Как написать предысторию персонажа dnd

Предыстории D&D 5

  • Официальные
  • Homebrew

Основные правила предысторий:
показать

Player’s handbook

Артист

Беспризорник

Благородный

Гильдейский ремесленник

Моряк

Мудрец

Народный герой

Отшельник

Пират

Преступник

Прислужник

Солдат

Чужеземец

Шарлатан

Acquisition Incorporated

Азартный игрок

Истец

Неудавшийся торговец

Потомок знаменитого авантюриста

Стажёр конкурента

Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen

Маг Высшего Чародейства

Соламнийский Рыцарь

Eberron: Rising from the Last War

Агент Дома

Explorer’s Guide to Wildemount

Агент-Волстракер

Адаптация предысторий EGW

Ухмылка

Guildmasters’ guide to Ravnica

Агент Голгари

Анарх Груулов

Инженер Иззетов

Культист Ракдосов

Легионер Боросов

Оперативник Димиров

Посвящённый Селезнии

Представитель Орзовов

Учёный Симиков

Функционер Азориусов

Mythic Odysseys of Theros

Атлет

Spelljammer: Adventures in Space

Астральный бродяга

Дикий космонавт

Sword Coast Adventurer’s Guide

Ветеран наёмник

Городской охотник за головами

Городской стражник

Дальний путешественник

Дворянин Глубоководья

Клановый ремесленник

Наследник

Представитель фракции

Придворный

Рыцарь ордена

Утгардтский соплеменник

Учёный-затворник

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Адаптация предысторий VRGR

Преследуемый

Следователь

Baldur’s Gate: Descent Into Avernus

Артист Врат Балдура

Безликий

Беспризорник Врат Балдура

Благородный Врат Балдура

Гильдейский ремесленник Врат Балдура

Моряк Врат Балдура

Мудрец Врат Балдура

Народный герой Врат Балдура

Отшельник Врат Балдура

Преступник Врат Балдура

Прислужник Врат Балдура

Солдат Врат Балдура

Чужеземец Врат Балдура

Шарлатан Врат Балдура

Ghosts of Saltmarsh

Контрабандист

Корабел

Морской пехотинец

Рыбак

Hoard of the Dragon Queen

Адаптация предысторий HDQ

Out of the Abyss

Адаптация предысторий OTA

Strixhaven: A Curriculum of Chaos

Студент Визерблума

Студент Квандрикса

Студент Лорхолда

Студент Призмари

Студент Сильверквилла

The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure

Подручный Ведьмосвета

Потерявшийся в царстве фей

Tomb of Annihilation

Антрополог

Археолог

  • James Haeck

    Apr 24, 2019

  • Category Icon
    Posts

  • 61

Earlier in the Roleplaying 101 series, we looked at how to create a compelling character without an extensive backstory. I’ve found that D&D players who consider roleplaying as a key facet of their gaming experience, myself included, tend to get hung up on backstories. Some backstories are so detailed that they shut down any chance of organic character growth through the events played out at the table, while others are so potent that they threaten to re-center the entire campaign around one single character, like a spice drowning out all the other flavors of an otherwise delicious meal.

We explored last time how these problems can be short-circuited by eschewing a complicated backstory all together. This week, however, it’s time to take a explore how to make a rich, full-bodied backstory that enhances your campaign—and that can improve the game for your fellow players, too.

What Goes into a Detailed Backstory?

Whenever I create a backstory for a playable character, I try my best to include three specific elements. These items are inspired by my study of theater and storytelling, but I have to fight back against that training, too; even though my friends and I love roleplaying together, RPGs aren’t novels or plays. For example, a D&D character needs to be capable of being part of a group of adventurers, and there are ways to make that need congruent with your backstory and the character traits which it informs.

Backstory as Inciting Incident

A character’s backstory is the unified record of the most significant events that caused that person to become one of the main characters in this campaign. If not for one (or perhaps several) significant events in your backstory, your character would never have become an adventurer. What was this event? Was it traumatic, like the murder of your parents? Was it mystical, like the discovery of an ancient and enigmatic magical talisman? Was it patriotic, like a summons from the queen to become a royal knight? Or was it aspirational, like inheriting a suit of armor and finally being able to live out your life-long daydream of going on grand adventures?

The best inciting incidents dovetail with the outline of your Dungeon Master’s campaign. If your DM says that this campaign will be focused around Indiana Jones-style archaeological expeditions, do your best to create a backstory that doesn’t make it challenging for your character to want to investigate ancient tombs and put their artifacts in museums.

Backstory as Tinted Glasses

A character’s backstory is more than a starting point: it’s a lens through which all of their future experiences are viewed. The traumas and joys that set your character on the path of an adventurer will inform their behaviors throughout the campaign. For example, in campaign 2 of Critical Role, Liam O’Brien’s wizard Caleb Widogast had a traumatic event in his childhood that shattered his trust in people and institutions which he admired. Now, he views all people and hierarchies with suspicion, if not outright mistrust.

If you’re having a hard time finding a personality for your character, or you feel like you’re leaning too heavily on tropes, return to your backstory. No one’s personality develops in a vacuum, and everyone reacts to joyful and traumatic events differently. A person whose family was slaughtered by a band of marauding humans and orcs, for example, might react in many different ways. They might swear vengeance against all bandits, or they might cower in fear at the sight of orcs. They might even adopt a twisted philosophy of “might makes right” to justify their loss, and perpetuate the cycle of cruelty that they were a victim of.

Backstory as Character-Defining Choice

Most importantly, however, a backstory is something that a character can either choose to embrace or reject over the course of the campaign. If you’ve ever felt like your character’s backstory was a straitjacket that, over time, prevented you from playing your character the way you wanted to, then you may have needed to have your character reject their past. Most characters in games and stories aren’t actively aware of the way that their backstory has shaped them as a person. However, as a character grows and learns more about themselves and about other people, they may realize that they have the power to change their future.

This sort of self-actualization, whether it’s affirming or denying their past, can be an incredibly powerful character moment if played authentically. The moment a character seizes or rejects their past as a defining element of their personality moving into the future is the moment that character takes control of their destiny. The character transforms from a passive onlooker in their own life into someone who takes an active master of their own self. Some characters start as active, transformative people, which is great! But any character has the potential to grow out of a confining backstory, no matter what their personality is like.  

What Stays Out of a Detailed Backstory?

A detailed background can pose problems when it makes it difficult for your own character to grow organically as new events shape their life. That is, when your character lives in the past rather than in the present, their narrative inertia can cause the campaign to lose forward momentum. An excessively complicated backstory can also steal the spotlight from other players, and create unpleasant drama at the gaming table.  

As a player, you can use these suggestions as a diagnostic tool to help you make sure that your character’s backstory won’t get in the way of your friends’ fun. As a Dungeon Master, you can also use these suggestions to help get all of your players on the same page, so that they can avoid these pitfalls.

Material that Contradicts the Campaign or Setting

When preparing a D&D campaign with a significant roleplaying element, the best DMs send out a campaign primer to their players beforehand. This doesn’t have to be long—and it could be the subject of a future article—but it gives the players just enough details about the setting and tone of the campaign for them to create characters that mesh with the campaign the DM wants to run. It also lets the DM and the players have a conversation about any elements that they find disagreeable, or absent elements that they think might enhance the campaign.

As a player, once you have a campaign primer, take note of the setting—where and when and in what world the campaign takes place—and the tone; that is, if the campaign seems like it will be lighthearted and airy, or grim and gritty. You don’t have to go out of your way to match your character to the setting or the tone, but you should do your best not to contradict anything that your DM has presented to you.

Backstory Mismatch

Just like wealth inequality, backstory inequality can cause tension at the gaming table. This occurs when some players at the table write long and complicated backstories, while others keep their prose short and sweet. Neither style is better than the other, but there are times when an overlong backstory can hog the DM’s attention, and even steal the spotlight from other players during gameplay. A concise backstory that sufficiently explains your character’s motivations and idiosyncrasies is fantastic, but an epic-length tale complete with genealogies and replete with NPCs for the DM to steal has the power to enchant a DM. It might be sunk-cost fallacy (“I spent so much time reading this backstory that I’d better make use of it!”) or it might be actual usability (“Look at all these NPCs and plot hooks my player provided me with!”), but it can make players whose backstories are shorter and more utilitarian feel underappreciated.

If you have this problem as a DM, you can try to solve it by requesting that all backstories be of a specific length, just as if you were an English teacher asking for an essay. One page is a pretty good length. Alternatively, you could ask for everyone to provide one NPC and one character-based plot hook related to their backstory. And if someone doesn’t deliver what you’re asking for, turn it back and ask action. If you find that this tactic isn’t working with one or two of your players in particular, they may not be looking for the same type of game as you are. This is a good point to see who actually wants to play a roleplaying-focused campaign, and who wants something else out of their D&D experience.

Overfilling

Likewise, your backstory shouldn’t be an exhaustive history of your character. For one, it takes an excessive amount of time to write all that. Second, leaving space in your backstory is a boon to your friends, and your DM. The benefit to you is that it allows you to improvise new backstory elements if you need to. Or, if creating entirely new backstory elements mid-game isn’t appealing to you, it can allow you to add new details to your back-historical events that help smoothly integrate your backstory into the current events of your campaign.

Leaving room for further elucidation in your backstory is helpful for your fellow players and for your DM because it gives them opportunities to link their stories to yours. Allowing events from one character’s backstory have some significance in another characters’, or in the larger plot your DM is weaving, helps the story of the campaign feel like a united tapestry, rather than a patchwork quilt of different characters.

What guidelines do you follow when creating your characters’ backstory, or when asking your players to create one for your campaign? What’s the best backstory you’ve ever created? Share it in the comments below!


James Haeck is the lead writer for D&D Beyond, the co-author of  Waterdeep: Dragon Heist and the Critical Role Tal’Dorei Campaign Setting, the DM of  Worlds Apart, and a freelance writer for Wizards of the Coast, the D&D Adventurers League, and Kobold Press. He lives in Seattle, Washington with his partner Hannah and their feline adventurers Mei and Marzipan. You can usually find him wasting time on Twitter at @jamesjhaeck.

  • James Haeck

    Apr 24, 2019

  • Category Icon
    Posts

  • 61

Earlier in the Roleplaying 101 series, we looked at how to create a compelling character without an extensive backstory. I’ve found that D&D players who consider roleplaying as a key facet of their gaming experience, myself included, tend to get hung up on backstories. Some backstories are so detailed that they shut down any chance of organic character growth through the events played out at the table, while others are so potent that they threaten to re-center the entire campaign around one single character, like a spice drowning out all the other flavors of an otherwise delicious meal.

We explored last time how these problems can be short-circuited by eschewing a complicated backstory all together. This week, however, it’s time to take a explore how to make a rich, full-bodied backstory that enhances your campaign—and that can improve the game for your fellow players, too.

What Goes into a Detailed Backstory?

Whenever I create a backstory for a playable character, I try my best to include three specific elements. These items are inspired by my study of theater and storytelling, but I have to fight back against that training, too; even though my friends and I love roleplaying together, RPGs aren’t novels or plays. For example, a D&D character needs to be capable of being part of a group of adventurers, and there are ways to make that need congruent with your backstory and the character traits which it informs.

Backstory as Inciting Incident

A character’s backstory is the unified record of the most significant events that caused that person to become one of the main characters in this campaign. If not for one (or perhaps several) significant events in your backstory, your character would never have become an adventurer. What was this event? Was it traumatic, like the murder of your parents? Was it mystical, like the discovery of an ancient and enigmatic magical talisman? Was it patriotic, like a summons from the queen to become a royal knight? Or was it aspirational, like inheriting a suit of armor and finally being able to live out your life-long daydream of going on grand adventures?

The best inciting incidents dovetail with the outline of your Dungeon Master’s campaign. If your DM says that this campaign will be focused around Indiana Jones-style archaeological expeditions, do your best to create a backstory that doesn’t make it challenging for your character to want to investigate ancient tombs and put their artifacts in museums.

Backstory as Tinted Glasses

A character’s backstory is more than a starting point: it’s a lens through which all of their future experiences are viewed. The traumas and joys that set your character on the path of an adventurer will inform their behaviors throughout the campaign. For example, in campaign 2 of Critical Role, Liam O’Brien’s wizard Caleb Widogast had a traumatic event in his childhood that shattered his trust in people and institutions which he admired. Now, he views all people and hierarchies with suspicion, if not outright mistrust.

If you’re having a hard time finding a personality for your character, or you feel like you’re leaning too heavily on tropes, return to your backstory. No one’s personality develops in a vacuum, and everyone reacts to joyful and traumatic events differently. A person whose family was slaughtered by a band of marauding humans and orcs, for example, might react in many different ways. They might swear vengeance against all bandits, or they might cower in fear at the sight of orcs. They might even adopt a twisted philosophy of “might makes right” to justify their loss, and perpetuate the cycle of cruelty that they were a victim of.

Backstory as Character-Defining Choice

Most importantly, however, a backstory is something that a character can either choose to embrace or reject over the course of the campaign. If you’ve ever felt like your character’s backstory was a straitjacket that, over time, prevented you from playing your character the way you wanted to, then you may have needed to have your character reject their past. Most characters in games and stories aren’t actively aware of the way that their backstory has shaped them as a person. However, as a character grows and learns more about themselves and about other people, they may realize that they have the power to change their future.

This sort of self-actualization, whether it’s affirming or denying their past, can be an incredibly powerful character moment if played authentically. The moment a character seizes or rejects their past as a defining element of their personality moving into the future is the moment that character takes control of their destiny. The character transforms from a passive onlooker in their own life into someone who takes an active master of their own self. Some characters start as active, transformative people, which is great! But any character has the potential to grow out of a confining backstory, no matter what their personality is like.  

What Stays Out of a Detailed Backstory?

A detailed background can pose problems when it makes it difficult for your own character to grow organically as new events shape their life. That is, when your character lives in the past rather than in the present, their narrative inertia can cause the campaign to lose forward momentum. An excessively complicated backstory can also steal the spotlight from other players, and create unpleasant drama at the gaming table.  

As a player, you can use these suggestions as a diagnostic tool to help you make sure that your character’s backstory won’t get in the way of your friends’ fun. As a Dungeon Master, you can also use these suggestions to help get all of your players on the same page, so that they can avoid these pitfalls.

Material that Contradicts the Campaign or Setting

When preparing a D&D campaign with a significant roleplaying element, the best DMs send out a campaign primer to their players beforehand. This doesn’t have to be long—and it could be the subject of a future article—but it gives the players just enough details about the setting and tone of the campaign for them to create characters that mesh with the campaign the DM wants to run. It also lets the DM and the players have a conversation about any elements that they find disagreeable, or absent elements that they think might enhance the campaign.

As a player, once you have a campaign primer, take note of the setting—where and when and in what world the campaign takes place—and the tone; that is, if the campaign seems like it will be lighthearted and airy, or grim and gritty. You don’t have to go out of your way to match your character to the setting or the tone, but you should do your best not to contradict anything that your DM has presented to you.

Backstory Mismatch

Just like wealth inequality, backstory inequality can cause tension at the gaming table. This occurs when some players at the table write long and complicated backstories, while others keep their prose short and sweet. Neither style is better than the other, but there are times when an overlong backstory can hog the DM’s attention, and even steal the spotlight from other players during gameplay. A concise backstory that sufficiently explains your character’s motivations and idiosyncrasies is fantastic, but an epic-length tale complete with genealogies and replete with NPCs for the DM to steal has the power to enchant a DM. It might be sunk-cost fallacy (“I spent so much time reading this backstory that I’d better make use of it!”) or it might be actual usability (“Look at all these NPCs and plot hooks my player provided me with!”), but it can make players whose backstories are shorter and more utilitarian feel underappreciated.

If you have this problem as a DM, you can try to solve it by requesting that all backstories be of a specific length, just as if you were an English teacher asking for an essay. One page is a pretty good length. Alternatively, you could ask for everyone to provide one NPC and one character-based plot hook related to their backstory. And if someone doesn’t deliver what you’re asking for, turn it back and ask action. If you find that this tactic isn’t working with one or two of your players in particular, they may not be looking for the same type of game as you are. This is a good point to see who actually wants to play a roleplaying-focused campaign, and who wants something else out of their D&D experience.

Overfilling

Likewise, your backstory shouldn’t be an exhaustive history of your character. For one, it takes an excessive amount of time to write all that. Second, leaving space in your backstory is a boon to your friends, and your DM. The benefit to you is that it allows you to improvise new backstory elements if you need to. Or, if creating entirely new backstory elements mid-game isn’t appealing to you, it can allow you to add new details to your back-historical events that help smoothly integrate your backstory into the current events of your campaign.

Leaving room for further elucidation in your backstory is helpful for your fellow players and for your DM because it gives them opportunities to link their stories to yours. Allowing events from one character’s backstory have some significance in another characters’, or in the larger plot your DM is weaving, helps the story of the campaign feel like a united tapestry, rather than a patchwork quilt of different characters.

What guidelines do you follow when creating your characters’ backstory, or when asking your players to create one for your campaign? What’s the best backstory you’ve ever created? Share it in the comments below!


James Haeck is the lead writer for D&D Beyond, the co-author of  Waterdeep: Dragon Heist and the Critical Role Tal’Dorei Campaign Setting, the DM of  Worlds Apart, and a freelance writer for Wizards of the Coast, the D&D Adventurers League, and Kobold Press. He lives in Seattle, Washington with his partner Hannah and their feline adventurers Mei and Marzipan. You can usually find him wasting time on Twitter at @jamesjhaeck.

Автор: george

Обновлён:

Варианты: >100000

4317

0 0

Зарегистрируйтесь, чтобы поставить лайк!

Категория: Ролевые игры

Подкатегории: DnD

Тэги: ПерсонажХарактерБиографияДндПредысторияИстория персонажаD&D

Описание:

За основу «Генератора предыстории персонажа» взята система предысторий из «Player’s handbook D&D 5».

История

0

Предыстории

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа.

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом. Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию? На данный момент, в наших приключениях, мы будем использовать набор из 13 предысторий из книги игрока. Более экзотические предыстории из прочих редакций не доступны для выбора на данный момент.

Артист

Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить.

Беспризорник

Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому.

Благородный

Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями и обладает серьёзным политическим влиянием.

Гильдейский ремесленник

Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми.

Моряк

Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно.

Мудрец

Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах.

Народный герой

У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем.

Отшельник

Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве.

Преступник

Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром.

Прислужник

Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых.

Солдат

Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания.

Чужеземец

Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Шарлатан

Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора.

Ещё больше информации о предысториях в «Книге игрока»

Вступайте в наши сообщества

Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории

Габриэль Хьюстон Опубликовано 8 минут назад

Включите предысторию персонажей, чтобы добавить немного драмы в любую кампанию D&D!

Хороший Dungeons & Кампания Dragons (D&D) объединяет многие аспекты игры. Это исследование, бои и, конечно же, сюжет. Если вы слишком сильно сосредоточитесь на одной из этих вещей, остальные могут ускользнуть от вас.

Конечно, игроки почти неизбежно предпочтут один аспект другим, что делает его деликатным балансированием для Мастера Подземелий ( DM). Отличный способ вовлечь игроков в сюжет — включить их персонажей’ предыстория. В этой статье мы предлагаем массу предложений о том, как именно это сделать, поскольку это непростая задача.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

7 Вовлеките в историю кого-то, кого они знают

Dungeons & Dragons: 7 способов включить предысторию игроков

Это то, о чем мы все думаем в первую очередь, верно? Потяни ‘Люк, я твой отец’ момент и сделать своего супруга, мать или брата большим плохим парнем (BBG) кампании. Это определенно знакомый прием, но это не значит, что его нельзя сделать хорошо.

Если вы хотите сделать любимого человека своим BBG, мы вас не остановим. Однако есть и другие способы добиться подобного эффекта. Хороший способ начать: вместо того, чтобы делать персонажа игрока важным для истории, сделайте персонажа из его предыстории важным для истории. Как если бы вместо того, чтобы Вейдер сказал Люку, что он его отец, Вейдер повернулся и сказал это Люку. друга детства Биггса.

Вотнесколько других советов, которые помогут вам начать мозговой штурм:

  • важный исторический фигура дружила со своим древним предком, давая им доступ к важной новой информации.
  • BBG — близкий друг матери персонажа, и мать должна решить, кому верить.
  • На самом деле их брат или сестра все это время доставляли небольшие неудобства на пути к вечеринке, а не BBG, потому что они надеялись, что персонаж сдастся и вернется домой, где это безопасно. .
  • BBG начинает выдавать себя за персонажа рядом со своими близкими.
  • Персонаж был воспитан, чтобы поверить, что он герой пророчества, но обнаружил, что на самом деле это был их мертвый брат-близнец, которого они никогда не знали.
  • Ботаник, над которым персонаж игрока издевался, теперь является экспертом в области исследований, которые расследует партия.
  • Старый друг на самом деле является одним из осведомителей BBG (или другой крупной фигурой, например, местного короля или начальника шпионской сети).
  • Мать персонажа усыновила их много лет назад от (неосознанно) BBG или родственника/друга BBG.

6 Бросьте вызов их предвзятым идеям & Внутренние предубеждения

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​. персонаж. Возможно, религиозный человек увидит доказательство того, что Бог, которому он поклонялся, не так благосклонен, как он думал. Возможно, кто-то, кто вырос, играя у реки, узнает, что за ним наблюдали местные фейри или волшебник.

Что бы вы ни выбрали, это должно попасть в цель и заставить персонажа задуматься о себе. Эти предвзятые представления на чем-то основаны — ковыряйтесь в этом, пока не откроется источник! С кем они дрались в детстве? Кто научил их миру? Где они выросли?

Все дело в исполнении.Может показаться заманчивым создать большое открытие; может быть, они проводят всю сессию, сражаясь до конца подземелья, только чтобы обнаружить, что вдохновителем является раса, которую они не ожидали, например, гоблин. Хотя в некоторых случаях это, несомненно, работает, есть что сказать и о более приземленных реализациях, которые исследуют дальше и дают игроку время среагировать. Возможно, эльф, выросший на соперничестве между эльфами и дварфами, проводит время, разговаривая с принцессой дварфов, узнавая о культуре дварфов.

В любом случае, настоящая цель состоит в том, чтобы открыть дверь для большего количества ролевых игр, связанных с предысторией в будущем.

5 Дайте NPC полюбить их

РазмерыStrixhaven by Carolina Gariba

Многие DM сделали это, не задумываясь. Что-то романтическое между персонажем и NPC может быть всем, о чем вы можете мечтать — односторонняя влюбленность, тайный роман, настоящая любовь и многое другое — и это придает сюжету большую драматичность.

Тем не менее, не думали ли вы использовать его, чтобы снять стены вокруг предыстории персонажа? Романтика, как многие из нас знают, может мгновенно вызвать прошлые чувства и эмоции.

Начнем с того, что разные люди по-разному относятся ко всему роману, начиная с формального ухаживания. должно быть, как долго люди должны ждать, прежде чем вступить в брак, как должны быть близки партнеры до и после брака, до десятков других деталей. <сильный>Откуда игроки’ персонаж узнает их мнение? Как они повлияют на эти новые отношения?

Если у персонажа была влюбленность в детстве, умерший любовник или что-то подобное, даже лучше. Позволят ли они прошлому повлиять на эти новые отношения? Они все еще питают надежду? Они поклялись никогда больше не любить?

Как только вы чем-то зацепите игрока, не стесняйтесь добавить крученый мяч и углубиться в его предысторию.Может быть, их старый любовник вернется. Может быть, их новый любовник умирает. Может быть, их мать решит высказаться по этому поводу. Вам решать.

4 Заполните пробелы секретами

Witchlight Carnival от Tyler Jacobson

Создавая персонажей, многие игроки пишут зловещие или таинственные предыстории. Мы все немного виноваты в этом — в конце концов, это то, что повторяется во всех фантастических произведениях. время! Перси Джексон не знает, кто его отец — до тех пор, пока он не оказывается настоящим Богом.

Если ваш игрок рассказал своему персонажу подобную загадочную предысторию, мы рекомендуем вам взять ручку и начать придумывать ее для него.Конечно, вы должны сначала проконсультироваться с игроком, чтобы убедиться, что у него нет ответа, о котором его персонаж просто не знает. Но даже если они это сделают, вам, вероятно, все равно придется заполнить пробелы.

Эта стратегия особенно эффективна, если вы можете установить связь со своей кампанией. Является ли их отсутствующая мать главной героиней этой истории? Есть ли в библиотеке их дедушки письмо, которое дало им недостающую часть головоломки? Получала ли их семья выгоду от заговора BBG?

3 Включите посещение их родного города

City of Splendors: Waterdeep by Scott M. Fischer

Посещение дома — это естественный и эмоциональный опыт, будь то это положительный или отрицательный. Конечно, чтобы это сработало, у персонажа вашего игрока должно быть куда вернуться домой.

Подумайте о таких вещах, как…

  • Как долго этого персонажа не было?
  • Это то же самое или другое, чем они его помнят?
  • Их семья все еще здесь? Они переехали, умерли, постарели и т. д.?
  • Где бы этот персонаж тусовался в своем родном городе? С какими местами у них связаны сильные воспоминания?
  • Что случилось с их друзьями и людьми, которых они знали мимоходом, например, с соседями или местными лавочниками?
  • У них рос домашний питомец?
  • Как изменился регион? Оно богаче или беднее? Небольшая деревня превратилась в шумный город? Был ли он завоеван соседним королем?
  • Это мультикультурный регион? Если да, то является ли это мультикультурным в пределах одной расы, или здесь живут несколько рас? Изменилось ли это с тех пор, как персонаж был здесь в последний раз?

Если кампания началась в их родном городе, это также может стать отличным финалом истории.

2 Напишите персонажа, который напоминает им о любимом человеке

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​ за заметкой предыстория напрямую, а скорее помогает создать естественные возможности для персонажа поговорить об этом с NPC и членами группы.

Вы получите наибольшую пользу от этого, если человек, о котором напоминают персонажу, — это тот, с кем у него были сложные отношения. Бывший любовник? Старый боевой товарищ, который бросил их умирать? Наставник, который обучал их? Сосед, которому они всегда завидовали?

Также, как и в предыдущем совете, вы можете еще больше задействовать предысторию, как только вы зацепите игрока. Может быть, человек, о котором им напомнили, внезапно снова входит в их жизнь. Или умирает. Возможно, персонаж слишком жесток к NPC, который напоминает им об их отце, и NPC надоедает.

1 Общие советы

Большая часть этой статьи посвящена примерам конкретных способов включения игроков’ предыстории в историю D&D. В заключение мы хотели бы поделиться некоторыми советами, которые следует учитывать при использовании любой из этих идей или при создании собственной.

  • В начале кампании у вас должна быть нулевая сессия, на которой, среди прочего, вы узнаете обо всех своих игроках’ предыстории.Если вы хотите включить их в игру, вам может понадобиться импровизировать информацию, которую игрок не выбрал. Это может быть как просто цвет волос их матери, так и нечто столь же экстремальное, как придумывание одного из их друзей детства. На нулевом сеансе вы должны подтвердить, что ваших игроков это устраивает, и спросить, есть ли что-то, что они не хотели бы, чтобы вы импровизировали.
  • Попросите игроков держать вас в курсе, если они внесут какие-либо изменения в свою предысторию или дополнят ее. Было бы отстойно, если бы вы импровизировали или включили что-то, что идет вразрез с их решением. , только потому, что вы не знали об этом.
  • Чтобы рассказать убедительную историю как DM, вам нужно обращать внимание на детали. Наблюдайте за поведением персонажатак что это может сообщить, как вы поднимаете их предысторию. Они могут дать вам прекрасную возможность, даже не осознавая этого.
  • Не заставляйте других игроков чувствовать себя неважными, недооцененными или игнорируемыми, слишком много внимания уделяя предыстории одного персонажа или отводя им значительно большую роль. . Это также можно решить, включив предыстории всех персонажей различными способами на протяжении всей кампании.
  • Если это неинтересно, не делайте этого. Это простое правило может привести к множеству положительных изменений в вашей кампании. Долгие боевые сессии — это не весело? Сократить бой. Разговаривать с исследователями не весело? Выйди в поле и разберись сам. Сухая политика — это не весело? Найдите более жесткое решение. Ваша кампания и ваши игроки уникальны, и игра создана для того, чтобы адаптироваться к этому, поэтому не попадайте в ловушку, слишком сильно нажимая на что-то (сюжет, персонаж, сеттинг и т. один наслаждается.

Приятных приключений!

Предыстории персонажей, Часть 2

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-predystorii-personazhei-chast-2

текст J.T. Evans от 6 марта 2019 года

Что такое предыстория персонажа? Какова ее цель? Насколько длинной она должна быть? За ответами на эти великолепные вопросы вы можете обратиться к первой части нашей серии статей.

Как я и намекнул в первой части, существуют разные подходы к созданию предысторий. Я собираюсь рассказать о них во второй части своих рассуждений (то есть в этой) и третьей (следующей).

Случайный

Я хотел бы сразу разобраться с этим подходом. Я откровенно не люблю случайные предыстории. Они редко являются связными и обычно ведут к безумию, которое сложно уместить в одного персонажа, что может привести игрока к такому персонажу, который ему не понравится.

Но даже сказав это, в случае если игрок застопорился с концептом или идеей относительно части своей предыстории, то создание случайного персонажа, события или же ключевой точки может стать пищей для воображения. Я люблю, когда случайность добавляется в малых порциях и только если она необходима. Даже если игрок отказывается от случайной идеи ради чего-то другого, что им нравится и связано с их персонажем, то это нормально. Пусть будет так! Неважно, что зажгло эту творческую искру.

Короткий, очень короткий

В своей практике написания художественной литературы, я веду класс по ведению построчного журнала. В сущности, это сведение целой истории в одно предложение. Да. Вы правильно это прочитали. Возьмите фантастический роман на 100,000 слов и сведите его в одно предложение. Это не так уж и сложно, как звучит на первый взгляд, но я здесь не для того, чтобы рассказывать об этом. А о том, как помочь вам создать одно предложение, которое сообщает обо всей предыстории.

Это предложение (воспринимайте его как биографию в Твиттере) обозначает то, где персонаж находится на момент начала кампании. Предыстория должна быть «нацелена» на эту точку, чтобы превратить персонажа из спотыкающегося младенца в полноценного персонажа. Конечно, ни одна история не является полной без конфликта, так что он тоже должен войти в ваше предложение. Попробуйте следующую формулу:

[ПЕРСОНАЖ] должен [ВЫПОЛНИТЬ ЦЕЛЬ] из-за [МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЖА], но [ВРАГ] пытается [ВЫПОЛНИТЬ ЦЕЛЬ ВРАГА] из-за [МОТИВАЦИЯ ВРАГА].

В подобных случаях я люблю выражать ПЕРСОНАЖА и ВРАГА через комбинацию существительного и прилагательного. Это создает более убедительное и полное описаний предложение. Для примера приведу одно, что подходит как для предыстории персонажа, так и романа, который я сейчас пишу:

Ученица кузнеца должна доказать свою невиновность в убийстве своего учителя, чтобы избежать казни по указу императора, но единственная женщина-капитан из Серой Стражи должна обвинить ученицу кузнеца, так как капитан совершила это убийство из жадности.

В одном этом предложении я задал своего персонажа, своего врага, цели, их цели, конфликт и мотивации. Как только это предложение готово, я должен лишь «заполнить пробелы» между годами детства (или возможно ранней юности) и текущим возрастом персонажа. И здесь самое время ввести дружественных мастерских персонажей, других персонажей, а также возникают зацепки для мира и кампании.

Причуды, вкусы и неприязнь

Когда вы создаете предысторию, добавьте к ней несколько причуд. Странные привычки, которые занимают персонажа во время отдыха – это хороший способ детализировать персонажа. Я также люблю добавлять к этому вкусы и неприязнь к чему-либо. Если даже это никогда не будет использовано на игре, их все равно круто иметь в вашем «заднем кармане» на случай необходимости.

В качестве примера: у меня был волшебник, который любил вид красных драгоценных камней. Каждый раз, когда рубин, или карбункул, или еще что-нибудь подобное оказывалось в числе сокровищ, он был готов пожертвовать больше, чем своей частью сокровищ, чтобы заполучить их. Он никогда не продавал и не обменивал их, так как слишком любил эти камни. В какой-то момент ДМ «организовал» похищение моей сумки с красными самоцветами. Это привело к целой побочной ветке приключения по ее возвращению. Когда мы наконец-то нашли вора, он оказался еще одним человеком, что в равной степени любил (и собирал) красные самоцветы. Наградой за победу над Большим Злым Боссом была комната, наполненная красными самоцветами. Партия пожалела меня, и позволила оставить их все себе.

Цели

Ваш персонаж обязательно должен иметь цели. Лучше всего иметь три.

Первая должна быть текущей, скорее всего незначительной целью, которую Мастер может использовать, чтобы задать вступительное приключение. Вы можете скоординировать свою незначительную цель с другим игроком или даже двумя, что сделает приключение более крепким.

Вторая цель должна быть крупной и чем-то долговременным. Она должна потребовать некоторое усилие для достижения и станет пищей для ДМа для долгих сюжетных веток. Хорошая крупная цель может быть основанием храма, постройкой библиотеки или школы боевых искусств, ну или любой другой, имеющей значение для региона.

Третья цель должна быть связана с изменением мира, иначе называемая целью «кампании». Это может быть что-то вроде «свергнуть лича-императора и восстановить республику».

Мотивации

К каждой цели игрок должен написать почему его персонаж этого хочет. Хорошо иметь цели, но если игрок не знает, почему его персонаж хочет (или должен) выполнить их, тогда любое значительное препятствие на пути завершения цели может разубедить игрока (и следовательно, персонажа) в необходимости ее достижения.

Наиболее сильные мотивации являются личными. Те, что исходят из прошлого опыта, значительных событий или трагедий, случившихся в жизни персонажа.

Что же дальше…

В третьей и финальной части я поговорю о тех плохих вещах, что случаются с персонажем в предыстории и совместной работе с партией и Мастером над созданием предыстории.

Что такое предыстория персонажа? Какова ее цель? Насколько длинной она должна быть? За ответами на эти великолепные вопросы вы можете обратиться к первой части нашей серии статей.

Как я и намекнул в первой части, существуют разные подходы к созданию предысторий. Я собираюсь рассказать о них во второй части своих рассуждений (то есть в этой) и третьей (следующей).

Случайный
Я хотел бы сразу разобраться с этим подходом. Я откровенно не люблю случайные предыстории. Они редко являются связными и обычно ведут к безумию, которое сложно уместить в одного персонажа, что может привести игрока к такому персонажу, который ему не понравится.

Но даже сказав это, в случае если игрок застопорился с концептом или идеей относительно части своей предыстории, то создание случайного персонажа, события или же ключевой точки может стать пищей для воображения. Я люблю, когда случайность добавляется в малых порциях и только если она необходима. Даже если игрок отказывается от случайной идеи ради чего-то другого, что им нравится и связано с их персонажем, то это нормально. Пусть будет так! Неважно, что зажгло эту творческую искру.

Короткий, очень короткий
В своей практике написания художественной литературы, я веду класс по ведению построчного журнала. В сущности, это сведение целой истории в одно предложение. Да. Вы правильно это прочитали. Возьмите фантастический роман на 100,000 слов и сведите его в одно предложение. Это не так уж и сложно, как звучит на первый взгляд, но я здесь не для того, чтобы рассказывать об этом. А о том, как помочь вам создать одно предложение, которое сообщает обо всей предыстории.

Это предложение (воспринимайте его как биографию в Твиттере) обозначает то, где персонаж находится на момент начала кампании. Предыстория должна быть «нацелена» на эту точку, чтобы превратить персонажа из спотыкающегося младенца в полноценного персонажа. Конечно, ни одна история не является полной без конфликта, так что он тоже должен войти в ваше предложение. Попробуйте следующую формулу:

[ПЕРСОНАЖ] должен [ВЫПОЛНИТЬ ЦЕЛЬ] из-за [МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЖА], но [ВРАГ] пытается [ВЫПОЛНИТЬ ЦЕЛЬ ВРАГА] из-за [МОТИВАЦИЯ ВРАГА].

В подобных случаях я люблю выражать ПЕРСОНАЖА и ВРАГА через комбинацию существительного и прилагательного. Это создает более убедительное и полное описаний предложение. Для примера приведу одно, что подходит как для предыстории персонажа, так и романа, который я сейчас пишу:

Ученица кузнеца должна доказать свою невиновность в убийстве своего учителя, чтобы избежать казни по указу императора, но единственная женщина-капитан из Серой Стражи должна обвинить ученицу кузнеца, так как капитан совершила это убийство из жадности.

В одном этом предложении я задал своего персонажа, своего врага, цели, их цели, конфликт и мотивации. Как только это предложение готово, я должен лишь «заполнить пробелы» между годами детства (или возможно ранней юности) и текущим возрастом персонажа. И здесь самое время ввести дружественных мастерских персонажей, других персонажей, а также возникают зацепки для мира и кампании.

Причуды, вкусы и неприязнь
Когда вы создаете предысторию, добавьте к ней несколько причуд. Странные привычки, которые занимают персонажа во время отдыха – это хороший способ детализировать персонажа. Я также люблю добавлять к этому вкусы и неприязнь к чему-либо. Если даже это никогда не будет использовано на игре, их все равно круто иметь в вашем «заднем кармане» на случай необходимости.

В качестве примера: у меня был волшебник, который любил вид красных драгоценных камней. Каждый раз, когда рубин, или карбункул, или еще что-нибудь подобное оказывалось в числе сокровищ, он был готов пожертвовать больше, чем своей частью сокровищ, чтобы заполучить их. Он никогда не продавал и не обменивал их, так как слишком любил эти камни. В какой-то момент ДМ «организовал» похищение моей сумки с красными самоцветами. Это привело к целой побочной ветке приключения по ее возвращению. Когда мы наконец-то нашли вора, он оказался еще одним человеком, что в равной степени любил (и собирал) красные самоцветы. Наградой за победу над Большим Злым Боссом была комната, наполненная красными самоцветами. Партия пожалела меня, и позволила оставить их все себе.

Цели
Ваш персонаж обязательно должен иметь цели. Лучше всего иметь три.

Первая должна быть текущей, скорее всего незначительной целью, которую Мастер может использовать, чтобы задать вступительное приключение. Вы можете скоординировать свою незначительную цель с другим игроком или даже двумя, что сделает приключение более крепким.

Вторая цель должна быть крупной и чем-то долговременным. Она должна потребовать некоторое усилие для достижения и станет пищей для ДМа для долгих сюжетных веток. Хорошая крупная цель может быть основанием храма, постройкой библиотеки или школы боевых искусств, ну или любой другой, имеющей значение для региона.

Третья цель должна быть связана с изменением мира, иначе называемая целью «кампании». Это может быть что-то вроде «свергнуть лича-императора и восстановить республику».

Мотивации
К каждой цели игрок должен написать почему его персонаж этого хочет. Хорошо иметь цели, но если игрок не знает, почему его персонаж хочет (или должен) выполнить их, тогда любое значительное препятствие на пути завершения цели может разубедить игрока (и следовательно, персонажа) в необходимости ее достижения.

Наиболее сильные мотивации являются личными. Те, что исходят из прошлого опыта, значительных событий или трагедий, случившихся в жизни персонажа.

Что же дальше…
В третьей и финальной части я поговорю о тех плохих вещах, что случаются с персонажем в предыстории и совместной работе с партией и Мастером над созданием предыстории.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать предсудебное исковое заявление
  • Как написать представьтесь пожалуйста
  • Как написать представление на сотрудника образец
  • Как написать представление на соответствие занимаемой должности воспитателя
  • Как написать представление на совет профилактики