Как написать мод для майнкрафт на java

В этой статье описывается процесс создания модификаций для Minecraft с использованием API Forge и Eclipse. Для создания даже простых модификаций требуется знание основ Java. Если во время создания модификаций возникнут вопросы или проблемы, не описанные здесь, опишите их на странице обсуждения.

Таблица готовности
Урок 1.6+ 1.7+ 1.9+ 1.10+ 1.12+ 1.14+
Блок Готов Готов Готов Готов Готов Не планируется
Предмет Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Крафт Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Компиляция Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Генерация Возможно Готов Готов Не планируется Приостановлено Не планируется
Прокси и инстанция Не планируется Готов Не планируется Не планируется Приостановлено Не планируется
Моб Возможно Готов Не планируется Не планируется Не планируется Не планируется
Блоки с моделью Возможно Возможно Не планируется Не планируется Приостановлено Не планируется
Доп. Уроки Всего: 3 Всего: 12 Всего: 10 Всего: 0 Всего:0 Всего:0

Общие сведения

Для создания модификаций в любом случае нужны JDK и Eclipse. Первая — это комплект разработчика Java и отличается от обычной Java тем, что имеет средства для компиляции/декомпиляции, несколько дополнительных библиотек и документацию. С 2019-го года ввиду изменений в лицензировании для загрузки JDK потребуется учётная запись Oracle. Также важно то, что Minecraft 1.12 не поддерживает Java ниже 7-й и выше 9-й включительно, тогда как 1.14 поддерживает практически все версии Java выше 8-го выпуска. Eclipse — это среда разработки, которая имеет поддержку синтаксиса нужного языка программирования, а также в ней был написан сам Minecraft.

Руководства по версиям

  • 1.6+
  • 1.7+
  • 1.9+
  • 1.10+
  • 1.12+

См. также

  • Создание модов с помощью ModLoader
  • Установка модификаций с помощью Forge
  • Учебник по моддингу
  • Русскоязычный форум создателей модов
  • Руководства на англоязычной Wiki по Forge

В разделе «Гайды» запрещено задавать вопросы по Майнкрафту.


Опрос  

23 пользователя проголосовало


  1. 1. Есть желание учить Java для моддинга?

    • Да

      18

    • Нет

      4

    • не уверен

      1

  2. 2. Вы смогли добраться до обучения mooc java курс?

    • Да

      5

    • Нет

      14

    • какие то моменты я не понял не получилось

      4

  3. 3. Стоит ли продолжать это?

    • да я хочу научиться делать крутые моды

      17

    • не знаю

      5

    • нет это бесполезно и никому не нужно

      1


A few weeks ago, YouTube recommended me a Minecraft video from Dream’s Channel in which he was trying to beat the game while his friend George attempted to stop him. That video was really fun and got me to explore more of their content.

Right now, there’s a bunch of people recording and uploading Minecraft videos to YouTube, but these two found a way to make their content different. Basically, they build their own plugins to change the rules of the game and then they record themselves attempting to beat the modified game. All I can say is that I love their content, and it’s awesome to see what you can accomplish with the power of code.

A few days later, I had an idea to develop a Minecraft mod and thought Why not? It will be fun!

Selecting the tools

Just like in Minecraft, we need some tools but in this case, they will help us in the creation process of our first mod.

Multiple tools help you build Minecraft mods, and I chose Fabric because one of the mods that I usually play with was built with it.

Minecraft uses Java and so does Fabric, which means we also need to have the Java Development Kit or JDK installed. To be more specific, we need the JDK 8 to be able to compile our mod. You can download it on this page.

Last but not least, we need to pick a code editor, in this case, I chose Visual Studio Code because it’s my favorite editor. Nevertheless, you can use whatever editor you like for this guide, as most of the steps will be performed in the CLI.

Setting up the project

For this guide, we will be using a starter to move quickly into actually building our first mod. Let’s go through the following steps:

1. Clone / Download the repository

If you use Git, just clone the repo:

$ git clone https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter.git

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Otherwise, click this link to download it.

2. Open the project folder with your code editor

Using Visual Studio Code:

$ code fabric-mod-starter

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

3. Open a terminal inside the project folder and run the client

$ cd fabric-mod-starter
$ ./gradlew runClient

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

NOTE: In Windows, you’ll need to run .gradlew.bat runClient instead.

4. Check that everything is working

A Minecraft instance should be running now on your computer, and the console should have printed these two lines alongside others:

...

[main/INFO]: [STDOUT]: Hello Fabric world!

...

[main/INFO]: [STDOUT]: This line is printed by an example mod mixin!

...

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

If that’s not the case for you, recheck everything and if nothing seems to work, leave a comment or send me a PM and I’ll try to help you.


Getting to know the project

At the moment, we can already get our hands dirty by starting to code, but let’s get familiarized with some of the files.

gradle.properties

In this file, we can configure some values that will be used when building our mod. For example, we can change the Minecraft version, the fabric loader version, the mod version and other properties that we may need to change if we want to use new features of Fabric or Minecraft.

# Done to increase the memory available to gradle.
org.gradle.jvmargs=-Xmx1G

# Fabric Properties
    # check these on https://fabricmc.net/use
    minecraft_version=1.15.1
    yarn_mappings=1.15.1+build.1
    loader_version=0.7.3+build.176

# Mod Properties
    mod_version = 1.0.0
    maven_group = starter
    archives_base_name = starter

# Dependencies
    # currently not on the main fabric site, check on the maven: https://maven.fabricmc.net/net/fabricmc/fabric-api/fabric-api
    fabric_version=0.4.25+build.282-1.15

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

src/main

Inside the src folder, we will be able to find another folder called main. That’s where the code and resources of our mod are located.

src/main/java

All the Java code is located inside this folder. There we can find a package called starter which contains two items: the StarterMod.java file and the mixin package.

We can find the file StarterMixin.java inside the mixin package.

TIP: If you’re using Visual Studio Code, I recommend you to install the Java Extension Pack. It will power your editor with a bunch of utilities to make Java development easier.

StarterMod.java

This is the main entry point of our mod, as we can see, it belongs to the starter package and implements the onInitialize() method, which simply prints Hello Fabric world! to the console.

package starter;

import net.fabricmc.api.ModInitializer;

public class StarterMod implements ModInitializer {
  @Override
  public void onInitialize() {
    // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state.
    // However, some things (like resources) may still be uninitialized.
    // Proceed with mild caution.

    System.out.println("Hello Fabric world!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

StarterMixin.java

This class belongs to the starter.mixin package. Our mod will be really small so we shouldn’t worry a lot about the file structure of our project. Let’s just assume that all mixins will be located inside the starter.mixin package.

And what are mixins?

Mixins are in charge of injecting code into existing classes of the game. For example, in StarterMixin.java, we are injecting a method at the beginning (HEAD) of the init() method that is implemented in the TitleScreen class from Minecraft.

Now, if we load this mixin, once Minecraft calls the init() method of TitleScreen, our method that includes the System.out.println("This line is printed by an example mod mixin!"); will also be called!

That’s part of the magic of mixins, and this is just the tip of the iceberg, for now, this is all we need to build our mod. If you want more in-depth knowledge you should go check the Mixin docs.

package starter.mixin;

import net.minecraft.client.gui.screen.TitleScreen;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;

@Mixin(TitleScreen.class)
public class StarterMixin {
  @Inject(at = @At("HEAD"), method = "init()V")
  private void init(CallbackInfo info) {
    System.out.println("This line is printed by an example mod mixin!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

src/main/resources

Inside the resources folder, we can find the assets folder, which right now only contains the icon for our mod. Besides that folder, there are two JSON files:

fabric.mod.json

For this file, I recommend you to go into the Fabric docs about fabric.mod.json and read about every field defined inside the file of our project.

If you prefer to read the docs later, just take a look at the entrypoints and mixins properties.

I bet you can already see a connection here. In the entrypoints is where we are telling Fabric which one of our Java classes should act as the main entry point of our mod.

And then, there’s the mixins property, where we simply tell Fabric the location of any Mixin configuration file we want to include in our mod. In this case, we only have one, starter.mixins.json.

{
  "schemaVersion": 1,
  "id": "starter",
  "version": "${version}",

  "name": "Starter Mod",
  "description": "Describe your mod!",
  "authors": ["Your Name"],
  "contact": {
    "homepage": "https://horuslugo.com",
    "sources": "https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter"
  },
  "license": "MIT",
  "icon": "assets/starter/icon.png",

  "environment": "*",

  "entrypoints": {
    "main": ["starter.StarterMod"]
  },

  "mixins": ["starter.mixins.json"],

  "depends": {
    "fabricloader": ">=0.7.3",
    "minecraft": "1.15.x"
  },

  "suggests": {
    "flamingo": "*"
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

starter.mixins.json

Remember our StarterMixin class? This is how we can tell the toolchain the mixins that we want to include in our mod. The package property is where we define the Java package where the mixins are located, and inside the mixins array is where we can put all the mixin classes that we want to include to the game.

Alongside mixins there are two other properties that allow us to specify the environment where we want to load some mixins. Those properties are server and client, but in this case, we’re not using them.

This file follows the specification defined in the Mixin configuration files section of the Mixin Docs. Just the same as before, I recommend you to go to the docs and learn more about this file 😄

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode


Let’s build our mod!

Now that we are familiar with the project, let’s gets our hands dirty and create our mod!

In this case, the mod will simply alter one mechanic of the game: receiving damage. We’ll make it so whenever a player receives damage, it will switch its position and inventory with another player in the server.

For this, we’re going to need a mixin that injects code in the PlayerEntity class, to be more specific, just before the end of the damage() method.

Detecting when players receive damage

Let’s create this new mixin in the starter.mixin package with the name SwitchPlayerEntityMixin.java:

package starter.mixin;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    System.out.println("The player received damage!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Don’t forget to add it to the starter.mixins.json file:

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin", "SwitchPlayerEntityMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Now execute the command ./gradlew runClient in the console, launch a Minecraft world in creative mode, grab some instant damage potions and try to get hurt.

Receiving Damage

Just like in the GIF, you should be able to see a new line pop up in the console every time the player gets hurt, and that means we can continue to the explanation of what is going on.

Take a look to the mixin code, our purpose was to get the method onDamage executed at the end of the method damage, that’s why we are using the string RETURN instead of HEAD. Also, we are going to need the damage source and the amount of damage inflicted. The last parameter, info is required by the Mixin framework.

Both the source and amount are parameters that the original damage method receives, and that’s the reason we can just use them in our method.


Accessing the current player

Right now, the mod is just printing a line every time a player gets hurt, our next objective is accessing the player instance.

We must first remember that the onDamage method is inside of a PlayerEntity instance. We can take advantage of that and simply use this to access the instance properties and methods. The problem comes when the compiler yells at us because it thinks that we’re an instance of SwitchPlayerEntityMixin.

We don’t have a way to tell the compiler that this method is being executed inside of another type of class, so we can use this trick:

PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

With this, we are telling the compiler that this is an Object and then, we cast the object as a PlayerEntity. And voilá! We have access to the player that is receiving damage, we can now update our printed line to display the player’s name.

...

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    System.out.println("The player " + self.getGameProfile().getName() + " received damage");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Showing the player's name in the console

Switching positions with another player

Now that we can access the player’s properties and methods, we can use one of those to access the whole world.

The world property references the current Minecraft World that is being played, and one of the things we can do with it is getting the list of the online players.

With that list, we can pick one of those players and later, swap their positions as you can see in the following code:

package starter.mixin;

import java.util.List;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.BlockPos;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    // Get all the players in the current minecraft world
    List<PlayerEntity> players = (List<PlayerEntity>) self.world.getPlayers();

    // The player we'll switch positions with.
    PlayerEntity otherPlayer;

    // Stop the execution if the player is playing alone.
    if (players.size() <= 1) {
      return;
    }

    // Get a random player from the players list.
    // Repeat this process until we have a player that is
    // not the player who got hurt.
    do {
      int index = (int) Math.floor(Math.random() * players.size());
      otherPlayer = players.get(index);
    } while (otherPlayer == self);

    // Get the block position of both players
    BlockPos selfPos = self.getBlockPos();
    BlockPos otherPlayerPos = otherPlayer.getBlockPos();

    // Teleport damaged player to the other player's coordinates
    // We set the Y to 300 in order to avoid a collision with the other player.
    //
    // We add 0.5 to both X and Z because that's the center point of a block
    // and the players could suffocate under certain circumstances if we didn't
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, 300, otherPlayerPos.getZ() + 0.5);

    // Teleport the other player to the position of the damaged player.
    otherPlayer.teleport(selfPos.getX() + 0.5, selfPos.getY(), selfPos.getZ() + 0.5);

    // Finally change the Y to the real value and complete the teleport of both
    // players.
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, otherPlayerPos.getY(), otherPlayerPos.getZ() + 0.5);
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

After implementing this, you’ll need two Minecraft clients to be able to test it. You can do it by opening one with ./gradlew runClient and then using the official Minecraft client with your Mojang account. Then, open the test world in LAN and join it with the other client.

Switching player positions

Swapping their inventories

And now we’ll add the last feature of the mod: swapping the inventory of the players.

To swap the inventories of two players, we have to clone each inventory and after that, we can just replace and swap them. The inventory of a player can be accessed using the inventory property.

The class PlayerInventory has two methods that we’ll use, serialize and deserialize. The first one allows us to clone the content of the inventory by putting it inside of a ListTag and then, we can use the second one to replace the content of an inventory with the content that is inside of a ListTag.

Here’s the code:

    // ... teleports ...


    // Only swap inventories if the players are alive
    if (self.getHealth() > 0.0f && otherPlayer.getHealth() > 0.0f) {

      // Get the inventories of both players
      ListTag selfInventory = self.inventory.serialize(new ListTag());
      ListTag otherPlayerInventory = otherPlayer.inventory.serialize(new ListTag());

      // Swap them
      self.inventory.deserialize(otherPlayerInventory);
      otherPlayer.inventory.deserialize(selfInventory);
    }

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

As you may have noticed, we’re only swapping the inventories if both players are alive because if we don’t include this check, one of the inventories would get lost whenever a player died.

Swapping their inventories

The final code

If you reached up until this point, congrats! You’ve built your first Minecraft mod, we should now remove the files that aren’t needed, for example, StarterMixin.java and StarterMod.java. Don’t forget to remove the references to these files inside fabric.mod.json and starters.mixins.json.

I also recommend you to rename the package from starter to whatever you want, just remember to change every occurrence in the project.

You can find the latest version of the code in the branch final-code of the starter repo. Click here see the final version of the mod.

Packaging the mod

If you’re familiar with Minecraft Mods, you may already know that mods usually come packaged inside .zip or .jar files which later you drop inside the mods folder in the server or client of Minecraft.

To create a bundle of your mod, you only need to run the following command:

$ ./gradlew build

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

If everything compiles correctly, you’ll be able to find the .jar inside the ./build/libs folder of your project. In most cases, you’ll want to pick the production version without sources, but there may be cases where also shipping a development version along with the sources is better.

starter-1.0.0.jar inside of the ./build/libs folder

That’s it, you can now drop that .jar inside your mods folder, just don’t forget to install the Fabric API first, and for that, you can read the Installing Fabric section in their wiki if you want to learn how to do it.


Learning resources

Here are some resources that may come in handy if you want to learn more about Minecraft Modding:

  • The Fabric Wiki. This one has already been mentioned in the article, but seriously, go check it out because there’s a lot of content that I haven’t covered!

  • The Forge API. The Forge API is the most famous Minecraft API, you may want to check it out because some of the best mods out there have been built with it!

  • ScriptCraft. There seems to be a way to build mods using JavaScript, so if you have a background in web dev, you may want to try this one.

  • MCreator. As their site says, MCreator is a software used to make Minecraft mods and data packs using an intuitive easy-to-learn interface or with an integrated code editor. If you know about someone that wants to get started with programming, this may be a good way to introduce them!

Conclusion

Building my first Minecraft Mod was interesting because I got to know a bit more about how my favorite game works, and I even managed to craft something really fun to play.

Also, I took this as an opportunity to create this article because I think modding is a great way to get introduced to programming, and there are a lot of Minecraft players that may get interested and end up learning a lot about software development.

I hope you had a great time reading this article. If you decide to continue learning I invite you to share your progress with us, who knows, maybe a Minecraft Modding community can be born inside of dev.to 🔥

Создание модов для Minecraft 1.15-1.17 [Forge/Fabric]

Привет всем! Одним из моих первых увлечений после начала изучения языков программирования был Minecraft. Вернее его моддинг. Поиграть тоже было круто, но иногда были шикарные идеи, которые были просто необходимы этой игре! Тем более версии 1.2.5, если кто такую помнит. Но тогда как-то вообще не понимал, что я делаю, а потому и интерес со временем угас.

Спустя время я снова столкнулся с этой игрой (спасибо младшему брату -_-) и вспомнил былые увлечения. Это был уже Minecraft 1.12 или вроде того. Конечно же новые знания позволили сделать куда больше, но по правде некоторые вещи выходили наугад (как бывает у всех прогеров :D).

Короче, как вы все, конечно же, догадались — тут то я решил и сам гайд написать. Ведь что-то таки могу, да и актуальных материалов на русском оказалось не так и много. Возьмем даже офф. вики:

Что-то не пошло…

Опыт может не так велик, но постараюсь расписать и описать все как можно понятнее. Так же буду рад любым подсказкам и замечаниям ^_^

Список статей о моддинге Minecraft 1.15-1.16

UPD 27.04.20: Немного меняю иерархию статей. Теперь не будет номеров вроде Первый урок, второй и т.д. С этого момента уроки будут разделены по группам. Думаю, что так будет логичнее и проще. И да, некоторые статейки теперь нужно будет поправить, чем я и займусь в ближайшие дни.
UPD 09.07.20: Начал обновлять гайды для соответствия версии 1.16.1.
UPD 14.07.21: Жду выхода Forge 1.17, а после этого обновлю все статьи!
UPD 22.08.21: Начал публиковать новые гайды по Froge 1.17.1!

Создание модификаций с помощью Forge/1.7+ [Урок 1]

Создание модификаций с помощью Forge/1.7+ [Урок 1]

Доброго времени всем читателям сайта! Данная статья будет посвящена небольшому туториалу «Как создать мод для minecraft 1.7.* с помощью Forge» Будет дано несколько основных уроков, после которых можно уже делать собственные модификации!

Подготовка всех компонентов:

Сначала подготовим среду для работы с кодом Minecraft и скачаем, собственно, Forge с пометками Mdk или Src (для версий 1.8/1.7). Ссылки на скачивание необходимых файлов будут в конце статьи. После того, как мы скачали его, необходимо создать любую папку в удобном вам месте (в примере это «D:MCModding»), где будет находиться Forge и модификация. В эту папку распакуйте содержимое архива Forge. Вы увидите следующее:

Создание модификаций с помощью Forge/1.7+ [Урок 1]

Среда разработки:

Чтобы начать писать собственный мод, необходимо скачать и установить IDE (Среда разработки). Например, Eclipse или IntelliJ IDEA. Теперь нам нужно установить Forge, чтобы сразу можно было начать создание модификации. Для этого необходимо установить Java Development Kit (JDK), скачав с официального сайта Oracle.

Creating a Minecraft Mod using Java and Fabric

A few weeks ago, YouTube recommended me a Minecraft video from Dream’s Channel in which he was trying to beat the game while his friend George attempted to stop him. That video was really fun and got me to explore more of their content.

Right now, there’s a bunch of people recording and uploading Minecraft videos to YouTube, but these two found a way to make their content different. Basically, they build their own plugins to change the rules of the game and then they record themselves attempting to beat the modified game. All I can say is that I love their content, and it’s awesome to see what you can accomplish with the power of code.

A few days later, I had an idea to develop a Minecraft mod and thought Why not? It will be fun!

Selecting the tools

Just like in Minecraft, we need some tools but in this case, they will help us in the creation process of our first mod.

Multiple tools help you build Minecraft mods, and I chose Fabric because one of the mods that I usually play with was built with it.

Minecraft uses Java and so does Fabric, which means we also need to have the Java Development Kit or JDK installed. To be more specific, we need the JDK 8 to be able to compile our mod. You can download it on this page.

Last but not least, we need to pick a code editor, in this case, I chose Visual Studio Code because it’s my favorite editor. Nevertheless, you can use whatever editor you like for this guide, as most of the steps will be performed in the CLI.

Setting up the project

For this guide, we will be using a starter to move quickly into actually building our first mod. Let’s go through the following steps:

Здравствуйте, дорогие друзья! Этой статьей я даю старт к написанию материала по созданию модов Minecraft. Конечно же, вам уже не терпится приступить к работе над каким-нибудь эпичным и оригинальным модом, но не нужно спешить. Прежде чем начать придется установить необходимый софт.

  • Java JDK
  • MinecraftCoderPack
  • Minecraft
  • ModLoder
  • NotePad ++
  • Eclipse

*Не волнуйтесь, пусть список и состоит аж из 6 пунктов на деле же все обстоит куда проще чем кажется.

Для начала нужно установить Java и чистый Minecraft (лучше лицензионный), конечно это у вас уже есть, но все же… Во избежание ошибок или, если таковые появятся – обратитесь к видео-уроку “Установка Java JDK”, который доступен внизу страницы. Там же вы сможете найти видео по установке Minecraft Coder Pack (MCP).

На сегодняшний день актуальной версией является MCP 7.23. Данная версия подойдет для игры 1.4.5

Загружаем, распаковываем в любою папку (пример: папка “mcp” на рабочем столе).
Нам потребуется чистый Minecraft 1.4.5. Для этого запускаем игру и жмем “Force update”.

Переходим по пути: “C:Documents and SettingsВашПользовательApplication Data.minecraft”

*Перейти по этому пути можно, нажав сочетание клавиш Win+R, а затем вписав в поле: %appdata%

Скачиваем ModLoader последней версии (1.4.5) и устанавливаем его. Урок об установке ModLoader‘а вы всегда сможете найти и без моей помощи, я же надеюсь, что вы это умеете.

На всякий случай создадим резервную копию minecraft.jar.

Копируем папки bin и resources в папку “jars” нашего mcp.
Запускаем decompile.bat, по завершению жмем любую клавишу. Если во время декомпиляции компьютер выдал вам пару ошибок, то не стоит волноваться на этот счет.

Где же мы будем работать с кодом, создавать и редактировать наши моды? Конечно же в редакторе Java! Я предпочитаю Eclipse, но вы также можете использовать и NetBeans. Честно говоря, подойдет практически любой текстовый редактор, но удобнее работать в специальных программах.

Установка данной софтины довольно проста. Теперь запускаем и указываем путь:
“C:Documents and SettingsПользовательРабочий столmcpeclipse”

Редактор NotePad ++ вам тоже пригодится. С его помощьо вы также сможете редактировать необходимые файлы, причем действовать им очень оперативно и удобно.

*Внимание не забудьте скопировать именно 2 папки (bin и resources). В видео это не упомянуто!

Так же советую ознакомиться с Быстрой установкой Minecraft Coder Pack. Вам нужно только повторять все действия за мной.

Автором статьи является kiroboev. Все благодарности за публикацию материала прошу начислять именно ему. =)

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Хотите создать мод для Minecraft? Добавить в игру что-то свое: блок, моба, целое измерение?

На этом сайте вы найдете интересный, понятный и подробный учебник по созданию собственных модов для Minecraft.

Вы думаете это сложно? На самом деле нет (с помощью этого учебника 🙂

С чего начать?#

Первый и абсолютно необходимый навык для создания модов — знание основ программирование и Java.

Переменная, объект, класс, метод — все эти слова должны быть вам достаточно хорошо знакомы. Если вы не знаете, что это, то вам необходимо пройти самые основы языка Java. Сделать это можно, например, по этим урокам.

Теперь поговорим об API.

API — набор инструментов для упрощения работы с программой (в нашем случае, с Minecraft).

К сожалению, никакого встроенного API для создания модов у Minecraft нет.

Minecraft не поддерживает моды!

Однако, исходный код игры можно получить, и многие разработчики стали разрабатывать свои неофициальные API: Forge, Sponge и так далее. О Forge вы наверняка не раз слышали. Это самое популярное на сегодня API для создания модов.

Поэтому у вас есть выбор.

Это будет проще. Но запускаться ваши моды смогут только на клиенте с заранее установленным API. Моды, написанные с помощью Forge пойдут только на Minecraft, где предварительно установлен Forge.

Большинство всех Minecraft модов написаны при помощи Forge API.

Плюсы

  • Простое создание модов
  • Удобный перенос на другие Minecraft версии
  • Совместимость (и даже взаимодействие) с другими модами

Минусы

  • Необходимость иметь установленное API на клиенте

Это несколько сложнее, так как потребует от вас глубокого понимания внутреннего устройства работы Minecraft. При написании модов без использования API вы напрямую редактируете исходный код игры. Получается, что вы словно пишете свой собственный Minecraft (или новую его версию), и никакие другие моды работать вместе с вашим скорее всего не будут.

Плюсы

  • Не нужно ничего предварительно устанавливать
  • Полный контроль над происходящим в игре
  • Возможность менять исходные файлы игры

Минусы

  • Почти абсолютная несовместимость с другими модами
  • Относительная сложность написания
  • Сложный перевод мода под другие Minecraft версии

Что выбрать?#

В большинстве случаев рекомендуется писать моды при помощи Forge API. Он сейчас наиболее популярен и является практически стандартом.

Большинство модов и уроков по их созданию написанно с помощью этого API. Forge настолько распространен, что частенько под созданием модов для Minecraft понимается именно их создание с помощью Forge API.

У меня вопрос/проблема!#

Если что-то не работает, но должно, или (что еще хуже), что-то работает, но не должно, смело обращайтесь на форум за помощью.

Кстати, там можно не только просить о помощи, но еще и общаться с другими создателями модов, обмениваться опытом и рекламировать свои моды!

Как поделиться с другом?#

Вы можете просто скинуть ссылку на статью. Однако, статьи на данном сайте порой достигают внушительных размеров. В таком случае, можно поделиться ссылкой на конкретный раздел статьи.

Разделы статьи разделяются заголовками. Наведите на заголовок курсор мышки. Справа от него появится значок ссылки. Нажмите на него правой кнопкой и выберите пункт «Копировать адрес ссылки».

Вклад в учебник#

Вы можете вносить правки в существующие статьи, добавлять свои собственные, а также предлагать идеи для новых статей. Сделать это очень просто. Весь процесс полностью автоматизирован. Подробные инструкции вы можете найти на вики по работе с сайтом.

На просторах интернета достаточно много штучных учебников под какие-то конкретные Minecraft версии. Получается, что нет единого источника информации, который поддерживается сообществом, а не единственным автором.

Здесь мы реализуем другой подход.

Сайт является работает на статическом генераторе MkDocs с темой Material. Такой подход позволяет не возиться с исходниками сайта, а писать статьи в удобной markdown разметке, которая автоматически собирается в готовый и красивый сайт.

Java — объектно-ориентированный язык программирования.

Minecraft Coder Pack (сокращенно MCP) — коллекция скриптов и инструментов в помощь разработчику для создания модов клиента и сервера Minecraft’а.

Minecraft Forge — API, позволяющий создателям модификаций легче создавать модификации, также позволяющая им не конфликтовать.

Sponge — глобальная серверная модификация, предоставляющая API для взаимодействия с игровым миром и созданная для упрощения создания плагинов к SMP-серверу

Java я к тебе иду!

Изучить курс «Введение в программирование» .

Изучить курсы «Программирование на Java» и «Язык программирования Java и среда NetBeans» .

Изучить курсы «Построение распределенных систем на Java» и «Углубленное программирование на Java»

Первый шаг!

Изучить Sponge API и создать 10 различных плагинов.

Модифицируем

Изучить MCP и Forge и создать первый мод.

Продвинуты уровень

Научится создавать полноценные плагины и моды с графическим интерфейсом, создание minecraft лаунчера с защитой.

Собственный сервер.

Это просто Финиш. Создание собственного сервера minecraft полностью с нуля с поддержкой 1000 игроков онлайн с собственными модами и плагинами.

Страница 1 из 2

  1. 1.png

    Часть 6.2 будет доступна примерно 09.11.13

    Серия уроков «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.»

    • Часть 1. Введение.
    • Часть 2. Синтаксис Java.
    • Часть 3. Hello World.
    • Часть 4. Базовый уровень создания модов.
    • Часть 5. Forge или Mod Loader ?
    • Часть 6.1. Первый мод — вступление.
    • Часть 6.2. Первый мод — основы.
    • Часть 6.3. Первый мод — компиляция.
    • Часть 6.4. Первый мод — добавляем Test Item.
    • Часть 6.5. Первый мод — добавляем Test Block.
    • Часть 6.6. Первый мод — взаимодействие.
    • Часть 7.1. Продвинутый уровень — Мобы и NPC.
    • Часть 7.2. Продвинутый уровень — Генерация руды.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — GUI и HUD.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — Red Stone схемы.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — Изменение AI.
    • Часть 9. Пара слов о написании плагинов.
    • Часть 10. Подведение итогов.

    Дополнения от читателей.

    • Как подготовить NetBeans для аналогичных действий ?
    Последнее редактирование: 17 ноя 2013
  2. Быстрая раскрутка сервера Minecraft

  3. Часть 1. Введение.
    Доброго всем времени суток. Если вы читаете это, то скорее всего вы хотите научится основам Java, и в частности изучить принцип создания модов. Я искренне надеюсь, что в дальнейшем вам помогут мои уроки и советы. Итак, всем приятного чтения, мы приступаем.
    В данной серии уроков, которая будет разбита примерно на десять частей, мы познакомимся с основами синтаксиса, принципа создания модов и подтянем ваши знания Java. Внимание: Я не буду обучать вас нулевым основам Java, даже в уроке «Hello World,» я хотел бы затронуть интерфейс, так как в дальнейшем он нам поможет. От себя посоветую прочитать две книги (которые мне сильно помогли) — «Герберт Шилдт — Полный справочник по Java» и «Брюс Эккель — Философия Java.» Предупреждаю, прочитав эти книги — вас не возьмут в Mojang на должность главного программиста Minecraft, однако эти книги познакомят вас с основами синтаксиса. Хотя мы его затронем во второй части.
    Что вам понадобится приносить ко мне на уроки:MCP и Исходники Forge. Когда нам это понадобится я обязательно предоставлю ссылки на загрузку.

    Часть 2. Синтаксис Java.
    Всем привет, это второй урок не большого курса «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.» В этом уроке, я сидя за чашечкой кофе расскажу вам о основах синтаксиса.
    Для начала давайте же все таки разъесним что такое синтаксис. Многие (из читателей, намек типо) знакомы со школьних лет и уроков Русского (и других) Языка с «Синтаксическим разбором.» Фактически вы разбиваете что либо на элементы, которые заранее подучиваете. Такие же элементы есть и в Java, ниже дана их перечень, со временем будем знакомится ближе.

    • abstract
    • assert
    • boolean
    • break
    • byte
    • case
    • catch
    • char
    • class
    • const
    • continue
    • default
    • do
    • double
    • else
    • enum
    • extends
    • final
    • finally
    • float
    • for
    • goto
    • if
    • implements
    • import
    • instanceof
    • int
    • interface
    • long
    • native
    • new
    • package
    • private
    • protected
    • public
    • return
    • short
    • static
    • strictfp
    • super
    • switch
    • synchronized
    • this
    • throw
    • throws
    • transient
    • try
    • void
    • volatile
    • while

    К синтаксису так же можно отнести так называемый «Порядок ввода.»
    Каждое Java (+Swing) приложение начинается с открытия пакета.

    package ИмяПакета;
    Далее идет определение класса. Импорт.
    import Имя класса;
    После чего идет само приложение.
    Подведем итог: Этих знаний вам хватит ровно на Hello World, если вы до сих пор не прочитали те книги которые я посоветовал в первом уроке, то боюсь вас тут держит лишь гордость и уверенность в себе. Поверьте, этого не достаточно.

    Часть 3. Hello World.
    В этом уроке мы будем знакомится со средой разработки и напишем свой первый Java апплет. Сразу скажу что я использую Net Beans IDE версии 7.3.х. На мой взгляд он гораздо удобнее и интуитивно понятней по сравнению с тем же Eclispe Juno.

    В данном уроке мы создадим простую программу, которая будет иметь примитивный интерфейс. Чтобы ваша жизнь не казалась медом, я не буду писать пример кода сюда. Я буду прикладывать скриншот который вы будете по желанию переписывать. Во первых есть большая вероятность что вы запомните, что написали, а во вторых это будет не тупой копипаст.

    Итак. Каждое приложение начинается с имени проекта и импорта, обратите внимание на вторую строку. Здесь находится не знакомый импорт JOptionPane (Swing). Импорт данного свинга отвечает за интерфейс, который нам так знаком из загрузочного окна Forge, далее он нам понадобится для ввода определенных команд.
    1.png

    Смотрим дальше, видим строку (5), просто введите ее, вернемся к этому в уроке 6.1. Далее (7) стринги, нет не подумайте, не те стринги которые вы будете снимать с телочек после того как напишите супер программу которая взорвет мозги всего мира. Данную строку, на русском можно описать так:
    «Я даю команду для X, слушай меня раб.» И на 8-10 строке я давал эту команду.
    Восьмая строка, тот самый JOptionPane и приказ о выводе диалога. В конце строки не забудьте поставить «;». На девятой строке мы говорим «X» о том что хотим увидеть строку для ввода, и то что пользователь туда введет примем за «X.» Далее идет не понятное «+X+». Это то место куда будет вводится переменная которая кешируется на девятой строчке.

    Обратите внимание на фигурные скобки («{» «}») это открытие и закрытие. То что мы открыли на 4 строке мы закрыли на 12, а то что на 6 закрыли на 11, все должно четко совпадать! Будьте внимательней.

    Вот и подошел к концу третий урок, надеюсь вы все поняли и вам это пригодится. Спасибо за чтение.

  4. Часть 4. Базовый уровень создания модов.
    Всем привет, и это четвертый урок программирования на Java, был не много занят потому и задержал. Итак мы начинаем.
    Сегодня мы с вами познакомимся со способами создания модов и подготовимся к практике. Для начала давайте же обсудим, что нам понадобится. В первую очередь — свободное время, да да да! Его нам надо будет много. Второе — Исходники Minecraft и Forge. «Где же их взять» спросите вы. Отвечаю, исходники Forge всегда можно найти здесь, напротив интересующей вас версии нажав на «src» (source). Исходники Minecraft легко достать с помощью MCP (Minecraft Coder Pack). О декомпеляции можно почитать на wiki. Скачать MCP можно здесь. Так же, для декомпеляции minecraft вам понадобится не только клиент но и ванильный сервер. Последнюю версию всегда можно взять на официальном сайте, но что же делать с устаревшими ? Ответ прост, скачать утилиту Minecraft Version Changer, выбрать нужную версию и нажать кнопку «server.» Третье, что нам нужно это среда разработки, я использую Net Beans, я использую готовую сборку «Net Beans 7.3.1 with JDK Bundle» от Oracle. Вроде с основным разобрались, перед следующим советую заново прочитать мои предыдущие уроки и пойти по моим советам.
    Ставьте лайк и ждите следующий урок, который будет уже совсем скоро.


  5. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Молодчина, продолжай, интересно

  6. Часть 5. Forge или Mod Loader.
    Всем привет. Вы читаете продолжение курса «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.» Сегодня последний урок в котором я вам буду промывать мозги, готовьтесь: уже в следующей части будет практика, будет мод и будет счастье, однако это часть я напишу далеко не сразу, и буду писать ее в текстовом редакторе, так что ждать завтра-послезавтра не стоит.
    Итак, вернемся к уроку, этот урок будет особенным сегодня вы выберете для себя глобальную черту для изучения Java, в зависимости от выбора будет зависеть ваш труд и успех. Сегодня мы выбираем то, по до что мы будем «кодить.»

    Итак назначаю кастинг открытым. //* Музочка (Туц туц) *//
    Претендент номер 1: Minecraft Coder Pack.
    Плюсы:

    1. Вас хрен кто декомпелирует.
    2. Вы можете менять все, вплоть до изменения названия файла, структуры и расположения на системе.
    3. Ваш мод будет полностью уникальным, при определенной защите.
    4. Ваш проект в «Среде» будет аккуратен и будет напрямую работать с Minecraft без прочих API.
    5. Не так часто приходится обновлять исходники minecraft.

    Минусы.

    1. Проблемно будет поставить другой мод или лоадер.
    2. В начале будет много говнокода.
    3. Тяжелее переносить на новую ваниллу.

    Претендент номер 2: Forge. FML.
    Плюсы.

    1. За пару минут обновление на новую ваниллу.
    2. Упрощенный принцип создания модов.
    3. Разработчик сам предоставляет исходники.
    4. Нет говнокода в исходниках.

    Минусы.

    1. Значительно меньший функционал по сравнению с кодингом под чистый майнкрафт.
    2. Чтобы взять ваш мод, придется просто залезть в определенную папку и взять Jar’ник, не поможет даже изменение FML кода, однако можно вшить в клиент но получится обычный Minecraft, с копирайтами фордж и увеличенным весом.
    3. Кушает производительность.

    Претендент номер 3: ModLoader
    ——кто это дерьмо юзает ?——

    Итак вроде все разъяснил, я как и прежде остаюсь на MCP, но уроки будут на Forge, т.к. его использовать проще. Всем спасибо, ставьте лайки и пишите супер моды. Пока.

    Новая часть будет в двадцатых числах (в лучшем случае.)
    Почти написал уже, ждите :good:

  7. Ждем ;)

  8. Часть 6.1. Первый мод — вступление.
    В предыдущей части урока мы выбирали себе платформу и среду разработки. На этом мы переходим к созданию модов. Пока не поздно, напоминаю. Без знаний Java, дальше того чего я вас научу вы не уйдете, а копировать и вставлять мой шаблон, как то по школярски на мой взгляд.
    Начнем сегодня с подготовки. Для начала обновляем Java, очень рекомендую. Остальное мы загрузили в одном из предыдущих уроков.
    Далее заходим в папку с исходниками Forge, и видим install.bat. Запускаем, ждем. Забыл напомнить, что теперь я перешел на Eclipse, будьте бдительны.
    Когда процесс установки дойдет до конца, и без ошибок советую кричать и радоваться, я лично от счастья нажрался водяры за 20 рублей и уснул на лавке перед домом. Если нет, то попробуйте взять бубен, и запустить процесс заново, напевая шаманские мотивы и стуча в бубен, если даже так не поможет, значит не судьба, ждем билдов форджа по новее.
    Итак, если у вас все же, все оказалась более чем успешно и фордж сделал всю работу на ура, заходим в Eclipse (я использую Kelper). Что мы видим ? Окошко, которое просит нас указать на workspace. Туда нам нужно указать папку eclipse, которая находится в папке forge (Forge>mcp>eclipse), ВНИМАНИЕ! Не ее содержимое, а именно папку eclipse. Теперь ждем некоторое время, пока загрузится, первый запуск может затянуться.
    Теперь когда все загрузилось, слева в колонке Package Editor, появилась папка Minecraft, откройте ее и напротив JRE System Library выставите Java SE-1.7, если конечно у вас там что то другое.
    Теперь с целью эксперимента можно запустить ваш Minecraft, нажав в верху на зеленую кнопку Run Client, не пугайтесь красных надписей внизу, это норма. Кстати, так можно запускать клиенты с Forge на новых версиях (Это так, к вопросу о лаунчерах.) Однако вы не будете иметь логина и пароля :c
    Позже научу как это исправить.

    Последнее редактирование: 20 окт 2013

  9. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Можно дописать, что даже если MCP не скачан, достаточно просто скачать src Forge и запустить батник. Установщик в командной строке сам всё скачает :)

  10. Прекрасно что вы это знаете :good:

  11. У кого не грузит библиотеки во время установки Forge,скачайте архив по ССЫЛКЕ и распакуйте его в корень папки с mcp и в папку jars.Потом нажмите «install.bat» в папке forge

  12. С чего бы ему не грузить ? Не разу не сталкивался, однако добавлю в урок.

  13. Смотря какая версия,если 1.5.2-1.6.4,то все хорошо скачивает,а если до 1.5.2,то там ошибки,а если вообще 1.2.5,то там нужна библиотека fernflower + lib(Могу тоже выложить.)


  14. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Интересно, кто под такие старые версии пишет моды/прочее?:confused:

  15. Я)
    Ну может кому нужно будет.У нас же урок не под одну версию.
    Библиотека fernflower для корректной установки forge для версии minecraft 1.2.5

    Установка: mcp/runtime/bin
    Где «mcp» ваша папка с mcp+forge
    Жду новой части туториала!

    Вложения:


  16. Dr.Death

    Dr.Death
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    asn008
    Имя в Minecraft:
    DrDeath

    Я под 1.8.1 beta пишу, на новые версии майна вообще не смотрю


    caNek и Dereku нравится это.
  17. Плюс, правда я чуть по новее. 1.2.5 и иногда 1.4.7.
    Насилую документацию к Forge чтобы донести все максимально понятно (ну или она меня, хз).

  18. Зачем максимально понятно? В этой теме должны обитать люди которые знают java хотя-бы на среднем уровне

  19. Возможно, но тогда туториал не будет отличатся от сотен других. Но как бы то ни было, думаю в воскресенье будет новая часть.

  20. Если вы хотите использовать NetBeans в качестве среды для изменения кода,вместо eclipse,то вам нужно проделать несколько шагов:
    1. Заходим в вашу папку с mcp,в дальнейшем будем называть её «root»
    2. Переходим по такому пути «root/eclipse/Minecraft«
    3. Видим файл .project,открываем его с помощью адекватного текстового редактора(Notepad++).
    4. В нем видим следующие строчки:
    5. В нем ищем строчку «MCP_LOC» и после неё вставляем СВОЙ путь до вашей папки с mcp(%root%),найдите и измените все ТРИ варианта пути.
    6. Открываем: NetBeans/импорт проекта/eclipse
    7. Выбираем в качестве папки с проектом папку eclipse
    8. Нажимаем далее и выбираем проект minecraft (он там один) и жмем финиш!
    9. После если вы все сделали правильно у вас откроется проект,но радоваться еще рано.
    10. Кликаем ПКМ по проекту (minecraft) выбираем «свойства»,в свойствах слева выбираем Библиотеки,потом выбираем «Выполнение«,а в нем «Скомпилированные исходные коды».Там двигаем Скомпилированные исходные коды вверх,при помощи кнопки «Переместить Вверх».
    11. После этого идем во вкладку «Выполнение» (слева) и там указываем параметр для VM —xincgc -Xmx1024M -Xms1024M -Djava.library.path=«тут полный путь до вашей папки с mcp + jars/bin/natives/«
    Все,теперь можно спокойно изменять код и тестировать ваш клиент (зеленая кнопка в меню кода)
    Последнее редактирование: 3 ноя 2013

    BleaZzZ и caNek нравится это.
Страница 1 из 2

Поделиться этой страницей

Русское сообщество Bukkit

Bukkit по-русски - свой сервер Minecraft

Несколько недель назад YouTube порекомендовал мне видео Minecraft с канала Dream , в котором он пытался победить в игре, в то время как его друг Джордж пытался остановить его. Это видео было действительно забавным и заставило меня изучить больше их контента.

Прямо сейчас есть куча людей, которые записывают и загружают видео Minecraft на YouTube, но эти двое нашли способ сделать свой контент другим. В принципе, они создают свои собственные плагины для изменения правил игры а затем они записывают себя, пытаясь победить в измененной игре. Все, что я могу сказать, это то, что мне нравится их контент, и это потрясающе – видеть, чего вы можете достичь с помощью кода.

Несколько дней спустя у меня появилась идея разработать мод для Майнкрафта и я подумал Почему нет? Это будет весело!

Выбор инструментов

Как и в Minecraft, нам нужны некоторые инструменты, но в этом случае они помогут нам в процессе создания нашего первого мода.

Несколько инструментов помогут вам создавать моды Minecraft, и я выбрал Fabric , потому что один из модов, с которыми я обычно играю, был создан с его помощью.

Minecraft использует Java, как и Fabric, что означает, что нам также необходимо установить набор для разработки Java или JDK. Чтобы быть более конкретным, нам нужен JDK 8, чтобы иметь возможность скомпилировать наш мод. Вы можете скачать его на этой странице .

И последнее, но не менее важное: нам нужно выбрать редактор кода, в данном случае я выбрал Код Visual Studio , потому что это мой любимый редактор. Тем не менее, вы можете использовать для этого руководства любой редактор, который вам нравится, так как большинство шагов будет выполнено в командной строке.

Настройка проекта

В этом руководстве мы будем использовать стартер, чтобы быстро перейти к созданию нашего первого мода. Давайте пройдем через следующие шаги:

1. Клонирование/Загрузка репозитория

Если вы используете Git, просто клонируйте репозиторий:

$ git clone https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter.git

В противном случае нажмите на эту ссылку, чтобы загрузить его .

Хорусгул/ткань-мод-стартер

2. Откройте папку проекта с помощью редактора кода

Использование кода Visual Studio:

$ code fabric-mod-starter

3. Откройте терминал внутри папки проекта и запустите клиент

$ cd fabric-mod-starter
$ ./gradlew runClient

записка: В Windows вам нужно будет запустить .gradlew.летучая мышь вместо этого запустите Клиент .

4. Проверьте, все ли работает

Экземпляр Minecraft должен быть запущен сейчас на вашем компьютере, и консоль должна была напечатать эти две строки рядом с другими:

...

[main/INFO]: [STDOUT]: Hello Fabric world!

...

[main/INFO]: [STDOUT]: This line is printed by an example mod mixin!

...

Если это не так для вас, перепроверьте все, и если ничего не работает, оставьте комментарий или отправьте мне сообщение в личку, и я постараюсь вам помочь.

Знакомство с проектом

На данный момент мы уже можем испачкать руки, начав кодировать, но давайте ознакомимся с некоторыми файлами.

На данный момент мы уже можем испачкать руки, начав кодировать, но давайте ознакомимся с некоторыми файлами.

В этом файле мы можем настроить некоторые значения, которые будут использоваться при создании нашего мода. Например, мы можем изменить версию Minecraft, версию загрузчика ткани, версию мода и другие свойства, которые нам может потребоваться изменить, если мы хотим использовать новые функции Fabric или Minecraft.

# Done to increase the memory available to gradle.
org.gradle.jvmargs=-Xmx1G

# Fabric Properties
    # check these on https://fabricmc.net/use
    minecraft_version=1.15.1
    yarn_mappings=1.15.1+build.1
    loader_version=0.7.3+build.176

# Mod Properties
    mod_version = 1.0.0
    maven_group = starter
    archives_base_name = starter

# Dependencies
    # currently not on the main fabric site, check on the maven: https://maven.fabricmc.net/net/fabricmc/fabric-api/fabric-api
    fabric_version=0.4.25+build.282-1.15

src/главный

Внутри папки src мы сможем найти другую папку с именем main . Именно там находятся код и ресурсы нашего мода.

src/основной/java

Весь код Java находится внутри этой папки. Там мы можем найти пакет под названием starter , который содержит два элемента: StarterMod.java файл и смешивание пакет.

Мы можем найти файл Мы можем найти файл |/внутри смешивания

совет: Если вы используете код Visual Studio, я рекомендую вам установить Пакет расширений Java . Это позволит вашему редактору использовать множество утилит, чтобы упростить разработку Java.

Это позволит вашему редактору использовать множество утилит, чтобы упростить разработку Java.

Это основная точка входа в наш мод, как мы видим, он относится к пакету starter и реализует метод OnInitialize() , который просто печатает Привет, мир ткани! к консоли.

package starter;

import net.fabricmc.api.ModInitializer;

public class StarterMod implements ModInitializer {
  @Override
  public void onInitialize() {
    // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state.
    // However, some things (like resources) may still be uninitialized.
    // Proceed with mild caution.

    System.out.println("Hello Fabric world!");
  }
}

|| к консоли.

Этот класс относится к пакету starter.mixing . Наш мод будет действительно маленьким поэтому нам не стоит сильно беспокоиться о файловой структуре нашего проекта. Давайте просто предположим, что все миксины будут расположены внутри пакета starter.mixing .

А что такое смешивание?

Миксины отвечают за внедрение кода в существующие классы игры. Например, в StarterMixin.java , мы вводим метод в начале (НАЧАЛО) метода init() , который реализован в классе TitleScreen из Minecraft.

Теперь, если мы загрузим это смешивание, как только Minecraft вызовет init() метод |/TitleScreen , наш метод, который включает в себя System.out.println (“Эта строка напечатана с помощью примера модного миксина!”); также будет вызван!

Это часть магии миксинов, и это только верхушка айсберга, на данный момент это все, что нам нужно для создания нашего мода. Если вам нужны более глубокие знания, вам следует проверить Документы по смешиванию .

package starter.mixin;

import net.minecraft.client.gui.screen.TitleScreen;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;

@Mixin(TitleScreen.class)
public class StarterMixin {
  @Inject(at = @At("HEAD"), method = "init()V")
  private void init(CallbackInfo info) {
    System.out.println("This line is printed by an example mod mixin!");
  }
}

src/основные/ресурсы

Внутри папки ресурсы мы можем найти папку активы , в которой сейчас находится только значок нашего мода. Помимо этой папки, есть два файла JSON:

Помимо этой папки, есть два файла JSON:

Для этого файла я рекомендую вам перейти в Документы Fabric о fabric.mod.json и прочитайте о каждом поле, определенном в файле нашего проекта.

Если вы предпочитаете прочитать документы позже, просто взгляните на свойства точки входа и миксины .

Держу пари, вы уже видите здесь связь. В точках входа мы указываем Fabric, какой из наших классов Java должен выступать в качестве основной точки входа нашего мода.

И затем, есть свойство mixins , где мы просто сообщаем Fabric местоположение любого файла конфигурации микширования, который мы хотим включить в наш мод. В этом случае у нас есть только один, starter.mixins.json .

{
  "schemaVersion": 1,
  "id": "starter",
  "version": "${version}",

  "name": "Starter Mod",
  "description": "Describe your mod!",
  "authors": ["Your Name"],
  "contact": {
    "homepage": "https://horuslugo.com",
    "sources": "https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter"
  },
  "license": "MIT",
  "icon": "assets/starter/icon.png",

  "environment": "*",

  "entrypoints": {
    "main": ["starter.StarterMod"]
  },

  "mixins": ["starter.mixins.json"],

  "depends": {
    "fabricloader": ">=0.7.3",
    "minecraft": "1.15.x"
  },

  "suggests": {
    "flamingo": "*"
  }
}

В этом случае у нас есть только один, ||starter.mixins.json||.

Помнишь наш Стартовый микс в классе? Вот как мы можем сообщить цепочке инструментов миксины, которые мы хотим включить в наш мод. Свойство package – это место, где мы определяем пакет Java, в котором расположены миксины, а внутри массива mixins мы можем разместить все классы миксина, которые мы хотим включить в игру.

Наряду с mixins есть два других свойства, которые позволяют нам указать среду, в которую мы хотим загрузить некоторые миксины. Этими свойствами являются сервер и клиент , но в данном случае мы их не используем.

Этот файл соответствует спецификации, определенной в разделе Файлы конфигурации микширования Документации по микшированию. Точно так же, как и раньше, я рекомендую вам обратиться к документам и узнать больше об этом файле 😄

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Давайте создадим наш мод!

Теперь, когда мы знакомы с проектом, давайте испачкаем руки и создадим наш мод!

В этом случае мод просто изменит одну механику игры: получение урона . Мы сделаем так, чтобы всякий раз, когда игрок получает урон, он менял свою позицию и инвентарь с другим игроком на сервере.

Для этого нам понадобится микширование, которое вводит код в сущность игрока класса, чтобы быть более конкретным, непосредственно перед окончанием метода damage() .

Определение того, когда игроки получают урон

Давайте создадим это новое смешивание в starter.mix в пакете с именем SwitchPlayerEntityMixin.java :

package starter.mixin;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    System.out.println("The player received damage!");
  }
}

Не забудьте добавить его в файл starter.mixins.json :

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin", "SwitchPlayerEntityMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Теперь выполните команду ./gradlew запустите клиент в консоли, запустите мир Minecraft в творческом режиме, возьмите несколько зелий мгновенного урона и попытайтесь получить травму.

Как и в GIF, вы должны видеть, как новая строка появляется в консоли каждый раз, когда игрок получает травму, и это означает, что мы можем продолжить объяснение происходящего.

Взгляните на код микширования, нашей целью было получить метод при повреждении выполняется в конце метода повреждение , вот почему мы используем строку вернуть вместо ГОЛОВЫ . Кроме того, нам понадобится ущерб источник и сумма нанесенного ущерба. Последний параметр, info , требуется для структуры микширования.

Оба источника и сумма – это параметры, которые получает исходный метод ущерб , и именно по этой причине мы можем просто использовать их в нашем методе.

Доступ к текущему игроку

Прямо сейчас мод просто печатает строку каждый раз, когда игрок получает травму, наша следующая цель – доступ к экземпляру игрока.

Сначала мы должны помнить, что метод onDamage находится внутри Сущность игрока экземпляр. Мы можем воспользоваться этим и просто использовать это для доступа к свойствам и методам экземпляра. Проблема возникает, когда компилятор кричит на нас, потому что он думает, что мы являемся экземпляром Переключить Игрока На Миксин Сущности .

У нас нет способа сообщить компилятору, что этот метод выполняется внутри класса другого типа, поэтому мы можем использовать этот трюк:

PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

При этом мы сообщаем компилятору, что это является объектом а затем мы разыгрываем объект как Сущность игрока . И виллы! У нас есть доступ к игроку, который получает урон, теперь мы можем обновить нашу печатную строку, чтобы отобразить имя игрока.

...

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    System.out.println("The player " + self.getGameProfile().getName() + " received damage");
  }
}

Переключение позиций с другим игроком

Теперь, когда мы можем получить доступ к свойствам и методам игрока, мы можем использовать один из них для доступа ко всему миру .

Свойство world ссылается на текущий мир Minecraft, в который играют, и одна из вещей, которые мы можем с ним сделать, – это получить список онлайн-игроков.

С помощью этого списка мы можем выбрать одного из этих игроков, а затем поменять их местами, как вы можете видеть в следующем коде:

package starter.mixin;

import java.util.List;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.BlockPos;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    // Get all the players in the current minecraft world
    List players = (List) self.world.getPlayers();

    // The player we'll switch positions with.
    PlayerEntity otherPlayer;

    // Stop the execution if the player is playing alone.
    if (players.size() <= 1) {
      return;
    }

    // Get a random player from the players list.
    // Repeat this process until we have a player that is
    // not the player who got hurt.
    do {
      int index = (int) Math.floor(Math.random() * players.size());
      otherPlayer = players.get(index);
    } while (otherPlayer == self);

    // Get the block position of both players
    BlockPos selfPos = self.getBlockPos();
    BlockPos otherPlayerPos = otherPlayer.getBlockPos();

    // Teleport damaged player to the other player's coordinates
    // We set the Y to 300 in order to avoid a collision with the other player.
    //
    // We add 0.5 to both X and Z because that's the center point of a block
    // and the players could suffocate under certain circumstances if we didn't
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, 300, otherPlayerPos.getZ() + 0.5);

    // Teleport the other player to the position of the damaged player.
    otherPlayer.teleport(selfPos.getX() + 0.5, selfPos.getY(), selfPos.getZ() + 0.5);

    // Finally change the Y to the real value and complete the teleport of both
    // players.
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, otherPlayerPos.getY(), otherPlayerPos.getZ() + 0.5);
  }
}

После реализации этого вам понадобятся два клиента Minecraft, чтобы иметь возможность протестировать его. Вы можете сделать это, открыв его с помощью ./gradlew runКлиент а затем используйте официальный клиент Minecraft с вашей учетной записью Mojang. Затем откройте тестовый мир в локальной сети и присоединитесь к нему с другим клиентом.

Обмениваются своими запасами

А теперь мы добавим последнюю функцию мода: замена инвентаря игроков.

Чтобы поменять местами инвентарь двух игроков, мы должны клонировать каждый инвентарь, а после этого мы можем просто заменить и поменять их местами. Доступ к инвентарю игрока можно получить с помощью свойства инвентарь .

Класс Инвентарь игрока имеет два метода, которые мы будем использовать, сериализация и десериализовать . Первый из них позволяет нам клонировать содержимое инвентаря, поместив его внутрь тега List и затем мы можем использовать второй, чтобы заменить содержимое инвентаря содержимым, которое находится внутри тега списка .

Вот код:

    // ... teleports ...


    // Only swap inventories if the players are alive
    if (self.getHealth() > 0.0f && otherPlayer.getHealth() > 0.0f) {

      // Get the inventories of both players
      ListTag selfInventory = self.inventory.serialize(new ListTag());
      ListTag otherPlayerInventory = otherPlayer.inventory.serialize(new ListTag());

      // Swap them
      self.inventory.deserialize(otherPlayerInventory);
      otherPlayer.inventory.deserialize(selfInventory);
    }

Как вы, возможно, заметили, мы меняем запасы только в том случае, если оба игрока живы, потому что, если мы не включим эту проверку, один из запасов будет потерян всякий раз, когда игрок умрет.

Окончательный код

Если вы дошли до этого момента, поздравляю! Вы создали свой первый мод для Minecraft, теперь мы должны удалить ненужные файлы, например, StarterMixin.java и StarterMod.java . Не забудьте удалить ссылки на эти файлы внутри fabric.mod.json и стартеры.mixins.json .

Я также рекомендую вам переименовать пакет из starter в то, что вы хотите, просто не забудьте изменить каждое вхождение в проекте.

Вы можете найти последнюю версию кода в ветке окончательный код начального репозитория. Нажмите здесь, чтобы увидеть окончательную версию мода .

Упаковка мода

Если вы знакомы с модами Minecraft, вы, возможно, уже знаете, что моды обычно поставляются упакованными внутри .zip или .jar файлы, которые позже вы поместите в папку mods на сервере или клиенте Minecraft.

Чтобы создать комплект вашего мода, вам нужно всего лишь выполнить следующую команду:

Если все будет скомпилировано правильно, вы сможете найти файл .jar внутри папки ./build/libs вашего проекта. В большинстве случаев вы захотите выбрать производственную версию без источников, но могут быть случаи, когда также лучше отправить версию разработки вместе с источниками.

Вот и все, теперь вы можете отбросить эту .банку внутри вашей папки mods просто не забудьте сначала установить API Fabric, и для этого вы можете прочитать раздел Установка Fabric в их вики, если хотите узнать, как это сделать.

Учебные ресурсы

Вот некоторые ресурсы, которые могут пригодиться, если вы хотите узнать больше о моддинге Minecraft:

  • Ткань Вики . Об этом уже упоминалось в статье, но серьезно, пойдите и проверьте это, потому что есть много контента, который я не охватил!

  • API-интерфейс Forge . API Forge – это самый известный API Minecraft, вы можете проверить его, потому что с его помощью были созданы некоторые из лучших модов!

  • Сценарное мастерство . Похоже, есть способ создавать моды с использованием JavaScript, поэтому, если у вас есть опыт работы в веб-разработке, вы можете попробовать этот способ.

  • Создатель . Как говорится на их сайте, MCreator – это программное обеспечение, используемое для создания модов и пакетов данных Minecraft с использованием интуитивно понятного простого в освоении интерфейса или встроенного редактора кода. Если вы знаете о ком-то, кто хочет начать заниматься программированием, это может быть хорошим способом познакомить их!

Вывод

Создание моего первого мода для Minecraft было интересно, потому что я узнал немного больше о том, как работает моя любимая игра, и мне даже удалось создать что-то действительно интересное для игры.

Кроме того, я воспользовался этой возможностью для создания этой статьи, потому что я думаю, что моддинг – отличный способ познакомиться с программированием, и есть много игроков в Minecraft, которые могут заинтересоваться и в конечном итоге узнать много нового о разработке программного обеспечения.

Я надеюсь, что вы отлично провели время, читая эту статью. Если вы решите продолжить обучение, я предлагаю вам поделиться своим прогрессом с нами, кто знает, может быть в Minecraft моддинг сообщество может родиться внутри Дев.к 🔥

Оригинал: “https://dev.to/horusgoul/creating-a-minecraft-mod-using-java-and-fabric-3bmo”

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать мобильное приложение на java
  • Как написать многозначное слово
  • Как написать многое другое
  • Как написать много символов
  • Как написать много раз я тебя люблю