Как написать правила к настольной игре

Как написать хорошие правила

Тема этой статьи возникла из обсуждения какой-то другой статьи в моем блоге. Всем нам действительно интересно знать, почему так трудно написать толковые правила к настольной игре? Ну дай ты почитать их одному человеку, другому, пускай они попробуют сыграть сами в игру и потом скажут, что в правилах было понятно, а что совсем не понятно.

Поговорим сегодня о проблемах с правилами. Заодно узнаем мнение других людей из настольного шоу-бизнеса.

То, что мы видим у нас на столе, т.е. настольную игру, это на самом деле в каком-то смысле чудо. Т.к. это продукт чьей-то идеи. Какой-то человек подумал, что было бы прикольно играть с такими-то компонентами по таким-то правилам. Попробовал сделать это все из подручных предметов — бумажек и картона — и ему понравилось. Показал другим людям — им тоже понравилось. Показал издателю — издатель решил оттестировать и издать игру, но с профессиональными артами и другой темой. Так и рождаются настольные игры.

По сути, книги и фильмы тоже такие же. Сначала рождается идея, потом идет процесс реализации, а потом все выливается в готовый продукт. Причем совершенно не факт, что готовый продукт будет полностью отражать первоначальную идею. На примере настольной игры у нас вместо миниатюр могут быть картонки на подставках, из 500 карт выжило только 100, игровое поле заменили парой карточек-подставок. Бизнес он такой, суровый на само деле…

Как играть в настольную игру хорошо знает только сам автор. Он же придумал ее! При этом на самом деле у каждого автора правила плавающие. Так как для него эта игра — это пластилин, это просто мягкая масса идей. На протяжении всей разработки он постоянно корректирует правила игры. Вот тестирует он игру в одной компании, и кто-то вдруг предлагает что-то изменить. Автор такой подумал и решил, что это действительно полезное замечание! Изменили — бац, играть стало интереснее. Т.е. автор на самом деле не знает, где находится предел возможностей его игры. Он может лишь догадываться, что вот это интересно, а это не очень.

Для автора написание правил — это сочинение на вольную тему. А вы еще учтите, что автор может быть очень молодой, который всего лишь первый или второй раз в жизни придумал толковую игру, которую кто-то решил издать. У него опыта никакого! И вот ему надо как-то придумать некую структуру, по которой будет понятно, как работает его настольная игра. Естественно сразу собираются воедино главные пункты — общее описание, фаза 1, 2, 3 и т.д., финал, экспертные правила, правила для одного… А вот что происходит потом — все индивидуально. Все зависит от взаимодействия автора и издателя. Например, некоторые издатели имеют в своем штате людей и специальные группы, которые доделывают сами игру до финальной версии. А некоторые издатели ничего этого не имеют, поэтому они все отдают на откуп автору. Вот ты все сам сделай, принеси нам готовый вариант, а мы его издадим.

Какие тут могут быть нюансы? Даже если у вас есть тестовая группа для шлифовки настолок, все равно она не будет идеальна для корректировки правил. Почему? Потому что она уже знает правила игры. Претензии по правилам обычно возникают у людей, которые покупают игру, читают правила и не понимают, что тут и как работает. И это дико их бесит! Т.е. правила должны вычитывать те, кто не играл в игру раньше. Для этого нужно как-то просимулировать покупку игры тестовой компанией. Получается, надо иметь несколько тестовых групп! Одни тестируют саму игру, а другие читают правила и пытаются сами разобраться в игровых нюансах. Но это представляете, сколько надо групп иметь? И каждой нужно платить деньги за работу… Может Hobby World или FFG могут себе это позволить, но в некоторых издательствах работает всего по 4-5 человек. Остальные все на фрилансе (мне рассказывали, что Days of Wonder как раз такое маленькое издательство).

Тот же автор сам может искать людей, которые ему помогут с игрой. Но опять же сначала ты ищешь людей, которые тебе помогут оттестировать игру, а потом надо искать еще кого-то, кто тебе вычитает правила. И хорошо, если автор живет в большом городе, в котором море клубов и желающих помочь с разработкой. А если из тестировщиков у тебя только мама, папа, жена, пара друзей и кот Мурзик?

И вроде кажется, что это элементарно просто сделать толковые правила. Но даже у мэтров случаются проколы. Иногда регулярно. Например, лично для меня самые ужасные правила всегда в играх Игнация Тшевичека. Вроде и автор уже давно не новичок, а все время как читаю его правила, так понимаю через пень-колоду. Реально всегда ужасные правила в его играх.

Чтобы понять проблему написания правил, я решил обратиться к опытным людям из настольного сообщества, чтобы они рассказали, почему трудно написать хорошие правила, как писать их хорошо и какие усилия нужно к этому приложить.

Вопросы я задал им следующие:

  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Юрий Ямщиков (автор Космонавтов, Стальной арены, Карманный детектив и пр.)

Писать правила — отдельный навык, которым владеет не так много разработчиков. А толковые редакторы есть не у всех издателей. Плюс мало кто делает слепые тесты, в которых игроки должны сами разобраться в правилах и сыграть.

Я использую структуру, которую мы разработали вместе с Германом Тихомировым (https://vk.com/@bgdesigners-kak-napisat-pravila-nasto..), адаптируя под конкретные задачи.

Начинающим авторам может быть полезно не только прочитать эту статью, но и изучить как написаны правила игр, близких к его проекту.

Сам я вначале пишу общую структуру, потом дополняю правила примерами и нюансами.

Чтобы написать идеальные правила, нужно прогнать несколько итераций автор-редактор, дополнительно проверяя их слепыми тестами и массовым тестированием. Да, это трудоёмко, но иначе есть риск что-то упустить или быть неверно понятым.


Иван Лашин (автор Корпорации «Смартфон», Скайтопии, Индустрии и пр., руководитель Comrades Development)

Данная тема для дизайнера та ещё боль.

С правилами проблема в первую очередь связана с тем, что они текстом объясняют процесс, который обычно происходит вербально и визуально. Т.е. прочитать правила — это как прочесть сценарий фильма. Вроде то же самое, и моменты объяснены, но все же многие детали до конца не передались. Чем сложнее игра, тем сложнее ее перевести в текстовый формат. А может игра простая, но имеет нестандартные компоненты или их применение. Это тоже часто приводит к сложностям.

Второй момент связан именно с процессом: часто правила пишет человек вовлечённый (автор, редактор или девелопер игры), и от многих партий его глаз замыливается, многие очевидные моменты не попадают в текст или их описание можно трактовать двояко, что не приходит в голову, пока не посмотрит «человек со стороны». Поэтому сейчас некоторые блогеры и настольные профессионалы-переводчики начали предлагать услугу «переписывания» правил, что помогает избежать подобных проблем. Но опять же хочу сказать, что идеальные правила, на мой взгляд, это все равно правила, записанные в формате объяснения правил, т.е. на видео.


Максим Верещагин (главный редактор Cosmodrome Games)

1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
Риторический вопрос)) Иногда виноват неопытный редактор, иногда поленились переписать, иногда горели сроки, иногда плохой переводчик, а редактор не знает языка, иногда глаз замыливается и редактору кажется всё очевидным…

2. Как обычно происходит процесс написания правил?
Редактор, который ведёт проект, пишет правила по исходникам от автора. Потом бывает переписывает. Потом вычитывает с помощью корректора. Потом делает ТЗ дизайнеру на вёрстку с примерами. Потом снова вычитывает. Вносит правки — правки — правки — правки, пока не будет готово, чтобы отдать в производство.

3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
Нужно придерживаться общепринятой структуры и тестировать их на соответствующей аудитории или хотя на любом человеке, незнакомого с игрой.


Герман Тихомиров (автор Гравити Фолз, Одержимости, Терминатор: Да придет спаситель и пр.)

У меня об этом есть целая статья и лекция 😉

Но если разбирать в вкратце и по вопросам то:

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
— Писать правила и придумывать их — это совершенно разные задачи. И далеко не всегда тот, кто умеет придумать хорошую игру, может хорошо изложить правила к ней. Основная проблема в том, что у автора правила находятся в голове все целиком, единой массой, он знает сразу все элементы игры. А излагать их в правилах нужно последовательно, сначала рассказать про одно, потом про другое. И очень простые и понятные для автора вещи получаются совсем не понятными для того, кто начинает всё это читать. При этом ни сам автор, ни игроки, уже знающие как играть, могут не видеть этого. Если не проводится независимая вычитка, или она делается не достаточно хорошо — то, в итоге, в печать идут не очень хорошие правила.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
— Нужно осознать, что правила представляют собой учебник и инструкцию по пользованию. И составляться должны с учётом этого. Если очень кратко — то нужно следовать двум основным принципам:
— последовательность. То есть излагать всё от простого к сложному, от общего к частному. Сначала рассказать о чём игра, потом что является условием победы, потом как играть в общем, а затем детали.
— энциклопедичность. Все правила должны излагаться полностью (или должна даваться ссылка на место, где они излагаются полностью) и легко находиться при необходимости. То есть игрок, почувствовавший необходимость заглянуть в правила для уточнения, должен найти интересующую его информацию легко и эта информация должна быть полной.
Ну и очень важно тестировать не только игру, но и правила к ней. То есть дать тестерам разобраться в игре с нуля, как это будет при её покупке. Без этого, даже при самой внимательной вычитке, что-то да окажется непонятным/недописанным/неудачно изложенным… и так далее.

Как обычно происходит процесс написания правил?
— Не могу говорить за «обычно». Каждый автор делает это по своему. Я же пишу поэтапно. Сначала короткие заметки для самого себя, затем начинаю прописывать всё подробнее и подробнее, по мере проработки игры. Да, я рекомендую начинать записывать правила как можно раньше, и сразу их структурировать.
Затем в определённый момент приходится вычитывать всё, что получилось, избавляться от рудиментов в виде остатков старых версий, проверять на одинаковость всех терминов… Делать уже что-то близкое у финальным. Финальные же правила всё равно лучше писать с нуля, опираясь на уже имеющийся текст. Ну тестировать их и править по результатом тестов.


Николай Золотарев (автор Cutterland, Агенты. Щит и меч)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Тут может быть много причин:
1. Игра слишком комплексная — разных правил и их сочетаний просто слишком много, чтобы их можно было понятно и достаточно подробно описать.
2. Автор не задумывается о сложности, так как его игра кажется ему очевидной.
3. Слишком подробно написанные мелочи прячут по-настоящему важные моменты.
… и еще куча причин.

Как обычно происходит процесс написания правил?

Автор обычно делает только черновик. Обычно в издательстве игрой достаточно долго занимаются девелоперы. Они и делают финальную версию игры. Но правила после этого дополнительно правит редактор, проверяет корректор, потом их верстают. Сверстанные правила отдают автору и девелоперам на проверку. Иногда редактор может попросить своих знакомых, других авторов или еще кого-нибудь прочитать правила и дать фидбек. После этого правила могут серьезно поправить.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
Мне кажется, самое главное — думать о правилах во время разработки игры. Об этом часто забывают, а большинство авторов пишет правила в самом конце. Я думаю, что надо понимать, как правила будут объясняться новичку. В идеале основные правила должны занимать 5-10 минут даже для очень сложной игры, так чтобы потом можно было сразу сесть играть. Но об этом надо думать в самом начале разработки, не получится громоздкую конструкцию запихнуть в изящные формулировки.

Если говорить о практических советах:

1. Правила должны писать не авторы и не девелоперы. Это можно легко показать на примере — иногда обзорщики могут за 20 минут видео или пару страниц текста пересказать все правила из 40 страничного рулбука. И при этом гораздо понятнее!
2. Чем больше человек прочитает правила, тем лучше они будут.
3. Надо всегда понимать, какую идею правила должны донести. Не надо просто вываливать на игрока кучу деталей, а создавать у него представление о процессе. 

Из дополнительных моментов — мне кажется очень важной связь сеттинга и механики. Если она работает хорошо, объяснить правила будет проще. Если сеттинг натянут на глобус, то понять, откуда взялись те или иные правила, будет гораздо сложнее.


Константин Комаров (директор производства настольных игр издательства Звезда)

1. Об этом надо прежде всего спросить продюсеров и менеджеров проектов — это их вина, что они выпустили проект с кривыми правилами=) Чаще всего плохие правила встречаются в киковских играх, где основной механизм продажи — это визуальная часть проекта. Качественное наполнение, арты и упор на ключевые аспекты механики — это то, что позволяет собрать средства. А после сборов начинается гонка за обещанными сроками поставки. Зачастую качество правил имеет в этой гонке низкий приоритет по сравнению с выполнением остальных обязательств перед бэкерами.

2. Все правила базируются на авторской концепции, которую он приносит в издательство. От того, насколько хорошо прописана эта концепция, зависит и объем работы, который должен выполнить менеджер проекта. Перед тем, как писать правила, определяется сеттинг и целевая аудитория. Дальше идет просчет проекта и возможность реализации всех задумок автора. После того, как отрезаны или добавлены составляющие проекта, менеджер проекта может прописать базовую структуру правил, так как понимает уже все задействованные механизмы. На этом этапе определяется основная последовательность игровых процедур. Если она принимается, то далее идет наполнение мясом, а именно прописывание механизма действий каждой процедуры, с точки зрения действий игрока. После чего определяются сложные точки и добавляются примеры (текстовые и визуальные). Затем все игровые термины приводятся к единому стилю. И дальше идут вычитка, правки, тесты, вычитка правки, тесты и т.д. Если игра подразумевает погружение в атмосферу, необходимо создать «флэйвор» — так называемое художественное описание персонажей и/или игрового процесса, который должен быть интегрирован в правила.

3. Прежде всего руководителю проекта надо поставить себя на место человека, который впервые взял в руки эту игру. Это очень сложно выкинуть из памяти 1-2 года опыта девелопмента игры, который позволяет вам автоматически разбираться в любых тонкостях и нюансах вашей подопечной. Но крайне необходимо, что бы доступным (для ЦА игры) языком описать правила работы всех заложенных в игру механизмов и связок.


Павел Атаманчук (автор Зодчих, Няшки, Сквайра и т.д.)

Я про создание правил могу сказать только две вещи:

1) Когда я пишу правила, то всегда это такой прям театр в голове. Реально. Я пишу два-три предложения (максимум абзац), а затем выхожу из роли автора и вхожу в роль постороннего человека (самого обычного, почти не настольщика) и смотрю на текст его глазами. Только так я нащупываю правильную структуру, слова и подачу материала. Из-за этой постоянной смены ролей для меня написание правил (особенно поначалу, суть позже опыт всё же помогает) — это ОЧЕНЬ энергозатратный процесс! Но мне кажется, что хорошо написанные правила должны создаваться по такой методике: постоянный взгляд со стороны и постоянная оценка «все ли ступеньки информации понятны и расположены верно».

На втором этапе я должен дать прочитать другу и спросить — всё ли понятно? Вот это забавный момент. Мне всегда кажется, что я описал всё, что надо. Но всегда (!) оказывалось, что я забыл прояснить 2-3 мелочи (иногда может даже и не мелочи). Всегда!

2) Второе, что я скажу на тему правил (и что на первых порах для меня было ошеломляющим открытием), это то, что почти всегда редактор издательство ПОЛНОСТЬЮ заново переписывает правила!!! И тут мы наверное подходим к самому главному — если редактор талантливый человек, то он сделает правила ещё чуть более лаконичными, структурированными и грамотными (если коротко, то правила становятся короче и яснее). А вот если редактор так себе (обладает стилем подачи материала хуже, чем автор), то он конечно возможно тоже сократит и причешет по грамотности, но может упустить что-то важное по структуре правил. И поэтому они могу стать хуже — могут стать менее понятными.

Лично мне всегда везло на редакторов. У меня ни разу они не ухудшали правила. Я неизменно удивлялся тому, как им удаётся пересказать всё своими словами и сделать всё лаконичнее!!!

Отсюда я делаю такой вывод — здорово, конечно, если автор всё очень хорошо написал/преподнёс. Но всё же в создании итогового текста — главная заслуга именно редактора. Если он талантлив и делал свою работу с хорошим настроением, то у вас будут хорошие правила. Если не талантлив или делал без настроения — правила будут плохие.


Сергей Усминский (автор Маршрутов двух столиц, Морского сражения и Прошлого и будущего)

  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

1) Потому что авторы слишком много времени проводят с игрой и забывают, что её надо объяснять тем, кто никогда не видел.

2) От структуры: компоненты, как разложить, как ходить, цель… На самом деле суть в п. 3.

3) Нужно много объяснять её новичкам. Устаканится, как это делать правильно. Так и писать.


Тимофей Никулин (автор 12-0-12: Теория власти)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
Вот тут сразу можно назвать одну из причин — потому что при кустарной организации тестирования правила игрокам могут всегда рассказываться устно. При серьезной организации тестирования (или при удаленном) с большей вероятностью будет «тестирование правил», то есть передача правил игрокам через текст и оценка, правильно ли правила игроками поняты.


Роман Григорик (автор Дальнего рубежа)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Ответ, который лежит на поверхности: ужасные правила — это правила, чхать хотевшие на устоявшееся и всеми понятные нормы. Но я бы не был так критичен и уверен в данном утверждении.

Во-первых, само понятие «ужасно написанные правила» — сугубо субъективное. И как известно каждому, любая «ужасная» вещь может найти отклик в сердцах почитателей. И тут можно привести много примеров когда правила подаются в необычной форме, скажем, в виде картинок или комикса — и для кого-то это прямо находка, лучше не придумаешь, все понятно. А для кого-то это ужасный ужас и ничего не ясно. Или в противовес — правила не использующие картинок вовсе. И там, и там найдётся свой «адепт».

Чтение правил — это в первую очередь процесс обучения. И воспринимать это нужно как обучение. Стоит вспомнить, что не каждый учебник всегда сразу был понятен. Иногда приходилось перечитывать один и тот же параграф по несколько раз, чтобы разобраться, как работает тот или иной физический закон. Так и с правилами настольной игры. Тут описаны свои законы, свои условности и данности. Нужно просто в них разобраться. Да, иногда это бывает нелегко, но это не делает правила ужасно написанными. Ну и как известно: «Художника обидеть может каждый…»

Как обычно происходит процесс написания правил?

Мне кажется это «обычно» у каждого своё. Причем здесь это «своё обычное» касается как маленьких ритуалов в процессе написания правил (обязательная прогулка перед началом описания игры или завершение очередного описанного раздела чашечкой кофе), так и конкретных приёмов уже непосредственно самого изложения игрового процесса.

Говоря о методиках написания — мне нравится, когда правила идут от общего к частному, сам стараюсь так описывать. В этом случае, мне кажется, информация усваивается лучше, человек сначала получает общую картину мира, понимает, что в целом предстоит делать, а уже потом непосредственно учиться делать это в рамках игровых условностей.

Не стоит забывать, что правила — это рассказ автора о том, как играть в игру. И тут хорошим путём будет пытаться структурированно передать именно словесное объяснение игры. Но тут, конечно, есть не одна куча подводных камней. При рассказе правил автор видит реакцию игроков, где-то может что-то уточнить ещё раз, в какой-то ситуации поставить нужный акцент. И рассказ этот будет строиться на реакции слушающих. А так как бумага — это не реальный слушатель, часто правила превращаются в инструкции. А инструкции, как мы знаем, никто читать не любит. И вот тут уже весь процесс написания правил сводится к поиску баланса между ситуативным рассказом правил и полным энциклопедическим перечнем возможностей игрока.

В целом процесс написания правил не сильно отличается от других видов письменной деятельности. Слова писать не сложно — сложно сделать текст интересным, броским и понятным. Поэтому процесс написания правил к игре — это часто не одни «увлекательные» сутки правок, переносов и исправлений.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Начну с удручающей фразы — «в нашем мире нет ничего идеального…». И правил к настольным играм это тоже касается. А все потому, что все люди разные и восприятие у людей разное. И если что-то будет понятно описано для одного человека, то вполне возможно это будет полная неразбериха для другого человека. Говоря о «идеально» написанных правилах, скорее всего стоит смотреть в сторону некой привычной их структуры. Как-то уже так повелось, что правила к настольной игре пишутся по всем известной схеме — многие привыкли, что сначала идёт описание компонентов, целей, затем описания общего хода игры, ну и так далее. Схема на самом деле рабочая и зачастую выигрышная. Однако я уверен что существуют игры, которые можно объяснить и не прибегая к этой доктрине.

Но все же многие будут утверждать, и я с ними соглашусь, что правила, придерживающиеся особых «правил», будут восприняты игроками лучше, чем правила к игре полностью игнорирующие привычные для игроков вещи. Такие вещи как: использование термина только после его разъяснения, приведение правил к виду справочника (где все части разбиты на логичные и понятные разделы), избежание избыточного повторения уже описанного, объяснение неоднозначного момента ярким проиллюстрированным примером.

А на самом то деле многое в правилах игры будет зависеть от опытности читающего их игрока. Он может встретить знакомые механики или последовательности происходящего в игре. И зачастую именно опыт игрока делает правила более или наоборот менее понятными.

И если попытаться ответить на поставленный вопрос прямо, то я бы сказал так — идеальные правила должны аккумулировать опыт игрока, читающего эти правила. Нужно опираться на вещи, человеку уже привычные, то что он уже видел раньше — структуры повествования, использование примеров, расположение картинок, выделение главного, использование краткого изложения и многое многое другое, что игрок встречал раньше, и для него это теперь «понятная норма». Поэтому идеальные правила написать так сложно, так как попасть в эту «норму» игрока почти невозможно. Ведь сколько игроков, столько и «норм». Да, можно следовать лучшим практикам и советам матерых и не только игровых дизайнеров и редакторов, но идеальными эти правила все равно не будут. Но возможно нам и не нужны идеальные правила — достаточно просто хорошего, чёткого и немногословного изложения игрового процесса.


Константин Домашев (автор Бронзы и Сомникума)

1. Потому что написание правил — это такой же навык, как и создание настольных игр. И это не взаимосвязанные навыки. Т.е. хороший автор необязательно должен уметь хорошо писать правила. Издатель тоже чаще всего использует авторские правила как основу. Не у всех издателей есть ресурс для их переписывания.

2. Я пишу правила почти сразу после обкатки первого прототипа, чтобы самому для себя их зафиксировать. Потом постоянно вношу в них правки. Иногда в процессе написания можно выявить косяки в игре. Я по профессии юрист и всегда к правилам отношусь как к закону. Принципы их написания очень похожи. Я придерживаюсь такой структуры: Введение (с указанием кто мы и нашей цели) — Описание игрового процесса — Разбор фаз (включая варианты действий) — Нюансы — Конец игры и подсчет очков.
Даже для совсем сырой игры я стараюсь писать правила «на чистовую», т.е. ничего не сокращаю, а стараюсь писать их так, будто по ним уже кто-то будет играть.

3. Тут нам помогут те самые принципы, о которых я писал выше. Во-первых, это структурность, которую я тоже уже указал. Часто авторы забывают описать, кто мы и что делаем, а ведь если в игре есть привязка к теме, то это описание создаст в голове игроков правильные ассоциации, что поможет им лучше усвоить правила. Еще иногда авторы в начале правил могут не указать цель игры и основные пути ее достижения, а ведь это тоже очень помогает игрокам при дальнейшем изучении правил.
Во-вторых, это однозначность. Правила состоят из Понятий (или Терминов), которые не должны меняться по ходу правил и всегда должны означать одно и то же (например, если вы назвали фишку игрока «Героем», то нельзя ее дальше называть «Персонажем»; и одновременно лучше не использовать слово «Герой» в других смыслах — например как достигаемый уровень Ученик — Воин — Герой).
В-третьих, перепроверять каждое предложение на отсутствие двойных толкований. Плохо: «Игрок, имеющий замок, получает 1 очко» А если у игрока 3 замка? Хорошо: «Если у игрока есть один или больше замков, то он получает 1 очко«. Или «Если у игрока есть один или больше замков, то он получает 1 очко за каждый замок«
В-четвертых, проверять блоки правил на отсутствие пробелов — неурегулированных моментов. Например, сказано, что игрок может выполнить 3 действия и даны варианты действия, но не указан такой вариант действия как «пас» и ничего не сказано про возможность игрока выполнить 0, 1 или 2 действия. Получается, что если читать правила дословно, то игрок ОБЯЗАН выполнить именно 3 действия из предложенных, но на практике автор не всегда закладывает такую мысль и считает, что игрок должен сам догадаться, что можно спасовать или выполнить меньшее число действий при желании.
Третий и четвёртый пункт я бы назвал самыми сложными, потому что когда автор придумывает игру, в его голове она имеет устоявшуюся конструкцию (не допускает иные толкования или варианты прочтений), эти мысли автор излагает на бумаге и тут выясняется, что другие люди мыслят иначе. Хорошо, если это всплывает на тестах (вот почему очень важно проводить тесты без автора рассказывающего правила, но чтобы тестеры сами прочитали правила и попытались сыграть), но иногда невычитанные правила оказываются в коробке и создают новые обсуждения на bgg и Тесере.


Иван Тузовский (автор Акватики, девелопер в Comrades Development)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Потому что их пишут люди, а люди очень разные. Кто-то вообще не умеет объяснять. Кто-то может погрязнуть в нюансах настолько, что стримлайн игрового процесса потеряется за ними. Кто-то наоборот считает, что есть «естественные» или «очевидные» вещи и их не объясняет, а это потом вызывает кучу вопросов.
Плюс к этому игры ну очень разные. Вот есть более-менее универсальная формула: о чем — цель — сетап — темпоральная структура игры и регламент действий игроков — основные содержательные правила — окончание игры — нюансы. Но на практике внутри можно легко потеряться и одну и ту же игру рассказать совершенно по разному.

Как обычно происходит процесс написания правил?

Ох, не знаю, как в других студиях и издательствах, а у нас правила пишет тот, кто является для данной игры ответственным девелопером, и потом мы все вместе, созвонившись, устраиваем коллективную читку и правку. Иногда перед созвоном правила полностью переписывает тот из нашей команды, кто меньше всего занимался игрой — у него свежий взгляд, он яснее видит, что у него на тестах вызывало вопросы и т.д. Но после этого всё равно следует коллективная вычитка.
Для англоязычных правил мы сейчас сотрудничаем с несколькими носителями языка, которые пишут правила… профессионально. То есть представляешь — ты зарабатываешь на жизнь тем, что пишешь правила для чужой игры! Это же здорово! (потому что обычно это люди, которые очень ясно и структурировано умеют выражать мысли).

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

А черт его знает! Правила — это ведь адское средоточие противоречий:
1) Они должны быть максимально короткими, но также они должны быть максимально подробными и покрывать ВЕСЬ спектр ситуаций, возникающих в игре.
2) Они должны быть точны, как доказательство математической теоремы, но они должны погружать тебя в мир игры (если он у нее есть).
3) Они не должны быть перегружены сеттинговой терминологией, но они должны объяснять связь механик и сеттинга, в том числе через то, что Конфуций назвал бы «исправлением имен» 🙂 
4) Они должны быть максимально простыми по языку, стилю, грамматике, структуре, но должны читаться как художественный текст.

Короче, написать даже не идеальные, а просто хорошие правила — это сродни задаче написать диссертацию, которую будет читать интересно, как рассказ Айзека Азимова или Теда Чана. И в идеале — объемом 10-12 страниц (окей, пусть будет с версткой и иллюстрациями — 20).

Это требует невероятного уровня координации и взаимопонимания между 3-4 разнопрофильными специалистами или невероятного внимания и дотошности 1 полимата: преподавателя-популяризатора, стилиста, редактора, ученого, имеющего навык работы с научным тезаурусом, писателя.

Но ведь такой специалист будет востребован во множестве других сфер, где ему будут готовы платить гораздо больше. Так и живем — учимся потихоньку сами, внимательно прислушиваемся к советам тестеров, осваиваем новые для себя навыки литературной и научной редактуры. 


Федор Корженков (руководитель издательства Экономикус, автор Одним словом и пр.)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила? 

Каждый месяц к нам в издательство присылают десяток-другой авторских проектов. Уверен, что каждый автор в этот момент считает свои правила предельно понятными – ведь он сам их прочитал (хотя, кажется, не всегда…) и понял! Где-то треть проектов позволяют понять правила без уточняющих вопросов к автору. Большая часть требует пары коротких уточнений. Отдельные же – пары десятков уточнений, и тут мы иногда просто просим переписать правила целиком и дать прочитать их другому человеку, незнакомому с игрой. Это об авторских проектах – которые попадают в издательство часто на стадии концептов. Если проект будет взят в работу – правила будут ещё переписаны не раз. Но мы с вами видим иногда и сложно написанные правила в изданных играх. Причины – неопытность редакторской группы, ошибки перевода в случае локализаций (когда критически важные термины заменяются художественной интерпретацией, ещё и разной в разных частях правил), а иногда и сознательные эксперименты редактора со структурой-подачей правил игры. Есть относительно устоявшиеся «правила написания правил» – например, перечисление в начале правил игровых компонентов, которое одновременно вводит и термины-названия всех компонентов; вынесение в отдельный блок цели игры и/или условия завершения игры и определения победителя; визуальное выделение художественного текста и примеров и пр. Но иногда применяются нетипичные форматы. В нашей игре «Одним Словом на Кубиках» мы написали правила в формате диалога с игровым персонажем.

Как обычно происходит процесс написания правил? 

На 1-м этапе – в ходе проработки геймплея игры мы фиксируем ядро-правил с некоторой аналитикой по их сложности и пометками об изменениях версий. Это гугл-таблица с очень кратким «формульным» описанием. 

На иллюстрации фрагмент эволюции правил игр Экономикус и Оркономика – справа от каждого пункта условная сложность, которая учитывает, что игроку нужно знать о какой-то игровой сущности, сделать какое-то действие, понять какую-то логику. Это не сложность игры (умения выигрывать), это именно сложность восприятия и усвоения правил — как много информации нужно осознать и запомнить игроку, чтобы осмысленно играть. Справа от названия игры можно увидеть общую сложность правил. Сложность полных правил 1-го издания нашей первой игры Экономикус – аж 82 балла. Это очень много. Более глубокое по геймплею — 2-е издание игры Оркономика (в феврале будет запущена на Kickstarter совместно с итальянским издательством Ares) – всего 47 баллов. Для сравнения индекс сложности правил по нашей методике для игры Домино — 6, а Руммикуба — 12. В ходе проработки геймплея правила могут меняться кардинально десятки раз. В удачных случаях – бывает достаточно пары итераций тестов и корректировки кор-правил (от англ. core – ядро). В худшем исходе – может быть принято решение, что игра не подлежит изданию.

На 2-м этапе, когда геймплей утвержден, пишется технический текст правил. По нему проверяется полнота всех нюансов, структурность, термины, отсутствие повторений. Прописываются схемы иллюстраций. Такой текст отдаётся на вычитку коллегам-геймдизайнерам. 

3-й шаг – мы делаем текст предельно кратким и простым: без слов-паразитов, излишних деепричастий, страдательных залогов, сложносочиненных предложений. Затем текст проходит художественную редактуру. Правила делаются более человечными, добавляются какие-то шутейки. Добавляются полноценные иллюстрации. Здесь часто возникает дилемма. С одной стороны развёрнутый художественный текст помогает легче читать правила, переключать внимание, удерживать читателя в фокусе. С другой стороны – лишний объём текста увеличивает время чтения, усложняет структуру, а иногда может и путать читателя. Хороший тон – выделять отдельные художественные вставки визуально, например, курсивом. Но художественный текст это не только отдельная страница или абзац «введения». Это и вводные, связующие, поясняющие, украшающие – но при этом необязательные слова в самом тексте правил. Кроме того, художественный текст и «шутеечки» могут по-разному субъективно восприниматься разными категориями людей. Кому-то проще читать краткий технический текст с нумерацией пунктов, кому-то нужны художественные правила-роман, а кто-то в принципе не будет читать текст и ему нужен видеоформат. Поэтому конечно стоит учитывать жанр и аудиторию игры. 

4-й шаг – полученный цельный «живой» текст верстается в формат, делится на страницы и развороты. В этот момент из соображений цельного осмысленного размещения связанной информации на разворотах могут оптимизироваться-сокращаться отдельные части, иногда меняется даже структура текста, добавляются-меняются иллюстрации. Проверяется смысловое деление по абзацам, переносы строк и пр. Эта сверстанная редакция даётся на вычитку корректору (для поиска грамматических и стилистических ошибок), опытным настольщикам (для проверки полноты, корректности и ясности с учетом иллюстраций и структуры) и паре неопытных настольщиков из целевой аудитории (для проверки смогут ли они сыграть без подсказок).

Бывает, что уже сверстанные правила проходят значительные правки. Работа ведется параллельно в гуглдоке и в макете правил. Обычно дизайнер-верстальщик проводит около десятка итераций правок только на последнем этапе. Думаю, в нашей последней выпущенной игре Письма Призрака – правила написаны не только понятно, но и с достаточным объёмом художественного текста. Хотя весь процесс «продакшена» (подготовки игры к изданию) прошёл всего за 2-3 месяца.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными? 

Самый очевидный критерий – успешные тесты чтения правил целевой аудиторией, ранее не знакомой с игрой. В каких-то сложных играх с правилами на десятки страниц и множеством компонентов отдельные ошибки всё равно могут встретиться. Просто ввиду большого объёма текстового контента. Иногда правила частично размещаются, а почти всегда как минимум взаимодействуют с контентом на игровом поле, в картах и других компонентах. Поэтому «вычитать» и предусмотреть все игровые ситуации бывает сложно. Но в большинстве простых игр — понятные правила это достижимая цель! 🙂


Петр Тюленев (автор Алладина, Поселенцев и пр., продюсер многих авторских игр в Hobby World)

1) Ужасно написанные правила могут быть разными. Например, правила, по которым нельзя понять, как играть. Это от непрофессионализма. Чтобы этого избежать, достаточно дать игру с правилами постороннему человеку и посмотреть, как он справится. Бывают правила, которые не дают ответы на все возникающие вопросы. Тут помогает тестирование — чем больше тестируешь, тем больше возникает редких ситуаций, и их можно учесть в правилах. Бывают просто правила, в которых неудобно ориентироваться. Не можешь быстро найти нужный фрагмент. Тут помогает логичная рубрикация, осмысленные подзаголовки, графические примеры.

2) Думаю, что у всех по-разному. У меня есть общая схема, по которой я пишу правила. Сначала — краткое описание того, что происходит в игре. Потом состав игры с небольшими пояснениями. Потом подготовка. Потом описание игрового цикла — обычно это ход или раунд. Сначала вкратце, например перечнем фаз, потом подробно. В конце условия окончания игры и определение победителя. Иногда в сложных играх имеет смысл сделать по примеру ФФГ — небольшие правила по конкретным вопросам вынести в отдельный раздел в конце правил. Иногда имеет смысл дать подробное описание эффектов карт или других компонентов. Обязательны иллюстрации, причём не абы какие, а информативные, чтобы раскрывали аспекты правил. Возможно, краткая памятка на последней странице.

Вообще, конкретика зависит от игры, её сложности, комплексности. Есть и разные методы. Например, в сложных играх часто нумеруют абзацы, чтобы проще давать ссылки. Или на полях делают краткие правила для ориентации и напоминания. В общем, всё зависит от целей и возможностей.

Если говорить про процесс написания правил, то обычно ответственный за игру пишет краткие технические правила, которые описывают игру в виде алгоритма. Потом на этот костяк добавляются примеры, художественные вставки, уточнения. Потом обязательно вычитывают тестировщики. И сторонние люди, которые могут указать на непонятные места. Потом вёрстка — это тоже важно, поскольку нужно правильно разделить информацию по страницам, собрать иллюстрации, разместить их в нужных местах. Ну и после релиза игры собираем отзывы, смотрим, что улучшить, если надо, выпускаем ФАК.

3) Идеальные правила должны быть соразмерны игре. Если это детская или простая семейная игра, то правила должны быть доступными, но могут не вдаваться в мелкие детали. Слишком дотошные правила могут оттолкнуть эту аудиторию. Хардкорщикам надо дать непротиворечивые исчерпывающие правила. В них можно не разжёвывать обыденные концепции (типа того, что карты надо держать на руке и не показывать соперникам). В кооперативах можно отдать какие-то спорные ситуации на откуп игрокам, а в играх с прямым противостоянием это недопустимо. В любом случае важны единство терминологии (часто имеет смысл заранее составить словарик игры), логика изложения, примеры, сочетание текста и иллюстраций. Не переборщить с художественным обвесом, если он не необходим для понимания происходящего в игре. Ну и вычитка: обязательно среди тех, кто хорошо знает игру, и среди тех, кто её совершенно не знает (но геймер).


Антон Янковский (автор Диномира, Чей хвост?, Турнира волшебников и пр.)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Это вопрос сложный. Есть вероятность, что пишут текст к правилам люди, которые мало играли в игру. Часто же в крупных издательствах разные люди выполняют разные работы над игрой. Они понимают, что написать, но не видят трудностей восприятия игры во время объяснения правил.

Как обычно происходит процесс написания правил?

У меня есть шаблон, по которому я описываю правила: состав, подготовка к игре, ход игрока, условия победы, описание действий. Я с самого начала разработки печатаю правила, потом пытаюсь понять, насколько всё понятно, редактирую каждый блок в процессе тестирования игры.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

У каждого свой идеал, но я поделюсь своими советами:
1) Подумайте, как вы будете объяснять правила игры другим людям. Есть же советы для людей, которые проводят игротеки. Они верны и тут. Надо объяснить правила, как можно проще. Так же и с написанием правил, мне кажется.
2) В игре есть основная логика/механика — объясните её — объясните её в одном предложении, а потом нанизывайте (в следующих блоках правил) «мясо».
3) Дизайн. Иллюстрации, схемы, примеры помогают зрительно понять логику. Пример:
У меня жена иллюстратор, и она часто верстает правила для моих игр. Я отдаю текст, а во время вёрстки она предлагает, как лучше сверстать, где разбить текст на блоки, где проиллюстрировать сложный блок и как сложное сделать понятным. Правила меняются даже во время их вёрстки.


Надеюсь, вам немного стало яснее, как происходит процесс написания правил для настольных игр. Если у вас есть вопросы для кого-либо из высказавшихся, смело пишите их в комментариях — я обязательно передам их адресату! И потребую ответа=)

На сайте Nudnik.ru (авторский блог Дмитрия Смирнова, одного из создателей Большого куша) появилась заметка, в которой автор рассматривает подходы к написанию правил настольных игр и даёт несколько неоднозначных рекомендаций. 

Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.

Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.

В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.

В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».

Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».

Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.

Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?

«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.

Слоны ходят вот так-то…».

Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».

Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).

Это выносит мозг «обычным людям».

Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».

Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».

Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).

Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.

Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?

Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.

1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.

«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».

Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.

2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».

3. Не делать настольные игры.

Настольная игра должна иметь четкие и понятные правила, и достичь этого не так легко. Что поможет написать их? Первое, учитесь на примерах. Немало настольных игр имеют непонятные, сбивающие с толку правила. Не повторяйте их ошибок.
Второе, тестируйте ваши правила. Не пишите их в последнюю минуту. Как можно раньше сделайте эскиз и тестируйте вместе с игрой. Просите тестирующих оценить впечатление о вашей игре на основе письменной версии правил, а не устного рассказа. Понаблюдайте за проблемами, возникающими перед ними при чтении правил. Третье, следуйте руководству по созданию правил игры. Используйте его как отправную точку. Если вы поймете, что тестирующие нуждаются в чем-то большем или чем-то ином, реагируйте на обратную связь и улучшайте правила с тем же тщанием, что и саму игру.


5.1 Руководство по созданию правил
5.2 Рекомендации по стилю


5.1 Руководство по созданию правил

I. Начните с короткого введения, описывающего игру. Пример из игры «Каркассон»:
«Каркассон — название старинной крепости, расположенной на юге Франции. Это величественное каменное сооружение прославилось во времена Альбигойских войн (1209–1229 годы), когда замок Каркассон стал оплотом восставшего народа и выдерживал многомесячные осады рыцарского войска… Игроки в „Каркассоне“ составляют карту средневекового княжества из квадратов с нарисованными на них дорогами, городами, полями и монастырями. На эти дороги, города, поля и монастыри помещаются фишки игроков; впоследствии эти фишки приносят игрокам победные очки. Несмотря на то, что в ходе игры один из игроков может сильно вырваться вперед, победа присуждается только по результатам окончательного подсчета очков».

II. Включите раздел «Состав/комплект игры». Это должен быть не просто список. Хорошо бы добавить в него изображения и обозначения элементов, чтобы игрокам было проще идентифицировать их.

III. Четко определите цель игры. Даже если вы упомянули о цели во введении, всегда отводите ей отдельный пункт в книге правил, в котором игроки ясно увидят, чего они должны достичь для победы.

IV. Объясните, как начать игру. Подумайте, что конкретно следует сделать с игровым полем и аксессуарами, прежде чем первый игрок совершит первый ход: приготовить кубики, раздать фишки и стартовые игровые деньги, разложить карточки в стопки. Предложите набор инструкций с иллюстрациями, демонстрирующими, как правильно выглядят поле и аксессуары на старте игры.

V. Помогите игроку пройти первый раунд или два. Этот шаг может и не понадобиться, если игра относительно проста. Но при наличии сложных ходов, с различными действиями и фазами, такой раздел полезен в качестве стартового руководства.

VI. Объясните все правила игры. Некоторые игры усложняются по мере развития событий, подразумевая, что не все правила нужны в первых раундах. Создайте раздел, где приведены все правила для каждого участника (и для игры, если в ней есть действия, не зависящие от игроков). В нем вы частично повторите сказанное ранее в других разделах, но в этом случае избыточность лучше «потери» правил.

VII. Расположите правила в том порядке, в каком они понадобятся игроку. Иначе говоря, в порядке возникновения ситуаций, с которыми игроку придется иметь дело. Как можно лучше скомплектуйте логические разделы: правила для активного игрока, правила для неактивного игрока (например, когда кто-то желает контролировать действия других, но не участвовать в состязании), правила игры и т.д.


5.2 Рекомендации по стилю

Составляйте короткие предложения в активном залоге и повелительном наклонении.
Верно: «Поместите вашу фишку в шестиугольник».
Неверно: «Фишка помещается игроком в шестиугольник».

Обращайте внимание на женский и мужской род существительных и местоимений. Не все ваши игроки будут мужчинами.
Верно: «В ее ход, он или она…» или «В их ход, игрок…». Грамматически, это нонсенс, но с точки зрения политкорректности — теперь уже, скорее, норма.
Неверно: «В его ход, он…».

Используйте нумерованные списки, когда последовательность элементов важна, к примеру, описывая процесс или серию действий. 
1. Во-первых, вам следует выполнить этот шаг.
2. Затем вам следует сделать такой шаг.
3. Наконец, выполните этот шаг.

Используйте маркированные списки, когда точный порядок действий неважен.
⦁ Поместите ваш маркер в шестиугольник.
⦁ Все игроки должны произнести «Где я?» в свой ход.

Подчеркните или другим способом выделите любые исключения из общих правил: «Вы можете купить дом только в ваш ход. Если это не вторник».

Определитесь с терминами и придерживайтесь заданных определений постоянно. «Ход» и «раунд» часто используются в правилах как взаимозаменяемые термины, и это создает сумятицу. Четко решите, что вы подразумеваете под «ходом» и «раундом», и не смешивайте их при формулировке правил. «Ход» обычно означает «активную фазу» конкретного игрока. «Раунд» означает «каждый игрок сделал свой ход».

Будьте осторожны, когда упоминаете «деталь».
Настольные игры часто содержат многочисленные типы деталей: фигурки игроков, фишки для ресурсов, жетоны, кубики. Многие включают по несколько видов карточек, и тогда слова «карта» и «карточка» могут быть также неясны. Присвойте обозначения различным видам карт, карточек и деталей, желательно с поясняющими изображениями в книге правил, и применяйте эти обозначения.


 Часть 4. Тестирование и улучшение прототипа настольной игры      Часть 6. Создание гармоничной игры

В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя, что бы зафиксировать основные положения и принципы игры. Это вполне нормальный рабочий процесс, и пока эти правила предназначены только для самого автора, этот процесс должен делаться так, как удобнее самому автору.

    Однако, когда наступает момент написать правила для сторонних пользователей у автора игры возникают проблемы. Те правила, что были написаны ранее, полностью понятные самому автору, будут китайской грамотой для человека, взявшего их первый раз в руки. Так что, когда автор берётся написать чистовые правила, лучше всего начать их писать с чистого листа.

Основные принципы, которых следует придерживаться при написании правил:

          ❶⊱ Последовательность от общего к частному

                 – правила должны быть написаны так, что

                 бы игрок получал информацию поэтапно и

                 непротиворечиво. Это значит, что сначала

                 надо дать общее представление об игре, а

                 затем вдаваться в детали. И игрок не

                 должен встречаться с терминами,

                 понятиями и принципами раньше, чем он

                 узнает, что они значат.

         ❷⊱ Энциклопедичность — игрок должен всегда

                легко находить ответ любой свой вопрос,    

                обращаясь к правилам в ходе игры.

    Структуру правил можно составить на основе анализа доступных в Интернете правил уже изданных игр, по возможности схожих с вашей. В общем случае, можно придерживаться следующей структуры:

         ➣ Название, и технические данные

               (сложность, длительность, количество

               игроков)

         ➣ Краткое описание темы игры жанра.

         ➣ Краткое описание игрового процесса

         ➣ Описание компонентов

         ➣ Подготовка к игре

         ➣ Ход игры

         ➣ Детальное описание этапов хода

         ➣ Условия окончания игры и победы.

         ➣ Благодарности (тем кто участвовал в

               тестировании, помогал советами и т. д.)

         ➣ Дополнительные правила, FAQ (часто

               задаваемые вопросы), советы по стратегии…

Рассмотрим детально каждый отдельный раздел.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Нет нужды говорить об этом много, но всё же часто техническое описание откладывается на последний момент. Однако, лучше указывать его как можно раньше и следить за тем, соответствует ли его содержание реалиям игры.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Это нужно для того, что бы игрок понял во что ему предстоит играть. Для человека готовящегося совершить приобретение это позволит решить, будет ли ему интересно играть в это. Для человека, собирающегося играть (в том числе и для тестера) это позволит войти в атмосферу игры.

    В этом описании нужно именно художественное описание темы, а не механики. Упоминание игровых терминов тут крайне не желательно.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Здесь происходит смыкание темы и механики. Нужно описать, как будет проходить игра и к чему необходимо стремиться игрокам. Это важно, для того, чтобы игрок получил первичное целостное представление об игровом процессе. Знание общего принципа игры сильно упрощает восприятие деталей правил, так эти детали будут сразу встраиваться в общий принцип.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Этот раздел забывают очень часто. Однако, следует помнить, что игрок, который не может уточнить у автора, что из компонентов что, будет вынужден решать головоломку, пытаясь определить как выглядит тот или иной жетон/карточка/маркер и так далее. Крайне желательно чтобы здесь были и их изображения.

     Кроме названия стоит дать краткое описание назначения данного компонента в игре. Это позволит сразу понять для чего он нужен (и сразу встроить его в общее понимание игры, полученное при чтении предыдущего пункта правил) и, в последствии, при обращении к правилам за ответом по назначению компонента получить на этот вопрос ответ, заглянув в этот раздел.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Незамысловатая часть, про которую нужно просто не забыть. Следует проверить, не было ли что-то забыто или не учтено. Маленькая деталь, забытая или пропущенная на этапе раскладки игры может полностью сломать игровой процесс.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    На этом этапе игроки должны получить полное представление о том, как будет проходить игра в целом и игровой ход отдельного ее участника. По сути, от этого момента начинается то, что обычно принято считать правилами игры. И они также излагаются от общего к частному.

     Для многих игр подойдет следующее начало: »Игроки ходят по очереди. Ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок …»

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Здесь уже излагаются все детали игрового процесса. При этом следует следить за соблюдением всех основных принципов. Если ход состоит из нескольких фаз, сначала следует дать общее описание этих фаз, а только затем приступать к детальному разбору.

     Также следует проверять, что в тексте не упоминаются без ссылки элементы, которые еще не были описаны.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Здесь следует полностью изложить как, когда и при каких условиях заканчивается игра, и кто в каком случае побеждает. Это необходимо для того, что бы игрок мог быстро найти ответ на эти вопросы.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Не стоит забывать и про этот раздел. Например, труд тех кто тестирует игру и вычитывает правила часто скучен и неблагодарен и было бы крайне полезно перечислить их на ряду с всем, кто так или иначе помогал вам работать над игрой.

Как написать правила настольной игры-В большинстве случаев, когда автор начинает записывать правила, он делает это для себя,

    Этот раздел заполняется в случае его необходимости. Всё что стоит знать игрокам, но не является обязательным для первой игры выноситься сюда.

И вот ещё несколько важных советов по написанию проявил:

➥ Никогда не излагайте информацию частично, если нет ссылки на то где получить полную информацию.

Если вы, в каком-то месте правил описываете элемент игры – его надо описать полностью или дать ссылку на то, где можно об этом прочитать. В противном случае, игрок при поиске ответа на свой ответ в правилах и наткнувшись на это описание, получит неполный ответ, и будет далее играть неправильно.

     Не стесняйтесь повторять одно и то же каждый раз, когда это уместно. При первом чтении правил у игрока будет больше шансов это запомнить, а при возникновении вопроса игрок сможет получить ответ быстрее. И у него не будет шанса получить неполный ответ.

➥ Выделяйте всю важную и необычную информацию.

     Обычно правила игры представляют собой довольно объёмный текст. Чтение его утомляет, и внимание будет рассеиваться. Это неизбежно в любой аудитории. Поэтому те вещи, которые игроки должны обязательно учитывать следует выделять. Это гарантирует, что при чтении правил на это будет обращено внимание, а также упростит поиск упоминания этого элемента в тексте при возникновении вопроса.

    Это же касается и тех элементов, которые могут идти в разрез с общими представлениями об игровом процессе. Например, если игроки в вашей игре ходят не последовательно по кругу, то стоит эту информацию выделить, что бы игроки приняли её во внимание и не стали ходить так, как это им кажется привычным.

Авторы: Герман Тихомиров, Юрий Ямщиков

В последнее время с завидной частотой получаю вопросы, касающиеся определенных аспектов перевода и верстки правил настольных игр. Поэтому чувствую, что эта информация людям будет интересна. Сам себя большим экспертом в данном вопросе не считаю, но и накопленный опыт скрывать тоже не собираюсь. Сразу отмечу, что все изложенное далее не является истиной последней инстанции и существует множество способов сделать то же самое. Возможно более простых способов. Статья будет состоять из нескольких частей. В первой из которых я в общих чертах поделюсь скромным опытом, а затем, уже более детально, поведаю о конкретных методах и приемах.

Пример верстки страниц различных правил настольных игр

Технологический процесс

Все начинается с безудержного желания сделать что-нибудь полезное, красивое и качественное. Естественно, в меру своих технических и филологических способностей. В нашем случае, перевести правила настольной игры. Если же вы хотите «по-быстрому сбацать что-то по методу тяп-ляп», то этот цикл статей не для вас — идите качайте правила у Игроведа. Итак, с предпосылками мы определились, можно переходить к реализации. Сразу же отмечу, что не стоит пугаться если первые ваши выложенные в сеть переводы кто-то будет ругать, обвиняя вас в безграмотности и прочих недочетах. Это нормально, а занимаются этим в основном люди, которые сами никогда в своей жизни нечего не делали.

Исходный материал. Тут может быть две ситуации. Во-первых, правила игры могут быть выложены в свободный доступ самим издателем или автором. Поиски лучше начинать с базы данных BGG, а потом уже смотреть на сайте издателя. Как правило, в настоящее время on-line публикация является обычной практикой. При особом рвении, можно также обратится на прямую к создателям игры. Как правило, они сами заинтересованы в популяризации своего продукта, и вряд ли откажут. В этом случае ваша задача в разы упрощается. И во-вторых, вы не обнаруживаете в сети искомый документ или его качество вас не устраивает. Часто так бывает, когда мы имеем дело со старыми играми или всякими книгами сценариев. Скорее всего, в этом случает у вас есть бумажный оригинал. Ну что же, для настоящего энтузиаста это не помеха: сканируем оригинал, а затем, вооружившись пристойным редактором растровых изображений (например, Adobe Photoshop или Corel Photopainter) получаем необходимый материал. Дело это, надо отметить, муторное и неблагодарное. Например, таким образом делались правила «Картахены», «Имени Розы» или «Сокровищ гоблинов». А иногда нужно не полениться и состряпать полностью свою верстку документа. Так, например, я сделал в «Бобровой братве», собрав в буклете как сами правила, так и небольшие модификации.

Процесс перевода. Сложность работы увеличивается экспоненциально в зависимости от объема правил. Одно дело перевести и привести к общему терминологическому знаменателю правила на 2-3 страницы, и совсем другое дело объемные талмуды на 20-30стр. Обычно я начинаю с того, что в лоб перевожу текст, не сильно заботясь о терминах. Иногда даже лучше их немного варьировать, тогда ближе к концу перевода будет понятно, какой из вариантов лучше и благозвучнее. Затем текст вычитывается и откладывается на несколько дней, чтобы затем вновь быть перечитанным уже свежим взглядом. Если кто-то вам может помочь, то самое время привлечь его. Самое главное, сохранить и точно передать алгоритмы игровых действий, точно осознавать использование артиклей, а также сохранить единообразие ключевых терминов. Например, если вы начали использовать термин «персональное поле игрока», то не надо его далее в тексте называть «карточкой», «схемой» или еще как-то. Если уж сказано «the player», то не поленитесь уточнить, что говорится именно о конкретном игроке, а не игроках в общем. Будьте внимательны к мелочам, на которых часто основывается игровой процесс. Все эти действия призваны уменьшить количество исправлений в уже сверстанном документе. После верстки текст вычитывается еще раз, так как не исключено что в процессе компиляции где-то что-то менялось. Не удивляйтесь, даже после вех этих мытарств коварные ошибки и опечатки все равно проберутся в финальную версию документа.

Верстка документа. Тут нам понадобится любой пакет приложений, способный открывать, редактировать и сохранять документы в формате PDF. Я для этих целей пользуюсь Adobe Illustrator, который меня вполне устраивает и позволяет получить полный контроль над всеми элементами исходного документа. Не стоит пугаться громоздкого интерфейса. Как правило для решения конкретной задачи используются определенные функции и изучение всего пакета не требуется. После того, как PDF файл готов его можно слегка подпилить в Adobe Acrobat, добавив колонтитулы, защиту и прочие декорации.

Размещение в сети. На вопрос о том, куда заливать свое гениальное творчество, каждый отвечает самостоятельно. Хотите привлечь посетителей на свой ресурс, выкладывайте у себя. Хотите сделать ваши труды достоянием сообщества, используйте базы настольных игр. В первом случае перевод смогут найти меньше людей, но зато, как говорится, все ваше. Во втором случае информация дойдет до нуждающихся в ней гораздо быстрее, но и кормите вы не себя, а администрацию ресурса. Я обычно иду по второму пути, так так основной целью ставлю все-таки популяризацию настольных игр на просторах нашей родины. Да и идею с зарабатыванием денег на переводе правил в условиях постсоветского пространства считаю утопическим бредом. Заливаю обычно сразу на Тесеру и BGG.

  • Тесера. Первый ресурс представляет по концепции чистейший Web 2.0, поэтому никакой премодерации тут нет и в помине. В разделе «файлы и ссылки» профиля необходимой игры щелкаем по ссылке «добавить», заполняем указанные в форме поля и завершаем нажатием кнопки «сохранить изменения». Например, вот ссылка на мой перевод правил игры «Такеноко».
  • Board Game Geek. Переходим в профиль необходимой игры, прокручиваем до группы «Files», где щелкаем по ссылке «Upload File». Заполняем поля формы, устанавливаем флаг «My upload is consistent with the file upload rules and the entire Terms of Service» и устанавливаем переключатель «I own all necessary rights for this file and authorize Geekdo to use this file under the Terms of Service» (а то еще начнут всякие вопросы не нужные задавать). У американских коллег все проверяется и длится этот процесс может от пары дней до двух недель, по завершении которого вам приходит письмо с подтверждением. зато тут учитывается количество скачиваний, можно вести репозиторий версий, комментировать, и всячески поощрять автора документа. Например, вот ссылка на мой перевод правил игры «Bridge Troll».

Полезный инструментарий

Как я уже отмечал, существует множество альтернатив для работы с документами в формате PDF, а также растровыми и векторными изображениями. например, многие пользуются неплохим набором софта от Foxit, а именно Phantom PDF. Когда-то я столкнулся с просмотрщиком Foxit PDF Reader, который показал себя не с лучшей стороны. Да и вообще, не понятны мне причины, кроме одной — финансовой (но мы то знаем!), по которым стоит связываться с программами сторонних разработчиков, если есть нормальные от самих создателей формата. Также есть утилиты, позволяющие снять защиту с PDF файлов. Например, PDF Password Remover. Но защищают издатели свои файлы крайне редко, и делают это по совершенно не понятным причинам. В общем, среди всего многообразия, я использую следующие программы:

  • Adobe Illustrator. Именно в этом векторном редакторе происходит основная работа над версткой. Подробному описанию того, какие инструменты и приемы при этом используются, будут посвящены следующие несколько статей цикла.
  • Adobe Photoshop. Используется для подготовки растровых изображений с целью последующего внедрения. Так как программы разрабатываются одним производителем, то перенос данных между ними можно совершать напрямую через буфер обмена. В принципе, можно и в Photoshop создавать PDF, но его возможности по работе с данным форматом крайне ограничены.
  • Adobe Acrobat. Постпроцессинг готового PDF файла. Здесь можно быстро уменьшить объем файла без явной потери качества, добавить колонтитулы (например, со ссылкой на магазин или автора перевода), защитить файл от изменения или даже запретить копировать из него текст, склеивать файлы, менятьместами страницы, добавлять оглавление и т.д.
  • Image Magick. Полезнейший и абсолютно бесплатный консольный редактор изображений, позволяющий проводить быструю пакетную обработку файлов. Чаще всего использую для уменьшения объема, плотности или разрешения изображений.

[Прим. пер. — это перевод древней (июль 2003) статьи автора Mario T. Lanza из архива давно закрытого The Games Journal. Вряд ли она произведёт какую-то революцию в умах пользователей «Тесеры», но вполне может дополнить другие статьи про объяснение правил настольных игр и дать почву для размышлений тем, кто во время игры думает не только о собственном удовольствии. Отдельно благодарю человека, который помог мне в процессе перевода статьи разобраться с правилами «Пуэрто-Рико», в которую, к своему стыду, до сих пор не играл.]

Взрослые люди испытывают от настольных игр поистине детское удовольствие. Этот вид удовольствия составляет основу игр и не может быть получен в большинстве других взрослых хобби. Наличие такого особенного удовольствия — это то, что удерживает в хобби и рождает стремление пробовать новые игры. Тем не менее, несмотря на веселье, царящее за большинством столов, некоторым игрокам не хватает одного навыка, который необходим для того, чтобы этот опыт был интересным и приятным. Это умение объяснять правила. Потому что всегда будут новые игры и новые правила, которые нужно будет объяснять. [И новые игроки! — прим.пер.]

Все мы играем в новые игры. Иногда мы сами рассказываем правила, иногда мы их слушаем. Объяснение правил — это навык, который вы можете улучшить в любое время, когда играете в новую игру. Слишком многие игроки, даже геймеры-ветераны, могут взорвать мозг и испугать свою аудиторию неэффективным и неорганизованным подходом к объяснению правил. Уверен, что вы, как и я, были в такой ситуации, и согласитесь, что плохое объяснение правил ухудшает игровой опыт. [По собственному опыту могу сказать, что особенно остро это чувствуется начинающими игроками: при росте игрового опыта даже не самые лучшие объяснения понимаются проще, т.к. часто можно подобрать аналогии с знакомыми играми — прим.пер.]

Позвольте мне рассказать о своём опыте. Однажды на игротеке меня учил правилам «Тигра и Евфрата» один джентльмен, назовём его Фрэнком. Фрэнк был явно увлечённым настольщиком. Он был настолько взволнован, что сломал крышку игры перед тем, как её разложить. Довольно быстро он объяснил правила, используя своего рода подход «йо-йо»: «В игре есть это и то, теперь вернёмся назад к тому, а теперь вернёмся к этому». Как бы я не изображал это сейчас, тогда его объяснения звучали ещё более непонятно. К концу я был полностью запутан. После начала игры каждый игрок задал по несколько вопросов, чтобы уточнить своё понимание. Фрэнк, видимо, сам не до конца знал все правила, поэтому нам неоднократно пришлось обращаться к своду правил. Он удобно ввёл несколько правил в процессе игры, когда ему нужно было ими воспользоваться. Было ясно, что на протяжении игры только Фрэнк понимал что-либо в происходящем. Хуже всего было то, что он был настолько погружён в своё собственное удовольствие, что не заботился обо всех остальных. Излишне говорить о том, что Фрэнк выиграл с огромным отрывом, тогда как остальные игроки стали понимать хоть что-то в правилах — не говоря уже про любую тактику! — только к середине игры.

Когда в тот день Фрэнк предложил сыграть в «Тигр и Евфрат», я обрадовался — у меня в шкафу лежала запечатанная копия игры. К концу партии у меня пропало всякое желание играть. Я почти продал её. Только почти год спустя моё отвращение к «Тигру и Евфрату» исчезло настолько, чтобы я потрудился сам изучить правила и дать игре ещё один шанс. И я рад, что сделал это! «Тигр и Евфрат» — глубокая, увлекательная игра, которая стала одной из моих любимых. И я никогда бы не узнал об этом, если бы ограничился первым впечатлением.

Эта история учит нас тому, что подходя к объяснению правил неподготовленным, можно сильно испортить впечатление тех, кто играет с вами. По этой причине предлагаю всем относиться к объяснению правил как к умению, которое, вдобавок ко всему, требует практики.

Если ваш подход к объяснению правил доказал свою эффективность — отлично, поздравляю! В этом случае дальше можете читать только из любопытства. Если же ваш подход недостаточно эффективен, то прошу вас прочитать статью ради того, чтобы ваши партнёры могли получать полноценное удовольствие от игры.

Всё начинается до объяснения правил

Идеальной ситуацией является та, когда вы уже играли в игру до того, как объяснять правила, но такое не всегда возможно. Рано или поздно каждый купит игру, в которую не играли в вашей компании. Для того, чтобы разобраться с игрой, нужно как минимум открыть коробку, проверить компоненты и прочитать правила.

Когда вы планируете объяснять правила новой игры, позаботьтесь о том, чтобы самому понять и освоиться с ними. Если нужно, перечитайте правила, ознакомьтесь с компонентами и проверьте веб-контент. Не переусердствуйте — для некоторых игр, таких как «Trans America», правила достаточно прочитать один раз. Для достижения наилучших результатов читайте правила новой игры не ранее, чем за несколько дней до первой партии.

Избегайте объяснений путём чтения правил. Я пробовал — это пустая трата времени для всех. Кроме того, знающий человек объяснит правила быстрее и проще.

Если вы объясняете правила игры, которые уже объясняли вам, используйте прошлый опыт. Вспомните, какие вещи ввели вас в заблуждение или были непонятными, а потом улучшите эти места. Точно так же после своего объяснения правил обратите внимание, что из приёмов работает, а что нет, и подумайте, что можно улучшить. На основе своего опыта я собрал некоторые из моих идей для обучения некоторым аспектам игры.

Повод научить

У вас должен быть организованный подход к объяснению правилам игры, когда такой день наступит. Я научился эффективно объяснять правила, читая книгу о фокусах. Сначала автор объяснял на верхнем уровне, как добиться цели, прежде чем переходил к тонкостям, в которых он добавлял специальные детали относительно улучшения ловкости рук или общей презентации трюка. Это было исключительно полезно, и в конечном счёте я решил, что такой поэтапный стиль рассказа подходит для объяснения правил.

Используя поэтапный подход, вы начинаете с общих вещей и быстро добираетесь до конца, объясняя лишь основы, а не детали. После рассмотрения основ вы начинаете рассказывать про тонкости. Большинство людей не способны долго слушать и впитывать подробный хронологический рассказ. Вот почему на курсах скорочтения предлагают просматривать главы до начала чтения, чтобы увидеть всю картину целиком.

Поэтапный подход

Если коротко, мой поэтапный подход состоит из следующих этапов:

  • Разложите поле и компоненты.
  • Расскажите игру в нескольких предложениях (меньше, чем за минуту).
  • Дайте обзор игры целиком (1–3 минуты).
  • Дополните описание тонкостями, если они имеются.
  • Изложите существующие исключения.
  • Расскажите основные стратегии и предложите игрокам «честное предупреждение».

Теперь рассмотрим этапы подробнее:

1. Всегда раскладывайте поле и компоненты в первую очередь — вы будете использовать их постоянно. Обратите внимание, как вы их размещаете — правильное расположение улучшит чёткость вашего объяснения. Например, в «The Princes of Florence», разместив компоненты, используемые в фазе аукциона, слева от доски, а компоненты, используемые в фазе действий, справа от доски, вам будет легче объяснить структуру игры. Это станет особенно очевидным, когда вы упомянете, что «все эти предметы (показав на компоненты слева) будут участвовать в фазе аукциона», а «все эти предметы (показав на компоненты справа) приобретаются во время фазы действий».

2. Используя несколько предложений, расскажите, что и почему. В одной статье про объяснение правил автор под «что» понимает «что я делаю в свой ход», а под «почему» — влияние этого на подсчёт очков. Иными словами, «основные принципы игры» и «их влияние на победу».

В Голливуде выходящие фильмы снабжаются короткой аннотацией — рекламным «слоганом». Лучшее в нём то, что он может быть кратким, но информативным. Воспользуйтесь слоганом, чтобы представить идею игры новым игрокам. Убедитесь, что ваш слоган верно иллюстрирует мысли, которые вы хотите донести до них. Как только вы начнёте думать о том, какую роль играет полезный слоган, вы окажитесь на верном пути при объяснении правил.

Вот слоган, который вы могли бы использовать для представления «Тигра и Евфрата»:

«Каждый из нас будет строить цивилизацию, размещая лидеров и тайлы на поле. Между лидерами неизбежно возникнут конфликты. Размещение тайлов и победы в конфликтах с участием ваших лидеров будут приносить вам победные очки».

Обратите внимание, что наиболее важная информация — механика игры и способ добывания победных очков — описана. Заметьте и то, сколько деталей не было учтено. Не упомянуты памятники, катастрофы, а так же то, как побеждать в конфликтах — эти тонкости будут раскрыты далее.

3. Дайте краткий обзор игры, вплоть до её основных правил и механик. Ваш обзор должен нарисовать картину игры от начала и до конца. Опуская сложные детали, вы сможете быстро ознакомить с задачами, которые встанут перед игроками. На первом плане должна быть связь между действиями игрока и достижением победы. Опять же, объясняйте только основные аспекты, детали оставьте на потом.

4. Рассказав основополагающие моменты, будьте готовы рассказывать о деталях. Расскажите слушателям про течение хода игры, описав все правила на самом полном уровне детализации. Прежде всего, расскажите про все доступные возможности, которые игрок получает в течение игры. Не просто расскажите, а покажите кусок игры. К концу вашего подробного объяснения вы должны изложить в деталях правила, продемонстрировав использование компонентов, показать, как зарабатываются очки, и объяснить, когда игра заканчивается. Единственные детали, которые вы не должны учесть во время этой части объяснения, это исключения, о которых расскажете в самом конце.

Вообще говоря, исключения — это вещи, которые нарушают основные правила. В «Пуэрто-Рико» исключения — это здания. В «Torres» — карты действий. В «Amon-Re» — карты силы. В «La Citta» — политические карты.

Важно помнить об исключениях, но объяснять правила нужно так, словно исключений не существует. Например, здание конторы в «Пуэрто-Рико» не позволяет сказать в отношении торгового дома: «Вы не можете торговать товаром в торговом доме, если такой товар в нём уже есть. Торговый дом принимает только товары, которых в нём ещё нет». Контора отменяет это правило, но об этом лучше не упоминать при объяснении. Это уже дополнительный уровень сложности: лучше не влезать сначала в детали, а оставить это на исключения. Если игроки опытные, то я могу сказать, что есть здание, которое позволит обойти это правило, но я вернусь к этому позже.

Когда вы закончили с этой частью вашего объяснения, у всех должно быть понимание основ игры. Когда вы смотрите на игроков, то часто можете определить, кто выглядит растерянным. Если такие есть, попробуйте помочь ему, прежде чем двигаться дальше.

5. Заключительный уровень сложности в объяснении правил покрывает исключения. Как я упомянул, исключения, нарушающие правила, или что-то ещё, что вы считаете достаточно сложным, вы оставляете на потом. Самым замечательным является то, что у вас есть свобода выбора, что считать исключениями. И это здравое решение.

Например, объясняя «Settlers of Catan», вы могли бы объяснить очки за самую многочисленную армию или за самую длинную дорогу в самом конце, как исключения. Или же, понимая, что эти два понятия достаточно просты, вы могли бы упомянуть их во время объяснения основных правил.

Принимая решение о том, что сделать исключением, вы должны хорошо знать ваших слушателей. Некоторые игроки могут справиться со сводом правил «Die Macher», а для некоторых нужно упростить. В целом я выношу в исключения любое правило, которое кажется мне слишком выделяющимся из общего ряда. Полагаю, что даже опытные игроки могут согласиться с тем, что поэтапный подход к объяснению правил воспринимается проще. Поскольку у игр немецкой школы (таких, как «Acquire» и «Trans America») часто простые правила, то вы можете и не использовать какие-либо исключения. Но напомню, что это исключительно ваше решение.

6. Расскажите про основные стратегии и предложите «честное предупреждение». Если вы играли в игру, вежливо будет предложить некоторые базовые стратегии, которые могут быть не очевидны для новичков. Разгромить новичка, потому что вы можете это сделать — это неспортивно, удовольствия в этом немного. Поскольку каждый хочет хорошо и весело провести время, потратьте минуту, чтобы предупредить о тех тактиках, которые вы или другие опытные игроки можете использовать.

Основополагающие принципы обучения

Есть несколько полезных мыслей, которые нужно иметь в виду, объясняя правила, и которые должны улучшить вашу эффективность.

1. Вы, несомненно, должны быть готовы, что некоторые нетерпеливые слушатели будут вас перебивать. Знание того, на какие вопросы лучше ответить сразу, а какие лучше отложить, имеет первоочередное значение для объяснения правил. Если в конечном счёте ваш рассказ ответит на тот вопрос, то лучше вежливо ответить: «Мы доберёмся до этого через минуту». На вопросы, которые уточняют правило, которое вы уже объяснили, лучше отвечать сразу же.

Что бы вы ни делали, не стоит прерываться на каждый неуместный вопрос, так как это нарушает последовательность и структурированность объяснения. Хотя вы можете охватить все правила, но из-за многочисленных отступлений ваши слушатели могут труднее воспринимать их и вспоминать в ходе игры. Благодаря практике вы разовьёте ловкость для эффективного объяснения, даже предугадывания вопросов. Как правило, в большинстве случаев ответа «Мы дойдём до этого через пару минут» будет достаточно. Люди просто хотят знать, что на их вопрос действительно ответят. Только когда ваши слушатели полностью запутались или трудно воспринимают объяснения, тогда стоит пересмотреть свои методы. Обычно, если вы используете любой продуманный и организованный подход, таких проблем не возникает.

2. Основная цель, средства её достижения, правила подсчёта очков и условия завершения игры — ключевые моменты любой игры. Они вполне достойны повторения. Возвращайтесь к ним в процессе объяснения правил. Часто в процессе погружения слушатель понимает правила, изначально непонятные. Повторение, если оно немногословное и эффективное, улучшает ясность и понимание правил. Кроме того, это облегчает задачу слушателей не пропустить детали, когда их бомбардируют информацией.

3. Понимание того, как подсчитывается результат, заслуживает отдельного внимания. Подробнее и на примерах объясните различные способы зарабатывания очков. Подчеркните моменты, которые больше всего влияют на результат.

Например, в «Java» баллы начисляются за строительство и модернизацию дворцов, но ещё больше очков начисляется за те же дворцы в конце игры. Так как подсчёт очков в конце игры так важен, я всегда подчеркиваю важность этого момента задолго до конца игры.

4. Будьте логичны в порядке объяснения, чтобы не запутать игроков. Не объясняйте, как использовать карты силы в «Amon-Re», если вы не объяснили, как их приобрести. Это кажется очевидным, но я много раз был свидетелем того, как нарушение порядка объяснений сбивает с толку.

5. Быть ясным и чётким не значит быть многословным. Я когда-то играл в игру «Progress and Destiny», в которой объяснение правил и первый ход заняли по часу! Через два часа мы, по сути дела, только начали играть. Теперь же, сыграв в это, я убеждён, что объяснение правил можно было уместить не более чем, в 20 минут.

6. Больше энтузиазма! Как вы можете быть таким пассивным? Вы же собираетесь играть, в конце концов!

Во время игры

Наблюдайте за неопытными игроками. Иногда некоторые шаги будут казаться глупыми, и вы будете задаваться вопросом, знает ли игрок об особом правиле. Просто повторите правило и спросите игрока, знал ли он о нём. Даже внимательные слушатели могут быть перегружены большим количеством правил.

Будьте мягче, позволяя неопытным игрокам переходить, когда поняли, что они явно не в курсе тех или иных правил. Не спорьте о том, объясняли вы это правило или нет, просто объясните это сейчас и позвольте им переходить. Обычно я позволяю передумать и переходить до того момента, пока следующий игрок не начал свой ход.

Иногда игрок может понять свою ошибку в понимании только тогда, когда он замечает, что другой игрок делает что-то, что нарушает его понимание правил. В таком случае мы обычно спрашиваем, возражает ли активный игрок против того, чтобы предыдущий игрок переходил перед тем, как он сделает свой ход. Мы уважаем любое решение, однако большинство игроков в моей группе относится к этому с пониманием. Мы делаем финальное предупреждение относительно этого правила и даём вторую попытку. Люди часто отмечают, что, играя в игру первый раз, думаешь больше о её изучении, чем о победе. Если вы придерживаетесь такого же мнения, докажите это на деле!

Ссылаясь на свод правил в середине игры, можно выяснить, что группа забыла или пропустила какое-то правило. Если все не согласны с тем, чтобы переключиться на правильный вариант в этот момент, то лучше обратить внимание на это несоответствие в следующий раз, а сейчас продолжить играть, как начали. Помните, что пока у всех одинаковое понимание правил, игра более или менее справедлива для всех игроков.

После игры

Всегда неплохая идея — перечитать правила ещё раз. Возможно, вы пропустили какое-то правило или использовали его неверно. Не перечитав правила, можно сыграть неверно десятки раз, или, что ещё хуже, учить других играть неправильно. Этот неловкий момент, когда кто-то указывает вам на ошибку, когда вы многие годы играли не так [да, бывает и такое: сам столкнулся с этим в такой простой игре, как «Картахена» — прим.пер.].

Несколько месяцев назад я объяснял правила «Atlantic Star». Правила позволяют получить займ от 1000 до 10000 в зависимости от набранных очков. Мы сыграли в игру несколько раз, пока не узнали, что кредит ограничен суммой в 10000. В конце концов кто-то разработал тактику взятия полной стоимости займа вместо самого плавания и взял 43000! Чтобы совсем усугубить положение, мы не понимали, что карты, используемые в определённых рейсах, должны удаляться из игры, а мы возвращали их. С неограниченными кредитами и возвращающимися рейсами игроки быстро смекнули, что жизнеспособной тактикой является прокрутка колоды до подходящих вариантов. Геймплей без двух правил привёл к сумасшедшему варианту игры и её поломке. Уверяю вас, что игра стала намного лучше, когда мы стали играть в неё по правилам.

Урок усвоен — всегда перечитывайте правила после вашей первой игры. Даже обычный человек способен найти пропущенное или неверно понятое правило.

Преимущества поэтапного подхода

Я успешно использую поэтапный подход при объяснении правил моим друзьям. Думаю, что это работает хорошо по той причине, что он быстро показывает картину целиком, а затем добавляет детализацию. Аудитория не воспринимает сложные детали механики игры, о которой она не имеет никакого понятия и не понимает, как механика вписывается в тему. Несколько раз я сталкивался с детальным подходом, когда на игроков вываливают сразу все детали, и это было ужасно.

Поэтапный подход похож на изучение произведения искусства через объектив камеры, когда мы начинаем смотреть издалека и медленно увеличиваем масштаб. При детальном подходе мы начинаем с маленького куска крупным планом и затем отходим назад. Это запутанный и извилистый путь, лучше его не использовать. Большинство людей учится проще, когда у них есть понимание процесса на верхнем уровне — это даёт им основу, с которой они могут связать детали.

Когда я сидел и слушал детальное объяснение основных элементов, то после объяснения нужно было ретроспективно собрать полную картину по кусочкам. Цель поэтапного подхода — начать с картины целиком и затем рассказать про детали, чтобы не запутать слушателей. Позвольте вашей аудитории увидеть картину целиком по ходу рассказа, а не в конце, когда вы заканчиваете.

Поэтапный подход не требует длительной подготовки. Я редко трачу даже 30 секунд перед тем, как рассказать правила новой игры первый раз. После того, как у вас появится понимание идеи поэтапного подхода, главным станут навыки, которые легко применяются при объяснении правил любой игры.

Объяснение правил учит обычно не так, как пересказ свода правил. Поэтапный подход гораздо больше подходит тому, как работает и учится наш разум. Хотя написанные правила нужны и важны, но они, как правило, не структурированы для объяснения. Правила чаще всего написаны в хронологическом порядке, это удобнее для того, чтобы на них ссылаться. То, что правила пишутся профессионалами, не делает их лучше для всех возможных целей, особенно для объяснения. На самом деле некоторые игры, такие, как «Starship Catan» и «Entdecker» [из приходящих в голову лично мне примеров это «Dungeon Twister» или «Krosmaster Arena» — прим.пер.], теперь включают в себя руководства для обучения, которые специально предназначены для этого, чем не могут похвастаться своды правил.

Поэтапный подход хорош своей повторяемостью. Он охватывает и возвращает к наиболее важным моментам, необходимым для понимания игры. «Repetitio est mater studiorum», то есть «повторение — мать учения». Почему бы не использовать его?

По причине того, что это последовательный, закрепляющий и организованный подход, он очень понятен большинству. Если вы когда-либо были причиной путаницы, то вам будет полезно серьёзно попытаться рассмотреть его.

Переход к действию

Поэтапный подход может быть подобен тому подходу, который вы уже используете, а может и кардинально отличаться. Он не является чем-то оригинальным, это просто объединение понятий, которые многие из вас уже используют.

Один пользователь на форуме так подвёл итог своего метода объяснения правил:

— Проще говоря, это то, где вы начинаете, где вы хотите оказаться и как вам попасть в пункт назначения, в таком порядке. Если вы расскажете кому-то, как им добраться до места прежде, чем объяснить, где начало маршрута, то они запутаются.

В то же время его подход может отличаться от моего или вашего. Он будет использовать те средства обучения, которые работают для него.

Вы можете оценить, работает ли ваш метод, только попробовав его в действии. Нет никакого «наилучшего способа» для объяснения правил: важно то, что у вас есть для этого, чтобы вы не просто беспомощно барахтались со сводом правил. Используйте поэтапный подход, настраивайте его под себя, а хотите — разработайте свой метод. Только благодаря практике с любым продуманным подходом вы станете мастером в объяснении правил. И вы так же будете уверены в том, что ваши коллеги по столу получат всё причитающееся им удовольствие от игры, как и полагается.


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Ролевые игры — это веселый и интересный способ создать собственный фэнтези-мир и исследовать его с помощью героя, которого, опять-таки, сами вы и придумаете. Если вы станете автором ролевой игры, вам уже не придется беспокоиться о том, как бы выкроить из бюджета средства на покупку дорогих руководств по игре или оплату онлайн-подписки. Впрочем, не все так просто: для создания собственной ролевой игры вам нужно обозначить ряд базовых механик, из которых складывается игра, придумать статус-эффекты, которые будут оказывать влияние на персонажа, и способы борьбы с ними, а также продумать сеттинг — мир, в котором все и будет происходить.

  1. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 1

    1

    Определитесь с типом вашей ролевой игры. Собственно, типов таких игр есть несколько: например, настольные игры, ролевые игры живого действия (LARP), игры на бумаге и так далее. Иными словами, сперва необходимо определиться с основами основ, только после этого вы сможете продвинуться в деле создания ролевой игры.[1]

    • Для настольных ролевых игр нужен ведущий (довольно часто его называют «ДМ» — от английского dungeon master, «управитель подземелья»), который рисует карты для игры и готовит описания происходящего (разумеется, в духе сеттинга).
    • В случае с LARP игрокам надо самим представлять все, притворяясь, что все игровые события происходят по-настоящему. Игрокам нужно как бы надевать на себя роль своего персонажа, чтобы выполнять игровые задания.
    • Игры на бумаге в большинстве своем (а то и полностью) основываются на тексте. В таких играх используются дополнительные материалы — например, карты или рисунки, однако основной упор делается на текст и устные описания, которые и выступают в качестве двигателя прогресса… то есть игры.[2]
      [3]
  2. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 2

    2

    Определите главные параметры (статы). Статы персонажа — это своего рода шаблон, определяющий то, что персонаж может делать, и то, как персонаж может это делать. Довольно часто в числе статов оказываются сила, интеллект, мудрость, харизма и ловкость. Вот пример того, как статы влияют на персонажей: высокое значение силы сделает персонажа могучим воином, однако с низким значением харизмы такой воин вряд ли добьется успеха в ходе переговоров и попытках договориться.[4]

    • Во многих ролевых играх все начинается с того, что игроки создают для себя персонажей и «раскидывают статы» — вкладывают определенное количество очков в те или иные параметры. Например, вы можете предоставить игрокам 20 очков, которые можно вложить при создании героя в те или иные параметры.
    • Некоторые популярные ролевые игры в качестве базового значения любого стата используют 10. Подразумевается, что параметры статов среднестатистического человека в числовом эквиваленте как раз десятке и равняются. Иными словами, вложили в силу 10 — получили обычного в плане силы человека, потратили 10 очков на интеллект — получили представителя интеллектуального большинства, ну и так далее.
    • Как правило, дополнительные очки параметров можно получить за счет получаемого с течением времени опыта, через игровые события или в битвах. Опыт, в свою очередь, получается в форме определенного числа очков, при этом по достижении определенного количества очков опыта происходит повышение уровня — «левелап», при котором статы персонажа увеличиваются.
    • Постарайтесь сделать так, чтобы статы вашего героя соответствовали его описанию. Например, персонаж с классом «охотник» может уметь бесшумно передвигаться, а также быть довольно рукастым и умелым, и все это на фоне высокой ловкости. А вот, скажем, волшебники больше полагаются на свое знание магии, у таких персонажей обычно много очков вложено в интеллект.[5]
  3. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 3

    3

    Определитесь с механикой использования статов. Итак, с самими статами вы определились. Теперь пора подумать, как вы будете использовать их в игре. В некоторых играх реализована довольно интересная механика — проверка стата на лимит. Иными словами, в таких играх есть задания, которые игроки могут выполнить лишь в том случае, если значение того или иного их параметра равно или превышает определенный лимит. В других играх у каждого задания есть своя сложность, для выполнения действия игроки бросают кубики: выпавшее на кубиках число представляет собой попытку персонажа выполнить соответствующее действие, а статы персонажа выступают в качестве модификаторов, добавляемых к результату броска кубика.

    • Броски кубиков — довольно распространенный элемент в настольных ролевых играх. Приведем простой пример: вашему персонажу позарез надо подняться по веревке. Это задание со сложностью 10, а используется кубик с 20 гранями. Соответственно, чтобы вскарабкаться-таки по веревке, результат броска кубика должен быть равен 10 (или любому числу больше 10). Так как взобраться по веревке — это дело, требующее изрядной ловкости, игрок может получить бонусные очки к броску кубика на это действие, если у него достаточно высокое значение ловкости.
    • В некоторых играх статы используются в качестве так называемого «пойнт-пула» — количества очков, которые можно потратить на то или иное действие. Например, за каждое очко силы игрок получает 4 единицы здоровья. Как правило, здоровье уменьшается, когда игрок получает урон, и повышается при использовании лечащих зелий или заклинаний.
    • Впрочем, есть и другие механики использования статов, которые вполне можно использовать в своей ролевой игре. Можно даже комбинировать две такие механики вместе — например, использовать проверку на лимиты и броски кубика с модификаторами.[6]
  4. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 4

    4

    Придумайте возможные классы персонажей. Классы — это что-то вроде профессии, специальности персонажей вашей ролевой игры. Среди наиболее распространенных классов можно назвать воинов, паладинов, воров, плутов, охотников, жрецов, волшебников и так далее. Довольно часто классы дают бонусы к действиям, с ними связанными. Например, воины получают бонус к уклонению в битве.[7]

    • Обычно бонусы добавляются к результату броска кубика, что делает более вероятным успешное выполнение действия. Если воину нужно выбросить на 20-гранном кубике 10 или более, то на профильное действие он может получить бонус к броску в размере, скажем, 2 очков.
    • В своей собственной ролевой игре вы вольны создавать собственные классы для разных кампаний. Например, если вы играете в футуристичную ролевую игру с фэнтези-элементами, то, например, можете ввести в нее класс «техномаг», который будет использовать и достижения техники, и чудеса магии.
    • В ряде игр есть еще и разные расы, которые также обладают особыми расовыми атрибутами. Так, довольно часто в ролевых играх встречаются эльфы, гномы, дварфы, люди, орки, феи, полурослики и так далее.
  5. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 5

    5

    Продумайте схему развития персонажа. Во многих ролевых играх развитие персонажа зависит от получаемого им опыта. Это значит, что за каждого побежденного врага персонаж получает специальные «очки опыта». Когда игрок накопит определенное количество опыта, он получает новые уровень, а вместе с этим — дополнительные очки статов. За счет этого обеспечивается развитие способностей персонажа с течением времени.[8]

    • Также развитие персонажа вашей ролевой игры можно связать с какими-нибудь особыми событиями. Например, вы можете давать персонажам новый уровень и дополнительные очки статов за победы в серьезных сражениях.
    • Можно давать очки статов за выполнение определенных квестов или достижение тех или иных целей.
  6. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 6

    6

    Определитесь со стилем игры. Здесь имеется в виду структура игрового процесса («геймплея») вашей ролевой игры. Во многих ролевых играх используется пошаговая модель, при которой игроки выполняют по одному действию за раз. Можно также ввести в игру так называемый «свободный ход», когда игроки могут выполнять любые действия в течение определенного периода времени.[9]

    • Определять порядок действий можно с помощью броска 20-гранного кубика. У кого выпадет самый большой результат, тот ходит первым, кто получит второй результат — ходит вторым и так далее.
    • В случае ничьих можно и нужно продолжать бросать кубик до победного. Победитель ходит первым, проигравший — вторым.
  7. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 7

    7

    Решите для себя, как будет происходить перемещение персонажей. Собственно, стоять на месте персонажам вашей ролевой игры вряд ли удастся, поэтому нельзя сбрасывать со счетов вопрос перемещения. Многие игры подходят к этому вопросу следующим образом: они делят перемещение на перемещение в бою и перемещение по местности. Собственно, вы можете как использовать такой подход, так и придумать что-нибудь свое.[10]

    • Как правило, в бою персонажи ходят поочередно, при этом и игроки, и неиграбельные персонажи («неписи») получают свой ход. В свой ход каждый персонаж может переместиться на определенную дистанцию и выполнить некое действие. При этом движения и действия обычно зависят от класса и расы персонажа, а также от веса экипировки.
    • Перемещение по местности описывает, как ваши персонажи попадают из точки А в точку Б на длинных дистанциях. Так, во многих ролевых играх для этого используются фигурки персонажей, которые переставляют на карте игровой местности. На этой фазе игроки могут переместиться на любое нужное расстояние (пошагово).
    • Перемещение персонажа — это, как правило, производная от веса экипировки и инвентаря героя и его класса. Например, закованный в латы персонаж будет двигаться медленно и недалеко. Физически слабые классы (клерики, волшебники и жрецы) обычно двигаются медленнее физически сильных классов (рейнджеров, бойцов и варваров).
  8. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 8

    8

    Не забудьте и про экономический аспект вашей игры! Конечно, экономика продумана далеко не во всех ролевых играх, однако обычно персонажи все же зарабатывают что-то за победу над врагами или выполнение квестов. Полученные деньги можно потратить у неписей на новые предметы экипировки или на какие-нибудь услуги.[11]

    • Если выдать персонажам слишком много денег, то можно нарушить баланс игры. Не забывайте об этом, прорабатывая экономический аспект игры.[12]
    • Довольно часто в качестве валюты в ролевых играх встречаются золото, алмазы, драгоценные минералы и монеты.
  9. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 9

    9

    Запишите все основные механики вашей игры на бумагу. Все мы люди, все мы порой можем что-то забыть — например, добавить штраф к действию или модификатор к броску. Чтобы подстраховаться на этот счет, а также избежать лишних споров во время игры и иметь на руках внятные руководства, следует записать все, что связано с игровыми механиками.[13]

    • Есть смысл распечатать каждому игроку по копии — в таком случае они и сами смогут заглядывать в правила при необходимости.

    Реклама

  1. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 10

    1

    Подготовьте список статус-эффектов. Приключения — дело опасное, знаете ли! Ваш персонаж может заболеть или получить увечье, которое сделает его, скажем, менее проворным. Довольно часто в ролевых играх встречаются следующие статус-эффекты: отравление, паралич, смерть, слепота и потеря сознания.[14]

    • Заклинания часто накладывают на свои цели статус-эффекты. Не помешает составить список заклинаний, которые могут влиять на физическое состояние персонажей.
    • Отравленное или зачарованное оружие — другой распространенный способ наложить на персонажа статус-эффект.
  2. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 11

    2

    Если это уместно, определитесь с уроном и длительностью статус-эффектов. Далеко не все статус-эффекты наносят урон. Кроме того, большинство статус-эффектов с течением времени исчезают сами по себе. Взять к примеру паралич: допустим, эффект паралича может исчезнуть спустя 2 хода, которые персонажу придется пропустить без особого (ну почти) для себя вреда. В свою очередь, смертельный яд может наносить урон в течение нескольких ходов.[15]

    • Для урона того или иного вида есть смысл задать базовые значения. Например, слабый яд может отравлять на 2 очка урона за ход, средний яд — на 5 очков урона, а сильный — на все 10.
    • Урон также может зависеть и от результата броска кубика. Взять тот же яд: результат броска 4-гранного кубика может определять количество нанесенного ядом урона.
    • Длительность статус-эффекта может зависеть как от стандартного значения, так и от результата броска кубика. Если отправление сохраняется в течение 1–6 ходов, то для определения длительности отправления можно бросить 6-гранный кубик.[16]
  3. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 12

    3

    Придумайте, как персонажи смогут возвращаться из мира иного в мир этот. Просто подумайте: вы потратили много времени на создание персонажа, успели к нему привыкнуть, а он возьми и помри вдруг! Обидно, особенно если воскресить его нельзя. Поэтому-то во многих играх и дается второй (3-й, 4-й и так далее) шанс — но для этого нужно использовать особый предмет, не дающий герою умереть насмерть… кхм… В общем, зачастую такими палочками-выручалочками оказываются анкхи и перья феникса.

    • Чтобы смерть все же была чем-то более серьезным, чем растяжение лодыжки, есть смысл выдавать воскреснувшим персонажам штрафы — например, они могут воскресать в ослабленном состоянии и передвигаться лишь на половину от обычной дистанции.
  4. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 13

    4

    Не забудьте и про лекарства. Некоторые статус-эффекты снять нельзя, однако в большинстве ролевых игр все равно есть мази, припарки, травки и банки… то есть зелья, которые используются для лечения персонажа. Редкие состояния — например, некоторые болезни, зачастую все же можно снять, но для этого потребуется найти какой-нибудь особый предмет.[17]

    • Создание лекарств можно сделать частью игры. Например, вы можете приказать игрокам добывать компоненты лекарств, затем варить их и только после — использовать.
    • Лекарства от простых и распространенных болезней часто можно купить в городах за местные деньги, добываемые в игре за победы и прочее.

    Реклама

  1. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 14

    1

    Обозначьте главный конфликт вашей игры. Во многих ролевых играх конфликт завязан на какого-нибудь злодея, выступающего в качестве главного и бесспорного антагониста. Впрочем, есть и такие игры, где вся суета из-за, скажем, разгула болезни или стихийного бедствия. Выбор за вами, однако помните: именно конфликт определяет мотивацию ваших персонажей.

    • Конфликт может быть как активным, так и пассивным. Активный конфликт: кто-то пытается свергнуть короля. Пассивный конфликт: водяной чип работает все хуже и хуже, а запасных на складе вашего убежища нет.[18]
  2. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 15

    2

    Нарисуйте карты для большей наглядности. Представить себе сеттинг, не имея под рукой ничего вспомогательного, может быть довольно сложно. Вам вовсе не требуется быть для этого художником от бога, достаточно общих набросков, а дальше игроки и сами вполне разберутся. Многие авторы ролевых игр делят карты на два типа: карты внешнего мира и карты подземелий.

    • Карта внешнего мира изображает мир игры в целом. На такой карте можно изобразить один город и округу, а можно расстараться на целый континент или даже мир целиком.
    • Карта подземелья изображает текущее игровое событие со всеми его ограничениями: например, сражение или комнату с загадками, которые надо разгадать.
    • Если у вас с изобразительным делом все совсем не очень, то можно использовать и простые формы — квадраты, круги, треугольники и прочую геометрию, чтобы обозначать предметы или ограничения сеттинга.[19]
  3. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 16

    3

    Проработайте легенды и предания мира вашей игры. В ролевых играх легенды и предания служат ценным источником знаний о мире игры. Сюда можно включить мифологию, историю, религию и культуру игры. Все это сделает вашу игру более глубокой и поможет придумать, как неписи будут взаимодействовать с игроками.

    • Опять же, через легенды и предания можно развить конфликт. Например, в городе восстание и полный хаос из-за древнего пророчества.
    • Чтобы не запутаться по ходу игры самому, есть смысл записать все легенды и прочие мифы на бумагу.
    • Все легенды и предания, которые игроки просто обязаны знать, запишите на отдельном листе со всей соответствующей информацией.[20]
  4. Изображение с названием Write Rules for Your Own RPG Step 17

    4

    Честно ведите профили персонажей. Соблазн сжульничать может быть велик, особенно когда на Меч Бесконечной Победы Над Врагами вам не хватает всего 10 монет. Чтобы все было по-честному, есть смысл поручить ведущему игры (тому же дм’у) вести профили персонажей и их инвентаря в течение игры.[21]

    • Эта игровая бухгалтерия поможет сохранить должный уровень реализма игры. Если у персонажа в инвентаре предметов больше, чем он может нести, то персонаж вполне заслуживает штрафа к скорости перемещения!

    Реклама

Советы

  • В интернете можно найти много разных способов создания персонажа и распределения очков навыков.
  • Новичкам может быть удобнее всего взять за основу механики какой-нибудь проработанной настольной игры — например, Dungeons and Dragons.[22]
  • Более глубокое погружение в игру можно обеспечить, если озвучивать неписей разными голосами. По-первости это может показаться глупым, однако это поможет задать тон повествования и сделать неписей хотя бы просто непохожими друг на друга.
  • Ролевые игры — это про отыгрыш роли. А это значит, что порой персонажи могут проигнорировать цель, заданную вами, и отправиться заниматься чем-нибудь другим. Для ролевых игр такой финт вполне нормален, однако автора игры может заставить понервничать.

Реклама

Что вам понадобится

  • Карандаш

Об этой статье

Эту страницу просматривали 12 378 раз.

Была ли эта статья полезной?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать пояснительную записку образец примеры содержания на работу
  • Как написать пояснительную записку к творческому проекту
  • Как написать пояснительную записку к программе воспитания
  • Как написать пояснительную записку к дидактическому материалу
  • Как написать пояснительную записку к бухгалтерскому балансу