
</body>
</html>
]]
write(page)

Иногда вы можете захотеть поместить в строку что-то вроде a=b[с[i]] (обратите внимание на ]] в этом коде) или вы можете захотеть поместить в строку часть кода, где какой-то фрагмент уже закомментарен. Для работы с подобными случаями вы можете поместить любое количество знаков равенства между двумя открывающими квадратными скобками, например [===[. После этого строка завершится только на паре закрывающих квадратных скобок с тем же самым количеством знаков равенства (]===] для нашего примера). Сканер будет игнорировать пары скобок с другим количеством знаков равенства. Путем выбора подходящего количества знаков равенства вы можете заключить в строку любой фрагмент.

То же самое верно и для комментариев. Например, если вы начинаете длинный комментарий с --[=[, то он будет продолжаться вплоть до ]=]. Эта возможность позволяет закомментировать любой фрагмент кода, содержащий уже закомментированные фрагменты.

Длинные строки очень удобны для включения текста в ваш код, но вам не следует использовать их для нетекстовых строк. Хотя строки в Lua могут содержать любые символы, это не очень хорошая идея -использовать эти символы в своем коде: вы можете столкнуться с проблемами с вашим текстовым редактором; более того, строки вида "rn" могут превратиться в "n". Поэтому для представления произвольных бинарных данных лучше использовать управляющие последовательности, начинающиеся с символа такие как "х13х01хA1хBB".Однако это представляет проблему для длинных строк из-за получающейся длины.

Для подобных ситуаций Lua 5.2 предлагает управляющую последовательность z: она пропускает все символы в строке до первого непробельного символа. Следующий пример иллюстрирует его использование:

data = "x00x01x02x03x04x05x06x07z
        x08x09x0Ax0Bx0Cx0Dx0Ex0F"

Находящийся в конце первой строки z пропускает последующий конец строки и индентацию следующей строки так, что за байтом х07 сразу же следует байт х08 в получающейся строке.

2.4. Приведения типов

Lua предоставляет автоматическое преобразование значений между строками и числами на этапе выполнения. Любая числовая операция, примененная к строке, пытается преобразовать строку в число:

print("10" + 1)       --> 11
print("10 + 1")       --> 10 + 1
print("-5.3e-10"*"2") --> -1.06e-09
print("hello" + 1)    -- ERROR (cannot convert "hello")

Lua применяет подобные преобразования не только в арифметических операторах, но также и в других местах, где ожидается число, например для аргумента math.sin.

Аналогично, когда Lua ожидает получить строку, а получает число, он преобразует число в строку:

print(10 .. 20) --> 1020

(Оператор .. служит в Lua для конкатенации строк. Когда вы его записываете сразу после числа, то вы должны отделить их друг от друга при помощи пробела; иначе Lua решит, что первая точка — это десятичная точка числа.)

Сегодня мы не уверены, что эти автоматические преобразования типов были хорошей идеей в дизайне Lua. Как правило, лучше на них не рассчитывать. Они удобны в некоторых местах; но добавляют сложности как языку, так и программам, которые их используют.

В конце концов, строки и числа — это разные типы, несмотря на все эти преобразования. Сравнение вроде 10="10" дает ложное значение, поскольку 10 — это число, а "10" — это строка.

Если вам нужно явно преобразовать строку в число, то вы можете использовать функцию tonumber, которая возвращает nil, если строка не содержит число:

line = io.read()   -- прочесть строку= tonumber(line) -- попробовать перевести ее в число
if n == nil then
  error(line .. " is not a valid number")
else
  print(n*2)
end

Для преобразования числа в строку вы можете использовать функцию tostring или конкатенировать число с пустой строкой:

print(tostring(10) == "10") --> true
print(10 .. "" == "10")     --> true

Эти преобразования всегда работают.

2.5. Таблицы

Тип таблицы соответствует ассоциативному массиву. Ассоциативный массив — это массив, который можно индексировать не только числами, но и строками или любым другим значением из языка, кроме nil.

Таблицы являются главным (на самом деле единственным) механизмом структурирования данных в Lua, притом очень мощным. Мы используем таблицы для представления обычных массивов, множеств, записей и других структур данных простым, однородным и эффективным способом. Также Lua использует таблицы для представления пакетов и обьектов. Когда мы пишем io.read, мы думаем о «функции read из модуля io». Для Lua это выражение означает «возьми из таблицы io значение по ключу read».

Таблицы в Lua не являются ни значениями, ни переменными — они обьекты. Если вы знакомы с массивами в Java или Scheme, то вы понимаете, что я имею в виду. Вы можете рассматривать таблицу как динамически выделяемый обьект. Ваша программа работает только со ссылкой (указателем) на него. Lua никогда не прибегает к скрытому копированию или созданию новых таблиц. Более того, вам даже не нужно обьявлять таблицу в Lua. На самом деле даже нет способа обьявить таблицу. Вы создаете таблицы при помощи специального выражения, которое в простейшем случае выглядит как {} :

= {}              -- создать таблицу и запомнить ссылку на нее в 'а'= "x"
a[k] = 10           -- новая запись с ключом "х" и значением 10
a[20] = "great"     -- новая запись с ключом 20 и значением "great"
print(a["x"])       --> 10= 20
print(a[k])         --> "great"
a["x"] = a["x"] + 1 -- увеличить запись "х"
print(a["x"])       --> 11

Таблица всегда анонимна. Не существует постоянной связи между переменной, которая содержит таблицу, и самой таблицей:

= {}
a["x"] = 10= a         -- 'b' ссылается на ту же таблицу, что и 'а'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20= nil       -- только 'b' по-прежнему ссылается на таблицу= nil       -- на таблицу не осталось ссылок

Когда в программе не остается больше ссылок на таблицу, сборщик мусора в Lua со временем уничтожит таблицу и переиспользует ее память.

Каждая таблица может содержать значения с разными типами индексов, и таблица растет по мере добавления новых записей:

= {}        -- пустая таблица
-- создать 1000 новых записей
for i = 1, 1000 do a[i] = i*2 end
print(a[9])   --> 18
a["x"] = 10
print(a["x"]) --> 10
print(a["y"]) --> nil

Обратите внимание на последнюю строку: как и в случае глобальных переменных, неинициализированные поля таблицы возвращают nil. Так же как и для глобальных переменных, вы можете присвоить полю таблицы nil, для того чтобы его уничтожить. Это не совпадение: Lua хранит глобальные переменные в обыкновенных таблицах. Мы рассмотрим это подробнее в главе 14.

Для представления записей вы используете имя поля как индекс. Lua поддерживает это представление, предлагая следующий «синтаксический сахар»: вместо a["name"] вы можете писать a.name. Таким образом, мы можем переписать последние несколько строк предыдущего примера более чистым образом:

a.= 10   -- то же, что и a["x"] = 10
print(a.x) -- то же, что и print(a["x"])
print(a.y) -- то же, что и print(a["y"])

Для Lua эти две формы полностью эквивалентны и могут быть свободно использованы. Для читателя, однако, каждая форма может сообщать об определенном намерении. Запись через точку ясно показывает, что мы используем таблицу как запись (структуру), где у нас есть определенный набор заданных, предопределенных ключей. Другая запись подталкивает к мысли о том, что таблица может использовать в качестве ключа любую строку и по какой-то причине в данном месте мы работаем с конкретным ключом.

Часто встречающаяся ошибка новичков заключается в том, что они путают а.х и а[х]. Первая форма на самом деле соответствует а["х"], то есть обращению к таблице с ключом "х". Во втором случае в качестве ключа выступает значение переменной х. Ниже показана разница:

= {}= "y"
a[x] = 10   -- записать 10 в поле "у"
print(a[x]) --> 10 -- значение поля "у"
print(a.x)  --> nil -- значение поля "х" (не определено)
print(a.y)  --> 10 -- значение поля "у"

Чтобы представить традиционный массив или список, просто используйте таблицу с целочисленными ключами. Нет ни способа, ни необходимости обьявлять размер; вы просто инициализируете те элементы, которые вам нужны:

-- прочесть 10 строк, запоминая их в таблице= {}
for i = 1, 10 do
a[i] = io.read()
end

Поскольку вы можете индексировать таблицу по любому значению, вы можете начать индексы в массиве с любого числа, которое вам нравится. Однако в Lua принято начинать массивы с единицы (а не с нуля, как в С), и некоторые средства Lua придерживаются этого соглашения.

Обычно, когда вы работаете со списком, вам нужно знать его длину. Она может быть константой или может быть где-то записана. Обычно мы записываем длину списка в поле с нечисловым ключом. По историческим причинам некоторые программы используют для этих целей поле «n«.

Часто, однако, длина явно не задается. Поскольку любому неинициализированному полю соответствует значение nil, то мы можем использовать это значение для определения конца списка. Например, если вы прочли десять строк в список, то легко запомнить, что его длина равна 10, поскольку его ключами являются числа 1, 2, …, 10. Этот подход работает только со списками, в которых нет дыр, которые содержат значение nil. Мы называем подобные списки последовательностями (sequence).

Для последовательностей Lua предлагает оператор длины ‘#‘. Он возвращает последний индекс или длину последовательности. Например, вы можете напечатать строки, прочитанные в предыдущем примере, при помощи следующего кода:

-- print the lines
for i = 1, #do
  print(a[i])
end

Поскольку мы можем индексировать таблицу значениями любого типа, то при индексировании таблицы возникают те же тонкости, что и при проверке на равенство. Хотя мы можем индексировать таблицу и с помощью целого числа 0, и с помощью строки "0", эти два значения различны и соответствуют разным элементам таблицы. Аналогично строки "+1", "01" и "1" также соответствуют разным элементам таблицы. Когда вы не уверены насчет типа ваших индексов, используйте явное приведение типов:

= 10; j = "10"; k = "+10"= {}
a[i] = "one value"
a[j] = "another value"
a[k] = "yet another value"
print(a[i])           --> one value
print(a[j])           --> another value
print(a[k])           --> yet another value
print(a[tonumber(j)]) --> one value
print(a[tonumber(k)]) --> one value

Если не обращать внимания на эти тонкости, то легко внести в программу трудно находимые ошибки.

2.6. Функции

Функции являются значениями первого класса в Lua: программы могут записывать функции в переменные, передавать функции как аргументы для других функций и возвращать функции как результат. Подобная возможность придает огромную гибкость языку; программа может переопределить функцию, чтобы добавить новую функциональность, или просто удалить функцию для создания безопасного окружения для выполнения фрагмента ненадежного кода (например, кода, полученного по сети). Более того, Lua предоставляет хорошую поддержку функционального программирования, включая вложенные функции с соответствующим лексическим окружением; просто подождите до главы 6. Наконец, функции первого класса играют важную роль в обьектно-ориентированных возможностях Lua, как мы увидим в главе 16.

Lua может вызывать функции, написанные на Lua, и функции, написанные на С. Обычно мы используем функции, написанные на С, для того чтобы получить высокое быстродействие и доступ к возможностям, недоступным непосредственно из Lua, таким как доступ к средствам операционной системы. Все стандартные библиотеки в Lua написаны на С. Они включают в себя функции для работы со строками, работы с таблицами, ввод/вывод, доступ к базовым возможностям операционной системы, математические функции и отладку.

Мы обсудим функции Lua в главе 5 и функции на С в главе 27.

2.7. userdata и нити

Тип userdata позволяет запоминать произвольные данные языка С в переменных Lua. У этого типа нет встроенных операций, за исключением присваивания и проверки на равенство. Значения данного типа используются для представления новых типов, созданных приложением или библиотекой, написанной на С. Например, стандартная библиотека ввода/вывода использует их для представления открытых файлов. Мы более подробно обсудим этот тип позже, когда перейдем к С API.

Тип нить (thread) будет рассмотрен в главе 9, где мы рассмотрим сопрограммы.

Упражнения

Упражнение 2.1.
Что является значением выражения type (nil) == nil? (Вы можете использовать Lua для проверки своего ответа.) Можете ли вы обьяснить результат?


Упражнение 2.2.
Что из приведенного ниже является допустимыми числами? Каковы их значения?

.0е12 .е12 О.Ое 0x12 0xABFG ОхА FFFF 0xFFFFFFFF 0x 0xlPlO O.lel 0x0.lpl

Упражнение 2.3.
Число 12.7 равно дроби 127/10, где все числа являются десятичными. Можете ли вы представить его как значение двоичной дроби? А число 5.5?


Упражнение 2.4.
Как вы запишете следующий фрагмент XML в строку Lua?

<![СDATA[
Hello world
]]>

Используйте как минимум два разных способа.


Упражнение 2.5.
Допустим, вам нужно записать длинную последовательность произвольных байт как строковую константу в Lua. Как вы это сделаете? Обратите внимание на читаемость, максимальную длину строки и быстродействие.


Упражнение 2.6.
Рассмотрите следующий код:

= {}; a.= a

Что будет значением а.а.а.а ? Какое-либо а в этой последовательности как-то отличается от остальных? Теперь добавьте следующую строку к предыдущему коду:

a.a.a.= 3

Что теперь будет значением a.a.a.a ?

Глава 3. Выражения


Выражения представляют значения. Выражения в Lua включают числовые константы и строковые литералы, переменные, унарные и бинарные операции и вызовы функций. Выражения также включают в себя нестандартные определения функций и конструкторы для таблиц.

3.1. Арифметические операторы

Lua поддерживает стандартные арифметические операторы: бинарные ‘+‘ (сложение), ‘-‘ (вычитание), ‘*‘ (умножение), ‘/‘ (деление), ‘^‘ (возведение в степень), ‘%‘ (остаток отделения) и унарный ‘-‘ (изменение знака). Все из них работают с числами с плавающей точкой. Например, х^0.5 вычисляет квадратный корень из х, а х^(-1/3) вычисляет обратное значение к кубическому корню из х.

Следующее правило определяет оператор остатка от деления:

% b == a - math.floor(a/b)*b

Для целочисленных операндов у него стандартное значение, и результат имеет тот же знак, что и второй операнд. Для вещественных операндов у него есть некоторые дополнительные возможности. Например, х%1 дает дробную часть х, а х-х%1 дает его целую часть. Аналогично х-х%0.01 дает х точно с двумя десятичными знаками после запятой:

= math.pi
print(- x%0.01) --> 3.14

В качестве другого примера использования оператора остатка от деления рассмотрим следующий пример: допустим, вы хотите узнать, будет ли транспортное средство после поворота на заданный угол сдвигаться в обратном направлении. Если угол задан в градусах, то вы можете использовать следующую формулу:

local tolerance = 10
function isturnback (angle)
  angle = angle % 360
  return (math.abs(angle - 180) < tolerance)
end

Это определение работает даже для отрицательных углов:

print(isturnback(-180)) --> true

Если вы хотите работать с радианами вместо градусов, мы просто изменим константы в функциях:

local tolerance = 0.17
function isturnback (angle)
  angle = angle % (2*math.pi)
  return (math.abs(angle - math.pi) < tolerance)
end

Все, что нам нужно, — это операция angle%(2*math.pi) для приведения любого угла к интервалу [0,2л].

3.2. Операторы сравнения

Lua предоставляет следующие операторы сравнения:

<    >    <=   >=    ==    ~=

Все эти операторы всегда дают булево значение.
Оператор == проверяет на равенство; оператор ~= — это отрицание равенства. Мы можем использовать оба этих оператора к любым двум значениям. Если значения имеют различные типы, то Lua считает, что они не равны. В противном случае Lua сравнивает их соответственно их типу. Значение nil равно только самому себе.

Lua сравнивает таблицы и обьекты типа userdata по ссылке, то есть два таких значения считаются равными, только если они являются одним и тем же обьектом. Например, после выполнения следующего кода:

= {}; a.= 1; a.= 0= {}; b.= 1; b.= 0= a

мы получим а == с, но а ~= Ь.

Мы можем применять операторы порядка лишь к паре чисел или паре строк. Lua сравнивает строки в алфавитном порядке, следуя установленной для Lua локали. Например, для португальской локали Latin-1 мы получим "acai"<"agai"<"acorde". Значения типов, отличных от строк и чисел, могут быть сравнены только на равенство (и неравенство).

При сранпении значений различных типов нужно быть аккуратным: помните, что "0" отличается от 0. Более того, 2<15 очевидно истинно, но "2"<"15" ложно. В случае, когда вы пытаетесь сравнить строку и число, например 2<"15", возникает ошибка.

3.3. Логические операторы

Логическими операторами являются and, or и not. Как и управляющие конструкции, логические операторы трактуют false и nil как ложные, а все остальные — как истинные значения. Оператор and возвращает свой первый операнд, если он ложен, иначе он возвращает свой второй операнд. Оператор or возвращает свой первый операнд, если он не ложен; иначе он возвращает свой второй операнд:

print(4 and 5)      --> 5
print(nil and 13)   --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5)       --> 4
print(false or 5)   --> 5

Оба оператора (and и or) использует сокращенное вычисление, то есть они вычисляют свой второй операнд, только когда это необходимо. Это гарантирует, что выражения вроде (type(v)=="table" and v.tag=="hl") не вызовут ошибок при их вычислении: Lua не будет пытаться вычислить v.tag, когда v не является таблицей.

Полезной конструкцией в Lua является х = х or v, эквивалентная следующему коду:

if not x then x = v end

To есть значение x устанавливается равным значению по умолчанию v, если х не определено (при условии, что х не равно false).

Другой полезной конструкцией является (a and b) or с или просто a and b or с, поскольку у оператора and более высокий приоритет, чем у or. Она эквивалентна выражению а?b:с в языке С, при условии что b не ложно. Например, мы можем выбрать максимум из двух чисел х и у при помощи следующего оператора:

max = (> y) and x or y

Когда х > у, то первое выражение в операторе and истинно, поэтому он возвращает свое второе значение (х), которое всегда истинно (поскольку это число), и затем оператор or возвращает свой первый операнд, х. Если выражение х > у ложно, то результат оператора and также ложен, и поэтому оператор or возвращает свой второй операнд, у.

Оператор not всегда возвращает булево значение:

print(not nil)     --> true
print(not false)   --> true
print(not 0)       --> false
print(not not 1)   --> true
print(not not nil) --> false

3.4. Конкатенация

Lua обозначает оператор конкатенации как .. (две точки). Если операнд является числом, то Lua переведет его в строку. (Некоторые языки используют для конкатенации оператор ‘+‘, но в Lua 3+5 отличается от 3..5.)

print("Hello " .. "World") --> Hello World
print(0 .. 1)              --> 01
print(000 .. 01)           --> 01

Помните, что строки в Lua являются неизменяемыми значениями. Оператор конкатенации всегда создает новую строку, не изменяя своих операндов:

= "Hello"
print(.. " World") --> Hello World
print(a)             --> Hello

3.5. Оператор длины

Оператор длины работает со строками и таблицами. Со строками он дает количество байт в строке. С таблицами он возвращает длину последовательности, представленной таблицей.

С оператором длины связано несколько распространенных идиом для работы с последовательностями.

print(a[#a])  -- печатает последний элемент последовательности 'а'
a[#a] = nil   -- удаляет последний элемент
a[#+ 1] = v -- добавляет к концу списка

Как мы видели в предыдущей главе, оператор длины непредсказуем для списков с дырками (nil). Он работает только для последовательностей, которые мы определили как списки без дырок. Более точно последовательность — это таблица, где ключи образуют последовательность 1, ..., n для некоторого n. (Помните, что любой ключ со значением nil на самом деле в таблице отсутствует.) В частности, таблица без числовых ключей — это последовательность длины ноль.

С годами было много предложений по расширению значения оператора длины на списки с дырками, но это легче сказать, чем сделать. Проблема в том, что поскольку список — это таблица, то понятие «длины» несколько расплывчато. Например, рассмотрим список, получаемый следующим фрагментом кода:

= {}
a[1] = 1
a[2] = nil -- ничего не делает, так как а[2] уже nil
a[3] = 1
a[4] = 1

Легко сказать, что длина этого списка четыре и у него есть дырка по индексу 2. Однако что можно сказать о следующем примере?

= {}
a[1] = 1
a[10000] = 1

Должны ли мы рассматривать это а как список с 10000 элементами, где 9998 элементов равны nil? Теперь пусть программа делает следующее:

a[10000] = nil

Что же произошло с длиной списка? Должна ли она быть 9999, поскольку программа удалила последний элемент? Или может быть 10 000, так как программа просто изменила значение последнего элемента на nil? Или же длина должна стать 1?

Другим распространенным предложением является сделать так, чтобы оператор # возвращал число элементов в таблице. Эта семантика ясна и хорошо определена, но не несет в себе никакой пользы. Рассмотрим все предыдущие примеры и представим, насколько полезным оказался бы подобный оператор для алгоритмов, работающих со списками или массивами.

Еще более проблемными являются значения nil в конце списка. Какой должна быть длина следующего списка?

= {10, 20, 30, nil, nil}

Вспомним, что для Lua поле со значением nil не отличается от отсутствующего поля. Таким образом, предыдущая таблица неотличима от {10,20, 30}; ее длина равна 3, а не 5.

Вы можете считать, что nil в конце списка — это особенный случай. Однако многие списки строятся путем добавления элементов, одного за другим. Любой список с дырками, который был построен таким образом, просто получен добавлением nil в свой конец.

Многие списки, которые мы используем в наших программах, являются последовательностями (например, строка файла не может быть nil), и поэтому большую часть времени оператор длины безопасен для использования. Если вам действительно нужно работать со списками с дырками, то вам лучше явно запоминать где-то длину списка.

3.6. Приоритеты операторов

Приоритеты операторов в Lua заданы в таблице ниже, от самого старшего к самому низшему:

^
not    #    - (unary)
*      /    %
+      -
..
<      >    <=    >=    ~=    ==
and
or

Все бинарные операторы ассоциативны влево, за исключением ‘^‘ (экспоненцирование) и ‘..‘ (конкатенация), которые ассоциативны вправо. Поэтому следующие выражения слева эквивалентны выражениям справа:

a+< b/2+1         <-->    (a+i) < ((b/2)+1)
5+x^2*8             <-->    5+((x^2)*8)< y and y <= z    <-->    (< y) and (<= z)
-x^2                <-->    -(x^2)
x^y^z               <-->    x^(y^z)

Когда сомневаетесь, всегда используйте скобки. Это легче, чем смотреть в руководстве, и, скорее всего, потом, когда вы будете читать этот код, у вас снова возникнут сомнения.

3 7. Конструкторы таблиц

Конструкторы — это выражения, которые создают и инициализируют таблицы. Они являются отличительной чертой Lua и одним из его наиболее полезных и универсальных механизмов.
Простейший конструктор — это пустой конструктор, {}, который создает пустую таблицу; мы раньше это уже видели. Конструкторы также инициализируют списки. Например, оператор

days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"}

проинициализирует days[l] значением "Sunday" (первый элемент конструктора имеет индекс 1, а не 0), days[2] — значением "Monday" и т. д.:

print(days[4]) --> Wednesday

Lua также предлагает специальный синтаксис для инициализации таблиц по полям, как в следующем примере:

= {x=10, y=20}

Эта строка эквивалентна следующим командам:

= {}; a.x=10; a.y=20

Исходное выражение проще и быстрее, поскольку Lua сразу создает таблицу с правильным размером.

Вне зависимости от того, каким конструктором мы пользовались для создания таблицы, мы всегда можем добавлять и удалять поля из нее:

= {x=0, y=0, label="console"}= {math.sin(0), math.sin(1), math.sin(2)}
w[1] = "another field" -- добавить ключ 1 к таблице 'w'
x.= w                -- добавить ключ "f" к таблице 'х'
print(w["x"])          --> 0
print(w[1])            --> другое поле
print(x.f[1])          --> другое поле
w.= nil              -- удалить поле "х"

Однако создание таблицы сразу с правильным конструктором более эффективно и наглядно.
Мы можем смешивать эти два стиля инициализации (списком и по полям) в одном и том же конструкторе:

polyline = {color="blue",
            thickness=2,
            npoints=4,
            {x=0, y=0},   -- polyline[1]
            {x=-10, y=0}, -- polyline[2]
            {x=-10, y=1}, -- polyline[3]
            {x=0, y=1}    -- polyline[4]
           }

Приведенный выше пример также показывает, как можно вкладывать конструкторы один в другой для представления более сложных структур данных. Каждый из элементов polyline[i] — это таблица, представляющая собой запись:

print(polyline[2].x) --> -10
print(polyline[4].y) --> 1

Эти две формы конструктора имеют свои ограничения. Например, вы не можете инициализировать поля с отрицательными индексами или с индексами, которые не являются идентификаторами. Для таких целей есть другой, более общий формат. В этом формате мы явно пишем индекс как выражение между квадратными скобками:

opnames = {["+"] = "add", ["-"] = "sub",
           ["*"] = "mul", ["/"] = "div"}= 20; s = "-"= {[i+0] = s, [i+1] = s..s, [i+2] = s..s..s}

print(opnames[s]) --> sub
print(a[22])      --> ---

Этот синтаксис более неудобен, но и более общ: рассмотренные ранее формы конструктора являются частными случаями этого более общего синтаксиса. Конструктор {х=0,у=0} эквивалентен {["х"]=0,["у"]=0), и конструктор {"r","g","b"} эквивалентен {[1]="r",[2]="g",[3]="b"}

Вы всегда можете поставить запятую после последней записи в конструкторе. Эти запятые необязательны:

= {[1]="red", [2]="green", [3]="blue",}

Это освобождает программы, генерирующие конструкторы Lua, от необходимости обрабатывать последний элемент особым образом.

Наконец, вы всегда можете использовать в конструкторе точку с запятой вместо запятой. Я обычно использую точки с запятой для отделения различных секций в конструкторе, например отделения части, оформленной как записи, от части, оформленной как список:

{x=10, y=45; "one", "two", "three"}

Упражнения

Упражнение 3.1.
Что напечатает следующая программа?

for i = -10, 10 do
  print(i, i % 3)
end

Упражнение 3.2.
Что является результатом выражения 2^3^4? А что насчет 2^ - 3^4 ?


Упражнение 3.3.
Мы можем представить многочлен

   n        n-1            1
A X  + A   X    + ... + A X + A
 n      n-1              1     0

в Lua как список его коэффициентов {a0, а1 , ... , аN}.
Напишите функцию, которая получает многочлен (представленный таблицей) и значение х возвращает значение полинома в X.


Упражнение 3.4.
Можете ли вы написать функцию из предыдущего упражнения так, чтобы использовать n сложений и n умножений (и не использовать возведение в степень)?


Упражнение 3.5.
Как вы можете проверить, является ли значение булевым, не прибегая к функции type?


Упражнение 3.6.
Рассмотрим следующее выражение:

(and y and (not z)) or ((not y) and x)

Нужны ли в этом выражении круглые скобки? Как бы вы посоветовали использовать их в данном выражении?


Упражнение 3.7.
Что напечатает следующий фрагмент кода? обьясните.

sunday = "monday"; monday = "sunday"= {sunday = "monday", [sunday] = monday}
print(t.sunday, t[sunday], t[t.sunday])

Упражнение 3.8.
Предположим, вы хотите создать таблицу, которая с каждой управляющей последовательностью (escape sequence) для строк связывает ее значение. Как бы вы написали конструктор такой таблицы?

Глава 4. Операторы

Lua поддерживает почти традиционный набор операторов, похожий на набор, используемый в С или Pascal. Традиционные операторы включают в себя присваивание, управляющие конструкции и вызовы процедур. Lua также поддерживает менее распространенные операторы, такие как множественное присваивание и определение локальных переменных.

4.1. Операторы присваивания

Присваивание — это базовое средство изменения значений переменной и поля таблицы:

= "hello" .. "world"
t.= t.+ 1

Lua позволяет осуществлять множественное присваивание, которое присваивает список значений списку переменных за один шаг. Например, в операторе

a, b = 10, 2*x

переменная а получает значение 10, а переменная b — значение 2*х.

В множественном присваивании Lua сперва вычисляет все значения и только затем выполняет присваивания. Поэтому мы можем использовать множественное присваивание для того, чтобы поменять местами два значения, как в следующих примерах:

x, y = y, x             -- поменять местами 'х' и 'y'
a[i], a[j] = a[j], a[i] -- поменять местами 'а[1]'и "a[j]'

Lua всегда приводит количество значений к числу переменных: когда количество значений меньше, чем количество переменных, то Lua дополняет список значений соответствующим количеством nil, а когда количество значений больше, то лишние значения просто отбрасываются:

a, b, c = 0, 1
print(a, b, c)       --> 0 1 nil
a, b = a+1, b+1, b+2 -- значение b+2 отбрасывается
print(a, b)          --> 1 2
a, b, c = 0
print(a, b, c)       --> 0 nil nil

Последнее присваивание в примере выше показывает распространенную ошибку. Для того чтобы проинициализировать список переменных, вы должны предоставить значение для каждой переменной:

a, b, c = 0, 0, 0
print(a, b, c)    --> 0 0 0

В действительности большинство предыдущих примеров в чем-то искусственны. Я редко использую множественное присваивание просто для того, чтобы соединить несколько не связанных между собой присваиваний в одну строку. В частности, множественное присваивание не быстрее, чем набор соответствующих одиночных присваиваний. Тем не менее часто нам действительно нужно множественное присваивание. Мы уже видели пример, меняющий две переменные значениями. Более частое использование заключается в получении сразу нескольких значений, возвращенных функцией. Как мы обсудим в разделе 5.1, функция может вернуть сразу несколько значений. В таких случаях обычно используется множественное присваивание, чтобы получить все эти значения. Например, в присваивании a, b = f() вызов f дает два значения: первое из них записывается в a, а второе — в b.

4.2. Локальные переменные и блоки

Кроме глобальных переменных, Lua также поддерживает и локальные переменные. Мы создаем локальные переменные при помощи оператора local:

= 10      -- глобальная переменная
local i = 1 -- локальная переменная

В отличие от глобальных переменных, область действия локальной переменной ограничена блоком, где она была обьявлена. Блок — это тело управляющей конструкции, тело функции и блок кода (файл или строка, где переменная была обьявлена):

= 10
local i = 1     -- локальная в блоке
while i <= x do
  local x = i*2 -- локальная внутри блока while
  print(x)      --> 2, 4, 6, 8, ...
  i = i + 1
end
if i > 20 then
  local x       -- локальная внутри "then"
  x = 20
  print(+ 2)  -- (напечатает 22, если условие выполнится)
else
  print(x)      --> 10 (глобальная)
end
print(x)        --> 10 (глобальная)

Обратите внимание, что этот пример не будет работать так, как ожидается, если вы его введете в интерактивном режиме. В интерактивном режиме каждая строка — это самостоятельный блок (за исключением случая, когда строка не является законченной конструкцией). Как только вы введете вторую строку примера (local i=1), Lua выполнит ее и начнет новый блок кода (следующая строка). К тому моменту область действия локальной переменной i уже завершится. Чтобы решить эту проблему, мы можем явно заключить весь этот блок между ключевыми словами do-end. Когда вы введете do, блок закончится, только когда вы введете соответствующий ему end, поэтому Lua не будет пытаться выполнить каждую строку как отдельный блок.

Подобные do-блоки оказываются полезными, когда нам нужен более точный контроль за областью действия локальных переменных:

do
  local a2 = 2*a
  local d = (b^2 - 4*a*c)^(1/2)
  x1 = (-+ d)/a2
  x2 = (-- d)/a2
end -- область действия *a2' и заканчивается здесь
print(x1, x2)

Хорошим стилем является использование локальных переменных везде, где только это возможно. Локальные переменные помогают вам избежать забивания глобального окружения ненужными именами. Более того, доступ к локальной переменной быстрее, чем доступ к глобальной. И наконец, локальная переменная перестает существовать, как только заканчивается ее область действия, позволяя сборщику мусора освободить память, занимаемую ее значением.

Lua рассматривает описания локальных переменных просто как операторы. Поэтому вы можете вставить описание локальной переменной всюду, где вы можете вставить оператор. Область действия описанных переменных начинается сразу после описания и заканчивается концом блока. Каждое описание может включать присвоение начального значения, которое действует так же, как и оператор присваивания: лишние значения отбрасываются, лишние переменные получают значение nil. Если в описании переменной нет присваивания, то соответствующая переменная получает значение nil:

local a, b = 1, 10
if a <; b then
  print(a)  --> 1
  local a   -- подразумевается '= nil'
  print(a)  --> nil
end         -- заканчивает блок, начатый 'then'
print(a, b) --> 1 10

Распространенной идиомой в Lua является следующая:

local foo = foo

Этот код создает локальную переменную foo и инициализирует ее значением глобальной переменной foo. (Локальная переменная foo становится видимой только после этого обьявления.) Эта идиома оказывается полезной, когда блоку необходимо сохранить значение оригинальной переменной, если оно изменяется где-то далее в коде. Также это ускоряет доступ к этой переменной.

Поскольку многие языки вынуждают декларировать все локальные переменные в начале блока (или процедуры), некоторые считают, что обьявлять переменные в середине блока является плохой практикой. На самом деле верно обратное: обьявляя переменную, только когда она действительно нужна, вам редко понадобится обьявлять ее без начального значения (и поэтому вы вряд ли забудете ее проинициа-лизировать). Более того, вы уменьшаете область действия переменной, что облегчает чтение кода.

4.3. Управляющие конструкции

Lua предоставляет небольшой и довольно традиционный набор управляющих конструкций, используя if для условного выполнения и while, repeat и for для итерирования. Все управляющие конструкции обладают явным окончанием: end завершает if, for и while, в то время как until завершается repeat.

Условное выполнение управляющей структуры может дать любое значение. Помните о том, что Lua рассматривает все значения, отличные от false и nil, как истинные. (В частности, Lua рассматривает ноль и пустую строку как истинные значения.)

if then else

Оператор if проверяет условие и выполнять свою then-часть или свою else-часть соответственно. Часть else является необязательной.

if a < 0 then a = 0 end

if a < b then return a else return b end

if line > MAXLINES then
  showpage()
  line = 0
end

Для записи вложенных операторов if вы можете использовать elseif. Это аналогично else, за которым следует if, но при этом не возникает потребности во,многих end:

if op == "+" then
  r = a + b
elseif op == "-" then
  r = a - b
elseif op == "*" then
  r = a*b
elseif op == "/" then
  r = a/b
else
  error("invalid operation")
end

Поскольку в Lua нет оператора switch, то такие конструкции довольно распространены.

while

Как следует из названия, данный оператор повторяет свое тело, пока условие истинно. Как обычно, Lua сперва проверяет условие. Если оно ложно, то цикл завершается; в противном случае Lua выполняет тело цикла и повторяет данный процесс.

local i = 1
while a[i] do
  print(a[i])
  i = i + 1
end

repeat

Как следует из названия, оператор repeat-until повторяет свое тело до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому тело цикла будет выполнено хотя бы один раз.

-- напечатать первую непустую строку
repeat
  line = io.read()
until line ~= ""
print(line)

В отличие от многих языков, в Lua в область действия локальных переменных входит условие цикла:

local sqr = x/2
repeat
  sqr = (sqr + x/sqr)/2
  local error = math.abs(sqr^2 - x)
until error < x/10000 -- локальная переменная 'error' видна здесь

Числовой оператор for

Оператор for существует в двух вариантах — числовой for и общий for.

Числовой оператор for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do
  <something>
end

Этот цикл будет выполнять something для каждого значения var от expl до ехр2, используя ехрЗ как шаг для увеличения var. Это третье выражение (ехрЗ) необязательно; когда оно отсутствует, то Lua в качестве шага использует 1. В качестве типичных примеров таких циклов можно рассмотреть

for i = 1, f(x) do print(i) end
for i = 10, 1, -1 do print(i) end

Если вы хотите получить цикл без верхнего предела, то вы можете использовать константу math.huge:

for i = 1, math.huge do
  if (0.3*i^3 - 20*i^2 - 500 >= 0) then
    print(i)
    break
  end
end

У цикла for есть некоторые тонкости, которые вам лучше знать, чтобы использовать его хорошо. Во-первых, все три выражения вычисляются только один раз, перед началом цикла. Например, в нашем первом примере Lua выполнит f(х) всего один раз. Во-вторых, управляющая переменная является локальной переменной, автоматически обьявленной для оператора for, и она видна только внутри цикла. Типичной ошибкой является мнение, что эта переменная все еще существует после конца цикла:

for i = 1, 10 do print(i) end
max = i -- возможна неточность! Здесь 'i' глобальная

Если вам нужно значение управляющей переменной после цикла (обычно когда вы выходите раньше времени из цикла), то вы должны сохранить ее значение в другой переменной:

-- найти значение в списке
local found = nil
for i = 1, #do
  if a[i] < 0 then
    found = i -- сохранить значение 'i'
    break
  end
end
print(found)

В-третьих, вы не должны никогда менять значение управляющей переменной. Эффект подобных изменений непредсказуем. Если вы хотите закончить цикл for для его нормального завершения, используйте break (как мы сделали в предыдущем примере).

Оператор for общего вида

Оператор for общего вида пробегает все значения, возвращаемые итерирующей функцией:

-- напечатать все значения в таблице 't'
for k, v in pairs(t) do
  print(k, v)
end

Этот пример использует pairs, удобную итерирующую функцию для обхода всей таблицы, предоставленную базовой библиотекой Lua. На каждом шаге этого цикла k получает индекс, a v — значение, связанное с этим индексом.

Несмотря на свою внешнюю простоту, оператор for общего вида — это очень мощная конструкция языка. С подходящими итераторами вы можете обойти практически все, что угодно, в легкочитаемой форме. Стандартные библиотеки предоставляют несколько итераторов, позволяющих нам перебирать строки файла (io. lines), пары из таблицы (pairs), элементы последовательности (ipairs), слова внутри строки (string.gmatch) и т. д.

Конечно, мы можем писать и свои собственные итераторы. Хотя использование оператора for в общей форме легко, задача написания функции-итератора имеет свои тонкости; мы рассмотрим эту тему позже, в главе 7.

Оператор цикла общего вида имеет две общие особенности с числовым оператором цикла. Переменные цикла локальны для тела цикла, и вы никогда не должны записывать в них какие-либо значения.

Рассмотрим более конкретный пример использования оператора for общего вида. Допустим, у вас есть таблица с названиями дней недели:

days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
        "Thursday", "Friday", "Saturday"}

Теперь вы хотите перевести название дня в его положение в неделе. Вы можете обойти всю таблицу в поисках заданного имени. Однако, как вы скоро узнаете, вам редко понадобится искать в Lua. Более эффективным подходом будет построение обратной таблицы, например revDays, в которой названия дней являются индексами, а значениями являются номера дней. Эта таблица будет выглядеть следующим образом:

revDays = {["Sunday"]   = 1, ["Monday"]    = 2,
           ["Tuesday"]  = 3, ["Wednesday"] = 4,
           ["Thursday"] = 5, ["Friday"]    = 6,
           ["Saturday"] = 7
          }

Тогда все, что вам нужно для того, чтобы найти номер дня — это обратиться к этой обратной таблице:

= "Tuesday"
print(revDays[x]) --> 3

Конечно, не нужно явно задавать эту обратную таблицу. Мы можем построить ее автоматически из исходной:

revDays = {}
for k,in pairs(days) do
  revDays[v] = k
end

Этот цикл выполнит присваивание для каждого элемента days, где переменная k получает ключ (1, 2, …), a v получает значение ("Sunday", "Monday", ...).

4.4. break, return и goto

Операторы break и return позволят нам выпрыгнуть прямо из блока. Оператор goto позволяет нам перепрыгнуть практически в любое место функции.

Мы используем оператор break для завершения цикла. Этот оператор прерывает внутренний цикл (for, repeat или while), содержащий его. Также он может использоваться для возврата из функции, поэтому вам необязательно использовать оператор return, если вы не возвращаете никакого значения.

Из синтаксических соображений оператор return может быть только последним оператором блока: другими словами, либо последним оператором, либо прямо перед end, else или until. В следующем примере return — последний оператор блока then.

local i = 1
while a[i] do
  if a[i] == v then return i end
  i = i + 1
end

Обычно это именно те места, где мы используем return, поскольку любые другие операторы, следующие за ним, никогда бы не выполнились. Иногда на самом деле бывает полезно написать return в середине блока. Например, вы можете отлаживать функцию и хотите избежать ее выполнения. В подобных случаях вы можете использовать явный блок do вокруг оператора return:

function foo ()
  return --<< SYNTAX ERROR
  -- 'return' is the last statement in the next block
  do return end -- OK
  <other statements>
end

Оператор goto переводит выполнение программы к соответствующей метке. Насчет goto были длинные обсуждения, некоторые люди даже сейчас считают, что они вредны для программирования и должны быть исключены из языков программирования. Однако многие языки предлагают подобный оператор, и у них есть для этого повод. Эти операторы представляют собой мощный механизм, который, будучи аккуратно использованным, способен улучшить качество вашего кода.

В Lua синтаксис для оператора goto вполне традиционный: это зарезервированное слово goto, за которым следует имя метки, которое может быть любым допустимым идентификатором. Синтаксис для метки, однако, более сложный: она состоит из двух двоеточий, за которыми следует имя метки, за которыми следуют еще два двоеточия, например ::name::. Эта сложность намеренная, ее цель — заставить программиста дважды подумать, прежде чем использовать goto.

Lua накладывает некоторые ограничения на то, куда вы можете перескочить при помощи goto. Во-первых, метки следуют обычным правилам видимости, поэтому вы не можете прыгнуть прямо внутрь блока (поскольку метка внутри блока невидима снаружи его). Во-вторых, вы не можете выпрыгнуть из функции. (Обратите внимание, что первое правило исключает возможность прыгнуть внутрь функции.) В-третьих, вы не можете прыгнуть внутрь области действия локальной переменной.

Типичным и хорошо используемым применением оператора goto является эмулирование некоторой конструкции, которую вы узнали из другого языка, но которая отсутствует в Lua, например continue, многоуровневый break, redo и т. п. Оператор continue — это просто переход на метку в конце цикла, оператор redo перепрыгивает к началу блока:

while some_condition do
  ::redo::
  if some_other_condition then goto continue
  else if yet_another_condition then goto redo
  end
  <some code>
  ::continue::
end

Полезным нюансом в спецификациях Lua является то, что область действия локальной переменной заканчивается на первом непустом операторе блока, где переменная определенаю Метки считаются пустыми операторами. Для того чтобы увидеть полезность этого, рассмотрим следующий фрагмент кода:

while some_condition do
  if some_other_condition then goto continue end
  local var = something
  <some code>
  ::continue::
end

Вы можете подумать, что этот оператор goto перепрыгивает прямо в область действия переменной var. Однако метка continue находится после последнего непустого оператора блока, и поэтому не в области действия переменной var.

Оператор goto также полезен при написании конечных автоматов. В качестве примера листинг 4.1 является примером программы, проверяющей, содержит ли ее ввод четное количество нулей. Существуют более удачные способы написания этой программы, но данный подход весьма полезен, если вы хотите автоматически перевести конечный автомат в код на Lua (подумайте об автоматической генерации кода).

В качестве другого примера рассмотрим простую игру в лабиринт. Лабиринт содержит несколько комнат, в каждой до четырех дверей: север, юг, восток и запад. На каждом шаге пользователь вводит направление движения. Если в этом направлении есть дверь, то пользователь входит в соответствующую комнату; иначе программа печатает предупреждение. Целью является дойти от начальной комнаты до конечной комнаты.

Эта игра является типичным автоматом, где текущая комната является состоянием. Мы можем реализовать эту игру, используя один блок для каждой комнаты и оператор goto для перехода из одной комнаты в другую. Листинг 4.2 показывает, как можно написать простейший лабиринт из четырех комнат.

Для этой простой игры вы можете решить, что программа, управляемая данными, когда вы описываете комнаты и перемещения при помощи таблиц, является более удачным решением. Однако если в каждой комнате нас ждут свои особенности, то этот подход оказывается вполне удачным.

Листинг 4.1. Пример конечного автомата с использованием goto

::s1::
do
  local c = io.read(1)
  if c == '0' then goto s2
  elseif c == nil then print'ok'; return
  else goto s1
  end
end
::s2::
do
  local c = io.read(1)
  if c == '0' then goto s1
  elseif c == nil then print'not ok'; return
  else goto s2
  end
end
goto s1

Упражнения

Упражнение 4.1.
Большинство языков с С-подобным синтаксисом не предлагает конструкцию elseif. Почему эта конструкция больше нужна в Lua, чем в других языках?


Упражнение 4.2.
Напишите четыре различных способа реализовать безусловный цикл в Lua. Какой из них вам больше нравится?


Упражнение 4.3.
Многие считают, что repeat-until используется редко и поэтому не должен присутствовать в минималистических языках вроде Lua. Чты вы думаете об этом?


Упражнение 4.4.
Перепишите конечный автомат из листинга 4.2 без использования goto.


Упражнение 4.5.
Можете ли вы обьяснить, почему в Lua присутствует ограничение на то, что нельзя выпрыгнуть из функции? (Подсказка: как бы вы реализовали данную возможность?)


Упражнение 4.6.
Предполагая, что goto может выпрыгнуть из функции, обьясните, что программа на листинге 4.3 должна делать. (Попытайтесь рассуждать о метке с использованием тех лее самых правил, которые используются для описания области действия локальных переменных.)


Листинг 4.2. Игра в лабиринт

goto room1 -- начальная комната
::room1::
do
  local move = io.read()
  if move == "south" then goto room3
  elseif move == "east" then goto room2
  else
    print("недопустимый ход")
    goto room1 -- остаемся в этой же комнате
  end
end
::room2::
do
  local move = io.read()
  if move == "south" then goto room4
  elseif move == "west" then goto room1
  else
    print("недопустимый ход")
    goto room2
  end
end
::room3::
do
  local move = io.read()
  if move == "north" then goto room1
  elseif move == "east" then goto room4
  else
    print("недопустимый ход")
    goto room3
  end
end
::room4::
do
  print("Поздравляем, вы выиграли!")
end

Листинг 4.3. Странное (и неверное) использование goto

function getlabel ()
  return function () goto L1 end
  ::L1::
  return 0
end
function f (n)
  if n == 0 then return getlabel()
  else
    local res = f(- 1)
    print(n)
    return res
  end
end= f(10)
x()

Глава 5. Функции

Функции являются главным механизмом абстракции операторов и выражений в Lua. Функции могут выполнять определенное задание (в других языках это часто называется procedure или subroutine) или вычислить и вернуть значения. В первом случае мы используем вызов функции как оператор, во втором случае мы используем его как выражение:

print(8*9, 9/8)= math.sin(3) + math.cos(10)
print(os.date())

В обоих случаях список аргументов заключен в круглые скобки, обозначающие вызов; если у функции нет аргументов, то мы все равно должны написать () для обозначения вызова функции. Существует специальное исключение из этого правила: если у функции всего один аргумент и этот аргумент, либо литерал (строка символов), либо конструктор таблицы, то круглые скобки необязательны:

print "Hello World"      <-->    print("Hello World")
dofile 'a.lua'           <-->    dofile ('a.lua')
print [[a multi-line     <-->    print ([[a multi-line 
  message]]                                message]])
f{x=10, y=20}            <-->    f({x=10, y=20})
type{}                   <-->    type({})

Lua также предлагает специальный синтаксис для обьектно-ориентированных вызовов, оператор двоеточие. Выражение вроде о:foo(х) — это просто способ записать о.foo(о, х), то есть вызвать о.foo, добавляя о как дополнительный аргумент. В главе 16 мы обсудим подобные вызовы (и обьектно-ориентированное программирование) более подробно.

Программа на Lua может использовать функции, написанные как на Lua, так и на С (или любом другом языке, используемом приложением). Например, все функции из стандартной библиотеки Lua написаны на С. Однако при вызове функции нет никакой разницы между функциями, написанными на Lua, и функциями, написанными на С.

Как мы видели в других примерах, определение функции следует традиционному синтаксису, например как показано ниже:

-- сложить элементы последовательности 'а'
function add (a)
  local sum = 0
  for i = 1, #do
    sum = sum + a[i]
  end
  return sum
end

В этом синтаксисе определение функции содержит имя (в примере add), список параметров и тело, которое является списком операторов.

Параметры работают как локальные переменные, проинициализированные значениями аргументов, переданных при вызове функции. Вы можете вызвать функцию с количеством аргументов, отличающимся от ее списка параметров. Lua приведет число аргументов к числу параметров так лее, как это делается во множественном присваивании: лишние аргументы отбрасываются, вместо недостающих добавляется nil. Например, рассмотрим следующую функцию:

function f (a, b) print(a, b) end

Она обладает таким поведением:

f(3)       --> 3 nil
f(3, 4)    --> 3 4
f(3, 4, 5) --> 3 4 (5 отбрасывается)

Хотя подобное поведение может привести к ошибкам (легко обнаруживаемым во время выполнения), оно также полезно, особенно для аргументов по умолчанию. Например, рассмотрим следующую функцию, увеличивающую глобальный счетчик:

function incCount (n)
  n = n or 1
  count = count + n
end

У этой функции есть один параметр по умолчанию; если мы вызовем ее incCount() без аргументов, то она увеличит count на единицу. Когда вы вызываете incCount(), Lua сперва инициализирует n значением nil; оператор or возвращает свой второй аргумент, и в результате Lua присваивает переменной n значение 1.

5.1. Множественные результаты

Мало распространенной, но тем не менее очень удобной особенностью Lua является то, что функция может вернуть несколько значений. Некоторые предопределенные функции в Lua возвращают несколько значений. В качестве примера можно взять функцию string.find, которая ищет шаблон в строке. Эта функция возвращает два индекса, когда находит шаблон: индекс начала шаблона в строке и индекс конца шаблона. Множественное присваивание позволяет программе получить оба результата:

s, e = string.find("hello Lua users", "Lua")
print(s, e) --> 7 9

(Обратите внимание, что индекс первого символа строки равен 1.)

Функции, которые мы сами пишем, также могут возвращать сразу несколько значений, просто перечисляя их после слова return. Например, функция, которая ищет максимальный элемент в последовательности, может вернуть сразу и сам максимальный элемент, и его индекс:

function maximum (a)
  local mi = 1     -- индекс максимального элемента
  local m = a[mi]  -- максимальное значение
  for i = 1, #do
    if a[i] > m then
      mi = i; m = a[i]
    end
  end
  return m, mi
end

print(maximum({8,10,23,12,5})) --> 23 3

Lua всегда приводит количество значений, возвращенных функцией, к обстоятельствам ее вызова. Когда мы вызываем функцию как оператор, то Lua отбрасывает все возвращенные значения. Когда мы используем вызов функции в выражении, то Lua сохраняет только первое значение. Мы получим все значения, только когда вызов функции является последним (или единственным) выражением в списке выражений. В Lua эти списки встречаются в четырех конструкциях: множественное присваивание, аргументы для вызова функции, конструктор таблицы и оператор return. Чтобы проиллюстрировать все эти случаи, мы рассмоторим следующие определения функций:

function foo0 () end                 -- ничего не возвращает
function foo1 () return "a" end      -- возвращает 1 значение
function foo2 () return "a", "b" end -- возвращает 2 значения

В множественном присваивании вызов функции как последнее (или единственное) выражение использует столько результатов, сколько нужно для соответствия списку переменных:

x,= foo2()      -- x="a", y="b"= foo2()        -- x="a", "b" отбрасывается
x,y,= 10,foo2() -- x=10, y="a", z="b"

Если функция не возвращает значения или возвращает, но не так много, как требуется, то в качестве недостающих значений используется nil:

x,= foo0()   -- x=nil, y=nil
x,= foo1()   -- x="a", y=nil
x,y,= foo2() -- x="a", y="b", z=nil

Вызов функции, который не является последним элементом в списке, дает ровно одно значение:

x,= foo2(), 20     -- x="a", y=20
x,= foo0(), 20, 30 -- x=nil, y=20, 30 отбрасывается

Когда вызов функции является последним (или единственным) аргументом другого вызова, то все результаты первого вызова идут как аргументы на вход второго вызова. Мы уже видели примеры этой конструкции с функцией print. Поскольку функция print может получать переменное число аргументов, оператор print(g()) печатает все значения, возвращенные функцией g.

print(foo0())        -->
print(foo1())        --> a
print(foo2())        --> a b
print(foo2(), 1)     --> a 1
print(foo2() .. "x") --> ax (смотрите далее)

Когда вызов функции foo2 оказывается внутри выражения, Lua приводит число возвращенных значений к одному, поэтому в последней строке конкатенация использует только «а«.

Если мы запишем f(g(х)) и у f фиксированное число аргументов, то Lua приводит число возвращенных значений к числу аргументов f, как мы уже видели ранее.

Конструктор таблицы также использует все значения, возвращенные функцией, без каких-либо изменений:

= {foo0()} -- t = {} (пустая таблица)= {foo1()} -- t = {"a"}= {foo2()} -- t = {"a", "b"}

Как всегда, это поведение встречается, только если вызов является последним выражением в списке. Вызовы в любых других местах дают ровно по одному значению:

= {foo0(), foo2(), 4} -- t[1] = nil, t[2] = "a", t[3] = 4

Наконец, оператор return f() возвращает все значения, которые вернула f:

function foo (i)
  if i == 0 then return foo0()
  elseif i == 1 then return foo1()
  elseif i == 2 then return foo2()
  end
end
print(foo(1)) --> a
print(foo(2)) --> a b
print(foo(0)) -- (нет значений)
print(foo(3)) -- (нет значений)

Вы можете «заставить» вызов вернуть только одно значение, заключив его в дополнительную пару круглых скобок:

print((foo0())) --> nil
print((foo1())) --> a
print((foo2())) --> a

Будьте внимательны: оператор return не требует скобок вокруг возвращаемого значения. Поэтому выражение вроде return(f(х)) всегда возвращает ровно одно значение, вне зависимости от того, сколько значений возвращает функция f. Иногда это именно то, что вам нужно, иногда нет.

Специальной функцией, возвращающей несколько значений, является table.unpack. Она получает на вход массив и возвращает все элементы этого массива, начиная с 1:

print(table.unpack{10,20,30}) --> 10 20 30
a,= table.unpack{10,20,30}  -- a=10, b=20, 30 отбрасывается

Важным использованием unpack является обобщенный механизм вызова функции. Обобщенный механизм позволяет вам вызвать любую функцию с любыми аргументами динамически. В ANSI С, например, не существует способа построить обобщенный вызов. Вы можете обьявить функцию, которая получает переменное число аргументов (при помощи stdarg.h), и вы можете вызывать различные функции, используя указатели на функции. Однако вы не можете вызвать функцию с переменным числом аргументов: каждый раз, когда вы пишете на С, у вас фиксированное число аргументов, и каждый аргумент имеет фиксированный тип. В Lua если вы хотите вызвать функцию f с переменным числом аргументов из массива а, то можете просто написать следующее:

f(table.unpack(a))

Вызов функции unpack возвращает все значения из а, которые становятся аргументами вызова f. Например, рассмотрим следующий вызов:

print(string.find("hello", "ll"))

Вы можете динамически построить эквивалентный вызов при помощи следующего кода:

= string.find= {"hello", "ll"}
print(f(table.unpack(a)))

Обычно unpack использует оператор длины, для того чтобы узнать, сколько элементов следует вернуть, поэтому он работает только с последовательностями. Если нужно, то его можно явно ограничить:

print(table.unpack({"Sun", "Mon", "Tue", "Wed"}, 2, 3))
--> Mon Tue

Хотя функция unpack написана на С, мы можем записать ее на Lua, используя рекурсию:

function unpack (t, i, n)
  i = i or 1
  n = n or #t
  if i <= n then
    return t[i], unpack(t, i + 1, n)
  end
end

Первый раз, когда мы вызываем ее с единственным аргументом, в i записывается 1, а в n записывается длина последовательности. Затем функция возвращает t[l] вместе с всеми результатами unpack(t, 2, n), что, в свою очередь, возвращает t[2] и все результаты вызова unpack(t, 3, п) ит. д., останавливаясь после n элементов.

5.2. Функции с переменным числом аргументов

Функция в Lua может иметь произвольное число аргументов (variadic). Например, мы уже вызывали функцию print с одним, двумя и большим числом аргументов. Хотя print определена в С, мы и на Lua можем писать функции с переменным числом аргументов.

В качестве следующего примера функция ниже возвращает сумму всех своих аргументов:

function add (...)
  local s = 0
    for i, v in ipairs{...} do
  s = s + v
  end
  return s
end

print(add(3, 4, 10, 25, 12)) --> 54

Три точки (...) в списке параметров обозначают, что эта функция имеет переменное число аргументов. Когда мы вызываем такую функцию, Lua собирает все ее аргументы в список. Мы называем эти собранные аргументы дополнительными аргументами функции. Функция может получить доступ к своим дополнительным опять при помощи трех точек, теперь уже как в качестве выражения. В нашем примере выражение {...} дает массив со всеми собранными аргументами. Функция перебирает элементы этого массива для того, чтобы найти их сумму.

Мы называем выражение ... выражением с переменным числом аргументов (vararg expression). Оно ведет себя как функция, возвращающая много значений, возвращая все дополнительные аргументы текущей функции. Например, команда print(...) напечатает все дополнительные аргументы текущей функции. Аналогично следующая команда создаст две локальные переменные со значениями первых двух дополнительных аргументов (или nil, если таких аргументов нет).

local a, b = ...

На самом деле мы можем имитировать стандартный механизм передачи параметров в Lua, переводя следующую конструкцию

function foo (a, b, c)

к виду

function foo (...)
  local a, b, c = ...

Тем, кому нравится механизм передачи параметров в Perl, это понравится.
Функция, показанная ниже, просто возвращает все переданные аргументы:

function id (...) return ... end

Следующая функция ведет себя так же, как и foo, за исключением того, что перед ее вызовом она печатает сообщение со всеми переданными аргументами:

function foo1 (...)
  print("calling foo:", ...)
  return foo(...)
end

Это довольно полезный трюк для отслеживания всех вызовов к заданной функции.

Давайте рассмотрим еще один полезный пример. Lua предоставляет отдельные функции для форматирования текста (string.format) и для записи текста (io.write). Довольно просто обьединить эти две функции в одну функцию с переменным числом аргументов:

function fwrite (fmt, ...)
  return io.write(string.format(fmt, ...))
end

Обратите внимание на присутствие параметра fmt перед точками. Функции с переменным числом аргументов могут иметь любое количество фиксированных параметров перед частью с переменным числом параметров. Lua присваивает первые значения этим переменным. Остальные (если есть) идут как дополнительные параметры. Ниже мы покажем несколько примеров вызовов и соответствующих параметров:

ВЫЗОВ                   ПАРАМЕТРЫ
fwrite()                fmt = nil, нет дополнительных параметров
fwrite("a")             fmt = "a", нет дополнительных параметров
fwrite("%d%d", 4, 5)    fmt = "%d%d", дополнительные = 4 и 5

(Обратите внимание, что вызов fwrite() приведет к ошибке, поскольку string.format требует строку как свой первый аргумент.)

Для обхода всех дополнительных параметров функция может использовать выражение {...} для того, чтобы собрать их всех в таблицу, как мы это сделали в определении функции add.

В редких случаях, когда переданные аргументы могут принимать значение nil, таблица, созданная при помощи {...}, не будет настоящей последовательностью. Например, не существует способа для того, чтобы по этой таблице узнать, были ли в конце списка аргументов nil‘ы. Для этих случаев Lua предлагает функцию table.pack (появилась только в Lua 5.2). Эта функция получает произвольное число аргументов и возвращает новую таблицу, содержащую все свои аргументы, как и {...}, но в этой таблице будет дополнительное поле n, содержащее полное число ее аргументов. Следующая функция использует table.pack для того, чтобы среди ее аргументов были значения nil.

function nonils (...)
  local arg = table.pack(...)
  for i = 1, arg.do
    if arg[i] == nil then return false end
  end
  return true
end

print(nonils(2,3,nil)) --> false
print(nonils(2,3))     --> true
print(nonils())        --> true
print(nonils(nil))     --> false

Запомните, однако, что {...} быстрее и чище, чем table.pack.

5.3. Именованные аргументы

Механизм передачи параметров в Lua является позиционным: когда мы вызываем функцию, то соответствие между аргументами и формальными параметрами осуществляется по их положению. Первый аргумент дает значение первому параметру и т. д. Иногда, однако, полезно указать параметр по имени. Для того чтобы проиллюстрировать это, давайте рассмотрим функцию os.rename (из библиотеки os), которая переименовывает файл. Довольно часто мы забываем, какое имя идет первым, новое или старое; поэтому мы можем захотеть переопределить эту функцию так, чтобы она получала два именованных параметра:

-- неверно
rename(old="temp.lua", new="temp1.lua")

В Lua нет непосредственной поддержки для этого синтаксиса, но мы можем добиться требуемого эффекта путем небольшого синтаксического изменения. Идея заключается в том, чтобы собрать все аргументы в таблицу и использовать эту таблицу как единственный аргумент функции. Специальный синтаксис, который Lua предоставляет для вызова функции, с конструктором таблицы как единственным аргументом, поможет нам добиться этого:

rename{old="temp.lua", new="temp1.lua"}

Соответственно, мы переопределяем функцию rename только с одним параметром и получаем настоящие аргументы из этого параметра:

function rename (arg)
  return os.rename(arg.old, arg.new)
end

Этот способ передачи параметров особенно полезен, когда у функции много аргументов и большинство из них необязательные. Например, функция, которая создает новое окно в библиотеке GUI, может иметь десятки аргументов, большинство из которых необязательные, и лучше всего их передать, используя имена:

Листинг 5.1. Функция с именованными необязательными параметрами

function Window (options)
  -- check mandatory options
  if type(options.title) ~= "string" then
    error("no title")
  elseif type(options.width) ~= "number" then
    error("no width")
  elseif type(options.height) ~= "number" then
    error("no height")
  end
  -- everything else is optional
  _Window(options.title,
          options.or 0,                -- значение по умолчанию
          options.or 0,                -- значение по умолчанию
          options.width, options.height,
          options.background or "white", -- значение по умолчанию
          options.border                 -- значение по умолчанию false (nil)
          )
end= Window{ x=0, y=0, width=300, height=200,
            title = "Lua", background="blue",
            border = true
          }

Упражнения

Упражнение 5.1.
Напишите функцию, которая получает произвольное число строк и возвращает их соединенными вместе.


Упражнение 5.2.
Напишите функцию, которая получает массив и печатает все элементы этого массива. Рассмотрите преимущества и недостатки использования table.unpack в этой функции.


Упражнение 5.3.
Напишите функцию, которая получает произвольное число значений и возвращает их все, кроме первого.


Упражнение 5.4.
Напишите функцию, которая получает массив и печатает все комбинации элементов этого массива. (Подсказка: вы можете использовать рекурсивную формулу для числа комбинаций: С(n, m) = С(n -1;m — 1) + С(n — 1, m). Для получения всех С(n, m) комбинаций из n элементов в группы размера m вы сперва добавляете первый элемент к результату и затем генерируете все С(n-1, m-1) комбинаций из оставшихся элементов в оставшихся местах. Когда n меньше, чем m, комбинаций больше нет. Когда m равно нулю, существует только одна комбинация, и она не использует никаких элементов.)

Глава 6. Ещё о функциях

Функции в Lua являются значениями первого класса с соответствующей лексической областью действия.

Что значит, что функции являются «значениями первого класса»? Это значит что в Lua функция — это значение, обладающее тем же правами, что и стандартные значения воде чисел и строк. Мы можем сохранять функции в переменных (локальных и глобальных) и в таблицах, мы можем передавать функции как аргументы и возвращать их из других функций.

Что значит для функций «лексическая область действия»? Это значит, что функции могут обращаться к переменным, содержащим их функции (Это также значит, что Lua полностью содержит в себе лямбда-исчисление). Как мы увидим в этой главе, это вроде безобидное свойство дает огромную мощь языку, поскольку позволяет применять в Lua многие могущественные приемы из мира функционального программирования. Даже если вы совсем не интересуетесь функциональным программированием, все равно стоит немного узнать о том, как использовать эти возможности, поскольку они могут сделать вашу программу меньше и проще.

Несколько смущающим понятием в Lua является то, что функции, как и другие значения, являются анонимными; у них нет имен. Когда мы говорим об имени функции, например print, мы имеем в виду переменную, которая содержит данную функцию. Как и с любой другой переменной, содержащей любое другое значение, мы можем манипулировать этими переменными многими разными способами. Следующий пример, хотя и несколько надуман, показывает возможные примеры:

= {= print}
a.p("Hello World") --> Hello World
print = math.sin   -- 'print' теперь ссылается на синус
a.p(print(1))      --> 0.841470
sin = a.p          -- 'sin' теперь ссылается на функцию print
sin(10, 20)        --> 10 20

(Позже мы увидим полезные применения этой возможности.)

Если функции являются значениями, то существуют ли выражения, которые создают функции? Да. В частности, стандартный способ создать функцию в Lua, как, например,

function foo (x) return 2*end

это просто пример того, что мы называем синтаксическим сахаром — просто более красивый способ написать следующий код:

foo = function (x) return 2*end

По этому определение функции — это на самом деле оператор (присваивания), который создает значение типа «function» и присваивает его переменной. Мы можем рассматривать выражение function (х) body end как конструктор функции, точно так же, как {} является конструктором таблицы. Мы называем результат выполнения подобных конструкторов анонимной функцией. Хотя мы часто присваиваем функции глобальным переменным, давая им что-то вроде имени, бывают случаи, когда функции остаются анонимными. Давайте рассмотрим несколько примеров.

Библиотека table предоставляет функцию table.sort, которая получает таблицу и сортирует ее элементы. Подобная функция должна предоставлять бесконечные вариации порядка сортировки: по возрастанию и по убыванию, числовой или по алфавиту, по какому ключу и т. д. Вместо попытки предоставить все возможные опции sort предоставляет дополнительный параметр, который является функцией упорядочения: функция, которая получает два аргумента и определяет, должен ли первый элемент идти перед вторым в отсортированном списке. Например, допустим, что у нас есть следующая таблица записей:

network = {
  {name = "grauna", IP = "210.26.30.34"},
  {name = "arraial", IP = "210.26.30.23"},
  {name = "lua", IP = "210.26.23.12"},
  {name = "derain", IP = "210.26.23.20"},
}

Если вы хотите отсортировать таблицу по полю name в обратном алфавитном порядке, то вы можете просто записать:

table.sort(network, function (a,b) return (a.name > b.name) end)

Посмотрите, как удобно было использовать анонимную функцию в этом операторе.

Функция, которая получает другую функцию как аргумент, является тем, что мы называем функцией высшего порядка. Функции высшего порядка являются удобным программным механизмом, и использование анонимных функций для создания их функциональных аргументов является большим источником гибкости. Однако запомните, что функции высших порядков не являются чем-то особенным, они просто следствие способности Lua работать с функциями как значениями первого класса.

Для того чтобы проиллюстрировать использование функций высших порядков, мы напишем упрощенное определение часто встречающейся функции высшего порядка, производной. Следуя неформальному определению, производная функции f в точке х — это значение (f(x + d) -f(x))/d, когда d становится бесконечно малой. В соответствии с этим определением мы можем написать приближенное значение производной следующим образом:

function derivative (f, delta)
  delta = delta or 1e-4
  return function (x)
           return (f(+ delta) - f(x))/delta
         end
end

Получив функцию f, вызов derivative(f) вернет приближенное значение ее производной, которое является другой функцией:

= derivative(math.sin)
print(math.cos(5.2), c(5.2)) --> 0.46851667130038 0.46856084325086
print(math.cos(10), c(10))   --> -0.83907152907645 -0.83904432662041

Поскольку функции являются значениями первого класса в Lua, мы можем запоминать их не только в глобальных переменных, но и в локальных переменных и полях таблиц. Как мы увидим дальше, использование функций в полях таблицы — это ключевой компонент некоторых продвинутых возможностей Lua, таких как модули и обьектно-ориентированное программирование.

6.1. Замыкания

Когда мы пишем функцию, заключенную внутри другой функции, то она имеет полный доступ к локальным переменным окружающей ее функции; мы называем это лексической областью действия (lexical scoping). Хотя это правило видимости может показаться очевидным, на самом деле это не так. Лексическая область видимости вместе с функциями, которые являются обьектами первого класса, является очень мощной концепцией в языке программирования, по многие языки этого не поддерживают.

Давайте начнем с простого примера. Пусть у вас есть список имен студентов и таблица, сопоставляющая им их оценки; вы хотите отсортировать список студентов по их оценкам, студенты с более высокими оценками должны идти раньше. Вы можете добиться этого следующим образом:

names = {"Peter", "Paul", "Mary"}
grades = {Mary = 10, Paul = 7, Peter = 8}
table.sort(names, function (n1, n2)
  return grades[n1] > grades[n2] -- сравнить оценки
end)

Теперь допустим, что вы хоте создать функцию для решения данной задачи:

function sortbygrade (names, grades)
  table.sort(names, function (n1, n2)
    return grades[n1] > grades[n2] -- compare the grades
  end)
end

Интересной особенностью в этом примере является то, что анонимная функция, передаваемая функции sort, обращается к параметру grades, который является локальным для заключающей их функции sortbygrade. Внутри этой анонимной функции grades не является ни глобальной переменной, ни локальной переменной, а тем, что мы называем нелокальной переменной. (По историческим причинам для обозначения нелокальных переменных в Lua также используется термин upvalue.)

Почему это так интересно? Потому что функции являются значениями первого класса, и поэтому они могут выйти из начальной области действия своих переменных. Рассмотрим следующий пример:

function newCounter ()
  local i = 0
  return function () -- анонимная функция
    i = i + 1
    return i
  end
end

c1 = newCounter()
print(c1()) --> 1
print(c1()) --> 2

В этом коде анонимная функция ссылается на нелокальную переменную i для учета значения. Однако к тому времени, как мы вызовем анонимную функцию, переменная i уже выйдет из своей области видимости, поскольку функция, которая создала эту переменную (newCounter), уже завершится. Тем не менее Lua правильно обрабатывает эту ситуацию, используя понятие замыкания (closure). Проще говоря, замыкание — это функция плюс все, что ей нужно для доступа к нелокальным переменным. Если мы снова вызовем newCounter, то она создаст новую локальную переменную i, поэтому мы получим новое замыкание, работающее с этой повой переменной:

c2 = newCounter()
print(c2()) --> 1
print(c1()) --> 3
print(c2()) --> 2

Таким образом, cl и с2 — это разные замыкания одной и той же функции, и каждая использует свою независимо инстанциированпую локальную переменную i.

На самом деле в Lua значением является замыкание, а не функция. Функция — это просто прототип для замыкания. Тем не менее мы будем использовать термин «функция» для обозначения замыкания всегда, когда это не будет приводить к путанице.

Замыкания оказываются очень удобным инструментом во многих случаях. Как мы уже видели, они оказываются удобными в качестве аргументов функций высших порядков, таких как sort. Замыкания также полезны для функций, которые строят другие функции, как функция newCounter в нашем примере или же функция для нахождения производной; этот механизм позволяет программам на Lua использовать продвинутые методы из мира функционального программирования. Замыкания также удобны для различных вызываемых функций (callback). Типичный пример возникает, когда вы создаете различные кнопки в своей библиотеке для создания GUI. У каждой кнопки есть своя функция, которая должна быть вызвана, когда пользователь нажимает на эту кнопку. Обычно нужна, чтобы разные кнопки приводили к различным действиям. Например, калькулятору нужно десять кнопок, по одной на каждую цифру. Вы можете их создать с помощью подобной функции:

function digitButton (digit)
  return Button{ label = tostring(digit),
                 action = function ()
                            add_to_display(digit)
                          end
               }
end

В этом примере мы предполагаем, что Button — это функция из библиотеки, которая создает новые кнопки; label — это метка кнопки; action — это замыкание, которое нужно вызвать, когда кнопка будет нажата. Замыкание может быть заметно спустя длительное время после того, как digitButton выполнилась, и после того, как локальная переменная digit вышла из области своей видимости, по тем не менее замыкание все равно может к ней обращаться.

Замыкания также оказываются полезными в совсем другом случае. Поскольку функции хранятся в обычных переменных, мы можем легко переопределять функции в Lua, включая даже стандартные. Эта возможность является одной из причин, почему Lua столь гибок. Часто, когда вы переопределяете функцию, вам все равно нужна старая функция. Например, вы хотите переопределить функцию sin, чтобы она работала с градусами вместо радиан. Эта новая функция преобразует свой аргумент и затем зовет исходную функцию sin для выполнения работы. Ваш код при этом может выглядеть, как показано ниже:

oldSin = math.sin
math.sin = function (x)
  return oldSin(x*math.pi/180)
end

Далее приведен немного более аккуратный способ выполнить это переопределение:

do
  local oldSin = math.sin
  local k = math.pi/180
  math.sin = function (x)
    return oldSin(x*k)
  end
end

Теперь мы сохраняем старую версию в локальной переменной. Единственный способ обратиться к ней — через новую функцию.

Вы можете использовать этот же подход для создания безопасных окружений, также называемых песочницами (sandbox). Безопасные окружения крайне важны при выполнении кода из ненадежных источников, таких как Интернет. Например, чтобы ограничить файлы, к которым программа может обратиться, мы можем переопределить функцию io.open, используя замыкания:

do
  local oldOpen = io.open
  local access_OK = function (filename, mode)
    <check access>
  end
  io.open = function (filename, mode)
    if access_OK(filename, mode) then
      return oldOpen(filename, mode)
    else
      return nil, "access denied"
    end
  end
end

Что делает этот пример особенно приятным, так, что после этого переопределения нет абсолютно никакого способа программе вызвать исходный open, кроме как через новую версию с контролем. Небезопасная версия хранится в локальной переменной внутри замыкания, не достижима никак снаружи. С этим подходом вы можете строить песочницы для Lua на самом Lua, получая при этом в качестве плюсов простоту и гибкость. Вместо какого-то универсального решения для всех проблем Lua предоставляет мета-механизм, так что вы можете подогнать свое окружение под ваши цели.

6.2. Неглобальные функции

Очевидным последствием того, что функции являются значениями первого класса, является то, что мы можем сохранять функции не только в глобальных переменных, но также и в локальных переменных и полях таблицы.

Мы уже видели различные примеры функций, хранимых в полях таблиц. Большинство библиотек Lua использует этот механизм (например, io.read, math.sin). Для создания подобных функций в Lua нам нужно просто соединить стандартный синтаксис для функций с синтаксисом для таблиц:

Lib = {}
Lib.foo = function (x,y) return x + y end
Lib.goo = function (x,y) return x - y end

print(Lib.foo(2, 3), Lib.goo(2, 3)) --> 5 -1

Конечно, мы также можем использовать конструкторы:

Lib = {
  foo = function (x,y) return x + y end,
  goo = function (x,y) return x - y end
}

Более того, Lua также предоставляет еще один синтаксис для подобных функций:

Lib = {}
function Lib.foo (x,y) return x + y end
function Lib.goo (x,y) return x - y end

Когда мы запоминаем функцию в локальной переменной, мы получаем локальную функцию, то есть функцию с ограниченной областью видимости. Подобные определения особенно удобны для пакетов: поскольку Lua рассматривает каждый блок как функцию, блок может определять локальные функции, которые видны только из блока. Лексическая область видимости гарантирует, что другие функции из пакета могут использовать эти локальные функции:

local f = function (<params>)
  <body>
end
local g = function (<params>)
  <some code>
  f() -- 'f' здесь видна
  <some code>
end

Lua также поддерживает следующий синтаксический сахар для локальных функций:

local function f (<params>)
  <body>
end

При определении рекурсивных локальных функций возникает тонкость. Наивный подход здесь не работает. Рассмотрим следующее определение:

local fact = function (n)
  if n == 0 then return 1
  else return n*fact(n-1) -- ошибка
  end
end

Когда Lua компилирует вызов fact(n-l) в теле функции, то локальная функция fact еще не определена. Поэтому данное определение попытается вызвать глобальную функцию fact, а не локальную. Мы можем решить эту проблему, сперва определив локальную переменную и затем уже определяя саму функцию:

local fact
fact = function (n)
  if n == 0 then return 1
  else return n*fact(n-1)
  end
end

Теперь fact внутри функции ссылается на локальную переменную. Ее значение в момент, когда функцию определяют, ничего не значит. К тому моменту, когда функция будет выполняться, она уже получит правильное значение.

Когда Lua «раскрывает» свой синтаксический сахар для локальный функций, она не использует «наивный» путь. Вместо этого определение, как показано ниже:

local function foo (<params>) <body> end

переходит в

local foo; foo = function (<params>) <body> end

Поэтому мы можем спокойно использовать этот синтаксис для рекурсивных функций.

Конечно, этот прием не сработает, если у вас не прямая рекурсия — две функции вызывают друг друга. В таких случаях нужно явно записать соответствующие описания локальных переменных:

local f, g -- описали локальные переменные

function g ()
  <some code> f() <some code>
end

function f ()
  <some code> g() <some code>
end

В этом примере для функции f нельзя написать local function f, поскольку в подобном случае Lua создаст новую локальную переменную f, оставив старую (на которую ссылается g) неинициализированной.

6.3. Оптимизация хвостовых вызовов

Другой интересной особенностью функций в Lua является то, что Lua выполняет оптимизацию хвостовых вызовов. (Это значит, что Lua поддерживает оптимизацию хвостовой рекурсии (tail recursion), хотя это здесь и не связано непосредственно с рекурсией, см. упражнение 6.3.)

Хвостовой вызов (tail call) — это фактически goto, выглядящее как вызов функции. Хвостовой вызов случается, когда функция вызывает другую функцию как последнее свое действие. Например, в следующем коде вызов функции g является хвостовым:

function f (x) return g(x) end

После того как f вызовет g, ей больше нечего делать. В подобных ситуациях программе нет необходимости возвращаться в вызывающую функцию, когда вложенный вызов завершился. Поэтому после хвостового вызова программе нет необходимости хранить какую-либо информацию о вызывающей функции на стеке. Когда вызов g завершается, управление непосредственно переходит к точке, где была вызвана f. Реализации некоторых языков, например интерпретатор Lua, используют этот факт и не выделяют дополнительно места на стеке для хвостового вызова. Мы говорим, что эти реализации поддерживают устранение хвостовых вызовов (tail-call elimination).

Поскольку хвостовые вызовы не используют места на стеке, количество вложенных хвостовых вызовов, которое программа может выполнить, просто ничем не ограничено. Например, мы можем вызвать следующую функцию, передав любое число в качестве аргумента:

function foo (n)
  if n > 0 then return foo(- 1) end
end

Этот вызов никогда не приведет к переполнению стека.

Тонким моментом в устранении хвостовых вызовов является вопрос о том, что же является хвостовым вызовом. Для некоторых вполне очевидных кандидатов требование о том, что вызывающая функция больше ничего не делает после вызова, не выполняется. Например, в следующем коде вызов функции g не является хвостовым.

function f (x) g(x) end

Проблема в этом примере — в том, что после вызова g функция f должна отбросить результаты g перед возвратом. Аналогично все следующие вызовы также не удовлетворяют условию:

return g(x) + 1  -- необходимо выполнить сложение
return x or g(x) -- необходимо привести к 1 значению
return (g(x))    -- необходимо привести к 1 значению

В Lua только вызов вида return func(args) является хвостовым. Однако и func, и ее аргументы могут быть сложными выражениями, поскольку Lua выполнит их перед вызовом. Например, следующий вызов является хвостовым:

return x[i].foo(x[j] + a*b, i + j)

Упражнения

Упражнение 6.1.
Напишите функцию integral, которая получает функцию f и возвращает приближенное значение ее интеграла.


Упражнение 6.2.
В упражнении 3.3 вам надо было написать функцию, которая получает многочлен (представленный таблицей) и значение переменной и возвращает значение многочлена для этой переменной. Напишите функцию, которая получает многочлен и возвращает функцию, которая, будучи вызвана для какого-либо значения х, вернет значение многочлена для этого х. Например:

= newpoly({3, 0, 1})
print(f(0))  --> 1
print(f(5))  --> 76
print(f(10)) --> 301

Упражнение 6.3.
Иногда язык, поддерживающий оптимизацию хвостовых вызовов, называется поддерживающим хвостовую рекурсию (properly tail recursive), если оптимизация хвостовых вызовов поддерживается только для рекурсивных вызовов. (Без рекурсивных вызовов максимальная глубина вызовов статически определена.)

Покажите, что это не справедливо в языке типа Lua. Напишите программу, которая реализует неограниченную глубину вызовов без использования рекурсии. (Подсказка: см. раздел 8.1.)


Упражнение 6.4.
Как мы видели, хвостовой вызов — это замаскированное goto. Используя эту идею, перепишите код для игры в лабиринт из раздела 4.4, используя хвостовые вызовы. Каждый блок должен стать поной функцией, и каждый goto становится хвостовым вызовом.

Глава 7. Итераторы и обобщенный for

В этой главе мы покажем, как писать итераторы для обобщенного for (оператор for общего вида). Начиная с простых итераторов, мы узнаем, как использовать всю силу обобщенного for для написания простых и более эффективных итераторов.

7.1. Итераторы и замыкания

Итератор — это любая конструкция, которая позволяет вам перебирать элементы набора. В Lua мы обычно представляем итераторы при помощи функций: каждый раз, когда мы вызываем функцию, она возвращает «следующий» элемент из набора.

Любой итератор должен где-то сохранять свое состояние между вызовами, чтобы знать, где он находится и как продолжать дальше. Замыкания являются великолепным механизмом для этой задачи. Напомним, что замыкание — это функция, которая обращается к одной или нескольким локальным переменным из своего окружения. Эти переменные сохраняют свои значения между последовательными вызовами замыкания, помогая тем самым замыканию понять, где оно находится в своем пути. Конечно, для создания нового замыкания мы также должны создать его нелокальные переменные. Поэтому построение замыкания обычно включает в себя сразу две функции: само замыкание и фабрику, функцию, которая создает замыкание вместе с окружающими его переменными.

В качестве примера давайте напишем простой итератор для списка. В отличие от ipairs, этот итератор не будет возвращать индекс каждого элемента, а только его значение:

function values (t)
  local i = 0
  return function () i = i + 1; return t[i] end
end

В этом примере values это фабрика. Каждый раз, когда мы вызываем эту фабрику, она создает новое замыкание (итератор). Это замыкание хранит свое состояние в своих внешних переменных t и i. Каждый раз, когда мы вызываем этот итератор, он возвращает следующее значение из списка t. После последнего элемента итератор вернет nil, что обозначает конец итераций.

Мы можем использовать этот итератор в цикле while:

= {10, 20, 30}
iter = values(t)         -- создаем итератор
while true do
  local element = iter() -- вызываем итератор
  if element == nil then break end
  print(element)
end

Однако гораздо легче использовать обобщенный оператор for. В конце концов, он был создан именно для подобного итерирования:

= {10, 20, 30}
for element in values(t) do
  print(element)
end

Обобщенный for выполняет всю закулисную работу для итерирования: он внутри хранит итерирующую функцию, поэтому нам не нужна переменная iter, он вызывает итератор для каждой новой итерации, и он завершает итерирование, когда итератор возвращает nil. (В следующей секции мы увидим, что обобщенный for делает даже больше, чем только это.)

В качестве более продвинутого примера, — листинг 7.1 для перебора всех слов из текущего входного файла. Для такого перебора нам нужно два значения: содержимое текущей строки (переменная line) и где мы находимся внутри этой строки (переменная pos). С этими данными мы можем всегда сгенерировать следующее слово. Основная часть итерирующей функции — это вызов string.find. Этот вызов ищет слово в текущей строке, начиная с текущей позиции. Он описывает «слово», используя шаблон '%w+', которому удовлетворяет один или более алфавитно-цифровых символов. Если этот вызов находит слово, то функция обновляет текущую позицию на первый символ после слова и возвращает это слово (функция string.sub извлекает подстроку из line между заланными позициями; мы детально разберём её в разделе 21.2). Иначе итератор читает следующую строку и повторяет поиск. Если больше строк нет, он возвращает nil, чтобы сообщить о конце обхода.

Несмотря на его сложность, использование allwords крайне просто:

for word in allwords() do
  print(word)
end

Это типичная ситуация с итераторами: их может быть не так легко написать, зато их легко использовать. Это не является проблемой, гораздо чаще конечные пользователи, программирующие на Lua, не пишут свои итераторы, а используют итераторы, предоставленные приложением.

Листинг 7.1. Итератор для обхода всех слов из входного файла

function allwords ()
  local line = io.read()              -- текущая строка
  local pos = 1                       -- текущая позиция в строке
  return function ()                  -- функция-итератор
    while line do                     -- повторять, пока есть строки
      local s, e = string.find(line, "%w+", pos)
      if s then                       -- нашли слово?
        pos = e + 1                   -- следующая позиция после слова
        return string.sub(line, s, e) -- вернуть слово
      else
        line = io.read()              -- слово не найдено; пробуем след. строку
        pos = 1                       -- начинаем с начала строки
      end
    end
    return nil                        -- больше нет строк, конец обхода
  end
end

7.2. Семантика обобщенного for

Одним из недостатков рассмотренных выше итераторов является то, что нам необходимо создавать новое замыкание для инициализации каждого нового цикла. Для большинства случаев это не является проблемой. Например, в случае итератора allwords цена создания одного замыкания несравнима с ценой чтения целого файла. Однако в некоторых ситуациях это может окапаться существенным. В таких случаях мы можем использовать сам обобщенный for для хранения состояния. И этом разделе мы увидим, какие возможности по хранению сое гояпия предлагает обобщенный for.

Мы видели, что обобщенный for во время цикла хранит итерирующую функцию внутри себя. На самом деле он хранит три значения: итерирующую функцию, неизменяемое состояние (invariant state) и управляющую переменную. Теперь давайте обратимся к деталям.

Синтаксис обобщенного for приводится ниже:

for <var-list> in <exp-list> do
  <body>
end

Здесь var-list — это список из одного или нескольких имен переменных, разделенных запятыми, a exp-list — это список из одного или нескольких выражений, также разделенных запятыми. Часто список выражений состоит из единственного элемента, вызова фабрики итераторов. В следующем коде, например, список переменных — это k, v, а список выражений состоит из единственного элемента pairs(t):

for k, v in pairs(t) do print(k, v) end

Часто список переменных также состоит всего из одной переменной, как в следующем цикле:

for line in io.lines() do
  io.write(line, "n")
end

Мы называем первую переменную в списке управляющей переменной. В течение всего цикла ее значение не равно nil, поскольку когда она становится равной nil, цикл завершается.

Первое, что делает цикл for, — это вычисляет значения выражений, идущих после in. Эти выражения должны дать три значения, используемые оператором for: итерирующая функция, неизменяемое состояние и начальное значение управляющей переменной. Как и во множественном присваивании, только последний (или единственный) элемент списка может дать более одного значения, и число этих значений приводится к трем, лишние значения отбрасываются, вместо недостающих добавляются nil‘ы. (Когда мы используем простые итераторы, фабрика возвращает только итерирующую функцию, поэтому инвариантное состояние и управляющая переменная получают значение nil.)

После этой инициализации for вызывает итерирующую функцию с двумя аргументами: инвариантным состоянием и управляющей переменной. (С точки зрения оператора for, это инвариантное состояние вообще не имеет никакого смысла. Оператор for только передает значение состояния с шага инициализации вызову итерирующей функции.) Затем for присваивает значения, возвращенные итерирующей функцией, переменным, обьявленным в списке переменных. Если первое значение (присваиваемое управляющей переменной) равно nil, то цикл завершается. Иначе for выполняет свое тело и снова зовет итерирующую функцию, повторяя процесс.

Более точно конструкция вида

for var_1, ..., var_n in <explist> do <block> end

эквивалента следующему коду:

do
  local _f, _s, _var = <explist>
  while true do
    local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
    _var = var_1
    if _var == nil then break end
    <block>
  end
end

Поэтому если наша итерирующая функция — это f, неизменяемое состояние s и начальное состояние для управляющей переменной есть a0, то управляющая переменная будет пробегать следующие значения a1 = f(sа0), а2 = f(sa1) и т.д., до тех пор, пока ai не станет равной nil. Если у for есть другие переменные, то они просто получат дополнительные значения, возвращаемые f.

7.3. Итераторы без состояния

Как подразумевает его название, такой итератор не хранит в себе ка-кого-либо состояния. Поэтому мы можем использовать один и тот же итератор без состояния во многих циклах, избегая тем самым создания новых замыканий.

Как мы уже видели, оператор for вызывает итерирующую функцию с двумя аргументами: неизменяемое состояние и управляющая переменная. Итератор без состояния строит следующий элемент цикла, используя только эти два значения. Типичным примером этого итератора является ipairs, который перебирает все элементы массива:

= {"one", "two", "three"}
for i, v in ipairs(a) do
  print(i, v)
end

Состояние этого итератора — это таблица, которую мы перебираем (неизменяемое состояние, сохраняющее свое значение на протяжении цикла), и текущий индекс (управляющая переменная). И ipairs (фабрика), и сам итератор очень просты, мы могли бы записать их на Lua следующим образом:

local function iter (a, i)
  i = i + 1
  local v = a[i]
  if v then
    return i, v
  end
end

function ipairs (a)
  return iter, a, 0
end

Когда Lua вызывает ipairs(а) для цикла for, она получает три значения: итерирующую функцию iter, а как инвариантное состояние и ноль в качестве начального значения для управляющей переменной. Затем Lua вызывает iter(а,0), что дает 1, а[1] (если только а[1] уже не nil). Lla следующей итерации вызывается iter(а,1), что возвращает 2, а[2], и т. д. до первого элемента, равного nil.

Функция pairs, которая перебирает все элементы таблицы, похожа, за исключением того, что итерирующая функция — это функция next, которая является стандартной функцией в Lua:

function pairs (t)
  return next, t, nil
end

Вызов next(t,k), где k — это ключ таблицы t, возвращает следующий ключ в таблице в произвольном порядке, а также связанное с этим ключом значение как второе возвращаемое значение. Вызов next(t,nil) возвращает первую пару. Когда больше нет пар, то next возвращает nil.

Некоторые предпочитают явно использовать next, избегая вызова pairs:

for k, v in next, t do
  <loop body>
end

Вспомним, что for приводит свой список выражений к трем значениям, в качестве которых здесь выступят next, t и nil; это именно то, что получается при вызове pairs.

Итератор для обхода связного списка является другим интересным примером итератора без состояния. (Как мы уже упомянули, связные списки нечасто встречаются в Lua, но иногда они нам нужны.)

local function getnext (list, node)
  if not node then
    return list
  else
    return node.next
  end
end

function traverse (list)
  return getnext, list, nil
end

Здесь мы используем начало списка как инвариантное состояние (второе значение, возвращаемое traverse) и текущий узел в качестве управляющей переменной. Когда итерирующая функция getnext будет первый раз вызвана, node будет равен nil, и поэтому функция вернет list как первый узел. В последующий вызовах node будет уже не равно nil, и поэтому итератор вернет node.next, как и ожидается. Как обычно, использование этого итератора крайне просто:

list = nil
for line in io.lines() do
  list = {val = line, next = list}
end

for node in traverse(list) do
  print(node.val)
end

7.4. Итераторы со сложным состоянием

Часто итератору требуется хранить больший обьем состояния, чем помещается в переменные инвариантного состояния и управляющей переменной. Простейшим решением является использование замыканий. Альтернативным решением будет запаковать все, что нужно итератору, в таблицу и использовать эту таблицу как инвариантное состояние для цикла. Используя таблицу, итератор можем хранить так много данных, как ему нужно. Более того, он может менять эти данные так, как он хочет. Хотя состояние — все время одна и та же таблица (поэтому она инварианта), содержимое таблицы может меняться на протяжении цикла. Поскольку такие итераторы хранят все свои данные в состоянии, обычно они игнорируют второй аргумент, предоставляемый обобщенным циклом for (переменная цикла).

В качестве примера такого подхода мы перепишем итератор allwords, который обходит все слова входного файла. На этот раз мы будем хранить его состояние в таблице с двумя полями: line и pos.

Функция, начинающая цикл, довольно проста. Она должна вернуть итерирующую функцию и начальное состояние:

local iterator -- будет определена позже
function allwords ()
  local state = {line = io.read(), pos = 1}
  return iterator, state
end

Основную работу выполняет функция iterator:

function iterator (state)
  while state.line do        -- повторяем, пока есть строки
    -- ищем следующее слово
    local s, e = string.find(state.line, "%w+", state.pos)
    if s then                -- нашли слово?
      -- обновить положение (после текущего слова)
      state.pos = e + 1
      return string.sub(state.line, s, e)
    else                     -- слово не найдено
      state.line = io.read() -- пробуем следующую строку...
      state.pos = 1          -- ... с начала
    end
  end
  return nil                 -- больше строк нет, завершаем цикл
end

Всегда, когда это возможно, вам следует пытаться написать итераторы без состояния, такие, которые хранят все свое состояние в переменных цикла for. С ними вы не создаете новых обьектов, когда начинаете цикл. Если эта модель не подходит, то вам следует попробовать замыкания. Кроме того, это более красиво, замыкание обычно является более эффективным в качестве итератора, чем таблица: во-первых, дешевле создать замыкание, чем таблицу; во-вторых, доступ к нелокальным переменным быстрее, чем доступ к полям таблицы. Позже мы увидим еще один способ писать итераторы, с использованием сопрограмм. Это является наиболее мощным решением, но оно несколько дороже.

7.5. Подлинные итераторы (true iterarators)

Термин «итератор» несколько неточен, поскольку на самом деле итерирует не итератор, а цикл for. Итераторы только предоставляют последовательные значения для итерирования. Может быть, более удачным термином был бы «генератор», но термин «итератор» уже получил широкое распространение в таких языках, как Java.

Тем не менее существует другой способ построения итераторов, где итераторы действительно осуществляют итерирование. Когда мы используем такие итераторы, мы не пишем цикл. Вместо этого мы просто вызываем итератор с аргументом, описывающим, что итератор должен делать на каждой итерации. Более точно итератор получает в качестве аргумента функцию, которую он вызывает внутри своего цикла.

В качестве примера давайте еще раз перепишем итератор allwords с использованием этого подхода:

function allwords (f)
  for line in io.lines() do
    for word in string.gmatch(line, "%w+") do
      f(word) -- вызвать функцию
    end
  end
end

Для использования этого итератора мы просто должны предоставить тело цикла как функцию. Если мы просто хотим напечатать каждое слово, то мы используем print:

allwords(print)

Часто в качестве тела цикла используется анонимная функция. Например, следующий фрагмент кода считает, сколько раз слово «hello» встречается в файле:

local count = 0
allwords(function (w)
  if w == "hello" then count = count + 1 end
end)
print(count)

Та же самая задача, записанная при помощи итераторов ранее рассмотренного стиля, не сильно отличается:

local count = 0
for w in allwords() do
  if w == "hello" then count = count + 1 end
end
print(count)

Подобные итераторы были очень популярны в старых версиях Lua, когда в языке еще не было оператора for. Как они соотносятся с итераторами ранее рассмотренного стиля? Оба стиля имеют примерно одни и те же накладные расходы: один вызов функции на итерацию. С другой стороны, проще писать итератор с использованием подлинных итераторов (хотя мы можем получить эту же легкость при помощи сопрограмм). С другой стороны ранее рассмотренный стиль более гибкий. Во-первых, он позволяет два и более параллельных итерирования. (Например, рассмотрим случай обхода сразу двух файлов, сравнивая их слово за словом.) Во-вторых, он позволяет использование break и return внутри цикла. С подлинными итераторами return возвращает из анонимной функции, но не из цикла. Поэтому я обычно использую традиционные (то есть рассмотренные ранее) итераторы.

Упражнения

Упражнение 7.1.
Напишите итератор fromto — такой, что следующие два цикла оказываются эквивалентными:

for i in fromto(n, m)
  <body>
end

for i = n, m
  <body>
end

Можете ли вы реализовать это при помощи итератора без состояния?


Упражнение 7.2.
Добавьте параметр шаг к предыдущему упражнению. Можете ли вы по-прежнему реализовать это при помощи итератора без состояния?


Упражнение 7.3.
Напишите итератор uniquewords, который возвращает все слова из заданного файла без повторений. (Подсказка: начните с кода allwords на листинге 7.1; используйте таблицу чтобы хранить все слова, которые вы уже вернули.)


Упражнение 7.4.
Напишите итератор, который возвращает все непустые подстроки заданной строки. (Вам понадобится функция string.sub.)

Глава 8. Компиляция, выполнение и ошибки

Хотя мы называем Lua интерпретируемым языком, Lua всегда пред-компилирует исходный код в в промежуточную форму перед его выполнением. (На самом деле многие интерпретируемые языки делают то же самое.) Наличие файла компиляции может звучать странным по отношению к интерпретируемому языку вроде Lua. Однако основной чертой интерпретируемых языков является не то, что они не компилируются, а то, что возможно (и легко) выполнять сгенерированный на лету код. Мы можем сказать, что наличие функции вроде dofile -это то, что позволяет Lua называться интерпретируемым языком.

8.1. Компиляция

Ранее мы ввели dofile как своего рода примитивную операцию для выполнения блоков кода на Lua, но dofile — на самом деле вспомогательная функция: всю тяжелую работу выполняет loadfile. Как и dofile, loadfile загружает блок кода на Lua из файла, но он не выполняет этот блок. Вместо этого он только компилирует этот блок и возвращает откомпилированный блок как функцию. Более того, в отличие от dofile, loadfile не вызывает ошибки, а просто возвращает код ошибки, так что мы можем сами обработать эти ошибки. Мы можем определить dofile следующим образом:

function dofile (filename)
  local f = assert(loadfile(filename))
  return f()
end

Обратите внимание на использование функции assert для того, чтобы вызывать ошибки (raise error), если loadfile отрабатывает с ошибкой.

Для простых задач dofile удобна, поскольку выполняет всю работу за один вызов. Однако loadfile более гибкая. В случае ошибки loadfile возвращает nil и сообщение об ошибке, что позволяет нам обработать ошибку удобным способом. Более того, если нам нужно выполнить файл несколько раз, то мы можем один раз вызвать loadfile и несколько раз вызвать возвращенную им функцию. Этот подход гораздо дешевле, чем несколько раз вызывать dofile, поскольку файл компилируется всего один раз.

Функция load похожа на loadfile, за исключением того, что она берет блок кода не из файла, а из строки (В Lua 5.1 функция loadstring выполняет роль load). Например, рассмотрим следующую строку:

= load("i = i + 1")

После выполнения этого кода f будет функцией, которая выполняет i=i+l при вызове:

= 0
f(); print(i) --> 1
f(); print(i) --> 2

Функция load довольно мощная, и мы должны использовать ее с осторожностью. Это также дорогая функция (по сравнению с некоторыми альтернативами) и может привести к коду, который очень тяжело понять. Перед тем как вы ее используете, убедитесь, что нет более простого способа решить задачу.

Если вы хотите быстрый и грязный dostring (то есть загрузить и выполнить блок), вы можете непосредственно использовать результат load:

load(s)()

Однако, если есть хотя бы одна синтаксическая ошибка, то load вернет nil и окончательной ошибкой будет что-то вроде «attempt to call a nil value». Для более ясной обработки ошибок используйте assert:

assert(load(s))()

Обычно нет никакого смысла вызывать функцию load для литерала (то есть явно заданной строки в кавычках). Например, следующие две строки примерно эквиваленты:

= load("i = i + 1")= function () i = i + 1 end

Однако вторая строка гораздо быстрее, поскольку Lua скомпилирует функцию вместе с окружающим ее блоком. В первой строке вызов load включает отдельную компиляцию.

Поскольку load не компилирует с учетом лексической области действия, то рассмотренные две строки могут быть не совсем эквивалентны. Для того чтобы увидеть разницу, давайте слегка изменим пример:

= 32
local i = 0= load("i = i + 1; print(i)")= function () i = i + 1; print(i) end
f() --> 33
g() --> 1

Функция g работает с локальной переменной i, как и ожидалось, однако функция f работает с глобальной i, поскольку load всегда компилирует свои блоки в глобальном окружении.

Наиболее типичным использованием load является выполнение внешнего кода, то есть фрагментов кода, приходящих извне вашей программы. Например, вы можете хотеть построить график функции, заданной пользователем; пользователь вводит код функции, а вы затем используете load для того, чтобы выполнить его. Обратите внимание, что load ожидает получить блок, то есть операторы. Если вы хотите вычислить выражение, то вы можете дописать к началу выражения return, что даст вам оператор, возвращающий значение данного выражения. Посмотрим на пример:

print "enter your expression:"
local l = io.read()
local func = assert(load("return " .. l))
print("the value of your expression is " .. func())

Поскольку функция, возвращенная load, — это обычная функция, вы можете звать ее много раз:

print "enter function to be plotted (with variable 'x'):"
local l = io.read()
local f = assert(load("return " .. l))
for i = 1, 20 do
  x = i -- глобальная 'х' (чтобы быть видной извне блока)
  print(string.rep("*", f()))
end

(Функция string.rep повторяет строку заданное число раз.) Мы также можем вызвать функцию load, передав ей в качестве аргумента читающую функцию (reader function). Читающая функция может возвращать блок кода частями; load вызывает эту функцию до тех пора, пока она не вернет nil, обозначающий конец блока. Например, следующий вызов эквивалентен loadfile:

= load(io.lines(filename, "*L"))

Как мы увидим в главе 22, вызов io.lines(filename, "*L") возвращает функцию, которая, будучи вызванной, возвращает следующую строку из файла (Опции для io.lines появились только в Lua 5.2). Таким образом, load будет читать блок из файла строка за строкой. Следующий вариант похож, но более эффективен:

= load(io.lines(filename, 1024))

Здесь итератор, возвращенный io.lines, читает блоками по 1024 байта.

Lua рассматривает каждый независимый блок как тело анонимной функции с переменным числом аргументов. Например, load("а = 1") возвращает аналог следующей функции:

function (...) a = 1 end

Как и любая другая функция, блоки могут определять свои локальные переменные:

= load("local a = 10; print(a + 20)")
f() --> 30

Используя эти возможности, мы можем переписать наш пример с построением графика так, чтобы не пользоваться глобальной переменной х:

print "enter function to be plotted (with variable 'x'):"
local l = io.read()
local f = assert(load("local x = ...; return " .. l))
for i = 1, 20 do
  print(string.rep("*", f(i)))
end

Мы ставим описание "local x = ..." в начало блока, чтобы определить х как локальную переменную. Когда мы вызываем f с аргументом i, этот аргумент становится значением выражения ... .

Функция load никогда не вызывает ошибки, в случае ошибки она просто возвращает nil и сообщение об ошибке:

print(load("i i"))
--> nil [string "i i"]:1: '=' expected near 'i'

Более того, у этих функций нет никакого побочного эффекта. Они только компилируют блок во внутреннее представление и возвращают результат как анонимную функцию. Распространенной ошибкой является то, что предполагается, что загрузка блока определяет функции (определенные в этом блоке). В Lua определения функций — это присваивания; и как таковые они происходят во время выполнения, а не во время компиляции. Например, допустим, что у нас есть файл foo.lua со следующим содержимым:

-- file 'foo.lua'
function foo (x)
  print(x)
end

Затем мы выполняем команду

= loadfile("foo.lua")

После этой команды foo откомпилирована, но еще не определена. Чтобы определить ее, мы должны выполнить блок:

print(foo) --> nil
f()        -- определяет 'foo'
foo("ok")  --> ok

В серьезных программах, которым нужно выполнять внешний код, вы должны обрабатывать все ошибки, возникающие при загрузке блока. Более того, вы можете захотеть запустить новый блок в защищенном окружении, чтобы избежать неприятных побочных эффектов. Мы подробно обсудим окружения в главе 14.

8.2. Предкомпилированный код

Как я уже упомянул в начале этой главы, Lua предкомпилирует исходный код перед его выполнением. Lua также позволяет распространять код в предкомпилированной форме.

Простейшим путем получения предкомпилированного файла — также называемым в Lua бинарным блоком — является использование программы luac, которая входит в стандартную поставку. Например, следующий вызов создает файл prog.lс с предкомпилированной версией файла prog.lua:

$ luac -о prog.lc prog.lua

Интерпретатор может затем выполнить этот файл, как и нормальный код на Lua, работая так же, как и с исходным файлом:

$ lua prog.lc

Lua допускает предкомпилированный код практически везде, где он допускает исходный код. В частности, loadfile и load принимают на вход еще и предкомпилированный код.

Мы можем написать простую замену luac непосредственно на Lua:

= loadfile(arg[1])= io.open(arg[2], "wb")
f:write(string.dump(p))
f:close()

Основная функция здесь — это string.dump: она получает функцию на Lua и возвращает ее предкомпилированный код как строку, правильно оформленную для ее загрузки в Lua.

Программа luac также представляет некоторые интересные опции. В частности, опция -l печатает список всех кодов операций, которые компилятор генерирует для данного блока. В качестве примера листинг 8.1 содержит вывод программы luac, запущенной с опцией -l, для следующего однострочного файла:

= x + y - z

(Мы не будем обсуждать внутренности Lua в этой книге; если вас интересует информация об этих кодах операций, то поиск в Интернете по словам «lua opcode» даст вам достаточно точную информацию.)

Код в предкомпилированной форме не всегда меньше исходного кода, но он загружается быстрее. Еще одним плюсом является то, что это дает вам защиту от случайных изменений в исходниках. Однако, в отличие от исходного кода, злонамеренно измененный бинарный код может привести к падению интерпретатора Lua или даже выполнить предоставленный пользователем машинный код. При запуске обычного кода вам беспокоиться нечего. Однако вам следует избегать запуска ненадежного кода в предкомпилированной форме. У функции load есть специальная опция именно для этой задачи.

Листинг 8.1. Пример вывода luac -l

main <stdin:0,0> (7 instructions, 28 bytes at 0x988cb30)
0+ params, 2 slots, 0 upvalues, 0 locals, 4 constants, 0 functions
1 [1] GETGLOBAL 0 -2 ; x
2 [1] GETGLOBAL 1 -3 ; у
3 [1] ADD 0 0 1
4 [1] GETGLOBAL 1-4 ; z
5 [1] SUB 0 0 1
6 [1] SETGL0BAL 0 -1 ; a
7 [1] RETURN 0 1

Кроме обязательного первого аргумента, у load есть еще три необязательных аргумента. Вторым аргументом является имя блока, которое используется только в сообщениях об ошибках. Четвертый аргумент — это окружение, его мы подробно рассмотрим в главе 14. Третий аргумент — это именно то, что нас сейчас интересует; он управляет тем, какие типы блоков могут быть загружены. Если этот аргумент присутствует, то он должен быть строкой: строка "t" позволяет загружать лишь текстовые блоки, строка "b" позволяет загружать только бинарные (предкомпилированные) блоки, и строка "bt" (значение аргумента по умолчанию) позволяет загружать блоки обоих типов.

8.3. Код на С

В отличие от кода, написанного на Lua, код на С должен быть слинкован с приложением перед его использованием. В ряде популярных операционных систем простейшим путем добиться этого является использование возможности динамической линковки. Однако данная возможность не часть спецификаций ANSI С; поэтому нет переносимого пути для реализации этого.

Обычно Lua не включает возможности, которые не могут быть реализованы в ANSI С. Однако с динамической линковкой ситуация отличается. Мы можем рассматривать ее как основу всех других возможностей: как только она у нас есть, мы сразу можем подгружать любую возможность, которая сейчас не в Lua. Поэтому в данном случае Lua отказывается от правил переносимости и реализует динамическую линковку для ряда платформ. Стандартная реализация предлагает эту возможность для Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD, Solaris и большинства других реализаций UNIX. Перенос этой возможности на другие платформы не должен быть сложным; обратитесь к вашему дистрибутиву. (Для проверки этого выполните print (package.loadlib("a", "b")) из командной строки Lua и посмотрите на результат. Если он сообщает о несуществующем файле, то у вас есть поддержка динамической линковки. В противном случае сообщение об ошибке скажет, что данная возможность не поддерживается или не установлена.)

Lua предоставляет все возможности динамической линковки через одну функцию, package.loadiib. Эта функция получает два строковых аргумента: полный путь к библиотеке и имя функции из этой библиотеки. Поэтому ее типичный вызов выглядит, как показано ниже:

local path = "/usr/local/lib/lua/5.1/socket.so"
local f = package.loadlib(path, "luaopen_socket")

Функция loadlib загружает указанную библиотеку и подключает ее к Lua. Однако он не вызывает заданную функцию. Вместо этого он возвращает функцию на С как функцию на Lua. В случае ошибки при загрузке библиотеки или нахождении инициализирующей функции loadlib возвращает nil и сообщение об ошибке.

Функция loadlib является очень низкоуровневой. Мы должны передать полный путь к библиотеке и правильное имя функции (включая подчеркивания в начале, добавляемые компилятором). Часто мы загружаем библиотеки на С, используя require. Эта функция ищет библиотеку и использует loadlib для загрузки инициализирующей функции для библиотеки. При вызове эта инициализирующая функция строит и возвращает таблицу с функциями из этой библиотеки, как делает обычная Lua-библиотека. Мы обсудим require в разделе 15.1 и дополнительную информацию о библиотеках на С в разделе 27.3.

8.4. Ошибки

Errare humanum est (Человеку свойственно ошибаться, (лат.)). Поэтому мы должны обрабатывать ошибки так хорошо, как мы можем. Поскольку Lua — это язык для расширения, часто встраиваемый в приложение, мы не можем просто упасть-или завершить работу в случае возникновения ошибки. Вместо этого, когда возникает ошибка, Lua прерывает выполнение текущего блока и возвращает управление в приложение.

Любая неожиданная ситуация, с которой сталкивается Lua, приводит к вызову ошибки (raises an error). Ошибки возникают, когда вы (точнее, ваша программа) не можете сложить значения, которые не являются числами, индексировать не таблицу и т. п. (Вы можете изменить это поведение, используя метатаблицы, как мы увидим позже.) Вы также можете явно вызвать ошибки при помощи вызова функции error сообщением об ошибке в качестве аргумента. Обычно эта функция является правильным способом сообщить об ошибке в вашем коде:

print "введите число:"= io.read("*n")
if not n then error("неверный ввод") end

Этот способ вызова error настолько распространен, что для этого в Lua есть встроенная функция assert:

print "введите число:"= assert(io.read("*n"), "неверный ввод")

Функция assert проверяет, действительно ли ее первый аргумент не ложен, и просто возвращает этот аргумент; если аргумент ложен, то assert вызывает ошибку. Ее второй аргумент, сообщение об ошибке, не обязателен. Однако имейте в виду, что assert — это обычная функция. Как и со всеми функциями, Lua всегда перед ее вызовом вычисляет ее аргументы. Поэтому если вы напишите что-то вроде

= io.read()
assert(tonumber(n), "invalid input: " .. n .. " is not a number")

то Lua всегда выполнит конкатенацию, даже если n — это число. Поэтому в подобных случаях может быть лучше использовать явный тест.

Когда функция обнаруживает непредвиденную ситуацию (исключение), она может пойти двумя путями: вернуть код ошибки (обычно nil) или вызвать ошибку, используя error. Не существует жестких правил для выбора между этими двумя вариантами, но мы можем предложить общий совет: исключение, которое легко обходится, должно вызывать ошибку; иначе следует вернуть код ошибки.

Например, давайте рассмотрим функцию sin. Как она должна себя вести, если ее аргументом является таблица? Предположим, она возвращает код ошибки. Если нам нужно проверять на ошибки, то мы можем написать что-то вроде

local res = math.sin(x)
if not res then -- ошибка?
  <error-handling code>

Однако мы можем легко изменить это исключение перед вызовом функции:

if not tonumber(x) then -- х не число?
  <error-handling code>

Часто мы не проверяем ни аргумент, ни результат вызова sin, если аргумент — не число, то это значит, что что-то не так в нашей программе. В подобной ситуации прекратить вычисления и вызвать ошибку — это простейший и наиболее практичный способ обработки данного исключения.

С другой стороны, давайте рассмотрим функцию io.open, которая открывает файл. Как надо себя вести, если попросили открыть несуществующий файл? В этом случае не существует простого способа проверки на вызов на исключение перед вызовом этой функции. Во многих системах единственным способом проверить, что файл существует, является попробовать открыть его. Поэтому если io.open не может открыть файл по какой-то внешней причине (например, «файл не существует» или «нет прав!»), то она просто возвращает nil вместе с сообщением об ошибке. В этом случае у вас есть шанс обработать ситуацию подходящим образом, например попросив другое имя файла:

local file, msg
repeat
  print "enter a file name:"
  local name = io.read()
  if not name then return end -- ничего не введено
  file, msg = io.open(name, "r")
  if not file then print(msg) end
until file

Если вы не хотите обрабатывать подобную ситуацию, но тем не менее все равно хотите быть в безопасности, то вы можете просто использовать assert:

file = assert(io.open(name, "r"))

Это типичная идиома для Lua: если io.open завершится с ошибкой, то assert вызовет ошибку.

file = assert(io.open("no-file", "r"))
--> stdin:1: no-file: No such file or directory

Обратите внимание, как сообщение об ошибке, которое является вторым результатом io.open, оказывается вторым аргументом при вызове assert.

8.5. Обработка ошибок и исключений

Для многих приложений вам не нужно делать какую-либо обработку ошибок в Lua; всю обработку делает само приложение. Вся работа Lua начинается с вызова приложением, обычно заключающимся в выполнении блока. Если возникает ошибка, то этот вызов возвращает код ошибки и приложение может соответствующим образом отреагировать. В случае отдельного интерпретатора его главный цикл просто печатает сообщение об ошибке и продолжает работать дальше.

Однако если вам надо обрабатывать ошибки в Lua, то вы должны использовать функцию pcall(protected call) для инкапсуляции своего кода.

Допустим, вы хотите выполнить фрагмент кода на Lua и поймать любую ошибку, возникающую при его выполнении. Вашим первым шагом будет заключить этот фрагмент кода в функцию; довольно часто для этого используются анонимные функции. Затем вы вызываете эту функцию, используя pcall:

local ok, msg = pcall(function ()
    <some code>
    if unexpected_condition then error() end
    <some code>
    print(a[i]) -- возможна ошибка: 'а' может не быть таблицей
    <some code>
  end)
  
if ok then      -- не возникло ошибки при выполнении защищенного кода
  <regular code>
else            -- защищенный код вызвал ошибку; обработать ее
  <error-handling code>
end

Вызов pcall вызывает свой первый аргумент в защищенном режиме, так что перехватываются все ошибки во время выполнения функции. Если нет никаких ошибок, то вызов pcall возвращает true и все значения, возвращенные функцией. Иначе он возвращает false и сообщение об ошибке.

Несмотря на свое название, сообщение об ошибке не обязано быть строкой: вызов pcall вернет любое значение Lua, которое вы передали error.

local status, err = pcall(function () error({code=121}) end)
print(err.code) --> 121

Эти механизмы предоставляют все, что вам надо для обработки исключений в Lua. Мы выбрасываем исключение при помощи error и перехватываем его при помощи pcall. Сообщение об ошибке идентифицирует тип ошибки.

8.6. Сообщения об ошибках и стек вызовов

Хотя в качестве сообщения об ошибке мы можем использовать значение любого типа, обычно сообщения об ошибках — это строки, описывающие, что пошло не так. В случае возникновения внутренней ошибки (например, попытка индексировать не таблицу) сообщение об ошибке генерирует Lua; иначе сообщением об ошибке становится значение, переданное функции error. Когда сообщение об ошибке является строкой, то Lua пытается добавить некоторую информацию о том месте, где произошла ошибка:

local status, err = pcall(function () a = "a"+1 end)
print(err)
  --> stdin:1: attempt to perform arithmetic on a string value
local status, err = pcall(function () error("my error") end)
print(err)
  --> stdin:1: my error

Сообщение об ошибке содержит имя файла(в примере это stdin) и номер строки в нем (в примере это 1).

Функция error имеет второй дополнительный параметр, который сообщает уровень, где надо сообщать ошибку; вы используете этот параметр, чтобы обвинить кого-то другого в случае ошибки. Например, вы написали функцию, которая сразу же проверяет, что она была вызвана надлежащим образом:

function foo (str)
  if type(str) ~= "string" then
    error("string expected")
  end
  <regular code>
end

Затем кто-то вызывает вашу функцию с неправильным аргументом:

foo({x=1})

В этом случае Lua показывает на вашу функцию — в конце концов, это именно она вызвала error, — а не настоящего виновника, того, кто вызвал ее с неправильным аргументом. Для того чтобы это исправить, мы можем передать error, что ошибка, о которой вы сообщаете, возникла на уровне 2 в стеке вызовов (уровень 1 — это ваша функция):

function foo (str)
  if type(str) ~= "string" then
    error("string expected", 2)
  end
  <regular code>
end

Часто при возникновении ошибки мы хотим получить больше отладочной информации, чем просто место, где она возникла. Как минимум мы хотим стек вызовов, приведший к ошибке. Когда pcall возвращает сообщение об ошибке, она разрушает часть стека (часть от нее до момента возникновения ошибки). Соответственно, если мы хотим получить стек вызовов, то мы должны построить его до возврата из pcall. Для этого Lua предоставляет функцию xpcall. Кроме функции, которую нужно вызвать, она получает второй аргумент, функцию обработки ошибки. В случае возникновения ошибки Lua вызывает эту функцию обработки ошибки перед очисткой стека, поэтому она может использовать отладочную библиотеку для получения любой дополнительной информации об ошибке. Двумя наиболее распространенными обработчиками ошибок являются debug.debug, предоставляющий вам командную строку в Lua, чтобы вы могли сами посмотреть, что происходило в момент возникновения ошибки; и debug.traceback, который строит расширенное сообщение об ошибке, включающее в себя стек вызовов (В главе 24 мы больше узнаем об этих функциях и об отладочной библиотеке).

Именно последнюю функцию использует самостоятельный интерпретатор для печати сообщений об ошибках.

Упражнения

Упражнение 8.1.
Часто бывает нужно добавить код к началу загружаемого блока (Мы уже видели пример в этой главе, когда мы добавляли код к return.) Напишите функцию loadwithprefix, которая работает как load, за исключением того, что она добавляет свой дополнительный аргумент к началу загружаемого блока.

Как и оригинальная функция load, loadwithprefix должна принимать блоки, представленные как строками, так и читающими функциями. Даже в случае, когда оригинальный блок является строкой, loadwithprefix не должна явно конкатенировать переданный аргумент с блоком. Вместо этого она должна вызвать load с соответствующей читающей функцией, которая сперва возвратит переданный аргумент, а потом — блок.


Упражнение 8.2.
Напишите функцию multiload, которая обобщает loadwithprefix, получая на вход список читающих функций, как в следующем примере:

= multiload("local x = 10;",
              io.lines("temp", "*L"),
              " print(x)")

Для приведенного выше примера multiload должна загрузить блок, эквивалентный конкатенации строки "local..." с содержимым файла temp и строки "print(х)". Как и функция loadwithprefix, данная функция сама ничего конкатенировать не должна.


Упражнение 8.3.
Функция string.rep в листинге 8.2 использует алгоритм двоичного умножения(binary multiplication algorithm) для конкатенации n копий заданной строки s. Для любого фиксированного n мы можем создать специализированную версию string.rep, раскрывая цикл в последовательность команд r=r..s и s=s..s. В качестве примера для n=5 мы получаем следующую функцию:

function stringrep_5 (s)
  local r = ""
  r = r .. s
  s = s .. s
  s = s .. s
  r = r .. s
  return r
end

Листинг 8.2. Повторение cтроки

function stringrep (s, n)
  local r = ""
  if n > 0 then
    while n > 1 do
      if n % 2 ~= 0 then r = r .. s end
      s = s .. s
      n = math.floor(/ 2)
    end
    r = r .. s
  end
  return r
end

Напишите функцию, которая для заданного n возвращает функцию stringrep_n. Вместо использования замыкания ваша функция должна построить текст функции на Lua с соответствующими командами r=r..s и s=s..s и затем использовать load для получения итоговой функции. Сравните быстродействие функции string.rep и полученной вами функции.


Упражнение 8.4.
Можете ли вы найти такое значение для р, что выражение pcall(pcall, f) вернет false как первое значение?

Глава 9. Сопрограммы

Сопрограмма похожа на нить (в смысле многонитевости): это поток выполнения со своим стеком, своими локальными переменными и своим указателем команд (instruction pointer); но он разделяет глобальные переменные и почти все остальное с другими сопрограммами. Основное отличие между нитями и сопрограммами — это то, что программа с несколькими нитями выполняет все эти нити параллельно. Сопрограммы работают совместно: в любой момент времени программа выполняет только одну из своих сопрограмм, и эта выполняемая сопрограмма приостанавливает свое выполнение, только когда явно попросит это.

Сопрограммы — это очень мощное понятие. И поэтому многие из их применений довольно сложны. Не волнуйтесь, если вы не поймете некоторые из примеров из этой главы при первом чтении. Вы можете дочитать до конца книги и вернуться сюда позже. Но, пожалуйста, вернитесь, это будет хорошо проведенное время.

9.1. Основы сопрограмм

Lua хранит все функции для работы с сопрограммами в таблице coroutine. Функция create создает новые сопрограммы. У нес всего один аргумент — функция, которую сопрограмма будет выполнять. Она возвращает значение типа thread, которое представляет из себя созданную сопрограмму. Часто аргументом create является анонимная функция, как показано ниже:

co = coroutine.create(function () print("hi") end)
print(co) --> thread: 0x8071d98

Сопрограмма может быть в одном из четырех состояний: приостановлена (suspended), выполняется (running), уничтожена (dead) и нормальном (normal). Мы можем узнать состояние сопрограммы при помощи функции status:

print(coroutine.status(co)) --> suspended

Когда мы создаем сопрограмму, то она начинает в приостановленном состоянии; сопрограмма не начинает автоматически выполнять свое тело, когда мы ее создаем. Функция coroutine.resume продолжает (начинает) выполнение сопрограммы, меняя ее состояние из приостановленной в выполняемую:

coroutine.resume(co) --> hi

В этом первом примере тело сопрограммы просто печатает «hi» и прекращает выполнение, оставляя сопрограмму в уничтоженном состоянии:

print(coroutine.status(co)) --> dead

До сих пор сопрограммы выглядели просто как сложный способ вызова функций. Настоящая сила сопрограмм идет от функции yield, которая позволяет выполняемой сопрограмме приостановить свое выполнение так, что оно может быть продолжено позже. Давайте рассмотрим простой пример:

co = coroutine.create(function ()
       for i = 1, 10 do
         print("co", i)
         coroutine.yield()
       end
     end)

Теперь, когда мы продолжаем выполнение этой функции, она начинает свое выполнение и выполняется до первого yield:

coroutine.resume(co) --> co 1

Если мы сейчас проверим ее статус, то увидим, что данная сопрограмма приостановлена и, следовательно, мы можем снова продолжить ее выполнение:

print(coroutine.status(co)) --> suspended

С точки зрения сопрограммы, вся деятельность, которая происходит, пока сопрограмма приостановлена, происходит внутри вызова yield. Когда мы продолжим выполнение сопрограммы, она возвращается из вызова yield и продолжает свое выполнение до следующего вызова yield или окончания работы сопрограммы:

coroutine.resume(co) --> co 2
coroutine.resume(co) --> co 3
  ...
coroutine.resume(co) --> co 10
coroutine.resume(co) -- ничего не печатает

Во время последнего вызова resume цикл завершается и завершается выполнение функции без печати чего-либо. Если мы попытаемся снова продолжить ее выполнение, то resume вернет false и сообщение об ошибке:

print(coroutine.resume(co))
--> false cannot resume dead coroutine

Обратите внимание, что resume выполняет тело сопрограммы в защищенном режиме. Поэтому в случае возникновения какой-либо ошибки при выполнении сопрограммы Lua не будет показывать сообщение об ошибке, а просто вернет управление вызову resume.

Когда сопрограмма продолжает выполнение другой сопрограммы, то он не приостанавливается; в конце концов, мы не можем продолжить ее выполнение. Однако она и не является выполняемой, поскольку выполняемой сопрограммой является другая сопрограмма. Поэтому ее статус называется нормальным.

Полезной возможностью в Lua является то, что пара resume - yield может обмениваться данными. Первый вызов resume (у которого нет ожидающего его вызова yield) передает свои дополнительные аргументы главной функции сопрограммы:

co = coroutine.create(function (a, b, c)
       print("co", a, b, c + 2)
     end)
coroutine.resume(co, 1, 2, 3) --> co 1 2 5

Вызов resume возвращает после true, сообщающего, что нет ошибок, все аргументы, переданные вызову yield:

co = coroutine.create(function (a,b)
       coroutine.yield(+ b, a - b)
     end)
print(coroutine.resume(co, 20, 10)) --> true 30 10

Аналогично yield возвращает все аргументы, переданные в соответствующий вызов resume:

co = coroutine.create (function (x)
       print("co1", x)
       print("co2", coroutine.yield())
     end)
coroutine.resume(co, "hi") --> co1 hi
coroutine.resume(co, 4, 5) --> co2 4 5

Наконец, когда сопрограмма завершает свое выполнение, все значения возвращенные ее главной функцией, передаются как результат resume:

co = coroutine.create(function ()
       return 6, 7
     end)
print(coroutine.resume(co)) --> true 6 7

Обычно мы редко используем все эти возможности в одной и той же сопрограмме, но у всех из них есть свое применение.

Для тех, кто уже знает что-то о сопрограммах, важно прояснить некоторые понятия, прежде чем мы пойдем дальше. Lua предлагает то, что называется асимметричными сопрограммами. Это значит, что у нее есть функция для приостановки выполнения сопрограммы и другая функция для продолжения выполнения приостановленной сопрограммы. В некоторых языках есть симметричные сопрограммы, когда есть только одна функция для передачи управления от одной сопрограммы другой.

Некоторые называют асимметричные сопрограммы полусопрограммами (не будучи симметричными, они не являются со-). Однако другие используют тот же термин полусопрограммы для обозначения ограниченной реализации сопрограмм, где сопрограмма может приостановить свое выполнение, только когда она не вызывает ни одну другую функцию, то есть когда у нее пет ожидающих вызовов. Другими словами, только главное тело такой сопрограммы может вызвать yield. Примером подобных полусопрограмм являются генераторы в Python.

В отличие от разницы между симметричными и несимметричными сопрограммами, разница между сопрограммами и генераторами (как реализовано в Python) гораздо глубже; генераторы просто не достаточно мощные, чтобы реализовать некоторые интересные конструкции, которые мы можем сделать с нормальными сопрограммами. Lua предлагает полноценные несимметричные сопрограммы. Те, кто предпочитают симметричные сопрограммы, могут реализовать их на основе асимметричных возможностей Lua. Это не сложно (Фактически каждая передача управления выполняет yield, за которым следует resume.)

9.2. Каналы и фильтры

Одним из наиболее важных примеров использования сопрограмм является задача потребителя-производителя (producer-consumer).

Давайте представим, что у нас есть функция, которая постоянно производит значения (например, читает их из файла), и другая функция, которая постоянно потребляет эти значения (например, пишет в другой файл). Обычно эти две функции выглядят следующим образом:

function producer ()
  while true do
    local x = io.read() -- произвести новое значение
    send(x)             -- послать его потребителю
  end
end

function consumer ()
  while true do
    local x = receive() -- получить значение от производителя
    io.write(x, "n")   -- использовать его
  end
end

(В этой реализации и производитель, и потребитель выполняются вечно. Однако их легко можно изменить для остановки, когда больше нет данных.) Задача здесь заключается в том, чтобы соединить вызовы send и receive. Это типичный пример задачи «у кого главный цикл». И производитель, и потребитель активны, у каждого есть свои главные циклы, и каждый предполагает, что другой — это вызываемый сервис. Для этого конкретного примера молено легко изменить структуру одной из функций, развернув ее цикл и сделав ее пассивной стороной. Однако в реальных случаях подобное изменение может быть далеко не так легко.

Сопрограммы предоставляют идеальный механизм для соединения производителя и потребителя, поскольку пара resume-yield переворачивает обычное соотношение между вызывающим и вызываемым. Когда сопрограмма вызывает yield, она не вызывает новую функцию; вместо этого она возвращает управление из текущего вызова(resume). Аналогично вызов resume не начинает новую функцию, а завершает вызов yield. Это именно то, что нам нужно для соединения send и receive таким образом, что каждый действует так, как будто главным является именно он, а второй является подчиненным. Поэтому receive продолжает выполнение производителя, так что он может произвести новое значение; и send возвращает это значение обратно потребителю:

function receive ()
  local status, value = coroutine.resume(producer)
  return value
end

function send (x)
  coroutine.yield(x)
end

Конечно, производитель также должен быть сопрограммой:

producer = coroutine.create(
function ()
  while true do
    local x = io.read() -- произвести новое значение
    send(x)
  end
end)

При таком дизайне программа начинает с вызова потребителя. Когда потребителю нужно значение, он возобновляет работу производителя, который выполняется до тех пор, пока у него не будет готового значения, которое он передает потребителю, и не останавливается до тех пор, пока потребитель снова не продолжит его выполнение. Таким образом, мы получаем то, что называется дизайн, управляемый потребителем (consumer-driven). Другим вариантом было бьт написать программу, используя дизайн, управляемый производителем, где потребитель является сопрограммой.

Мы можем расширить этот дизайн при помощи фильтров, которые являются заданиями, находящимися между производителем и потребителем и выполняющими преобразование данных. Фильтр — это производитель и потребитель в одно и то же время, поэтому он продолжает выполнение производителя для получения нового значения и использует yield для передачи этого значения потребителю. В качестве простого примера мы можем добавить к нашему предыдущему коду фильтр, который в начало каждой строки вставляет ее номер. Код приведен в листинге 9.1. В конце нам просто надо создать компоненты, соединить их и начать выполнение итогового потребителя:

= producer()= filter(p)
consumer(f)

Или еще проще:

consumer(filter(producer()))

Листинг 9.1. Потребитель и производитель с фильтрами

function receive (prod)
  local status, value = coroutine.resume(prod)
  return value
end

function send (x)
  coroutine.yield(x)
end

function producer ()
  return coroutine.create(function ()
    while true do
      local x = io.read()     -- произвести новое значение
      send(x)
    end
  end)
end

function filter (prod)
  return coroutine.create(function ()
    for line = 1, math.huge do
      local x = receive(prod) -- получить новое значение
      x = string.format("%5d %s", line, x)
      send(x)                 -- послать его потребителю
    end
  end)
end

function consumer (prod)
  while true do
    local x = receive(prod)   -- получить новое значение
    io.write(x, "n")         -- использовать новое значение
  end
end

Листинг 9.2. Функция для получения всех перестановок из n элементов а

function permgen (a, n)
  n = n or #a    -- по умолчанию 'n' - это размер 'а'
  if n <= 1 then -- ничего не надо делать?
    printResult(a)
  else
    for i = 1, n do
    -- поместить i-й элемент в конец
    a[n], a[i] = a[i], a[n]
    -- создать все перестановки остальных элементов
    permgen(a, n - 1)
    -- восстановить i-й элемент
    a[n], a[i] = a[i], a[n]
    end
  end
end

Если вы подумали о каналах (pipe) в UNIX, то вы не одиноки. В конце концов, сопрограммы — это вариант невытесняющей многозадачности (non-preemptive multitasking). С каналами каждая задача выполняется как отдельный процесс; с сопрограммами каждая задача выполняется как отдельная сопрограмма. Каналы предоставляют буфер между пишущим (производителем) и читающим (потребителем), поэтому возможна некоторая свобода в их относительных скоростях. Для канала это важно, поскольку цена переключения между процессами высока. С сопрограммами цена переключения между задачами намного меньше (примерно как вызов функции), поэтому пишущий и читающий могут идти нога в ногу.

9.3. Сопрограммы как итераторы

Мы можем рассматривать итераторы цикла как отдельный пример производителя-потребителя: итератор производит значения, потребляемые телом цикла. Поэтому является вполне естественным использовать сопрограммы для написания итераторов. Действительно, сопрограммы являются мощным инструментом для этой цели. Опять, ключевой особенностью является их способность перевернуть отношение между вызывающим и вызываемым. С этой особенностью мы можем писать итераторы, не волнуясь хранить состояние между последовательными вызовами итератора.

Для того чтобы проиллюстрировать этот вариант использования, давайте напишем итератор для перебора всех перестановок заданного массива. Написание подобного итератора не так легко, но довольно просто написать рекурсивную функцию, строящую все эти перестановки. Идея проста: по очереди поместить каждый элемент в конец массива и рекурсивно сгенерировать все оставшиеся перестановки. Код приведен в листинге 9.2. Для того чтобы он работал, мы должны написать соответствующую функцию printResult и вызвать permgen с надлежащими аргументами:

function printResult (a)
  for i = 1, #do
    io.write(a[i], " ")
  end
  io.write("n")
end

permgen ({1,2,3,4})
--> 2 3 4 1
--> 3 2 4 1
--> 3 4 2 1
...
--> 2 1 3 4
--> 1 2 3 4

После того как генератор готов, его очень легко преобразовать в итератор. Во-первых, мы заменим printResult на yield:

function permgen (a, n)
  n = n or #a
  if n <= 1 then
    coroutine.yield(a)
  else
    <как ранее>

Затем мы определяем фабрику, которая будет запускать генератор внутри сопрограммы, и создаем итерирующую функцию. Для получения следующей перестановки итератор просто продолжает выполнение сопрограммы:

function permutations (a)
  local co = coroutine.create(function () permgen(a) end)
  return function () -- iterator
    local code, res = coroutine.resume(co)
    return res
  end
end

После этого мы легко можем перебирать все перестановки массива при помощи оператора for:

for p in permutations{"a", "b", "c"} do
  printResult(p)
end
--> b c a
--> c b a
--> c a b
--> a c b
--> b a c
--> a b c

Функция permutations использует типичный для Lua паттерн, который прячет возобновление сопрограммы внутри функции. Этот паттерн настолько распространен, что Lua предоставляет специальную функцию для него: coroutine.wrap. Как и create, wrap создает новую сопрограмму. В отличие от create, wrap не возвращает саму сопрограмму; вместо этого она возвращает функцию, которая при вызове продолжает выполнение этой сопрограммы. В отличие от resume, она не возвращает код ошибки как первое значение; вместо этого она вызывает ошибку. Используя wrap, мы можем записать permutations следующим образом:

function permutations (a)
  return coroutine.wrap(function () permgen(a) end)
end

Обычно использовать coroutine.wrap проще, чем coroutine.create. Она дает нам именно то, что нам нужно от сопрограммы: функцию для продолжения ее выполнения. Однако она менее гибкая. Не существует способа проверить статус сопрограммы, созданной при помощи wrap. Более того, мы не можем проверять на ошибки во время выполнения.

9.4. Невытесняющая многонитевость

Как мы видели ранее, сопрограммы предоставляют вариант совместной многонитевости. Каждая сопрограмма эквивалентна нити. Пара yield-resume переключает управление от одной нити к другой нити. Однако, в отличие от обычной многонитевости, сопрограмма не являются вытесняющими (preemptive). Пока сопрограммы выполняется, она не может быть остановлена извне. Она прерывает свое выполнение, только когда явно запрашивает это (через вызов yield). Для ряда приложений это не является проблемой, скорее наоборот. Программирование гораздо проще в отсутствии вытесняемости. Вам не нужно беспокоиться об ошибках синхронизации, поскольку вся Синхронизация явная. Вам нужно только убедиться в том, что сопрограмма вызывает yield вне критической области кода.

Однако с невытесняющей многонитевостыо, как только какая-то нить вызывает блокирующую операцию, вся программа блокируется до тех пор, пока эта операция не завершится. Для большинства приложений это недопустимо, что ведет к тому, что многие программисты не рассматривают сопрограммы как альтернативу традиционной многонитевости. Как мы увидим здесь, у этой проблемы есть интересное (и очевидное притом) решение.

Давайте рассмотрим типичную многонитевую задачу: мы хотим скачать несколько файлов через HTTP. Для скачивания нескольких файлов мы сначала должны разобраться, как скачать один файл. В этом примере мы рассмотрим разработанную Диего Нехабом библиотеку LuaSocket. Для того чтобы скачать файл, иадо сперва установить соединение с сайтом, содержащим данный файл, получить файл (блоками) и закрыть соединение. На Lua мы можем написать это следующим образом. Для начала мы загружаем библиотеку LuaSocket:

local socket = require "socket"

Затем мы определяем сайт и файл, который хотим скачать. В этом примере мы скачаем справочное руководство по HTML 3.2 с сайта консорциума World Wide Web:

host = "www.w3.org"
file = "/TR/REC-html32.html"

Затем мы открываем TCP-соединение с портом 80 (стандартный порт для HTTP-соединений) данного сайта:

= assert(socket.connect(host, 80))

Эта операция возвращает обьект соединения, который мы используем для посылки запроса на получение файла:

c:send("GET " .. file .. " HTTP/1.0rnrn")

Затем мы читаем файл блоками по 1 Кб, записывая каждый блок в стандартный вывод:

while true do
  local s, status, partial = c:receive(2^10)
  io.write(or partial)
  if status == "closed" then break end
end

Функция receive возвращает или строку, которую прочла, или nil в случае ошибки; в последнем случае она также возвращает код ошибки (status) и что она прочла до ошибки (partial). Когда сайт закрывает соединение, мы печатаем оставшиеся данные и выходим из цикла.

После скачивания файла мы закрываем соединение:

c:close()

Теперь, когда мы знаем, как скачать один файл, давайте вернемся к проблеме скачивания нескольких файлов. Простейшим подходом будет скачивать один файл за раз. Однако этот последовательный подход, когда мы начинаем читать файл только после того, как закончим с предыдущим файлом, слишком медленный. При чтении файла по сети программа проводит основную часть времени, ожидая данных. Более точно, она проводит большую часть времени блокированная в вызове receive. Поэтому программа может выполняться значительно быстрее, если будет сразу скачивать все файлы. Тогда, когда у соединения нет готовых данных, программа может читать данные из другого соединения. Ясно, что сопрограммы предоставляют удобный способ для организации этих одновременных скачиваний. Мы создаем новую нить для каждого скачиваемого файла. Когда у нити нет готовых данных, она передает управление диспетчеру, который вызывает другую нить.

Для того чтобы переписать программу с использованием сопрограмм, нам для начала надо переписать скачивающий код как функцию. Результат приведен в листинге 9.3. Поскольку нам не интересно содержимое файла, функция считает и печатает размер файла вместо записи файла в стандартный вывод (когда у пас несколько нитей читают сразу несколько файлов, на выходе получилась бы полная мешанина).

Листинг 9.3. Код для скачивания страницы из сети

function download (host, file)
  local c = assert(socket.connect(host, 80))
  local count = 0 -- counts number of bytes read
  c:send("GET " .. file .. " HTTP/1.0rnrn")
  while true do
    local s, status = receive(c)
    count = count + #s
    if status == "closed" then break end
  end
  c:close()
  print(file, count)
end

В получившемся коде мы используем вспомогательную функцию(receive) для получения данных из соединения. При последовательном подходе код бы выглядел следующим образом:

function receive (connection)
  local s, status, partial = connection:receive(2^10)
  return s or partial, status
end

Для параллельной реализации эта функция должна получать данные без блокирования. Вместо этого если нет необходимых данных, то она вызывает yield. Новый код выглядит следующим образом:

function receive (connection)
  connection:settimeout(0) -- не блокировать
  local s, status, partial = connection:receive(2^10)
  if status == "timeout" then
    coroutine.yield(connection)
  end
  return s or partial, status
end

Вызов settimeout(0) делает любую операцию над соединением неблокирующей. Когда статус операции равен «timeout«, это значит, что операция завершилась без выполнения запроса. В этом случае нить передает управление другой нити. Отличный от false аргумент, переданный yield, сообщает диспетчеру, что данная нить все еще выполняет свою задачу. Обратите внимание, что даже в случае статуса «timeout» в переменной partial все равно содержатся прочитанные данные.

Листинг 9.4. содержит код диспетчера и дополнительный код. Таблица threads содержит список всех активных нитей для диспетчера. Функция get обеспечивает, что каждый скачиваемый файл скачивается в отдельной нити. Сам диспетчер — фактически это просто цикл, который перебирает все нити, запуская их на выполнение одну за другой. Также он удаляет из списка те нити, которые уже завершили скачивание. Цикл останавливается, когда больше не остается нитей.

Листинг 9.4. Диспетчер

threads = {} -- список всех работающих нитей
function get (host, file)
  -- создать сопрограмму
  local co = coroutine.create(function ()
    download(host, file)
  end)
  -- вставить ее в список
  table.insert(threads, co)
end

function dispatch ()
  local i = 1
  while true do
    if threads[i] == nil then             -- больше нет нитей?
      if threads[1] == nil then break end -- список пуст?
      i = 1                               -- перезапустить цикл
    end
    local status, res = coroutine.resume(threads[i])
    if not res then                       -- нить завершила скачивание?
      table.remove(threads, i)
    else
      i = i + 1                           -- переходим к следующей нити
    end
  end
end

Наконец, главная процедура создает требуемые нити и вызывает диспетчер. Например, чтобы загрузить четыре документа с сайта W3C, главная программа может выглядеть, как показано ниже:

host = "www.w3.org"
get(host, "/TR/html401/html40.txt")
get(host, "/TR/2002/REC-xhtml1-20020801/xhtml1.pdf")
get(host, "/TR/REC-html32.html")
get(host, "/TR/2000/REC-DOM-Level-2-Core-20001113/DOM2-Core.txt")

dispatch() -- main loop

Ha моем компьютере скачивание этих четырех файлов с использованием сопрограмм занимает 6 секунд. С последовательным скачиванием это занимает больше, чем вдвое (15 секунд).

Несмотря на данную оптимизацию, эта последняя реализация еще далека от оптимальной. Все работает хорошо до тех пор, пока хотя бы у одной нити есть что читать. Однако когда ни у одной нити нет готовых для чтения данных, диспетчер постоянно переключается с нити на нить только для того, чтобы убедиться в том, что нет готовых данных. В результате эта реализация занимает почти в 30 раз больше времени CPU, чем последовательная версия.

Для того чтобы избежать подобной ситуации, мы можем использовать функцию select из библиотеки LuaSocket: она позволяет заблокировать программу, находящуюся в ожидании, пока изменится статус в группе соединений. Изменения в реализации незначительны: нам нужно изменить только диспетчер, как показано в листинге 9.5. В цикле новый диспетчер собирает в таблице timedout соединения, для которых нет готовых данных (Помните, что receive передает подобные соединения функции yield, таким образом снова запуская их). Если ни у одного соединения нет готовых данных, то диспетчер вызывает select для ожидания того, когда хотя бы у одного из этих соединений изменится статус. Эта окончательная реализация работает так же быстро, как и предыдущая. Однако она использует лишь немногим более времени CPU, чем последовательная реализация.

Листинг 9.5. Диспетчер, использующий select

function dispatch ()
  local i = 1
  local timedout = {}
  while true do
    if threads[i] == nil then       -- больше нитей нет?
      if threads[1] == nil then break end
      i = 1                         -- начать цикл сначала
      timedout = {}
    end
    local status, res = coroutine.resume(threads[i])
    if not res then                 -- нить закончила свою работу?
      table.remove(threads, i)
    else                            -- вышло время ожидания
      i = i + 1
      timedout[#timedout + 1] = res
      if #timedout == #threads then -- все нити блокированы?
        socket.select(timedout)
      end
    end
  end
end

Упражнения

Упражнение 9.1.
Используйте сопрограммы для того, чтобы преобразовать упражнение 5.4 в генератор для комбинаций, который может быть использован следующим образом:

for c in combinations({"a", "b", "c"}, 2) do
  printResult(c)
end

Упражнение 9.2.
Реализуйте и запустите код из предыдущего раздела (невытесняющая многонитевость).


Упражнение 9.3.
Реализуйте функцию transfer на Lua. Если подумать о том, что вызовы resume-yeild аналогичны вызову функции и возврату из нее, то эта функция будет как goto: она прерывает текущую сопрограмму и возобновляет любую другую сопрограмму, переданную как аргумент (Подсказка: используйте аналог процедуры dispatch для управления вашими сопрограммами. Тогда transfer передаст управление диспетчеру, сообщая о том, какую следующую сопрограмму нужно запустить, и диспетчер вызовет для нее resume).

Глава 10. Законченные примеры

Заканчивая введение в язык, мы покажем три простые, но законченные программы. Первая программа решает задачу о восьми королевах. Вторая программа печатает самые часто встречающиеся слова в тексте. Последний пример — это реализация цепи Маркова, описанная Керниганом и Пайком в их книге «The Practice of Programming» (Addison-Wesley, 1999).

10.1. Задача о восьми королевах

Наш первый пример — это очень простая программа, которая решает задачу о восьми королевах: нужно так расставить восемь королев на шахматной доске, чтобы ни одна из королев не была под боем.

Первым шагом решения данной задачи нужно заметить, что у каждого решения должно быть ровно по одной королеве в каждой строке. Таким образом, мы можем представить решение как массив из восьми чисел, по одному для каждой строки; каждое число сообщает нам, в каком столбце расположена королева в соответствующей строке. Например, массив {3,7,2,1,8,6,5,4} обозначает, что одна королева находится в строке 1 в столбце 3, другая — в строке 2 в столбце 7 и т. д. (Обратите внимание, что это не является допустимым решением; например, королева в строке 3 в столбце 2 нападает на королеву в строке 4 в столбце 1). Также обратите внимание, что любое решение должно быть перестановкой чисел от 1 до 8, так как решение должно содержать по одной королеве в каждом столбце.

Полная программа приведена в листинге 10.1. Первая функция — это isplaceok, которая проверяет, что заданная позиция на доске не попадает под бой ранее размещенных королев. Помня, что не может быть двух королев на одной строке, эта функция проверяет, что нет двух королев на одном столбце или одной диагонали с заданным положением.

Листинг 10.1. Программа для восьми королев

local N = 8 -- размер доски

-- проверяет, что положение(п,с) не находится под боем
local function isplaceok (a, n, c)
  for i = 1, n - 1 do          -- для каждой ранее размещенной королевы
    if (a[i] == c) or          -- тот же столбец?
      (a[i] - i == c - n) or   -- та же диагональ?
      (a[i] + i == c + n) then -- та же диагональ?
      return false             -- положение под боем
    end
  end
  return true -- не под боем
end

-- напечатать доску
local function printsolution (a)
  for i = 1, N do
    for j = 1, N do
      io.write(a[i] == j and "X" or "-", " ")
    end
    io.write("n")
  end
  io.write("n")
end

-- добавить к доске 'а' всех королев от 'п' до 'N'
local function addqueen (a, n)
  if n > N then      -- все королевы были размещены?
    printsolution(a)
  else               -- попытаться разместить n-ую королеву
    for c = 1, N do
      if isplaceok(a, n, c) then
        a[n] = c     -- поместить n-ую королеву в столбец 'с'
        addqueen(a, n + 1)
      end
    end
  end
end

-- запустить программу
addqueen({}, 1)

Далее у нас идет функция printsolution, которая печатает шахматную доску. Она просто обходит всю доску, печатая ‘X‘ в местах с королевой и ‘-‘ во всех остальных местах. Каждый результат выглядит, как показано ниже:

X - - - - - - -
- - - - X - - -
- - - - - - - X
- - - - - X - -
- - X - - - - -
- - - - - - X -
- - - X - - - -

Последняя функция addqueen является сердцем программы. Сначала она проверяет, является ли решение законченным, и если да, то печатает это решение. В противном случае она перебирает все столбцы; для каждого незанятого столбца программа помещает туда королеву и рекурсивно пытается разместить оставшихся королев.

10.2. Самые часто встречающиеся слова

Наш следующий пример — это простая программа, которая читает текст и печатает самые часто встречающиеся слова из этого текста.

Главная структура данных данной программы — это просто таблица, которая сопоставляет каждому слову его частоту. С использованием этой структуры данных у программы есть три основные задачи:

  • Прочесть текст, посчитав число вхождений каждого слова.
  • Отсортировать список слов по убыванию частоты встречаемости каждого слова.
  • Напечатать первые n элементов из отсортированного списка.

Для чтения текста мы можем использовать итератор allwords, который мы разобрали в разделе 7.1. Для каждого слова, которое мы читаем, мы увеличиваем соответствующий счетчик:

local counter = {}
for w in allwords do
  counter[w] = (counter[w] or 0) + 1
end

Следующая задача — это отсортировать список слов. Однако, как внимательный читатель мог заметить, у нас нет списка слов! Однако его легко создать, используя слова, которые являются ключами в таблице counter:

local words = {}
for w in pairs(counter) do
  words[#words + 1] = w
end 

Листинг 10.2. Программа для печати самых часто встречающихся слов

local function allwords ()
  local auxwords = function ()
    for line in io.lines() do
      for word in string.gmatch(line, "%w+") do
        coroutine.yield(word)
      end
    end
  end
  return coroutine.wrap(auxwords)
end

local counter = {}
for w in allwords() do
  counter[w] = (counter[w] or 0) + 1
end

local words = {}
for w in pairs(counter) do
  words[#words + 1] = w
end

table.sort(words, function (w1, w2)
  return counter[w1] > counter[w2] or
         counter[w1] == counter[w2] and w1 < w2
end)

for i = 1, (tonumber(arg[1]) or 10) do
  print(words[i], counter[words[i]])
end

Теперь, когда у нас есть список, мы можем отсортировать его при помощи функции table.sort, которую мы обсуждали в главе 6 :

table.sort(words, function (w1, w2)
  return counter[w1] > counter[w2] or
         counter[w1] == counter[w2] and w1 < w2
end)

Полная программа приведена в листинге 10.2. Обратите внимание на использование сопрограмм в итераторе auxwords. В последнем цикле, печатающем результат, программа считает, что ее первый аргумент — это число слов, которое нужно напечатать, и использует значение 10, если аргументов передано не было.

10.3. Цепь Маркова

Наш последний пример — это реализация цепи Маркова. Программа генерирует псевдослучайный текст на основании того, какие слова могут следовать за последовательностью из n предыдущих слов в тексте. Для этой реализации мы будем считать, что n равно 2.

Первая часть читает основной текст и строит таблицу, которая для каждых двух слов дает список всех слов, которые могут за ними следовать в основном тексте. После построения таблицы программа использует ее для построения случайного текста, где каждое слово следует за двумя предыдущими с той же вероятностью, что и в базовом тексте. Как результат мы получаем текст, который случаен, но не совсем. Например, применив его к английскому тексту данной книги, мы получим тексты вроде «Constructors can also traverse a table constructor, then the parentheses in the following line does the whole file in a field n to store the contents of each function, but to show its only argument. If you want to find the maximum element in an array can return both the maximum value and continues showing the prompt and running the code. The following words are reserved and cannot be used to convert between degrees and radians».

Мы будем кодировать каждый префикс, соединяя два слова при помощи пробела:

function prefix (w1, w2)
  return w1 .. " " .. w2
end

Мы будем использовать строку NOWORD("n") для инициализации префиксных слов и обозначения конца текста. Например, для текста «the more we try the more we do» таблица следующих далее слов будет выглядеть, как показано ниже:

{ ["n n"]    = {"the"},
  ["n the"]   = {"more"},
  ["the more"] = {"we", "we"},
  ["more we"]  = {"try", "do"},
  ["we try"]   = {"the"},
  ["try the"]  = {"more"},
  ["we do"]    = {"n"},
}

Программа хранит свою таблицу в переменной statetab. Для того чтобы вставить в таблицу новое слово, мы будем использовать следующую функцию:

function insert (index, value)
  local list = statetab[index]
  if list == nil then
    statetab[index] = {value}
  else
    list[#list + 1] = value
  end
end

Она сначала проверяет, что у данного префикса уже есть список; если нет, то создает новый список с переданным словом. Иначе она вставляет переданное слово в конец существующего списка.

Для построения таблицы statetab мы будем использовать две переменные wl и w2, содержащие два последних прочитанных слова. Для каждого нового прочитанного слова мы добавляем его к списку, связанному с wl-w2, и затем обновляем значения wl и w2.

После построения таблицы программа начинает строить текст, состоящий из MAXGEN слов. Для начала она задает значения переменным wl и w2. Затем для каждого префикса она случайно выбирает следующее слово из списка допустимых слов, печатает это слово и обновляет значения wl и w2. Листинги 10.3 и 10.4 содержат полную программу. В отличие от нашего предыдущего примера с наиболее часто встречающимися словами, здесь мы используем реализацию allwords, основанную на замыканиях.

Листинг 10.3. Дополнительные определения для программы с цепью Маркова

function allwords ()
  local line = io.read() -- текущая строка
  local pos = 1          -- текущая положение в строке
  return function ()     -- итерирующая функция
    while line do        -- повторять пока остались строки
      local s, e = string.find(line, "%w+", pos)
      if s then                       -- нашли слово?
        pos = e + 1                   -- обновить положение
        return string.sub(line, s, e) -- вернуть слово
      else
        line = io.read()              -- слово не найдено; попробуем след. строку
        pos = 1                       -- начать с начала строки
      end
    end
    return nil                        -- больше строк нет, конец обхода
  end
end

function prefix (w1, w2)
  return w1 .. " " .. w2
end

local statetab = {}

function insert (index, value)
  local list = statetab[index]
  if list == nil then
    statetab[index] = {value}
  else
    list[#list + 1] = value
  end
end

Листинг 10.4. Программа для цепи Маркова

local N = 2
local MAXGEN = 10000
local NOWORD = "n"

-- построить таблицу
local w1, w2 = NOWORD, NOWORD
for w in allwords() do
  insert(prefix(w1, w2), w)
  w1 = w2; w2 = w;
end
insert(prefix(w1, w2), NOWORD)

-- сгенерировать текст
w1 = NOWORD; w2 = NOWORD -- инициализировать
for i = 1, MAXGEN do
  local list = statetab[prefix(w1, w2)]
  -- выбрать случайное слово из списка
  local r = math.random(#list)
  local nextword = list[r]
  if nextword == NOWORD then return end
  io.write(nextword, " ")
  w1 = w2; w2 = nextword
end

Упражнения

Упражнение 10.1.
Измените программу с восьми королевами, чтобы она останавливалась после печати первого решения.


Упражнение 10.2.
Альтернативной реализацией задачи о восьми королевах может быть построение всех перестановок чисел от 1 до 8 и проверка, какие из них допустимы. Измените программу для использования этого подхода. Как отличается быстродействие новой программы но сравнению со старой? (Подсказка: сравните полное число перестановок с числом раз, когда исходная программа вызывает функцию isplaceok.)


Упражнение 10.3.
Когда мы применяем программу определения самых часто встречаемых слов, то обычно самыми часто встречаемыми словами оказываются короткие неинтересные слова вроде артиклей и предлогов. Измените программу так, чтобы она пропускала слова, состоящие из менее чем четырех букв.


Упражнение 10.4.
Обобщите алгоритм цепи Маркова так, чтобы можно было использовать любой размер в качестве длины префикса.

ЧАСТЬ II. Таблицы и обьекты

Глава 11. Структуры данных

Таблицы в Lua — это не просто структура данных, — это основная и единственная структура данных. Все структуры, которые предлагают другие языки, — массивы, записи, списки, очереди, множества — могут быть представлены в Lua при помощи таблиц. Более того, таблицы в Lua эффективно реализуют все эти структуры.

В традиционных языках, таких как С и Pascal, мы реализуем большинство структур данных при помощи массивов и списков (где списки = записи + указатели). Хотя мы можем реализовать массивы и списки при помощи таблиц в Lua(и иногда мы это делаем), таблицы гораздо более мощные, чем массивы и списки; многие алгоритмы с использованием таблиц становятся почти тривиальными. Например, мы редко используем поиск в Lua, поскольку таблицы предоставляют прямой доступ к значениям различных типов.

Требуется время, чтобы попять, как эффективно использовать таблицы в Lua. В этой главе я покажу, как реализовать типичные структуры данных при помощи таблиц, и приведу примеры их использования. Мы начнем с массивов и списков не потому, что они понадобятся нам для других структур, но поскольку большинство программистов уже знакомы с ними. Мы уже видели основу этого материала в предыдущих главах, но я также повторю его здесь.

11.1. Массивы

Мы реализуем массивы в Lua, просто индексируя таблицы целыми числами. Таким образом, массивы не имеют фиксированного размера и растут по необходимости. Обычно при инициализации массива мы неявно задаем его размер. Например, после выполнения следующего кода любая попытка обратиться к полю вне диапазона 1-1000 вернет nil вместо 0:

= {} -- новый массив
for i = 1, 1000 do
  a[i] = 0
end

Оператор длины(‘#‘) использует это для определения длины массива:

print(#a) --> 1000

Вы можете начать массив с нуля или любого другого значения:

-- создаем массив с индексами от -5 до 5= {}
for i = -5, 5 do
  a[i] = 0
end

Однако обычно в Lua принято начинать массивы с индекса 1. Библиотеки Lua следуют этому соглашению; так же как и оператор длины. Если ваши массивы не начинаются с 1, то вы не сможете использовать эти возможности языка.

Мы можем использовать конструктор для создания и инициализации массива одним выражением:

squares = {1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81}

Подобные конструкторы могут быть настолько большими, насколько это нужно(по крайней мере, до нескольких миллионов элементов).

11.2. Матрицы и многомерные массивы

Есть два основных способа представления матриц в Lua. Первый -это использовать массив массивов, то есть таблицу, каждый элемент которой является другой таблицей. Например, можно создать матрицу из пулей размером М на N при помощи следующего кода:

mt = {} -- создать матрицу
for i = 1, N do
  mt[i] = {} -- создать строку
  for j = 1, M do
    mt[i][j] = 0
  end
end

Поскольку таблицы являются обьектами в Lua, для создания матрицы нужно явно создавать каждую строку. С одной стороны, это более громоздко, чем просто обьявить матрицу, как это делается в языках С и Pascal. С другой — это дает больше гибкости. Например, вы можете создать треугольную матрицу, изменив цикл for j=l,M do...end в предыдущем фрагменте кода на for j=l, i do...end. С этим кодом треугольная матрица будет использовать только половину памяти по сравнению с исходным примером.

Второй способ представления матриц в Lua заключается в обьединении двух индексов в один. Если оба индекса являются целыми числами, то вы можете просто умножить первый на соответствующую константу и добавить второй индекс. С этим подходом следующий код создаст нашу матрицу из нулей размером М на N:

mt = {} -- создать матрицу
for i = 1, N do
  for j = 1, M do
    mt[(- 1)*+ j] = 0
  end
end

Если индексы являются строками, то вы можете создать один индекс, просто соединив эти строки с некоторым символом между ними. Например, вы можете создать матрицу m со строковыми индексами s и t при помощи следующего кода m[s..":".. t], при условии, что и s, и t не содержат двоеточия; в противном случае пары вроде ("а: ", "Ь") и ("а", " :Ь") обе дадут один и тот же индекс "а::Ь". Когда сомневаетесь, то вы можете использовать управляющий символ вроде '' для разделения индексов.

Довольно часто приложения используют разреженную матрицу, то есть матрицу, где большинство элементов — либо 0, либо nil. Например, вы можете представить граф при помощи его матрицы связности, в которой значение в позиции m, n равно х, если между узлами m и n есть соединение ценой х. Когда эти узлы не соединены, то значение в позиции m, n равно nil. Для того чтобы представить граф с десятью тысячами узлов, где каждый узел имеет около пяти соседей, вам нужна матрица со ста миллионами возможных элементов, но только пятьдесят тысяч из них будут не равны nil (пять ненулевых столбцов для каждой строки, соответствующих пяти соседям). Многие книги по структурам данных детально обсуждают, как можно реализовать подобные разреженные матрицы, не тратя на них 400 Мб памяти, но вам редко понадобятся подобные приемы при программировании на Lua. С нашим первым представлением (таблица таблиц) вам понадобятся десять тысяч таблиц, каждая из которых содержит около пяти элементов, то есть всего около пятидесяти тысяч значений. При втором представлении у нас будет одна таблица с пятьюдесятью тысячами элементов. Какое бы представление вы не использовали, вам понадобится память только для элементов, отличных от nil.

При работе с разреженными матрицами мы не можем использовать оператор длины из-за дырок (значений nil) между элементами. Однако это не большая потеря; даже если бы мы могли его использовать, то делать этого не стоило бы. Для большинства операций было крайне неэффективно перебирать все эти пустые элементы. Вместо этого мы можем использовать pairs для обхода только элементов, отличных от nil. Например, для того чтобы умножить строку на константу, мы можем использовать следующий код:

function mult (a, rowindex, k)
  local row = a[rowindex]
  for i, v in pairs(row) do
    row[i] = v * k
  end
end

Обратите внимание, однако, что ключи не имеют какого-то определенного порядка в таблице, поэтому итерирование при помощи pairs не гарантирует, что мы посетим все столбцы по возрастанию. Для некоторых задач (например, нашего предыдущего примера) это не проблема. Для других целей вы можете использовать отличные представления, например связанные списки.

11.3. Связанные списки

Поскольку таблицы являются динамическими сущностями, то реализовать связанные списки в Lua довольно легко. Каждый узел представлен таблицей, и ссылки являются просто полями таблицы, которые содержат ссылки на другие таблицы. Например, давайте реализуем простейший список, где каждый узел содержит два поля, next и value. Корнем списка является обычная переменная:

list = nil

Для того чтобы вставить элемент со значением v в начало списка, мы делаем:

list = {next = list, value = v}

Для обхода списка мы можем написать:

local l = list
while l do
  <visit l.value>
  l = l.next
end

Другие варианты списков, например двунаправленные или круговые списки, также легко реализуются. Однако подобные структуры вам редко понадобятся в Lua, поскольку обычно есть более простой способ представления ваших данных без использования связанных списков. Например, мы можем представить стек как (неограниченный) массив.

11.4. Очереди и двойные очереди

Простейшим способом реализации очередей в Lua является использование функций insert и remove из библиотеки table. Эти функции вставляют и удаляют элементы из произвольной позиции массива, передвигая остальные элементы массива. Однако подобные перемещения могут быть дорогими для больших структур. Более эффективная реализация использует две индекса, один для первого элемента и один для последнего:

function ListNew ()
  return {first = 0, last = -1}
end

Для того чтобы не загрязнять глобальное пространство имен, мы определим все операции по работе со списком внутри таблицы, которую мы назовем list (таким образом, мы создадим модуль). Тогда мы можем переписать наш последний пример следующим образом:

List = {}
function List.new ()
  return {first = 0, last = -1}
end

Теперь мы можем вставлять и удалять элементы с любого конца за постоянное время:

function List.pushfirst (list, value)
  local first = list.first - 1
  list.first = first
  list[first] = value
end

function List.pushlast (list, value)
  local last = list.last + 1
  list.last = last
  list[last] = value
end

function List.popfirst (list)
  local first = list.first
  if first > list.last then error("list is empty") end
  local value = list[first]
  list[first] = nil -- позволим сборщику мусора его удалить
  list.first = first + 1
  return value
end

function List.poplast (list)
  local last = list.last
  if list.first > last then error("list is empty") end
  local value = list[last]
  list[last] = nil -- позволим сборщику мусора его удалить
  list.last = last - 1
  return value
end

Если вы будете использовать эту структуру классическим способом, вызывая только pushlast и popfirst, то и first, и last будут постоянно расти. Однако так как мы представляем массивы в Lua при помощи таблиц, вы спокойно можете индексировать их с 1 до 20 или с 16 777 216 до 16 777 236. Поскольку Lua использует числа с двойной точностью для представления чисел, ваша программа можем работать на протяжении двухсот лет, делая по миллиону вставок в секунду, прежде чем возникнет проблема с переполнением.

11.5. Множества и наборы

Предположим, вы хотите перебрать все идентификаторы, используемые в программе; каким-то образом вам нужно отфильтровывать зарезервированные слова. Некоторые программисты на С могут попытаться использовать для представления множества зарезервированных слов массив строк и затем для проверки того, является ли заданное слово зарезервированным, осуществлять поиск в этом массиве. Для ускорения поиска вы можете даже использовать бинарное дерево для представления множества.

В Lua эффективным и простым способом представления множеств будет использовать элементы как индексы в таблице. Тогда вместо поиска, содержит ли таблица заданное слово, можно просто попро-бовать проиндексировать таблицу этим словом и посмотреть, равен ли полученный результат nil. Для примера мы можем использовать следующий код:

reserved = {
  ["while"] = true, ["end"] = true,
  ["function"] = true, ["local"] = true,
}

for w in allwords() do
  if not reserved[w] then
    <do something with ’w’> -- 'w' незарезервированное слово
  end
end

(Поскольку эти слова зарезервированы в Lua, то мы не можем использовать их в качестве идентификаторов; например, мы не можем записать while = true. Вместо этого мы пишем ["while"] = true.)

Вы можете также использовать более ясную инициализацию при помощи дополнительной функции, которая строит множество:

function Set (list)
  local set = {}
  for _, l in ipairs(list) do set[l] = true end
  return set
end

reserved = Set{"while", "end", "function", "local", }

Наборы, также называемые мультимножествами, отличаются от обычных множеств тем, что каждый элемент может встречаться несколько раз. Простое представление наборов в Lua похоже на предыдущее представление для множеств, но с каждым ключом связан соответствующий счетчик. Для того чтобы вставить элемент, мы увеличиваем его счетчик:

function insert (bag, element)
  bag[element] = (bag[element] or 0) + 1
end

Для удаления элемента мы уменьшаем его счетчик:

function remove (bag, element)
  local count = bag[element]
  bag[element] = (count and count > 1) and count - 1 or nil
end

Мы храним счетчик, только если он уже существует и не равен нулю.

11.6. Строчные буферы

Пусть вы работаете с текстом и читаете файл строка за строкой. Тогда ваш код может выглядеть следующим образом:

local buff = ""
for line in io.lines() do
  buff = buff .. line .. "n"
end

Несмотря на его безобидный вид, этот код может сильно ударить по быстродействию для больших файлов: например, чтение файла в 1 Мб занимает 1,5 минуты на моем старом компьютере (это одноядерный 32-битный Pentium 3 ГГц. Все быстродействие для этой книги измерялось на этом компьютере).

Почему это так? Чтобы понять, что происходит, представим, что мы находимся внутри цикла; каждая строка состоит из 20 байтов, и мы уже прочли 2500 строк, поэтому buff — это 50 Кб строка. Когда Lua соединяет buff..line.."n"; она выделяет новую строку в 50 020 байт и копирует 50 000 байт из buff в эту новую строку. Таким образом для каждой новой строки Lua перемещает в памяти примерно 50 Кб, и этот размер только растет. Более точно этот алгоритм имеет квадратичную сложность. После прочтения 100 новых строк (всего 2 Кб) Lua уже переместил более 2 Мб памяти. Когда Lua завершит чтение 350 Кб, уже будет перемещено в памяти более 50 Гб(эта проблема свойственна не только Lua: другие языки, где строки неизменяемы, также сталкиваются с подобной проблемой, наиболее известным примером такого языка является Java).

Прежде чем мы продолжим, необходимо заметить, что, несмотря на все сказанное, это не типичная проблема. Для маленьких строк приведенный выше цикл отлично работает. Для чтения всего файла Lua предоставляет io.read("*а"), данный вызов читает сразу весь файл. Однако иногда мы сталкиваемся с этой проблемой. Для борьбы с подобной проблемой Java использует структуру stringBuffer. В Lua в качестве строкового буфера мы можем использовать таблицу. Ключом к этому подходу является функция table.concat, которая возвращает результат конкатенации всех строк из заданного списка. При помощи concat мы можем переписать наш предыдущий код следующим образом:

local t = {}
for line in io.lines() do
  t[#+ 1] = line .. "n"
end
local s = table.concat(t)

Этот алгоритм требует менее 0,5 секунды для чтения того же самого файла, который требовал почти минуту с ранее использованным кодом (Несмотря на это, для чтения всего файла лучше использовать io.read с опцией "*а".)

Мы можем сделать даже лучше. Функция concat берет на вход второй необязательный аргумент, который является разделителем, который будет вставляться между строками. Используя этот сепаратор, мы можем избавиться от необходимости вставлять каждый раз символ 'n':

local t = {}
for line in io.lines() do
  t[#+ 1] = line
end= table.concat(t, "n") .. "n"

Функция concat вставляет разделитель между строками, по нам все равно нужно добавить один последний символ 'n'. Эта последняя операция конкатенации копирует получаемую строку, что может потребовать заметного времени. Не существует способа заставить concat вставить дополнительный разделитель, но мы можем легко добиться этого, просто добавив в t пустую строку:

t[#+ 1] = ""= table.concat(t, "n")

Дополнительный символ 'n', который concat добавит перед последней строкой, — это то, что нам нужно.

11.7. Графы

Как и любой разумный язык, Lua предлагает различные реализации для графов, каждый из которых лучше подходит для своего типа алгоритмов. Здесь мы рассмотрим простую обьектно-ориентированную реализацию, в которой мы будем представлять узлы как обьекты (точнее, таблицы, конечно) и дуги как ссылки между узлами.

Мы будем представлять каждый узел как таблицу с двумя полями: name, являющийся именем узла, и adj, являющийся множеством узлов, соединенных с данным. Поскольку мы будем читать граф из текстового файла, нам будет нужен способ найти узел по его имени. Для этого мы будем использовать дополнительную таблицу. Функция паme2node, получив имя узла, будет возвращать данный узел:

local function name2node (graph, name)
  local node = graph[name]
  if not node then
    -- узла еще нет, создать новый
    node = {name = name, adj = {}}
    graph[name] = node
  end
  return node
end

Листинг 11.1 содержит функцию, которая будет строить граф. Она читает файл, где каждая строка содержит имена двух узлов, обозначая что есть дуга, ведущая от первого узла ко второму. Для каждой строки она использует функцию string.match, для того чтобы разбить строку на два имени, далее находит соответствующие узлы (создавая их при необходимости) и соединяет их.

Листинг 11.1. Чтение графа из файла

function readgraph ()
  local graph = {}
  for line in io.lines() do
    -- разбить строку на два имени
    local namefrom, nameto = string.match(line, "(%S+)%s+(%S+)")
    -- find corresponding nodes
    local from = name2node(graph, namefrom)
    local to = name2node(graph, nameto)
    -- добавить 'to' к списку связей узла 'from'
    from.adj[to] = true
  end
  return graph
end

Листинг 11.2 иллюстрирует алгоритм, использующий подобные графы. Функция findpath ищет путь между двумя узлами, используя обход в глубину. Ее первый параметр — это текущий узел; второй задает желаемый узел; третий параметр хранит путь от начала к текущему узлу; последний параметр — это множество всех уже посещенных узлов (чтобы избежать циклов). Обратите внимание, как алгоритм напрямую работает с узлами, избегая использования их имен. Например, visited — это множество узлов, а не имен узлов. Аналогично path — это список узлов.

Листинг 11.2. Нахождение пути между двумя узлами

function findpath (curr, to, path, visited)
  path = path or {}
  visited = visited or {}
  if visited[curr] then  -- узел уже посещен?
    return nil           -- здесь пути нет
  end
  visited[curr] = true   -- пометим узел как посещенный
  path[#path + 1] = curr -- добавим к пути
  if curr == to then     -- цель?
    return path
  end
  -- попробуем все соседние узлы
  for node in pairs(curr.adj) do
    local p = findpath(node, to, path, visited)
    if p then return p end
  end
  path[#path] = nil      -- удалить узел из пути
end

Для проверки этого кода мы добавим функцию, которая печатает путь, и дополнительный код, чтобы это все заработало:

function printpath (path)
  for i = 1, #path do
    print(path[i].name)
  end
end= readgraph()= name2node(g, "a")= name2node(g, "b")= findpath(a, b)
if p then printpath(p) end

Упражнения

Упражнение 11.1.
Измените реализацию очереди так, чтобы оба индекса были бы равны нулю, если очередь пуста.


Упражнение 11.2.
Повторите упражнение 10.3, только, вместо того чтобы использовать длину как критерий для отбрасывания слова, теперь программа должна прочесть из специального файла список слов, которые нужно пропускать.


Упражнение 11.3.
Измените структуру графа так, чтобы она содержала метку для каждой дуги. Каждая дуга также должна быть представлена при помощи обьекта с двумя полями: меткой и узлов, на который она показывает. Вместо множества соседних узлов каждый узел должен содержать список дуг, исходящих из данного узла.

Измените функцию readgraph так, чтобы она из каждой строки файла читала два имени узлов и метку (считая, что метка это число).


Упражнение 11.4.
Используйте представление графа из предыдущего упражнения, где метка каждой дуги представляет собой расстояние между соединяемыми ей узлами. Напишите функцию, которая находит кратчайший путь между двумя узлами (Подсказка: Используйте алгоритм Дейкстры).

Глава 12. Файлы данных и персистентность

При работе с файлами с данными обычно гораздо проще писать файлы, чем их читать. Когда мы пишем в файл, мы полностью контролируем все, что происходит. С другой стороны, когда мы читаем из файла, то мы не знаем, чего ждать. Помимо всех типов данных, который корректный файл с данными может содержать, программа также должна разумно обрабатывать и плохие файлы. Поэтому написание корректно работающих процедур для чтения данных всегда сложно.

В этой главе мы увидим, как можно использовать Lua для того, чтобы устранить весь код по чтению данных из наших программ, просто записывая данные в подходящем формате.

12.1. Файлы с данными

Конструкторы таблиц представляют интересную альтернативу форматам данных. При помощи небольшой дополнительной работы при записи данных чтение становится тривиальным. Подход заключается в том, чтобы писать наш файл с данными как программу на Lua, которая при выполнении создает необходимые данные.

Как обычно, для того чтобы было ясно, давайте рассмотрим пример. Если наш файл с данными находится в определенном формате, например CSV или XML, то наш выбор крайне мал. Однако если мы хотим создать файл для нашего собственного использования, то мы в качестве нашего формата можем использовать конструкторы Lua. В этом формате мы представляем каждую запись как конструктор Lua. Вместо записи в наш файл чего-то вроде

Donald Е. Knuth,Literate Programming,CSLI,1992
Jon Bentley,More Programming Pearls,Addison-Wesley,1990

мы пишем:

Entry{"Donald E. Knuth",
      "Literate Programming",
      "CSLI",
      1992}
Entry{"Jon Bentley",
      "More Programming Pearls",
      "Addison-Wesley",
      1990}

Вспомним, что Entry{code} — это то же самое что и Entry({code}), то есть вызов функции Entry с таблицей в качестве единственного аргумента. Поэтому приведенный выше фрагмент данных — это на самом деле программа на Lua. Для того чтобы прочесть такой файл, нам просто нужно выполнить его с надлежащим образом определенной функцией Entry. Например, следующая программа считает число записей в файле:

local count = 0
function Entry () count = count + 1 end
dofile("data")
print("number of entries: " .. count)

Следующая программа строит множество всех имен авторов, найденных в файле, и печатает их (не обязательно в том же порядке, в котором они встретились в файле):

local authors = {} -- множество авторов
function Entry (b) authors[b[1]] = true end
dofile("data")
for name in pairs(authors) do print(name) end

Обратите внимание на подход, использованный в этих фрагментах кода: функция Entry выступает в роли функции обратного вызова (callback), которая вызывается во время выполнения dofile для каждой записи в файле.

Когда нас не волнует размер файла, мы можем в качестве нашего представления использовать пары имя-значение (Если этот формат напоминает вам BibTeX, то это не случайность. Формат BibTeX был одним из источников, определившим вид конструкторов в Lua):

Entry{
  author = "Donald E. Knuth",
  title = "Literate Programming",
  publisher = "CSLI",
  year = 1992
}

Entry{
  author = "Jon Bentley",
  title = "More Programming Pearls",
  year = 1990,
  publisher = "Addison-Wesley",
}

Этот формат — это то, что мы называем самоописывающий формат данных, поскольку каждый фрагмент данных содержит краткое описание его значения. Самоописывающие данные более читаемы (как минимум людьми), чем CSV или другой компактный формат; их легко редактировать при необходимости; и они позволяют нам вносить небольшие изменения в базовый формат без необходимости изменять файлы с данными. Например, если мы добавим новое поле, то нам нужно только изменить читающую программу, предоставив значение по умолчанию, когда поле не указано.

При помощи формата имя-значение наша программа для составления списка авторов становится, как показано ниже:

local authors = {} -- множество для имен авторов
function Entry (b) authors[b.author] = true end
dofile("data")
for name in pairs(authors) do print(name) end

Теперь порядок полей не важен. Даже если у некоторых записей нет автора, то нам понадобится только изменить функцию Entry:

function Entry (b)
  if b.author then authors[b.author] = true end
end

Lua не только быстро выполняется, но и быстро компилируется. Например, приведенная выше программа для составления списка авторов обрабатывает 1 Мб данных за одну десятую секунды (Для моего старого компьютера). И это не случайно. Описание данных было одним из главных приложений Lua с момента создания, и мы уделяем много внимания тому, чтобы ее компилятор быстро работал для больших программ.

12.2. Сериализация

Часто нам нужно сериализовать какие-то данные, то есть перевести данные в поток байтов или символов, который мы можем записать в файл или послать по сети. Мы можем представлять сериализованные данные как код на Lua таким образом, что при выполнении этого кода он восстанавливает сохраненные значения для выполняющей его программы.

Обычно если мы хотим восстановить значение глобальной переменной, то наш блок кода будет чем-то вроде varname = exp, где ехр — это код на Lua для получения значения. С varname все просто, поэтому давайте посмотрим, как написать код, который создает значение. Для числового значения задача проста:

function serialize (o)
  if type(o) == "number" then
    io.write(o)
  else <other cases>
  end
end

При записи числа в десятичном виде есть риск потерять точность. В Lua 5.2 можно использовать шестнадцатеричный формат, для того чтобы избежать подобной проблемы:

if type(o) == "number" then
  io.write(string.format("%a", o))

При использовании этого формата (««) прочитанное значение будет состоять из точно тех же самых битов, что и исходное.

Для строки наивным подходом было бы что-то вроде следующего:

if type(o) == "string" then
  io.write("'", o, "'")

Однако если строка содержит специальные символы (такие как кавычки или 'n'), то получившийся код уже не будет программой на Lua.

Вам может показаться, что эту проблему можно решить, изменив тип кавычек:

if type(o) == "string" then
  io.write("[[", o, "]]")

Однако будьте осторожны. Если вы попытаетесь сохранить что-то вроде "]].. os.execute('rm *')..[[" (например, передав данную строку в качестве адреса), то получившийся блок кода будет:

varname = [[ ]]..os.execute('rm *')..[[ ]]

В результате вы получите неприятный сюрприз при попытке прочесть такие «данные».

Простейшим способом записать строку безопасно будет использование опции "%q" из функции string.format. Она окружает строку двойными кавычками и безопасным образом представляет двойные кавычки и некоторые другие символы внутри строки:

= 'a "problematic" \string'
print(string.format("%q", a)) --> "a "problematic" \string"

Используя эту возможность, наша функция serialize может выглядеть следующим образом:

function serialize (o)
  if type(o) == "number" then
    io.write(o)
  elseif type(o) == "string" then
    io.write(string.format("%q", o))
  else <other cases>
  end
end

Начиная с версии 5.1 Lua предлагает другой способ записи строк безопасным образом, при помощи записи [=[...]=] для длинных строк. Однако этот способ записи в основном предназначен для написанного пользователем кода, когда мы никоим образом не хотим менять строку символов. В коде, генерируемом автоматически, легче использовать "%q" из string.format.

Если же вы тем не менее хотите использовать подобную запись для автоматически генерируемого кода, то вам нужно обратить внимание на некоторые детали. Первой является то, что вам нужно подобрать правильное количество знаков равенства. Хорошим вариантом является число больше, чем встречается в исходной строке. Поскольку строки, содержащие большое количество знаков равенства, не являются редкостью (например, комментарии, разделяющие блоки кода), то мы можем ограничиться рассмотрением последовательностей знаков равенства, заключенных между квадратными скобками; другие последовательности не могут привести к ошибочному маркеру конца строки. Второй деталью является то, что Lua всегда игнорирует символ 'n' в начале длинной строки; простейшим способом борьбы с этим является добавление символа 'n', который будет отброшен.

Листинг 12.1. Вывод произвольной строки символов

function quote (s)
  -- найти максимальную длину последовательности знаков равенства
  local n = -1
  for w in string.gmatch(s, "]=*]") do
    n = math.max(n, #- 2) -- -2 to remove the ']'s
  end
  -- создать строку с 'n'+l знаком равенства
  local eq = string.rep("=", n + 1)
  -- построить итоговую строку
  return string.format(" [%s[n%s]%s] ", eq, s, eq)
end

Функция quote из листинга 12.1 является результатом наших предыдущих замечаний. Она получает на вход произвольную строку и возвращает отформатированную строку как длинную строку. Вызов string.gmatch создает итератор для перебора всех последовательностей вида ']=*]'(то есть закрывающей квадратной скобки, за которой следуют ноль или больше знаков равенства, за которыми следует еще одна закрывающая квадратная скобка) в строке (Мы обсудим шаблоны строк в главе 21). Для каждого вхождения обновляется значение n, равное максимальному числу уже встреченных знаков равенства. После цикла мы используем функцию string.rep, для того чтобы повторить знак равенства n+1 раз, то есть на один больше, чем максимальное количество, встреченное в строке. Наконец, функция string.format заключает s между парами квадратных скобок с надлежащим числом знаков равенства и добавляет дополнительные пробелы вокруг строки и символ 'п' в начале строки.

Сохранение таблиц без циклов

Нашей следующей(и более сложной) задачей является сохранение таблиц. Существует несколько способов сохранения их в соответствии с тем, какие ограничения мы накладываем на структуру таблицы. Нет одного алгоритма, который бы подходил для всех случаев. Простые таблицы не только требуют более простых алгоритмов, но и получающиеся при этом файлы могут быть визуально приятней.

Листинг 12.2. Сериализация таблиц без циклов

function serialize (o)
  if type(o) == "number" then
    io.write(o)
  elseif type(o) == "string" then
    io.write(string.format("%q", o))
  elseif type(o) == "table" then
    io.write("{n")
    for k,in pairs(o) do
      io.write(" ", k, " = ")
      serialize(v)
      io.write(",n")
    end
    io.write("}n")
  else
    error("cannot serialize a " .. type(o))
  end
end

Наша следующая попытка представлена в листинге 12.2. Несмотря на свою простоту, эта функция выполняет вполне приличную работу. Она даже обрабатывает вложенные таблицы (то есть таблицы внутри других таблиц) до тех пор, пока структура таблицы является деревом (то есть нет общих подтаблиц и циклов). Небольшим визуальным улучшением будет добавление пробелов для индентации вложенных таблиц (см. упражнение 12.1).

Предыдущая функция предполагает, что все ключи в таблице являются валидными идентификаторами. Если в таблице есть числовые ключи или строки, которые не являются идентификаторами в Lua, то у нас проблема. Простым путем ее разрешения является использование следующего кода для записи каждого ключа:

io.write(" ["); serialize(k); io.write("] = ")

С этим улучшением мы увеличили надежность нашей функции за счет визуальной наглядности получающегося файла. Рассмотрим следующий вызов:

serialize{a=12, b='Lua', key='another "one"'}

Результатом этого вызова при использовании первой версии функции serialize будет следующий код:

{
  a = 12,
  b = "Lua",
  key = "another "one"",
}

Сравните с результатом использования второй версии:

{
  ["a"] = 12,
  ["b"] = "Lua",
  ["key"] = "another "one"",
}

Мы можем получить и надежность, и красивый вид, проверяя в каждом случае, нужны ли квадратные скобки; опять мы оставим это улучшение в качестве упражнения.

Сохранение таблиц с циклами

Для обработки таблиц в общем случае (то есть с циклами и общими подтаблицами) нам потребуется другой подход. Конструкторы не могут представлять подобные таблицы, поэтому мы их и не будем использовать. Для представления циклов нам нужны имена, поэтому наша следующая функция в качестве аргументов получит значение для сохранения и имя. Более того, мы должны отслеживать имена уже сохраненных таблиц, для того чтобы переиспользовать их, когда мы обнаруживаем цикл. Для этого мы будем использовать дополнительную таблицу. Эта таблица будет использовать таблицы в качестве индексов и их имена в качестве хранимых значений.

Итоговый код показан в листинге 12.3. Мы пока придерживаемся ограничения, что таблицы, которые мы хотим сохранять, содержат лишь числа и строки в качестве ключей. Функция basicSerialize сериализует эти базовые типы. Следующая функция, save, выполняет всю тяжелую работу. Параметр saved — это таблица, которая отслеживает уже сохраненные таблицы. Например, если мы построим таблицу следующим образом:

= {x=1, y=2; {3,4,5}}
a[2] = a   -- цикл
a.= a[1] -- общая подтаблица

то вызов save("a", a) сохранит ее следующим образом:

= {}
a[1] = {}
a[1][1] = 3
a[1][2] = 4
a[1][3] = 5

a[2] = a
a["y"] = 2
a["x"] = 1
a["z"] = a[1]

Порядок этих присваиваний может меняться, так как он зависит от обхода таблицы. Тем не менее алгоритм гарантирует, что любой элемент, необходитмый для построения таблицы уже определен.

Если мы хотим сохранить несколько значений с общими частями, то мы можем вызвать функцию save в той же самой таблице saved. Например, рассмотрим следующие две таблицы:

= {{"one", "two"}, 3}= {= a[1]}

Листинг 12.3. Сохранение таблиц с циклами

function basicSerialize (o)
  if type(o) == "number" then
    return tostring(o)
  else -- предположим, что это строка
    return string.format("%q", o)
  end
end

function save (name, value, saved)
  saved = saved or {}              -- начальное значение
  io.write(name, " = ")
  if type(value) == "number" or type(value) == "string" then
    io.write(basicSerialize(value), "n")
  elseif type(value) == "table" then
    if saved[value] then           -- значение уже сохранено?
      io.write(saved[value], "n") -- используем его имя
    else
      saved[value] = name          -- сохранить имя для следующего раза
      io.write("{}n")             -- создать новую таблицу
      for k,in pairs(value) do   -- сохранить ее поля
        k = basicSerialize(k)
        local fname = string.format("%s[%s]", name, k)
        save(fname, v, saved)
      end
    end
  else
    error("cannot save a " .. type(value))
  end
end

Если мы сохраним их независимо, то у результата не будет общих частей:

save("a", a)
save("b", b)
--> a = {}
--> a[1] = {}
--> a[1][1] = "one"
--> a[1][2] = "two"
--> a[2] = 3
--> b = {}
--> b["k"] = {}
--> b["k"][1] = "one"
--> b["k"][2] = "two"

Однако если мы используем ту же самую таблицу saved для обоих вызовов save, то в получившемся результате будут общие части:

local t = {}
save("a", a, t)
save("b", b, t)
--> a = {}
--> a[1] = {}
--> a[1][1] = "one"
--> a[1][2] = "two"
--> a[2] = 3
--> b = {}
--> b["k"] = a[1]

Как обычно, в Lua существует несколько других вариантов. Среди них мы можем сохранить значение без выдачи ему глобального имени (например, блок строит локальное значение и возвращает его), мы можем обрабатывать функции (путем построения дополнительной таблицы, связывающей каждую функцию с ее именем) и т. д. Lua дает вам силу — вы строите механизмы.

Упражнения

Упражнение 12.1.
Измените код из листинга 12.2, чтобы он выравнивал вложенные таблицы.
(Подсказка: добавьте дополнительный параметр функции serialize, содержащий строку выравнивания.)


Упражнение 12.2.
Измените код из листинга 12.2 так, чтобы он использовал синтаксис ["key"]=value так, как предложено в разделе 12.1.


Упражнение 12.3.
Измените код предыдущего упражнения так, чтобы он использовал синтаксис ["key"]=value, только когда это необходимо.


Упражнение 12.4.
Измените код предыдущего упражнения так, чтобы он использовал конструкторы всегда, когда это возможно. Например, он должен представить таблицу {14,15,19} как {14,15,19}, а не как {[1]=14,[2]=15,[3]=19} (Подсказка: начните с сохранения значений ключей 1, 2,..., пока они не равны nil. Обратите внимание на то, что не нужно их снова сохранять при обходе остальной части таблицы.)


Упражнение 12.5.
Подход, заключающийся в отказе от использования конструкторов, при сохранении таблиц с циклами, слишком радикальный. Можно сохранить таблицу в более приятном виде, используя конструкторы в общем случае и затем используя присваивания только для обработки общих таблиц и циклов.

Заново реализуйте функцию save с использованием этого подхода. Добавьте к ней все, что вы уже реализовали в предыдущих упражнениях.

Глава 13. Метатаблицы и метаметоды

Обычно для каждого значения в Lua есть вполне предсказуемый набор операций. Мы можем складывать числа, соединять строки, вставлять пары ключ-значение в таблицы и т. п. Однако мы не можем складывать таблицы, не можем сравнивать функции и не можем вызвать строку. Если только мы не используем метатаблицы.

Метатаблицы позволяют изменить поведение значения в случае, когда мы сталкиваемся с неожиданной операцией. Например, при помощи метатаблиц мы можем определить, как Lua должн вычислить выражение а+b, где а и b — это таблицы. Когда Lua пытается сложить две таблицы, то он проверяет, есть ли хотя бы в одной из них метатаблица и содержит ли эта метатаблица поле _add. Если Lua находит это поле, то он вызывает соответствующее значение — так называемый метаметод, который должен быть функцией, — для вычисления суммы.

Каждое значение в Lua может иметь связанную с ним метатаблицу. Таблицы и значения типа userdata хранят индивидуальные значения для каждого экземпляра; значения остальных типов используют одну общую таблицу на каждый тип. Lua всегда создает новые таблицы без метатаблиц:

= {}
print(getmetatable(t)) --> nil

Мы можем использовать функцию setmetatable, для того чтобы задать или изменить метатаблицу для любой таблицы:

t1 = {}
setmetatable(t, t1)
print(getmetatable(t) == t1) --> true

Непосредственно из Lua мы можем устанавливать метатаблицы только для таблиц; для работы с метатаблицами значений других типов мы должны использовать код на С (Главной причиной для такого ограничения служит желание ограничить слишком частое использование метатаблиц. Опыт с предыдущими версиями Lua показал, что подобные глобальные изменения часто ведут к непереиспользуемому коду). Мы позже увидим в главе 21, что библиотека для работы со строками устанавливает метатаблицы для строк. Все остальные типы по умолчанию не имеют метатаблиц:

print(getmetatable("hi"))   --> table: 0x80772e0
print(getmetatable("xuxu")) --> table: 0x80772e0
print(getmetatable(10))     --> nil
print(getmetatable(print))  --> nil

Любая таблица может быть метатаблицей любого значения; группа связанных между собой таблиц может разделять общую метатаблицу, которая задает их общее поведение; таблица может быть метатаблицей сама для себя так, что она описывает свое собственное поведение.

13.1. Арифметические метаметоды

В этом разделе мы рассмотрим простой пример для того, чтобы обьяснить, как использовать метатаблицы. Пусть мы используем таблицы для представления множеств с функциями для вычисления обьединения, пересечения и т. д., как показано в листинге 13.1. Для того чтобы не засорять глобальное пространство имен, мы будем хранить эти функции в таблице Set.

Листинг 13.1. Простая реализация множеств

Set = {}
-- создать новое множество, взяв значения из заданного списка
function Set.new (l)
  local set = {}
  for _, v in ipairs(l) do set[v] = true end
  return set
end

function Set.union (a, b)
  local res = Set.new{}
  for k in pairs(a) do res[k] = true end
  for k in pairs(b) do res[k] = true end
  return res
end

function Set.intersection (a, b)
  local res = Set.new{}
  for k in pairs(a) do
    res[k] = b[k]
  end
  return res
end

-- представить множество как строку
function Set.tostring (set)
  local l = {} -- список, куда будут помещены все элементы
  for e in pairs(set) do
    l[#+ 1] = e
  end
  return "{" .. table.concat(l, ", ") .. "}"
end

-- напечатать множество
function Set.print (s)
  print(Set.tostring(s))
end

Теперь мы будем использовать оператор сложения(‘+‘) для вычисления обьединения двух множеств. Для этого мы сделаем так, что все таблицы, представляющие множества, будут иметь одну общую метатаблицу. Эта метатаблица определит, как таблицы должны реагировать на оператор сложения. Нашим первым шагом будет создание обычной таблицы, которую мы будем использовать как метатаблицу для множеств:

local mt = {} -- метатаблица для множеств

Следующим шагом будет изменение функции, создающей множества Set.new. В новой версии этой функции будет одна дополнительная строка, которая для создаваемых таблиц устанавливает mt как метатаблицу:

function Set.new (l) -- 2nd version
  local set = {}
  setmetatable(set, mt)
  for _, v in ipairs(l) do set[v] = true end
  return set
end

После этого каждое множество, которое мы создадим при помощи Set.new, будет иметь одну и ту же метатаблицу:

s1 = Set.new{10, 20, 30, 50}
s2 = Set.new{30, 1}
print(getmetatable(s1)) --> table: 00672B60
print(getmetatable(s2)) --> table: 00672B60

Наконец, мы добавим к метатаблице метаметод, поле _add, которое определяет, как нужно выполнять сложение:

mt.__add = Set.union

После этого всегда, когда Lua будет пытаться сложить два множества, она будет вызывать функцию Set.union, передавая оба операнда в качестве аргументов.

С метаметодом мы можем использовать оператор сложения для выполнения обьединения множеств:

s3 = s1 + s2
Set.print(s3) --> {1, 10, 20, 30, 50}

Аналогично мы можем определить оператор умножения для выполнения пересечения множеств:

mt.__mul = Set.intersection
Set.print((s1 + s2)*s1) --> {10, 20, 30, 50}

Для каждого арифметического оператора существует соответствующее имя поля в метатаблице. Кроме __add и __mul, также есть __sub (для вычитания), __div (для деления), __unm (для отрицания), __mod (для взятия остатка от деления) и __pow (для возведения в степень). Мы также можем определить поле __concat для задания оператора конкатенации.

Когда мы складываем два множества, то вопрос о том, какую метатаблицу взять, не возникает. Однако мы можем записать выражение, в котором участвуют два значения с разными метатаблицами, например как показано ниже:

= Set.new{1,2,3}= s + 8

При поиске метаметода Lua выполняет следующие шаги: если у первого значения есть метатаблица с полем __add, то Lua использует соответствующее значение в качестве метаметода независимо от второго значения; иначе если второе значение имеет метатаблицу с полем __add, то Lua использует это значение в качестве метаметода; в противном случае возникает ошибка. Таким образом, в последнем примере будет вызван Set.union, так же как и для выражений 10+s и "hello"+s.

Lua не беспокоится по поводу смешивания типов, однако это важно для нашего приложения. Например, если мы выполним s=s+8, то мы получим ошибку внутри Set.union:

bad argument #1 to 'pairs'(table expected, got number)

Если мы хотим получать более точные сообщения об ошибках, то мы должны явно проверять типы операндов перед выполнением операции:

function Set.union (a, b)
  if getmetatable(a) ~= mt or getmetatable(b) ~= mt then
    error("attempt to 'add' a set with a non-set value", 2)
  end
  <as before>

Помните, что второй аргумент функции error (2 в нашем случае) направляет сообщение об ошибке туда, где данная операция была вызвана.

13.2. Метаметоды сравнения

Метатаблицы также позволяют придать смысл операторам сравнения при помощи метаметодов __eq (равно), __lt (меньше, чем) и __lе (меньше илиравно, чем). Нет специальных метаметодов для трех оставшихся операций сравнения: Lua переводит а~=ь в not(а==Ь), а>b в b<а и а>=b в b<=а.

До версии 4.0 Lua переводил все операции упорядочивания в одну, переводя а<=b в not(b<a). Однако такой перевод некорректен, когда мы имеем дело с частичным упорядочиванием, то есть когда не все элементы нашего типа надлежащим образом упорядочены. Например, числа с плавающей точкой не являются полностью упорядоченными на большинстве компьютеров из-за значения NaN (Not a Number). В соответствии со стандартом IEEE 754 NaN представляет неопределенные значения, например 0/0. Согласно стандарту, любое сравнение, включающее в себя NaN, должно быть ложным. Это значит, что NaN<=x всегда ложно, но и x<NaN также ложно. Из этого следует, что перевод а<=b в not(b<a) неверен в этом случае.

В нашем примере с множествами мы имеем дело с похожей проблемой. Очевидным(и полезным) значением для <= для множеств является вхождение множества: а<=b означает, что а — это подмножество b. С этим значением опять возможно, что а<=b и b<а ложны; таким образом, нам нужны отдельные реализации для __1е (меньше или равно) и __lt (меньше, чем):

mt.__le = function (a, b) -- set containment
  for k in pairs(a) do
    if not b[k] then return false end
  end
  return true
end

mt.__lt = function (a, b)
  return a <= b and not (<= a)
end

Наконец, мы можем определить равенство множеств через вложение множеств:

mt.__eq = function (a, b)
  return a <= b and b <= a
end

После этих определений мы готовы сравнивать множества:

s1 = Set.new{2, 4}
s2 = Set.new{4, 10, 2}
print(s1 <= s2)      --> true
print(s1 < s2)       --> true
print(s1 >= s1)      --> true
print(s1 > s1)       --> false
print(s1 == s2 * s1) --> true

Для типов, у которых есть полное упорядочение, мы можем не определять метаметод __1е. При его отсутствии Lua использует __lt.

Сравнение на равенство также обладает некоторыми ограничениями. Если у двух обьектов разные базовые типы или метаметоды, то операция сравнения на равенство вернет false, далее не вызывая мета-методов. Таким образом множество всегда будет отличаться от числа, независимо от того, что возвращает метаметод.

13.3. Библиотечные метаметоды

До сих пор мы видели метаметоды, определенные в самой Lua. Виртуальная машина сама проверяет, содержат ли значения, соединенные операцией, метатаблицы с соответствующими метаметодами. Однако поскольку метатаблицы являются обычными таблицами, то их может использовать любой. Поэтому часто библиотеки определяют свои собственные поля в метатаблицах.

Функция tostring является типичным примером. Как мы видели ранее, tostring представляет таблицы довольно простым образом:

print({}) --> table: 0x8062ac0

Функция print всегда вызывает tostring для форматирования вывода. Однако при форматировании произвольного значения tostring сначала проверяет, есть ли у значения метаметод __tostring. Если такой метаметод есть, то tostring вызывает его, передавая ему обьект в качестве аргумента. То, что вернет этот метаметод, и будет результатом tostring.

В нашем примере с множествами мы уже определили функцию для представления множества как строки. Поэтому нам нужно только выставить поле __tostring в метатаблице:

mt.__tostring = Set.tostring

После этого, когда бы мы не вызвали print с множеством в качестве аргумента, print вызовет tostring, которая, в свою очередь, вызовет Set.tostring:

s1 = Set.new{10, 4, 5}
print(s1) --> {4, 5, 10}

Функции setmetatable и getmetatable также используют мета-поле, в данном случае для защиты метатаблицы. Предположим, что вы хотите защитить ваши множества так, что пользователи не смогут ни увидеть, ни изменить их метатаблицы. Если задать поле __metatable в метатаблице, то getmetatable вернет значение этого поля, а вызов setmetatable приведет к возникновению ошибки:

mt.__metatable = "not your business"
s1 = Set.new{}
print(getmetatable(s1)) --> not your business
setmetatable(s1, {})
  stdin:1: cannot change protected metatable

В Lua 5.2 pairs и ipairs также обладают метатаблицами, поэтому таблица может изменить способ своего обхода(или добавить обход для обьектов, не являющихся таблицами).

13.4. Метаметоды для доступа к таблице

Метаметоды для арифметических операций и операций сравнения определяют поведение для ситуаций, которые иначе приводили бы к возникновению ошибок. Они не изменяют обычного поведения языка. Но Lua также предоставляет способ для того, чтобы изменить поведение таблиц в двух обычных случаях, чтения и изменения несуществующего поля в таблице.

Метаметод __index

Я ранее уже сказал, что когда мы обращаемся к отсутствующему полю в таблице, то результатом является nil. Это так, но это не вся правда. На самом деле подобное обращение приводит к тому, что интерпретатор ищет метаметод __index: если такого метода нет, что обычно и бывает, то возвращается nil; иначе результат предоставляет данный метаметод.

Стандартным примером здесь является наследование. Пусть мы хотим создать несколько таблиц, описывающих окна. Каждая таблица должна задать различные параметры окна, такие как положение, размер, цветовая схема и т. п. Для всех этих параметров есть значения по умолчанию и поэтому мы хотим строить окна, задавая только те значения, которые отличаются от значений по умолчанию. Первым вариантом является конструктор, заполняющий отсутствующие поля. Вторым вариантом является организовать окна таким образом, чтобы они наследовали любое отсутствующее поле от базового прототипа. Для начала мы обьявим прототип и конструктор, который создает новые окна, обладающие общей метатаблицей:

-- создать прототип со значениями по умолчанию
prototype = {= 0, y = 0, width = 100, height = 100}
mt = {} -- create a metatable
-- обьявить функцию-конструктор
function new (o)
  setmetatable(o, mt)
  return o
end

Теперь мы определим метаметод __index:

mt.__index = function (_, key)
  return prototype[key]
end

После этого мы создадим новое окно и обратимся к отсутствующему полю:

= new{x=10, y=20}
print(w.width) --> 100

Lua определяет, что у w нет требуемого поля, но есть метатабли-ца с полем __index. Поэтому Lua вызывает этот метаметод с аргументами w (таблица) и «width» (отсутствующее поле). Метаметод обращается с этим полем к прототипу и возвращает полученное значение.

Использование метаметода __index для наследования в Lua так распространено, что Lua предоставляет упрощенный вариант.

Несмотря на название метод, метаметод __index не обязан быть функцией: например, он может быть таблицей. Когда он является функцией, то Lua вызывает его, передавая таблицу и отсутствующий ключ как аргументы, как мы уже видели. Когда это таблица, то Lua просто выполняет обращение к этой таблице. Поэтому в нашем предыдущем примере мы могли просто определить __index следующим образом:

mt.__index = prototype

Теперь, когда Lua будет искать метаметод __index, то он найдет значение prototype, которое является таблицей. Соответственно, Lua выполняет обращение к этой таблице, то есть осуществляет аналог prototype["width"]. Это обращение и дает требуемый результат.

Использование таблицы в качестве метаметода __index даст простой и быстрый способ реализации обычного (не множественного) наследования. Функция является более дорогостоящим вариантом, но и предоставляет при этом больше гибкости: мы можем реализовать множественное наследование, кэширование и многое другое. Мы обсудим эти формы наследования в главе 16.

Когда мы хотим обратиться к таблице без вызова метаметода __index, то мы используем функцию rawget. Вызов rawget(t,i) осуществляет непосредственное обращение к таблице t, то есть обращение без использования метатаблиц. Выполнение непосредственного обращения не ускорит ваш код (цена вызова функции уничтожит все, что можно выиграть), но иногда он оказывается необходимым, как мы увидим позже.

Метаметод __newindex

Метаметод __newindex является аналогом метаметода __index, но только он работает для записи значений в таблицу. Когда вы присваиваете значение отсутствующему полю в таблице, то интерпретатор ищет метаметод __newindex: если он есть, то интерпретатор вызывает его вместо выполнения присваивания. Подобно __index, если метаметод является таблицей, то интерпретатор выполняет присваивание для этой таблицы вместо исходной. Более того, есть функция, выполняющая непосредственный доступ, минуя метаметоды: rawset(t, k, v) записывает значение v по ключу к в таблицу t, не вызывая никаких метаметодов.

Совместное использование метаметодов __index и __newindex позволяет реализовать в Lua различные довольно мощные конструкции, такие как таблицы, доступные только для чтения, таблицы со значениями по умолчанию и наследование для обьектно-ориентированного программирования. В этой главе мы увидим некоторые из таких применений. Обьектно-ориентированному программированию отведена отдельная глава.

Таблицы со значениями по умолчанию

Значение по умолчанию для любого поля в обычной таблице — это nil. Легко изменить это поведение при помощи метатаблиц:

function setDefault (t, d)
  local mt = {__index = function () return d end}
  setmetatable(t, mt)
end

tab = {x=10, y=20}
print(tab.x, tab.z) --> 10 nil
setDefault(tab, 0)
print(tab.x, tab.z) --> 10 0

После вызова setDefault любой вызов к отсутствующему полю в tab вызовет его метаметод __index, который вернет ноль (значение d для этого метаметода).

Функция setDeafult создает новое замыкание и новую метатаблицу для каждой таблицы, которой нужно значение по умолчанию. Это может оказаться дорогостоящим, если у нас много таблиц, которым нужны значения по умолчанию. У метатаблицы значение по умолчанию d «зашито» в ее метаметод, поэтому мы не можем использовать одну и ту же метатаблицу для всех таблиц. Для того чтобы можно было использовать одну и ту же метатаблицу для таблиц с разными значениями по умолчанию, мы можем запоминать значение по умолчанию в самой таблице, используя для этого специальное поле. Если не думать о возможных конфликтах по именам, то мы можем использовать ключ вроде «___» для нашего поля:

local mt = {__index = function (t) return t.___ end}
function setDefault (t, d)
  t.___ = d
  setmetatable(t, mt)
end

Обратите внимание, что теперь мы создаем таблицу mt только один раз, вне функции setDefault.

Если мы хотим гарантировать уникальность ключа, то это довольно легко обеспечить. Все, что нам нужно, — это создать новую таблицу и использовать ее в качестве ключа:

local key = {} -- unique key
local mt = {__index = function (t) return t[key] end}
function setDefault (t, d)
  t[key] = d
  setmetatable(t, mt)
end

Другим способом связывания значения по умолчанию с каждой таблицей является использование отдельной таблицы, где ключами являются сами таблицы, а значениями — значения по умолчанию. Однако для корректной реализации такого подхода нам нужен специальный тип таблиц, называемых слабыми таблицами (weak table), поэтому мы здесь не будем использовать данный подход; мы вернемся к этому в главе 17.

Другим вариантом является запоминать метатаблицы, за счет чего мы можем переиспользовать метатаблицы, соответствующие одному и тому же значению по умолчанию. Однако это также требует использования слабых таблиц, поэтому нам придется подождать до главы 17.

Отслеживание доступа к таблице

И __index, и __newindex работают только в случае, когда в таблице нет соответствующего значения. Поэтому единственный способ отслеживать весь доступ к таблице — это держать ее пустой. Таким образом, если мы хотим отслеживать весь доступ к таблице, то нам нужно создать специальную proxy-таблицу для исходной таблицы. Она будет пустой с соответствующими метаметодами __index и __newindex для отслеживания доступа к таблице, которые будут перенаправлять доступ к исходной таблице. Пусть t — это исходная таблица, доступ к которой мы хотим отслеживать. Тогда мы можем использовать следующий код:

= {} -- исходная таблица создана где-то

-- создадим закрытый доступ к ней
local _t = t

-- создадим proxy= {}

-- создадим метатаблицу
local mt = {
  __index = function (t, k)
    print("*access to element " .. tostring(k))
    return _t[k] -- доступ к исходной таблице
  end,
  
  __newindex = function (t, k, v)
    print("*update of element " .. tostring(k) .. " to " .. tostring(v))
    _t[k] = v    -- изменение исходной таблицы
  end
}
setmetatable(t, mt)

Этот код отслеживает каждый доступ к t:

t[2] = "hello" -- update of element 2 to hello
print(t[2])    -- access to element 2
--> hello

Если мы хотим иметь возможность обходить такую таблицу, то нам нужно создать в proxy-таблице метаметод __pairs:

mt.__pairs = function ()
  return function (_, k)
           return next(_t, k)
          end
end

Также можно создать что-то похожее для __ipairs.

Если мы хотим отслеживать доступ к нескольким таблицам, тонам не нужно для каждой из них создавать отдельную метатаблицу. Вместо этого мы можем как-нибудь связать рrоху-таблицу с исходной и использовать одну общую метатаблицу для всех proxy-таблиц. Это похоже на задачу связывания таблицы со значением по умолчанию, которые мы рассматривали ранее. Например, можно хранить исходную таблицу в специальном поле proxy-таблицы, используя для этого специальный ключ. В результате мы приходим к следующему коду:

local index = {} -- создать уникальный ключ
local mt = {     -- создать метатаблицу
  __index = function (t, k)
    print("*access to element " .. tostring(k))
    return t[index][k] -- обращение к исходной таблице
  end,
  __newindex = function (t, k, v)
    print("*update of element " .. tostring(k) .. " to " .. tostring(v))
    t[index][k] = v    -- изменение исходной таблицы
  end,
  __pairs = function (t)
              return function (t, k)
                return next(t[index], k)
              end, t
            end
}
function track (t)
  local proxy = {}
  proxy[index] = t
  setmetatable(proxy, mt)
  return proxy
end

Теперь, когда мы хотим отслеживать таблицу t, все что нам нужно, — это выполнить t=track(t).

Таблицы, доступные только для чтения

Легко использовать понятие proxy-таблиц для создания таблиц с доступом только на чтение. Все, что нам нужно, — это вызвать ошибку каждый раз, когда мы ловим попытку изменить таблицу. Для метаметода __index мы можем использовать саму исходную таблицу вместо функции, так как нам не нужно отслеживать все чтения из нее; быстрее и эффективнее перенаправлять такие запросы сразу к исходной таблице. Это потребует, однако, новой метатаблицы для каждой proxy-таблицы с полем __index, указывающим на исходную таблицу:

function readOnly (t)
  local proxy = {}
  local mt = { -- создать метатаблицу
    __index = t,
    __newindex = function (t, k, v)
      error("attempt to update a read-only table", 2)
    end
  }
  setmetatable(proxy, mt)
  return proxy
end

В качестве примера таблицы, доступной только на чтение, мы можем создать таблицу названий дней недели:

days = readOnly{"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
                "Thursday", "Friday", "Saturday"}
print(days[1]) --> Sunday
days[2] = "Noday"
--> stdin:1: attempt to update a read-only table

Упражнения

Упражнение 13.1.
Определите метаметод __sub, который возвращает разницу двух множеств (Множество а-b — это множество всех элементов из а, которые не содержатся в b.)


Упражнение 13.2.
Определите метаметод __len так, что #s возвращает число элементов в s.


Упражнение 13.3.
Дополните реализацию proxy-таблиц в разделе 13.4 метаметодом __ipairs.


Упражнение 13.4.
Другим способом реализации таблиц, доступных только для чтения, является использование функции в качестве метаметода __index. Этот подход делает доступ к таблице более дорогим, но создание таких таблиц более дешевом, так как все таблицы, доступные только для чтения, могут иметь одну общую метатаблицу. Перепишите функцию readonly с использованием данного подхода.

Глава 14. Окружение

Lua хранит все свои глобальные переменные в обычной таблице, называемой глобальным окружением (global environment) (Точнее, Lua хранит свои «глобальные» переменные в нескольких окружениях, но мы для простоты будем это вначале игнорировать.) Одним из преимуществ этого подхода является то, что он упрощает внутреннюю реализацию Lua, поскольку нет необходимости в специальной структуре данных для хранения глобальных переменных. Другим преимуществом является то, что мы можем работать с этой таблицей так же, как и с любой другой таблицей. Для упрощения такой работы Lua хранит само окружение в глобальной переменной _G. (Да, _G._G равно _G.) Например, следующий код печатает имена всех глобальных переменных, определенных в глобальном окружении:

for n in pairs(_G) do print(n) end

В этой главе мы увидим несколько полезных методов для работы с окружением.

14.1. Глобальные переменные с динамическими именами

Обычно присваивания достаточно для доступа к и установки значения глобальной переменной. Однако часто нам бывает нужен вариант метапрограммирования, когда мы хотим работать с глобальной переменной, имя которой содержится в другой переменной или вычисляется в ходе работы. Чтобы получить значение такой переменной, многие программисты пытаются использовать что-то вроде следующего фрагмента кода:

value = loadstring("return " .. varname)()

Если varname равно x, то в результате конкатенации мы получим "return х", что при выполнении даст нам желаемый результат. Однако этот код включает в себя создание и компиляцию нового блока кода, что является дорогостоящим. Вы можете добиться того же самого при помощи следующего кода, который более чем на порядок более эффективен, чем ранее рассмотренный код:

value = _G[varname]

Поскольку окружение — это обычная таблица, то вы можете просто обращаться к нему по ключу (имени переменной). Похожим образом молено также присвоить значение переменной, имя которой вычисляется динамически, при помощи кода _G[varname]=value. Однако будьте осторожны: некоторые программисты так радуются подобной возможности, что заканчивают написанием кода вроде _G["а"] =_G["var1"], что является просто сложным вариантом a = var1.

Обобщением предыдущей задачи является использование имен полей в динамических именах, например "io.read" или "a.b.c.d". Однако если мы напишем _G["io.read"], то мы точно не получим поле read из таблицы io. Но мы можем написать функцию getfield, такую что getfield("io.read") вернет ожидаемое значение. Эта функция представляет из себя цикл, который начинается с _G и дальше последовательно перебирает поля:

function getfield (f)
  local v = _G -- начать с таблицы глобальный переменных
  for w in string.gmatch(f, "[%w_]+") do
    v = v[w]
  end
  return v
end

Мы используем функцию gmatch из библиотеки string для того, чтобы обойти все слова в f (слово — это последовательность букв, цифр и знака подчеркивания).

Соответствующая функция для установки значений полей является более сложной. Присваивание вроде а.b.с.d=v эквивалентно следующему коду:

local temp = a.b.c
temp.= v

To есть мы должны извлечь имя без последней компоненты и затем отдельно обработать последнюю компоненту. Функция setfield выполняет это и также создает вспомогательные таблицы в пути, если они не существуют:

function setfield (f, v)
  local t = _G          -- начинаем с таблицы глобальных переменных
  for w, d in string.gmatch(f, "([%w_]+)(%.?)") do
    if d == "." then    -- не последнее имя?
      t[w] = t[w] or {} -- создает таблицу, если ее нет
      t = t[w]          -- получаем таблицу
    else                -- последнее имя
      t[w] = v          -- выполняем присваивание
    end
  end
end

В переменной w запоминается имя поля, и, возможно, следующая за ним точка запоминается в переменной d (Мы рассмотрим использование шаблонов в главе 21). Если за именем не следует точка, то это последнее имя.

Используя ранее рассмотренные функции, следующий код создает глобальную таблицу t, таблицу t.х и затем присваивает 10 t.х.у:

setfield("t.x.y", 10)
print(t.x.y)             --> 10
print(getfield("t.x.y")) --> 10

14.2. Описания глобальных переменных

В Lua глобальным переменным не нужны описания. Хотя это и удобно для небольших программ, в больших программах всего одна опечатка может привести к трудно обнаруживаемым ошибкам. Однако при желании мы можем изменить это поведение. Поскольку Lua хранит глобальные переменные в обычной таблице, то мы можем использовать метатаблицы для изменения поведения при обращении к глобальным переменным.

Первый подход просто отслеживает любые обращения к отсутствующим ключам в глобальной таблице:

setmetatable(_G, {
  __newindex = function (_, n)
    error("attempt to write to undeclared variable " .. n, 2)
  end,
  __index = function (_, n)
    error("attempt to read undeclared variable " .. n, 2)
  end,
})

После выполнения этого кода любая попытка обратиться к несуществующей глобальной переменной приведет к возникновению ошибки:

print(a)
--> stdin:1: attempt to read undeclared variable a

Однако как мы будем обьявлять глобальные переменные? Одним вариантом является использование rawset, который не использует метаметоды:

function declare (name, initval)
  rawset(_G, name, initval or false)
end

(Конструкция or false нужна затем, чтобы глобальная переменная получила значение, отличное от nil.)

Более простым вариантом является ограничить присваивания новым глобальным переменным только внутри функций, позволяя присваивания на внешнем уровне блока.

Для проверки того, что присваивание происходит в главном блоке, нам нужно использовать отладочную библиотеку. Вызов debug.getinfo(2, "S") возвращает таблицу, у которой поле what говорит о том, является ли функция, вызвавшая метаметод, главным блоком, обычной функцией или С-функцией (Мы обсудим debug.getinfo более подробно в главе 24.) Используя эту функцию, мы можем переписать метаметод __newindex следующим образом:

__newindex = function (t, n, v)
  local w = debug.getinfo(2, "S").what
  if w ~= "main" and w ~= "C" then
    error("attempt to write to undeclared variable " .. n, 2)
  end
  rawset(t, n, v)
end

Эта новая версия также допускает присваивания в С-коде, так как обычно в этом коде авторы знают, что они делают.

Для проверки того, что такая переменная существует, мы не можем просто сравнить ее с nil, поскольку если она nil, то обращение приведет к ошибке. Вместо этого мы используем функцию rawget, которая не использует метаметод:

if rawget(_G, var) == nil then
  -- 'var' is undeclared
  ...
end

Сейчас наш подход не допускает глобальных переменных со значением nil, поскольку они автоматически будут считаться необьявленными. Но это легко исправить. Все, что нам нужно, — это дополнительная таблица, содержащая имена описанных переменных. При вызове метаметода он по этой таблице проверяет, описана ли эта переменная. Похожий код приведен в листинге 14.1. Теперь даже присваивания x=nil достаточно, чтобы обьявить глобальную переменную.

Цена обоих решений крайне незначительна. При первом решении, при нормальной работе метаметод вообще не вызывается. При втором решении метаметоды могут быть вызваны, когда программа обращается к переменной, значение которой равно nil.

Стандартная поставка Lua содержит модуль strict.lua, который реализует проверку обращений к глобальным переменным, аналогичную рассмотренному нами коду. Хорошей привычкой является использовать его при написании кода на Lua.

Листинг 14.1. Проверка описаний глобальных переменных

local declaredNames = {}

setmetatable(_G, {
  __newindex = function (t, n, v)
    if not declaredNames[n] then
      local w = debug.getinfo(2, "S").what
      if w ~= "main" and w ~= "C" then
        error("attempt to write to undeclared variable "..n, 2)
      end
      declaredNames[n] = true
    end
    rawset(t, n, v) -- do the actual set
  end,
  
  __index = function (_, n)
    if not declaredNames[n] then
      error("attempt to read undeclared variable "..n, 2)
    else
      return nil
    end
  end,
})

14.3. Неглобальные окружения

Одной из проблем окружения является то, что оно глобальное. Любое его изменение влияет на все части вашей программы. Например, когда вы устанавливаете метатаблицу для управления глобальным доступом, вся ваша программа должна следовать соответствующей политике. Если вы хотите использовать библиотеку, которая использует глобальные переменные без их обьявления, то вам не повезло.

В Lua глобальные переменные не обязаны быть действительно глобальными. Мы можем даже сказать, что в Lua нет глобальных переменных. Это может звучать странно, поскольку с самого начала книги мы использовали глобальные переменные. Очевидно, что Lua очень старается создать иллюзию наличия глобальных переменных. Давайте посмотрим, как Lua создает эту иллюзию (Обратитте внимание, что этот механизм был одной их тех частей Lua, которые поменялись с версии 5.1 до версии 5.2. Следующее обсуждение относится только к Lua 5.2 и очень мало применимо к предыдущим версиям).

Начнем с понятия свободных имен. Свободное имя — это имя не привязано к явному описанию, то есть не встречается внутри области действия локальной переменной (или переменной цикла for, или параметра) с этим именем. Например, оба имени var1 и var2 — это свободные имена в следующем блоке:

var1 = var2 + 3

В отличие от того, что было сказано ранее, свободное имя не относится к глобальной переменной (по крайней мере, не непосредственно). Вместо этого Lua переводит любое свободное имя var в _ENV.var. Поэтому предыдущий блок эквивалентен следующему:

_ENV.var1 = _ENV.var2 + 3

Но что такое эта новая переменная _ENV ? Она не может быть глобальной переменной, иначе мы снова возвращаемся к исходной проблеме. Компилятор снова жульничает. Я уже говорил, что Lua рассматривает каждый блок как анонимную функцию. На самом деле Lua компилирует наш исходный блок в следующий код:

local _ENV = <some value>
return function (...)
  _ENV.var1 = _ENV.var2 + 3
end

To есть Lua компилирует любой блок кода в присутствии предопределенного значения с именем _ENV.

Обычно когда мы загружаем блок кода, то функция load инициализирует это предопределенное значение ссылкой на глобальное окружение. Поэтому наш исходный блок становится эквивалентным следующему блоку:

local _ENV = <the global environment>
return function (...)
  _ENV.var1 = _ENV.var2 + 3
end

Результатом всех этих присваиваний является то, что поле var1 из глобального окружения получает значение поля var2 плюс 3.

На первый взгляд это может показаться несколько запутанным способом работать с глобальным окружением. Я не буду утверждать, что это простейший способ, но он достигает гибкости, которую трудно получить более простой реализацией.

Прежде чем мы продолжим, давайте сформулируем, как Lua 5.2 работает с глобальными переменными:

  • Lua компилирует любой блок с использованием значения _ENV.
  • Компилятор переводит любое свободное имя var в _ENV.var.
  • Функция load (или loadfile) инициализирует значение _ENV ссылкой на глобальное окружение.

В конце концов, все не так уж и сложно.

Некоторых это смущает, поскольку они пытаются найти какую-то магию, стоящую за этими правилами. Нет тут никакой магии. В частности, первые два правила полностью делаются компилятором. За исключением того, что величина _ENV известна компилятору, она является обычной переменной. За исключением компиляции, _ENV не имеет какого-то специального смысла в Lua (Если быть честными до конца, то Lua использует это имя для сообщений об ошибках, поскольку она возвращает ошибку, включающую переменную _ENV.x как ошибку с переменной global х.). Аналогично перевод из var в _ENV.var — это просто синтаксическая замена без скрытого смысла. В частности, после этого перевода _ENV будет относиться к той переменной _ENV, которая видна в данном фрагменте кода, исходя из правил видимости.

14.4. Использование _ENV

В этом разделе мы рассмотрим некоторые пути использования той гибкости, которая привносится переменной _ENV. Имейте в виду, что каждый из этих примеров должен быть запущен как отдельный, самостоятельный блок кода. Если вы будете вводить строка за строкой в интерпретаторе, то каждая строка становится отдельным блоком и получает свою переменную _ENV. Для выполнения фрагмента кода как отдельного блока вам нужно либо запустить его как файл, либо в интерактивном режиме поместить внутрь пары do-end.

Поскольку _ENV — это обычная переменная, то мы можем присваивать ей и читать ее так же, как и любую другою переменную. Присваивание _ENV = nil запретит любой доступ к глобальным переменным на протяжении оставшейся части блока. Это может быть полезным для контроля того, какие переменные ваш код использует:

local print, sin = print, math.sin
_ENV = nil
print(13)           --> 13
print(sin(13))      --> 0.42016703682664
print(math.cos(13)) -- error!

Любое присваивание свободному имени приведет к аналогичной ошибке. Мы можем явно обращаться к _ENV для того, чтобы обойти локальные переменные:

= 13        -- global
local a = 12
print(a)      --> 12 (local)
print(_ENV.a) --> 13 (global)

Конечно, главным использованием _ENV является изменение окружения, используемого фрагментом кода. Как только вы изменили ваше окружение, все обращения к глобальным переменным будут использовать новую таблицу:

-- изменить текущее окружение на пустую таблицу
_ENV = {}= 1 -- создать поле в _ENV
print(a)
  --> stdin:4: attempt to call global 'print' (a nil value)

Если новое окружение пусто, то вы теряете доступ ко всем глобальным переменным, включая print. Поэтому вам сперва нужно заполнить его некоторыми полезными значениями, например старым окружением:

= 15          -- создаем глобальную переменную
_ENV = {= _G} -- изменяем текущее окружение= 1           -- создаем поле в _ENV
g.print(a)      --> 1
g.print(g.a)    --> 15

Теперь, когда вы обращаетесь к «глобальной» g, вы получаете старое окружение, в котором есть функция print.

Мы можем переписать предыдущий пример, используя имя _G вместо g:

= 15           -- создаем глобальную переменную
_ENV = {_G = _G} -- изменяем текущее окружение= 1            -- создаем поле в _ENV
_G.print(a)      --> 1
_G.print(_G.a)   --> 15

Для Lua имя _G — это такое же имя, как и все остальные. Его отличительной чертой является только то, что когда Lua создает глобальную таблицу, то она присваивает ее переменной с именем _G. Для Lua не важно текущее значение этой переменной. Но обычно принято использовать одно и то же имя, когда мы обращаемся к глобальной переменной, как мы это делали в переписанном примере.

Другой способ заполнить ваше новое окружение — это наследование:

= 1
local newgt = {} -- создать новое окружение
setmetatable(newgt, {__index = _G})
_ENV = newgt     -- установить его
print(a)         --> 1

В этом коде новое окружение наследует print и а из старого окружения. Однако любое присваивание идет в новую таблицу. Тем самым нет опасности по ошибке изменить глобальное окружение, хотя его все равно можно изменить через _G:

-- продолжаем предыдущий код= 10
print(a)    --> 10
print(_G.a) --> 1
_G.= 20
print(_G.a) --> 20

Поскольку _ENV является обычной переменной, она подчиняется обычным правилам видимости. В частности, функции, определенные внутри блока, обращаются к _ENV так же, как и к любой другой внешней переменной:

_ENV = {_G = _G}
local function foo ()
  _G.print(a) -- компилируется в '_ENV._G.print(_ENV.a)'
end= 10        -- _ENV.a
foo()         --> 10
_ENV = {_G = _G, a = 20}
foo()         --> 20

Если мы определим новую локальную переменную с именем _ENV, то доступ к свободным именам будет идти через нее:

= 2
do
  local _ENV = {print = print, a = 14}
  print(a) --> 14
end
print(a)   --> 2 (назад к исходной _ENV)

Поэтому несложно построить функцию с собственным (закрытым) окружением:

function factory (_ENV)
  return function ()
           return a -- "глобальная" a
         end
end
f1 = factory{= 6}
f2 = factory{= 7}
print(f1()) --> 6
print(f2()) --> 7

Функция factory создает простые замыкания, которые возвращают значение и локальных переменных а. Когда замыкание создано, то видимая переменная _ENV — это параметр _ENV из содержащей функции factory; поэтому замыкание использует эту переменную для доступа к свободным именам.

Используя обычные правила видимости, мы можем работать с окружениями различными способами. Например, у нас может быть несколько функций с общим для них окружением или функция, которая изменяет окружение, общее с другими функциями.

14.5. ENV и load

Как я уже упоминал, load обычно инициализирует значение _ENV загруженного блока указателем на глобальное окружение. Однако у load есть необязательный четвертый параметр, который задаст значение для _ENV.(Функция loadfile также имеет аналогичный параметр.)

В качестве примера пусть у нас есть типичный конфигурационный файл, определяющий различные константы и функции, используемые программой; это может быть что-то вроде:

-- file 'config.lua'
width = 200
height = 300
...

Мы можем загрузить его при помощи следующего кода:

env = {}= loadfile("config.lua", "t", env)
f()

Весь код из конфигурационного файла будет выполнен с пустым окружением env. Более важно, что все его определения пойдут именно в это окружение. Конфигурационный файл не может повлиять на что-либо еще, даже по ошибке. Даже зловредный код не может причинить много вреда. Он может выполнить DoS-атаку, тратя время CPU и память, но ничего больше.

Иногда вам может понадобиться выполнить блок несколько раз, каждый раз с другой таблицей окружения. В этом случае дополнительный аргумент у load нам не помогает. Вместо этого у нас есть два варианта.

Первый вариант — это использовать функцию debug.setupvalue из отладочной библиотеки. Как следует из имени, setupvalue позволяет нам изменить любое входящее значение (upvalue) заданной функции. Следующий код иллюстрирует его использование:

= loadfile(filename)
...
env = {}
debug.setupvalue(f, 1, env)

Первый аргумент при вызове setupvalue — это функция, второй -это индекс значения, и третий — это новое значение. Для нашего использования второй аргумент всегда равен единице: когда функция является результатом load или loadfile, Lua гарантирует, что будет всего одно значение и это значение есть _ENV.

Неболыиим минусом данного решения является зависимость от отладочной библиотеки. Эта библиотека нарушает некоторые стандартные предположения насчет программ. Например, debug.setupvalue нарушает правила видимости Lua, которые гарантируют, что переменная не может быть увидена за пределами своей области видимости.

Другим способом запускать блок с различными окружениями является небольшое изменение блока при его загрузке. Представьте себе, что мы добавляем следующую строку к началу загружаемого блока:

_ENV = ...;

Вспомним из раздела 8.1, что Lua любой блок рассматривает как функцию с переменным числом аргументов. Поэтому эта строка присвоит переменной _ENV первый аргумент блока, устанавливая его как окружение. После загрузки блока мы вызываем получающуюся функцию, передавая желаемое окружение как первый аргумент. Следующий фрагмент кода иллюстрирует эту идею, используя функцию loadwithprefix из упражнения 8.1:

= loadwithprefix("local _ENV = ...;", io.lines(filename, "*L"))
...
env = {}
f(env)

Упражнения

Упражнение 14.1.
Функция getfield, которую мы определили в начале этой главы, обеспечивает слишком мало контроля, так как она допускает такие поля, как math?sin или string!!!gsub. Перепишите ее так, чтобы она воспринимала в качестве разделителя только одну точку (Для этого упражнения вам может понадобиться информация из главы 21.)


Упражнение 14.2.
Обьясните в деталях, что происходит в следующей программе и какой будет ее вывод.

local foo
do
  local _ENV = _ENV
  function foo () print(X) end
end= 13
_ENV = nil
foo()= 0

Упражнение 14.3.
Обьясните в деталях, что происходит в следующей программе и какой будет ее вывод.

local print = print
function foo (_ENV, a)
  print(+ b)
end
foo({= 14}, 12)
foo({= 10}, 1)

Глава 15. Модули и пакеты

Обычно Lua не устанавливает каких-либо соглашений. Вместо этого Lua предоставляет механизмы, которые достаточно мощны для групп разработчиков для реализации тех соглашений, которые им подходят. Однако этот подход плохо работает для модулей. Одной из основных целей системы модулей является позволить различным людям совместно использовать код. Отсутствие общей политики мешает этому совместному использованию.

Начиная с версии 5.1, Lua определил набор соглашений для модулей и пакетов (пакет — это набор модулей). Эти соглашения не требуют каких-либо дополнительных возможностей от языка; программисты могут их реализовать, используя то, что мы уже в языке видели: таблицы, функции, метатаблицы и окружения. Программисты могут использовать другие соглашения. Однако другие соглашения могут привести к тому, что нельзя будет использовать чужие модули и свои модули не могут быть использованы в чужих программах.

С точки зрения пользователя, модуль — это некоторый код (на Lua или на С), который может быть загружен при помощи require и который создает и возвращает таблицу. Все, что модуль экспортирует, будь это функции или таблицы, он определяет внутри этой таблицы, которая выступает в качестве пространства имен.

Например, все стандартные библиотеки — это модули. Вы можете использовать математическую библиотеку следующим образом:

local m = require "math"
print(m.sin(3.14))

Однако отдельный интерпретатор (доступный в виде командной строки) заранее загружает все стандартные библиотеки при помощи кода, эквивалентного следующему:

math = require "math"
string = require "string"
...

Эта загрузка позволяет нам использовать обычную запись math.sin. Очевидным плюсом от использования таблиц для реализации модулей является то, что мы можем работать с модулями так же, как и с таблицами, и использовать для этого всю силу Lua. В большинстве языков модули не являются значениями первого класса (то есть они не могут быть запомнены в переменных, переданы как аргументы функциям и т. п.), поэтому этим языкам нужны специальные механизмы для каждой возможности, которую они хотят предложить для модулей. В Lua вы получаете эти возможности бесплатно.

Например, существует несколько способов вызвать функцию из модуля. Обычным способом является следующий:

local mod = require "mod"
mod.foo()

Пользователь может установить любое локальное имя для модуля:

local m = require "mod"
m.foo()

Также можно предоставить альтернативные имена для отдельных функций:

local m = require "mod"
local f = mod.foo
f()

Приятной стороной этих возможностей является то, что они не требуют специальной поддержки от языка. Они используют только то, что язык и так предоставляет.

Распространенной жалобой на require является то, что эта функция не позволяет передать аргумент загружаемому модулю. Например, математический модуль мог бы получить аргумент, позволяющий выбирать между использованием градусов или радиан:

-- плохой код
local math = require("math", "degree")

Проблемой является то, что одной из главных целей require является избегать загрузки уже загруженного модуля. Как только модуль загружен, он будет переиспользован любой частью программы, которая в нем нуждается. Поэтому при использовании параметров возникла бы проблема, если бы понадобился тот же самый модуль, но с другими параметрами:

-- плохой код
local math = require("math", "degree")

-- где-то в другом месте той же программы
local math = require("math", "radians")

В случае если вы действительно хотите, чтобы ваш модуль поддерживал параметры, лучше создать явную функцию для их задания:

local mod = require"mod"
mod.init(0, 0)

Если инициализирующая функция возвращает сам модуль, то мы можем писать код вроде следующего:

local mod = require"mod".init(0, 0)

Другой вариант — сделать так, чтобы модуль возвращал функцию для инициализации и уже эта функция возвращала бы таблицу модуля:

local mod = require"mod"(0, 0)

В любом случае помните, что модуль загружается всего один раз; модуль сам должен разрешать инициализации с конфликтами.

15.1. Функция require

Функция require пытается свести к минимуму предположения о том, что является модулем. Для require модуль — это просто какой-то код, который определяет некоторые значения (такой как функции или таблицы, содержащие функции). Обычно этот код возвращает таблицу, состоящую из функций этого модуля. Однако, поскольку это делается кодом самого модуля, а не require, некоторые модули могут выбрать возвращать другие значения или даже иметь побочные эффекты.

Для загрузки модуля мы просто вызываем require"modname". Первым шагом require является проверка по таблице package.loaded, не загружен ли данный модуль уже. Если это так, то require возвращает соответствующее значение. Поэтому, как только модуль загружен, другие вызовы, требующие загрузки этого модуля, просто вернут то же значение без выполнения какого-либо кода.

Если модуль еще не загружен, то require ищет файл на Lua с именем модуля. Если он находит такой Lua файл, то он его загружает при помощи loadfile. Результатом этого является функция, которую мы называем загрузчиком.(Загрузчик — это функция, которая при вызове возвращает модуль.)

Если require не может найти файл на Lua с именем модуля, то она ищет библиотеку на С с именем модуля. Если она находит соответствующую библиотеку на С, то она загружает ее при помощи package.loadlib (которую мы обсудили в разделе 8.3) и ищет функцию с именем luaopen_modname (В разделе 27.3 мы обсудим как загружать библиотеки на С). В этом случае загрузчик является результатом loadlib, то есть функцией luaopen_modname, выглядящей как функция на Lua.

Независимо от того, является ли модуль файлом на Lua или библиотекой на С, у require теперь есть для него загрузчик. Для окончательной загрузки модуля require вызывает загрузчик с двумя аргументами: именем модуля и именем файла с загрузчиком (Большинство модулей просто игнорируют эти аргументы.) Если загрузчик возвращает какое-либо значение, то require возвращает это значение и запоминает его в таблице package.loaded для того, чтобы всегда возвращать именно это значение для этого модуля. Если загрузчик ничего не возвращает, то require ведет себя так лее, как если бы модуль вернул true. Без этого уточнения, последующие вызовы require снова бы выполняли этот модуль.

Для того чтобы заставить require загрузить указанный модуль еще раз, мы просто стираем запись об этом модуле из таблицы package.loaded:

package.loaded.<modname> = nil

В следующий раз, когда понадобится этот модуль, require проделает всю необходимую работу еще раз.

Переименовывание модуля

Обычно в качестве имени модуля мы используем их изначальные имена, но иногда мы должны переименовать модуль, чтобы избежать конфликта по именам. Типичной ситуацией является загрузка разных версий одного и того же модуля, например для тестирования. Модули на Lua не имеют внутри себя зашитых имен, поэтому обычно достаточно просто переименовать соответствующий .lua-файл. Однако мы не можем отредактировать бинарную библиотеку для изменения имени ее функции luaopen_*. Для того чтобы поддерживать подобные переименования, есть маленькая хитрость внутри require: если имя модуля содержит минус, то require отрезает часть имени вплоть до знака минуса при создании имени функции luaopen_*. Например, если имя модуля — это а-b, то require ожидает, что соответствующая функция будет называться luaopen_b, а не luaopen_a-b (что по-любому не будет допустимым именем в языке С). Поэтому если нам нужно использовать два модуля с именем mod, то мы можем переименовать один из них в vl-mod, например. Когда мы вызовем ml=require"vl-mod", require найдет переименованный файл vl-mod и внутри этого файла найдет функцию с именем luaopen_mod.

Поиск по пути

При поиске файла на Lua require использует путь для поиска, который несколько отличается от обычных путей для поиска. Типичный путь — это список каталогов, где нужно искать заданный файл. Однако в ANSI С (абстрактной платформой, на которой выполняется Lua) нет понятия каталога. Поэтому путь, используемый require, — это список шаблонов, каждый из которых задает свой способ преобразования имени модуля (аргумента require) в имя файла. Более точно, каждый шаблон в пути — это имя файла, содержащее необязательные знаки вопроса. Для каждого шаблона require заменяет каждый '?' на имя модуля и проверяет, есть ли файл с соответствующим именем; если нет, то переходит на следующий шаблон. Шаблоны с пути разделены при помощи точки с запятой (символ, редко используемый в именах файлов в современных операционных системах). Например, если путь равен

?;?.lua;c:windows?;/usr/local/lua/?/?.lua

то вызов require("sql") попробует открыть следующие файлы:

sql
sql.lua
c:windowssql
/usr/local/lua/sql/sql.lua

В качестве специальных символов функция require использует только точку с запятой (как разделитель компонент) и вопросительный знак; все остальное, включая разделители в пути и расширения файлов, определяется самим путем.

Путь, который require использует для поиска файлов на Lua, — это всегда текущее значение переменной package.path. При запуске Lua она инициализирует эту неременную значением следующей переменной окружения LUA_PATH_5_2. Если эта переменная окружения не установлена, то Lua пытается использовать переменную окружения с именем LUA_PATH. Если они обе не определены, то Lua использует путь по умолчанию, задаваемый на этапе компилирования (В Lua 5.2 параметр командной строки -E предотвращает использование переменных окружения и приводит к использованию пути, заданного при компиляции). При использовании переменных окружения Lua подставляет путь по умолчанию вместо любой подстроки ";;". Например, если LUA_PATH_5_2 равна "mydir/?.lua;;", то окончательный путь будет шаблоном "mydir/?.lua", за которым следует путь по умолчанию.

Путь для поиска библиотек на С работает таким же образом, но значение пути берется из переменной package.cpath (вместо package.path). Аналогично эта переменная получает свое начальное значение из переменной окружения LUA_CPATH_5_2 или LUA_CPATH. Типичным значением для UNIX-систем бывает

./?.so;/usr/local/lib/lua/5.2/?.so

Обратите внимание, что путь определяет расширение файла. Предыдущий пример использует .so для всех шаблонов; в Windows типичный шаблон будет похож на следующий:

.?.dll;C:Program FilesLua502dll?.dll

Функция package.searchpath реализует все эти соглашения для поиска библиотек. Она получает имя модуля и путь и ищет файл, следуя описанным выше правилам. Она возвращает или имя первого найденного файла, или nil и сообщение об ошибке, описывающее все файлы, которые она попыталась открыть, как в следующем примере:

path = ".\?.dll;C:\Program Files\Lua502\dll\?.dll"
print(package.searchpath("X", path))
--> nil
  --> no file '.X.dll'
  --> no file 'C:Program FilesLua502dllX.dll'

Искатели файлов

В действительности require несколько сложнее, чем мы описали. Поиск файла на Lua и поиск С-библиотеки — это просто два частных случая более общего понятия искателя файла (searcher). Искатель файла — это просто функция, которая получает имя модуля и возвращает загрузчик для этого блока или nil, если она не может найти ни одного.

Массив package.searchers содержит список искателей файлов, которые использует require. При поиске модуля require вызывает каждый искатель по очереди, передавая ему имя модуля, до тех пор, пока не найдет загрузчик для модуля. Если поиск завершится впустую, то require вызывает ошибку.

Использование списка для управления поиском модуля придает большую гибкость функции require. Например, если вы хотите хранить модули сжатыми в zip-файлы, то все, что вам для этого нужно, — это предоставить соответствующую искатель-функцию и добавить ее к списку. Однако чаще всего программам все же не нужно изменять значение package.searchers. В конфигурации по умолчанию искатель функций на Lua и искатель библиотек на С, которые мы описали выше, занимают вторую и третью позиции. Перед ними стоит искатель уже загруженных модулей (preload searcher).

Этот искатель позволяет ввести произвольную функцию для загрузки модуля. Он использует таблицу package.preload для сопоставления именам модулей загрузочных функций. При поиске этот искатель просто ищет заданное имя в таблице. Если он находит функцию, то он возвращает ее как загрузчик модуля. Иначе он возвращает nil. Этот искатель предоставляет способ обрабатывать некоторые нетипичные случаи. Например, библиотека на С, статически прилинко-ванная к Lua, может зарегистрировать свою функцию luaopen_ так, что она будет вызвана, только когда (и если) пользователю понадобится этот модуль. Таким образом, программа не тратит времени на открытие модуля, если он не используется.

По умолчанию package.searchers включает в себя четвертую функцию, которая нужна для подмодулей. Мы рассмотрим их в разделе 15.4.

15.2. Стандартный подход для написания модулей на Lua

Простейший способ создать модуль на Lua действительно прост: мы создаем таблицу, помещаем все функции, которые мы хотим экспортировать, внутрь нее и возвращаем эту таблицу. Листинг 15.1 демонстрирует этот подход. Обратите внимание, как мы определяем функцию inv как закрытую, просто обьявляя ее внутри блока.

Некоторым не правится завершающий оператор return. Одним из способов устранить его является запись таблицы модуля непосредственно в package.loaded:

local M = {}
package.loaded[...] = M
  <as before>

Имейте в виду, что require вызывает загрузчик, передавая имя модуля как первый аргумент. Поэтому выражение переменного числа аргументов ... дает в результате именно это имя. После этого присваивания нам больше не нужно возвращать M в конце модуля: если модуль не возвращает значение, то require вернет текущее значение package.loaded[modname] (если оно не nil). Однако я предпочитаю возвращать таблицу, поскольку это выглядит аккуратнее.

Другим способом записи модуля является определение всех функций как локальных и построение таблицы в конце, как в листинге 15.2. В чем преимущества этого подхода? Вам не нужно начинать каждое имя с M. или чего-то похожего; существует явный список экспортируемых функций; вы определяете и используете экспортируемые и внутренние функции абсолютно одинаково внутри модуля. В чем заключаются недостатки этого подхода? Список экспортируемых функций находится в конце модуля, а не в его начале, где он был бы более удобен в качестве быстрой справки; и список для экспорта избыточен, так как нужно каждое имя записать дважды (Этот последний недостаток может стать преимуществом, поскольку он позволяет функциям иметь разные имена снаружи модуля и внутри него, но я думаю, что программисты редко этим пользуются.) Мне лично нравится данный стиль.

Однако помните, что вне зависимости от того, как определен модуль, пользователи должны иметь возможность использовать его стандартным образом:

local cpx = require "complex"
print(cpx.tostring(cpx.add(cpx.new(3,4), cpx.i)))
--> (3,5)

Листинг 15.1. Простой модуль для комплексных чисел

local M = {}

function M.new (r, i) return {r=r, i=i} end

-- определяем константу 'i'
M.= M.new(0, 1)

function M.add (c1, c2)
  return M.new(c1.+ c2.r, c1.+ c2.i)
end

function M.sub (c1, c2)
  return M.new(c1.- c2.r, c1.- c2.i)
end

function M.mul (c1, c2)
  return M.new(c1.r*c2.- c1.i*c2.i, c1.r*c2.+ c1.i*c2.r)
end

local function inv (c)
  local n = c.r^2 + c.i^2
  return M.new(c.r/n, -c.i/n)
end

function M.div (c1, c2)
  return M.mul(c1, inv(c2))
end

function M.tostring (c)
  return "(" .. c... "," .. c... ")"
end

return M

Листинг 15.2. Модуль с явным списком экспортируемых функций

local function new (r, i) return {r=r, i=i} end

-- определяем константу 'i'
local i = complex.new(0, 1)

  <other functions follow the same pattern>
  
return {
  new = new,
  i = i,
  add = add,
  sub = sub,
  mul = mul,
  div = div,
  tostring = tostring,
}

15.3. Использование окружений

Одним из недостатков рассмотренных методов для создания модулей является то, что очень легко засорить глобальное пространство имен, например просто забыв local в описании локального ресурса.

Окружения предоставляют интересный подход к созданию модулей, который решает эту проблему. Если у модуля есть свое окружение, то не только все функции попадут в эту таблицу, но также и все глобальные переменные. Поэтому мы можем определить все открытые функции как глобальные, и они автоматически попадут в соответствующую таблицу. Все, что нужно сделать модулю, — так это присвоить эту таблицу переменной _ENV. После этого, когда мы определяем функцию add, она автоматически становится М.add:

local M = {}
_ENV = M
function add (c1, c2)
  return new(c1.+ c2.r, c1.+ c2.i)
end

Более того, мы можем вызывать другие функции из этого модуля без какого-либо префикса. В предыдущем коде add обращается к new из своего окружения, то есть на самом деле обращается к М.new.

Этот метод является хорошим способом создания модулей, требуя очень небольшой работы от программиста. Префиксы вообще не нужны. Нет никакой разницы между вызовом экспортируемой и закрытой функций. Если программист забывает вставить local, то он не засоряет глобальное пространство имен; вместо этого закрытая функция просто становится экспортируемой.

Тем не менее обычно я предпочитаю один из двух ранее рассмотренных методов. Хотя они могут потребовать чуть больше работы, тем не менее код получается более понятным. Для того чтобы не создать глобальную величину по ошибке, я просто присваиваю _ENV значение nil. После этого любая попытка создать глобальную величину просто вызывает ошибку.

Чего при этом не хватает, так это доступа к другим модулям. После того как мы изменили значение _ENV, мы потеряли доступ ко всем предыдущим глобальным переменным. Есть несколько способов вернуть этот доступ, каждый со своими плюсами и минусами.

Одним вариантом является использование наследования:

local M = {}
setmetatable(M, {__index = _G})
_ENV = M

(Вам нужно вызвать setmetatable перед присваиванием _ENV, понятно почему?) При использовании этого подхода модуль получает прямой доступ к любой глобальной переменной, при очень небольшой цене такого доступа. Любопытным последствием этого решения является то, что ваш модуль теперь содержит все глобальные переменные. Например, кто-то, использующий ваш модуль, теперь может вызывать стандартную функцию для вычисления синуса при помощи complex.math.sin(x) (Подобная особенность есть также и в языке Perl.)

Другим быстрым способом доступа к другим модулям является введение локальной переменной, содержащей глобальное окружение:

local M = {}
local _G = _G
_ENV = M -- or _ENV = nil

Теперь вы должны начинать каждое глобальное имя с _G., но доступ происходит немного быстрее, поскольку нет использования метаметодов.

Более строгим подходом является определение в качестве локальных переменных только тех функций или модулей, которые вам нужны:

-- настройка модуля
local M = {}

-- раздел импорта:
-- возьмите снаружи все, что нужно этому модулю
local sqrt = math.sqrt
local io = io

-- с этого места доступ наружу невозможен
_ENV = nil -- or _ENV = M

Этот подход требует больше работы, но он явно документирует зависимости вашего модуля. Также он приводит к коду, который выполняется немного быстрее, чем в ранее рассмотренных случаях, из-за использования локальных переменных.

15.4. Подмодули и пакеты

Lua допускает использование иерархических имен модулей, используя точку для разделения уровней. Например, модуль с именем mod.sub является подмодулем модуля mod. Пакет — это полное дерево модулей; он является единицей распространения кода в Lua.

Когда вам нужен модуль с именем mod.sub, то require сперва ищет в таблице package.loaded и затем в таблице package.preload, используя полное имя "mod. sub" в качестве ключа; в этом случае точка является таким же символом, как и любой другой.

Однако при поиске файла, задающего этот подмодуль, require переводит точку в другой символ, обычно системный разделитель в пути (то есть ‘/‘ для UNIX и для Windows). После этого преобразования require ищет получающемся имя, как и любое другое имя. Например, путь '/' — это разделитель пути, и у нас есть следующий путь:

./?.lua;/usr/local/lua/?.lua;/usr/local/lua/?/init.lua

Вызов require("a.b") попробует открыть следующие файлы:

./a/b.lua
/usr/local/lua/a/b.lua
/usr/local/lua/a/b/init.lua

Это поведение позволяет всем модулям пакета находиться в отдельном каталоге. Например, если в пакете содержатся модули р, р.а и р.b, то соответствующими файлами могут быть p/init.lua, р/а.lua и p/b.lua, где каталог р содержится в соответствующем месте.

Разделитель пути, используемый Lua, задается во время компиляции и может быть любой строкой (вспомните, что Lua ничего не знает про каталоги). Например, системы без иерархических каталогов могут использовать '_' в качестве такого разделителя, так что require("а.b") будет искать файл a_b.lua.

Имена в С не могут содержать точки, поэтому библиотека на С для подмодуля а.b не может экспортировать функцию luaopen_a.b. В этом случае require переводит точку в другой символ — подчеркивание. Таким образом, библиотека на С с именем а.b должна назвать свою инициализирующую функцию iuaopen_a_b. Мы также можем использовать здесь прием с минусом, но с более сложным результатом. Например, пусть у нас есть библиотека на С с именем а и мы хотим сделать ее подмодулем mod, тогда мы можем переименовать соответствующий файл в mod/v-a. При вызове require "mod.v-a" вызов require правильно найдет новый файл mod/v-a, так же как и функцию luaopen_a внутри него.

Также у require есть один дополнительный искатель для загрузки подмодулей на С. Когда он не может найти ни Lua-файл, ни С-файл для подмодуля, этот искатель опять ищет в пути для С, но на этот раз ищет имя пакета. Например, если программа хочет загрузить подмодуль а.b.с, то этот искатель просто будет искать а. Если он найдет библиотеку на С для этого имени, то require будет искать в этой библиотеке соответствующую функцию, в нашем случае luaopen_a_b_c. Эта возможность позволяет размещать несколько подмодулей вместе в одной библиотеке на С, каждая со своей инициализирующей функцией.

С точки зрения Lua, подмодули в одном пакете не имеют явной связи. Загрузка модуля а не приводит к загрузке любого из ее подмодулей; также загрузка а.b не загружает автоматически а. Конечно, при реализации пакета разработчик вправе задать эти связи при желании. Например, модуль а может явно потребовать загрузки как кого-то конкретного(или всех) своего подмодуля.

Упражнения

Упражнение 15.1.
Перепишите код в листинге 13.1 как отдельный модуль.


Упражнение 15.2.
Что случится при поиске библиотеки, если путь содержит фиксированную компоненту (то есть компоненту, не содержащую знака вопроса)? Может ли такое поведение быть полезным?


Упражнение 15.3.
Напишите искатель, который одновременно ищет файлы на Lua и библиотеки на С. Например, путь для этого искателя может быть чем-то вроде:

./?.lua;./?.so;/usr/lib/lua5.2/?.so;/usr/share/lua5.2/?.lua

(Подсказка: используйте package.searchpath для поиска соответствующего файла, затем попытайтесь загрузить его, сначала при помощи loadfile, затем при помощи package.loadlib.)


Упражнение 15.4.
Что случится, если вы установите метатаблицу для package.preload при помощи метаметода __index? Может ли это быть полезным?

Глава 16. Обьектно-ориентированное программирование

Таблица в Lua является обьектом более чем в одном смысле. Подобно обьектам, у таблицы есть состояние. Подобно обьектам, у таблицы есть идентичность (self), которая не зависит от ее значений; в частности, две таблицы с одинаковыми значениями являются разными обьектами, обьект может иметь разные значения в разные моменты времени. Подобно обьектам, у таблиц есть жизненный цикл, который не зависит от того, кто их создал или где они были созданы.

У обьектов есть свои методы. У таблиц также могут быть свои методы, как показано ниже:

Account = {balance = 0}
function Account.withdraw (v)
  Account.balance = Account.balance - v
end

Это определение создает новую функцию и запоминает ее в поле withdraw обьекта Account. Затем мы можем вызвать ее, как показано ниже:

Account.withdraw(100.00)

Функция подобного типа — это почти то, что мы называем методом. Однако использование глобального имени Account внутри функции является плохой практикой. Во-первых, эта функция будет работать только для данного конкретного обьекта. Во-вторых, даже для этого обьекта ровно до тех пор, пока этот обьект записан в этой конкретной глобальной переменной. Если мы изменим имя обьекта, то withdraw больше не будет работать:

a, Account = Account, nil
a.withdraw(100.00) -- ОШИБКА!

Подобное поведение нарушает принцип, что у каждого обьекта должен быть свой, независимый цикл жизни.

Более гибким вариантом является использование получателя операции. Для этого нашему методу понадобится дополнительный аргумент со значением получателя. Этот параметр обычно имеет имя self или this.

function Account.withdraw (self, v)
  self.balance = self.balance - v
end

Теперь, когда мы вызываем метод, мы должны указать, с каким обьектом он должен работать:

a1 = Account; Account = nil
...
a1.withdraw(a1, 100.00) -- OK

При использовании параметра self мы можем использовать один и тот же метод для многих обьектов:

a2 = {balance=0, withdraw = Account.withdraw}
...
a2.withdraw(a2, 260.00)

Это использование параметра self является ключевым в любом обьектно-ориентированном языке. В большинстве обьектно-ориентированных языков данный механизм частично скрыт от программиста, поэтому этот параметр не нужно явно обьявлять (хотя внутри метод по-прежнему можно использовать — self или this). Lua также может скрывать этот параметр при помощи оператора двоеточие. Мы можем переписать предыдущее определение метода следующим образом:

function Account:withdraw (v)
  self.balance = self.balance - v
end

Тогда вызов метода будет выглядеть следующим образом:

a:withdraw(100.00)

Двоеточие добавляет дополнительный скрытый параметр в определение метода и добавляет дополнительный аргумент в вызов метода. Двоеточие является всего лишь синтаксическим сахаром, хотя и довольно удобным; ничего принципиально нового здесь нет. Мы можем определить метод при использовании синтаксиса с точкой и вызвать его, используя синтаксис с двоеточием, и наоборот, до тех пор, пока мы правильно обрабатываем дополнительный параметр:

Account = { balance=0,
            withdraw = function (self, v)
                         self.balance = self.balance - v
                       end
          }

function Account:deposit (v)
  self.balance = self.balance + v
end

Account.deposit(Account, 200.00)
Account:withdraw(100.00)

К данному моменту у наших обьектов есть идентичность, состояние и операции над этим состоянием. Им не хватает системы классов, наследования и возможности скрыть свои переменные (состояние). Давайте сначала разберемся с первой задачей: как мы можем создать различные обьекты с одинаковым поведением? Например, как мы можем создать несколько счетов?

16.1. Классы

Класс, выступает как шаблон для создания обьектов. Большинство обьектно-ориентированных языков предлагают понятие класса. В таких языках каждый обьект является экземпляром какого-то конкретного класса. В Lua нет понятия класса; каждый обьект определяет свое поведение и свои данные. Однако это совсем не сложно -эмулировать классы в Lua, идя по пути прототипных языков вроде Self или NewtonScript. В этих языках у обьектов нет классов. Вместо этого каждый обьект может иметь прототип, который является обьектом, в котором первый обьект ищет операции, которые он не знает. Для представления классов в таких языках мы просто создаем обьект, который будет использован только в качестве прототипа для других обьектов (его экземпляров). И классы, и прототипы выступают в качестве места, в которое помещается поведение, общее для различных обьектов.

В Lua мы можем реализовать прототипы, используя идею наследования из раздела 13.4. Точнее, если у нас есть два обьекта а и b, то все, что нам нужно сделать, чтобы b выступил как прототип для а, — это следующее:

setmetatable(a, {__index = b})

После этого а будет искать в b все операции, которых он не знает. Установить b в качестве класса для а — это на самом деле практически то же самое.

Давайте вернемся к нашему примеру с банковским счетом. Для создания других счетов с поведением, аналогичным Account, мы сделаем так, что эти новые обьекты унаследуют свои операции от Account при помощи метаметода __index. В качестве небольшой оптимизации мы можем не создавать отдельные метатаблицы для каждого из обьектов; вместо этого мы будем использовать саму таблицу Account:

function Account:new (o)
  o = o or {} -- создать таблицу, если пользователь не передал ее
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

(Когда мы вызываем Account:new, то self равно Account; поэтому мы могли бы явно использовать Account вместо self. Однако использование self очень нам при пригодится в следующем разделе, когда мы введем наследование.) Что произойдет, когда мы создадим новый счет и вызовем его метод, как показано ниже?

= Account:new{balance = 0}
a:deposit(100.00)

Когда мы создаем новый счет, у а будет выставлена Account (параметр self при вызове Account:new) в качестве метатаблицы. Затем, когда мы вызываем а:deposit(100.00), мы на самом деле вызываем a.deposit(а, 100.00); двоеточие — это просто синтаксический сахар. Однако Lua не может найти запись deposit в таблице а; поэтому Lua ищет запись __index в метатаблице. Ситуация выглядит примерно следующим образом:

getmetatable(a).__index.deposit(a, 100.00)

Метатаблицей а является Account и Account.__index — это также Account (поскольку метод new выполнил self.__index=self). Поэтому предыдущее выражение сводится к

Account.deposit(a, 100.00)

То есть Lua вызывает исходную функцию deposit, но передавая а в качестве параметра self. Таким образом, новый счет а унаследовал функцию deposit от Account. Таким же образом он наследует все поля от Account.

Наследование работает не только для методов, но также и для других полей, которых нет в новом счете. Поэтому класс может предоставлять не только методы, но и значения по умолчанию для полей экземпляра. Напомним, что в нашем первом определении Account мы предоставили поле balance со значением 0. Поэтому если мы создадим счет без начального значения баланса, то он унаследует это значение по умолчанию:

= Account:new()
print(b.balance) --> 0

Когда мы вызовем у b метод deposit, то этот вызов будет эквивалентен следующему коду (поскольку self равно b):

b.balance = b.balance + v

Выражение b.balance дает 0, и метод присваивает начальный вклад b.balance. Последующие обращения к b.balance уже не приведут к вызову соответствующего метаметода, так как у b теперь есть свое поле balance.

16.2. Наследование

Поскольку классы являются обьектами, они также могут получать методы от других классов. Это поведение позволяет легко реализовать наследование (в обычном обьектно-ориентированном смысле).

Пусть у нас есть базовый класс Account:

Account = {balance = 0}

function Account:new (o)
  o = o or {}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

function Account:deposit (v)
  self.balance = self.balance + v
end

function Account:withdraw (v)
  if v > self.balance then error"insufficient funds" end
  self.balance = self.balance - v
end

От этого класса мы можем унаследовать класс SpecialAccount, позволяющий покупателю снять больше, чем есть на его балансе. Мы начинаем с пустого класса, который наследует все операции от своего базового класса:

SpecialAccount = Account:new()

До этого момента SpecialAccount является просто экземпляром Account. Однако интересное случается дальше:

= SpecialAccount:new{limit=1000.00}

SpecialAccount наследует new от Account, как и все остальные методы. Однако на этот раз при выполнении new его параметр self уже будет ссылаться на SpecialAccount. Поэтому метатаблицей s будет SpecialAccount, чье значение в поле __index равно SpecialAccount. Поэтому s наследует от SpecialAccount, который, в свою очередь, наследует от Account. Теперь если мы выполним

s:deposit(100.00)

То Lua не сможет найти поле deposit в s, поэтому он будет искать его в SpecialAccount, там его он также не найдет и будет далее искать в Account, где он и найдет исходную реализацию этого метода.

Что делает SpecialAccount особенным, это то, что мы можем переопределить любой метод, унаследованный от его родительского класса. Все, что нам нужно, — это просто записать новый метод:

function SpecialAccount:withdraw (v)
  if v - self.balance >= self:getLimit() then
    error"insufficient funds"
  end
  self.balance = self.balance - v
end

function SpecialAccount:getLimit ()
  return self.limit or 0
end

Теперь, когда мы вызовем s:withdraw(200.00), то Lua не обратится в Account, поскольку она до этого найдет новый метод withdraw в классе SpecialAccount. Так как s.limit равно 1000.00 (мы задали это поле при создании s), то программа осуществит снятие, оставляя в результате s с отрицательным балансом.

Интересной особенностью обьектов в Lua является то, что вам не нужно создавать новый класс для задания нового поведения. Если изменить поведение нужно всего для одного обьекта, то мы можем реализовать это изменение непосредственно в этом обьекте. Например, если счет s представляет особого клиента, чей предел всегда равен 10% от текущего баланса, то мы можем изменить всего лишь один счет:

function s:getLimit ()
  return self.balance * 0.10
end

После этого вызов s:withdraw(200.0) выполнит метод withdraw из класса SpecialAccount, но когда withdraw вызовет s:getLimit, то будет вызвано ранее введенное определение этой функции.

16.3. Множественное наследование

Поскольку обьекты не являются базовыми примитивами, в Lua есть несколько способов использовать обьектно-ориентированное программирование. Подход, который мы только что видели, использующий метаметод __index, является, наверное, лучшей комбинацией простоты, скорости и гибкости. Однако есть и другие реализации, которые могут оказаться более подходящими для каких-то определенных случаев. Сейчас мы увидим альтернативную реализацию, которая допускает множественное наследование в Lua.

Ключевым в этой реализации является использование функции в качестве метаполя __index. Напомним, что когда у метатаблицы данной таблицы есть поле __index, то Lua вызовет эту функцию всякий раз, когда не сможет найти ключ в исходной таблице. В этом случае __index может искать отсутствующий ключ в любом количестве родителей.

Множественное наследование означает, что у класса может быть более одного суперкласса (родительского класса). Поэтому мы,уже пе можем использовать такую функцию, как ранее, для создания дочерних классов. Вместо этого мы определим функцию createClass, которая получает в качестве аргументов родительские классы (см. листинг 16.1). Эта функция создает таблицу для представления нового класса и устанавливает его метатаблицу с метаметодом __index, который и реализует множественное наследование. Несмотря на множественное наследование, каждый созданный обьект принадлежит одному классу, который и используется для поиска методов. Поэтому взаимоотношение между классом и суперклассами отличается от взаимоотношения между классами и его экземплярами (созданными обьектами). В частности, класс не может одновременно быть метатаблицей для его экземпляров и дочерних классов. В листинге 16.1 мы используем класс как метатаблицу для созданных экземпляров и создаем отдельную таблицу в качестве метатаблицы класса.

Листинг 16.1. Реализация множественного наследования

-- ищем 'k' в списке таблиц 'plist'
local function search (k, plist)
  for i = 1, #plist do
    local v = plist[i][k] -- попробовать i-й суперклас
    if v then return v end
  end
end

function createClass (...)
  local c = {} -- новый класс
  local parents = {...}
  
  -- класс будет искать каждый метод в списке своих родителей
  setmetatable(c, {__index = function (t, k)
    return search(k, parents)
  end})
  
  -- подготовить 'c' в качестве метатаблицы его экземпляров
  c.__index = c
  
  -- определить новый конструктор для этого нового класса
  function c:new (o)
    o = o or {}
    setmetatable(o, c)
    return o
    end
  return c -- вернуть новый класс
end

Давайте проиллюстрируем использование createClass при помощи небольшого примера. Пусть у нас есть наш старый класс Account и класс Named с методами setname и getname.

Named = {}

function Named:getname ()
  return self.name
end

function Named:setname (n)
  self.name = n
end

Для создания нового класса NamedAccount, который является дочерним классом и Account, и Named, мы просто вызовем createClass:

NamedAccount = createClass(Account, Named)

Мы создаем и используем экземпляры этого класса, как и ранее:

account = NamedAccount:new{name = "Paul"}
print(account:getname()) --> Paul

Теперь давайте посмотрим, как работает последний оператор. Lua не может найти метод getname в account; поэтому он ищет поле __index в метатаблице account, то есть в NamedAccount. Но в NamedAccount также нет поля «getname«, поэтому Lua ищет поле __index в метатаблице NamedAccount. Поскольку это поле содержит функцию, то Lua вызывает ее. Эта функция сперва ищет «getname» в Account и, не найдя его там ищет в Named, где она и находит отличное от nil значение, которое и становится окончательным результатом.

Конечно, из-за сложности такого поиска быстродействие для множественного наследования отличается от быстродействия для простого наследования. Простым способом улучшить это быстродействие является скопировать наследованные методы в дочерние классы. С использованием этого подхода метаметод __index будет выглядеть следующим образом:

setmetatable(c, {__index = function (t, k)
  local v = search(k, parents)
  t[k] = v -- сохранить для следующего обращения
  return v
end})

При помощи данного приема доступ к унаследованным методам становится столь же быстрым, как и доступ к локальным методам (за исключением первого обращения). Недостатком является то, что сложно изменить определения методов, когда система работает, поскольку эти изменения не переносятся вдоль цепочки наследования.

16.4. Скрытие

Многие считают возможность скрытия неотьемлемой частью обьектно-ориентированного языка. Состояние каждого обьекта является его личным делом. В некоторых обьектно-ориентированиых языках, таких как С++ и Java, вы можете управлять тем, будет ли поле обьекта или его метод видны снаружи. В языке Smalltalk все переменные скрыты, а все методы доступны снаружи. Simula, первый обьектно-ориентированный язык, не предоставляет подобной защиты для полей и методов.

Дизайн обьектов для Lua, который мы ранее рассматривали, не предоставляет механизмов скрытия. Частично это является следствием нашего использования таблиц для представления обьектов. Кроме того, Lua избегает избыточности и искусственных ограничений. Если вы не хотите обращаться к полям внутри обьекта, просто не делайте этого.

Тем не менее другой целью Lua является гибкость, она предоставляет метамеханизмы, позволяющие эмулировать многие возможности. Хотя базовый дизайн обьектов для Lua и не предусматривает механизмов скрытия, мы можем реализовать обьекты другим способом, так чтобы получить контроль за доступом. Хотя эту возможность программисты используют нечасто, будет полезным узнать о ней, поскольку это приоткрывает некоторые интересные аспекты Lua и может быть хорошим решением и для других задач.

Основная идея альтернативного дизайна — это представлять каждый обьект при помощи двух таблиц: одна — для его состояния и другая — для его операций (его интерфейс). Обращение к обьекту идет через вторую таблицу, то есть через операции, образующие его интерфейс. Для того чтобы избежать несанкционированного доступа, таблица, предоставляющая его состояние, не хранится в поле другой таблицы, она доступна только через замыкания внутри методов. Например, чтобы представлять банковский счет при помощи этого дизайна, мы будем создавать новые обьекты при помощи следующей функции-фабрики:

function newAccount (initialBalance)
  local self = {balance = initialBalance}
  
  local withdraw = function (v)
    self.balance = self.balance - v
  end
  
  local deposit = function (v)
    self.balance = self.balance + v
  end
  local getBalance = function () return self.balance end
  
  return {
    withdraw = withdraw,
    deposit = deposit,
    getBalance = getBalance
  }
end

Сначала функция создает таблицу для хранения внутреннего состояния обьекта и запоминает ее в локальной переменной self. Затем функция создает методы для обьекта. Наконец, функция создает и возвращает внешний обьект, который сопоставляет имена методов их реализациям. Ключевым здесь является то, что эти методы не получают self как дополнительный параметр. Вместо этого они непосредственно обращаются к self. Поскольку дополнительного аргумента нет, то мы не используем синтаксис с двоеточием для работы с обьектом. Мы вызываем их методы просто как обычные функции:

acc1 = newAccount(100.00)
acc1.withdraw(40.00)
print(acc1.getBalance()) --> 60

Этот дизайн обеспечивает полную скрытость для всего, что хранится в таблице self. После возвращения из функции newAccount нет никакого способа получить непосредственный доступ к этой таблице. Хотя наш пример хранит всего одну переменную в закрытой таблице, мы можем хранить все закрытые части обьекта в этой таблице. Мы можем также определить закрытые методы: они похожи на открытые, по мы не помещаем их в интерфейс. Например, наши счета могут предоставлять дополнительный 10%-пый кредит при балансе выше определенной величины, но мы не хотим, чтобы пользователи имели доступ к деталям вычислений. Мы можем реализовать эту функциональность следующим образом:

function newAccount (initialBalance)
  local self = {
    balance = initialBalance,
    LIM = 10000.00,
  }
  
  local extra = function ()
    if self.balance > self.LIM then
      return self.balance*0.10
    else
      return 0
    end
  end
  
  local getBalance = function ()
    return self.balance + extra()
  end
  
  <как ранее>

Опять нет никакого способа непосредственно вызвать функцию extra.

16.5. Подход с единственным методом

Частным случаем предыдущего подхода для обьектно-ориентированного программирования является случай, когда у обьекта всего один метод. В подобном случае нам не нужно создавать интерфейсную таблицу; мы можем просто вернуть этот метод в качестве представления обьекта. Если это выглядит немного странно, давайте вспомним раздел 7.1, где мы создавали итерирующие функции, храпящие свое состояние как замыкания. Итератор, хранящий свое состояние, ничем не отличается от обьекта с единственной функцией.

Другим интересным случаем обьектов с единственным методом является случай, когда этот метод на самом деле выполняет различные задачи в зависимости от определенного аргумента. Возможная реализация такого обьекта приведена ниже:

function newObject (value)
  return function (action, v)
    if action == "get" then return value
    elseif action == "set" then value = v
    else error("invalid action")
    end
  end
end

Его использование довольно просто:

= newObject(0)
print(d("get")) --> 0
d("set", 10)
print(d("get")) --> 10

Эта реализация обьектов довольно эффективна. Синтаксис d("set", 10) хотя и выглядит странно, всего на два символа длиннее, чем традиционный d:set(10). Каждый обьект использует одно замыкание, что дешевле одной таблицы. Здесь нет наследования, но зато мы имеем полную закрытость: единственный способ обратиться к состоянию обьекта заключается в использовании его единственного метода.

Tcl/Tk использует похожий подход для своих виджетов. Имя виджета в Тк обозначает функцию (команду виджета), которая может выполнять различные типы операций над виджетом.

Упражнения

Упражнение 16.1.
Реализуйте класс Stack с методами push, pop, top и isempty.


Упражнение 16.2.
Реализуйте класс StackQueue как подкласс Stack. Кроме унаследованных методов, добавьте к этому классу метод insertbottom, который вставляет элемент в конец стека (Этот метод позволяет использовать обьекты данного класса как очереди.)


Упражнение 16.3.
Другой способ обеспечить закрытость для обьектов — это реализовать их с использованием прокси (proxy) (см. раздел 13.4). Каждый обьект представлен пустой таблицей (прокси). Внутренняя таблица устанавливает соответствие между этими пустыми таблицами и таблицами, несущими состояние обьекта. Эта внутренняя таблица не доступна снаружи, но методы используют ее для перевода своего параметра self на реальную таблицу, с которой они работают. Реализуйте пример с классом Account при помощи этого подхода и рассмотрите его плюсы и минусы.

(С этим подходом есть одна маленькая проблема. Постарайтесь найти ее сами или обратитесь к разделу 17.3, где предлагается ее решение.)

Глава 17. Слабые таблицы и финализаторы

Lua осуществляет управление памятью. Программы создают обьекты (таблицы, нити и т. п.), но нет функции для уничтожения обьектов. Lua автоматически уничтожает обьекты, которые становятся мусором, при помощи сборки мусора. Это освобождает вас от основной части работы с памятью и, что более важно, освобождает от большинства ошибок, связанных с этой деятельностью, таких как висящие ссылки и утечки памяти.

Использование сборщика мусора означает, что у Lua нет проблем с циклами. Вам не нужно никаких специальных действий при использовании циклических структур данных — они автоматически освобождаются, как и любые другие данные. Однако иногда даже умному сборщику мусора нужна ваша помощь. Ни один сборщик мусора не позволит вам забыть обо всех проблемах об управлении ресурсами, такими как внешние ресурсы.

Слабые таблицы и финализаторы — это механизмы, которые вы можете использовать в Lua для того, чтобы помочь сборщику мусора. Слабые таблицы позволяют сбор обьектов Lua, которые все еще доступны программе, в то время как финализаторы позволяют сборку внешних обьектов, не находящихся под непосредственным контролем сборщика мусора. В этой главе мы обсудим оба этих механизма.

17.1. Слабые таблицы

Сборщик мусора может собрать только то, что гарантированно является мусором. Он не может сам угадать, что является мусором по вашему мнению. Типичным примером является стек, реализованный как массив, со ссылкой на вершину стека. Вы знаете, что данные лежат только от начала массива и до этого индекса (вершины стека), но Lua этого не знает. Если вы снимаете элемент с вершины стека, просто уменьшая индекс вершины, то оставшийся в массиве обьект не является мусором для Lua. Аналогично любой обьект, на который ссылается глобальная переменная, также не является мусором для Lua, даже если вы его никогда не будете использовать. В обоих случаях вам (точнее, вашей программе) следует записать nil в соответствующие переменные (или элементы массива), для того чтобы избежать появления неуничтожаемых обьектов.

Однако просто убрать ссылки не всегда достаточно. В некоторых случаях нужно дополнительное взаимодействие между вашей программой и сборщиком мусора. Типичным примером является набор всех активных обьектов определенного типа (например, файлов) в вашей программе. Задача кажется простой: все, что вам требуется, — это добавить каждый новый обьект к этому набору. Однако как только обьект становится частью набора, он уже никогда не будет уничтожен! Даже если на него никто и не ссылается, то набор все равно ссылается на него. Lua не может знать, что эта ссылка не должна препятствовать уничтожению этого обьекта, если только вы не скажете Lua об этом.

Слабые таблицы — это тот механизм, который вы используете в Lua, для того чтобы сказать, что ссылка не должна препятствовать уничтожению обьекта. Слабая ссылка — это такая ссылка на обьект, которая не учитывается сборщиком мусора. Если все ссылки, указывающие на обьект, являются слабыми, то данный обьект освобождается, и все эти слабые ссылки уничтожаются. Lua реализует слабые ссылки при помощи слабых таблиц: слабая таблица, — это такая таблица, все ссылки которой являются слабыми. Это значит, что если обьект хранится только внутри слабой таблицы, то сборщик мусора рано или поздно уничтожит данный обьект.

Таблицы хранят ключи и значения, и те, и другие могут быть обьектами любого типа. В нормальных условиях сборщик мусора не уничтожает обьекты, которые являются ключами и ссылками в доступной таблице. И ключи, и значения являются сильными ссылками, то есть они предотвращают уничтожение тех обьектов, на которые они указывают. В слабой таблице и ключи, и значения могут быть слабыми. Это значит, что существуют три типа слабых таблиц: таблицы со слабыми ключами, таблицы со слабыми значениями и полностью слабые таблицы, где и ключи, и значения являются слабыми. Независимо от типа таблицы, при уничтожении ключа или значения вся запись удаляется из таблицы.

Слабость таблицы задается полем __mode ее метатаблицы. Значение этого поля, когда оно присутствует, должно быть строкой. Если эта строка равна "к", то ключи в этой таблице являются слабыми. Если эта строка равна "v", то слабыми являются значения в этой таблице. Если эта строка равна "kv", то и ключи, и значения в данной таблице являются слабыми. Следующий пример, хотя и искусственный, показывает поведение слабых таблиц:

= {}= {__mode = "k"}
setmetatable(a, b) -- теперь у 'а' слабые ключи
key = {}           -- создаем первый ключ
a[key] = 1
key = {}           -- создаем второй ключ
a[key] = 2
collectgarbage()   -- заставляем сборщик мусора удалить мусор
for k, v in pairs(a) do print(v) end
--> 2

В этом примере второе присваивание кеу={} уничтожает ссылку на первый ключ. Вызов collectgarbage заставляет сборщик мусора удалить весь мусор. Поскольку нет больше ссылок на первый ключ, то этот ключ и соответствующая запись в таблице удаляются. Второй ключ по-прежнему хранится в переменной key, поэтому он не удаляется.

Обратите внимание, что только обьекты могут быть удалены из слабой таблицы. Такие значения, как числа и логические значения, не удаляются. Например, если мы вставим числовой ключ в таблицу а (из нашего предыдущего примера), то сборщик мусора никогда его не удалит. Конечно, если значение, соответствующее числовому ключу, хранится в таблице со слабыми значениями, то вся соответствующая запись целиком удаляется из таблицы.

Со строками есть определенная тонкость. Хотя строки и удаляются сборщиком мусора, с точки зрения реализации они отличаются от остальных обьектов. Другие обьекты, такие как таблицы и нити, создаются явно. Например, когда Lua выполняет выражение {}, то он создает новую таблицу. Однако создает ли Lua новую строку при выполнении "а" .. "b"? Что, если в системе уже есть строка "ab"? Создаст ли Lua новую строку? Может ли компилятор создать эту строку перед выполнением программы? Это не имеет никакого значения. Это все детали реализации. С точки зрения программиста, строки являются значениями, а не обьектами. Поэтому, так же как и число или логическое значение, строка не может быть удалена из слабой таблицы (кроме случая, когда удаляется связанное с ней значение).

17.2. Функции с кэшированием

Распространенным программистским приемом является получение выигрыша во времени за счет проигрыша по памяти. Вы можете ускорить функцию, кэшируя ее результаты, так что когда позлее вы вызовете эту же функцию с теми же аргументами, функция сможет использовать сохраненное в кэше значение.

Представьте себе сервер, получающий запросы в виде строк, содержащих код на Lua. Каждый раз при получении запроса сервер выполняет load для полученной строки и затем вызывает полученную функцию. Однако load — это дорогая функция, и некоторые команды серверу могут много раз повторяться. Вместо постоянного вызова load каждый раз, когда сервер получает команду вроде «closeconnection()«, сервер может запомнить результат load во вспомогательной таблице. Перед вызовом load сервер проверяет, нет ли уже значения, соответствующего данной строке. Если он не может найти соответствующее значение, то тогда (и только тогда) сервер вызывает load и запоминает результат в этой таблице. Мы можем реализовать это поведение при помощи следующей функции:

local results = {}
function mem_loadstring (s)
  local res = results[s]
  if res == nil then      -- результата нет?
    res = assert(load(s)) -- вычислить новый результат
    results[s] = res      -- сохранить результат
  end
  return res
end

Выигрыш от этой схемы может быть очень значительным. Однако также она может вызвать большие потери памяти. Хотя некоторые команды повторяются снова и снова, многие другие команды встречаются только один раз. Со временем таблица results собирает все команды, которые сервер когда-либо получал, и соответствующий им код. Со временем это может привести к исчерпанию памяти на сервере. Слабые таблицы предоставляют простое решение данной проблемы. Если таблица results хранит слабые значения, то каждый цикл сборки мусора удалит все неиспользуемые на данный момент значения (фактически все):

local results = {}
setmetatable(results, {__mode = "v"}) -- значения будут слабыми
function mem_loadstring (s)
  <как ранее>

На самом деле, поскольку индексы всегда являются строками, мы можем сделать эту таблицу полностью слабой, если мы этого хотим:

setmetatable(results, {__mode = "kv"})

Техника кэширования также полезна, чтобы гарантировать уникальность обьектов определенного типа. Например, пусть мы представляем цвета как таблицы с полями red, green и blue. Простейшая фабрика цветов будет создавать новую таблицу каждый раз, когда мы к ней обращаемся:

function createRGB (r, g, b)
  return {red = r, green = g, blue = b}
end

Используя кэширование, мы можем переиспользовать таблицы для одних и тех же цветов. Для создания уникального ключа для каждого цвета мы просто соединяем компоненты цвета при помощи некоторого разделителя:

local results = {}
setmetatable(results, {__mode = "v"}) -- значения будут слабыми
function createRGB (r, g, b)
  local key = r .. "-" .. g .. "-" .. b
  local color = results[key]
  if color == nil then
    color = {red = r, green = g, blue = b}
    results[key] = color
  end
  return color
end

Интересным последствием этой реализации является то, что пользователь может сравнивать цвета на равенство при помощи стандартного оператора сравнения, поскольку двум одновременно существующим одинаковым цветам всегда будет соответствовать одинаковая таблица. Обратите внимание, что одинаковый цвет может быть представлен разными таблицами в разные моменты времени, поскольку время от времени сборщик мусора будет опустошать таблицу results. Однако пока данный цвет используется, он не может быть удален из results. Поэтому если цвет существует достаточно долго, чтобы быть сравненным с другим цветом, его представление также будет существовать столь же долго.

17.3. Атрибуты обьекта

Другим интересным использованием слабых таблиц является связывание атрибутов с обьектами. Существует бесконечное число ситуаций, когда нам может понадобиться привязать некоторый атрибут к обьекту: имена к функциям, значения по умолчанию к таблицам, размеры к массивам и т. д.

Когда обьект является таблицей, то мы можем запомнить атрибут в самой таблице, выбрав подходящий уникальный ключ. Как мы уже видели, простой и надежный способ создать уникальный ключ — создать новый обьект (обычно таблицу) и использовать его в качестве ключа. Однако если обьект не является таблицей, то этот подход уже не годится. Даже для таблиц нам может понадобиться не хранить атрибут в самой таблице. Например, мы можем захотеть сделать подобный атрибут закрытым или мы не хотим влиять на то, как таблица перебирается. Во всех этих случаях нам нужен другой способ связывания атрибутов с обьектами.

Конечно, отдельная таблица предоставляет идеальный способ привязывания атрибутов обьектам (не случайно, что таблицы иногда называют ассоциативными массивами). Мы можем использовать обьекты как ключи, а их атрибуты — как значения. Такая таблица может хранить атрибуты обьектов любого типа, так как Lua позволяет использовать обьекты любого типа в качестве ключей таблицы. Более того, атрибуты, хранимые в отдельной таблице, не влияют на другие обьекты и могут быть закрытыми, так же как и сама таблица.

Однако это решение обладает огромным недостатком: как только мы использовали обьект в качестве ключа в таблице, он уже не может быть удален сборщиком мусора. Lua не может удалить обьект, который используется в качестве ключа. Если мы используем обычную таблицу, для того чтобы привязать к функциям их имена, то пи одна из этих функций никогда не будет удалена. Как вы можете предположить, мы можем избежать этого недостатка при помощи слабых таблиц. Однако на этот раз нам понадобятся слабые ключи. Использование слабых ключей не мешает сборщику мусора удалять эти ключи, когда на них не остается больше ссылок. С другой стороны, у таблицы не могут быть слабые значения, иначе атрибуты существующих обьектов могли бы быть удалены.

17.4. Опять таблицы со значениями по умолчанию

В разделе 13.4 мы рассмотрели, как можно работать со значениями по умолчанию, отличными от nil. Мы показали один подход и заметили, что два других подхода требуют использования слабых таблиц, поэтому рассказ о них мы отложили на потом. Теперь пора вернуться к этой теме. Как вы увидите, эти два подхода к реализации значений по умолчанию на самом деле являются частными случаями уже рассмотренных подходов, а именно атрибутов обьектов и кэширования.

В первом подходе мы используем слабые таблицы, для того чтобы связать с таблицей ее значения по умолчанию:

local defaults = {}
setmetatable(defaults, {__mode = "k"})
local mt = {__index = function (t) return defaults[t] end}
function setDefault (t, d)
  defaults[t] = d
  setmetatable(t, mt)
end

Если бы defaults не использовал слабые ключи, то все таблицы со значениями по умолчанию существовали бы всегда.

Во втором решении мы используем разные метатаблицы для разных значений по умолчанию, но при этом мы переиспользуем одну и ту же метатаблицу, когда мы снова используем то же самое значение по умолчанию. Это типичный случай кэширования:

local metas = {}
setmetatable(metas, {__mode = "v"})
function setDefault (t, d)
  local mt = metas[d]
  if mt == nil then
    mt = {__index = function () return d end}
    metas[d] = mt -- запомнить
  end
  setmetatable(t, mt)
end

В этом случае мы используем слабые значения, для того чтобы неиспользуемые метатаблицы могли бы быть собраны сборщиком мусора.

Какое из этих двух решений является лучшим? Как обычно, это зависит от использования. Оба решения обладают примерно одинаковой сложностью и одинаковым быстродействием. Первое решение требует нескольких слов памяти для каждой таблицы со значением по умолчанию (на запись в defaults). Второе решение требует нескольких десятков слов памяти на каждое уникальное значение по умолчанию (новая таблица, новое замыкание плюс запись в metas). Поэтому если в вашем приложении тысячи таблиц с всего несколькими различными значениями по умолчанию, то второе решение явно будет лучше. С другой стороны, если несколько таблиц обладают общими значениями по умолчанию, то вам лучше предпочесть первую реализацию.

17.5. Эфемерные таблицы

Интересный случай возникает, когда в таблице со слабыми ключами значение ссылается на его собственный ключ.

Этот случай гораздо более распространен, чем может показаться. Типичным примером является фабрика, возвращающая функции. Подобная фабрика получает обьект и возвращает функцию, которая при вызове вернет этот обьект:

function factory (o)
  return function () return o end
end

Эта фабрика является хорошим кандидатом для кэширования, для того чтобы не создавать новые замыкания, когда уже есть подходящее, уже созданное замыкание:

do
  local mem = {}
  setmetatable(mem, {__mode = "k"})
  function factory (o)
    local res = mem[o]
    if not res then
      res = function () return o end
      mem[o] = res
    end
    return res
  end
end

Однако здесь есть один подвох. Обратите внимание, что значение (соответствующая функция), связанная с обьектом, находящимся в mem, — ссылается на свой собственный ключ (сам обьект). Хотя ключи являются слабыми в этой таблице, но значения слабыми не являются. При стандартной интерпретации слабых таблиц ничто не будет удалено из кэширующей таблицы. Поскольку значения не являются слабыми, то всегда есть сильная ссылка на каждую функцию. Каждая функция ссылается на свой обьект, то есть всегда есть сильная ссылка на каждый обьект. Поэтому эти обьекты не могут быть удалены, несмотря на использование слабых ключей.

Однако подобная интерпретация не всегда очень полезна. Большинство людей ожидает, что значение в таблице доступно только через соответствующий ключ. Поэтому мы можем рассматривать подобный сценарий как случай цикла, где замыкание ссылается на обьект, который (через кэширующую таблицу) сам ссылается на это замыкание.

Lua 5.2 решает данную проблему при помощи эфемерных таблиц. В Lua 5.2 таблица со слабыми ключами и сильными значениями является эфемерной таблицей (ephemeron table). В эфемерной таблице доступность ключа управляет доступностью соответствующего значения. Более точно рассмотрим запись (k,v) в эфемерной таблице. Ссылка на v является сильной, только если есть сильная ссылка на k. В противном случае запись со временем удаляется из таблицы, даже если v ссылается (непосредственно или опосредованно) на k.

17.6. Финализаторы

Хотя целью сборщика мусора является удаление обьектов Lua, он также может помочь программе освобождать внешние ресурсы. Для этих целей различные языки программирования предлагают механизм финализаторов. Финализатор — это функция, связанная с обьектом, которая вызывается перед тем, как обьект будет удален сборщиком мусора.

Lua реализует финализаторы при помощи метаметода __gc. Посмотрите на следующий пример:

= {= "hi"}
setmetatable(o, {__gc = function (o) print(o.x) end})= nil
collectgarbage() --> hi

В этом примере мы сперва создаем таблицу и устанавливаем для нее метатаблицу, у которой есть метаметод __gc. Затем мы уничтожаем единственную ссылку на эту таблицу (глобальная переменная о) и вызываем сборку мусора при помощи вызова collectgarbage. Во время сборки мусора Lua обнаруживает, что данная таблица не является доступной и вызывает ее финализатор(метаметод __gc).

Тонким моментов в Lua является помечание обьекта для финализации. Мы помечаем обьект для финализации, когда задаем для него метатаблицу с ненулевым нолем __gc. Если мы не пометим обьект, то он не будет финализирован. Большая часть кода, который мы пишем, будет работать, однако иногда возникают странные случаи вроде следующего:

= {= "hi"}
mt = {}
setmetatable(o, mt)
mt.__gc = function (o) print(o.x) end= nil
collectgarbage() --> (ничего не печатает)

В этом примере метатаблица, которую мы устанавливаем для о, не содержит метаметода __gc, поэтому обьект и не помечается для финализации. Даже если мы потом и добавляем поле __gc метатаблице, Lua не рассматривает это присваивание как нечто особенное, поэтому обьект и не будет помечен. Как мы уже сказали, это редко бывает проблемой. Обычно метатаблица не изменяется после того, как она была назначена метатаблицей.

Если вы действительно хотите задать метаметод позже, то вы можете использовать любое значение для поля __gc в качестве временного:

= {= "hi"}
mt = {__gc = true}
setmetatable(o, mt)
mt.__gc = function (o) print(o.x) end= nil
collectgarbage() --> hi

Теперь, поскольку метатаблица содержит поле __gc, обьект о помечается для финализации. Нет никакой проблемы в том, чтобы задать метаметод позжее. Lua вызывает финализатор, только если он является функцией.

Когда сборщик мусора уничтожает несколько обьектов в одном и том же цикле, он вызывает их финализаторы в порядке, обратном тому, в котором обьекты были помечены для финализации. Рассмотрим следующий пример, который создаст связанный список обьектов с финализаторами:

mt = {__gc = function (o) print(o[1]) end}
list = nil
for i = 1, 3 do
  list = setmetatable({i, link = list}, mt)
end
list = nil
collectgarbage()
--> 3
--> 2
--> 1

Первым финализируемым обьектом будет обьект 3, который был последним помеченным обьектом.

Распространенным заблуждением является мнение о том, что ссылки между уничтожаемыми обьектами могут повлиять на порядок, в котором они будут финализированы. Например, можно подумать, что обьект 2 в предыдущем примере должен быть финализирован перед обьектом 1, поскольку существует ссылка от 2 к 1. Однако ссылки могут формировать циклы. Поэтому они не накладывают никакого порядка на финализацию.

Другим тонким моментом, связанным с финализаторами, является восстановление. Когда финализатор вызывается, то он получает финализируемый обьект в качестве параметра. Таким образом, обьект снова становится живым, по крайней мере на время финализации, Я называю это временным восстановлением. Во время выполнения финализатора ничего не мешает ему запомнить обьект например в глобальной переменной, таким образом, что обьект останется доступным после завершения финализатора. Я называю это постоянным восстановлением.

Восстановление должно быть транзитивным. Рассмотрим следующий фрагмент кода:

= {= "this is A"}= {= A}
setmetatable(B, {__gc = function (o) print(o.f.x) end})
A, B = nil
collectgarbage() --> this is A

Финализатор для В обращается к А, поэтому А не может быть удален перед финализацией В. Lua должен восстановить и А, и В перед вызовом финализатора.

Из-за восстановления обьекты с финализаторами восстанавливаются в два прохода. Вначале сборщик мусора обнаруживает, что обьект с финализатором недостижим (на него никто не ссылается), тогда он восстанавливает этот обьект и добавляет его к очереди для финализации. После выполнения финализатора Lua помечает обьект как финализированный. В следующий раз, когда сборщик мусора обнаружит, что обьект недостижим, он его уничтожит. Если вы хотите гарантировать, что весь мусор в вашей программе действительно собран, то вы должны вызвать collectgarbage дважды. Второй вызов уничтожит обьекты, которые были финализированы во время первого вызова.

Финализатор для каждого обьекта выполняется ровно один раз, поскольку Lua помечает уже финализированные обьекты. Если обьект не был удален до конца работы программы, то Lua позовет его в самом конце. Эта возможность позволяет реализовать в Lua аналог atexit функций, то есть функций, которые вызываются непосредственно перед завершением работы программы. Все, что для этого нужно, — это создать таблицу с финализатором и запомнить ссылку на нее где-нибудь, например в глобальной переменной:

_G.AA = {__gc = function ()
  -- your 'atexit' code comes here
  print("finishing Lua program")
end}
setmetatable(_G.AA, _G.AA)

Другой интересной возможностью является возможность вызывать определенную функцию каждый раз, когда Lua завершает цикл сборки мусора. Поскольку финализатор вызывается ровно один раз, то необходимо в финализаторе создать новый обьект для вызова следующего финализатора:

do
  local mt = {__gc = function (o)
    -- все, что вы хотите сделать
    print("новый цикл")
    -- создаем новый обьект для следующего цикла
    setmetatable({}, getmetatable(o))
  end}
  -- создаем первый обьект
  setmetatable({}, mt)
end

collectgarbage() --> новый цикл
collectgarbage() --> новый цикл
collectgarbage() --> новый цикл

Взаимодействие обьектов с финализаторами и слабых таблиц содержит тонкий момент. Сборщик мусора очищает значения в слабой таблице перед восстановлением, в то время как ключи очищаются после восстановления. Следующий фрагмент кода иллюстрирует это поведение:

-- таблица со слабыми ключами
wk = setmetatable({}, {__mode = "k"})

-- таблица со слабыми значениями
wv = setmetatable({}, {__mode = "v"})= {}                -- обьект
wv[1] = o; wk[o] = 10 -- добавим к обеим таблицам

setmetatable(o, {__gc = function (o)
  print(wk[o], wv[1])
end})= nil; collectgarbage() --> 10 nil

Во время выполнения финализатора он находит обьект в таблице wk, но не в таблице wv. Обоснованием такого поведения является то, что мы часто храним свойства обьекта в таблицах слабыми ключами (как мы это рассмотрели в разделе 17.3) и финализаторам может понадобиться обращение к этим атрибутам. Однако мы используем таблицы со слабыми значениями для переиспользования существующих обьектов; в этом случае социализируемые обьекты больше не нужны.

Упражнения

Упражнение 17.1.
Напишите код, для того чтобы проверить, действительно ли Lua использует эфемерные таблицы (Не забудьте вызвать collectgarbage для сборки мусора.) По возможности проверьте ваш код как в Lua 5.1, так и в Lua 5.2.


Упражнение 17.2.
Рассмотрим первый пример из разделе 17.6, создающий таблицу с финализатором, печатающим сообщение при вызове. Что произойдет, если программа завершится без вызова сборки мусора? Что случится, если программа вызовет os.exit? Что случится, если программа завершит свое выполнение с ошибкой?


Упражнение 17.3.
Пусть вам нужно реализовать кэширующую таблицу для функции, получающей строку и возвращающей строку. Использование слабой таблицы не позволит удалять записи, поскольку слабые таблицы не рассматривают строки как удаляемые обьекты. Как вы можете реализовать кэширование в этом случае?


Упражнение 17.4.
Обьясните вывод следующей программы:

local count = 0

local mt = {__gc = function () count = count - 1 end}
local a = {}

for i = 1, 10000 do
  count = count + 1
  a[i] = setmetatable({}, mt)
end

collectgarbage()
print(collectgarbage"count" * 1024, count)= nil
collectgarbage()
print(collectgarbage"count" * 1024, count)
collectgarbage()
print(collectgarbage"count" * 1024, count)

ЧАСТЬ III. Стандартные библиотеки

Глава 18. Математическая библиотека

В этой и следующих главах, посвященных стандартной библиотеке, моей целью является не дать полную спецификацию каждой функции, а показать, какую функциональность предоставляет каждая библиотека. Я могу опустить некоторые специфические опции или поведение для ясности изложения. Главной целью является зажечь ваше любопытство, которое затем может быть удовлетворено чтением документации по Lua.

Библиотека math содержит стандартный набор математических функций, таких как тригонометрические (sin, cos, tan, asin, acos и т.п.), экспоненцирование и логарифмирование (exp, log, log10), округление (floor, ceil), min, max, функции для генерации псевдослучайных чисел (random, randomseed) и переменные pi и huge (последнее является наибольшим представнмым числом, на некоторых платформах может принимать специальное значение inf).

Все тригонометрические функции работают с радианами. Вы можете использовать функции deg и rad для перевода между градусами и радианами. Если вы хотите работать с градусами, вы можете переопределить тригонометрические функции:

do
  local sin, asin, ... = math.sin, math.asin, ...
  local deg, rad = math.deg, math.rad
  math.sin = function (x) return sin(rad(x)) end
  math.asin = function (x) return deg(asin(x)) end
  ...
end

Функция math.random генерирует псевдослучайные числа. Мы можем вызывать ее тремя разными способами. Когда мы вызываем ее без аргументов, она возвращает вещественное псевдослучайное число в диапазоне [0,1). Когда мы вызываем ее с единственным аргументом, целым n, то она возвращает псевдослучайное целое число х, лежащее между 1 и n. Наконец, мы можем вызвать ее с двумя целочисленными аргументами l и u, тогда она вернет псевдослучайное целое число, лежащее между l и u.

Вы можете задать «затравку» (seed) для генератора псевдослучайных чисел при помощи функции randomseed. Ее единственным числовым аргументом является «затравка». Обычно при начале работы программы генератор псевдослучайных чисел инициализируется некоторым фиксированным значением. Это значит, что каждый раз, когда вы запускаете вашу программу, она генерирует одну и ту же последовательность псевдослучайных чисел. Для отладки это оказывается весьма полезным, но в игре все время будете получать одно и то же. Стандартным приемом для борьбы с этим является использование текущего времени в качестве «затравки» при помощи вызова math.randomseed(os.time()). Функция os.time возвращает число, представляющее текущее время, обычно в виде числа секунд, прошедших с определенной даты.

Функция math.random использует функцию rand из стандартной библиотеки языка С. В некоторых реализациях возвращает числа с не очень хорошими статистическими свойствами. Вы можете обратиться к независимым дистрибутивам в поисках более удачного генератора псевдослучайных чисел (Стандартная поставка Lua не включает в себя подобного генератора из-за проблем с авторским правом. Она содержит только код, написанный авторами Lua.)

Упражнения

Упражнение 18.1.
Напишите функцию для проверки того, является ли заданное число степенью двойки.


Упражнение 18.2.
Напишите функцию для расчета обьема конуса по его высоте и углу между его образующей и осью.


Упражнение 18.3.
Реализуйте другой генератор псевдослучайных чисел для Lua. Поищите хороший алгоритм в Интернете. (Вам может понадобиться библиотека для побитовых операций.)


Упражнение 18.4.
Используя функцию math.random, напишите функцию для получения псевдослучайных чисел с гауссовским распределением.


Упражнение 18.5.
Напишите функцию для перемешивания заданного списка. Убедитесь, что все варианты равновероятны.

Глава 19. Библиотека для побитовых операций

Источником постоянных жалоб насчет Lua является отсутствие в нем побитовых операций. Это отсутствие вовсе не случайно. Не так легко помирить побитовые операции с числами с плавающей точкой.

Мы можем выразить некоторые побитовые операции как арифметические операции. Например, сдвиги влево соответствуют умножению на степени двух, сдвиги направо соответствуют делению. Однако у побитовых AND и OR нет таких арифметических аналогов. Они определены для двоичных представлений целых чисел. Практически невозможно расширить их на операции с плавающей точкой. Даже некоторые простые операции теряют смысл. Что должно быть дополнением 0.0? Должно ли это быть равно -1? Или 0xFFFFFFFF(что в Lua равно 4 294 967 295, что явно не равно -1)? Или может быть 2^64 - 1 (число, которое нельзя точно представить при помощи значения типа double)?

Для того чтобы избежать подобных проблем, Lua 5.2 вводит побитовые операции при помощи библиотеки, а не как встроенные в язык операции. Это делает ясным, что данные операции не являются «родными» для чисел в Lua, по они используют определенную интерпретацию для работы с этими числами. Более того, другие библиотеки могут предложить иные интерпретации побитовых операций(например, используя более 32 битов).

Для большинства примеров в этой главе я буду использовать шестнадцатеричную запись. Я буду использовать слово max для обозначения 0xFFFFFFFF(то есть 2^32-1). В примерах я буду использовать следующую дополнительную функцию:

function printx (x)
  print(string.format("0x%X", x))
end

Побитовая библиотека в Lua 5.2 называется bit32. Как следует из имени, она работает с 32-битовыми числами. Поскольку and, or и not являются зарезервированными в Lua словами, то соответствующие функции названы band, bor и bnot. Для последовательности в названиях функция для побитового исключающего ИЛИ названа bxor:

printx(bit32.band(0xDF, 0xFD)) --> 0xDD
printx(bit32.bor(0xD0, 0x0D))  --> 0xDD
printx(bit32.bxor(0xD0, 0xFF)) --> 0x2F
printx(bit32.bnot(0))          --> 0xFFFFFFFF

Функции band, bor и bxor принимают любое количество аргументов:

printx(bit32.bor(0xA, 0xA0, 0xA00))     --> 0xAAA
printx(bit32.band(0xFFA, 0xFAF, 0xAFF)) --> 0xAAA
printx(bit32.bxor(0, 0xAAA, 0))         --> 0xAAA
printx(bit32.bor())                     --> 0x0
printx(bit32.band())                    --> 0xFFFFFFFF
printx(bit32.bxor())                    --> 0x0

(Они все коммутативны и ассоциативны.)

Побитовая библиотека работает с беззнаковыми целыми числами. В ходе работы любое число, переданное как аргумент, приводится к целому числу в диапазоне 0-МАХ. Во-первых, неуказанные числа округляются неуказанным способом. Во-вторых, числа вне диапазона 0-МАХ приводятся к нему при помощи операции остатка от деления: целое n становится n %(2^32). Эта операция эквивалентна получению двоичного представления числа и затем взятию его младших 32 бит. Как и ожидается, -1 становится МАХ. Вы можете использовать следующие операции для нормализации числа(то есть отображения его в диапазон 0-МАХ):

printx(bit32.bor(2^32)) --> 0x0
printx(bit32.band(-1))  --> 0xFFFFFFFF

Конечно, в стандартном Lua легче просто выполнить n%(2^32). Если явно не указано, все функции в библиотеке возвращают результат, который также лежит в 0-МАХ. Однако вам следует быть осторожными при использовании результатов побитовых операций в качестве обычных чисел. Иногда Lua компилируется, используя другой тип для чисел. В частности, некоторые системы с ограниченными возможностями используют 32-битовые числа в качестве чисел в Lua. В этих системах МАХ=-1. Более того, некоторые побитовые библиотеки используют различные соглашения для своих результатов. Поэтому всякий раз, когда вам нужно использовать результат побитовой операции в качестве числа, будьте осторожны. Избегайте сравнений: вместо х < 0 напишите bit32.btest(х, 0x80000000).(Мы скоро увидим функцию btest.) Используйте саму побитовую библиотеку для нормализации констант:

if bit32.or(a, b) == bit32.or(-1) then
  <какой-то код>

Побитовая библиотека также определяет операции для сдвига и вращения бит: lshift для сдвига налево; rshift и arshift для сдвига направо; lrotate для вращения налево и rrotate для вращения направо. За исключением арифметического сдвига (arshift), все сдвиги заполняют новые биты нулями. Арифметический сдвиг заполняет биты слева копиями своего последнего бита.

printx(bit32.rshift(0xDF, 4))        --> 0xD
printx(bit32.lshift(0xDF, 4))        --> 0xDF0
printx(bit32.rshift(-1, 28))         --> 0xF
printx(bit32.arshift(-1, 28))        --> 0xFFFFFFFF
printx(bit32.lrotate(0xABCDEF01, 4)) --> 0xBCDEF01A
printx(bit32.rrotate(0xABCDEF01, 4)) --> 0x1ABCDEF0

Сдвиг или вращение на отрицательное число бит сдвигает (вращает) в противоположную сторону. Например, сдвиг на -1 бит направо эквивалентен сдвигу на 1 бит влево. Результат сдвига на более чем 31 бит равен 0 или мах, поскольку все исходные биты пропали:

printx(bit32.lrotate(0xABCDEF01, -4))  --> 0x1ABCDEF0
printx(bit32.lrotate(0xABCDEF01, -36)) --> 0x1ABCDEF0
printx(bit32.lshift(0xABCDEF01, -36))  --> 0x0
printx(bit32.rshift(-1, 34))           --> 0x0
printx(bit32.arshift(-1, 34))          --> 0xFFFFFFFF

Кроме этих, более или менее стандартных операций, побитовая библиотека также предоставляет три дополнительные функции. Функция btest осуществляет ту же операцию, что и band, но возвращает результат сравнения побитовой операции с нулем:

print(bit32.btest(12, 1)) --> false
print(bit32.btest(13, 1)) --> true

Другой распространенной операцией является извлечение заданных битов из числа. Обычно эта операция включает в себя сдвиг и побитовое AND. Побитовая библиотека упаковывает все это в одну функцию. Вызов bit32.extract(х, f, w) возвращает w бит из х, начиная с бита f:

printx(bit32.extract(0xABCDEF01, 4, 8))   --> 0xF0
printx(bit32.extract(0xABCDEF01, 20, 12)) --> 0xABC
printx(bit32.extract(0xABCDEF01, 0, 12))  --> 0xF01

Эта операция считает биты, начиная с 0 и до 31. Если третий аргумент (w) не задан, то он считается равным единице:

printx(bit32.extract(0x0000000F, 0))  --> 0x1
printx(bit32.extract(0xF0000000, 31)) --> 0x1

Обратной к операции extract является операция replace, которая заменяет заданные биты. Первым параметром является исходное число. Второй параметр задает значение, которое надо вставить. Последние два параметра, f и w, имеют тот же смысл, что и в bit32.extract:

printx(bit32.replace(0xABCDEF01, 0x55, 4, 8)) --> 0xABCDE551
printx(bit32.replace(0xABCDEF01, 0x0, 4, 8))  --> 0xABCDE001

Обратите внимание, что для любых допустимых значений х, f и w выполняется следующее равенство:

assert(bit32.replace(x, bit32.extract(x, f, w), f, w) == x)

Упражнения

Упражнение 19.1.
Напишите функцию для проверки того, что заданное число является степенью двух.


Упражнение 19.2.
Напишите функцию для вычисления чйсла единичных бит в двоичном представлении числа.


Упражнение 19.3.
Напишите функцию для проверки того, является ли двоичное представление числа палиндромом.


Упражнение 19.4.
Определите операции сдвига и побитовый AND при помощи арифметических операций Lua.


Упражнение 19.5.
Напишите функцию, которая получает строку, закодированную в UTF-8, и возвращает ее первый символ как число. Функция должна вернуть nil, если строка не начинается с допустимой в UTF-8 последовательности.

Глава 20. Библиотека для работы с таблицами

Библиотека table содержит в себе дополнительные функции, позволяющие работать с таблицами как с массивами. Она предоставляет функции для вставки и удаления элементов из списка, для сортировки элементов массива и для конкатенации всех строк в массиве.

20.1. Функции insert и remove

Функция table.insert вставляет элемент в заданное место массива, сдвигая остальные элементы, для того чтобы освободить место. Например, если t — это массив {10, 20, 30}, то после вызова table.insert(t,1,15), t будет равен {15, 10, 20, 30}. Специальным (и довольно частым) случаем является вызов insert без указания положения, тогда элемент вставляется в самый конец массива и сдвига элементов не происходит. В качестве примера следующий код читает ввод строку за строкой, запоминая все строки в массиве:

= {}
for line in io.lines() do
  table.insert(t, line)
end
print(#t) --> (число прочтенных строк)

В Lua 5.0 этот прием довольно распространен. В более поздних версиях я предпочитаю использовать t[#t+l]=line, для того чтобы добавить строку к массиву.

Функция table.remove удаляет (и возвращает) элемент из заданного места массива, сдвигая при этом следующие элементы массива. Если при вызове положение внутри массива не было указано, то удаляется последний элемент массива.

При помощи этих двух функций довольно легко реализовать стеки, очереди и двойные очереди. Мы можем инициализировать подобные структуры как t={}. Операция добавления элемента эквивалентна table.insert(t, х). Операция удаления элемента эквивалентна table.remove(t). Вызов table.insert(t,1,x) добавляет элемент в другой конец соответствующей структуры, а вызов table.remove(t,l) соответственно удаляет элемент из этого конца. Две последние операции пе особенно эффективны, так как они должны перемещать все элементы массива в памяти. Однако поскольку в библиотеке table эти функции реализованы на С, то они не являются слишком дорогими и хорошо работают для небольших массивов (до нескольких сот элементов).

20.2. Сортировка

Другой полезной функцией для работы с массивами является table.sort. Мы уже видели ее ранее. Она принимает в качестве аргументов массив и опционально функцию для сравнения. Эта функция принимает на вход два аргумента и должна вернуть true, если первый элемент должен идти перед вторым. Если эта функция не указана, то функция сортировки использует стандартный оператор '<'.

Типичная путаница происходит, когда программист пытается отсортировать индексы в таблице. В таблице индексы образуют множество, в котором нет никакого упорядочения. Если вы хотите их отсортировать, то вам надо скопировать их в массив и отсортировать этот массив. Давайте рассмотрим пример. Пусть вы прочли входной файл и построили таблицу, которая для каждого имени функции содержит строку, в которой эта функция была определена: что-то вроде следующего:

lines = {
  luaH_set = 10,
  luaH_get = 24,
  luaH_present = 48,
}

И теперь вам нужно напечатать эти функции в алфавитном порядке. Если вы обойдете эту таблицу при помощи функции pairs, то имена окажутся в произвольном порядке. Вы не можете их явно отсортировать, поскольку эти имена являются ключами таблицы. Однако если вы поместите их в массив, то тогда уже этот массив можно отсортировать. Поэтому вам сначала нужно создать массив с этими именами, затем отсортировать его и уже потом напечатать результат:

= {}
for n in pairs(lines) do a[#+ 1] = n end
table.sort(a)
for _, n in ipairs(a) do print(n) end

Некоторых это смущает. В конце концов, в Lua в массивах нет никакого упорядочения (массивы — это на самом деле таблицы). Поэтому мы навязываем упорядочение при работе с индексами, которые можно упорядочить. Именно поэтому вам лучше обходить массив при помощи ipairs, а не pairs. Первая из этих функций устанавливает порядок ключей 1, 2, 3,..., в то время как вторая просто использует произвольный порядок из таблицы.

В качестве более продвинутого решении мы можем написать итератор для обхода таблицы, использующей заданный порядок ключей. Необязательный параметр f задает этот порядок. Этот итератор сначала сортирует ключи в отдельный массив, а затем уже обходит этот массив. На каждом шаге он возвращает ключ и соответствующее значение из исходного массива:

function pairsByKeys (t, f)
  local a = {}
  for n in pairs(t) do a[#+ 1] = n end
  table.sort(a, f)
  local i = 0        -- итерируемая переменная
  return function () -- итерирующая функция
    i = i + 1
    return a[i], t[a[i]]
  end
end

При помощи этого итератора легко напечатать имена функций в алфавитном порядке:

for name, line in pairsByKeys(lines) do
  print(name, line)
end

20.3. Конкатенация

В разделе 11.6 мы уже видели функцию table.concat. Она берет на вход список строк и возвращает результат конкатенации всех этих строк. Необязательный второй аргумент задает строку-разделитель. Также есть еще два необязательных аргумента, которые задают индексы первой и последней конкатенируимых строк.

Следующая функция является интересным обобщением table.concat. Она может принимать на вход вложенные списки строк:

function rconcat (l)
  if type(l) ~= "table" then return l end
  local res = {}
  for i = 1, #do
    res[i] = rconcat(l[i])
  end
  return table.concat(res)
end

Для каждого элемента списка rconcat рекурсивно вызывает себя для обработки вложенных списков. Затем она вызывает table.concat для обьединения промежуточных результатов.

print(rconcat{{"a", {" nice"}}, " and", {{" long"}, {" list"}}})
--> a nice and long list

Упражнения

Упражнение 20.1.
Перепишите функцию rconcat так, чтобы для нее можно было задать строку-разделитель:

print(rconcat({{{"a", "b"}, {"c"}}, "d", {}, {"e"}}, ";")
--> a;b;c;d;e

Упражнение 20.2.
Проблемой table.sort является то, что эта сортировка не является устойчивой (stable sort), то есть элементы, которые сортирующая функция считает равными, могут поменять свой порядок в процессе сортировки. Как можно реализовать устойчивую сортировку в Lua?


Упражнение 20.3.
Напишите функцию для проверки того, является ли заданная таблица допустимой последовательностью.

Глава 21. Библиотека для работы со строками

Непосредственные возможности работы со строками интерпретатора Lua довольно ограничены. Программа может создавать строки, соединять их и получать длину строки. Но она не может извлекать подстроки или исследовать их содержимое. Подлинная мощь для работы со строками идет из ее библиотеки для работы со строками.

Библиотека для работы со строками доступна как модуль string. Начиная с Lua 5.1, функции также экспортируются как методы строк (используя метатаблицы). Так, перевод строки в заглавные буквы можно записать как string.upper(s) или s:upper(). Выбирайте сами.

21.1. Основные функции для работы со строками

Некоторые функции для работы со строками в библиотеке крайне просты: вызов string.len(s) возвращает длину строки s. Она эквивалентна #s. Вызов string.rep(s, n) (или s:rep(n)) возвращает строку s, повторенную n раз. Вы можете создать строку в 1 Мб (например, для тестов) при помощи string.rep("а", 2^20). Вызов string.lower(s) возвращает копию строки с заглавными буквами, замененными в строчные; все остальные символы не меняются (Функция string.upper переводит строчные буквы в заглавные.) В качестве примера, если вы хотите отсортировать строки вне зависимости от заглавных/строчных букв, вы можете использовать следующий фрагмент кода:

table.sort(a, function (a, b)
  return a:lower() < b:lower()
end)

Вызов string.sub(s,i,j) возвращает подстроку s, начиная с i-гo символа и заканчивая j-м (включительно). В Lua первый символ строки имеет индекс 1. Вы можете также использовать негативные индексы, которые отсчитываются от конца строки: индекс -1 ссылается на последний символ строки, -2 на предпоследний символ и т. д. Таким образом, вызов string.sub(s, 1, j)(или s:sub(1, j)) возвращает начало строки длиной в j; string.sub(s, j,-1) (или просто s:sub(j), поскольку значением по умолчанию для последнего аргумента является -1) возвращает конец строки, начиная с j-го символа; и string.sub(s, 2, -2) возвращает копию строки s, в которой удалены первый и последний символы:

= "[in brackets]"
print(s:sub(2, -2)) --> in brackets

Помните, что строки в Lua неизменяемы. Функция string.sub, как и любая другая функция в Lua, не изменяет значения строки, а возвращает новую строку. Типичной ошибкой является использовать что-то вроде s:sub(2,-2) и ожидать, что это изменит значение строки s. Если вы хотите изменить значение переменной, то вы должны присвоить ей новое значение:

= s:sub(2, -2)

Функции string.char и string.byte переводят между символами и их внутренними числовыми представлениями. Функция string.char берет на вход целые числа, преобразует каждое из них в символ и возвращает строку, построенную из всех этих символов. Вызов string.byte(s, i) возвращает внутреннее числовое представление i-го символа строки s; второй аргумент необязателен, вызов string.byte(s) возвращает внутреннее числовое представление первого символа строки s. В следующих примерах мы считаем, что символы представлены кодировкой ASCII:

print(string.char(97))                  --> a= 99; print(string.char(i, i+1, i+2)) --> cde
print(string.byte("abc"))               --> 97
print(string.byte("abc", 2))            --> 98
print(string.byte("abc", -1))           --> 99

В последней строке мы использовали отрицательный индекс для обращения к последнему символу строки.

Начиная с Lua 5.1 функция string.byte поддерживает третий, необязательный аргумент. Вызов string.byte(s, i, j) возвращает численные представления сразу всех символов, находящихся между индексами i и j (включительно):

print(string.byte("abc", 1, 2)) --> 97 98

Значением по умолчанию для j является i, поэтому вызов без третьего аргумента возвращает i-й символ. Вызов {s:byte(1,-1)} создает таблицу с кодами всех символов строки s. По этой таблице мы можем получить исходную строку при помощи вызова string.char(table.unpack(t)). Этот прием не работает для очень длинных строк (более 1 Мб), поскольку в Lua есть ограничение на число возвращаемых функцией значений.

Функция string.format является мощным инструментом для форматирования строк, обычно для вывода. Она возвращает отформатированную версию от своих аргументов (поддерживается произвольное число аргументов), используя описание, заданное своим первым аргументом, так называемой строкой формата. Для этой строки существуют правила, похожие на правила для функции printf из стандартной библиотеки языка С: она состоит из обычного текста и указателей, которые управляют, где и как поместить каждый аргумент в результирующей строке. Указатель состоит из символа '%', за которым следует символ, задающий, как отформатировать аргумент: ‘d‘ для десятичных чисел, ‘x‘ для шестнадцатеричных чисел, ‘о‘ для восьмеричных, ‘f‘ для чисел с плавающей точкой, ‘s‘ для строк, также есть еще некоторые другие варианты. Между ‘%‘ и символом могут находиться другие опции, задающие форматирование, такие как число десятичных цифр для числа с плавающей точкой:

print(string.format("pi = %.4f", math.pi))      --> pi = 3.1416= 5; m = 11; y = 1990
print(string.format("%02d/%02d/%04d", d, m, y)) --> 05/11/1990
tag, title = "h1", "a title"
print(string.format("<%s>%s</%s>", tag, title, tag))
--> <h1>a title</h1>

В первом примере %.4f задает число с плавающей точкой с четырьмя цифрами после десятичной точки. Во втором примере %02d обозначает десятичное число как минимум из двух цифр, при необходимости дополненное нулями; %2d без нуля будет дополнять число пробелами. За полным описанием этих опций обратитесь к справочному руководству по Lua или обратитесь к руководству по языку С, так как Lua использует библиотеку языка С для выполнения всей тяжелой работы здесь.

21.2. Функции для работы с шаблонами

Наиболее мощными функциями в библиотеке для работы со строками являются функции find, match и gsub (глобальная подстановка) и gmatch (глобальный поиск). Они все основаны на шаблонах.

В отличие от ряда других скриптовых языков, Lua не использует для работы с шаблонами ни синтаксис POSIX, ни синтаксис из языка Perl. Основной причиной для этого решения является размер: типичная реализация регулярных выражений POSIX занимает более 4000 строк кода. Это больше размера всех стандартных библиотек Lua, взятых вместе. Для сравнения реализация работы с шаблонами в Lua занимает менее 600 строк. Конечно, реализация работы с шаблонами в Lua уступает полноценной реализации POSIX. Тем не менее работа с шаблонами в Lua является мощным инструментом и включает в себя некоторые возможности, которые трудно соотнести со стандартными реализациями POSIX.

Функция string.find

Функция string.find ищет заданный шаблон внутри строки. Простейшим случаем шаблона является слово, которое соответствует своей копии. Например, шаблон ‘hello‘ будет искать подстроку «hello» внутри всей заданной строки. При нахождении шаблона find возвращает два значения: индекс, начиная с которого начинается совпадение, и индекс, где совпадение заканчивается. Если совпадение не найдено, то возвращается nil.

= "hello world"
i, j = string.find(s, "hello")
print(i, j)                    --> 1 5
print(string.sub(s, i, j))     --> hello
print(string.find(s, "world")) --> 7 11
i, j = string.find(s, "l")
print(i, j)                    --> 3 3
print(string.find(s, "lll"))   --> nil

Когда поиск шаблона завершился успешно, то мы можем вызвать string.sub с возвращенными значениями, для того чтобы получить часть исходной строки, удовлетворяющей шаблону. Для простых шаблонов такой строкой будет сам шаблон.

У функции string.find есть необязательный третий параметр: индекс, задающий, с какого места внутри строки следует начать поиск.

Этот параметр оказывается полезным, когда мы хотим получить все вхождения шаблона: в этом случае мы вызываем функцию поиска неоднократно, каждый раз начиная поиск после позиции, в которой было найдено предыдущее совпадение. В качестве примера следующий код строит таблицу с позициями всех символов ‘n‘ внутри строки:

local t = {}                  -- таблица для хранения индексов
local i = 0
while true do
  i = string.find(s, "n", i+1) -- ищем следующее вхождение
  if i == nil then break end
  t[#+ 1] = i
end

Позже мы увидим более простой способ записи подобных циклов, используя итератор string.gmatch.

Функция string.match

Функция string.match похожа на string.find в том смысле, что она также ищет вхождения шаблона в строке. Однако, вместо того чтобы возвращать позиции, где был найден шаблон, она возвращает часть строки, удовлетворяющую шаблону:

print(string.match("hello world", "hello")) --> hello

Для простых шаблонов вроде ‘hello‘ эта функция не имеет смысла. Она показывает свою мощь, когда используется со сложными шаблонами, как в следующем примере:

date = "Today is 17/7/1990"= string.match(date, "%d+/%d+/%d+")
print(d) --> 17/7/1990

Вскоре мы обсудим как значение шаблона ‘%d+/%d+/%d+‘, так и более сложное использование string.match.

Функция string.gsub

Функция string.gsub имеет три обязательных параметра: строку, шаблон и строку для замены. Она используется для замены всех вхождений шаблона в исходную строку на заданную строку:

= string.gsub("Lua is cute", "cute", "great")
print(s) --> Lua is great= string.gsub("all lii", "l", "x")
print(s) --> axx xii= string.gsub("Lua is great", "Sol", "Sun")
print(s) --> Lua is great

Необязательный четвертый параметр ограничивает число выполняемых замен:

= string.gsub("all lii", "l", "x", 1)
print(s) --> axl lii= string.gsub("all lii", "l", "x", 2)
print(s) --> axx lii

Функция string.gsub также возвращает в качестве второго значения число выполненных замен. Например, простым способом посчитать число пробелов в строке является

count = select(2, string.gsub(str, " ", " "))

Функция string.gmatch

Функция string.gmatch возвращает функцию, которая перебирает все вхождения шаблона в строку. Например, следующий пример собирает все слова в заданной строке s:

words = {}
for w in string.gmatch(s, "%a+") do
  words[#words + 1] = w
end

Как мы вскоре обсудим, шаблон ‘%а+‘ соответствует вхождению одного или большего числа букв (то есть слов). Поэтому цикл обойдет все слова внутри строки, запоминая их в таблице words.

Следующий пример реализует функцию, аналогичную package.searchpath, при помощи gmatch и gsub:

function search (modname, path)
  modname = string.gsub(modname, "%.", "/")
  for c in string.gmatch(path, "[^;]+") do
    local fname = string.gsub(c, "?", modname)
    local f = io.open(fname)
    if f then
      f:close()
      return fname
    end
  end
  return nil -- не найдено
end

Первым шагом будет замена всех точек на разделитель в пути, который считается равным ‘‘.(Как мы увидим далее, точка имеет специальное значение в шаблонах. Для сопоставления с точкой мы должны записать ‘%.‘). Далее функция перебирает все компоненты пути, где для каждой компоненты выполняется замена всех вопросительных знаков на имя модуля и проверяется, существует ли такой файл. Если да, то функция закрывает этот файл и возвращает его имя.

21.3. Шаблоны

Вы можете сделать шаблоны более полезными при помощи классов символов. Класс символов — это элемент в шаблоне, который может соответствовать любому символу из заданного множества. Например, класс %d соответствует любой цифре. Следовательно, можно искать дату в формате dd/mm/yyyy при помощи шаблона %d%d/%d%d/%d%d%d%d:

= "Deadline is 30/05/1999, firm"
date = "%d%d/%d%d/%d%d%d%d"
print(string.sub(s, string.find(s, date))) --> 30/05/1999

Следующая таблица содержит список всех классов символов:

. Все символы (точка)
Буквы
Управляющие символы
%d Цифры
%g Печатные символы, кроме пробела
%l Строчные буквы
Символы пунктуации
%s Пробельные символы
%u Строчные буквы
%w Буквы и цифры
%x Шестнадцатсрипиые цифры

Если в качестве имени класса использовать соответствующую заглавную букву, то она соответствует дополнению класса (то есть всем символам, не входящим в класс). Например, ‘‘ соответствует всем небуквам:

print(string.gsub("hello, up-down!", "%A", "."))
--> hello..up.down. 4

(4 не являются частью результирующей строки. Это второе значение, возвращаемое gsub, полное число выполненных замен. Я буду далее опускать это число в следующих примерах, печатающих результат вызова gsub.)

Некоторые символы, называемые магическими символами, имеют специальное значение внутри шаблона. Магическими символами являются

(  )  .  %  +  -  *  ?  [  ]  ^  $

Символ ‘%‘ используется для вставки этих символов в шаблон. Так, ‘%.‘ соответствует точке; ‘%%‘ соответствует самому символу ‘%‘. Вы можете использовать подобным образом ‘%‘ не только с магическими символами, но и с любыми не алфавитно-цифровыми символами. Когда сомневаетесь, лучше используйте ‘%‘.

Для парсера Lua шаблоны — это просто обычные строки. Они подчиняются тем же правилам, что и остальные строки. Только функции для работы с шаблонами рассматривают их как шаблоны, и только эти функции используют специальное значение символа ‘%‘. Для помещения кавычек внутрь шаблона используются те же самые приемы, что используются для помещения кавычек внутри других строк.

Вы также можете создавать свои классы, группируя при этом различные классы и символы внутри квадратных скобок. Например, класс ‘[%w_]‘ соответствует алфавитно-цифровым символам и символу подчеркивания; класс ‘[01]‘ соответствует двоичным цифрам; класс ‘[%[%]]‘ соответствует квадратным скобкам. Для того чтобы посчитать число гласных в тексте, вы можете использовать следующий код:

nvow = select(2, string.gsub(text, "[AEIOUaeiou]", ""))

В подобные классы вы можете также включать диапазоны символов, записывая первый и последний символы, разделенные знаком минус. Я редко этим пользуюсь, поскольку все наиболее часто используемые диапазоны уже определены; например, ‘[0-9]‘ — это то же самое, что и ‘%d‘, а ‘[0-9a-fA-F]‘ — это то же самое, что и ‘‘. Однако если вам понадобятся восьмеричные цифры, то вы можете использовать ‘[0-7]‘ вместо ‘[01234567]‘, вы также можете получить дополнение любого класса, поставив в начале символ ‘^: так, шаблон ‘[^0-7]‘ находит любой символ, который не является восьмеричной цифрой, а ‘[^n]‘ соответствует любому символу, отличному от ‘n‘. Однако помните, что для встроенных классов гораздо проще использовать вариант с большой буквой: ‘%S‘ проще, чем ‘[^%s]‘.

Шаблоны могут стать более полезными, если использовать модификаторы для задания числа повторений и необязательных частей. Шаблоны в Lua предлагают четыре таких модификатора:

+ 1 или более повторений
* 0 или более повторений
- 0 или более коротких повторений
? Необязательно (0 или 1 раз)

Модификатор ‘+‘ соответствует одному или большему числу символов заданного класса. Он всегда вернет самое длинное вхождение шаблона. Например, шаблон ‘%а+‘ обозначает одну или более букв, то есть слово:

print(string.gsub("one, and two; and three", "%a+", "word"))
--> word, word word; word word

Шаблон ‘%d+‘ соответствует одной или большему числу цифр (целому числу без знака):

print(string.match("the number 1298 is even", "%d+")) --> 1298

Модификатор ‘*‘ похож на ‘+‘ но он также допускает нулевое число вхождений символов из данного класса. Часто используется для обозначения необязательных пробелов между частями шаблона. Например, для шаблона, соответствующего паре скобок (возможно, с пробелами между ними), можно использовать следующий шаблон: ‘%(%s*%)‘: шаблон ‘%s*‘ соответствует нулю или большему числу пробелов между скобками (Скобки также имеют специальное значение в шаблонах, поэтому мы их задаем, используя символ ‘%‘.) В качестве другого примера шаблон ‘[_%а][_%w]*‘ соответствует идентификаторам внутри программы на Lua: начинается с пробела или подчеркивания, за которым идет ноль или большее количество подчеркиваний и алфавитно-цифровых символов.

Подобно ‘*‘, модификатор ‘-‘ также соответствует нулю или большему количеству символов заданного класса. Однако вместо соответствия самой длинной последовательности он соответствует самой короткой последовательности. Иногда между ними нет никакой разницы, но обычно они дают разные результаты. Например, если вы попытаетесь найти идентификатор при помощи шаблона ‘[_%а][_%а]-‘, то вы получите только первый символ идентификатора, поскольку ‘[_%а]-‘ соответствует пустой последовательности. С другой стороны, допустим, вы хотите найти комментарии в программе на С. Большинство попытается использовать шаблон ‘/%*.*%*/‘ (то есть «/*«, за которым следует любая последовательность символов, за которой следует «*/«). Однако поскольку ‘.*‘ будет пытаться соответствовать наибольшему количеству символов, то первый «/*» закроется только самым последним «*/» в программе:

test = "int x; /* x */ int y; /* y */"
print(string.match(test, "/%*.*%*/"))
--> /* x */ int y; /* y */

Шаблон ‘.-‘ захватит наименьшее количество символов, необходимое для первого «*/«, и даст, таким образом, желаемый результат:

test = "int x; /* x */ int y; /* y */"
print(string.gsub(test, "/%*.-%*/", ""))
--> int x; int y;

Последний модификатор ‘?‘ соответствует необязательно присутствующему символу. Например, пусть мы хотим найти число в тексте, которое может содержать необязательный знак. Шаблон ‘[+-]?%d+‘ успешно справляется с работой, находя такие последовательности, как «-12«, «23» и «+1009«. Класс ‘[+-]‘ соответствует либо символу ‘+‘, либо символу ‘-‘; следующий за ним знак ‘?‘ делает этот символ необязательным.

В отличие от других систем, в Lua модификатор может быть применен только к классу символов. Нельзя группировать шаблоны под одним знаком модификатора. Например, нет шаблона, соответствующего необязательному слову (если только оно не состоит из одного символа). Обычно это ограничение можно обойти при помощи продвинутых приемов, которые мы увидим в конце этой главы.

Если шаблон начинается с символа ‘^‘, то он будет сопоставляться только с началом строки. Аналогично если шаблон заканчивается символом ‘$‘, то он будет сопоставляться только с концом строки. Вы можете использовать оба этих символа для создания шаблонов. Например, следующий тест проверяет, начинается ли строка с цифры:

if string.find(s, "^%d") then ...

Следующий тест проверяет, что строка является числом, без других символов в начале или конце:

if string.find(s, "^[+-]?%d+$") then ...

Символы ‘^‘ и ‘$‘ обладают этим смыслом, только когда встречаются соответственно в начале или в конце строки. Иначе они выступают как обычные символы.

Другим элементом в шаблоне является ‘%b‘. Мы записываем его как ‘%bху‘, где х и у — это два различных символа; символ х выступает как открывающий символ, а у — как закрывающий. Например, шаблон ‘%b()‘ соответствует части строки, которая начинается с ‘(‘ и заканчивается ‘)‘:

= "a (enclosed (in) parentheses) line"
print(string.gsub(s, "%b()", "")) --> a line

Обычно мы используем этот шаблон в виде ‘%b()‘, ‘%b[]‘, ‘%b{}‘ или ‘%b<>‘, но вы можете использовать в качестве разделителей любые символы.

Наконец, элемент ‘%f[char-set]‘ является паттерном границы. Он определяет место, в котором следующий символ содержится в классе char-set, а предыдущий — нет:

= "the anthem is the theme"
print(s:gsub("%f[%w]the%f[%W]", "one"))
--> one anthem is one theme

Шаблон ‘%f[%w]‘ соответствует границе между неалфавитно-цифровым и алфавитно-цифровым символами, и шаблон ‘%f[%W]‘ соответствует границе между алфавитно-цифровым символом и неалфавитно-цифровым символом. Поэтому заданный шаблон соответствует строке «the» как целому слову. Обратите внимание, что множество символов мы должны записать внутри квадратных скобок, даже когда это всего один класс.

Положения перед первым и после последнего трактуются как содержащие символ с кодом 0. В предыдущем примере первое «the» начинается с границы между нулевым символом(не в классе ‘[%w]‘) и ‘t‘(в классе ‘[%w]‘)-

Шаблон границы был реализован в Lua 5.1, но не документирован. Официальным он стал только в Lua 5.2.

21.4. Захваты

Механизм захвата позволяет шаблону запомнить части строки, удовлетворяющие частям шаблона для последующего использования. Вы можете указать захват, записав части шаблона, которые вы хотите захватить, внутри круглых скобок.

Когда в шаблоне есть захваты, то функция string.match возвращает каждое захваченное значение как отдельный результат; другими словами, она разбивает строку на ее захваченные части.

pair = "name = Anna"
key, value = string.match(pair, "(%a+)%s*=%s*(%a+)")
print(key, value) --> name Anna

Шаблон ‘%a+‘ задает непустую последовательность букв;. Шаблон ‘%s*‘ задает, возможно, пустую, последовательность пробелов. Поэтому в примере выше весь шаблон задает последовательность букв, за которой следует последовательность пробелов, за которой следует знак равенства ‘=‘, за которой опять следует последовательность пробелов, за которой следует другая последовательность букв. У обеих последовательностей букв их соответствующие шаблоны заключены в круглые скобки, поэтому они будут захвачены при соответствии. Ниже приводится похожий пример:

date = "Today is 17/7/1990"
d, m, y = string.match(date, "(%d+)/(%d+)/(%d+)")
print(d, m, y) --> 17 7 1990

Внутри шаблона элемент ‘%d‘, где d-это цифра, соответствует копии d-ой захваченной строки. В качестве примера рассмотрим случай, когда вы хотите внутри строки найти подстроку, заключенную в обычные или двойные кавычки. Вы можете попробовать шаблон ‘["'].-["']‘> то есть кавычка, за которой следует что угодно, за которым следует другая кавычка; но при этом у вас будут проблемы со строками вроде «it's all right«. Для решения этой проблемы мы можем захватить первую кавычку и использовать ее для задания второй кавычки:

= [[then he said: "it's all right"!]]
q, quotedPart = string.match(s, "(["'])(.-)%1")
print(quotedPart) --> it's all right
print(q)          --> "

Первое захваченное значение — это сам символ кавычки, и второе захваченное значение — это подстрока между кавычками (подстрока, удовлетворяющая ‘.-‘).

В качестве другого похолсего примера мы можем взять шаблон, соответствующий длинным строкам в Lua:

"%[(=*)%[(.-)%]%1%]"

Он соответствует открывающей квадратной скобке, за которой следует ноль или большее число знаков равенства, за которой следует другая открывающая квадратная скобка, за которой следует что угодно (сама строка), за которой следует закрывающая квадратная скобка, за которой следует то же самое количество знаков равенства, за которой следует еще одна закрывающая квадратная скобка:

= "%[(=*)%[(.-)%]%1%]"= "a = [=[[[ something ]] ]==] ]=]; print(a)"
print(string.match(s, p)) --> = [[ something ]] ]==]

Первый захват — это последовательность знаков равенства (в примере только один знак); второе захваченное значение — это сама строка.

Также захваченные значения могут использоваться в заменяющей строке в gsub. Как и шаблон, заменяющая строка может содержать элементы ‘%d‘, которые заменяются на соответствующие захваченные значения при выполнении подстановки. В частности, элемент ‘%0‘ соответствует всей части строки, удовлетворяющей шаблону (Обратите внимание, что символ ‘%‘ в строке замены должен записываться как ‘%%‘.) Еще один пример:

print(string.gsub("hello Lua!", "%a", "%0-%0"))
--> h-he-el-ll-lo-o L-Lu-ua-a!

Следующий пример переставляет соседние символы:

print(string.gsub("hello Lua", "(.)(.)", "%2%1")) --> ehll ouLa

В качестве более полезного примера давайте напишем простой преобразователь формата, который получает на вход строку с командами в стиле LaTeX и переводит их в XML-формат:

command{some text} --> some text

Если мы запретим вложенные команды, то следующий вызов string.gsub выполняет работу:

= [[the quote{task} is to em{change} that.]]= string.gsub(s, "\(%a+){(.-)}", "<%1>%2</%1>")
print(s)
--> the <quote>task</quote> is to <em>change</em> that.

(Далее мы увидим, как обрабатывать вложенные команды.)
Другим полезным примером является удаление пробелов из начала и конца строки:

function trim (s)
  return (string.gsub(s, "^%s*(.-)%s*$", "%1"))
end

Обратите внимание на аккуратное использование форматов. Два якоря (‘^‘ и ‘$‘) гарантируют, что мы получим всю строку. Поскольку ‘.-‘ старается выбрать самую короткую строку, то два шаблона ‘%s*‘ захватывают все пробелы по краям. Также обратите внимание, что поскольку gsub возвращает два значения, то мы используем круглые скобки для отбрасывания лишнего (числа замен).

21.5. Замены

Вместо строки в качестве третьего аргумента string.gsub мы можем использовать функцию или таблицу. При использовании функции string.gsub вызывает функцию каждый раз, когда находит удовлетворяющую шаблону подстроку. Аргументами каждого вызова являются захваченные значения, и возвращенное функцией значение используется в качестве заменяющей строки. Когда третьим аргументом является таблица, функция string.gsub обращается в таблицу, используя первое захваченное значение как ключ и полученное значение из таблицы как заменяющую строку. Если полученное от функции или таблицы значение — это nil, то для данного совпадения замены не производится.

В качестве первого примера рассмотрим выполнение простой подстановки — каждое вхождение $varName заменяется на значение глобальной переменной varName:

function expand (s)
  return (string.gsub(s, "$(%w+)", _G))
end
name = "Lua"; status = "great"
print(expand("$name is $status, isn't it?"))
--> Lua is great, isn't it?

Для каждого совпадения с шаблоном ‘$(%w+)‘ (знак доллара, за которым следует имя переменной) функция gsub ищет соответствующую переменную в _G, найденное значение заменяет вхождение шаблона в строку. Когда в таблице пет соответствующей переменной, то замены не производится:

print(expand("$othername is $status, isn't it?"))
--> $othername is great, isn't it?

Если вы не уверены в том, что соответствующие переменные имеют строковые значения, то вы можете попробовать применить tostring к этим значениям. В этом случае в качестве заменяющего значения вы можете использовать функцию:

function expand (s)
  return (string.gsub(s, "$(%w+)", function (n)
           return tostring(_G[n])
          end))
end
print(expand("print = $print; a = $a"))
--> print = function: 0x8050ce0; a = nil

Теперь для каждого совпадения с шаблоном ‘$(%w+)gsub вызывает заданную функцию, передавая имя как аргумент; функция возвращает значение для замены.

В последнем примере мы возвращаемся к преобразованию формата команд. Мы опять хотим преобразовывать команды из стиля LaTeX’a (example{text}) в стиль XML (<example>text</example>), но на этот раз мы будем обрабатывать вложенные команды. Следующая функция использует рекурсию для решения нашей задачи:

function toxml (s)
  s = string.gsub(s, "\(%a+)(%b{})", function (tag, body)
        body = string.sub(body, 2, -2) -- remove brackets
        body = toxml(body) -- handle nested commands
        return string.format("<%s>%s</%s>", tag, body, tag)
      end)
  return s
end
print(toxml("\title{The \bold{big} example}"))
--> <title>The <bold>big</bold> example</title>

Кодировка URL

Для нашего следующего примера мы будем использовать кодирование URL, которое применяется HTTP для передачи параметров в URL. Это кодирование заменяет специальные символы (такие как, ‘=‘, ‘·‘ и ‘+‘) на ‘%хх‘, где хх — это шестнадцатеричный код символа. После этого он заменяет пробелы на ‘+‘. Например, строка «а+b = с» будет закодирована как «a%2Bb+%3D+c«. Также имя каждого параметра и его значение со знаком равенства между ними добавляются к итоговой строке, переменные отделяются друг от друга символом ‘·‘. Например, значения

name = "al"; query = "a+b = c"; q="yes or no"

будут закодированы как «name=al·query=a%2Bb+%3D+c·q=yes+or+no«.

Теперь пусть мы хотим раскодировать такой URL и записать каждое значение в таблицу по своему имени. Следующая функция выполняет подобное декодирование:

function unescape (s)
  s = string.gsub(s, "+", " ")
  s = string.gsub(s, "%%(%x%x)", function (h)
        return string.char(tonumber(h, 16))
      end)
  return s
end

Первый оператор заменяет каждый ‘+‘ на пробел. Второй находит закодированные шестнадцатеричным представлением символы и для каждого такого символа вызывает анонимную функцию. Эта функция переводит шестнадцатеричное представление в число (tonumber по основанию 16) и возвращает соответствующий символ(string.char). Например:

print(unescape("a%2Bb+%3D+c")) --> a+b = c

Для декодирования пар name=value мы используем функцию gmatch. Поскольку и имя, и значение не могут содержать символов ‘·‘ и ‘=‘, то мы можем использовать шаблон ‘[^·=]+‘:

cgi = {}
function decode (s)
  for name, value in string.gmatch(s, "([^&=]+)=([^&=]+)") do
    name = unescape(name)
    value = unescape(value)
    cgi[name] = value
  end
end

Вызов функции gmatch находит пары вида name=value. Для каждой такой пары итератор возвращает захваченные значения (выделенные скобками в шаблоне) как значения поля name и value. Тело цикла просто вызывает unsecape для обеих этих строк и записывает соответствующую пару в таблицу cgi.

Также легко записать и соответствующее кодирование. Для начала мы напишем функцию escape. Эта функция кодирует все специальные символы как ‘%‘, за которым следует шестнадцатеричный код символа (для функции format используется опция «%02Х«, гарантирующая получение строки из двух цифр), и затем заменяет пробелы на символ ‘+‘:

function escape (s)
  s = string.gsub(s, "[&=+%%%c]", function (c)
        return string.format("%%%02X", string.byte(c))
      end)
  s = string.gsub(s, " ", "+")
  return s
end

Функция encode обходит всю таблицу, которую нужно закодировать, и строит получающуюся строку:

function encode (t)
  local b = {}
  for k,in pairs(t) do
   b[#+ 1] = (escape(k) .. "=" .. escape(v))
  end
  return table.concat(b, "&")
end= {name = "al", query = "a+b = c", q = "yes or no"}
print(encode(t)) --> q=yes+or+no&query=a%2Bb+%3D+c&name=al

Замена табов

Пустой захват ‘()‘ в Lua имеет специальное значение. Вместо того чтобы не захватывать ничего (что совершенно не нужно), этот шаблон захватывает текущее положение внутри строки как число:

print(string.match("hello", "()ll()")) --> 3 5

(Обратите внимание, что результат этого примера отличается от вызова string.find, поскольку положение второго захваченного значения идет после найденного шаблона.)

Красивым примером использования этой возможности является замена символов табуляции соответствующим числом пробелов:

function expandTabs (s, tab)
  tab = tab or 8 -- размер таба(по-умолчанию 8)
  local corr = 0
  s = string.gsub(s, "()t", function (p)
      local sp = tab - (- 1 + corr)%tab
      corr = corr - 1 + sp
      return string.rep(" ", sp)
    end)
  return s
end

Вызов gsub находит все символы табуляции внутри строки, захватывая их положение. Для каждого символа табуляции внутренняя функция использует это положение, для того чтобы вычислить количество пробелов, которое нужно, чтобы получить позицию, являющуюся кратной значению tab. Она сначала вычитает один для перевода позиции, начиная с нуля, и затем добавляет corr для учета ранее встреченных табов (замена каждого символа табуляции влияет на положения последующих символов). Затем вычисляется поправка для следующего символа табуляции: минус один для удаляемого таба плюс sp для учета добавляемых пробелов. Наконец, она возвращает строку с соответствующим числом пробелов.

Для полноты давайте рассмотрим, как можно обратить эту операцию, заменяя пробелы символами табуляции. На первый взгляд также можно использовать пустые захваты для работы с положениями внутри строки, но существует более простое решение. На каждом восьмом символе мы будем вставлять пометку внутрь строки. Затем, когда перед этой пометкой идут пробелы, мы будем заменять соответствующую последовательность символом табуляции:

function unexpandTabs (s, tab)
  tab = tab or 8
  s = expandTabs(s)
  local pat = string.rep(".", tab)
  s = string.gsub(s, pat, "%01")
  s = string.gsub(s, " +1", "t")
  s = string.gsub(s, "1", "")
  return s
end

Эта функция начинает свою работу с замены всех имеющихся символов табуляции на пробелы. Затем она строит вспомогательный шаблон и использует его для добавления пометки (управляющего символа l) после каждых tab символов. Далее все последовательности пробелов, за которыми следует пометка, заменяются на символ табуляции. Наконец, все пометки удаляются.

21.6. Хитрые приемы

Шаблоны — это очень мощный инструмент для работы со строками. Вы можете выполнить много сложных операций всего несколькими вызовами string.gsub. Однако, как и всякую другую силу, ее надо использовать аккуратно.

Использование шаблонов не заменяет парсер. Для быстрых решений (quick-and-dirty) вы можете использовать шаблоны для работы с исходным кодом, но получившиеся решения, скорее всего, не будут обладать высоким качеством. В качестве примера давайте рассмотрим шаблон, который мы использовали для поиска комментарием в программе на С: ‘%*.-%*/‘. Если у вас в программе есть строка, содержащая «/*«, то вы можете получить неверный результат:

test = [[char s[] = "a /* here"; /* a tricky string */]]
print(string.gsub(test, "/%*.-%*/", "<COMMENT>"))
--> char s[] = "a <COMMENT>

Строки с подобным содержимым встречаются довольно редко, и для ваших личных целей подобный шаблон, скорее всего, будет работать. Но вы не можете распространять программу с подобной ошибкой.

Обычно шаблоны работают в Lua довольно эффективно. Моему старому компьютеру Pentium нужно всего 0,3 секунды, для того чтобы найти все слова в тексте размером 4,4 Мб (850К слов). Но всегда лучше предпринять некоторые предосторожности. Всегда лучше делать шаблон как можно более точным. Неточные шаблоны медленнее точных. Простым примером является использование «(.-)%$‘ для получения всей подстроки до первого вхождения знака доллара. Если в строке есть знак доллара, то все хорошо. Но давайте допустим, что в строке вообще нет ни одного знака доллара. Тогда алгоритм сначала попытается получить подстроку, удовлетворяющую шаблону, начиная с первой позиции внутри строки. Дальше он будет двигаться вдоль всей строки в поисках знака доллара. Когда строка закончится, то мы получим несовпадения с шаблоном только для первой позиции внутри строки. Затем алгоритм выполнит то же самое, начиная уже со второй позиции внутри строки, и т. д. Таким образом, мы получим квадратичную сложность по времени, занимая более 4 минут на моем Pentium для строки из 100К символов. Вы можете легко исправить эту ситуацию, привязав шаблон к началу строки при помощи ‘^(.-)%$‘. При использовании такой привязки выполнение занимает всего одну сотую секунды.

Также будьте очень аккуратны с пустыми шаблонами, то есть шаблонами, которым удовлетворяет пустая строка. Например, если вы попробуете искать имена при помощи шаблона ‘%а*‘, то вы везде будете находить имена:

i, j = string.find(";$% **#$hello13", "%a*")
print(i,j) --> 1 0

В этом примере вызов string.find правильно находит пустую последовательность букв в начале строки.

Никогда не следует писать шаблон, который начинается или заканчивается с ‘-‘, поскольку ему будет удовлетворять пустая строка. Для этого модификатора обычно нужно что-то вокруг него, для того чтобы его ограничить. Аналогично шаблоны, включающие в себя ‘.*‘, также довольно коварны, поскольку эта конструкция может захватить гораздо больше, чем вы планировали.

Иногда проще использовать сам Lua для построения шаблонов. Мы уже использовали этот прием в функции, преобразующей пробелы в символы табуляции. В качестве другого примера давайте рассмотрим, как мы можем найти строки более чем из 70 символов. Такая строка — это последовательность из 70 или большего числа символов, отличных от ‘n‘. Одиночный символ, отличающийся от ‘n‘ принадлежит классу ‘[^n]‘. Соответственно, мы можем получить шаблон для длинной строки, повторив шаблон для символа 70 раз и добавив шаблон для нуля или большего числа следующих далее символов. Вместо того, чтобы явно выписать этот шаблон, мы можем создать его при помощи string.rep:

pattern = string.rep("[^n]", 70) .. "[^n]*"
"

В качестве другого примера пусть вы хотите сделать поиск, нечуствительпый к регистру букв. Для этого можно заменить каждую букву х в шаблоне на класс ‘[хХ]‘, то есть класс, включающий в себя и строчную, и заглавную версии буквы. Мы можем автоматизировать это преобразование при помощи следующей функции:

function nocase (s)
  s = string.gsub(s, "%a", function (c)
      return "[" .. string.lower(c) .. string.upper(c) .. "]"
    end)
  return s
end

print(nocase("Hi there!")) --> [hH][iI] [tT][hH][eE][rR][eE]!

Иногда вам просто нужно заменить каждое вхождение s1 на s2, без учета всяких магических символов. Если обе строки явно заданы в тексте, то вы легко можете сами добавить все необходимые преобразования для магических символов, но если это переменные, то вам понадобятся дополнительные gsub для выполнения этой работы:

s1 = string.gsub(s1, "(%W)", "%%%1")
s2 = string.gsub(s2, "%%", "%%%%")

В строке, в которой мы ищем, мы заменяем все неалфавитно-цифровые символы, в строке замены мы заменяем только символ ‘%‘.

Другим полезным приемом для работы с шаблонами является выполнение специальной обработки строки перед началом основной работы. Пусть мы хотим перевести в прописные все буквы, содержащиеся внутри двойных кавычек, но при этом внутри самой строки могут быть ‘"‘:

follows a typical string: "This is "great"!".

Одним из подходов для подобных случаев является кодирование входной строки. Например, давайте заменим «"» на «l«. Однако если в исходном тексте уже содержался символ «l«, то у нас проблема. Простым способом выполнить кодирование и избежать этой проблемы является замена всех последовательностей «х» на «ddd«, где ddd — это десятичное представление символа х:

function code (s)
return (string.gsub(s, "\(.)", function (x)
          return string.format("\%03d", string.byte(x))
        end))
end

Теперь любая последовательность «ddd» могла прийти только из нашего кодирования, поскольку любое «ddd» в исходной строке также было бы закодировано. Поэтому декодирование является простой задачей:

function decode (s)
  return (string.gsub(s, "\(%d%d%d)", function (d)
            return "\" .. string.char(tonumber(d))
          end))
end

Теперь мы можем завершить нашу задачу. Так как закодированная строка больше не содержит «"» то мы можем смело использовать шаблон

= [[follows a typical string: "This is "great"!".]]= code(s)= string.gsub(s, '".-"', string.upper)= decode(s)
print(s) --> follows a typical string: "THIS IS "GREAT"!".

Или записав это короче:

print(decode(string.gsub(code(s), '".-"', string.upper)))

21.7. Юникод

На данный момент библиотека для работы со строками не содержит явной поддержки юникода. Однако несложно реализовать некоторые простые задачи по работе с юникод-строками, закодированные в UTF-8 без использования дополнительных библиотек.

Основной кодировкой для юникода в Web является UTF-8. Из-за ее совместимости с ASCII эта кодировка также очень хорошо подходит для Lua. Эта совместимость обеспечивает то, что ряд приемов по работе со строками без каких-либо изменений будет работать с UTF-8.

UTF-8 представляет каждый символ юникода различным числом байт. Например, символ ‘А‘ он представляет одним байтом, 65; символ Алеф, имеющий в юникоде код 1488, представлен двухбайтовой последовательностью 215-144. UTF-8 представляет все символы из ASCII как ASCII, то есть одним байтом со значением, меньшим 128.

Все остальные символы представляются последовательностями байт, где первый байт лежит в диапазоне [194, 244] и идущие далее байты лежат в диапазоне [128, 191]. Точнее, диапазон первого байта для двухбайтовых последовательностей это [194, 223], для трехбайтовых последовательностей [224, 239] и для четырехбайтовых последовательностей [240,244]. Подобная схема гарантирует, что последовательность для любого символа никогда не встретится внутри последовательности для другого символа. Например, байт, меньший, чем 128, никогда не встретится в многобайтовой последовательности; он всегда представлен своим ASCII-символом.

В Lua вы можете читать, записывать и хранить строки в UTF-8 как обычные строки. Строчные константы(литералы) также могут содержать внутри себя UTF-8 (Конечно, вы, скорее всего, захотите редактировать ваш файл как файл в UTF-8.) Операция конкатенации выполняется корректно для всех строк в UTF-8. Операции сравнения строк(меньше, чем; меньше или равно и т. п.) сравнивают строки в UTF-8, следуя порядку символов в юникоде.

Библиотека функций операционной системы и библиотека для ввода-вывода являются на самом деле просто интерфейсами к операционной системе, поэтому их поддержка UTF-8 зависит от поддержки UTF-8 в самой системе. В Linux, например, мы можем использовать UTF-8 для имен файлов, но Windows использует UTF-16. Поэтому для работы с именами файлов в юникоде в Windows понадобятся дополнительные библиотеки или модификация стандартных библиотек Lua.

Давайте посмотрим, как функции из библиотеки для работы со строками работают со строками в UTF-8.

Функции string.reverse, string.byte, string.char, string.upper и string.lower не работают со строками в UTF-8, поскольку каждая из этих функций считает, что один символ — это один байт.

Функции string.format и string.rep без всяких проблем работают со строками в UTF-8, за исключением опции ‘‘, которая подразумевает, что один символ — это один байт. Функции string.len и string.sub корректно работают со строками в UTF-8, но при этом индексы уже относятся не к символам, а к байтам. Довольно часто это именно то, что нужно. Но мы можем легко посчитать количество символов, как мы скоро увидим.

Для функций для работы с шаблонами их применимость зависит от шаблона. Простые шаблоны работают без всяких проблем, поскольку представление одного символа никогда не может встретиться внутри представления другого символа. Классы символов и множества символов работают только для ASCII-символов. Например, шаблон «%s» работает для строк в UTF-8, но он будет соответствовать только пробелам ASCII и не будет соответствовать пробелам в юникоде, таким как неразбиваемый пробел (U+00A0), разделителю параграфов (U+2029) или монгольскому U+180Е.

Некоторые шаблоны могут удачно использовать особенности UTF-8. Например, если вы хотите посчитать число символов в строке, то вы можете использовать следующее выражение:

(string.gsub(s, "[128-191]", ""))

В этом примере gsub убирает второй, третий и четвертые байты, оставляя в результате по одному байту па каждый символ.

Аналогично следующий пример показывает, как можно перебрать все символы в строке в UTF-8:

for c in string.gmatch(s, ".[128-191]*") do
  print(c)
end

Листинг 21.1 показывает некоторые приемы для работы с UTF-8 строками в Lua. Конечно, для выполнения этих примеров вам нужна платформа, где print поддерживает UTF-8.

К сожалению, больше Lua ничего предложить не может. Адекватная поддержка юникода требует огромных таблиц, которые плохо соотносятся с маленьким размером Lua. У юникода много особенностей. Практически невозможно абстрагировать какое-либо понятие из конкретных языков. Даже понятие того, что есть символ, весьма нечетко, поскольку нет взаимно-однозначного соответствия между закодированными в юникоде символами и графемами (то есть символами с диакритическими пометками и «полностью игнорируемыми» символами). Другие вроде бы базовые понятия, такие как что есть символ, также различаются для разных языков.

Чего, на мой взгляд, не хватает в Lua, так это функций для перевода между UTF-8 и юникодом и проверкой правильности строк в UTF-8. Возможно, они войдут в следующую версию Lua. Для остальных вещей лучшим вариантом будет использование внешней библиотеки вроде Slnunicode.

Листинг 21.1. Примеры работы с UTF-8 в Lua

local a = {}
a[#+ 1] = "Nahdaan"
a[#+ 1] = "acao"
a[#+ 1] = "Ao?E?"

local l = table.concat(a, ";")

print(l, #(string.gsub(l, "[128-191]", "")))
--> Nahdaan;acao;Ao?E? 18

for w in string.gmatch(l, "[^;]+") do
  print(w)
end
--> Nahdaan
--> acao
--> Ao?E?

for c in string.gmatch(a[3], ".[128-191]*") do
  print(c)
end
--> A
--> o
--> ?
--> E
--> ?

Упражнения

Упражнение 21.1.
Напишите функцию split, которая получает строку и шаблон-разделитель и возвращает последовательность блоков, разделенных разделителем:

= split("a whole new world", " ")
-- t = {"a", "whole", "new", "world"}

Как ваша функция обрабатывает пустые строки?(В частности, является ли пустая строка пустой последовательностью или последовательностью с одной пустой строкой?)


Упражнение 21.2.
Шаблоны ‘%D‘ и ‘[^%d]‘ эквивалентны. А что насчет шаблонов ‘[^%d%u]‘ и ‘[%D%D]‘?


Упражнение 21.3.
Напишите функцию для транслитерации. Эта функция получает строку и заменяет каждый символ в этой строке другим символом в соответствии с таблицей, заданной вторым аргументом. Если таблица отображает ‘а‘ в ‘b‘, то функция должна заменить каждое вхождение ‘а‘ на ‘b‘.Если таблица отображает ‘а‘ в false, то функция должна удалить все вхождения символа ‘а‘ из строки.


Упражнение 21.4.
Напишите функцию, которая реверсирует строку в UTF-8.


Упражнение 21.5.
Напишите функцию транслитерации для UTF-8.

Глава 22. Библиотека ввода/вывода

Библиотека ввода/вывода предоставляет две различные модели для работы с файлами. Простая модель использует текущий входной и текущий выходной файлы, и все ее операции происходят над этими файлами. Полная модель использует явные указатели на файлы; она опирается на обьектно-ориентированный подход, который определяет все операции как методы над указателями на файлы.

Простая модель удобная для простых вещей. Мы использовали ее на протяжении всей книги. Но ее недостаточно для более гибкой работы с файлами, например для одновременного чтения или одновременной записи сразу в несколько файлов. Для этого нам нужна полная модель.

22.1. Простая модель ввода/вывода

Простая модель выполняет все свои операции над двумя текущими файлами. Библиотека при инициализации использует стандартный ввод (stdin) как входной файл по умолчанию и стандартный вывод (stdout) как выходной файл по умолчанию. Таким образом, когда мы выполняем что-то вроде io.read(), что мы читаем из стандартного ввода.

Мы можем изменить эти текущие файлы при помощи функций io.input и io.output. Вызов io.input(filename) открывает заданный файл для чтения и устанавливает его в качестве входного файла по умолчанию. Начиная с этого момента, весь ввод будет идти из этого файла до следующего вызова io.input; io.output работает аналогично, но уже для вывода. В случае ошибки обе функции вызывают ошибку. Если вы хотите явно обрабатывать ошибки, то вам нужна полная модель.

Функция write проще, чем read, поэтому мы сперва рассмотрим ее. Функция io.write получает произвольное число строковых аргументов и записывает их в выходной файл по умолчанию. Она преобразует числа в строки, используя стандартные правила преобразования; для полного контроля над этим преобразованием используйте функцию string.format:

io.write("sin (3) = ", math.sin(3), "n")
--> sin (3) = 0.14112000805987
io.write(string.format("sin (3) = %.4fn", math.sin(3)))
--> sin (3) = 0.1411

Избегайте кода вроде io.write(a..b..с); вызов io.write(a,b,c) выполняет то же самое, используя при этом меньше ресурсов, так как он избегает операции конкатенации.

Используйте print для небольших программ или для отладки и write тогда, когда вам нужен полный контроль над выводом:

print("hello", "Lua"); print("Hi")
--> hello Lua
--> Hi
io.write("hello", "Lua"); io.write("Hi", "n")
--> helloLuaHi

В отличие от print, функция write не добавляет к выводу никаких символов вроде символов табуляции или перехода на следующую строку. Кроме того, функция write позволяет вам перенаправить ваш вывод, тогда как print всегда использует стандартный вывод. Наконец, print автоматически применяет tostring к своим аргументам; это удобно для отладки, но может скрывать ошибки, если вы не внимательны к выводу.

Функция io.read читает строки из текущего входного файла. Ее аргументы управляют тем, что читать:

"*а" Читает весь файл
"*l" Читает следующую строку (без символа перевода строки)
"*L" Читает следующую строку (с символом перевода строки)
"*n" Читает число
num Читает строку, состоящую из не более чем пит символов

Вызов io.read("*а") читает весь текущий входной файл, начиная с текущей позиции. Если мы находимся в конце файла или файл пуст, то вызов возвращает пустую строку.

Поскольку Lua эффективно работает с длинными строками, то простым способом написания фильтров на Lua является прочесть весь файл в строку, выполнить обработку строки (обычно при помощи gsub) и затем записать строку на вывод:

= io.read("*a")       -- прочесть весь файл= string.gsub(t, ...) -- выполнить работу
io.write(t)             -- записать файл

В качестве примера следующий фрагмент кода — это законченная программа для кодирования содержимого файла в MIME quoted-printable. Каждый не ASCII-байт кодируется как = хх, где хх -это шестнадцатеричное значение байта. Для целостности кодирования сам символ равенства также должен быть закодирован:

= io.read("*a")= string.gsub(t, "([128-255=])", function (c)
      return string.format("=%02X", string.byte(c))
    end)
io.write(t)

Шаблон, используемый в gsub, находит все байты от 128 до 255, включая знак равенства.

Вызов io.read("*l") читает следующую строку из текущего входного файла без символа перевода строки(‘n‘); вызов io.read("*L") аналогичен, но только он возвращает символ перевода строки (если он присутствовал). Когда мы достигаем конца файла, функция возвращает nil (так как больше нет строк). Шаблон «*l» для функции read является значением по умолчанию. Обычно я использую этот шаблон, только когда естественно обрабатывает файл строка за строкой; в противном случае я предпочитаю сразу прочесть весь файл при помощи «» или читать его блоками, как мы увидим позже.

В качестве простого примера использования этого шаблона следующая программа копирует текущий ввод в текущий вывод, нумеруя при этом каждую строку:

for count = 1, math.huge do
  local line = io.read()
  if line == nil then break end
  io.write(string.format("%6d ", count), line, "n")
end

Однако для того, чтобы перебирать весь файл, строка за строкой, лучше использовать итератор io.lines. Например, мы можем написать законченную программу для сортировки строк файла следующим образом:

local lines = {}
-- читаем строки в таблицу 'lines'
for line in io.lines() do lines[#lines + 1] = line end
-- sort
table.sort(lines)
-- записываем все строки
for _, l in ipairs(lines) do io.write(l, "n") end

Вызов io.read("*n") читает число из текущего входного файла. Это единственный случай, когда функция read возвращает число, а не строку. Когда программе нужно прочесть много чисел из файла, то отсутствие промежуточных строк улучшает быстродействие. Опция "*n" пропускает все пробелы перед числом и поддерживает такие числовые форматы, как -3, +5.2, 1000 и -3. -3.4е-23. Если функция не может найти число в текущей позиции (из-за неверного формата или конца файла), то она возвращает nil.

Вы можете вызвать read, передав сразу несколько опций. Для каждого аргумента функция вернет соответствующее значение. Пусть у вас есть файл, содержащий по три числа на каждую строку:

6.0    -3.23    15e12
4.3    234      1000001
...

Теперь вам нужно напечатать максимум для каждой строки. Вы можете прочесть все три числа за один вызов read:

while true do
  local n1, n2, n3 = io.read("*n", "*n", "*n")
  if not n1 then break end
  print(math.max(n1, n2, n3))
end

Кроме стандартных шаблонов, вы можете вызвать read, передав в качестве аргумента число n: в этом случае read пытается прочесть n символов из входного файла. Если она не может прочесть ни одного символа (конец файла), то она возвращает nil, в противном случае возвращается строка с не более чем n символами. В качестве примера следующая программа демонстрирует эффективный способ (для Lua, конечно) скопировать файл из stdin в stdout:

while true do
  local block = io.read(2^13) -- размер буфера 8K
  if not block then break end
  io.write(block)
end

Как отдельный случай read(0) работает как проверка конца файла. Она возвращает пустую строку, если в файле есть символы, и nil, если достигнут конец файла.

22.2. Полная модель ввода/вывода

Для большего контроля за вводом/выводом вы можете использовать полную модель. Ключевым понятием в этой модели является указатель файла (file handle), который аналогичен FILE * в С: он представляет открытый файл с текущим положением.

Для того чтобы открыть файл, используется функция io.open, которая аналогична функции fopen в С. В качестве аргументов она принимает имя файла и строку, задающую режим. Эта строка может содержать ‘r‘ для чтения, ‘w‘ для записи (запись стирает предыдущее содержимое файла) или ‘а‘ для добавления к файлу, также она может содержать ‘b‘ для работы с двоичными файлами. Функция open возвращает новый указатель на файл. В случае ошибки open возвращает nil, а также сообщение об ошибке и код ошибки:

print(io.open("non-existent-file", "r"))
--> nil non-existent-file: No such file or directory 2

print(io.open("/etc/passwd", "w"))
--> nil /etc/passwd: Permission denied 13

Интерпретация кодов ошибки зависит от системы. Типичным способом проверки ошибок является следующий:

local f = assert(io.open(filename, mode))

Если происходит ошибка, то сообщение об ошибке выступает вторым аргументом assert, которое печатает это сообщение.

После того как вы откроете файл, вы может читать из него и писать в него при помощи методов read/write. Они аналогичны функциям read/write, но вы вызываете их как методы указателя на файл, используя двоеточие. Например, для того чтобы открыть файл и прочесть все из него, вы можете использовать следующий код:

local f = assert(io.open(filename, "r"))
local t = f:read("*a")
f:close()

Библиотека ввода/вывода предоставляет три предопределенных указателя на стандартные файлы в С: io.stdin, io.stdout и io.stderr. Поэтому вы можете послать сообщение об ошибке прямо в соответствующий стандартный файл:

io.stderr:write(message)

Можно использовать полную модель вместе с простой моделью. Для того чтобы получить указатель на текущий входной файл, следует вызвать io.input() без аргументов. Для того чтобы задать указатель файла в качестве текущего входного файла, следует вызвать io.input(handle) (аналогичные вызовы работают и для io.output). Например, если вы хотите временно изменить текущий входной файл, то вы можете написать что-то вроде следующего:

local temp = io.input() -- сохранить текущий файл
io.input("newinput")    -- открыть новый текущий файл
<обработать ввод>
io.input():close()      -- закрыть текущий файл
io.input(temp)          -- восстановить предыдущий файл

Вместо io.read для чтения из файла мы также можем использовать io.lines. Как мы уже видели в предыдущих примерах, io.lines возвращает итератор, последовательно читающий из файла.

Первым аргументом io.lines может быть имя файла или указатель на файл. Если было передано имя файла, то io.lines откроет файл в режиме для чтения и закроет файл после достижения конца файла. Если был передан указатель на файл, то io.lines будет использовать данный файл для чтения; в этом случае io.lines не будет закрывать файл по достижении его конца. В случае вызова вообще без аргументов io.lines будет читать данные из текущего входного файла.

Начиная с Lua 5.2, функция io.lines также принимает те же самые опции, что и io.read (после первого аргумента). В качестве примера следующий код копирует файл, используя io.lines:

for block in io.lines(filename, 2^13) do
  io.write(block)
end

Небольшой прием для увеличения быстродействия

Обычно в Lua быстрее прочесть файл целиком, чем читать его строка за строкой. Однако иногда мы сталкиваемся с большим файлом (например, десятки или даже сотни мегабайт), читать который целиком было бы нецелесообразно. Если вы хотите получить максимальное быстродействие при работе с такими большими файлами, то быстрее всего будет читать его достаточно большими блоками (например, по 8К). Для того чтобы избежать возможного разрыва строки, можно просто попросить прочесть еще одну строку:

local lines, rest = f:read(BUFSIZE, "*l")

Переменная rest получит остаток любой строки, разбитой при чтении блока. Затем мы обьединяем блок и полученный остаток. Таким образом блок всегда будет завершаться на границе строк.

Пример из листинга 22.1 использует этот прием для реализации wc, программы, которая считает число символов, слов и строк в файле. Обратите внимание на использование io.lines для осуществления итераций и опции «*L» для чтения строки, это доступно, начиная с Lua 5.2.

Листинг 22.1. Программа wc

local BUFSIZE = 2^13 -- 8K
local f = io.input(arg[1]) -- открыть входной файл
local cc, lc, wc = 0, 0, 0 -- счетчики char, line, и word 
for lines, rest in io.lines(arg[1], BUFSIZE, "*L") do
  if rest then lines = lines .. rest end
  cc = cc + #lines
  -- count words in the chunk
  local _, t = string.gsub(lines, "%S+", "")
  wc = wc + t
  -- count newlines in the chunk
  _,= string.gsub(lines, "n", "n")
  lc = lc + t
end
print(lc, wc, cc)

Бинарные файлы

Функции io.input и io.output из простой модели всегда открывают файл в текстовом режиме. В UNIX нет никакой разницы между бинарными и текстовыми файлами. Но в некоторых других системах, в частности в Windows, бинарные файлы нужно открывать со специальным флагом. Для работы с такими файлами используйте io.open с символом ‘b‘ в строке режима.

Lua работает с бинарными данными так же, как и с текстом. Строка в Lua может содержать любые байты, и почти все функции в библиотеках могут обрабатывать любые байты. Вы даже можете использовать шаблоны для работы с бинарными данными до тех пор, пока шаблон не содержит нулевого байта. Если вам нужно отлавливать этот байт, то используйте для этого специальный класс %z.

Обычно бинарные данные читают либо при помощи шаблона , который читает весь файл, либо при помощи шаблона n, который читает n байт. В качестве простого примера следующая программа переводит текст из формата Windows в формат UNIX (то есть заменяет последовательность символов перевода каретки и перевода строки на символ перевода строки). Она не использует стандартных файлов (stdin-stdout), поскольку они открыты в текстовом режиме. Вместо этого считается, что имена входного и выходного файлов переданы программе как аргументы:

local inp = assert(io.open(arg[1], "rb"))
local out = assert(io.open(arg[2], "wb"))

local data = inp:read("*a")
data = string.gsub(data, "rn", "n")
out:write(data)

assert(out:close())

Вы можете вызвать эту программу при помощи следующей командной строки:

> lua prog.lua file.dos file.unix

В качестве еще одного примера следующая программа печатает все строки, найденные в бинарном файле:

local f = assert(io.open(arg[1], "rb"))
local data = f:read("*a")
local validchars = "[%g%s]"
local pattern = "(" .. string.rep(validchars, 6) .. "+)"
for w in string.gmatch(data, pattern) do
  print(w)
end

Программа считает, что строка есть завершенная нулем последовательность шести и более допустимых символов, где символ является допустимым, если он удовлетворяет шаблону validchars. В нашем примере этот шаблон состоит из всех печатных символов. Мы используем string.rep и конкатенацию для создания шаблона, которому удовлетворяют последовательности из шести и более допустимых символов, за которыми следует нулевой байт. Круглые скобки в шаблоне используются для захвата самой строки (но не нулевого байта).

В качестве последнего примера следующая программа делает дамп бинарного файла:

local f = assert(io.open(arg[1], "rb"))
local block = 16
for bytes in f:lines(block) do
  for c in string.gmatch(bytes, ".") do
    io.write(string.format("%02X ", string.byte(c)))
  end
  io.write(string.rep(" ", block - string.len(bytes)))
  io.write(" ", string.gsub(bytes, "%c", "."), "n")
end

Листинг 22.2. Пример дампа, сделанного программой dump

6C 6F 63 61 6C 20 66 20 3D 20 61 73 73 65 72 74 local f = assert
28 69 6F 2E 6F 70 65 6E 28 61 72 67 5B 31 5D 2C (io.open(arg[1],
20 22 72 62 22 29 29 0A 6C 6F 63 61 6C 20 62 6C "rb")).local bl
6F 63 6B 20 3D 20 31 36 0A 66 6F 72 20 62 79 74 ock = 16.for byt
65 73 20 69 6E 20 66 3A 6C 69 6E 65 73 28 62 6C es in f:lines(bl
...
20 22 2C 20 73 74 72 69 6E 67 2E 67 73 75 62 28 ", string.gsub(
62 79 74 65 73 2C 20 22 25 63 22 2C 20 22 2E 22 bytes, "%c", "."
29 2C 20 22 5C 6E 22 29 0A 65 6E 64 0A 0A       ), "n").end..

Как и ранее, первым аргументом программы является имя файла. Вывод идет на стандартный вывод. Программа читает файл блоками по 16 байт. Для каждого блока выводится шестнадцатеричное представление каждого байта, и затем блок выводится как текст, заменяя управляющие символы точками.

Листинг 22.2 показывает результат применения этой программы самой к себе (на UNIX-машине).

22.3. Другие операции над файлами

Функция tmpfile возвращает указатель на временный файл, открытый для чтения/записи. Этот файл будет автоматически удален по завершению программы

Функция flush сбрасывает все буферы для файлов. Подобно write, вы вызываете ее как функцию io.flush() для сброса буферов для текущего выходного файла или же как метод f:flush() для сброса буферов конкретного файла f.

Метод setvbuf устанавливает режим буферизации для файла. Его первым аргументом является строка: «» означает никакой буферизации; «full» означает, что запись осуществляется, только когда буфер заполнен или вы явно сбрасываете буферы; «line» означает, что вывод буферизуется до поступления символа перевода строки. Для последних двух аргументов setvbuf допускает второй параметр, задающий размер буфера.

В большинстве систем стандартный файл для ошибок (io.stderr) не буферизуется, в то время как стандартный выходной файл (io.stdout) буферизуется в режиме строки. Поэтому если вы записываете незавершенные строки в стандартный вывод (например, индикатор прогресса операции), то для того, чтобы увидеть вывод, вам может понадобиться явный сброс буфера.

Метод seek может и возвращать, и задавать текущую позицию внутри файла. Его общей формой является f:seek(whence, offset), где параметр whence — это строка, задающая, как надо интерпретировать параметр offset. Ее допустимыми значениями являются «set«, когда смещение трактуется от начала файла, «cur«, когда смещение трактуется от текущего положения, и «end«, когда смещение трактуется относительно конца файла. Независимо от значения параметра whence вызов возвращает значение текущего смещения относительно начала файла.

Значениями по умолчанию являются «cur» для whence и 0 для offset. Поэтому вызов file:seek() просто возвращает текущее положение внутри файла, не меняя его; вызов file:seek("set") переставляет указатель на начало файла и возвращает ноль; и вызов file:seek("end") переставляет указатель на конец файла и возвращает его длину. Следующая функция возвращает размер файла, не меняя текущую позицию внутри файла:

function fsize (file)
  local current = file:seek()   -- получить текущее положение
  local size = file:seek("end") -- получить размер файла
  file:seek("set", current)     -- восстановить положение
  return size
end

В случае ошибки все эти функции возвращают nil и сообщение об ошибке.

Упражнения

Упражнение 22.1.
Напишите программу, которая читает текстовый файл и выводит его строки, отсортированные в алфавитном порядке. Если программа была вызвана без аргументов, то она должна брать данные из стандартного ввода и выводить данные в стандартный вывод. Если программа была вызвана с одним аргументом — именем файла, то она должна прочитать все данные из файла и записать вывод в стандартный вывод. При вызове с двумя аргументами она должна читать из первого файла и писать во второй файл.


Упражнение 22.2.
Измените предыдущую программу так, чтобы она запрашивала подтверждение, если для вывода задано имя существующего файла.


Упражнение 22.3.
Сравните быстродействие программы на Lua, которая копирует стандартный ввод на стандартный вывод для следующих случаев:

  • Копирование осуществляется побайтно.
  • Копирование осуществляется построчно.
  • Копирование осуществляется блоками по 8К.
  • Копируется сразу весь файл.

Для последнего варианта насколько большим может быть входной файл?


Упражнение 22.4.
Напишите программу, которая печатает последнюю строку текстового файла. Постарайтесь избежать чтения всего файла, когда файл большой и по нему можно перемещаться.


Упражнение 22.5.
Обобщите предыдущую программу так, чтобы она печатала последние n строк текстового файла. Опять постарайтесь избежать чтения всего файла, когда он большой.

Глава 23. Библиотека функций операционной системы

Библиотека функций операционной системы включает в себя функции для работы с файлами (не чтения и записи), получения текущих даты и времени и ряда других возможностей операционной системы. Она определена в таблице os. Переносимость Lua сказалась на этой библиотеке: поскольку Lua написана на чистом ANSI С, то эта библиотека включает в себя только ту функциональность, которая предоставляется ANSI С. Многие возможности операционной системы, такие как работа с каталогами и сокетами, не входят в этот стандарт, и библиотека их не предоставляет. Существуют другие библиотеки, не включенные в основную поставку, которые предоставляют расширенный доступ к операционной системе. Примерами таких библиотек являются posix, предоставляющая функциональность POSIX.1, luasocket для работы с сетью и LuaFileSystem для работы с каталогами и атрибутами файлов.

Все, что предоставляет данная библиотека для работы с файлами, — это функции os.rename для изменения имени файла и os.remove для удаления файла.

23.1. Дата и время

Вся функциональность для работы с датами и временем в Lua предоставляется двумя функциями — time и date.

Функция time, когда она вызвана без аргументов, возвращает текущую дату и время, представленные как число (В большинстве систем это число — число секунд с какого-то определенного момента.) Когда в качестве аргумента была передана таблица, то функция возвращает число, задаваемое этой таблицей. У подобных таблиц могут быть следующие поля:

year Год
month 01-12
day 01-31
hour 00-23
min 00-59
sec 00-59
isdst Логическое значение, равное true, если задействован перевод времени

Первые три поля из этой таблицы обязательны; если остальные не заданы, то значением по умолчанию является полдень (12:00:00). В UNIX-системе (где время отсчитывается, начиная с 00:00:00 1 января 1970 г.) в Рио де Жанейро мы получаем следующие значения:

print(os.time{year=1970, month=1, day=1, hour=0})        --> 10800
print(os.time{year=1970, month=1, day=1, hour=0, sec=1}) --> 10801
print(os.time{year=1970, month=1, day=1})                --> 54000

(Обратите внимание, что 10 800 — это 3 часа, выраженные в секундах, 54 000 — это 10 800 плюс 12 часов, выраженные в секундах.)

Функция date, несмотря на свое имя, является обратной функцией к time. Она переводит число, представляющее дату и время, обратно к высокоуровневому представлению. Ее первый параметр это строка формата, описывающая, какое именно представление мы хотим. Второй параметр — это число, описывающее дату и время, если второй параметр не задан, то он считается равным текущему времени.

Для того чтобы получить дату как таблицу, мы используем формат «*t«. Например, вызов os.date("*t", 906000490) вернет следующую таблицу:

{year = 1998, month = 9, day = 16, yday = 259, wday = 4,
 hour = 23, min = 48, sec = 10, isdst = false}

Обратите внимание, что, кроме полей, используемых функцией os.time, в таблице, созданной os.date, также задаются день недели (wday, 1 — это воскресенье) и день в году (yday, 1 — это 1 января).

Для других значений строки формата os.date возвращает дату как копию строки формата, где определенные теги заменены информацией о дате и времени. Тег состоит из символа ‘%‘, за которым следует буква, как в следующих примерах:

print(os.date("a %A in %B"))    --> a Tuesday in May
print(os.date("%x", 906000490)) --> 09/16/1998

Все представления соответствуют текущей локали. Например, для локали Brazil-Portuguese даст «setembro» и даст «16/09/98«.

Следующая таблица показывает каждый тег, обьясняет его значение, и дает его значение для 16 сентября 1998 года, 23:48:10.

%a Сокращенное название дня недели (например, Wed)
%A Полное название дня недели (например, Wednesday)
%b Сокращенное название месяца (например, Sep)
%B Полное название месяца(например, September)
Дата и время(например, 09/16/98 23:48:10)
%d День месяца (например, 16)[01-31]
%H Час в 24-часовой системе (например, 23)[00-23]
%I Час в 12-часовой системе (например, 11)[00-11]
%j День года (например, 259) 1001-3661
%M Минуты (например, 48)[00-59]
%m Месяц (например, 09)[01-12]
%p «am» или «рm»
%S Секунды (10)[00-60]
%w День недели (3)[0-6=Воскресенье-суббота]
%x Дата (например, 09/16/98)
%X Время (например, 23:48:10)
%y Год как две цифры (например, 98)
%Y Полный год (например, 1998)
%% Знак %

Если вы вызовете date вообще без аргументов, то будет использован формат , то есть полная дата и время в подходящем формате. Обратите внимание, что представления для , %X и зависят от локали и системы. Если вам нужно фиксированное представление, например уу/mm/уууу, то используйте явную строку формата вроде «%m/%d/%Y«.

Функция os.clock возвращает число секунд CPU, потраченных па выполнение программы. Обычно она используется для замера производительности:

local x = os.clock()
local s = 0
for i = 1, 100000 do s = s + i end
print(string.format("elapsed time: %.2fn", os.clock() - x))

23.2. Другие вызовы системы

Функция os.exit прерывает выполнение программы. Ее необязательный первый аргумент — это код, который вернет программа при завершении. Он может быть числом (ноль соответствует успешному завершению) или логическим значением (true означает успешное завершение). Если необязательный второй аргумент равен true, то закрывается состояние Luaю При этом вызываются финализаторы и освобождается память, занятая состоянием Lua.(Обычно эта финализация не является необходимой, так как большинство операционных систем освобождает ресурсы при завершении процесса.)

Функция os.getenv возвращает значение переменной окружения. Она берет на вход имя переменной и возвращает строку, содержащую ее значение:

print(os.getenv("HOME")) --> /home/lua

Для неопределенных переменных вызов возвращает nil.

Функция os.execute выполняет команду операционной системы. Она эквивалентна функции system в языке С. На вход она получает строку с командой и возвращает информацию о том, как команда была завершена. Первое возвращаемое значение логическое, true означает успешное завершение без ошибок. Второе возвращаемое значение — это строка, «exit«, если программа завершилась нормально, и «signal«, если она была завершена по сигналу. Третье возвращаемое значение — это статус возврата, если программа завершилась нормально, или номер сигнала, если она завершилась по сигналу. В качестве примера использования и в Windows, и в UNIX вы можете использовать следующую функцию для создания новых каталогов:

function createDir (dirname)
  os.execute("mkdir " .. dirname)
end

Функция os.execute — очень мощный инструмент, но она сильно зависит от используемой системы.

Функция os.setlocale задает текущую локаль, которая будет использоваться программой на Lua. Локали определяют поведение, которое зависит от культурных и языковых различий. Функция os.setlocale получает на вход два строковых аргумента: имя локали и категорию, которая определяет, что именно будет затронуто этой локалью. У локалей есть шесть возможных категорий:

"collate" управляет упорядочением строк
"ctype" управляет типами отдельных символов(то есть что именно является буквами) и преобразованием между строчными и заглавными буквами
"monetary" не влияет на программы на Lua
"numeric" управляет тем, как форматируются числа
"time" управляет тем, как форматируются дата и время (то есть функцией os.date)
"all" управляет всеми описанными категориями

По умолчанию категория — это «all«, то есть если вы вызвали setlocale только с именем локали, то это повлияет на все категории. Функция setlocale возвращает имя локали и nil в случае ошибки(обычно, так как система не поддерживает данную локаль).

print(os.setlocale("ISO-8859-1", "collate")) --> ISO-8859-1

Категория «numeric» несет в себе некоторые тонкости. Поскольку португальский и ряд других языков используют запятую вместо точки для представления десятичных чисел, то локаль меняет то, как Lua читает и выводит числа. Но локаль не меняет то, как Lua разбирает числа внутри программы. Если вы используете Lua для создания кода на Lua, то в следующем примере у вас могут быть проблемы:

print(os.setlocale("pt_BR")) --> pt_BR= "return (" .. 3.4 .. ")"
print(s)                     --> return (3,4)
print(loadstring(s))
--> nil [string "return (3,4)"]:1: ')' expected near ','

Для того чтобы избегать подобных проблем, убедитесь, что Lua использует стандартную локаль С для создания фрагментов кода.

Упражнения

Упражнение 23.1.
Напишите функцию, которая возвращает дату и время спустя ровно месяц от текущей даты (предполагая стандартное кодирование даты как числа).


Упражнение 23.2.
Напишите функцию, которая получает дату и время, представленные как число, и возвращает число секунд, прошедших с начала дня.


Упразднение 23.3.
Можете ли вы использовать os.execute для того, чтобы изменить текущий каталог вашей программы на Lua? Почему?

Глава 24. Отладочная библиотека

Отладочная библиотека не даст вам отладчик для Lua, но она предложит все те функции, которые необходимы для написания вашего собственного отладчика. Из соображения быстродействия официальный интерфейс к этим функциям — это С API. Отладочная библиотека в Lua — это способ получить доступ к этим функциям прямо из Lua.

В отличие от других библиотек, вы должны пользоваться данными функциями очень осторожно. Во-первых, часть этой функциональности не отличается хорошим быстродействием. Во-вторых, она нарушает некоторые правила языка, например то, что вы не можете обратиться к локальной переменной вне области ее действия. Довольно часто вам не будет хотеться использовать данную библиотеку в окончательной версии вашей программы.

Отладочная библиотека состоит из функций двух типов: функции для доступа к обьектам (introspective functions) и ловушки. Функции для доступа к обьектам позволяют изучать различные стороны выполняемой программы, такие как стек вызовов, текущая выполняемая строка, значения и имена локальных переменных. Ловушки позволяют нам отслеживать выполнение программы.

Важным понятием в отладочной библиотеке является уровень в стеке. Уровень в стеке — это число, которое относится к конкретной функции, активной в данный момент: у функции, вызвавшей отладочную библиотеку, уровень 1, функция, которая вызвала эту функцию, имеет уровень 2 и т. д.

24.1. Возможности по доступу (интроспекции)

Главной функцией для доступа (интроспекции) является debug.getinfo. Ее первый параметр может быть функцией или уровнем в стеке. Когда вы вызываете debug.getinfo(foo) для какой-то функции foo, то вы получите таблицу с данными об этой функции. Таблица может иметь следующие поля:

source где функция была определена. Если эта функция задана строкой (при помощи loadstring), то source равен этой строке. Если функция была определена в файле, то source — это имя файла, в начало которого вставлен символ ‘@
short_src короткая версия source(до 60 символов), полезна для сообщений об ошибках
linedefined номер первой строки в source, где функция была определена
lastlinedefined номер последней строки в source, где функция была определена
what что это за функция. Возможные значения: «Lua«, если это обычная функция на Lua, «C«, если это функция на С, или «main«, если это главная часть блока
name подходящее для функции имя
namewhat что обозначает предыдущее поле. Возможные значения: «global«, «local«, «method«, «field» и ""(пустая строка). Пустая строка означает, что Lua не нашел имени для функции
nups количество upvalue для этой функции
activelines таблица, представляющая множество активных строк функции. Активная строка — это строка с каким-то кодом, в отличие от пустых строк и строк, состоящих только из комментариев (типичное использование этой функции — это установка точек прерывания (breakpoint). Большинства отладчиков не позволяет ставить точки прерывания не на активных строках)
foo это функция на С, у Lua нет почти никаких данных о ней. В этом случае только поля what, name и namewhat содержат полезную информацию

Когда вы вызываете debug.getinfo(n) для какого-то числа n, вы получаете данные о функции, находящейся на соответствующем месте в стеке вызовов. Например, если n равно 1, то вы получаете данные о текущей функции.(Когда n равно 0, вы получаете данные о самой функции getinfo.) Если n больше, чем число активных функций в стеке, то debug.getinfo возвращает nil. Когда вы запрашиваете информацию об активной функции, передавая в качестве аргумента число, возвращаемая таблица будет иметь одно дополнительное поле currentline, содержащее номер строки внутри функции в данный момент. А поле func содержит соответствующую функцию.

Поле name не так просто, как это кажется. Поскольку функции -это обьекты в Lua, то функция может вообще не иметь имени или иметь несколько имен. Lua пытается найти имя функции, обратившись к коду, который ее вызвал. Этот метод работает, только если мы вызываем getinfo с числом в качестве аргумента, то есть просим информацию о конкретном вызове.

Функция getinfo не очень эффективна. Lua содержит отладочную информацию в форме, которая не оказывает отрицательного влияния на быстродействие программы; эффективное получение этой информации не является здесь главной целью. Для того чтобы получить большее быстродействие, у getinfo есть необязательный второй параметр, который сообщает, какую именно информацию нужно вернуть. Таким образом, функция не тратит лишнее время на получение ненужной информации. Этот параметр является строкой, где каждая буква соответствует группе полей согласно следующей таблице:

'n' name, namewhat
'f' func
'S' source, short src, what, linedefined, lastlinedefined
'l' currentline
'L' activelines
'u' nup

Следующая функция иллюстрирует использование debug.getinfo. Она распечатывает текущий стек вызовов:

function traceback ()
  for level = 1, math.huge do
    local info = debug.getinfo(level, "Sl")
    if not info then break end
    if info.what == "C" then -- это функция на С?
      print(level, "C function")
    else -- функции на Lua
      print(string.format("[%s]:%d", info.short_src, info.currentline))
    end
  end
end

Эту функцию легко можно улучшить, используя дополнительные данные из getinfo. В действительности в отладочной библиотеке уже есть такая функция — traceback. В отличие от нашей функции, debug.traceback не печатает стек вызовов, а возвращает (обычно длинную) строку со стеком вызовов.

Доступ к локальным переменным

Мы можем изучать локальные переменные любой активной функции при помощи функции debug.getlocal. У этой функции два параметра: уровень в стеке интересующей нас функции и номер переменной. Она возвращает два значения: имя переменной и ее значение. Если переданный номер переменной больше, чем число локальных неременных, то getlocal возвращает nil. Если переданный уровень в стеке не является допустимым, то функция вызывает ошибку.(Для проверки допустимости уровня в стеке мы можем использовать debug.getinfo.)

Lua нумерует локальные переменные в том порядке, в котором появляются в функции, считая только активные переменные в данной области видимости. Например, рассмотрим следующую функцию:

function foo (a, b)
  local x
  do local c = a - b end
  local a = 1
    while true do
    local name, value = debug.getlocal(1, a)
    if not name then break end
    print(name, value)
    a = a + 1
  end
end

Вызов foo(10,20) напечатает следующее:

1020nil4

Переменная с индексом 1 — это а (первый параметр), переменная с индексом 2 — это b, 3х, переменная с индексом 4 — это другая переменная а. В момент вызова getlocal переменная с уже вышла из своей области видимости, в то время как name и value еще не вошли в свою область видимости (Вспомните, что локальная переменная видна только после инициализирующего ее кода.)

Начиная с Lua 5.2, отрицательные индексы возвращают информацию о дополнительных аргументах функции: индекс -1 соответствует первому дополнительному аргументу. В этом случае имя переменной — это всегда «(*vararg)«.

Вы также можете изменять значения локальных переменных при помощи функции debug.setlocal. Ее первые два параметра — это уровень в стеке и индекс переменной, как и в getlocal. Ее третий параметр — это новое значение для переменной. Функция возвращает имя переменной или nil в случае недопустимого индекса.

Доступ к нелокальным переменным

Отладочная библиотека также позволяет обращаться к нелокальным переменным, используемым в функции на Lua, при помощи функции getupvalue. В отличие от локальных переменных, нелокальные переменные, используемые в функции, существуют, даже если функция не активна (собственно, это именно о замыканиях). Поэтому первый аргумент для getupvalue — это не уровень в стеке, а функция (точнее, замыкание). Второй аргумент — это индекс переменной. Lua нумерует нелокальные переменные в том порядке, в котором они впервые встречаются в функции, но этот порядок не важен, поскольку функция не может обратиться сразу к двум нелокальным переменным с одним и тем же именем.

Вы также можете изменять значения нелокальных переменных при помощи функции debug.setupvalue. Как вы можете ожидать, у нее три параметра: замыкание, имя переменной и новое значение. Как и setlocal, она возвращает имя переменной или nil в случае неверного индекса.

Листинг 24.1 показывает, как мы можем получить доступ к значению любой переменной по ее имени. Параметр level сообщает, к какой функции на стеке нам нужно обратиться, плюс один нужен для того, чтобы не включать саму функцию getvarvalue. Функция getvarvalue сначала пытается найти локальную переменную с заданным именем. Если таких переменных несколько, то она использует переменную с наибольшим индексом. Если найти локальную переменную с заданным именем не удается, то делается попытка найти нелокальную переменную с этим именем. Для этого при помощи debug.getinfo получается вызывающее замыкание, и затем все его нелокальные переменные перебираются. Наконец, если не удается найти нелокальную переменную с заданным именем, то ищется глобальная переменная с заданным именем: функция вызывает себя рекурсивно для доступа к надлежащей переменной _ENV, в которой ищется соответствующая переменная.

Листинг 24.1. Получение значения переменной по имени

function getvarvalue (name, level)
  local value
  local found = false
  
  level = (level or 1) + 1
  
  -- пробуем локальные переменные
  for i = 1, math.huge do
    local n, v = debug.getlocal(level, i)
    if not n then break end
    if n == name then
      value = v
      found = true
    end
  end
  if found then return value end
  
  -- пробуем нелокальные переменные
  local func = debug.getinfo(level, "f").func
  for i = 1, math.huge do
    local n, v = debug.getupvalue(func, i)
    if not n then break end
    if n == name then return v end
  end
  -- не найдено; пробуем получить значение из окружения
  local env = getvarvalue("_ENV", level)
  return env[name]
end

Доступ к другим сопрограммам

Все интроспективные функции из отладочной библиотеки принимают в качестве необязательного (и первого) аргумента сопрограмму, таким образом, мы можем изучать сопрограмму со стороны. Давайте рассмотрим следующий пример:

co = coroutine.create(function ()
  local x = 10
  coroutine.yield()
  error("some error")
end)

coroutine.resume(co)
print(debug.traceback(co))

Вызов traceback выполнится для сопрограммы со, давая в результате что-то вроде:

stack traceback:
    [C]: in function 'yield'
    temp:3: in function <temp:l>

Этот стек не включает в себя вызов resume, поскольку сопрограмма и главная программа выполняются на разных стеках.

Когда сопрограмма вызывает ошибку, то ее стек не раскручивается. Это значит, что в случае ошибки мы можем изучать его. Продолжая наш пример, попробуем продолжить нашу сопрограмму после ошибки:

print(coroutine.resume(co)) --> false temp:4: some error

Теперь если мы распечатаем стек, то мы получим что-то вроде:

stack traceback:
    [C]: in function 'error'
    temp:4: in function <temp:l>

Мы также можем изучать локальные переменные сопрограммы даже после ошибки:

print(debug.getlocal(co, 1, 1)) --> x 10

24.2. Ловушки(hooks)

Механизм ловушек позволяет нам зарегистрировать функцию, которая будет вызвана при наступлении определенных событий во время выполнения программы. Существует четыре типа событий, которые могут вызвать ловушки:

  • событие вызова происходит, когда Lua вызывает функцию
  • событие возврата происходит при возврате из функции
  • событие строки происходит, когда Lua начинает выполнение следующей строки
  • событие счетчика происходит после заданного количества команд

Lua вызывает ловушки с единственным аргументом, строкой, описывающей событие, которое привело в вызову: «call» (или «tail call«), «return«, «line» или «count«. Для события строки также передается второй аргумент, новый номер строки. Для получения дополнительной информации внутри ловушки следует использовать debug.getinfo.

Для того чтобы зарегистрировать ловушку, мы вызываем функцию debug.sethook с двумя или тремя аргументами: первый аргумент -это соответствующая функция; второй аргумент — это строка-маска, описывающая, какие именно события мы хотим отслеживать, и необязательный третий аргумент — это число, задающее с какой частотой мы хотим получить события счетчика. Для того чтобы отслеживать события вызова, возврата и строки, мы добавляем буквы ‘с‘, ‘r‘ и ‘l‘ к строке-маске. Для отслеживания событий счетчика мы просто передаем счетчик как третий аргумент. Для убирания всех ловушек просто вызовите sethook без параметров.

В качестве примера следующий код устанавливает примитивную ловушку, которая для каждой очередной выполняемой стоки печатает ее номер:

debug.sethook(print, "l")

Этот вызов устанавливает print как функцию-ловушку и задает ее вызов только для событий строки. Более сложная функция-ловушка может использовать getinfo для того, чтобы добавить к выдаче имя текущего файла:

function trace (event, line)
  local s = debug.getinfo(2).short_src
  print(.. ":" .. line)
end

debug.sethook(trace, "l")

Полезной функцией для использования в ловушках является debug.debug. Эта простая функция печатает приглашение, читает с ввода и затем выполняет заданные команды. Она примерно эквивалентна следующему коду:

function debug1 ()
  while true do
    io.write("debug> ")
    local line = io.read()
    if line == "cont" then break end
    assert(load(line))()
  end
end

Когда пользователь в ответ па приглашение вводит «cont«, то эта функция завершается. Стандартная реализация очень простая и выполняет команды в глобальном окружении вне отлаживаемого кода. Упражнение 24.5 обсуждает более удачную реализацию.

24.3. Профилирование

Несмотря на свое имя, отладочная библиотека также полезна и для не только отладочных задач. Типичной подобной задачей является профилирование (получение информации о времени, затрачиваемом на выполнении того или иного фрагмента кода). Для профилирования с учетом времени лучше использовать С-интерфейс. Цена вызова каждой Lua-ловушки довольно высока и может сильно исказить результаты. Однако для простого профилирования, считающего количество раз, код на Lua вполне подходит. В этом разделе мы напишем простейший профилировщик, который для каждой вызываемой функции сообщит, сколько раз она была вызвана за время выполнения программы.

Главной структурой данных в нашей программе будут две таблицы. Одна сопоставляет функциям их счетчики, а вторая сопоставляет функциям их имена. В качестве индексов для обеих этих таблиц будут выступать сами функции.

local Counters = {}
local Names = {}

Мы можем извлечь имена функций и после профилировки, но мы получим лучшие результаты, если будем получать имена функций, пока они активны, поскольку в этом случае Lua может посмотреть в поисках имени функции вызывающий ее код.

Теперь давайте определим функцию-ловушку. Ее задачей является получить вызванную функцию и увеличить соответствующий счетчик, также она собирает имена функций:

local function hook ()
  local f = debug.getinfo(2, "f").func
  local count = Counters[f]
  if count == nil then -- функция 'f' вызвана первый раз?
    Counters[f] = 1
    Names[f] = debug.getinfo(2, "Sn")
  else                 -- только увеличить значение счетчика
    Counters[f] = count + 1
  end
end

Следующим шагом является запуск программы с этой ловушкой. Мы будем считать, что главный блок программы находится в файле и имя этого файла передается как аргумент программе-профилировщику:

% lua profiler main-prog

Тогда профилировщик может взять имя файла из arg[1], установить ловушку и выполнить файл:

local f = assert(loadfile(arg[1]))
debug.sethook(hook, "c") -- установить ловушку
f()                      -- выполнить профилируемую программу
debug.sethook()          -- отключить ловушку

Последним шагом является собственно показ результатов. Функция getname из листинга 24.2 выдает для каждой функции соответствующее имя. Для того,чтобы избежать путаницы, к каждому имени добавляем место соответствующей функции в виде файл:строка. Если у функции нет имени, то мы печатаем только место. Если функция является функцией на С, то мы используем только ее имя (так как у нее нет места). С учетом этого ниже приводится код, печатающий информацию о вызовах:

for func, count in pairs(Counters) do
  print(getname(func), count)
end

Листинг 24.2. Получение имени функции

function getname (func)
  local n = Names[func]
  if n.what == "C" then
    return n.name
  end
  local lc = string.format("[%s]:%d", n.short_src, n.linedefined)
  if n.what ~= "main" and n.namewhat ~= "" then
    return string.format("%s (%s)", lc, n.name)
  else
    return lc
  end
end

Если мы применим наш профилировщик к примеру с цепью Маркова из раздела 10.3, то мы получим что-то вроде:

[markov.lua]:4 884723
write   10000
[markov.lua]:0 1
read    31103
sub     884722
[markov.lua]:1 (allwords)  1
[markov.lua]:20 (prefix)   894723
find    915824
[markov.lua]:26 (insert)   884723
random  10000
sethook 1
insert  884723

Это показывает, что анонимная функция в строке 4 (которая является нашим итератором, определенным внутри allwords) была вызвана 884 723 раз, функция write(io.write) была вызвана 10 000 раз и т. д.

Этот профилировщик можно улучшить, например добавить сортировку вывода, улучшенную печать имени функции и т. п. Тем не менее даже этот профилировщик уже полезен и может быть использован как основа для написания более продвинутых инструментов.

Упражнения

Упражнение 24.1.
Почему рекурсия в функции getvarvalue (листинг 24.1) обязательно остановится?


Упражнение 24.2.
Измените функцию getvarvalue (листинг 24.1) для работы с различными сопрограммами (подобно другим функциям из отладочной библиотеки).


Упражнение 24.3.
Напишите функцию setvarvalue.


Упражнение 24.4.
На основе функции getvarvalue напишите функцию getallvars, которая возвращает таблицу со всеми переменными, которые видны в заданном месте (возвращаемая таблица не должна включать в себя переменные окружения, вместо этого она должна наследовать их из исходного окружения).


Упражнение 24.5.
Напишите улучшенную версию debug.debug, которая выполняет заданные команды, как если бы они были выполнены в области видимости вызывающей функции (Подсказка: выполняйте команды в пустом окружении и используйте в качестве метаметода __index функцию getvarvalue.)


Упражнение 24.6.
Измените предыдущий пример для того, чтобы можно было менять переменные.


Упражнение 24.7.
Реализуйте некоторые из предложенных улучшений для профилировщика из раздела 24.3.


Упражнение 24.8.
Напишите библиотеку для работы с точками останова (breakpoint). Она должна предлагать как минимум две функции:

setbreakpoint(function, line) --> возвращает handle
removebreakpoint(handle)

Точка останова задается функцией и строкой внутри функции. Когда выполнение доходит до точки останова, то следует вызвать debug.debug.

(Подсказка: для простейшей реализации используйте ловушку строки и функцию ловушки, которая проверяет, попали ли мы в точку останова; для улучшения быстродействия мы можем включать эту ловушку,только когда мы находимся внутри интересующей нас функции.)

Время на прочтение
13 мин

Количество просмотров 113K

Добрый день, Хабрахабр!
Решил написать этот топик на тему скриптов

Что нужно знать?

  • С++ на приличном уровне (в уроке будут шаблоны — template)
  • Lua, очень легкий скриптовый язык. Советую этот урок.

Почему писать диалоги игры в .cpp файле было большой ошибкой

Если вы разрабатывали большие проекты (к примеру, масштабные игры), замечали, что с каждой новой сотней строк кода компиляция идет медленней?
В игре создается больше оружия, больше диалогов, больше меню, больше etc.
Одна из самых главных проблем, возникающих в связи с нововведениями — поддерживать бессчетное множество оружия и бейджиков довольно сложное занятие.
В ситуации, когда просьба друга/босса/напарника изменить диалог или добавить новый вид оружия занимает слишком много времени, приходится прибегать к каким-то мерам — например, записи всей этой фигни в отдельные текстовые файлы.
Почти каждый геймдевелопер когда-нибудь делал карту уровней или диалоги в отдельном текстовом файле и потом их считывал. Взять хотя бы простейший вариант — олимпиадные задачи по информатике с файлом ввода

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Решение проблемы

«Окей, для таких дел хватает обычного файла с описанием характеристиков игрока. Но что делать, если в бурно развивающемся проекте почти каждый день приходится немножко изменять логику главного игрока, и, следовательно, много раз компилировать проект?»
Хороший вопрос. В этом случае нам на помощь приходят скрипты, держащие именно логику игрока со всеми характеристиками либо какой-либо другой части игры.
Естественно, удобнее всего держать, логику игрока в виде кода какого-нибудь языка программирования.
Первая мысль — написать свой интерпретатор своего скриптового языка, выкидывается из мозга через несколько секунд. Логика игрока определенно не стоит таких жутких затрат.
К счастью, есть специальные библиотеки скриптовых языков для С++, которые принимают на вход текстовый файл и выполняют его.

Об одном таком скриптовом языке Lua пойдет речь.

Как это работает?

Прежде чем начать, важно понимать, как работает скриптовый язык. Дело в том, что в скриптовых языках есть очень мало функций, при наличии конструкций for, while, if, прочих.
В основном это функции вывода текста в консоль, математические функции и функции для работы с файлами.
Как же тогда можно управлять игроком через скрипты?

Мы в С++-программе делаем какие-либо функции, «регистрируем» их под каким-нибудь именем в скрипте и вызываем в скрипте. То есть если мы зарегистрировали функцию SetPos(x,y) для определения позиции игрока в С++-программе, то, встретив эту функцию в скрипте, «интерпретатор» из библиотеки скриптового языка вызывает эту функцию в С++-программе, естественно, с передачей всех методов.
Удивительно, да? :)

UPD: Внимание! Один юзер обратился мне с мейлом, что, когда я заливал код, я не полностью устранил все ошибки — habrahabr.ru/post/196272/#comment_6850016
В коде с позволения хабра проникли жучки
Замените участки кода вроде

	template<class t>
	T MethodName();

На

	template<class T>
	T MethodName();

И еще вместо lua_CFunction проскакивает lua_cfunction
Спасибо!

Я готов!

Когда вы поняли преимущества скриптовых языков программирования, самое время начать работать!
Скачайте из репозитория на гитхабе (низ топика) lib’у и includ’ы Lua, либо возмите их на официальном сайте.

Создаем консольный проект либо Win32 (это неважно) в Visual Studio (у меня стоит версия 2012)

Заходим в Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Каталоги VC++ и в «каталоги включения» и «каталоги библиотек» добавьте папку Include и Lib из репозитория соответственно.

Теперь создаем файл main.cpp, пишем в нем:

int main()
{
	return 0;
}

Как вы догадались, у меня консольное приложение.

Теперь переходим к кодингу

Обещаю, что буду тщательно объяснять каждый момент

У нас за скрипты будет отвечать класс Script. Я буду объявлять и одновременно реализовывать функции в Script.h/.cpp
Создаем Script.cpp и пишем в нем

#include "Script.h"

Создаем Script.h и пишем в нем

#ifndef _SCRIPT_H_
#define _SCRIPT_H_

#endif

После 2 строчки и перед #endif мы определяем класс скриптов
Этот код пишется для предотвращения взаимного включения файлов. Допустим, что файл Game.h подключает Script.h, а Script.h подключает Game.h — непорядок! А с таким кодом включение выполняется только 1 раз

Теперь пишем внутри этого кода вот это

#pragma comment(lib,"lua.lib")
extern "C"
{
	#include <lua.h>
	#include <lualib.h>
	#include <lauxlib.h>
}

Первая строчка подключает сам lua.lib из архива.
Для чего нужен extern «C»? Дело в том, что lua написан на С и поэтому такой код необходим для подключения библиотек.

Дальше идет подключение хорошо известных многим файлов для работы с консолью

#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <sstream>
using namespace std;

Теперь приступим к определению класса

class Script
{

Самый главный объект библиотеки Lua для C++ — lua_State, он необходим для выполнения скриптов

private:
    lua_State *lua_state;

Дальше идут публичные функции

public:
	void Create();

Эта функция инициализирует lua_State

Create()

Его определение в Script.cpp

void Script::Create()
{
	lua_state = luaL_newstate();
	
	static const luaL_Reg lualibs[] = 
	{
		{"base", luaopen_base},
		{"io", luaopen_io},
		{NULL, NULL}
	};

	for(const luaL_Reg *lib = lualibs; lib->func != NULL; lib++)
	{
		luaL_requiref(lua_state, lib->name, lib->func, 1);
		lua_settop(lua_state, 0);
	}
}

Первой строчкой мы инициализируем наш lua_State.
Потом мы объявляем список «подключенных библиотек». Дело в том, что в «чистом» виде в луа есть только функция print(). Для математических и прочих функций требуется подключать специальные библиотеки и потом вызывать их как math.foo, base.foo, io.foo. Для подключения других библиотек добавьте в lualibs, например, {«math», luaopen_math}. Все названия библиотек начинаются с luaopen_…, в конце lialibs должен стоять {NULL,NULL}

	void Close();

Эта функция освобождает ресурсы Lua

Close()

Ее определение

void Script::Close()
{
	lua_close(lua_state);
}

Просто используем lua_close()

int DoFile(char* ScriptFileName);

А эта функция выполняет файл. На вход она принимает название файла, например, «C:\script.lua».
Почему она возвращает int? Просто некоторые скрипты могут содержать return, прерывая работу скрипта и возвращая какое-нибудь значение.

DoFile()

Ее определение

int Script::DoFile(char* ScriptFileName)
{
	luaL_dofile(lua_state,ScriptFileName);

	return lua_tointeger(lua_state, lua_gettop(lua_state));
}

Как вы видите, я выполняю скрипт и возвращаю int. Но возращать функция может не только int, но еще и bool и char*, просто я всегда возвращаю числа (lua_toboolean, lua_tostring)

Теперь мы сделаем функцию, регистрирующую константы (числа, строки, функции)

	template<class t>
	void RegisterConstant(T value, char* constantname);

RegisterConstant()

Мы действуем через шаблоны. Пример вызова функции:

RegisterConstant<int>(13,"goodvalue");

Ее определение

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<int>(int value, char* constantname)
{
	lua_pushinteger(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<double>(double value, char* constantname)
{
	lua_pushnumber(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<char>(char* value, char* constantname)
{
	lua_pushstring(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<bool>(bool value, char* constantname)
{
	lua_pushboolean(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<lua_cfunction>(lua_CFunction value, char* constantname)
{
	lua_pushcfunction(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

Для каждого возможного значения class T мы определяем свои действия.
*Капитан* последнее определение — регистрация функции
Функции, годные для регистрации, выглядят так:

int Foo(lua_State*)
{
   // ...
   return n;
}

Где n — количество возвращаемых значений. Если n = 2, то в Луа можно сделать так:

a, b = Foo()

Читайте мануалы по Луа, если были удивлены тем, что одна функция возвращает несколько значений :)

Следующая функция создает таблицу для Луа. Если непонятно, что это значит, то тамошная таблица все равно что массив

	void Array();

Array()

Ее описание

void Script::Array()
{
    lua_createtable(lua_state, 2, 0);
}

Следующая функция регистрирует элемент в таблице.

	template<class t>
	void RegisterConstantArray(T value, int index);

RegisterConstantArray()

Ее описание

template
void Script::RegisterConstantArray<int>(int value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushinteger(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template
void Script::RegisterConstantArray<double>(double value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushnumber(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template
void Script::RegisterConstantArray<char>(char* value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushstring(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template
void Script::RegisterConstantArray<bool>(bool value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushboolean(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template
void Script::RegisterConstantArray<lua_cfunction>(lua_CFunction value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushcfunction(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

Если вы не знаете Lua, вы, наверное, удивлены тем, что в один массив помещается столько типов? :)
На самом деле в элементе таблицы может содержаться еще и таблица, я так никогда не делаю.

Наконец, заполненную таблицу нужно зарегистрировать

	void RegisterArray(char* arrayname);

RegisterArray()

Ее описание

void Script::RegisterArray(char* arrayname)
{
	lua_setglobal(lua_state, arrayname);
}

Ничего особенного нет

Следующие функции предназначены в основном только для функций типа int foo(lua_State*), которые нужны для регистрации в Луа.

Первая из них — получает количество аргументов

	int GetArgumentCount();

Create()

Ее описание

int Script::GetArgumentCount()
{
	return lua_gettop(lua_state);
}

Эта функция нужна, например, для функции Write(), куда можно запихать сколь угодно аргументов, а можно и ни одного
Подобную функцию мы реализуем позже

Следующая функция получает аргумент, переданный функции в скрипте

	template<class t>
	T GetArgument(int index);

GetArgument()

Ее описание

template
int Script::GetArgument<int>(int index)
{
	return lua_tointeger(lua_state,index);
}

template
double Script::GetArgument<double>(int index)
{
	return lua_tonumber(lua_state,index);
}

template
char* Script::GetArgument<char>(int index)
{
	return (char*)lua_tostring(lua_state,index);
}

template
bool Script::GetArgument<bool>(int index)
{
	return lua_toboolean(lua_state,index);
}

Можно получить все типы, описывавшиеся ранее, кроме таблиц и функций
index — это номер аргумента. И первый аргумент начинается с 1.

Наконец, последняя функция, которая возвращает значение в скрипт

	template<class t>
	void Return(T value);

Return()

Ее описание

template&#60&#62
void Script::Return<int>(int value)
{
	lua_pushinteger(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<double>(double value)
{
	lua_pushnumber(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<char>(char* value)
{
	lua_pushstring(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<bool>(bool value)
{
	lua_pushboolean(lua_state,value);
}

Боевой код

Пора что-нибудь сделать!
Изменяем main.cpp

#include "Script.h"

int main()
{
	return 0;
}

Компилируем. Теперь можно приступить к тестированию нашего класса

Помните, я обещал сделать функцию Write? :)
Видоизменяем main.cpp

#include "Script.h"

// Нужен для _getch()
#include <conio.h>

// Объект скрипта
Script script;

// Функция Write для текста
int Write(lua_State*)
{
	// Тут мы считываем количество аргументов и каждый аргумент выводим
	for(int i = 1; i < script.GetArgumentCount()+1; i++)
		cout << script.GetArgument<char*>(i);

	// После вывода ставим консоль на паузу
	_getch();

	return 0;
}

int main()
{
	script.Create();
	// Имя у луашной функции такое же, как у сишной
	script.RegisterConstant<lua_cfunction>(Write,"Write");
	script.DoFile("script.lua");
	script.Close();
}

А в папке с проектом создаем файл script.lua

Write(1,2,3,4)

image

Компилируем и запускаем проект.

image

Теперь изменяем script.lua

for i = 1, 4 do
	Write(i, "n", "Hier kommt die Sonne", "n")
end

Теперь программа будет выводить по 2 строки («n» — создание новой строки), ждать нажатия Enter и снова выводить строки.

image

Экспериментируйте со скриптами!

Вот пример main.cpp с функциями и пример script.lua

#include "Script.h"

#include <conio.h>
#include <Windows.h>
#include <time.h>

Script script;

int Write(lua_State*)
{
	// Тут мы считываем количество аргументов и каждый аргумент выводим
	for(int i = 1; i < script.GetArgumentCount()+1; i++)
		cout << script.GetArgument<char*>(i);
	cout << "n";

	return 0;
}

int GetString(lua_State*)
{
	// Считываем строку с помощью cin и возвращаем ее, используя методы Script

	char* str = "";
	cin >> str;
	script.Return<char*>(str);

	// Не забудьте! У нас возвращается 1 результат -> return 1
	return 1;
}

int Message(lua_State*)
{
	// Выводим обычное сообщение MessageBox из Windows.h
	// Кстати, вам домашнее задание - сделайте возможность вывода сообщений с несколькими аргументами :)

	char* msg = script.GetArgument<char*>(1);

	MessageBox(0,msg,"Сообщение",MB_OK);

	return 0;
}

int GetTwoRandomNumbers(lua_State*)
{
	// Возвращаем два рандомных числа до 1000

	srand(time(NULL));
	for(int i = 0; i < 2; i++)
		script.Return<int>(rand()%1000);

	// Вовзращаем 2 значения
	return 2;
}

int GetLotOfRandomNumbers(lua_State*)
{
	// Возвращаем много рандомных чисел до 1000

	srand(time(NULL));
	for(int i = 0; i < script.GetArgument<int>(1); i++)
		script.Return<int>(rand()%1000);

	// Вовзращаем столько значений, сколько задано в аргументе
	return script.GetArgument<int>(1);
}

int main()
{
	script.Create();

	script.RegisterConstant<lua_CFunction>(Write,"Write");
	script.RegisterConstant<lua_CFunction>(GetString,"GetString");
	script.RegisterConstant<lua_CFunction>(Message,"Message");
	script.RegisterConstant<lua_CFunction>(GetTwoRandomNumbers,"Rand1");
	script.RegisterConstant<lua_CFunction>(GetLotOfRandomNumbers,"Rand2");

	script.Array();
	script.RegisterConstantArray<int>(1,1);
	script.RegisterConstantArray<int>(2,2);
	script.RegisterConstantArray<int>(3,3);
	script.RegisterConstantArray<int>(4,4);
	script.RegisterArray("mass");

	script.DoFile("script.lua");
	script.Close();

	// Пауза после скрипта
	_getch();
}

for i = 1, 4 do
	Write(i, "n", "Hier kommt die Sonne", "n")
end

Write(2*100-1)

Message("Привет!")

a, b = Rand1()
Write(a, "n", b, "n")
Write(Rand1(), "n")

a, b, c, d = Rand2(4)
Write(a, "n", b, "n", c, "n", d, "n")

return 1
Полезные советы

  • Для класса Script все равно, в каком расширении находится скрипт, хоть в .txt, хоть в .lua, хоть в .bmp, просто .lua открывается множеством редакторов именно ЯП Луа
  • Используйте редакторы Lua кода, очень трудно писать код, можно забыть написать end, do, либо что-нибудь еще. Программа из-за ошибки в луа скрипте не вылетит, но просто не выполнит код
  • Lua может оказаться намного гибче, чем вам могло показаться. К примеру, числа свободно преобразуются в строки, он нетипизирован. Если передать в функцию 100 параметров, а она в С++ считывает только первые 2, то программа не вылетит. Есть еще много подобных допущений.

Вопросы и ответы

  • Вопрос: Почему мы не используем луа стейт, который есть в каждой подобной функции — int foo(lua_State* L)?
    Ответ: За всю программу мы используем только один стейт в Script, где регистрируем функции, инициализируем его и делаем прочие штучки. К тому же просто невыгодно было бы, написав целый класс, опять обращаться начистоту к lua_State через lua_pushboolean и прочие функции.

Полный листинг Script.h и Script.cpp

Script.h

#ifndef _SCRIPT_H_
#define _SCRIPT_H_

#pragma comment(lib,"lua.lib")
extern "C"
{
	#include <lua.h>
	#include <lualib.h>
	#include <lauxlib.h>
}

class Script
{
private:
    lua_State *lua_state;

public:
	void Create();
	void Close();
	int DoFile(char* ScriptFileName);
	template<class t>
	void RegisterConstant(T value, char* constantname);

	void Array();
	template<class t>
	void RegisterConstantArray(T value, int index);
	void RegisterArray(char* arrayname);

	int GetArgumentCount();
	template<class t>
	T GetArgument(int index);
	template<class t>
	void Return(T value);
};

#endif

Я удалил инклуды для работы с консолью

Script.cpp

#include "Script.h"

void Script::Create()
{
	lua_state = luaL_newstate();
	
	static const luaL_Reg lualibs[] = 
	{
		{"base", luaopen_base},
		{"io", luaopen_io},
		{NULL, NULL}
	};

	for(const luaL_Reg *lib = lualibs; lib->func != NULL; lib++)
	{
		luaL_requiref(lua_state, lib->name, lib->func, 1);
		lua_settop(lua_state, 0);
	}
}

void Script::Close()
{
	lua_close(lua_state);
}

int Script::DoFile(char* ScriptFileName)
{
	luaL_dofile(lua_state,ScriptFileName);

	return lua_tointeger(lua_state, lua_gettop(lua_state));
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<int>(int value, char* constantname)
{
	lua_pushinteger(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<double>(double value, char* constantname)
{
	lua_pushnumber(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<char>(char* value, char* constantname)
{
	lua_pushstring(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<bool>(bool value, char* constantname)
{
	lua_pushboolean(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstant<lua_cfunction>(int(*value)(lua_State*), char* constantname)
{
	lua_pushcfunction(lua_state, value);
	lua_setglobal(lua_state,constantname);
}


void Script::Array()
{
    lua_createtable(lua_state, 2, 0);
}


template&#60&#62
void Script::RegisterConstantArray<int>(int value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushinteger(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstantArray<double>(double value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushnumber(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstantArray<char>(char* value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushstring(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstantArray<bool>(bool value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushboolean(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

template&#60&#62
void Script::RegisterConstantArray<lua_cfunction>(lua_CFunction value, int index)
{
	lua_pushnumber(lua_state, index);
	lua_pushcfunction(lua_state, value);
	lua_settable(lua_state, -3);
}

void Script::RegisterArray(char* arrayname)
{
	lua_setglobal(lua_state, arrayname);
}

int Script::GetArgumentCount()
{
	return lua_gettop(lua_state);
}

template&#60&#62
int Script::GetArgument<int>(int index)
{
	return lua_tointeger(lua_state,index);
}

template&#60&#62
double Script::GetArgument<double>(int index)
{
	return lua_tonumber(lua_state,index);
}

template&#60&#62
char* Script::GetArgument<char>(int index)
{
	return (char*)lua_tostring(lua_state,index);
}

template&#60&#62
bool Script::GetArgument<bool>(int index)
{
	return lua_toboolean(lua_state,index);
}


template&#60&#62
void Script::Return<int>(int value)
{
	lua_pushinteger(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<double>(double value)
{
	lua_pushnumber(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<char>(char* value)
{
	lua_pushstring(lua_state,value);
}

template&#60&#62
void Script::Return<bool>(bool value)
{
	lua_pushboolean(lua_state,value);
}

Репозиторий с lib’ой и includ’ами: https://github.com/Izaron/LuaForHabr

Все вопросы посылайте мне в ЛС, либо в этот топик, либо, если вам не повезло быть зарегистрированным на хабре — на мейл izarizar@mail.ru

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать letter of application
  • Как написать kpi для сотрудников
  • Как написать keylogger на python
  • Как написать k pop песню
  • Как написать json