Как написать персонажа для днд

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.

Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, чтобы решить, каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.

Шаг за Шагом[]

Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.

1. Определение очков характеристик[]

Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.

В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.

Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.

Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.

Дополнительный метод[]

Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения, 14 и 15 значение характеристики стоит 2 очка.

2. Выбор расы[]

Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

3. Выбор класса[]

Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.

Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

4. Выбор предыстории[]

У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Выбор специализации[]

Ваш класс говорит вам — что вы будете делать. А специализация — как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования — качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.

Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Специализации и таланты». Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.

Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.

Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.

5. Распределение очков характеристик[]

Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.

Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.

Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию «Модификаторы характеристик» в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.

6. Выбор снаряжения[]

Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру.

Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.

Распределение чисел[]

Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.

Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.

Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.

Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ — показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе «Экипировка» для брони и щитов для расчета вашего КЗ.

Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.

Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.

Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.

Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку «Атака оружием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку «Атака заклинанием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.

Описание вашего персонажа[]

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Имя[]

Селитра

Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

Внешний вид[]

Дракона рождённый высокий мужчина

Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация[]

Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение[]

Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.

Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.

Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.

Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.

Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.

Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.

Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые.

Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые.

Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые.

Для много размышляющих существ мировоззрение — это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение.

Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов (целестиалов и извергов). Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.

Большинство неразумных существ не имеют мировоззрения. Такие существа не способны сделать моральный или этический выбор, они действуют в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы это дикие хищники, но они не злые; у них нет мировоззрения.

Личность[]

Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

9. Игра![]

После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.

Первый уровень и выше[]

По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.

При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очка, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.

Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровня к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.

Опыт Уровень Бонусы
0 1 Предыстория, специализации, способности
250 2
950 3 Способность (необязательно)
2,250 4 +1 к двум характеристикам
4,750 5
9,500 6 Способность (необязательно)
16,000 7 Улучшение навыков
25,000 8 +1 к двум характеристикам
38,000 9 Способность (необязательно)
56,000 10
77,000 11
96,000 12 +1 к двум характеристикам, Улучшение навыков
120,000 13
150,000 14
190,000 15
230,000 16 +1 к двум характеристикам
280,000 17 Улучшение навыков
330,000 18
390,000 19
460,000 20 +1 к двум характеристикам
  • Раса

  • Класс

  • Предыстория

  • Хиты и Кость Хитов

  • Бонус мастерства

  • Значения характеристик

  • Описание персонажа

  • Мировоззрения

  • Снаряжение

  • Оружие

  • Доспех

Создание персонажа

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры

Из этой статьи вы узнаете, как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon & Dragons 5-ой редакции. Мы пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать.

Рекомендуем посмотреть данный гайд, если вам проще воспринимать видео информацию. В данном видео доходчиво и простым языком рассказывают о том, как создавать лист персонажа и правильно использовать его в игре.

Шаг за Шагом

Перед тем как вы углубитесь в создание персонажа, подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. А, может быть, вы заинтересованы в создании нестандартного персонажа, такого как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или меткий стрелок, который отстреливает противников издалека? Вам нравятся фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы ваш персонаж был самым стойким искателем приключений за столом? Попробуйте классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите описание доступных классов и рас в нашем справочнике, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отображать натуру создаваемого персонажа. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым хотите играть.

В этой главе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведён в конце книги игрока), какие-то виды цифровых записей (примеры в начале статьи) или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D идеально подходит для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как её использовать во время игры.

Выберите расу

Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас мира D&D. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В справочнике о расах приводится информация об 22 доступных рас, которые можно использовать в приключениях нашего проекта, на данный момент.

Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов. Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.

Ваша раса также увеличивает одно или несколько значений характеристик, которые вы определите в этом шаге. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже. Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

Выберите класс

Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Доступные классы персонажей описаны в этом разделе.

Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать.

На своём листе персонажа запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

Выберите предысторию

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Владения
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Языки
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Снаряжение
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Персонализация
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Собственная предыстория
Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с мастером и создайте свою собственную.

Уровень

Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом и вести опасную жизнь и раньше. 1 уровень означает для вашего персонажа вступление в жизнь искателя приключений.

Если вы уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько опасных приключений. Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные способности, которые предоставляет ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением опыта, необходимым для достижения этого уровня (смотрите таблицу «Развитие персонажа»).

Когда ваш персонаж достигает нового уровня, он обычно получает дополнительные классовые умения, список которых можно найти в описании класса. Некоторые из этих умений позволяют повысить значение ваших характеристик: либо увеличить значение двух характеристик на 1, либо одной — на 2. При этом значение не может стать выше 20. Кроме того, на определенных уровнях повышается бонус мастерства каждого персонажа.

Каждый раз достигая нового уровня, вы получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите бросок этой кости, прибавив ваш модификатор Телосложения, и добавьте полученное число к максимальному количеству хитов вашего персонажа. В качестве альтернативы вы можете использовать фиксированное значение, указанное в описании вашего класса, которое является средним результатом броска кости (округлённым вверх).

Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, увеличивается и максимальное количество хитов: на 1 за каждый полученный ранее уровень. Например, если по достижении 8-го уровня ваш воин увеличивает своё Телосложение с 17 до 18, и тем самым изменяет модификатор Телосложения с +3 до +4, то в таком случае его максимальное количество хитов будет увеличено ещё на 8. Таблица «Развитие персонажа» содержит информацию о количестве опыта, необходимом для повышения уровня с 1 до 20, и бонус мастерства для каждого из этих уровней.

Таблица «Развитие персонажа»

Уровень Очки опыта Бонус мастерства
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2 700 +2
5 6 500 +3
6 14 000 +3
7 23 000 +3
8 34 000 +3
9 48 000 +4
10 64 000 +4
11 85 000 +4
12 100 000 +4
13 120 000 +5
14 140 000 +5
15 165 000 +5
16 195 000 +5
17 225 000 +6
18 265 000 +6
19 305 000 +6
20 355 000 +6

Хиты и Кость Хитов

Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов.

На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и вид этой кости определяется вашим классом. Вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определите на шаге 3). Это число также является вашим максимальным значением хитов.

Запишите число хитов вашего персонажа на своём листе персонажа. Также запишите вид Кости Хитов, которую использует ваш персонаж и число Костей Хитов, которое у него есть. После отдыха вы можете тратить Кости Хитов на восстановление хитов.

Квест «Cвитки заклинаний»

Авантюрист, поздравляем тебя с решением загадки!

Ваш код активации на 300 империалов: kKkCcN1d6D

Для активации кода зайдите в личный кабинет авантюриста. Нажмите кнопку «Ввести промокод» и активируйте награду.

Код можно использовать до 07.08.2022.
Ограничение активаций: 10 раз.

Бонус мастерства

В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен +2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

• Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете
• Броски атаки заклинаний, которые вы активируете
• Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете
• Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете
• Спасброски, которыми вы владеете
• Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами, и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными навыками и инструментами. Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа.

Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз.

Таблица «Сводка значений характеристик»

Определите значения характеристик

Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик: Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики есть значение, которое является числом, которое записывается в листе персонажа.

Таблица «Сводка значений характеристик» содержит краткую информацию о том, на какие качества влияет каждая характеристика, расовые поправки характеристик, какая характеристика наиболее важна для каждого класса.

Вы генерируете шесть значений характеристик случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запишите сумму трёх наибольших результатов на листке для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить время или вам не нравится идея случайного определения значений характеристик, вы можете использовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Теперь запишите каждое из шести полученных чисел рядом с каждой из шести характеристик вашего персонажа, чтобы присвоить значения Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме.

После выбора расы значения характеристик изменятся, отметьте эти изменения в листе персонажа. После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Запишите модификаторы всех характеристик.

Таблица «Значения и модификаторы характеристик»

Значение харектиристики Модификатор
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Опишите вашего персонажа

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Имя
Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

Внешний вид
Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация
Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение
Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Личность
Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

Таблица «Краткий обзор мировоззрений»

Выберете снаряжение

Класс обычно предоставляет персонажу оружие, доспехи и один из наборов. Предыстория даёт более персонализированные вещи, так или иначе напоминающие о прошлом героя.

Если вас не устраивает базовая экипировка, вы можете просто купить нужные предметы, исходя из бюджета — он отличается от класса к классу и указан в его описании. Главное, не забывать о владении выбранным типом оружия, которое может быть найдено там же.

После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа. Самыми важными (и дорогими) будут, конечно, ваше оружие и доспех, для которых отведены специальные места.

Оружие

Чтобы одолеть противника в бою, необходимо сначала попасть по нему своей атакой, а затем определить нанесённый урон. Первое полностью зависит от способностей вашего персонажа, а второе — от использованного оружия. Для этого игрок совершает два броска: атаки и урона.

Бросок атаки совершается при помощи 20-гранной кости с добавлением модификатора характеристики. Например, чтобы удачно атаковать боевым молотом, необходима Сила, поэтому к броску к20 наш жрец будет прибавлять свой модификатор Силы и бонус владения, если у него есть владение этим типом оружия. Если полученный результат равен и превосходит класс защиты противника — атака нашла свою цель и пора определить нанесённый урон.

Для броска урона используется кость, указанная в характеристиках оружия. Когда жрец попал своей атакой, держа молот двумя руками, он может нанести урон равный 1к10 плюс всё тот же модификатор Силы.

Каждое оружие по-своему уникально: какое-то позволяет наносить больше урона при использовании обеими руками, другое можно в случае чего метнуть, а третье обладает большей досягаемостью. Полный список с описанием особенностей вы найдете в Книге игрока Глава 5.

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс защиты (КЗ), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КЗ, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила вы найдете в Книге игрока Глава 5.

Соберитесь вместе

Большинство персонажей D&D не работают в одиночку. Каждый персонаж играет определённую роль в отряде — группе искателей приключений, слаженно работающих для достижения общей цели. Работа в команде и сотрудничество значительно увеличивают шансы вашего отряда пережить многие опасности в мирах D&D. Поговорите с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, знают ли ваши персонажи друг друга, как они встретились и какого рода задания может выполнять группа.

Вступайте в наши сообщества

Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории

Introduction: Creating a D&D 5e Character for Beginners!

Dungeons and Dragons is a pen and paper role-playing game published by Wizards of the Coast. Prior to playing a game of Dungeons and Dragons, you need to create a character. This task can be daunting, especially for new players. Below you will find a step by step process that will help you get ready for your first game. While all of the information included in this set of instructions can be found by reading the Player Handbook, they have been grouped together in a manner to efficiently fill out your character sheet. Most Dungeon Master’s will work with their players in the first session of their game, but in case they do not, then this set of instructions will help you be ready for your first game.

Material List:

  • D&D 5e Character Sheet
    • Official character sheets can be found at D&D’s Official Website.
  • D&D 5e Player’s Handbook
    • Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
      NOTE — The free PDF does not include all the same material as the Player Handbook. It contains all the necessary information to create a character, just some of the options are limited.
  • One d6 (or four d6 to speed up the process)
  • Pencil
  • Eraser
  • Bookmarks (optional)

Keywords:

  • RPG — Role Playing Game
  • DM — Dungeon Master
  • D&D, D&D 5e — Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 5th Edition
  • PHB — Player’s Handbook
  • d4,d6,d8,d10,d20 — Various types of dice: d4=four sided die, d6=six sided die, etc
    NOTE —
    When preceded by a number, such as 4d6, means four six-sided dice.
  • HP — Hit Points
  • AC — Armor Class
  • CP, SP, EP, GP, PP — Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum Piece (Various denominations of money)

NOTE — Throughout these instructions, page numbers are listed with the various steps where applicable. This is to give the reader an idea of where to look should they want to learn more about any various step. Whenever listed, the PHB page number is listed first as the primary number, which is followed by the PDF’s number in parenthesis. IE: page 90 (PDF 50)

=========================================================

Step 1: Choose Race, Class, and Background

Prior to filling out your character sheet, there are three things you should decide. You need to decide what race and class your character is going to be, as well as their background.

NOTE — It is highly recommended that you use a bookmark to mark where each of your chosen selections start, as you will need to reference each section multiple times. This will dramatically reduce the time needed to create a character.

Choose a Race

Race is your character’s species. Your character’s race helps determine your physical look as well as giving you natural talents. Racial traits include the following: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages, and Subraces. You can read the first few paragraphs of each race’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Racial Traits» section (Figure 1.1) inside your race’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following races:

  • Dwarf- Page 18 (PDF 12)
  • Elf- Page 21 (PDF 13)
  • Halfling — Page 26 (PDF 16)
  • Human — Page 29 (PDF 17)
  • Dragonborn — Page 32 (Not in PDF)
  • Gnome — Page 35 (Not in PDF)
  • Half-Elf — Page 38 (Not in PDF)
  • Half-Orc — Page 40 (Not in PDF)
  • Tiefling — Page 42 (Not in PDF)

Choose a Class

Class is your character’s profession, and determines what actions your character can perform. Your character gains some special class features and proficiencies centered around their chosen vocation. You can read the first few paragraphs of each class’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Class Features» section (Figure 1.2) inside your class’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following classes:

  • Barbarian — Page 46 (Not in PDF)
  • Bard — Page 51 (Not in PDF)
  • Cleric — Page 56 (PDF 20)
  • Druid — Page 64 (Not in PDF)
  • Fighter — Page 70 (PDF 24)
  • Monk — Page 76 (Not in PDF)
  • Paladin — Page 82 (Not in PDF)
  • Ranger — Page 89 (Not in PDF)
  • Rogue — Page 94 (PDF 26)
  • Sorcerer — Page 99 (Not in PDF)
  • Warlock — Page 105 (Not in PDF)
  • Wizard — Page 112 (PDF 29)

Choose Background

Your character’s background is simply your characters history. Where do they come from and what were they doing prior to the game you are about to play. They provide additional proficiencies, languages, and skills. You can read the first few paragraphs of each background’s section to get an idea of what each of them are.

Choose one of the following backgrounds:

  • Acolyte — Page 127 (PDF 37)
  • Charlatan — Page 128 (Not in PDF)
  • Criminal — Page 129 (PDF 38)
  • Entertainer — Page 130 (Not in PDF)
  • Folk Hero — Page 131 (PDF 39)
  • Guild Artisan — Page 132 (Not in PDF)
  • Hermit — Page 134 (Not in PDF)
  • Noble — Page 135 (PDF 40)
  • Outlander — Page 136 (Not in PDF)
  • Sage — Page 137 (PDF 41)
  • Sailor — Page 139 (Not in PDF)
  • Soldier — Page 140 (PDF 42)
  • Urchin — Page 141 (Not in PDF)

=========================================================

Step 2: Stat Blocks

The stat block is the main portion of sheet that influences the “game” part of the role-playing game. This block consists of your proficiency modifier, your ability scores and modifiers, and your skill modifiers.

NOTE — Each step below corresponds with the same number in Figure 2.1. A completed stat block is provided in Figure 2.2 as an example.

(1) Ability Scores:

Ability Scores are determined via two methods. You may roll dice to determine which numbers you have to work with, you can choose to use the default numbers. Also, your race applies some benefits to certain ability scores.

To determine you Ability Scores, do the following:

  1. Choose one of the following methods to generate your ability stats:
    1. Roll for stats
      1. Roll 1d6 four times, or roll 4d6 once. (End result should be 4 numbers)
      2. Drop the lowest number.
      3. Add the remaining three numbers together
      4. Write that number on a scrap piece of paper
      5. Repeat five more times, for a total of six numbers

        OR

    2. Use predetermined stats
      1. You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
        .
  2. Choose one number for each of the six abilities in space labeled (1) in Figure 2.1.NOTE — Each class has a Quick Build section in the class information. This will tell you where to put your two highest scores. See Figure 2.3 as an example of what the Quick Build section looks like.
    .
  3. Reference your race section, and add Ability Score increases to the ability/abilities specified by your race.

    NOTE — See Figure 2.4 as an example of what you are looking for in the book..

(2) Ability Modifier:

The Ability Modifier is the amount you would add to the dice roll as you are playing the game. If your modifier is a +2, and you rolled a 12, you final score for that check is 14. The higher your result, the better, and the number you are trying to beat is determined by your DM based on the difficulty of the task.

To determine the Ability Modifier, do the following:

  1. The modifier is determined by the Ability Score:
    • Ability Score = Modifier
    • 2-3 = — 4
    • 4-5 = — 3
    • 6-7 = — 2
    • 8-9 = — 1
    • 10-11 = + 0
    • 12-13 = + 1
    • 14-15 = + 2
    • 16-17 = + 3
    • 18-19 = + 4
    • 20-21 = + 5

      NOTE — See Figure 2.2 for an example.

(3) Inspiration:

Inspiration is not used in character creation. Your character may earn inspiration from other players or the DM in game, and is tracked here.

For now, leave this blank.

(4) Proficiency Modifier:

Proficiency Modifier is a bonus you add to any checks made with a skill or weapon you are proficient with. All characters start with a +2 proficiency modifier at level 1. This will increase as a character levels up. Reference your class section to see at what levels this increases.

  1. Enter a «+2» in the proficiency box.

(5) Saving Throws:

Saving throws are ability checks that you make when someone else is targeting you, such as a spell that you are trying to resist.

To calculate your saving throws, do the following:

  1. Determine which saving throws you are proficient in:
    1. Your class will determine which two saving throws you are proficient in. Reference your classes «Class Features» section.
    2. Fill in the circle next to the saving throws in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient saving throw modifiers:
    1. For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Dexterity modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient saving throw of Dexterity +5.
      .

  3. Calculate non-proficient saving throws:
    1. For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(6) Skill Scores:

Skill scores are ability checks that apply to specific scenarios. If you are trying to bluff someone, you would use Deception. If you are trying to tell if someone is bluffing, you would use Insight. These scores are added to any rolls you make for one of these scores.

To calculate your skill modifiers, do the following:

  1. Determine which skills you are proficient in:
    1. Reference both your class and your background to determine which skills you are proficient with.
    2. Fill in the circle next to the skills in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient skills modifiers:
    1. For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Charisma modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient skill of Deception is +5.
      .

  3. Calculate non-proficient skills:
    1. For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(7) Passive Perception:

Passive Wisdom is your characters natural awareness of their surroundings. When you are not actively looking for something, this score determines what you see without needing to make a check.

To calculate your Passive Perception, do the following:

  1. Passive Perception starts at 10
  2. Add or subtract your Perception skill bonus
    .
    EXAMPLE — If your Perception is a +1, then your Passive Perception is 11.

=========================================================

Step 3: Proficiencies and Languages

Determine what languages your character knows, as well as any additional proficiencies or bonuses not tracked in the main stat block. Each step below corresponds with the same number in Figure 3.1. A completed Proficiency and Language block is provided in Figure 3.2 as an example.

(1) Proficiencies:

Non-skill proficiencies are skills or items that you character can use without any penalties.

  1. List all proficiencies, such as armor and weapons. Also list all items such as kits and instruments. Make notes of any bonuses to proficient skills or items.

(2) Languages:

  1. Check BOTH your race and background for any known languages.
    .
    Note — Languages are listed on page 123 (PDF 34) if you have the option to choose a language.

=========================================================

Step 4: Equipment

Your equipment consists of all the items that they are carrying. This includes their armor, weapons, traveling gear, exploring gear, etc. There are two ways to create your starting inventory:

  1. Default Inventory:
    1. Your class has a list of starting items that you can transfer to your character sheet. Your background may provide additional items that can be added to character sheet.
  2. Purchase Inventory:
    1. Based on your character class, you can use the starting gold to buy any gear you like.
    2. Your starting gold is based on the table «Starting Wealth by Class» on page 143 (PDF 43).
    3. You may purchase any item from the tables on page 145, 149, and 150 (PDF 44, 46, 48).

Each step below corresponds with the same number in Figure 4.1. A completed Equipment block is provided in Figure 4.2 as an example.

(1) Equipment:

  1. List all equipment, weapons, armor and personal items.

(2) Money:

  1. Regardless of the method used, list any money you have remaining in the appropriate box.

=========================================================

Step 5: Attacks and Spellcasting

In combat, most characters either use physical attacks or they cast spells. Regardless, they also have access to special actions.

NOTE — For complete spellcasting breakdown and spells list, please reference your class section where applicable. This set of instructions does not go over all aspects of spellcasting.

Each step below corresponds with the same number in Figure 5.1. A completed Attack and Spellcasting block is provided in Figure 5.2 as an example.

(1) Physical Weapons:

Physical weapons are those such as staffs, swords, and bows.

  1. Write down the name of a weapon that you picked in Step 3. Repeat for everyone weapon you are carrying.
  2. Find the weapon in the weapon table on page 149 (PDF 46).

(2) Attack Modifier:

Attack modifier is the score you add to a d20 roll when attempting to attack with that weapon. You compare the final number to the targets AC, and successfully hit if your number is equal to, or greater than, their AC.

To determine your attack modifier for each weapon, do the following:

  1. Look up the weapon in the chart on page 149 (PDF 46).
  2. Make note if the weapon description has the keyword «finesse» or if the weapon has a «range».
  3. Make note if you are proficient with that weapon or not.
    .
    NOTE- Your proficiency might be for «Simple Weapons». This means you are proficient with ALL weapons in that category.
    .
  4. Calculate Attack Modifier:
    1. For ranged weapons you are proficient with:
      1. Take your Dexterity modifier and add you proficiency modifier.
    2. For ranged weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Dexterity modifier.
    3. For melee weapons you are proficient with:
      1. Take your Strength modifier and add your proficiency modifier.
    4. For melee weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Strength modifier
    5. For weapons with Finesse
      1. You may use either strength or dexterity, whichever you prefer.
      2. Add your proficiency modifier if you are proficient with that weapon.

(3) Damage:

Damage is the amount of damage you do to the target on a successful hit. To determine the damage dice and type, do the following:

  1. Write down the damage amount listed in the table on page 149 (PDF 46) in the form of the amount of dice you roll when you do damage.
    .
    EXAMPLE — 2d6 or 1d8.
    .
  2. Write down the Ability Modifier used to determine the Attack Modifer
    .
    EXAMPLE — If it is a ranged weapon and your Dexterity Modifier is +2, write «+2» after the dice amount.
    .
  3. Write down the Damage type that is listed after the total damage amount.
    .
    EXAMPLE — Piercing or Slashing.

(4) Special Actions:

  1. If you have any special abilities or combat actions you may list them here.
    .
    EXAMPLE —
    Sneak Attack for Rogues.

=========================================================

Step 6: HP and Combat Stats

This block contains various forms of combat stats along with your hit points, or health. Each step below corresponds with the same number in Figure 6.1. A completed HP and Combat Stats block is provided in Figure 6.2 as an example.

(1) Armor Class:

Determined by the armor that you are wearing and/or your dexterity modifier. Your Armor Class, or AC, determines how hard you are to hit in combat.

To calculate your armor class, do the following:

  1. If you are wearing armor, look up your armor in the table on page 145 (PDF 44).
    1. Follow the AC calculation in the table
      .
      NOTE — This may be a straight number, or it may be a number added to your Dexterity Modifier.
      .
      EXAMPLE — Chainmail is a straight 16 AC, where as Leather armor is 11 added to your Dexterity modifier.
      .
  2. If you are not wearing armor, then your AC is 10 plus your Dexterity Modifier.

(2) Initiative:

Initiative is your ability to act quickly in the face of danger. When you roll for Initiative, you roll a d20 and add your initiative modifier.

To determine your initiative modifier, do the following:

  1. Your dexterity modifier is also your initiative modifier.

    EXAMPLE —
    If your dexterity modifier is +3, you Initiative Modifier is also +3.

(3) Speed:

Speed is how far you can move with a single movement action.

To determine your movement, do the following:

  1. Check your race section in the Player’s Hand Book for their speed.

(4) Hit Dice:

Hit dice determine how hearty you are, and your ability to heal when resting.

To determine your hit dice, do the following:

  1. The number of hit dice you have is determined by your level (These instructions assume level 1, so therefore 1 hit dice.)
  2. The type of hit dice is determined by your class. Check the class section of the Player’s Hand Book.
    .
    EXAMPLE —
    A level 1 Rogue has 1d8, as Rogues have d8’s as hit dice, and he is level 1 so he has one of them.

(5) Hit Point Maximum:

Your hit point maximum is the most HPs you can have.

To calculate you maximum HP at level 1, do the following:

  1. Take the maximum value of your hit die and add your Constitution modifier
    .
    EXAMPLE —
    A d8 hit die with a +1 Constitution modifier = 8 + 1 = 9 maximum hit points.
    .
    NOTE — As you level up, at each level you roll a hit die and add your Constitution modifier, and add that to your total hit points.

(6) Current Hit Points:

Current hit points is the amount of health you have remaining. This number can not go above your hit point maximum. You may use this block as you play the game to keep track of damage you have taken. If your current hit points ever reach 0, you become unconscious.

(7) Temporary Hit Points:

Temporary Hit Points are not used in character creation. Spells and other buffs give you temporary hit points. These can not be healed, and act more of as a buffer for your current hit points.

For now, leave this section blank.

(8) Death Saves:

Death Saves are not used in character creation. The are used when characters reach 0 HP when playing the game, and are the bases of determining if a character is just knocked out or is actually dead.

=========================================================

Step 7: Features

Figure 7.1 is the Features block. A completed Features block is provided in Figure 7.2 as an example.

(1) Features:

The features block is a place to list all remaining features of your class, race, and background. Any additional skills, passive benefits, or relevant bonuses from background can be listed here.

=========================================================

Step 8: Traits

Traits are descriptions for you character. These traits directly feed the role-playing aspect of the role-playing game. Each trait below corresponds with the same number in Figure 8.1. A completed Trait block is provided in Figure 8.2 as an example.

Choosing your traits:

There are two methods to pick your traits. Choose one of the following:

  1. Look up your background
    1. Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
      .
      NOTE —
      Each table may be a different type of dice, so double check the die needed.
      .
      OR
      .
    2. Make up your own using the book options as examples.
  2. Fill in the following sections with your choices:

(1) Personality traits:

General descriptions about your character, that help differentiate different characters from each other.

(2) Ideals:

Ideals are the things that your character believes strongly in.

(3) Bonds:

How your character is tied to the world of the game. Can be a person, place or event.

(4) Flaws:

A vice, compulsion, fear, or weakness.

=========================================================

Step 9: Name and Remaining Information

Now that you have a good handle on who your character is, all that is remaining is a few last decisions. Each step below corresponds with the same number in Figure 9.1. A completed Name block is provided in Figure 9.2 as an example.

(1) Character Name:

The name that your character goes buy.

You can find a name from one of the following places:

  1. Each Race section in the Player’s Handbook has sample names you can choose from.
  2. Can look online for a fantasy name generator.
  3. Make up your own name.

(2) Class and level:

A place to track your class and level.

  1. Write your class followed by 1 as you are starting at level 1.

(3) Background:

A place to write your chosen background.

(4) Player name:

A place to write your own name.

(5) Race:

A place to write your chosen race.

(6) Alignment:

Alignment is your general temperament to others and the world around you.

To select your alignment, choose from the following:

  1. Reference your Ideal trait, and choose an alignment that works with the alignment suggestion at the end of the chosen trait.
    .
    AND/OR
    .
  2. Choose from the list on page 122 (PDF 33 and 34).

(7) Experience points:

You start at 0 Experience points. As you play the game, you will earn more. At certain amounts, you will gain a level which may increase your ability scores, or give you more features or actions. Keep track of your experience points here as you earn them.

=========================================================

Step 10: Review

Review your character sheet for any missing information. While most of the information will be different, you can compare your sheet to Figure 10.1 to see if you are missing anything.

Congratulations! You are now ready to play. Your party and DM should help you with any questions you have regarding your character, and will continue to assist you as you learn to play the game. They should also help you update you character sheet as you gain levels.

12 People Made This Project!

Recommendations

Introduction: Creating a D&D 5e Character for Beginners!

Dungeons and Dragons is a pen and paper role-playing game published by Wizards of the Coast. Prior to playing a game of Dungeons and Dragons, you need to create a character. This task can be daunting, especially for new players. Below you will find a step by step process that will help you get ready for your first game. While all of the information included in this set of instructions can be found by reading the Player Handbook, they have been grouped together in a manner to efficiently fill out your character sheet. Most Dungeon Master’s will work with their players in the first session of their game, but in case they do not, then this set of instructions will help you be ready for your first game.

Material List:

  • D&D 5e Character Sheet
    • Official character sheets can be found at D&D’s Official Website.
  • D&D 5e Player’s Handbook
    • Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
      NOTE — The free PDF does not include all the same material as the Player Handbook. It contains all the necessary information to create a character, just some of the options are limited.
  • One d6 (or four d6 to speed up the process)
  • Pencil
  • Eraser
  • Bookmarks (optional)

Keywords:

  • RPG — Role Playing Game
  • DM — Dungeon Master
  • D&D, D&D 5e — Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 5th Edition
  • PHB — Player’s Handbook
  • d4,d6,d8,d10,d20 — Various types of dice: d4=four sided die, d6=six sided die, etc
    NOTE —
    When preceded by a number, such as 4d6, means four six-sided dice.
  • HP — Hit Points
  • AC — Armor Class
  • CP, SP, EP, GP, PP — Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum Piece (Various denominations of money)

NOTE — Throughout these instructions, page numbers are listed with the various steps where applicable. This is to give the reader an idea of where to look should they want to learn more about any various step. Whenever listed, the PHB page number is listed first as the primary number, which is followed by the PDF’s number in parenthesis. IE: page 90 (PDF 50)

=========================================================

Step 1: Choose Race, Class, and Background

Prior to filling out your character sheet, there are three things you should decide. You need to decide what race and class your character is going to be, as well as their background.

NOTE — It is highly recommended that you use a bookmark to mark where each of your chosen selections start, as you will need to reference each section multiple times. This will dramatically reduce the time needed to create a character.

Choose a Race

Race is your character’s species. Your character’s race helps determine your physical look as well as giving you natural talents. Racial traits include the following: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages, and Subraces. You can read the first few paragraphs of each race’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Racial Traits» section (Figure 1.1) inside your race’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following races:

  • Dwarf- Page 18 (PDF 12)
  • Elf- Page 21 (PDF 13)
  • Halfling — Page 26 (PDF 16)
  • Human — Page 29 (PDF 17)
  • Dragonborn — Page 32 (Not in PDF)
  • Gnome — Page 35 (Not in PDF)
  • Half-Elf — Page 38 (Not in PDF)
  • Half-Orc — Page 40 (Not in PDF)
  • Tiefling — Page 42 (Not in PDF)

Choose a Class

Class is your character’s profession, and determines what actions your character can perform. Your character gains some special class features and proficiencies centered around their chosen vocation. You can read the first few paragraphs of each class’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Class Features» section (Figure 1.2) inside your class’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following classes:

  • Barbarian — Page 46 (Not in PDF)
  • Bard — Page 51 (Not in PDF)
  • Cleric — Page 56 (PDF 20)
  • Druid — Page 64 (Not in PDF)
  • Fighter — Page 70 (PDF 24)
  • Monk — Page 76 (Not in PDF)
  • Paladin — Page 82 (Not in PDF)
  • Ranger — Page 89 (Not in PDF)
  • Rogue — Page 94 (PDF 26)
  • Sorcerer — Page 99 (Not in PDF)
  • Warlock — Page 105 (Not in PDF)
  • Wizard — Page 112 (PDF 29)

Choose Background

Your character’s background is simply your characters history. Where do they come from and what were they doing prior to the game you are about to play. They provide additional proficiencies, languages, and skills. You can read the first few paragraphs of each background’s section to get an idea of what each of them are.

Choose one of the following backgrounds:

  • Acolyte — Page 127 (PDF 37)
  • Charlatan — Page 128 (Not in PDF)
  • Criminal — Page 129 (PDF 38)
  • Entertainer — Page 130 (Not in PDF)
  • Folk Hero — Page 131 (PDF 39)
  • Guild Artisan — Page 132 (Not in PDF)
  • Hermit — Page 134 (Not in PDF)
  • Noble — Page 135 (PDF 40)
  • Outlander — Page 136 (Not in PDF)
  • Sage — Page 137 (PDF 41)
  • Sailor — Page 139 (Not in PDF)
  • Soldier — Page 140 (PDF 42)
  • Urchin — Page 141 (Not in PDF)

=========================================================

Step 2: Stat Blocks

The stat block is the main portion of sheet that influences the “game” part of the role-playing game. This block consists of your proficiency modifier, your ability scores and modifiers, and your skill modifiers.

NOTE — Each step below corresponds with the same number in Figure 2.1. A completed stat block is provided in Figure 2.2 as an example.

(1) Ability Scores:

Ability Scores are determined via two methods. You may roll dice to determine which numbers you have to work with, you can choose to use the default numbers. Also, your race applies some benefits to certain ability scores.

To determine you Ability Scores, do the following:

  1. Choose one of the following methods to generate your ability stats:
    1. Roll for stats
      1. Roll 1d6 four times, or roll 4d6 once. (End result should be 4 numbers)
      2. Drop the lowest number.
      3. Add the remaining three numbers together
      4. Write that number on a scrap piece of paper
      5. Repeat five more times, for a total of six numbers

        OR

    2. Use predetermined stats
      1. You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
        .
  2. Choose one number for each of the six abilities in space labeled (1) in Figure 2.1.NOTE — Each class has a Quick Build section in the class information. This will tell you where to put your two highest scores. See Figure 2.3 as an example of what the Quick Build section looks like.
    .
  3. Reference your race section, and add Ability Score increases to the ability/abilities specified by your race.

    NOTE — See Figure 2.4 as an example of what you are looking for in the book..

(2) Ability Modifier:

The Ability Modifier is the amount you would add to the dice roll as you are playing the game. If your modifier is a +2, and you rolled a 12, you final score for that check is 14. The higher your result, the better, and the number you are trying to beat is determined by your DM based on the difficulty of the task.

To determine the Ability Modifier, do the following:

  1. The modifier is determined by the Ability Score:
    • Ability Score = Modifier
    • 2-3 = — 4
    • 4-5 = — 3
    • 6-7 = — 2
    • 8-9 = — 1
    • 10-11 = + 0
    • 12-13 = + 1
    • 14-15 = + 2
    • 16-17 = + 3
    • 18-19 = + 4
    • 20-21 = + 5

      NOTE — See Figure 2.2 for an example.

(3) Inspiration:

Inspiration is not used in character creation. Your character may earn inspiration from other players or the DM in game, and is tracked here.

For now, leave this blank.

(4) Proficiency Modifier:

Proficiency Modifier is a bonus you add to any checks made with a skill or weapon you are proficient with. All characters start with a +2 proficiency modifier at level 1. This will increase as a character levels up. Reference your class section to see at what levels this increases.

  1. Enter a «+2» in the proficiency box.

(5) Saving Throws:

Saving throws are ability checks that you make when someone else is targeting you, such as a spell that you are trying to resist.

To calculate your saving throws, do the following:

  1. Determine which saving throws you are proficient in:
    1. Your class will determine which two saving throws you are proficient in. Reference your classes «Class Features» section.
    2. Fill in the circle next to the saving throws in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient saving throw modifiers:
    1. For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Dexterity modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient saving throw of Dexterity +5.
      .

  3. Calculate non-proficient saving throws:
    1. For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(6) Skill Scores:

Skill scores are ability checks that apply to specific scenarios. If you are trying to bluff someone, you would use Deception. If you are trying to tell if someone is bluffing, you would use Insight. These scores are added to any rolls you make for one of these scores.

To calculate your skill modifiers, do the following:

  1. Determine which skills you are proficient in:
    1. Reference both your class and your background to determine which skills you are proficient with.
    2. Fill in the circle next to the skills in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient skills modifiers:
    1. For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Charisma modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient skill of Deception is +5.
      .

  3. Calculate non-proficient skills:
    1. For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(7) Passive Perception:

Passive Wisdom is your characters natural awareness of their surroundings. When you are not actively looking for something, this score determines what you see without needing to make a check.

To calculate your Passive Perception, do the following:

  1. Passive Perception starts at 10
  2. Add or subtract your Perception skill bonus
    .
    EXAMPLE — If your Perception is a +1, then your Passive Perception is 11.

=========================================================

Step 3: Proficiencies and Languages

Determine what languages your character knows, as well as any additional proficiencies or bonuses not tracked in the main stat block. Each step below corresponds with the same number in Figure 3.1. A completed Proficiency and Language block is provided in Figure 3.2 as an example.

(1) Proficiencies:

Non-skill proficiencies are skills or items that you character can use without any penalties.

  1. List all proficiencies, such as armor and weapons. Also list all items such as kits and instruments. Make notes of any bonuses to proficient skills or items.

(2) Languages:

  1. Check BOTH your race and background for any known languages.
    .
    Note — Languages are listed on page 123 (PDF 34) if you have the option to choose a language.

=========================================================

Step 4: Equipment

Your equipment consists of all the items that they are carrying. This includes their armor, weapons, traveling gear, exploring gear, etc. There are two ways to create your starting inventory:

  1. Default Inventory:
    1. Your class has a list of starting items that you can transfer to your character sheet. Your background may provide additional items that can be added to character sheet.
  2. Purchase Inventory:
    1. Based on your character class, you can use the starting gold to buy any gear you like.
    2. Your starting gold is based on the table «Starting Wealth by Class» on page 143 (PDF 43).
    3. You may purchase any item from the tables on page 145, 149, and 150 (PDF 44, 46, 48).

Each step below corresponds with the same number in Figure 4.1. A completed Equipment block is provided in Figure 4.2 as an example.

(1) Equipment:

  1. List all equipment, weapons, armor and personal items.

(2) Money:

  1. Regardless of the method used, list any money you have remaining in the appropriate box.

=========================================================

Step 5: Attacks and Spellcasting

In combat, most characters either use physical attacks or they cast spells. Regardless, they also have access to special actions.

NOTE — For complete spellcasting breakdown and spells list, please reference your class section where applicable. This set of instructions does not go over all aspects of spellcasting.

Each step below corresponds with the same number in Figure 5.1. A completed Attack and Spellcasting block is provided in Figure 5.2 as an example.

(1) Physical Weapons:

Physical weapons are those such as staffs, swords, and bows.

  1. Write down the name of a weapon that you picked in Step 3. Repeat for everyone weapon you are carrying.
  2. Find the weapon in the weapon table on page 149 (PDF 46).

(2) Attack Modifier:

Attack modifier is the score you add to a d20 roll when attempting to attack with that weapon. You compare the final number to the targets AC, and successfully hit if your number is equal to, or greater than, their AC.

To determine your attack modifier for each weapon, do the following:

  1. Look up the weapon in the chart on page 149 (PDF 46).
  2. Make note if the weapon description has the keyword «finesse» or if the weapon has a «range».
  3. Make note if you are proficient with that weapon or not.
    .
    NOTE- Your proficiency might be for «Simple Weapons». This means you are proficient with ALL weapons in that category.
    .
  4. Calculate Attack Modifier:
    1. For ranged weapons you are proficient with:
      1. Take your Dexterity modifier and add you proficiency modifier.
    2. For ranged weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Dexterity modifier.
    3. For melee weapons you are proficient with:
      1. Take your Strength modifier and add your proficiency modifier.
    4. For melee weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Strength modifier
    5. For weapons with Finesse
      1. You may use either strength or dexterity, whichever you prefer.
      2. Add your proficiency modifier if you are proficient with that weapon.

(3) Damage:

Damage is the amount of damage you do to the target on a successful hit. To determine the damage dice and type, do the following:

  1. Write down the damage amount listed in the table on page 149 (PDF 46) in the form of the amount of dice you roll when you do damage.
    .
    EXAMPLE — 2d6 or 1d8.
    .
  2. Write down the Ability Modifier used to determine the Attack Modifer
    .
    EXAMPLE — If it is a ranged weapon and your Dexterity Modifier is +2, write «+2» after the dice amount.
    .
  3. Write down the Damage type that is listed after the total damage amount.
    .
    EXAMPLE — Piercing or Slashing.

(4) Special Actions:

  1. If you have any special abilities or combat actions you may list them here.
    .
    EXAMPLE —
    Sneak Attack for Rogues.

=========================================================

Step 6: HP and Combat Stats

This block contains various forms of combat stats along with your hit points, or health. Each step below corresponds with the same number in Figure 6.1. A completed HP and Combat Stats block is provided in Figure 6.2 as an example.

(1) Armor Class:

Determined by the armor that you are wearing and/or your dexterity modifier. Your Armor Class, or AC, determines how hard you are to hit in combat.

To calculate your armor class, do the following:

  1. If you are wearing armor, look up your armor in the table on page 145 (PDF 44).
    1. Follow the AC calculation in the table
      .
      NOTE — This may be a straight number, or it may be a number added to your Dexterity Modifier.
      .
      EXAMPLE — Chainmail is a straight 16 AC, where as Leather armor is 11 added to your Dexterity modifier.
      .
  2. If you are not wearing armor, then your AC is 10 plus your Dexterity Modifier.

(2) Initiative:

Initiative is your ability to act quickly in the face of danger. When you roll for Initiative, you roll a d20 and add your initiative modifier.

To determine your initiative modifier, do the following:

  1. Your dexterity modifier is also your initiative modifier.

    EXAMPLE —
    If your dexterity modifier is +3, you Initiative Modifier is also +3.

(3) Speed:

Speed is how far you can move with a single movement action.

To determine your movement, do the following:

  1. Check your race section in the Player’s Hand Book for their speed.

(4) Hit Dice:

Hit dice determine how hearty you are, and your ability to heal when resting.

To determine your hit dice, do the following:

  1. The number of hit dice you have is determined by your level (These instructions assume level 1, so therefore 1 hit dice.)
  2. The type of hit dice is determined by your class. Check the class section of the Player’s Hand Book.
    .
    EXAMPLE —
    A level 1 Rogue has 1d8, as Rogues have d8’s as hit dice, and he is level 1 so he has one of them.

(5) Hit Point Maximum:

Your hit point maximum is the most HPs you can have.

To calculate you maximum HP at level 1, do the following:

  1. Take the maximum value of your hit die and add your Constitution modifier
    .
    EXAMPLE —
    A d8 hit die with a +1 Constitution modifier = 8 + 1 = 9 maximum hit points.
    .
    NOTE — As you level up, at each level you roll a hit die and add your Constitution modifier, and add that to your total hit points.

(6) Current Hit Points:

Current hit points is the amount of health you have remaining. This number can not go above your hit point maximum. You may use this block as you play the game to keep track of damage you have taken. If your current hit points ever reach 0, you become unconscious.

(7) Temporary Hit Points:

Temporary Hit Points are not used in character creation. Spells and other buffs give you temporary hit points. These can not be healed, and act more of as a buffer for your current hit points.

For now, leave this section blank.

(8) Death Saves:

Death Saves are not used in character creation. The are used when characters reach 0 HP when playing the game, and are the bases of determining if a character is just knocked out or is actually dead.

=========================================================

Step 7: Features

Figure 7.1 is the Features block. A completed Features block is provided in Figure 7.2 as an example.

(1) Features:

The features block is a place to list all remaining features of your class, race, and background. Any additional skills, passive benefits, or relevant bonuses from background can be listed here.

=========================================================

Step 8: Traits

Traits are descriptions for you character. These traits directly feed the role-playing aspect of the role-playing game. Each trait below corresponds with the same number in Figure 8.1. A completed Trait block is provided in Figure 8.2 as an example.

Choosing your traits:

There are two methods to pick your traits. Choose one of the following:

  1. Look up your background
    1. Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
      .
      NOTE —
      Each table may be a different type of dice, so double check the die needed.
      .
      OR
      .
    2. Make up your own using the book options as examples.
  2. Fill in the following sections with your choices:

(1) Personality traits:

General descriptions about your character, that help differentiate different characters from each other.

(2) Ideals:

Ideals are the things that your character believes strongly in.

(3) Bonds:

How your character is tied to the world of the game. Can be a person, place or event.

(4) Flaws:

A vice, compulsion, fear, or weakness.

=========================================================

Step 9: Name and Remaining Information

Now that you have a good handle on who your character is, all that is remaining is a few last decisions. Each step below corresponds with the same number in Figure 9.1. A completed Name block is provided in Figure 9.2 as an example.

(1) Character Name:

The name that your character goes buy.

You can find a name from one of the following places:

  1. Each Race section in the Player’s Handbook has sample names you can choose from.
  2. Can look online for a fantasy name generator.
  3. Make up your own name.

(2) Class and level:

A place to track your class and level.

  1. Write your class followed by 1 as you are starting at level 1.

(3) Background:

A place to write your chosen background.

(4) Player name:

A place to write your own name.

(5) Race:

A place to write your chosen race.

(6) Alignment:

Alignment is your general temperament to others and the world around you.

To select your alignment, choose from the following:

  1. Reference your Ideal trait, and choose an alignment that works with the alignment suggestion at the end of the chosen trait.
    .
    AND/OR
    .
  2. Choose from the list on page 122 (PDF 33 and 34).

(7) Experience points:

You start at 0 Experience points. As you play the game, you will earn more. At certain amounts, you will gain a level which may increase your ability scores, or give you more features or actions. Keep track of your experience points here as you earn them.

=========================================================

Step 10: Review

Review your character sheet for any missing information. While most of the information will be different, you can compare your sheet to Figure 10.1 to see if you are missing anything.

Congratulations! You are now ready to play. Your party and DM should help you with any questions you have regarding your character, and will continue to assist you as you learn to play the game. They should also help you update you character sheet as you gain levels.

12 People Made This Project!

Recommendations

Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!

Даю вводные

Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.

Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).

По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант — разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.

Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.

Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.

К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.

Создание персонажа

Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:

1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от — расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.

2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.

3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.

4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.

Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.

4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, — их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.

5. Выберите вооружение, доспехи и иное снаряжение. Опять же, есть два варианта, но я опишу самый простой. В описании класса есть пункт «Снаряжение». Выберите оружие (об их разнице – далее) и запишите его название в поле «Атаки и заклинания». Наборы и музыкальные инструменты впишите в «Прочие владения и языки» или в «Дополнительные умения и особенности». Что входит в наборы, механизм действия различных инструментов и других вещей можно прочитать на страницах 148-154 в Главе 5. Наименование доспеха можете не записывать, оно нужно лишь для определения его Класса. Таким же образом запишите все снаряжение, которое вам дается по выбранной предыстории персонажа (страницы 125-142).

6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха — все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.

7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.

8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.

Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст — буду только рад.

UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы — заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!

Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.

Благослови вас Ильматер!


Download Article


Download Article

Dungeons & Dragons, also known as D&D, is a tabletop role-playing game. You and your friends create unique, fantastical characters to play this game. But before you play, you’ll need to establish the basics for your character, like gender, race, and class. Then you can calculate ability scores to determine your character’s basic stats, like Strength and Wisdom. After that, you’ll equip your character with skills, feats, weapons, and armor. Finish your character up by developing their personality and choosing their alignment, then you’re ready to play.

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 1

    1

    Verify your D&D edition. As time has passed, TSR and Wizards of the Coast has created multiple editions of D&D, and each edition acts as a sort of «reboot» for the series. There are many different editions of D&D being in circulation, with some editions considered superior to others. The various editions are incompatible with one another, meaning you must verify that you’re actually playing a V3.5 D&D game. You and those you’re playing with should all use a single version when making characters or playing a campaign.

    • Create a Dungeons and Dragons 5e Character has a guide on how to create a character for the 2014 fifth edition of Dungeons & Dragons.
    • Many online resources can be found for various versions of D&D. Find the core rulebooks of versions by doing an online keyword search for them, as in, “D&D 3.5e core rulebook.”[1]
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 2

    2

    Print a character sheet, if desired. A character sheet will lay out all the information you’ll need to create a character in an orderly fashion. However, you could always write out your character information by hand on a blank sheet of paper, or type it up on a computer.

    • Free character sheets can be found online. Do a keyword search for “dungeons and dragons 3.5e character sheets” to find and print one of your own.[2]
    • Example character sheets can be found on the D&D Wizards of the Coast website. Use these for inspiration or to check your work.[3]
    • Digital character sheets can help you keep track of your characters on digital devices, like phones and tablets.

    Advertisement

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 3

    3

    Select a gender and race. Your character will be either male or female. Once you’ve determined gender, you’ll need to choose a race. There are seven basic races, though some players may allow other races to be used. Each race has certain unique characteristics, abilities, strengths, and weaknesses. The seven basic races are:[4]

    • Dwarves. Short, stocky, stern, and strong. They have a connection to the earth and often live in mountains or underground lands. Stat modifiers: +2 Constitution, -2 Charisma
    • Elves. Tall, long-lived, aloof, and connected to nature. Elves live in harmony with the natural world around them. Stat modifiers: +2 Dexterity, -2 Constitution
    • Gnomes. Mysterious, adventure-seeking, and strange. Gnomes are the smallest common race. Stat modifiers: +2 Constitution, -2 Strength
    • Half-elves. Solitary, long-lived, graceful, and hearty. Half-elves are few in number, and tend to be wanderers due to their lack of homeland. No stat modifiers.
    • Half-orcs. Independent, strong, and distrusted. Half-orcs are considered monstrosities by common folk. They are tall and powerfully built. Stat modifiers: +2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma
    • Halflings. Optimistic, cheerful, curious, and small in stature. On average, only 3 ft (.9 m) tall, they are agile but physically weak. Stat modifiers: +2 Dexterity, -2 Strength.
    • Humans. Adaptive, ambitious, and well-balanced. Humans are the dominant race, and are diverse in appearance and culture. No stat modifiers.
  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 4

    4

    Choose a class. A character’s class is like their profession. If your character is starting from scratch at level one, you’ll also be level one in your class. As your character completes adventures, they’ll gain experience points (XP), which are used to raise your level and earn abilities and powers. There are 11 basic classes:

    • Barbarian. Uncivilized and strong. Considered brutal berserkers.
    • Bard. Charismatic and crafty. Bards use skills and spells to help and harm.
    • Cleric. A firm believer in a deity. Clerics heal, raise the dead, and direct the wrath of god.
    • Druid. At one with nature. Druids cast spells, interact with animals, and shapeshift into animals and plants.
    • Fighter. Firm and brave. Fighters are capable with weapons and comfortable in armor.
    • Monk. Martial masters. Monks train their minds and bodies for offense and defense.
    • Paladin. Followers of what is good and just. Paladins are devoted knights.
    • Ranger. Masters of woodcraft and wildlife. Rangers track and hunt foes.
    • Rogue. Stealthy assassins. Rogues are cunning thieves and able scouts.
    • Sorcerer. Natural born spellcasters. Sorcerers command strange, ancient energies.
    • Wizard. Lifelong magic students. Years of study allow wizards to use awesome magic power.[5]
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 5

    5

    Name your character. You might want a name that represents your class, like Jafar might for an evil wizard. In classic D&D, different races have names that reflect their culture and native language. Free name pools and generators can be found online with a search for the race, as in “gnome forgotten realms name generator” or “dungeons & dragons dwarf name pool.”[6]

    • Use name generators to get a feel for the kinds of names in your character’s race and come up with your own. Cycle through many names with the generator until you find one that suits your character.
    • Borrow names from your favorite video game, book, and comic characters. Use the name of your favorite historical figure.
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 6

    1

    Identify the main attributes of your character. Every character is made up of six essential attributes. These are given scores, with high scores reflecting positive bonuses from that attribute and low scores penalties. A score of 10 in any attribute is considered to be average. The six attributes are:

    • Strength (Str). A measure of physical power. Important for combat characters, like fighters, monks, and paladins. Strength also dictates how much weight you can carry.
    • Dexterity (Dex). A measure of agility. This includes balance and reflexes. Important for rogues, light- to medium-armor wearing characters, and ranged attackers (like bow and sling users).
    • Constitution (Cons). A measure of health and fortitude. Constitution increases your character’s hit points, which if depleted, can result in fainting or death.
    • Intelligence (Int). A measure of knowledge. Important for wizards and classes requiring reason or learning, like paladins.
    • Wisdom (Wis). A measure of correct judgement. Wisdom contributes to common sense, awareness, and willpower. Important for clerics, druids, and rangers.
    • Charisma (Cha). A measure of magnetism. High charisma improves likability, appearance, and leadership ability. Important for bards, paladins, and sorcerers.[7]
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 7

    2

    Roll for ability scores. You’ll need either four six-sided dice (4d6) or an online dice roller to do this. Online dice rollers can be found with a keyword search for “dice roller.” Roll all four dice. Add the three highest dice together and record this number. Repeat this until you have six recorded numbers.[8]

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 8

    3

    Assign the six recorded numbers to the six main attributes. You can assign your recorded numbers any way you choose, but you’ll likely want to assign strong scores to attributes that are valuable to your class. Remember to add your racial stat modifiers to your total attribute scores.

  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 10

    4

    Generate random ability scores online. There are ability score generators you can find and use online with a keyword search for “ability score generator.”

    • To provide an example of a racial stat bonus: after rolling your ability scores, if you were a human, you’d get +2 points for any one attribute.
    • Use less dice when rolling ability scores to increase the difficulty of your D&D experience. 3d6 is often called “classic,” and only using 2d6 is termed “heroic.”
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 11

    5

    Record the modifier for each ability. The ability modifier is the bonus or penalty each ability score gives your character. For example, an ability score of 10 or 11 is average, so it has no bonuses or penalties (+0).

    • Modifier bonuses or penalties are added or subtracted to any activity requiring one of these main attributes.
    • Modifiers can also grant additional spells per day in an ability, if applicable. The following list provides some ability scores followed by their modifiers:
    • Score / Modifier
    • 2 – 3 / -4
    • 4 – 5 / -3
    • 6 – 7 / -2
    • 8 – 9 / -1
    • 10 – 11 / +0
    • 12 – 13 / +1
    • 14 – 15 / +2
    • 16 – 17 / +3
    • 18 – 19 / +4
    • 20 – 21 / +5[9]
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 12

    1

    Select skills for your character. Skills are important basic abilities. You’ll find an extensive list of these on character sheets, including things like Acrobatics, Climb, Knowledge (history), Linguistics, Stealth, and more. Skills are earned by gaining levels, acquired by accumulating XP.

    • With each new level, your character gets skill ranks which are invested into specific skills, like Bluff, Sleight of Hand, or Swim. The amount of skill points for investing in skill ranks is higher for characters with higher intelligence.
    • Characters receive an automatic +3 bonus to class skills with at least one skill rank. These favored skills should be listed along with your character’s class description.
    • Your rank in a skill cannot be higher than the combined total of your character level and three.[10]
  2. 2

    List your character’s feats. Your character’s feats refer to abilities that aren’t linked to their race, class, or skills. These include things like dodging reflex, a knack for fighting with bladed weapons, and natural skill with crafting items. Some feats have restrictions, like a minimum ability score or level. Many feats are oriented at improving class abilities or lessening class penalties.

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 14

    3

    Roll for your starting gold. Gold (GP), which is the currency of D&D, is usually awarded for completing quests and defeating enemies. However, each character starts with a pre-determined amount. This amount depends on your character’s class. Calculate your starting GP by calculating:

    • Barbarian, 3d6 x 10 GP
    • Bard, 3d6 x 10 GP
    • Cleric, 4d6 x 10 GP
    • Druid, 2d6 x 10 GP
    • Fighter, 5d6 x 10 GP
    • Monk, 1d6 x 10 GP
    • Paladin, 5d6 x 10 GP
    • Ranger, 5d6 x 10 GP
    • Rogue, 4d6 x 10 GP
    • Sorcerer, 2d6 x 10 GP
    • Wizard, 2d6 x 10 GP[11]
  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 15

    4

    Equip your character with items. Use gold to buy the starting weapons, armor, items (potions, torches), and equipment (tents, rope) for your character. Lists of items, weapons, and armor can be found online. In some games, you may only have simple weapons or armor available until you find a suitable shop where you can buy better ones.

    • Characters that are suited for the center of the action, like fighters and paladins, will likely need heavy armor, like plate mail and a shield, along with a weapon, like a broadsword or mace.
    • Characters that are agility based, like gnomes, rogues, and rangers, are better suited to light armor, like chainmail or boiled leather, and distance or sneak attack weapons, like a bow, sling, or a Kukri knife.
    • Frail characters, like many wizards and bards, may only be able to equip very light armor or robes. Weapons, too, are usually limited to light varieties, like rods, staves, bows, and whips.[12]
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 16

    5

    Fill in armor class and combat bonuses. Weapon and armor bonuses will be listed along with the weapon and armor information. In some cases, like with very heavy weapons/armor, there may also be penalties. A high armor class (AC) will make your character more resistant to damage. Attack bonuses help you land damaging hits.

    • Use the following calculations to determine your AC and attack bonuses:
      • AC = 10 + armor bonus + shield bonus + Dexterity Modifier + other modifiers (like racial or class)
      • Melee attack bonus = base attack bonus + Strength Modifier + size modifier
      • Ranged attack bonus = base attack bonus + Dexterity Modifier + size modifier + range penalty (if any)
    • Size modifiers are determined according to the following scale: Colossal (-8), Gargantuan (-4), Huge (-2), Large (-1), Medium (+0), Small (+1), Tiny (+2), Diminutive (+4), Fine (+8). Small characters are generally more agile, whereas large ones are generally strong. Larger characters can also carry larger and heavier objects.[13]
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 17

    1

    Paint a picture of your character. Feel free to do this in a drawing or with words. Include basic physical features like age, weight, height, skin color, and more. Think of your character’s personality, which will influence the decisions they make in the game.

    • Write a backstory for your character. What was their young life like? This will give you a better sense of the character as separate from yourself, which will help with role-playing later.
    • Goals, fears, and desires can add depth to your character. Keep these in mind as you play your character and interact with other players and non-player characters (NPCs).
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 18

    2

    Determine the alignment of your character. Alignment is a measure of moral attitude. There are nine basic alignments which encompass a range of personalities, philosophies, and beliefs. Alignment consists of one order characteristic (Lawful, Neutral, Chaotic) and one moral characteristic (Good, Neutral, Evil), as in lawful-neutral, lawful-evil, neutral-good, and chaotic-good.

    • Good characters are driven to protect innocence and life. Good sacrifices for others and cares for the dignity of sentient creatures.
    • Evil characters undermine or harm life. Evil hurts, harms, and oppresses, usually for fun or personal gain.
    • Morally neutral characters avoid killing, but usually lack a sense of obligation to sacrifice for or protect others.
    • Lawful characters respect order, truth, authority, and tradition. They are often closed-minded, overly rigid, and self-righteous.
    • Chaotic characters make decisions according to their conscience. They resent authority and love freedom, though they can be reckless and irresponsible.
    • Order neutral characters are generally honest, but susceptible to temptation. They feel neither a need to obey orders or rebel.[14]
  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 19

    3

    Play your character in a campaign. Join other players so you can play your character in a campaign decided or created by your dungeon master. Sample campaigns and resources can be found online, but so long as you have access to a core rulebook, you can create your own D&D world.

    • For those who are brand new to D&D, dungeon masters are the coordinators of the game. They describe setting, control non-player characters, and design dungeons for characters to overcome.
  4. Advertisement

Add New Question

  • Question

    How do you roll for your starting Hit Points? Every time I create a character I can never find a straight answer. Is it rolling my hit dice (1d6 in this case) plus my CON modifier?

    Community Answer

    For your first level, you don’t roll a hit die. If your hit die is a d6, your starting hit points are equal to the highest possible roll (in this case 6) + your con modifier. At level two and beyond, you roll your hit die, add your con modifier, then add that to your total hit points.

  • Question

    Why do we need such complicated dice?

    Community Answer

    All of the dice play different roles. Different weapon types do different damage, percentages and statistic rolls need to be made at different points in the game, and different dice are rolled for hit points upon level gain, depending on character type.

  • Question

    Can a character that has already died be reused in another Dungeons and Dragons game?

    Community Answer

    Sure! A character that has died could be used in a different campaign. The character could even be resurrected within the same campaign.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • It is a good idea to try and tie your character into the world of your Dungeon Master’s campaign. Asking questions such as relevant deities that your character could worship and potential heroes your character looks up to may help boost your character’s personality and role-play ability. You’re not required to reveal potential secrets you want for your character.

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

  • Many character choices can be permanent so make choices carefully.

Advertisement

References

About This Article

Article SummaryX

To create a Dungeons and Dragons character, start by deciding on a gender and race for your character, like a female dwarf or a male halfling. You should also choose a class for your character, like bard, druid, or wizard. Next, come up with a name for your character, or use an online name generator to find one you like. Once you’ve established the basics, identify your character’s main attributes and roll for their ability scores. Finally, equip your character with skills, feats, weapons, and armor. To learn how to start playing with your Dungeons and Dragons character in a campaign, scroll down!

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 832,874 times.

Did this article help you?


Download Article


Download Article

Dungeons & Dragons, also known as D&D, is a tabletop role-playing game. You and your friends create unique, fantastical characters to play this game. But before you play, you’ll need to establish the basics for your character, like gender, race, and class. Then you can calculate ability scores to determine your character’s basic stats, like Strength and Wisdom. After that, you’ll equip your character with skills, feats, weapons, and armor. Finish your character up by developing their personality and choosing their alignment, then you’re ready to play.

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 1

    1

    Verify your D&D edition. As time has passed, TSR and Wizards of the Coast has created multiple editions of D&D, and each edition acts as a sort of «reboot» for the series. There are many different editions of D&D being in circulation, with some editions considered superior to others. The various editions are incompatible with one another, meaning you must verify that you’re actually playing a V3.5 D&D game. You and those you’re playing with should all use a single version when making characters or playing a campaign.

    • Create a Dungeons and Dragons 5e Character has a guide on how to create a character for the 2014 fifth edition of Dungeons & Dragons.
    • Many online resources can be found for various versions of D&D. Find the core rulebooks of versions by doing an online keyword search for them, as in, “D&D 3.5e core rulebook.”[1]
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 2

    2

    Print a character sheet, if desired. A character sheet will lay out all the information you’ll need to create a character in an orderly fashion. However, you could always write out your character information by hand on a blank sheet of paper, or type it up on a computer.

    • Free character sheets can be found online. Do a keyword search for “dungeons and dragons 3.5e character sheets” to find and print one of your own.[2]
    • Example character sheets can be found on the D&D Wizards of the Coast website. Use these for inspiration or to check your work.[3]
    • Digital character sheets can help you keep track of your characters on digital devices, like phones and tablets.

    Advertisement

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 3

    3

    Select a gender and race. Your character will be either male or female. Once you’ve determined gender, you’ll need to choose a race. There are seven basic races, though some players may allow other races to be used. Each race has certain unique characteristics, abilities, strengths, and weaknesses. The seven basic races are:[4]

    • Dwarves. Short, stocky, stern, and strong. They have a connection to the earth and often live in mountains or underground lands. Stat modifiers: +2 Constitution, -2 Charisma
    • Elves. Tall, long-lived, aloof, and connected to nature. Elves live in harmony with the natural world around them. Stat modifiers: +2 Dexterity, -2 Constitution
    • Gnomes. Mysterious, adventure-seeking, and strange. Gnomes are the smallest common race. Stat modifiers: +2 Constitution, -2 Strength
    • Half-elves. Solitary, long-lived, graceful, and hearty. Half-elves are few in number, and tend to be wanderers due to their lack of homeland. No stat modifiers.
    • Half-orcs. Independent, strong, and distrusted. Half-orcs are considered monstrosities by common folk. They are tall and powerfully built. Stat modifiers: +2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma
    • Halflings. Optimistic, cheerful, curious, and small in stature. On average, only 3 ft (.9 m) tall, they are agile but physically weak. Stat modifiers: +2 Dexterity, -2 Strength.
    • Humans. Adaptive, ambitious, and well-balanced. Humans are the dominant race, and are diverse in appearance and culture. No stat modifiers.
  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 4

    4

    Choose a class. A character’s class is like their profession. If your character is starting from scratch at level one, you’ll also be level one in your class. As your character completes adventures, they’ll gain experience points (XP), which are used to raise your level and earn abilities and powers. There are 11 basic classes:

    • Barbarian. Uncivilized and strong. Considered brutal berserkers.
    • Bard. Charismatic and crafty. Bards use skills and spells to help and harm.
    • Cleric. A firm believer in a deity. Clerics heal, raise the dead, and direct the wrath of god.
    • Druid. At one with nature. Druids cast spells, interact with animals, and shapeshift into animals and plants.
    • Fighter. Firm and brave. Fighters are capable with weapons and comfortable in armor.
    • Monk. Martial masters. Monks train their minds and bodies for offense and defense.
    • Paladin. Followers of what is good and just. Paladins are devoted knights.
    • Ranger. Masters of woodcraft and wildlife. Rangers track and hunt foes.
    • Rogue. Stealthy assassins. Rogues are cunning thieves and able scouts.
    • Sorcerer. Natural born spellcasters. Sorcerers command strange, ancient energies.
    • Wizard. Lifelong magic students. Years of study allow wizards to use awesome magic power.[5]
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 5

    5

    Name your character. You might want a name that represents your class, like Jafar might for an evil wizard. In classic D&D, different races have names that reflect their culture and native language. Free name pools and generators can be found online with a search for the race, as in “gnome forgotten realms name generator” or “dungeons & dragons dwarf name pool.”[6]

    • Use name generators to get a feel for the kinds of names in your character’s race and come up with your own. Cycle through many names with the generator until you find one that suits your character.
    • Borrow names from your favorite video game, book, and comic characters. Use the name of your favorite historical figure.
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 6

    1

    Identify the main attributes of your character. Every character is made up of six essential attributes. These are given scores, with high scores reflecting positive bonuses from that attribute and low scores penalties. A score of 10 in any attribute is considered to be average. The six attributes are:

    • Strength (Str). A measure of physical power. Important for combat characters, like fighters, monks, and paladins. Strength also dictates how much weight you can carry.
    • Dexterity (Dex). A measure of agility. This includes balance and reflexes. Important for rogues, light- to medium-armor wearing characters, and ranged attackers (like bow and sling users).
    • Constitution (Cons). A measure of health and fortitude. Constitution increases your character’s hit points, which if depleted, can result in fainting or death.
    • Intelligence (Int). A measure of knowledge. Important for wizards and classes requiring reason or learning, like paladins.
    • Wisdom (Wis). A measure of correct judgement. Wisdom contributes to common sense, awareness, and willpower. Important for clerics, druids, and rangers.
    • Charisma (Cha). A measure of magnetism. High charisma improves likability, appearance, and leadership ability. Important for bards, paladins, and sorcerers.[7]
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 7

    2

    Roll for ability scores. You’ll need either four six-sided dice (4d6) or an online dice roller to do this. Online dice rollers can be found with a keyword search for “dice roller.” Roll all four dice. Add the three highest dice together and record this number. Repeat this until you have six recorded numbers.[8]

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 8

    3

    Assign the six recorded numbers to the six main attributes. You can assign your recorded numbers any way you choose, but you’ll likely want to assign strong scores to attributes that are valuable to your class. Remember to add your racial stat modifiers to your total attribute scores.

  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 10

    4

    Generate random ability scores online. There are ability score generators you can find and use online with a keyword search for “ability score generator.”

    • To provide an example of a racial stat bonus: after rolling your ability scores, if you were a human, you’d get +2 points for any one attribute.
    • Use less dice when rolling ability scores to increase the difficulty of your D&D experience. 3d6 is often called “classic,” and only using 2d6 is termed “heroic.”
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 11

    5

    Record the modifier for each ability. The ability modifier is the bonus or penalty each ability score gives your character. For example, an ability score of 10 or 11 is average, so it has no bonuses or penalties (+0).

    • Modifier bonuses or penalties are added or subtracted to any activity requiring one of these main attributes.
    • Modifiers can also grant additional spells per day in an ability, if applicable. The following list provides some ability scores followed by their modifiers:
    • Score / Modifier
    • 2 – 3 / -4
    • 4 – 5 / -3
    • 6 – 7 / -2
    • 8 – 9 / -1
    • 10 – 11 / +0
    • 12 – 13 / +1
    • 14 – 15 / +2
    • 16 – 17 / +3
    • 18 – 19 / +4
    • 20 – 21 / +5[9]
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 12

    1

    Select skills for your character. Skills are important basic abilities. You’ll find an extensive list of these on character sheets, including things like Acrobatics, Climb, Knowledge (history), Linguistics, Stealth, and more. Skills are earned by gaining levels, acquired by accumulating XP.

    • With each new level, your character gets skill ranks which are invested into specific skills, like Bluff, Sleight of Hand, or Swim. The amount of skill points for investing in skill ranks is higher for characters with higher intelligence.
    • Characters receive an automatic +3 bonus to class skills with at least one skill rank. These favored skills should be listed along with your character’s class description.
    • Your rank in a skill cannot be higher than the combined total of your character level and three.[10]
  2. 2

    List your character’s feats. Your character’s feats refer to abilities that aren’t linked to their race, class, or skills. These include things like dodging reflex, a knack for fighting with bladed weapons, and natural skill with crafting items. Some feats have restrictions, like a minimum ability score or level. Many feats are oriented at improving class abilities or lessening class penalties.

  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 14

    3

    Roll for your starting gold. Gold (GP), which is the currency of D&D, is usually awarded for completing quests and defeating enemies. However, each character starts with a pre-determined amount. This amount depends on your character’s class. Calculate your starting GP by calculating:

    • Barbarian, 3d6 x 10 GP
    • Bard, 3d6 x 10 GP
    • Cleric, 4d6 x 10 GP
    • Druid, 2d6 x 10 GP
    • Fighter, 5d6 x 10 GP
    • Monk, 1d6 x 10 GP
    • Paladin, 5d6 x 10 GP
    • Ranger, 5d6 x 10 GP
    • Rogue, 4d6 x 10 GP
    • Sorcerer, 2d6 x 10 GP
    • Wizard, 2d6 x 10 GP[11]
  4. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 15

    4

    Equip your character with items. Use gold to buy the starting weapons, armor, items (potions, torches), and equipment (tents, rope) for your character. Lists of items, weapons, and armor can be found online. In some games, you may only have simple weapons or armor available until you find a suitable shop where you can buy better ones.

    • Characters that are suited for the center of the action, like fighters and paladins, will likely need heavy armor, like plate mail and a shield, along with a weapon, like a broadsword or mace.
    • Characters that are agility based, like gnomes, rogues, and rangers, are better suited to light armor, like chainmail or boiled leather, and distance or sneak attack weapons, like a bow, sling, or a Kukri knife.
    • Frail characters, like many wizards and bards, may only be able to equip very light armor or robes. Weapons, too, are usually limited to light varieties, like rods, staves, bows, and whips.[12]
  5. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 16

    5

    Fill in armor class and combat bonuses. Weapon and armor bonuses will be listed along with the weapon and armor information. In some cases, like with very heavy weapons/armor, there may also be penalties. A high armor class (AC) will make your character more resistant to damage. Attack bonuses help you land damaging hits.

    • Use the following calculations to determine your AC and attack bonuses:
      • AC = 10 + armor bonus + shield bonus + Dexterity Modifier + other modifiers (like racial or class)
      • Melee attack bonus = base attack bonus + Strength Modifier + size modifier
      • Ranged attack bonus = base attack bonus + Dexterity Modifier + size modifier + range penalty (if any)
    • Size modifiers are determined according to the following scale: Colossal (-8), Gargantuan (-4), Huge (-2), Large (-1), Medium (+0), Small (+1), Tiny (+2), Diminutive (+4), Fine (+8). Small characters are generally more agile, whereas large ones are generally strong. Larger characters can also carry larger and heavier objects.[13]
  6. Advertisement

  1. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 17

    1

    Paint a picture of your character. Feel free to do this in a drawing or with words. Include basic physical features like age, weight, height, skin color, and more. Think of your character’s personality, which will influence the decisions they make in the game.

    • Write a backstory for your character. What was their young life like? This will give you a better sense of the character as separate from yourself, which will help with role-playing later.
    • Goals, fears, and desires can add depth to your character. Keep these in mind as you play your character and interact with other players and non-player characters (NPCs).
  2. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 18

    2

    Determine the alignment of your character. Alignment is a measure of moral attitude. There are nine basic alignments which encompass a range of personalities, philosophies, and beliefs. Alignment consists of one order characteristic (Lawful, Neutral, Chaotic) and one moral characteristic (Good, Neutral, Evil), as in lawful-neutral, lawful-evil, neutral-good, and chaotic-good.

    • Good characters are driven to protect innocence and life. Good sacrifices for others and cares for the dignity of sentient creatures.
    • Evil characters undermine or harm life. Evil hurts, harms, and oppresses, usually for fun or personal gain.
    • Morally neutral characters avoid killing, but usually lack a sense of obligation to sacrifice for or protect others.
    • Lawful characters respect order, truth, authority, and tradition. They are often closed-minded, overly rigid, and self-righteous.
    • Chaotic characters make decisions according to their conscience. They resent authority and love freedom, though they can be reckless and irresponsible.
    • Order neutral characters are generally honest, but susceptible to temptation. They feel neither a need to obey orders or rebel.[14]
  3. Image titled Create a Dungeons and Dragons Character Step 19

    3

    Play your character in a campaign. Join other players so you can play your character in a campaign decided or created by your dungeon master. Sample campaigns and resources can be found online, but so long as you have access to a core rulebook, you can create your own D&D world.

    • For those who are brand new to D&D, dungeon masters are the coordinators of the game. They describe setting, control non-player characters, and design dungeons for characters to overcome.
  4. Advertisement

Add New Question

  • Question

    How do you roll for your starting Hit Points? Every time I create a character I can never find a straight answer. Is it rolling my hit dice (1d6 in this case) plus my CON modifier?

    Community Answer

    For your first level, you don’t roll a hit die. If your hit die is a d6, your starting hit points are equal to the highest possible roll (in this case 6) + your con modifier. At level two and beyond, you roll your hit die, add your con modifier, then add that to your total hit points.

  • Question

    Why do we need such complicated dice?

    Community Answer

    All of the dice play different roles. Different weapon types do different damage, percentages and statistic rolls need to be made at different points in the game, and different dice are rolled for hit points upon level gain, depending on character type.

  • Question

    Can a character that has already died be reused in another Dungeons and Dragons game?

    Community Answer

    Sure! A character that has died could be used in a different campaign. The character could even be resurrected within the same campaign.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • It is a good idea to try and tie your character into the world of your Dungeon Master’s campaign. Asking questions such as relevant deities that your character could worship and potential heroes your character looks up to may help boost your character’s personality and role-play ability. You’re not required to reveal potential secrets you want for your character.

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

  • Many character choices can be permanent so make choices carefully.

Advertisement

References

About This Article

Article SummaryX

To create a Dungeons and Dragons character, start by deciding on a gender and race for your character, like a female dwarf or a male halfling. You should also choose a class for your character, like bard, druid, or wizard. Next, come up with a name for your character, or use an online name generator to find one you like. Once you’ve established the basics, identify your character’s main attributes and roll for their ability scores. Finally, equip your character with skills, feats, weapons, and armor. To learn how to start playing with your Dungeons and Dragons character in a campaign, scroll down!

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 832,874 times.

Did this article help you?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать период годов
  • Как написать период времени
  • Как написать периметр треугольника
  • Как написать периметр квадрата
  • Как написать перечисление пунктов