Как написать на джава мод на майнкрафт

В этой статье описывается процесс создания модификаций для Minecraft с использованием API Forge и Eclipse. Для создания даже простых модификаций требуется знание основ Java. Если во время создания модификаций возникнут вопросы или проблемы, не описанные здесь, опишите их на странице обсуждения.

Таблица готовности
Урок 1.6+ 1.7+ 1.9+ 1.10+ 1.12+ 1.14+
Блок Готов Готов Готов Готов Готов Не планируется
Предмет Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Крафт Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Компиляция Готов Готов Готов Готов Приостановлено Не планируется
Генерация Возможно Готов Готов Не планируется Приостановлено Не планируется
Прокси и инстанция Не планируется Готов Не планируется Не планируется Приостановлено Не планируется
Моб Возможно Готов Не планируется Не планируется Не планируется Не планируется
Блоки с моделью Возможно Возможно Не планируется Не планируется Приостановлено Не планируется
Доп. Уроки Всего: 3 Всего: 12 Всего: 10 Всего: 0 Всего:0 Всего:0

Общие сведения

Для создания модификаций в любом случае нужны JDK и Eclipse. Первая — это комплект разработчика Java и отличается от обычной Java тем, что имеет средства для компиляции/декомпиляции, несколько дополнительных библиотек и документацию. С 2019-го года ввиду изменений в лицензировании для загрузки JDK потребуется учётная запись Oracle. Также важно то, что Minecraft 1.12 не поддерживает Java ниже 7-й и выше 9-й включительно, тогда как 1.14 поддерживает практически все версии Java выше 8-го выпуска. Eclipse — это среда разработки, которая имеет поддержку синтаксиса нужного языка программирования, а также в ней был написан сам Minecraft.

Руководства по версиям

  • 1.6+
  • 1.7+
  • 1.9+
  • 1.10+
  • 1.12+

См. также

  • Создание модов с помощью ModLoader
  • Установка модификаций с помощью Forge
  • Учебник по моддингу
  • Русскоязычный форум создателей модов
  • Руководства на англоязычной Wiki по Forge

Здравствуйте, дорогие друзья! Этой статьей я даю старт к написанию материала по созданию модов Minecraft. Конечно же, вам уже не терпится приступить к работе над каким-нибудь эпичным и оригинальным модом, но не нужно спешить. Прежде чем начать придется установить необходимый софт.

  • Java JDK
  • MinecraftCoderPack
  • Minecraft
  • ModLoder
  • NotePad ++
  • Eclipse

*Не волнуйтесь, пусть список и состоит аж из 6 пунктов на деле же все обстоит куда проще чем кажется.

Для начала нужно установить Java и чистый Minecraft (лучше лицензионный), конечно это у вас уже есть, но все же… Во избежание ошибок или, если таковые появятся – обратитесь к видео-уроку “Установка Java JDK”, который доступен внизу страницы. Там же вы сможете найти видео по установке Minecraft Coder Pack (MCP).

На сегодняшний день актуальной версией является MCP 7.23. Данная версия подойдет для игры 1.4.5

Загружаем, распаковываем в любою папку (пример: папка “mcp” на рабочем столе).
Нам потребуется чистый Minecraft 1.4.5. Для этого запускаем игру и жмем “Force update”.

Переходим по пути: “C:Documents and SettingsВашПользовательApplication Data.minecraft”

*Перейти по этому пути можно, нажав сочетание клавиш Win+R, а затем вписав в поле: %appdata%

Скачиваем ModLoader последней версии (1.4.5) и устанавливаем его. Урок об установке ModLoader‘а вы всегда сможете найти и без моей помощи, я же надеюсь, что вы это умеете.

На всякий случай создадим резервную копию minecraft.jar.

Копируем папки bin и resources в папку “jars” нашего mcp.
Запускаем decompile.bat, по завершению жмем любую клавишу. Если во время декомпиляции компьютер выдал вам пару ошибок, то не стоит волноваться на этот счет.

Где же мы будем работать с кодом, создавать и редактировать наши моды? Конечно же в редакторе Java! Я предпочитаю Eclipse, но вы также можете использовать и NetBeans. Честно говоря, подойдет практически любой текстовый редактор, но удобнее работать в специальных программах.

Установка данной софтины довольно проста. Теперь запускаем и указываем путь:
“C:Documents and SettingsПользовательРабочий столmcpeclipse”

Редактор NotePad ++ вам тоже пригодится. С его помощьо вы также сможете редактировать необходимые файлы, причем действовать им очень оперативно и удобно.

*Внимание не забудьте скопировать именно 2 папки (bin и resources). В видео это не упомянуто!

Так же советую ознакомиться с Быстрой установкой Minecraft Coder Pack. Вам нужно только повторять все действия за мной.

Автором статьи является kiroboev. Все благодарности за публикацию материала прошу начислять именно ему. =)

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Хотите создать мод для Minecraft? Добавить в игру что-то свое: блок, моба, целое измерение?

На этом сайте вы найдете интересный, понятный и подробный учебник по созданию собственных модов для Minecraft.

Вы думаете это сложно? На самом деле нет (с помощью этого учебника 🙂

С чего начать?#

Первый и абсолютно необходимый навык для создания модов — знание основ программирование и Java.

Переменная, объект, класс, метод — все эти слова должны быть вам достаточно хорошо знакомы. Если вы не знаете, что это, то вам необходимо пройти самые основы языка Java. Сделать это можно, например, по этим урокам.

Теперь поговорим об API.

API — набор инструментов для упрощения работы с программой (в нашем случае, с Minecraft).

К сожалению, никакого встроенного API для создания модов у Minecraft нет.

Minecraft не поддерживает моды!

Однако, исходный код игры можно получить, и многие разработчики стали разрабатывать свои неофициальные API: Forge, Sponge и так далее. О Forge вы наверняка не раз слышали. Это самое популярное на сегодня API для создания модов.

Поэтому у вас есть выбор.

Это будет проще. Но запускаться ваши моды смогут только на клиенте с заранее установленным API. Моды, написанные с помощью Forge пойдут только на Minecraft, где предварительно установлен Forge.

Большинство всех Minecraft модов написаны при помощи Forge API.

Плюсы

  • Простое создание модов
  • Удобный перенос на другие Minecraft версии
  • Совместимость (и даже взаимодействие) с другими модами

Минусы

  • Необходимость иметь установленное API на клиенте

Это несколько сложнее, так как потребует от вас глубокого понимания внутреннего устройства работы Minecraft. При написании модов без использования API вы напрямую редактируете исходный код игры. Получается, что вы словно пишете свой собственный Minecraft (или новую его версию), и никакие другие моды работать вместе с вашим скорее всего не будут.

Плюсы

  • Не нужно ничего предварительно устанавливать
  • Полный контроль над происходящим в игре
  • Возможность менять исходные файлы игры

Минусы

  • Почти абсолютная несовместимость с другими модами
  • Относительная сложность написания
  • Сложный перевод мода под другие Minecraft версии

Что выбрать?#

В большинстве случаев рекомендуется писать моды при помощи Forge API. Он сейчас наиболее популярен и является практически стандартом.

Большинство модов и уроков по их созданию написанно с помощью этого API. Forge настолько распространен, что частенько под созданием модов для Minecraft понимается именно их создание с помощью Forge API.

У меня вопрос/проблема!#

Если что-то не работает, но должно, или (что еще хуже), что-то работает, но не должно, смело обращайтесь на форум за помощью.

Кстати, там можно не только просить о помощи, но еще и общаться с другими создателями модов, обмениваться опытом и рекламировать свои моды!

Как поделиться с другом?#

Вы можете просто скинуть ссылку на статью. Однако, статьи на данном сайте порой достигают внушительных размеров. В таком случае, можно поделиться ссылкой на конкретный раздел статьи.

Разделы статьи разделяются заголовками. Наведите на заголовок курсор мышки. Справа от него появится значок ссылки. Нажмите на него правой кнопкой и выберите пункт «Копировать адрес ссылки».

Вклад в учебник#

Вы можете вносить правки в существующие статьи, добавлять свои собственные, а также предлагать идеи для новых статей. Сделать это очень просто. Весь процесс полностью автоматизирован. Подробные инструкции вы можете найти на вики по работе с сайтом.

На просторах интернета достаточно много штучных учебников под какие-то конкретные Minecraft версии. Получается, что нет единого источника информации, который поддерживается сообществом, а не единственным автором.

Здесь мы реализуем другой подход.

Сайт является работает на статическом генераторе MkDocs с темой Material. Такой подход позволяет не возиться с исходниками сайта, а писать статьи в удобной markdown разметке, которая автоматически собирается в готовый и красивый сайт.

Java — объектно-ориентированный язык программирования.

Minecraft Coder Pack (сокращенно MCP) — коллекция скриптов и инструментов в помощь разработчику для создания модов клиента и сервера Minecraft’а.

Minecraft Forge — API, позволяющий создателям модификаций легче создавать модификации, также позволяющая им не конфликтовать.

Sponge — глобальная серверная модификация, предоставляющая API для взаимодействия с игровым миром и созданная для упрощения создания плагинов к SMP-серверу

Java я к тебе иду!

Изучить курс «Введение в программирование» .

Изучить курсы «Программирование на Java» и «Язык программирования Java и среда NetBeans» .

Изучить курсы «Построение распределенных систем на Java» и «Углубленное программирование на Java»

Первый шаг!

Изучить Sponge API и создать 10 различных плагинов.

Модифицируем

Изучить MCP и Forge и создать первый мод.

Продвинуты уровень

Научится создавать полноценные плагины и моды с графическим интерфейсом, создание minecraft лаунчера с защитой.

Собственный сервер.

Это просто Финиш. Создание собственного сервера minecraft полностью с нуля с поддержкой 1000 игроков онлайн с собственными модами и плагинами.

A few weeks ago, YouTube recommended me a Minecraft video from Dream’s Channel in which he was trying to beat the game while his friend George attempted to stop him. That video was really fun and got me to explore more of their content.

Right now, there’s a bunch of people recording and uploading Minecraft videos to YouTube, but these two found a way to make their content different. Basically, they build their own plugins to change the rules of the game and then they record themselves attempting to beat the modified game. All I can say is that I love their content, and it’s awesome to see what you can accomplish with the power of code.

A few days later, I had an idea to develop a Minecraft mod and thought Why not? It will be fun!

Selecting the tools

Just like in Minecraft, we need some tools but in this case, they will help us in the creation process of our first mod.

Multiple tools help you build Minecraft mods, and I chose Fabric because one of the mods that I usually play with was built with it.

Minecraft uses Java and so does Fabric, which means we also need to have the Java Development Kit or JDK installed. To be more specific, we need the JDK 8 to be able to compile our mod. You can download it on this page.

Last but not least, we need to pick a code editor, in this case, I chose Visual Studio Code because it’s my favorite editor. Nevertheless, you can use whatever editor you like for this guide, as most of the steps will be performed in the CLI.

Setting up the project

For this guide, we will be using a starter to move quickly into actually building our first mod. Let’s go through the following steps:

1. Clone / Download the repository

If you use Git, just clone the repo:

$ git clone https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter.git

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Otherwise, click this link to download it.

2. Open the project folder with your code editor

Using Visual Studio Code:

$ code fabric-mod-starter

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

3. Open a terminal inside the project folder and run the client

$ cd fabric-mod-starter
$ ./gradlew runClient

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

NOTE: In Windows, you’ll need to run .gradlew.bat runClient instead.

4. Check that everything is working

A Minecraft instance should be running now on your computer, and the console should have printed these two lines alongside others:

...

[main/INFO]: [STDOUT]: Hello Fabric world!

...

[main/INFO]: [STDOUT]: This line is printed by an example mod mixin!

...

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

If that’s not the case for you, recheck everything and if nothing seems to work, leave a comment or send me a PM and I’ll try to help you.


Getting to know the project

At the moment, we can already get our hands dirty by starting to code, but let’s get familiarized with some of the files.

gradle.properties

In this file, we can configure some values that will be used when building our mod. For example, we can change the Minecraft version, the fabric loader version, the mod version and other properties that we may need to change if we want to use new features of Fabric or Minecraft.

# Done to increase the memory available to gradle.
org.gradle.jvmargs=-Xmx1G

# Fabric Properties
    # check these on https://fabricmc.net/use
    minecraft_version=1.15.1
    yarn_mappings=1.15.1+build.1
    loader_version=0.7.3+build.176

# Mod Properties
    mod_version = 1.0.0
    maven_group = starter
    archives_base_name = starter

# Dependencies
    # currently not on the main fabric site, check on the maven: https://maven.fabricmc.net/net/fabricmc/fabric-api/fabric-api
    fabric_version=0.4.25+build.282-1.15

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

src/main

Inside the src folder, we will be able to find another folder called main. That’s where the code and resources of our mod are located.

src/main/java

All the Java code is located inside this folder. There we can find a package called starter which contains two items: the StarterMod.java file and the mixin package.

We can find the file StarterMixin.java inside the mixin package.

TIP: If you’re using Visual Studio Code, I recommend you to install the Java Extension Pack. It will power your editor with a bunch of utilities to make Java development easier.

StarterMod.java

This is the main entry point of our mod, as we can see, it belongs to the starter package and implements the onInitialize() method, which simply prints Hello Fabric world! to the console.

package starter;

import net.fabricmc.api.ModInitializer;

public class StarterMod implements ModInitializer {
  @Override
  public void onInitialize() {
    // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state.
    // However, some things (like resources) may still be uninitialized.
    // Proceed with mild caution.

    System.out.println("Hello Fabric world!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

StarterMixin.java

This class belongs to the starter.mixin package. Our mod will be really small so we shouldn’t worry a lot about the file structure of our project. Let’s just assume that all mixins will be located inside the starter.mixin package.

And what are mixins?

Mixins are in charge of injecting code into existing classes of the game. For example, in StarterMixin.java, we are injecting a method at the beginning (HEAD) of the init() method that is implemented in the TitleScreen class from Minecraft.

Now, if we load this mixin, once Minecraft calls the init() method of TitleScreen, our method that includes the System.out.println("This line is printed by an example mod mixin!"); will also be called!

That’s part of the magic of mixins, and this is just the tip of the iceberg, for now, this is all we need to build our mod. If you want more in-depth knowledge you should go check the Mixin docs.

package starter.mixin;

import net.minecraft.client.gui.screen.TitleScreen;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;

@Mixin(TitleScreen.class)
public class StarterMixin {
  @Inject(at = @At("HEAD"), method = "init()V")
  private void init(CallbackInfo info) {
    System.out.println("This line is printed by an example mod mixin!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

src/main/resources

Inside the resources folder, we can find the assets folder, which right now only contains the icon for our mod. Besides that folder, there are two JSON files:

fabric.mod.json

For this file, I recommend you to go into the Fabric docs about fabric.mod.json and read about every field defined inside the file of our project.

If you prefer to read the docs later, just take a look at the entrypoints and mixins properties.

I bet you can already see a connection here. In the entrypoints is where we are telling Fabric which one of our Java classes should act as the main entry point of our mod.

And then, there’s the mixins property, where we simply tell Fabric the location of any Mixin configuration file we want to include in our mod. In this case, we only have one, starter.mixins.json.

{
  "schemaVersion": 1,
  "id": "starter",
  "version": "${version}",

  "name": "Starter Mod",
  "description": "Describe your mod!",
  "authors": ["Your Name"],
  "contact": {
    "homepage": "https://horuslugo.com",
    "sources": "https://github.com/HorusGoul/fabric-mod-starter"
  },
  "license": "MIT",
  "icon": "assets/starter/icon.png",

  "environment": "*",

  "entrypoints": {
    "main": ["starter.StarterMod"]
  },

  "mixins": ["starter.mixins.json"],

  "depends": {
    "fabricloader": ">=0.7.3",
    "minecraft": "1.15.x"
  },

  "suggests": {
    "flamingo": "*"
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

starter.mixins.json

Remember our StarterMixin class? This is how we can tell the toolchain the mixins that we want to include in our mod. The package property is where we define the Java package where the mixins are located, and inside the mixins array is where we can put all the mixin classes that we want to include to the game.

Alongside mixins there are two other properties that allow us to specify the environment where we want to load some mixins. Those properties are server and client, but in this case, we’re not using them.

This file follows the specification defined in the Mixin configuration files section of the Mixin Docs. Just the same as before, I recommend you to go to the docs and learn more about this file 😄

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode


Let’s build our mod!

Now that we are familiar with the project, let’s gets our hands dirty and create our mod!

In this case, the mod will simply alter one mechanic of the game: receiving damage. We’ll make it so whenever a player receives damage, it will switch its position and inventory with another player in the server.

For this, we’re going to need a mixin that injects code in the PlayerEntity class, to be more specific, just before the end of the damage() method.

Detecting when players receive damage

Let’s create this new mixin in the starter.mixin package with the name SwitchPlayerEntityMixin.java:

package starter.mixin;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    System.out.println("The player received damage!");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Don’t forget to add it to the starter.mixins.json file:

{
  "required": true,
  "package": "starter.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_8",
  "mixins": ["StarterMixin", "SwitchPlayerEntityMixin"],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Now execute the command ./gradlew runClient in the console, launch a Minecraft world in creative mode, grab some instant damage potions and try to get hurt.

Receiving Damage

Just like in the GIF, you should be able to see a new line pop up in the console every time the player gets hurt, and that means we can continue to the explanation of what is going on.

Take a look to the mixin code, our purpose was to get the method onDamage executed at the end of the method damage, that’s why we are using the string RETURN instead of HEAD. Also, we are going to need the damage source and the amount of damage inflicted. The last parameter, info is required by the Mixin framework.

Both the source and amount are parameters that the original damage method receives, and that’s the reason we can just use them in our method.


Accessing the current player

Right now, the mod is just printing a line every time a player gets hurt, our next objective is accessing the player instance.

We must first remember that the onDamage method is inside of a PlayerEntity instance. We can take advantage of that and simply use this to access the instance properties and methods. The problem comes when the compiler yells at us because it thinks that we’re an instance of SwitchPlayerEntityMixin.

We don’t have a way to tell the compiler that this method is being executed inside of another type of class, so we can use this trick:

PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

With this, we are telling the compiler that this is an Object and then, we cast the object as a PlayerEntity. And voilá! We have access to the player that is receiving damage, we can now update our printed line to display the player’s name.

...

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    System.out.println("The player " + self.getGameProfile().getName() + " received damage");
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

Showing the player's name in the console

Switching positions with another player

Now that we can access the player’s properties and methods, we can use one of those to access the whole world.

The world property references the current Minecraft World that is being played, and one of the things we can do with it is getting the list of the online players.

With that list, we can pick one of those players and later, swap their positions as you can see in the following code:

package starter.mixin;

import java.util.List;

import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

import net.minecraft.entity.damage.DamageSource;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.BlockPos;

@Mixin(PlayerEntity.class)
public class SwitchPlayerEntityMixin {

  @Inject(at = @At("RETURN"), method = "damage")
  private void onDamage(DamageSource source, float amount, CallbackInfoReturnable info) {
    PlayerEntity self = (PlayerEntity) (Object) this;

    // Get all the players in the current minecraft world
    List<PlayerEntity> players = (List<PlayerEntity>) self.world.getPlayers();

    // The player we'll switch positions with.
    PlayerEntity otherPlayer;

    // Stop the execution if the player is playing alone.
    if (players.size() <= 1) {
      return;
    }

    // Get a random player from the players list.
    // Repeat this process until we have a player that is
    // not the player who got hurt.
    do {
      int index = (int) Math.floor(Math.random() * players.size());
      otherPlayer = players.get(index);
    } while (otherPlayer == self);

    // Get the block position of both players
    BlockPos selfPos = self.getBlockPos();
    BlockPos otherPlayerPos = otherPlayer.getBlockPos();

    // Teleport damaged player to the other player's coordinates
    // We set the Y to 300 in order to avoid a collision with the other player.
    //
    // We add 0.5 to both X and Z because that's the center point of a block
    // and the players could suffocate under certain circumstances if we didn't
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, 300, otherPlayerPos.getZ() + 0.5);

    // Teleport the other player to the position of the damaged player.
    otherPlayer.teleport(selfPos.getX() + 0.5, selfPos.getY(), selfPos.getZ() + 0.5);

    // Finally change the Y to the real value and complete the teleport of both
    // players.
    self.teleport(otherPlayerPos.getX() + 0.5, otherPlayerPos.getY(), otherPlayerPos.getZ() + 0.5);
  }
}

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

After implementing this, you’ll need two Minecraft clients to be able to test it. You can do it by opening one with ./gradlew runClient and then using the official Minecraft client with your Mojang account. Then, open the test world in LAN and join it with the other client.

Switching player positions

Swapping their inventories

And now we’ll add the last feature of the mod: swapping the inventory of the players.

To swap the inventories of two players, we have to clone each inventory and after that, we can just replace and swap them. The inventory of a player can be accessed using the inventory property.

The class PlayerInventory has two methods that we’ll use, serialize and deserialize. The first one allows us to clone the content of the inventory by putting it inside of a ListTag and then, we can use the second one to replace the content of an inventory with the content that is inside of a ListTag.

Here’s the code:

    // ... teleports ...


    // Only swap inventories if the players are alive
    if (self.getHealth() > 0.0f && otherPlayer.getHealth() > 0.0f) {

      // Get the inventories of both players
      ListTag selfInventory = self.inventory.serialize(new ListTag());
      ListTag otherPlayerInventory = otherPlayer.inventory.serialize(new ListTag());

      // Swap them
      self.inventory.deserialize(otherPlayerInventory);
      otherPlayer.inventory.deserialize(selfInventory);
    }

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

As you may have noticed, we’re only swapping the inventories if both players are alive because if we don’t include this check, one of the inventories would get lost whenever a player died.

Swapping their inventories

The final code

If you reached up until this point, congrats! You’ve built your first Minecraft mod, we should now remove the files that aren’t needed, for example, StarterMixin.java and StarterMod.java. Don’t forget to remove the references to these files inside fabric.mod.json and starters.mixins.json.

I also recommend you to rename the package from starter to whatever you want, just remember to change every occurrence in the project.

You can find the latest version of the code in the branch final-code of the starter repo. Click here see the final version of the mod.

Packaging the mod

If you’re familiar with Minecraft Mods, you may already know that mods usually come packaged inside .zip or .jar files which later you drop inside the mods folder in the server or client of Minecraft.

To create a bundle of your mod, you only need to run the following command:

$ ./gradlew build

Enter fullscreen mode

Exit fullscreen mode

If everything compiles correctly, you’ll be able to find the .jar inside the ./build/libs folder of your project. In most cases, you’ll want to pick the production version without sources, but there may be cases where also shipping a development version along with the sources is better.

starter-1.0.0.jar inside of the ./build/libs folder

That’s it, you can now drop that .jar inside your mods folder, just don’t forget to install the Fabric API first, and for that, you can read the Installing Fabric section in their wiki if you want to learn how to do it.


Learning resources

Here are some resources that may come in handy if you want to learn more about Minecraft Modding:

  • The Fabric Wiki. This one has already been mentioned in the article, but seriously, go check it out because there’s a lot of content that I haven’t covered!

  • The Forge API. The Forge API is the most famous Minecraft API, you may want to check it out because some of the best mods out there have been built with it!

  • ScriptCraft. There seems to be a way to build mods using JavaScript, so if you have a background in web dev, you may want to try this one.

  • MCreator. As their site says, MCreator is a software used to make Minecraft mods and data packs using an intuitive easy-to-learn interface or with an integrated code editor. If you know about someone that wants to get started with programming, this may be a good way to introduce them!

Conclusion

Building my first Minecraft Mod was interesting because I got to know a bit more about how my favorite game works, and I even managed to craft something really fun to play.

Also, I took this as an opportunity to create this article because I think modding is a great way to get introduced to programming, and there are a lot of Minecraft players that may get interested and end up learning a lot about software development.

I hope you had a great time reading this article. If you decide to continue learning I invite you to share your progress with us, who knows, maybe a Minecraft Modding community can be born inside of dev.to 🔥

Установка программ#

Minecraft написан на языке Java. Программы на этом языке могут выполняться только если у вас установлена виртуальная машина Java.

Java Development Kit#

Для запуска Minecraft необходима лишь среда выполнения Java (JRE).

Но для разработки собственных модов нам потребуется писать программный код и пользоваться разными инструментами. Это не входит в стандартный Java пакет,
поэтому нам нужно установить JDK (Набор инструментов разработчика Java).

Minecraft 1.7.10 работает только с Java 8 (1.8). Более новые выпуски Java данной версией игры не поддерживаются.

Скачайте последнюю версию Oracle JDK и следуйте инструкциям по установке. Ничего в настройках установки менять не надо.

Принятые ограничения корпорацией Oracle

  • С апреля 2019 г. для скачивания файлов нужна регистрация на сайте. Это бесплатно и подтверждать ничего, кроме E-mail не потребуется.
  • С марта 2022 г. скачивание файлов недоступно для пользователей из РФ.
    Потребуется использовать прокси/VPN. При регистрации следует указывать любую другую страну и использовать иностранный почтовый сервис (напр. GMail, Outlook).

Альтернативная JDK

В качестве альтернативы можно использовать JDK от другого производителя, например BellSoft.
Здесь не придётся регистрироваться и искать обходные пути.
Скачать Liberica JDK

Forge для пользователей#

Чтобы люди смогли играть с вашим модом, на их Minecraft должен быть установлен загрузчик модов MinecraftForge.

Скачайте установщик (Installer) с официального сайта MinecraftForge:

Картинка скачивания установщика

Запустите скачанный файл. Выберите пункт «Install client», укажите путь к Minecraft, если он не указан и нажмите «OK».

Картинка установщика

Forge для разработки#

Forge использует систему сборки проектов Gradle.
Задачей систем сборки является автоматизация процессов, чтобы избавить вас от необходимости вводить множество консольных команд вручную.
Проще говоря, Gradle делает за вас всю «грязную работу». В случае Minecraft разработки это: компиляция, тестирование, обфускация кода и упаковка всего в JAR-файл.

Скачивание#

Скачайте набор инструментов для разработки модификаций (SRC, для новых версий MDK) с официального сайта Forge:

Картинка скачивания MDK

Создайте в любом удобном для вас месте папку и распакуйте туда скачанный архив. Вы увидите много файлов.
Не все из них вам нужны. Чтобы не захламлять рабочее пространство, удалите все файлы, кроме:

  • build.gradle – Главный файл конфигурации проекта. Описывает процесс сборки проекта.
  • gradlew и gradlew.bat – Скрипты запуска Gradle Wrapper.
  • Папка gradle – Здесь располагается Gradle Wrapper.

Предварительная настройка#

Прекращена поддержка Amazon S3

В ноябре 2022 г. корпорация Microsoft удалила файлы игры с сервиса Amazon S3
из-за чего старые официальные версии ForgeGradle перестали работать выдавая ошибку:
Unexpected reponse 403 from http://s3.amazonaws.com/Minecraft.Download/versions/1.7.10/1.7.10.json
Для разработки будет использоваться неофициальная версия ForgeGradle, где эта проблема была исправлена (файлы игры теперь скачиваются с серверов Microsoft).

Команда MinecraftForge давно прекратила поддержку версии Minecraft 1.7.10.
Нам потребуется внести несколько небольших изменений в конфигурационные файлы скачанного проекта, исправляющие проблемы совместимости с актуальными версиями ПО.

Для удобства, список изменений представлен в формате diff. Строки, выделенные красным, следует удалить, а зелёные – добавить. Символы «-» и «+» в начале строк копировать не нужно!

Измените следующие файлы:

gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties

distributionBase=GRADLE_USER_HOME
distributionPath=wrapper/dists
zipStoreBase=GRADLE_USER_HOME
zipStorePath=wrapper/dists
- distributionUrl=https://services.gradle.org/distributions/gradle-2.0-bin.zip
+ distributionUrl=https://services.gradle.org/distributions/gradle-4.4.1-bin.zip

build.gradle

buildscript {
    repositories {
        mavenCentral()
        maven {
            name = "forge"
-           url = "http://files.minecraftforge.net/maven"
+           url = "https://maven.minecraftforge.net/"
        }
        maven {
            name = "sonatype"
            url = "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/"
        }
    }
    dependencies {
-       classpath 'net.minecraftforge.gradle:ForgeGradle:1.2-SNAPSHOT'
+       classpath ('com.anatawa12.forge:ForgeGradle:1.2-1.0.+') {
+           changing = true
+       }
    }
}

apply plugin: 'forge'

version = "1.0"
group= "com.yourname.modid" // http://maven.apache.org/guides/mini/guide-naming-conventions.html
archivesBaseName = "modid"

+ // Активация поддержки Java 8 (без этой строчки будет использоваться Java 6)
+ targetCompatibility = sourceCompatibility = JavaVersion.VERSION_1_8

minecraft {
    version = "1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10"
    runDir = "eclipse"
}

+ // Активация поддержки юникода, чтобы не было кракозябр
+ tasks.withType(JavaCompile) {
+     options.encoding = 'UTF-8'
+ }

// ...

Инициализация ForgeGradle#

Теперь мы можем инициализировать среду разработки, чтобы ForgeGradle подготовил необходимые файлы для нас.
Для этого выполните приведённую ниже команду в командной строке (терминале). Вариант написания отличается в зависимости от ОС и используемой оболочки.

# Windows (CMD)
gradlew setupDecompWorkspace
# Windows (PowerShell)
.gradlew setupDecompWorkspace
# Linux / MacOS
./gradlew setupDecompWorkspace

Подготовка займёт несколько минут в зависимости от производительности вашего компьютера и скорости интернета.
По завершении выполнения вы должны увидеть сообщение «BUILD SUCCESSFUL».

Важно

Команду надо выполнять находясь в каталоге проекта, иначе получите ошибку «Неизвестная команда/файл».
В случае ОС Windows, откройте командную строку с помощью Shift+ПКМ в свободной области окна проводника с файлами проекта, выбрав соответствующий пункт меню.

Как задать переменную JAVA_HOME?

При работе с Gradle из командной строки (терминала) требуется указание пути к JDK с помощью переменной окружения JAVA_HOME.
Временно задать путь для текущего сеанса можно одной из следующих команд в зависимости от ОС и оболочки:

# Windows (CMD)
SET JAVA_HOME="C:Program FilesJavajdk1.8.0_341"
# Windows (PowerShell)
$env:JAVA_HOME = "C:Program FilesJavajdk1.8.0_341"
# Linux / MacOS
export JAVA_HOME='/usr/lib/jvm/jdk1.8.0_341'

Не забудьте изменить путь к JDK на актуальный. И не закрывайте окно терминала — все остальные команды Gradle нужно вводить в этом же окне.

Информация

Настройка среды ForgeGradle производится всего один раз на ПК.
Вам не потребуется повторно вводить команду для остальных проектов, разрабатываемых на той же версии Forge и Minecraft (версия указывается в build.gradle в minecraft.version).

Среда разработки (IDE)#

Моды можно писать и в блокноте, но это очень неудобно. Нам нужна специализированная программа, которая
умеет подсвечивать код, выполнять авто-импорт и делать много других полезных вещей.

Наиболее популярными IDE на данный момент являются Eclipse и IntelliJ IDEA.

Eclipse бесплатен. У IDEA есть бесплатная Community версия. Мы рекомендуем использовать IDEA, чтобы избежать большинства проблем при написании модификации.
Никаких платных функций в этом учебнике нам не потребуется. Выберите наиболее подходящую для вас IDE, основываясь на характеристиках вашего компьютера.

Страница 1 из 2

  1. 1.png

    Часть 6.2 будет доступна примерно 09.11.13

    Серия уроков «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.»

    • Часть 1. Введение.
    • Часть 2. Синтаксис Java.
    • Часть 3. Hello World.
    • Часть 4. Базовый уровень создания модов.
    • Часть 5. Forge или Mod Loader ?
    • Часть 6.1. Первый мод — вступление.
    • Часть 6.2. Первый мод — основы.
    • Часть 6.3. Первый мод — компиляция.
    • Часть 6.4. Первый мод — добавляем Test Item.
    • Часть 6.5. Первый мод — добавляем Test Block.
    • Часть 6.6. Первый мод — взаимодействие.
    • Часть 7.1. Продвинутый уровень — Мобы и NPC.
    • Часть 7.2. Продвинутый уровень — Генерация руды.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — GUI и HUD.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — Red Stone схемы.
    • Часть 8.1. Высший пилотаж — Изменение AI.
    • Часть 9. Пара слов о написании плагинов.
    • Часть 10. Подведение итогов.

    Дополнения от читателей.

    • Как подготовить NetBeans для аналогичных действий ?
    Последнее редактирование: 17 ноя 2013
  2. Быстрая раскрутка сервера Minecraft

  3. Часть 1. Введение.
    Доброго всем времени суток. Если вы читаете это, то скорее всего вы хотите научится основам Java, и в частности изучить принцип создания модов. Я искренне надеюсь, что в дальнейшем вам помогут мои уроки и советы. Итак, всем приятного чтения, мы приступаем.
    В данной серии уроков, которая будет разбита примерно на десять частей, мы познакомимся с основами синтаксиса, принципа создания модов и подтянем ваши знания Java. Внимание: Я не буду обучать вас нулевым основам Java, даже в уроке «Hello World,» я хотел бы затронуть интерфейс, так как в дальнейшем он нам поможет. От себя посоветую прочитать две книги (которые мне сильно помогли) — «Герберт Шилдт — Полный справочник по Java» и «Брюс Эккель — Философия Java.» Предупреждаю, прочитав эти книги — вас не возьмут в Mojang на должность главного программиста Minecraft, однако эти книги познакомят вас с основами синтаксиса. Хотя мы его затронем во второй части.
    Что вам понадобится приносить ко мне на уроки:MCP и Исходники Forge. Когда нам это понадобится я обязательно предоставлю ссылки на загрузку.

    Часть 2. Синтаксис Java.
    Всем привет, это второй урок не большого курса «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.» В этом уроке, я сидя за чашечкой кофе расскажу вам о основах синтаксиса.
    Для начала давайте же все таки разъесним что такое синтаксис. Многие (из читателей, намек типо) знакомы со школьних лет и уроков Русского (и других) Языка с «Синтаксическим разбором.» Фактически вы разбиваете что либо на элементы, которые заранее подучиваете. Такие же элементы есть и в Java, ниже дана их перечень, со временем будем знакомится ближе.

    • abstract
    • assert
    • boolean
    • break
    • byte
    • case
    • catch
    • char
    • class
    • const
    • continue
    • default
    • do
    • double
    • else
    • enum
    • extends
    • final
    • finally
    • float
    • for
    • goto
    • if
    • implements
    • import
    • instanceof
    • int
    • interface
    • long
    • native
    • new
    • package
    • private
    • protected
    • public
    • return
    • short
    • static
    • strictfp
    • super
    • switch
    • synchronized
    • this
    • throw
    • throws
    • transient
    • try
    • void
    • volatile
    • while

    К синтаксису так же можно отнести так называемый «Порядок ввода.»
    Каждое Java (+Swing) приложение начинается с открытия пакета.

    package ИмяПакета;
    Далее идет определение класса. Импорт.
    import Имя класса;
    После чего идет само приложение.
    Подведем итог: Этих знаний вам хватит ровно на Hello World, если вы до сих пор не прочитали те книги которые я посоветовал в первом уроке, то боюсь вас тут держит лишь гордость и уверенность в себе. Поверьте, этого не достаточно.

    Часть 3. Hello World.
    В этом уроке мы будем знакомится со средой разработки и напишем свой первый Java апплет. Сразу скажу что я использую Net Beans IDE версии 7.3.х. На мой взгляд он гораздо удобнее и интуитивно понятней по сравнению с тем же Eclispe Juno.

    В данном уроке мы создадим простую программу, которая будет иметь примитивный интерфейс. Чтобы ваша жизнь не казалась медом, я не буду писать пример кода сюда. Я буду прикладывать скриншот который вы будете по желанию переписывать. Во первых есть большая вероятность что вы запомните, что написали, а во вторых это будет не тупой копипаст.

    Итак. Каждое приложение начинается с имени проекта и импорта, обратите внимание на вторую строку. Здесь находится не знакомый импорт JOptionPane (Swing). Импорт данного свинга отвечает за интерфейс, который нам так знаком из загрузочного окна Forge, далее он нам понадобится для ввода определенных команд.
    1.png

    Смотрим дальше, видим строку (5), просто введите ее, вернемся к этому в уроке 6.1. Далее (7) стринги, нет не подумайте, не те стринги которые вы будете снимать с телочек после того как напишите супер программу которая взорвет мозги всего мира. Данную строку, на русском можно описать так:
    «Я даю команду для X, слушай меня раб.» И на 8-10 строке я давал эту команду.
    Восьмая строка, тот самый JOptionPane и приказ о выводе диалога. В конце строки не забудьте поставить «;». На девятой строке мы говорим «X» о том что хотим увидеть строку для ввода, и то что пользователь туда введет примем за «X.» Далее идет не понятное «+X+». Это то место куда будет вводится переменная которая кешируется на девятой строчке.

    Обратите внимание на фигурные скобки («{» «}») это открытие и закрытие. То что мы открыли на 4 строке мы закрыли на 12, а то что на 6 закрыли на 11, все должно четко совпадать! Будьте внимательней.

    Вот и подошел к концу третий урок, надеюсь вы все поняли и вам это пригодится. Спасибо за чтение.

  4. Часть 4. Базовый уровень создания модов.
    Всем привет, и это четвертый урок программирования на Java, был не много занят потому и задержал. Итак мы начинаем.
    Сегодня мы с вами познакомимся со способами создания модов и подготовимся к практике. Для начала давайте же обсудим, что нам понадобится. В первую очередь — свободное время, да да да! Его нам надо будет много. Второе — Исходники Minecraft и Forge. «Где же их взять» спросите вы. Отвечаю, исходники Forge всегда можно найти здесь, напротив интересующей вас версии нажав на «src» (source). Исходники Minecraft легко достать с помощью MCP (Minecraft Coder Pack). О декомпеляции можно почитать на wiki. Скачать MCP можно здесь. Так же, для декомпеляции minecraft вам понадобится не только клиент но и ванильный сервер. Последнюю версию всегда можно взять на официальном сайте, но что же делать с устаревшими ? Ответ прост, скачать утилиту Minecraft Version Changer, выбрать нужную версию и нажать кнопку «server.» Третье, что нам нужно это среда разработки, я использую Net Beans, я использую готовую сборку «Net Beans 7.3.1 with JDK Bundle» от Oracle. Вроде с основным разобрались, перед следующим советую заново прочитать мои предыдущие уроки и пойти по моим советам.
    Ставьте лайк и ждите следующий урок, который будет уже совсем скоро.


  5. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Молодчина, продолжай, интересно

  6. Часть 5. Forge или Mod Loader.
    Всем привет. Вы читаете продолжение курса «Программирование на Java. Знакомство с Forge и MCP.» Сегодня последний урок в котором я вам буду промывать мозги, готовьтесь: уже в следующей части будет практика, будет мод и будет счастье, однако это часть я напишу далеко не сразу, и буду писать ее в текстовом редакторе, так что ждать завтра-послезавтра не стоит.
    Итак, вернемся к уроку, этот урок будет особенным сегодня вы выберете для себя глобальную черту для изучения Java, в зависимости от выбора будет зависеть ваш труд и успех. Сегодня мы выбираем то, по до что мы будем «кодить.»

    Итак назначаю кастинг открытым. //* Музочка (Туц туц) *//
    Претендент номер 1: Minecraft Coder Pack.
    Плюсы:

    1. Вас хрен кто декомпелирует.
    2. Вы можете менять все, вплоть до изменения названия файла, структуры и расположения на системе.
    3. Ваш мод будет полностью уникальным, при определенной защите.
    4. Ваш проект в «Среде» будет аккуратен и будет напрямую работать с Minecraft без прочих API.
    5. Не так часто приходится обновлять исходники minecraft.

    Минусы.

    1. Проблемно будет поставить другой мод или лоадер.
    2. В начале будет много говнокода.
    3. Тяжелее переносить на новую ваниллу.

    Претендент номер 2: Forge. FML.
    Плюсы.

    1. За пару минут обновление на новую ваниллу.
    2. Упрощенный принцип создания модов.
    3. Разработчик сам предоставляет исходники.
    4. Нет говнокода в исходниках.

    Минусы.

    1. Значительно меньший функционал по сравнению с кодингом под чистый майнкрафт.
    2. Чтобы взять ваш мод, придется просто залезть в определенную папку и взять Jar’ник, не поможет даже изменение FML кода, однако можно вшить в клиент но получится обычный Minecraft, с копирайтами фордж и увеличенным весом.
    3. Кушает производительность.

    Претендент номер 3: ModLoader
    ——кто это дерьмо юзает ?——

    Итак вроде все разъяснил, я как и прежде остаюсь на MCP, но уроки будут на Forge, т.к. его использовать проще. Всем спасибо, ставьте лайки и пишите супер моды. Пока.

    Новая часть будет в двадцатых числах (в лучшем случае.)
    Почти написал уже, ждите :good:

  7. Ждем ;)

  8. Часть 6.1. Первый мод — вступление.
    В предыдущей части урока мы выбирали себе платформу и среду разработки. На этом мы переходим к созданию модов. Пока не поздно, напоминаю. Без знаний Java, дальше того чего я вас научу вы не уйдете, а копировать и вставлять мой шаблон, как то по школярски на мой взгляд.
    Начнем сегодня с подготовки. Для начала обновляем Java, очень рекомендую. Остальное мы загрузили в одном из предыдущих уроков.
    Далее заходим в папку с исходниками Forge, и видим install.bat. Запускаем, ждем. Забыл напомнить, что теперь я перешел на Eclipse, будьте бдительны.
    Когда процесс установки дойдет до конца, и без ошибок советую кричать и радоваться, я лично от счастья нажрался водяры за 20 рублей и уснул на лавке перед домом. Если нет, то попробуйте взять бубен, и запустить процесс заново, напевая шаманские мотивы и стуча в бубен, если даже так не поможет, значит не судьба, ждем билдов форджа по новее.
    Итак, если у вас все же, все оказалась более чем успешно и фордж сделал всю работу на ура, заходим в Eclipse (я использую Kelper). Что мы видим ? Окошко, которое просит нас указать на workspace. Туда нам нужно указать папку eclipse, которая находится в папке forge (Forge>mcp>eclipse), ВНИМАНИЕ! Не ее содержимое, а именно папку eclipse. Теперь ждем некоторое время, пока загрузится, первый запуск может затянуться.
    Теперь когда все загрузилось, слева в колонке Package Editor, появилась папка Minecraft, откройте ее и напротив JRE System Library выставите Java SE-1.7, если конечно у вас там что то другое.
    Теперь с целью эксперимента можно запустить ваш Minecraft, нажав в верху на зеленую кнопку Run Client, не пугайтесь красных надписей внизу, это норма. Кстати, так можно запускать клиенты с Forge на новых версиях (Это так, к вопросу о лаунчерах.) Однако вы не будете иметь логина и пароля :c
    Позже научу как это исправить.

    Последнее редактирование: 20 окт 2013

  9. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Можно дописать, что даже если MCP не скачан, достаточно просто скачать src Forge и запустить батник. Установщик в командной строке сам всё скачает :)

  10. Прекрасно что вы это знаете :good:

  11. У кого не грузит библиотеки во время установки Forge,скачайте архив по ССЫЛКЕ и распакуйте его в корень папки с mcp и в папку jars.Потом нажмите «install.bat» в папке forge

  12. С чего бы ему не грузить ? Не разу не сталкивался, однако добавлю в урок.

  13. Смотря какая версия,если 1.5.2-1.6.4,то все хорошо скачивает,а если до 1.5.2,то там ошибки,а если вообще 1.2.5,то там нужна библиотека fernflower + lib(Могу тоже выложить.)


  14. Hephest

    Hephest
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904

    Интересно, кто под такие старые версии пишет моды/прочее?:confused:

  15. Я)
    Ну может кому нужно будет.У нас же урок не под одну версию.
    Библиотека fernflower для корректной установки forge для версии minecraft 1.2.5

    Установка: mcp/runtime/bin
    Где «mcp» ваша папка с mcp+forge
    Жду новой части туториала!

    Вложения:


  16. Dr.Death

    Dr.Death
    Старожил
    Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    asn008
    Имя в Minecraft:
    DrDeath

    Я под 1.8.1 beta пишу, на новые версии майна вообще не смотрю


    caNek и Dereku нравится это.
  17. Плюс, правда я чуть по новее. 1.2.5 и иногда 1.4.7.
    Насилую документацию к Forge чтобы донести все максимально понятно (ну или она меня, хз).

  18. Зачем максимально понятно? В этой теме должны обитать люди которые знают java хотя-бы на среднем уровне

  19. Возможно, но тогда туториал не будет отличатся от сотен других. Но как бы то ни было, думаю в воскресенье будет новая часть.

  20. Если вы хотите использовать NetBeans в качестве среды для изменения кода,вместо eclipse,то вам нужно проделать несколько шагов:
    1. Заходим в вашу папку с mcp,в дальнейшем будем называть её «root»
    2. Переходим по такому пути «root/eclipse/Minecraft«
    3. Видим файл .project,открываем его с помощью адекватного текстового редактора(Notepad++).
    4. В нем видим следующие строчки:
    5. В нем ищем строчку «MCP_LOC» и после неё вставляем СВОЙ путь до вашей папки с mcp(%root%),найдите и измените все ТРИ варианта пути.
    6. Открываем: NetBeans/импорт проекта/eclipse
    7. Выбираем в качестве папки с проектом папку eclipse
    8. Нажимаем далее и выбираем проект minecraft (он там один) и жмем финиш!
    9. После если вы все сделали правильно у вас откроется проект,но радоваться еще рано.
    10. Кликаем ПКМ по проекту (minecraft) выбираем «свойства»,в свойствах слева выбираем Библиотеки,потом выбираем «Выполнение«,а в нем «Скомпилированные исходные коды».Там двигаем Скомпилированные исходные коды вверх,при помощи кнопки «Переместить Вверх».
    11. После этого идем во вкладку «Выполнение» (слева) и там указываем параметр для VM —xincgc -Xmx1024M -Xms1024M -Djava.library.path=«тут полный путь до вашей папки с mcp + jars/bin/natives/«
    Все,теперь можно спокойно изменять код и тестировать ваш клиент (зеленая кнопка в меню кода)
    Последнее редактирование: 3 ноя 2013

    BleaZzZ и caNek нравится это.
Страница 1 из 2

Поделиться этой страницей

Русское сообщество Bukkit

Bukkit по-русски - свой сервер Minecraft

В разделе «Гайды» запрещено задавать вопросы по Майнкрафту.


Опрос  

23 пользователя проголосовало


  1. 1. Есть желание учить Java для моддинга?

    • Да

      18

    • Нет

      4

    • не уверен

      1

  2. 2. Вы смогли добраться до обучения mooc java курс?

    • Да

      5

    • Нет

      14

    • какие то моменты я не понял не получилось

      4

  3. 3. Стоит ли продолжать это?

    • да я хочу научиться делать крутые моды

      17

    • не знаю

      5

    • нет это бесполезно и никому не нужно

      1


Назад к списку уроков

Скорее всего многие хотели бы увидеть тут что-то вроде:

Привет! Хочешь делать моды на Minecraft? Без проблем!

Но на деле первый шаг вас может разочаровать…

Шаг 1 — Выучить Java

Есть сомнения? А по мне звучит достаточно логично. Желая создавать моды — выучить язык, на котором эти моды и создают. Да и знание Java неизмеримо все упростит. Изучить его можно при помощи самых разнообразных источников. Это книги, курсы, обучающие видео на YouTube, официальная документация от Oracle или множество тематических сайтов.

Предсказывая будущее — далеко не все будут тратить время на такую мелочь. Ну да, всего-то язык, на котором и будет все написано. Так что я постараюсь объяснить все как можно понятнее и подробнее.

Но учтите! «Легкий путь» не даёт никаких гарантий понимания происходящего!
И да, некоторые пояснения по ходу написания кода не делают из этих статей хоть какую-то замену полноценному изучению Java.

Шаг 2 — Устанавливаем последнюю версию Java 8 JDK

Для начала нам нужно установить Java 8 JDK (Java Development Kit — Дословно: Комплект разработки Java).
Ссылки для загрузки: тут или тут.

Особо любопытные могут найти Java JDK других версий (11 там, или 13). Но все будет работать только с 8 JDK, потому устанавливаем именно её!

И еще, загружайте вашу версию!! Для 64 битных систем — 64 битные, не 32 (86)!

JDK содержит всё, что нам необходимо для работы, а именно: компилятор Java, стандартные библиотеки классов Java, документация, исполнительная система и т.д.

Шаг 3 — Установка IDE (Интегрированной среды разработки)

Для облегчения работы и удобства нужно установить IDE. Можно, конечно, и блокнотом обойтись. Но зачем?

IDE это интегрированная среда разработки. На рынке сейчас два главных представителя: IntelliJ Community Edition и Eclipse. Для загрузки просто ткните в ту, что понравилась 🙂

Свою симпатию я однозначно отдаю первой, так как думаю, что IntelliJ значительно превосходит Eclipse. Да и Android Studio, которую я знаю и люблю, создана на базе этой IDE.

Для тех, кому не принципиально — в IntelliJ все настроить куда проще. Да, и в уроках я буду использовать именно её.

Уделять особое внимание установке не буду. Там все предельно просто. Но если вдруг чего не выйдет — пишите в комменты, допишу.

Хух, с легкой частью закончили. Не думал же ты сразу вот так мод сварганить? Пффф. Это. Только. Начало.

П.С. Да не, шучу, через пару уроков уже начнём, не пугайтесь 😀

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать на деревянной доске
  • Как написать на делфи калькулятор
  • Как написать на двоичном коде слово
  • Как написать на даргинском языке я люблю тебя
  • Как написать на госуслугах латинские буквы