Привет всем!
Менее полугода назад в Steam вышла моя предыдущая игра Final Foe. Это сетевая кооперативная фэнтези-арена, о которой я уже писал на DTF ранее. Поэтому если вам интересно, можете почитать о её разработке здесь и здесь. А сегодня я хочу рассказать вам о своём новом проекте!
1. Предпосылки к созданию MMO.
Ещё задолго до выхода Final Foe я начал задумываться о своём следующем проекте и запланировал сделать что-то в совершенно ином жанре, с реалистичной графикой и на новом для себя движке Unreal Engine. Я определился с концепцией будущей игры, изучил С++ на базовом уровне и проштудировал ряд обучающих материалов. Я начал проектировать игру, и в какой-то момент стало ясно, что задуманная идея потребует от меня не только новых знаний и навыков, но и колоссального количества времени. Не менее 3-х лет непрерывной работы. И само собой, не менее 3-х лет неопределённости, когда не знаешь, будет ли это вообще кому-то нужно и интересно кроме меня
Поэтому я решил урезать игру, убрав из неё многопользовательский режим и часть функционала. В таком виде игра всё равно требовала пары лет разработки, но была уже не такой привлекательной с точки зрения игрока. И вскоре я пришёл к выводу, что для данной концепции с мощной графикой в реалистичном стиле — время ещё не пришло. Я специально не назвал жанр и почти никак не описал вам эту игру, потому что планирую вернуться к ней будущем, возможно уже в составе более крупной команды.
Какую игру можно разработать в одиночку, чтобы это имело масштабные перспективы, было интересно мне самому, и давало обратную связь от игроков уже через полгода разработки?
Мой ответ такой: кроссплатформенную MMORPG-арену с пошаговым боем. Да, бой пошаговый. Но это всё ещё MMO! Думаю, что жанр MMO по праву считается самым сложным и долгим в реализации. Однако, я реалистично отношусь к тому, что делаю, и не планирую в одиночку создать убийцу World of Warcraft. Моя игра гораздо скромнее по своим масштабам в плане функционала и контента, но это не означает, что она должна быть менее захватывающей.
2. Ближе к делу.
Я решил разрабатывать MMO с пошаговым боем на движке Unity. И в который раз убедился, что Unity — мощный и очень удобный движок. Я использую URP, и мне удалось добиться сочной картинки относительно небольшими усилиями. Сочетая цвета сцены, освещение и настройки Post Processing. Если вы считаете, что игра на скриншотах выглядит плохо — дайте знать. Может, мне одному кажется, что она выглядит хорошо.
Мою предыдущую игру критиковали за недостаточное разнообразие локаций и недостаточно глубокую систему развития персонажа. И в целом, эта критика резонна. В моём текущем проекте таких недостатков не будет. Уже сейчас готово 7 уникальных боевых сцен, и я планирую увеличивать их число в будущем. А о широких возможностях развития персонажа я расскажу позже.
При разработке концепции пошаговой MMO я вдохновлялся разными играми, три из которых я хочу выделить.
Albion Online
Я очень много времени провёл в Albion Online, являлся главой одной из самых успешных ганкерских гильдий в игре, и в 2019-м году разработчики даже сделали со мной интервью. Я могу с уверенностью сказать, что это одна из самых многогранных и захватывающих MMORPG в мире. Кто-то с этим согласится, кто-то — нет. Суть не в этом. Главная особенность Albion Online — это система комбинирования различных способностей с помощью комбинирования различных предметов экипировки. Эта особенность позволяет вам экспериментировать со сборками (билдами) вашего персонажа, подстраивать способности вашей брони под способности вашего оружия и т.д. Это очень увлекательно и может быть очень эффективно в бою. Albion Online доказала, что такая концепция отлично работает. Поэтому я решил использовать в своей игре похожую систему развития персонажа, адаптировав её под собственную пошаговую механику боя.
Bloodline Champions
Эта игра — прародитель Battlerite. Мне в ней нравится система PVP-рангов. Ты сражаешься с противниками, повышаешь свой рейтинг и наконец получаешь заветный новый ранг. Это сразу выделяет тебя в списке лидеров, добавляет некой значимости. Это довольно приятно — подниматься по «ступенькам» всё выше и выше. И неплохо работает как дополнительная мотивация побеждать, иначе бы это не использовали в Hearthstone и в огромном количестве других сессионных игр. В моём ММО-проекте также будет развитая система PVP-рейтингов и рангов.
Настольная игра «Феникс»
В этой игре мне нравится приключенческая атмосфера и простота. Можно упомянуть ещё игру «Шакал». В ней тоже сочетаются эти два фактора. Моя боевая система напрямую не пересекается с этими играми, но я решил указать их, потому что в них есть атмосфера интересного пошагового соперничества.
3. Концепция ММО-арены с пошаговым боем.
Суммируя всё вышесказанное и добавляя немного сверху, я хочу кратко описать вам концепцию моего ММО-проекта.
Жанр
PVP-ориентированная сессионная MMORPG-арена с пошаговым боем в фэнтезийном сеттинге. Это не очередной клон «Героев меча и магии». В моей игре вам нужно будет развивать только одного персонажа и управлять в бою только им. Никаких отрядов.
Платформа
Игра будет кроссплатформенной. Целевые платформы: Windows, Android, iOS, WebGL, Mac, Linux.
Модель распространения
Free-to-Play без зубодробительного доната. Но с премиум-аккаунтом, лёгкой кастомизацией и возможностями для ускоренного развития персонажа. Я с большим уважением отношусь к компаниям, которые умеют зарабатывать деньги. Но в моей игре, в отличие от какой-нибудь Clash of Clans — не будет никаких ограничений на игровой процесс. Вам не нужно будет ждать 20 часов, пока построятся юниты, или 10 часов, пока перезарядится доступ к PVP-поединку. Вы сможете играть без каких-либо ограничений. У премиум-игроков будет преимущество в скорости развития персонажа. Однако баланс в моей игре выстроен таким образом, что даже у новичка будет НЕ иллюзорный шанс победить в бою против сильного персонажа. Особенно, если за сильного персонажа играет неумелый игрок.
Основные функции
PVP 1 на 1, PVP 2 на 2, PVE, система рейтингов и рангов, задания, кланы, автоматический подбор противников и возможность начать бой в течение 30 секунд после нажатия кнопки «В бой».
Уникальные особенности
Простая, но вариативная механика пошагового боя, которую я планирую продемонстрировать вам в будущем. Возможность взаимодействовать с предметами окружения, в частности — с ловушками. Множество комбинируемых предметов экипировки и способностей. Всё это вкупе позволит вам придумать вашу собственную тактику боя, подобрать под неё способности, а затем побеждать благодаря этому в бою.
4. Важная информация.
У моей пошаговой ММО-арены ещё нет названия. Но я всё же решил поделиться с вами информацией о ней. Это первая часть из цикла статей, в которых я планирую делиться с вами новостями о ходе разработки и рассматривать разные аспекты игры более подробно.
Буду признателен за любую обратную связь в комментариях. Если вам интересен данный проект — подписывайтесь на мои ресурсы ниже (VK и Discord). Тогда вы сможете одними из первых поучаствовать в тестировании альфа-версии игры. А если вы хотите дополнительно меня поддержать — самое время приобрести мою предыдущую игру Final Foe
Спасибо за внимание. Будем на связи!
Мои ресурсы в социальных сетях:
Техника и информационные технологии не стоят на месте. Они активно развиваются, становясь неотъемлемой частью жизнь. Сейчас при помощи компьютеров и ноутбуков люди работают, а также развлекаются. Для второй задачи создается специализированный контент, называемый играми. Они бывают разных жанров и направлений. Создаются при помощи специальных утилит.
Огромным спросом у геймеров пользуется жанр MMORPG. Программисты, решившие работать в соответствующем направлении, должны знать, что такое игровой движок. Существуют различные «базы» для создания многопользовательского контента, пользующиеся особым спросом. Их краткий обзор представлен в статье.
ММОРПГ расшифровывается как Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Так называется некий жанр многопользовательских игр для различных платформ. Обязательно присутствует ролевая нотка. Каждый геймер создает персонажа, взаимодействующего с другими пользователями в пределах созданной виртуальной вселенной.
В MMORPG можно проделывать следующее:
- повышать уровень прокачки;
- «одевать» героя;
- прокачивать скиллы и навыки;
- приобретать броню и оружие;
- собираться в гильдии и кланы;
- ходить в подземелья (данжи);
- бороться за территории на игровых картах;
- сражаться с мировыми боссами.
Отличается данное направление многопользовательской составляющей. Игровой проект для одного геймера, которому доверено развивать персонажа, называется RPG (пример – Diablo).
Понятие движка
Не совсем понятно, что такое движки игр. Отыскать четкое определение соответствующему понятию весьма проблематично. Поэтому программисты и пользователи нашли простой способ описания подобного элемента.
Слово пришло от английской интерпретации Gaming Engine. Это – некий комплекс программ прикладного характера, предназначенный для графической визуализации, обеспечения звука, а также перемещения персонажей внутри игры. Также используется для взаимодействия между героями посредством скриптов.
Этот «набор» помогает играет в Сети, воспроизводить встроенные графические сцены, а также отвечает за физические эффекты, законов и прочих канонов в целях работы игры.
Задумываясь, что такое движок игр, можно понять – это утилита, готовая для создания новых многопользовательских (и обычных) игрушек для компьютеров, приставок, мобильных платформ. Данный элемент некоторые пытаются создать самостоятельно «с нуля». Отличное решение для опытной команды программистов. Но в основном созданием games занимаются на базе уже готовых движков.
Самые популярные современные движки
Крупные успешные компании занимаются разработкой непосредственных «комплексов контента» для создания приложений и развлекательных утилит. А разработчики приобретают на них лицензии. Размышляя над тем, что такое игровые движки, стоит рассмотреть несколько самых популярных баз в 2021 году. Каждый имеет свои преимущества и недостатки. Некоторые программы подойдут начинающим, а какие-то – только продвинутым пользователям.
Game Maker Studio 2
Неплохой вариант для разработки игр на первых порах. Среда для начинающих в соответствующей области. Не требует никаких навыков программирования, так как обладает встроенным визуальным языком. В несколько кликов удается проводить настройку элементов.
К преимуществам относят:
- понятный даже новичку интерфейс;
- оперативную поддержку и сообщество, в котором пользователи получают помощь;
- развернутую документацию;
- работу на русском языке;
- поддержку шейдеров.
Идеально подходит для тех, кто решил сделать 2D-игрушку или RPG. Готовые результаты выгружаются в Facebook и Steam без дополнительных утилит. Имеет как пробную бесплатную версию, так и лицензию. Обойдется примерно в 100$.
К недостаткам движка относят:
- медленную работу ввиду того, что языки программирования здесь элементарны;
- быстрое привыкание к среде, что доставляет неудобства при переходе на другую платформу;
- исполнительные файлы в пробной версии не подлежат компиляции;
- мало функций для 3D-разработок.
Это – выбор тех, кто только начинает путь к созданию собственных компьютерных игрушек. Многопользовательских в том числе.
Unity
Разобравшись в том, что такое движок (игровой), важно подобрать среду для создания игрового развлекательного контента. Многопользовательского характера в том числе.
Огромной популярностью пользуется Unity 3D. Разработана среда двумя ребятами, которые захотели создать собственную игру, но имеющегося инструментария им не хватало. Теперь этот вариант используется инди-разработчиками.
Осваивается с трудом, особенно если до запуска приложения человек был далек от создания игрушек для компьютеров. Начинающим совладать с Unity удается посредством многообразия видеоуроков, гайдов, документации и справок. Рекомендуется выбрать этот вариант тем, кто ранее изучал программирование.
Используемый базовый язык – C#, но есть дополнительный функционал, при помощи которого создаются прототипы без непосредственного написания исходного кода.
Преимущества:
- возможность быстрого прототипирования;
- наличие бесплатной версии;
- мультиплатформенность;
- подходит как для мелких игр, так и для AAA-проектирования;
- более 50 000 ассетов, расположенных в фирменном встроенном магазине.
Недостатки:
- относительно медленное функционирование;
- ограниченный спектр предложенных инструментов;
- закрытый исходных код;
- нестабильная работа отладчика и редакторов.
В магазине Unity 3D размещены не только платные модели, но и бесплатные. Для того, чтобы создать нетривиальный проект, придется «перепиливать» весь движок под конкретные нужды.
Cry
Задумываясь, что такое движок игрового характера, а также на чем остановиться в том или ином случае, стоит обратить внимание на CryEngine. Софт создал для тех, кому важна фотореалистичность графической составляющей.
Писать игры здесь – сплошное удовольствие. Присутствует попиксельное освещение в режиме реального времени. Среди сильных сторон можно выделить:
- в комплекте к базовой версии утилиты идет шутер GameSDK;
- простая настройка искусственного интеллекта;
- используется гибкая финансовая политики – изначально приложение бесплатное;
- наличие богатого выбора инструментов для графических составляющих;
- поддержка Vulkan API, VR, DirectX последней версии.
Недостатков не очень много, но знать о них необходимо:
- высокие пороги вхождения;
- медленная работа саппорта;
- отсутствие поддержки разработок для мобильных и портативных консолей;
- новичкам в сообществе CryEngine помогают редко, так как там в основном сидят опытные разработчики;
- многопользовательские игрушки создаются с определенными ограничениями.
Для MMORPG такой вариант весьма неплох. Особенно для тех, кто уже набрался опыта в выбранном направлении.
Solar2D
Легко осваивается и такой вариант, как Solar2D. До 2020 года база называлась Corona. Что такого особенного игровой движок предлагает? Бесплатную версию и поддержку простейшего языка программирования!
К сильным сторонам утилиты относят бесплатное распространение, а также наличие возможности интегрирования софта для мобильных устройств. Но техподдержки здесь нет (разработчик год назад потерпел ликвидацию), а также утилита обладает высоким порогом вхождения!
Cocos
Программист может создавать игры для мобильных устройств при помощи Cocos 2D. Механика задействует узлы и спрайты с возможностью ручной настройки и корректировки. Заточен под 2D-контент.
Преимущества:
- исходный код – он открытый;
- полный бесплатный доступ – платить ни за что не придется;
- наличие великолепной интеграции для iOS.
Недостатки:
- высокий уровень порога вхождения;
- поддержка только 2D-графики при работе;
- справки и документация идет преимущественно на китайском.
Это – лучший выбор для тех, кто прикасался к Unity, так как интерфейсы у этих двух баз идентичные.
Godot
Выбирайте Godot, если 100% хочется создать свою первую игру. Это – мощное и многофункциональное приложение. Подходит для 2D и 3D-графики. Работает с несколькими языками программирования, а также имеет собственный GSDcript. Присутствует язык визуального программирования. Обладает гибкой архитектурой.
С этим «комплексом» не придется больше думать, что такое движки игры, и чему отдать предпочтение. Игровые ресурсы сохраняются в папках проектов в виде обычных компьютерной документации. К базе данных не имеют никакого отношения.
Сильные стороны:
- кроссплатформенность;
- полная бесплатность;
- позволяет создавать игры без существенных затруднений, благодаря простоте работы.
Но данный вариант обладает ограниченным функционалом и не годится для консольных игрушек.
Construct 3
Construct 3 позволяет создавать развлекательный контент без непосредственного написания кода. Редактор предусматривает выбор спрайтов и музыки из встроенных магазинов. После этого программист сможет произвести настройку физики и сохранить результат. Идеальный вариант для JRPG и головоломки из разряда «три в ряд».
Поняв, что такое движки игр, а также какими они бывают, стоит рассмотреть сильные и слабые стороны каждого варианта. В случае с Construct 3 преимущества будут следующими:
- простота освоения;
- поддержка русского языка;
- кроссплатформенность и кроссбраузерность;
- обширное сообщество.
Для полноценной работы требуется оплачивать доступ к подписке. Данный вариант не позволяет «по умолчанию» работать со Steam SDK.
libGDX
Свободные и бесплатные среды программирования пользуются спросом как у новичков, так и у продвинутых программистов. Но некоторые движки не подходят начищающим. Поэтому подбирать подобные утилиты необходимо, исходя из собственных возможностей.
libGDX – кроссплатформенный вариант, который не подойдет тем, кто далек от программирования. За несколько часов создать здесь хорошую игру не получится. И даже за пару вечеров. Использует в своей работе самые популярные языки программирования.
У создаваемых проектов будут основные и дополнительные части. Разработка контента будет проводится на нескольких платформах. К преимуществам относят:
- отсутствие необходимости использования эмулятора для тестирования;
- хорошее сообщество в Сети;
- богатый ассортимент возможностей.
Но обновления здесь выходят с небольшими задержками. В плане гайдов и видеоуроков libGDX пока ограничен. А большие кодовые массивы вводятся человеком вручную.
GDevelop
Что такое движок игр, и для чего он нужен, понять не так трудно, как подобрать идеальную для себя платформу. Лучше внимательно изучить самые популярные варианты, а затем остановиться на том, что кажется более интересным и универсальным.
GDevelop – аналог Construct 3. Конструктор работает в онлайне и не требует навыков программирования. Настройка объектов – это несколько кликов мышью. Сгодится для 2D-игрушек.
Плюсы:
- свободное распространение;
- понятный интерфейс;
- наиболее подходящий вариант для любого прототипирования.
Поразмыслив над тем, что такое движок (игровой), важно осознавать – у всего есть недостатки. GDevelop находится в свободном доступе, но на начальной стадии разработки. Сообщество у него небольшое. Помощи дождаться трудно.
Unreal
Unreal Engine 4 написана для профессионалов. Ища информацию о том, что такое движок (игровой), многие обнаруживают этот вариант, после чего решают выбрать именно его. Подойдет далеко не новичкам в соответствующей области. Написан сложным языком с поддержкой различных сценариев. В основе лежит C++.
Преимущества:
- богатый ассортимент инструментария;
- хорошо настроенный интерфейс;
- большое количество гайдов и справок;
- бесплатная работа до тех пор, пока проекты не начнут приносить доход;
- кастомизация на выбор.
Понимая, что такое движки игр, человек осознает – определенные трудности все равно встретятся. У Cheat Engine 4 минусами считают:
- высокие требования к ПК, на котором запускается утилита;
- не подходит для 2D-игрушек;
- стоимость ассетов в магазине;
- обнаружение багов при бесшовных мирах;
- высокие пороги вхождения.
Самые знаменитые разработчики для Cheat Engine создали несколько обучающих видео. С ними станет понятно, что такое движок игрового характера, а также как им пользоваться. Ролики позволяют создавать собственные видеоигры даже тем, кто поверхностно разбирается в программировании.
На этом «двигателе» написаны самые известные современные игрушки. Если доходы проектов за квартал будут от 3 000$, необходимо перечислять роялти.
Теперь понятно, что такое движок игр. Фактически это то, при помощи чего пользователи смогут создавать софт, многопользовательский в том числе. Практика показывает – большинство MMORPG пишутся на Unity или Cheat Engine. Но некоторые предпочитают создавать собственную уникальную «среду» — такие ситуации единичны.
Если человек задумался, что такое движок (игровой), а также на чем написать игрушку, предложенный рейтинг поможет не запутаться и остановиться на оптимальном для себя варианте. Главное – не бояться. И тогда все получится.
Интересует разработка игр? Обратите внимание на следующие курсы в Otus:
- «Unity Game Developer. Basic«;
- «Unity Game Developer. Professional«.
Игры формата mmorpg — одни из наиболее популярных в сети интернет. Являясь коммерческим продуктом, они приносят неплохие дивиденты тем, кто однажды вложился в их создание. Существует несколько пунктов, которые необходимо учесть при создании собственной игры.
Инструкция
Прежде всего, помните, что у вашей игры должна быть ярко выраженная идея, отличающая ее от остальных. Современный рынок переполнен фентезийными и научно-фантастическими играми, и весьма сложно придумать что-либо, что уже не используется. Поэтому наиболее простым вариантом будет анализ существующих игр для того, чтобы выбрать наиболее удачные моменты и воплотить их в вашей игре. Учитывайте не только моменты, касающиеся основного геймплея, но и линии развития игрового мира.
Соберите команду программистов и обрисуйте им идею, а также возможные моменты реализации. Резонным будет иметь три-четыре человека в постоянном штате, кто будет занят в разработке концепции игры, а также в разработке линии развития. Вся остальная работа будет осуществляться фрилансерами, причемп один человек будет выполнять не более одного задания. Таким образом вы избежите возможной утечки информации.
Запустите вирусную рекламу. Создайте видео ролик, посвященный тематике игры, и активно запустите его в социальные сети, на сервисы просмотра онлайн видео. Активно рекламируйте игру еще до ее выхода.
Используйте закрытое бета-тестирование для поиска и устранения недочетов, багов, а также дисбаланса. Имейте ввиду, что тестирование должно длиться в течение не менее одного-двух месяцев. Учитывайте пожелания игроков и корректируйте игру.
Постепенно монетизируйте свою игру. Вводите преимущества и предметы, которые можно купить за реальные деньги. Помните однако и о том, что дисбаланс между платящими и неплатящими игроками не может быть большим, иначе это чревато оттоком игроков.
Определитесь с политикой в отношении финансирования развития игры. Имейте ввиду, что если вы привлекаете средства, то игра развивается быстрыми темпами, но при этом прибыль делится в соответствии с капиталовложениями, и со временем из владельца вы можете стать наемным работником. С другой стороны, в отсутствие привлеченных средств вы являетесь единственным владельцем, но при этом вы в одиночестве финансируете развитие проекта.
Активно рекламируйте игру, привлекая игроков бонусами, а также используя метод поощрения за приглашение. Таким образом, чем больше чеовек пригласит игрок, тем больше бонусов он получит. Как вариант, можно рассматривать выдачу бонусов только за те деньги, которые человек вложит в игру.
Видео по теме
Источники:
- создание mmorpg
Войти на сайт
или
Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Создание онлайновой игры — дело непростое. Простые игроки, уничтожающие тысячи монстров каждый день, даже не догадываются, насколько сложный путь проходит любая MMORPG, прежде чем в нее хлынут миллионы поклонников. Для игроков существует лишь абстрактный «разработчик», которого клянут на форумах почем зря, и еще более абстрактный «издатель», о котором вспоминают лишь тогда, когда обещанное дополнение не появляется в срок.
На самом деле с играми, а тем более онлайновыми, все не так просто. Тут иногда даже обособленных издателя и разработчика не существует, настолько переплетены команда девелоперов, службы поддержки и продвижения игры. Не редкость, когда над проектом работает несколько сотен человек, и их коммуникация, кооперация и заинтересованность в результате напрямую влияют на конечный продукт.
Мы долго не могли решить, на примере какой компании рассмотреть весь цикл производства онлайновой игры. В первую очередь в голову приходили Blizzard (вряд ли стоит объяснять почему) и Funcom (Anarchy Online, Age of Conan).
Но в результате наш выбор пал на корейскую компанию NCsoft. Она интересна сразу по нескольким причинам. Во-первых, это единственная в мире компания, которая на протяжении десяти с лишним лет занимается разработкой, изданием, локализацией и поддержкой только онлайновых игр. Во-вторых, на ее счету более десяти популярнейших MMORPG: Lineage и Lineage 2, City of Heroes, City of Villains, Guild Wars, Tabula Rasa и Dungeon Runners, а скоро появятся Exteel, Aion: The Tower of Eternity и Guild Wars 2. А в-третьих, это очень большая международная компания, в которой работают тысячи людей по всему миру. Например, в головном офисе в Корее создается Lineage-серия и Aion, City of Heroes/Villains созданы в Северной Калифорнии, Tabula Rasa разрабатывалась в Остине (США), в Сиэтле находится штаб-квартира ArenaNet, которая ведет серию Guild Wars. А прямо сейчас в брайтонском офисе (Англия) формируется своя команда разработчиков, которая займется разработкой пока не анонсированных MMOG.
Одним погожим деньком «Игромания» нагрянула в офис NCsoft Europe (европейское отделение компании), чтобы узнать, как разрабатываются одни из самых успешных на свете онлайновых игр.
NCsoft Europe открылась в сентябре 2004 года, тогда в огромном офисном здании среди презентационных досок, громадных столов и пустых шкафов работало всего пять человек. За шесть месяцев они ухитрились запустить Lineage 2 и City of Heroes, а за последующие три года штат разросся до 120 человек, половина из которых переселилась в соседнее офисное здание. Сейчас NCsoft Europe действует почти в 50 странах.
Кто, где, когда
Выпустив Dungeon Runners, NCsoft немало удивила своих поклонников: обычно компания не очень жалует условно-бесплатную систему оплаты. |
Европейский офис NCsoft находится на побережье Ла-Манша в популярном курортном городе Брайтон. По всеобщему мнению, в Брайтоне можно заниматься чем угодно, только не работать: город славится пляжами, фестивалями искусств, архитектурой времен регентства, международными языковыми школами и, как следствие, множеством студенческих баров и дискотек. Ко всему прочему, Брайтон, подобно Сан-Франциско в США, называют гей-столицей Великобритании: в городе полно соответствующих клубов и магазинов, а каждый август тут проводится фестиваль Gay Pride.
В NCsoft подобное описание привычно пропускают мимо ушей, а на вопрос о выборе места для офиса отвечают с усталой улыбкой: город красивый, многонациональный, не такой шумный и большой, как Лондон. И в этом есть своя правда. Во-первых, в Лондоне очень дорогая аренда. Во-вторых, в мультикультурном и веротерпимом Брайтоне проще прижиться иностранцам, а в европейском офисе NCsoft работают люди 16 национальностей: англичане, шотландцы, французы, поляки, итальянцы… Именно они обрабатывают запросы российских игроков, проводят наши внутриигровые праздники и планируют, сколько коробок той или иной игры отправить на другой конец Европы.
В общем, они разрабатывают и поддерживают игры. Чтобы в самых мельчайших подробностях выяснить, как именно это происходит, мы поговорили с представителями всех 11 отделов европейского офиса:
Как ни странно, серия Lineage — единственная MMORPG, которая входит в двадцатку самых продаваемых игр мира. К слову, World of Warcraft не попадает даже в тридцатку. |
— сотрудниками команды разработчиков (dev-team);
— кураторами комьюнити еще не выпущенных игр;
— кураторами комьюнити уже готовых игр (community team);
— менеджерами по маркетингу (marketing department);
— менеджерами по связям с общественностью (PR department);
— менеджерами по продажам (sales department);
— специалистами из отдела бизнес-развития (business development department);
— координаторами (live operations department);
— локализаторами (localization);
— специалистами из отдела биллинга, технической и пользовательской поддержки (customer support team);
— сотрудниками из рекламно-художественного отдела (project and content managers).
В среднем онлайновая игра разрабатывается около четырех лет. Однако это не значит, что все 11 отделов деловито корпят над проектом четыре года. Напротив, разработка напоминает разворачивающееся стихийное бедствие: начинаясь в dev-команде, она постепенно втягивает, как разрастающийся торнадо, все больше и больше человеческих и материальных ресурсов, пока, наконец, все в офисе не начинают бегать на ушах и согласовывать разные детали. Давайте посмотрим, как это происходит.
Ведущий геймдизайнер |
Кен Малькольм, ведущий геймдизайнер (Ken Malcolm, lead game designer). По сравнению с другими геймдизайнерами, которых возраст и работа наградили лысеющим затылком, очками с толстенными стеклами и пузатым брюшком, Кен держится молодцом: он уже 15 лет в индустрии, а по-прежнему выглядит как жилистый Игги Поп. В то же время путь до ведущего геймдизайнера в NCsoft оказался непрост: сначала Кен создавал уровни в Bullfrog, потом писал скрипты для Lionhead, затем попал в Infernal Development на должность ведущего геймдизайнера, но не проработал там и двух лет, ушел в NCsoft. Надо сказать, что здесь Кен пока ничего не разрабатывает: в европейском офисе только создают новую команду. Как и остальные студии NCsoft, группа Кена будет функционировать полностью автономно и разрабатывать свой проект. А это значит, что сегодня мы разговариваем с человеком, до которого через пару лет будет просто не достучаться. Пользуемся возможностью: Кен расскажет нам о работе внутри команды разработчиков. [Кен]: С диздоками в индустрии сейчас сложная ситуация, иногда идешь к издателю и не знаешь, брать с собой диздок или нет. Раньше было все понятно: издателю требовалась пухлая пачка бумаги о ста листах, на которых меленькими буковками безграмотно, занудно и очень пространно объяснялась основная концепция игры. Описание каждого монстра занимало несколько страниц, а над объяснением основных элементов геймплея хотелось заснуть. Сейчас разработчики тяготеют к написанию краткого плана, пары-тройки листов с обозначением основных игровых моментов, а вместо описательного материала прикладывают побольше концепт-арта. По-моему, это правильно. Во-первых, написание традиционного диздока съедает львиную долю вашего времени. Во-вторых, начинающие разработчики пишут удивительно толстые дизайн-документы, которые и один раз-то прочитать сложно, не то что сделать по ним игру. В-третьих, на кураже они используют столько терминологии, что желающие продраться сквозь дебри должны сначала прочитать несколько специализированных словарей. В-четвертых, если вы все-таки начали разработку и хотите изменить что-то в сеттинге игры, то вам придется все переписывать. Именно поэтому у нас диздоки называют живыми — они постоянно растут и развиваются. Мне кажется, что куда лучше атмосферу игры передает концепт-арт. Издатель — тоже человек, и ему хочется есть, спать и отдыхать, а не тягать талмуды игровых описаний. Поэтому когда он видит картинки, а не кипы бумаги, то вздыхает с облегчением. Он с радостью берет в руки концепт-арт и понимает: «Хм, а здорово выглядит. Вот тут интересное графическое решение, здесь они поменяли интерфейс — в общем, почему бы не дать им денег?» Конечно, какие-то технические подробности все-таки приходится прописывать, но диздок все равно получается гораздо тоньше. Мы давно не считаем его библией, в которой написаны непререкаемые истины: если в процессе разработки нужно что-то поменять, мы обсудим предложения и без всяких диздоков поменяем. |
Четыре года до релиза
У онлайновых и сингловых игр совершенно разные циклы производства. Во-первых, тут дело в подходе: когда обычный разработчик выпускает однопользовательскую игру, ему интересно только то, дошла ли она до прилавка и попала ли на самое видное место. Как только ему докладывают «Готово!», он с облегчением смахивает пот со лба, закатывает пир горой и иногда даже забывает про патчи. А у онлайнового разработчика основная работа начинается именно после релиза.
Во-вторых, производство крупного MMO-проекта обходится разработчику на порядок дороже сингла. В однопользовательской игре мир, как ни крути, ограничен и количество объектов конечно. Онлайновый же мир постоянно развивается, добавляются новые территории, монстры, оружие, квесты.
Одно из самых ярких и неоднозначных событий общественной жизни Брайтона — фестиваль Gay Pride. Однако переносить его в виртуальный мир пока не торопятся. |
Как посмотришь на Брайтон, сразу становится понятно, почему NCsoft обосновалась именно тут. Кадровый вопрос решен на отлично: любой европеец приедет работать на пляже. |
Основные деньги, выделенные разработчику, сжирает оформление: художников нужны десятки. Именно поэтому важно с самого начала определиться с сеттингом, вселенной, геймплеем — в общем, с основополагающими вещами. Если через год после начала разработки вам показалось, что неплохо было бы сделать не фэнтези-игру, а sci-fi — вы попали. Обычно к этому моменту нарисована большая часть арта, а достать откуда-то еще треть бюджета почти невозможно.
К сожалению, такие ошибки довольно часты, поэтому разработка больших проектов поделена на несколько фаз. У каждой фазы — своя определенная цель, не достигнув которой нельзя перейти в следующую фазу.
Самое начало: concept stage
Первая фаза разработки называется concept stage. Она длится от месяца до трех, за это время нужно определить, как будет играться ваш проект: сколько скиллов вы дадите каждому персонажу и сколько серверов поставите. Выделить основные элементы, обозначить сюжетные параллели, понять, как и ради чего игроки будут взаимодействовать друг с другом. На этапе concept stage геймдев-команды как таковой обычно нет, потому что проект пока живет только в головах продюсера, геймдизайнера и еще одного совершенно особенного специалиста — идейного вдохновителя (vision holder). Идейный вдохновитель — это чаще всего человек, которому и пришла в голову концепция игры. Это может быть художник, программист, менеджер, писатель — главное, что он единственный, кто знает, как проект должен играться. Очень часто идейный вдохновитель автоматически становится продюсером, но об этом позже.
Но вот три месяца истекли, счастливая троица накропала в блокнотах основные особенности игры (предварительный диздок), приблизительно решила, сколько времени, денег и человеческих ресурсов им понадобится на разработку, и даже успела собрать вокруг себя с десяток любопытствующих — по всей вероятности, это будущие члены геймдев-команды.
Графика в прототипе может быть какой угодно, лишь бы гейммеханика работала. |
Вторая фаза: pre-production
Типичный арт, созданный во время concept stage. Детализация не очень высокая, но четко прослеживается стиль будущей игры. |
Теперь начинается вторая фаза производства — pre-production. Ее основная задача — выяснить, насколько конкурентоспособен предложенный проект, сможет ли он заинтересовать издателя и стоит ли своих денег. Если компания одновременно является и разработчиком и издателем (как NCsoft), то судьба игры решается на собрании менеджеров высшего звена. Они просчитывают шансы проекта, прикидывают, сколько денег на него можно выделить и что из него получится. Если проект получает одобрение, руководство формирует новую команду девелоперов, назначает ответственных, и разработка начинается. Если проект оказывается неактуальным, его, как правило, отправляют на доработку. Обычно в крупных компаниях проекты, дошедшие до стадии pre-production, не бракуют окончательно: хороших идей не так много, ресурсы все равно уже затрачены, и из каждой идеи стараются выкристаллизовать хорошую игру.
Гораздо сложнее путь независимого, а то и начинающего разработчика: в его случае pre-production не начнется, пока не отыщется заинтересованный издатель. Редко кто собирает команду, не получив одобрение свыше, ведь на создание игры нужны немалые деньги.
От того, насколько опытна ваша команда, зависит, как скоро вы найдете разработчика. Парадоксально, но к новичку у издателя всегда повышенные требования: крупному разработчику достаточно заикнуться о новом проекте, как издатели потянутся к нему сами, а от молодняка ждут и ведомость доходов-расходов, и пухлый диздок, и, конечно, прототип.
Прототип — это очень сырая, зачастую поверхностная, неаккуратно слепленная, но рабочая версия игры. Графика в прототипе почти всегда создана на коленке, музыки может не быть вообще, главное — продемонстрировать геймплей и заинтересовать издателя.
Но предположим, что молодой разработчик принес издателю ворох документов и смог его заинтриговать. Теперь самое время проверить проект на прочность: в игру вступает pre-production team издателя. Как и менеджеры высшего звена большой компании, эти ребята занимаются оценкой финансовых и технических рисков и мониторингом игровой аудитории. Если они одобряют проект, счастливый разработчик получает деньги. Если проект кажется провальным, с ним обычно не сюсюкаются, а сразу отказывают: молодые разработчики и так атакуют издателя со всех сторон, у него нет времени на каждого.
С этого момента и у одинокого разработчика, и у студии внутри успешной компании начинается самый сложный период: им нужно найти квалифицированные кадры и развернуть разработку. Как показывает опыт, отыскать хороших сотрудников — изрядная проблема. Онлайновые игры — относительно молодое направление в игровой индустрии, не все еще осознали ее перспективность. Но здесь, как нигде, нужны очень узкие специалисты. Например, на определенных этапах разработки не обойтись без сетевых программистов, а их попробуй найди: в однопользовательских играх они ни к чему, даже если там есть мультиплеер, требования к коду все равно куда более простые, чем в случае с MMORPG.
Обычно concept stage и pre-production занимают около года; если в компании все отлажено, можно управиться за 6-8 месяцев. Пока команда укомплектовывается, работа не стоит на месте: уже набранные художники рисуют наброски основных локаций, программисты на скорую руку пишут код, стараясь как можно быстрее получить рабочий билд. Когда геймдев-команда полностью набрана, начинается третья, самая длинная фаза разработки — production.
Пока набирается основная часть команды разработчиков, художники уже вовсю трудятся. Это уже не просто наброски на стадии pre-production, а модели персонажей, которые передаются 3D-моделлерам. |
Три с половиной года до релиза
В большинстве случаев фаза production занимает около двух лет — от момента, когда команда полностью собрана, до начала закрытого бета-теста. Как правило, над одним большим MMO-проектом работает около сотни человек, причем почти половина из них — это программисты и художники. С них-то мы и начнем.
Художники и дизайнеры
На такой набросок у 2D-художника уйдет от силы полчаса, в то время как трехмерщики неделями будут мучиться, создавая все эти кочки, кустики, лианы, камни, скалы, отражение в воде. |
Почему-то игроки чаще всего думают, что весь игровой арт создается дизайнерами. Спросите у студента: «Кем ты хочешь быть?» И он выпалит: «Игровым дизайнером!» А на самом деле ему хочется рисовать концепт-арты персонажей, наполнять предметами локации, анимировать героев… А это все работа художников. Сами игровые дизайнеры ничего не рисуют. Они занимаются управленческой работой.
Допустим, в игре есть босс-огр, скачущий на осьминоге. Геймдизайнеры совещаются с ведущим геймдизайнером и решают, сколько щупалец должно быть у осьминога и в какой цвет раскрасить шлем у огра. Как только они определяются с внешним видом монстра, в работу вступают 2D-художники (иногда их называют также concept-art-художниками). Они консультируются с геймдизайнерами, изучают диздок и стараются сделать картинку, максимально соответствующую исходной идее.
Как только детализированное изображение готово, оно переправляется 3D-художникам. Их задача — создать трехмерную модель персонажа или предмета, тщательно копируя концепт-арт 2D-художника. Создание трехмерной модели занимает очень много времени, поэтому 3D-моделлеров обычно больше, чем двухмерщиков.
Но вот, наконец, трехмерная модель готова, и она тут же отправляется к аниматорам. Их задача — оживить трехмерную статуэтку, заставить ее говорить и передвигаться как можно более естественно. Во многих студиях аниматоры работают в тесном сотрудничестве с 3D-художниками, а некоторые даже совмещают обе должности. За созданием огра и осьминога наблюдает геймдизайнер. Он «строит» творческих личностей и следит, чтобы цвет шлема и количество щупалец не поменялись при переходе из одной инстанции в другую.
Программисты
А в это время у программистов кипят свои страсти. Во время production-фазы им нужно как можно скорее написать весь программный код, чтобы тестеры начали отлавливать баги. Кстати, на определенных этапах работы над игрой трудятся программисты почти 30 разных специализаций (рендер-сцены, AI, геймплей, сетевой код, программирование звука). Каких-то специалистов найти легко (например, тех, кто отвечает за искусственный интеллект или движок), а вот программисты, отвечающие за баланс игрового мира или поддерживающие PvP-сервера, — настоящая редкость, а создать онлайновую игру без них невозможно.
Еще одна проблема с технарями — в различии языков программирования. Кто-то работает на Java, кто-то — на С++, и в результате собрать полноценную команду — нелегкое занятие. Интересно, что почти никто не знает о программистах геймплея, а тем временем именно они следят, чтобы заклинания кастовались, мечи — рубили, стрелы — свистели. В общем, чтобы вся игровая механика работала как надо. Обычно «геймплейщики» трудятся в тесном сотрудничестве с ведущим геймдизайнером и идейным вдохновителем.
Строго по счету |
Какой-то особой зависимости между количеством дизайнеров, художников, программистов и аниматоров в команде разработчиков нет. Но почему-то многие продолжают считать, что специалисты набираются по строгому принципу: на одного 2D-художника должно приходиться пять 3D-художников и десять аниматоров. Считается, что если это соотношение не будет соблюдаться, то 2D-художники завалят работой 3D-художников, а аниматоры в это время будут сидеть без дела. Конечно, все люди работают с какой-то определенной скоростью, а нарисовать двухмерную картинку проще, чем создать трехмерную модель. Но для этого и существует ведущий геймдизайнер: он должен сделать так, чтобы люди всегда были загружены работой. В последнее время в студии набирают все больше художников: MMORPG начинают догонять в плане графики офлайновые игры, и это дает о себе знать.
|
Начальники
Так как геймдев-команда — большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь главный, не так-то просто. В классической команде должен быть директор, продюсер и ведущий геймдизайнер.
Директор занимается организационными делами: подыскивает новых сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы, контролирует сроки сдачи проекта.
Если бы не Ричард Гэрриотт, продюсер, директор и геймдизайнер Tabula Rasa, игры бы и не было. Может быть, именно поэтому столько игроков собралось убить его во время Launch Party? |
Ведущий геймдизайнер следит за обстановкой внутри команды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий геймдизайнер не отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.
В роли продюсера чаще всего выступает идейный вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут бегать именно к нему. Останься он тестером — ему просто не дадут нормально работать, задергают.
В больших командах вообще часто сталкиваются с проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в итоге, — и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей, поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его задача — добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В общем, идейный вдохновитель — почти всегда продюсер, но при этом продюсер — не всегда идейный вдохновитель.
Изменять что-то в геймплее и в геймдизайне имеет право только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то, поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот шлем должен быть розовым!» — «Нет, голубым!» — «Нет, розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное мнение в целом.
Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень схожи. Чтобы не было путаницы, один харизматичный лидер берет управление разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот — это и продюсер, и директор, и ведущий геймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula Rasa.
Разработчики утверждают, что текстовка в MMORPG — дело десятое. Все диалоги и описания можно сделать за 2-3 месяца. Может быть, поэтому сюжет в большинстве онлайновых игр такой примитивный, а квесты такие однообразные? |
Текст и звук
Музыка обычно пишется профессиональными музыкантами — аутсорсерами, то есть работающими вне основной команды. Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела 11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет убыточно.
Теперь — текст. Как бы странно это ни звучало, но в команде редко находится место профессиональному писателю. «Как так? — спросите вы. — А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В команде всегда есть человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется, потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные), корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.
Тестеры
И еще в хорошей команде всегда найдется место двум-трем профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов, производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше тестеров набирает директор.
Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют, играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще не работает, а вторая половина работает некорректно, — адский труд.
Перед выставками геймдизайнер просматривает сотни концепт-артов по игре, отбирает лучшие и требует от художников перерисовать их в лучшем качестве. Иногда работы переделывают по 3-4 раза. |
Столько лет честного труда
В таком составе команда разработчиков с переменным успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно показывать широкой публике — на Е3 или Games Convention. Эти выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами). Достается и геймдизайнеру: обычно выставка — это так называемый майлстоун (milestone), попросту говоря — дедлайн, крайний срок, к которому надо закончить определенный участок работы. В случае с выставкой — сделать презентацию.
Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию, оттестировать определенный момент геймплея. Если команда заваливает майлстоун без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя. Обычно карают финансово.
В клетке со специалистами |
За время, проведенное в офисе NCsoft, мы успели пообщаться почти с двумя десятками специалистов самых разных профессий. Но больше всего досталось пиар-менеджерам компании Агнес Квейсиен (Agnes Kwiecien) и Дэвиду Блюнделлу (David Blundell). Именно они водили нас за ручку по кабинетам, отрывали людей от работы и просили выделить несколько минут (а иногда и часов) на общение с «журналистами из России». Огромное им за это спасибо.
|
* * *
На этом мы оставим нашу команду: в таком же темпе она будет трудиться еще два года, пока к разработке и поддержке игры не подключатся остальные отделы компании. Но об этом — в следующем выпуске.