Расскажу про свой опыт создания музыкальных треков к играм различных жанров, про используемые программы/плагины, про нюансы общения с разработчиками, про то, сколько уходит времени на создание трека и про цены на треки.
Как нашел первый заказ
Для начала сделаю оговорку, что у меня имеется приличный опыт игры в группе, за плечами два полноформатных альбома и, соответственно, опыт работы в студии и самостоятельной записи исходников в домашних условиях.
Итак, началось все банально — я наслушался OST к Doom и решил попробовать сделать для пробы пару треков к какой-нибудь игре. Для поиска заказа было подано объявление на всеми нами любимом сайте. Среди откликнувшихся были ребята из Will To Live Online. На тот момент я еще совершенно не умел самостоятельно сводить треки, поэтому мне пришлось заплатить знакомому за эту услугу. Сочинив музыку, я скинул ему исходники и получился такой трек:
Получив положительный отзыв от заказчика я пришел к выводу, что мне необходимо самостоятельно учиться сводить треки, т.к. на платить на сторону за сведение довольно накладно.
Используемая мной DAW и какие плагины нужны для начала и как вообще учиться сводить
В качестве DAW (digital audio workstation) был выбран Reaper. По сравнению с ранее используемым Cubase он оказался намного шустрее, т.к. менее загружен предустановленными плагинами.
Если кто собирается заняться созданием треков с живыми гитарами и не знает с каких из моря плагинов начать, то советую простой набор: FabFilter bundle и Waves bundle для сведения и мастеринга, TH3 overloud для обработки гитар, Massive для различных электронных звуков, барабаны EzDrummer2. Так же стоит полностью посмотреть бесплатные курсы wikisound по эквализации (~10 часов), компрессии и пространству — это очень поможет понять суть сведения и даст отправную точку. Когда вы начнете сводить свои треки и сравнивать их с известными треками, вы услышите разницу и тогда сможете понять чего вам не хватает. В зависимости от этого уже будете смотреть соответствующие обучающие видосы.
Хочу отметить ориентир по времени — чтобы полностью самостоятельно создать с нуля свой первый трек, мне понадобилось в сумме около 40 часов — чтобы смотреть различные обучающие видео по сведению, использованию плагинов и т.д. Вот такой был мой первый самостоятельный трек.
В дальнейшем я делал треки для одного разработчика, который на данный момент пилит демку своего проекта. Вот пример одного из треков, который звучит уже лучше, а так же в нем присутствуют синты.
Дальнейший поиск заказов, взаимопонимание с разработчиками
Позже я объединился с моим более опытным в вопросах сведения другом, с которым мы стали совместно делать треки, распределяя обязанности. Всегда удобно, когда можно проверить друг друга со стороны, ну и две головы лучше, как говорится. Мы назвались Hitpoint Productions.
Поиск заказов мы производим посредством тематических форумов разработчиков игр, таких как gamedev.ru, gamedev.com. Связываемся и предлагаем бесплатно сделать демо трек, ссылаясь на предыдущие работы в качестве примера. Если демо «заходит», то появляется шанс получить заказ на полную версию трека. Таким образом мы сделали треки для стратегий Underwater Wars, MARS 2000 и битэмапа гребень.
Пока это только одиночные/парные треки, полноценный OST пока написать не удалось — это следующая цель, так сказать.
Основной момент, который оказался для меня неожиданным — это взаимопонимание с заказчиком. Т.к. обычно общение происходит по переписке, это усложняет процесс. Порой разные люди под «не хватает кача» могут понимать совершенно разные вещи. Выход из этой ситуации простой — внимательно прислушиваться к тому, что тебе говорят/пишут и обдумывать это в контексте конкретного проекта и запрашивать референсы (примеры), на которые необходимо ориентироваться.
Еще очень важный момент — браться только за те проекты, которые действительно тебя вдохновляют. Тут очень важно посмотреть арты/скриншоты/запись геймплея и настроиться на нужный лад. В противном случае могут возникнуть проблемы с вдохновением и идеями.
Цены на треки
Этот момент является еще более сложным, чем сведение. Когда у меня появился вопрос «а сколько денег справедливо брать за свои треки», я связался с опытными людьми в этом вопросе. Не буду называть имена, но эти люди делали треки для тех проектов, которые делают отечественные команды, и которые сейчас у всех на слуху. Цены на этом серьезном уровне тоже серьезные — от 100 до 500 $ за минуту (не за трек, а именно за минуту!!!) звучания. Тут, конечно, много нюансов — требуется ли привлекать сторонних инструменталистов/вокалистов, записывать их на студии и т.д. Конечно, нам до такого далеко да и какая инди-команда может себе такое позволить? В этот момент осознаешь насколько растяжимое понятие инди-команды и инди-игры вообще, ведь указанные цены — для проектов, которые в понимании рядового игрока не ААА-класса. Что творится в ААА сегменте — остается только гадать.
В нашем же случае цена обсуждается индивидуально и на данный момент не превышала 5к за готовый трек. В среднем на создание одного трека уходит 5-8 часов.
Эпилог
Штож, в общих чертах такой вот путь удалось пройти за год. Цель на следующий год — написание полноценного OST. Если у кого есть вопросы — поясню, расскажу, спрашивайте.
28 марта 2017
28.03.17
28
17K
Как я писал музыку к игре
Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.
В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.
Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.
Но, тем не менее, музыка для игры и трек для прослушивания это разные вещи, и пихать треки такими, какие они есть, конечно нельзя. Для поддержания атмосферы в некоторых местах требовалось убрать ударные, ибо монотонный ритм способен сильнее всего надоесть игроку. Еще одно отличие готового трека от внутриигрового – разнообразие в его звучании. Требования к готовому треку куда жестче, он должен состоять из бОльшего количества партий. Игровой трек же должен держать одно настроение от начала и до конца. Например, трек Inversion of Me мне пришлось разбить на три части, и сделать луп из каждой из них. Части отличались по «насыщенности» и самая «толстая» из них шла на более тяжелые, и напряженные уровни.
Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:
Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.
Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.
Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.
Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:
Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.
В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.
Хорошую игру не сделать без оригинальной озвучки. Голоса персонажей, звуки, музыка — все это работа саунд-дизайнера. «МакРадар» связался с четырьмя известными специалистами в этой области и попросил рассказать о своей работе.
Александр Ахура, автор озвучки более 200 игр, среди которых серия Zombotron, Snail Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Back to Zombieland
У меня в основном игры казуальные, то есть несерьезные. Поэтому, в моем случае, основной навык — оставаться в душе веселым мальчишкой при написании музыки и подборе звуков. Если говорить серьезно, то композитор, который пишет для игр, должен обладать базовыми навыками написания музыки, в частности, навыком гармонии. Поучиться этому можно в старых мультиках 50–70 годов прошлого века. Там как раз музыка, которую можно назвать «игровой», она хорошо показывает, как надо писать музыку для игр.
Я веду сразу много проектов. Идеальный случай — когда я вживаюсь в игру, начинаю чувствовать ее как бы изнутри. Например, недавно я работал над игрой, в которой были игрушечные рыцари. Я сделал музыку со средневековыми мотивами, где в качестве основного инструмента использовалась лютня. Добавил немного эпичных ноток. То есть я прожил жизнь с персонажами игры, словно сам побывал в Средних веках.
Мой подход к написанию музыки можно назвать интуитивно-абстрактным. А есть композиторы, которые не станут работать без диздока. В диздоке подробно описаны персонажи, сюжет, графический стиль, уровни, геймплей, оружие, интерфейс и так далее.
Начало работы со звуком зависит от разработчика, и некоторые в самый последний момент обращаются ко мне. Это плохой вариант. Хороший вариант — когда уже есть базовый графический стиль, может быть, начальный геймплей. Тогда можно примериться, как-то поэкспериментировать. Ведь редко с первого раза получается хорошо.
Из игр с отличной, на мой взгляд, озвучкой я бы назвал мобильные игры Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Петр Руденко, автор музыки к игре «Lost Toys»
Для меня музыка — это хобби, поэтому я пишу треки и выкладываю их в доступ под свободной лицензией. Ко мне периодически обращаются с просьбой разрешить использовать музыку в своих проектах. Так было и с «Lost Toys». Мне написала продюсер Даниель, и мы договорились, что они возьмут треки в свою игру. На этом мое участие в работе над игрой закончилось. После выхода «Lost Toys» мне прислали в подарок iPad 4.
За последние несколько лет у меня выработался свой стиль работы. Для меня ключевое понятие — это состояние. Иногда говорят, что музыка — это язык передачи эмоций, но слово «эмоция» мне не нравится, оно слишком мутное, непонятное. А вот когда мы говорим о состоянии, то здесь все понятно, потому что состояние — внутри тебя, ты его ощущаешь. Мне нужно несколько дней, чтобы настроиться, поймать творческое состояние и еще несколько, чтобы вернуться к нормальному, обычному состоянию. Поэтому я пишу мало.
По профессии я программист. Существующие решения для записи музыки меня не устраивали, поэтому я написал свой секвенсор. И музыку пишу в нем. На заказ не пишу, могу вспомнить только один случай, когда работал над одним из модов Fallout.
appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/675719361
Ресса Шварцвальд, автор музыки к играм Legends of Eisenwald, Ancient Planet, Divide By Sheep, Nelly 2
Нужно знать музыкальную грамоту и основы композиции, уметь работать с синтезаторами и библиотеками семплов, иметь хотя бы начальные знания звукорежиссуры. Дальше все зависит от специализации: многие композиторы работают в определенной стилистике. Одни пишут восьмибитку и углубляются в синтез звука; другие пишут симфонику и изучают оркестровку, особенности звучания живых инструментов. Знания звукорежиссуры нужны для того, чтобы суметь свести трек, заставить его хорошо, коммерчески звучать. А еще игровому композитору стоит разбираться в геймдизайне — понимание связей между геймплеем и музыкой очень важно в работе.
Саунд-дизайнер создает звуковые эффекты, а в нашем случае озвучивает игровые события, анимации, персонажей, интерфейс и так далее. Звуки берутся из библиотек, которые он покупает или создает, многие специалисты сами пишут звук для конкретного проекта. В широком смысле саунд-дизайнерами часто называют аудио-продюсеров. Такие специалисты создают общий аудиальный стиль игры и помогают имплементировать звуки — локализовать в игровом пространстве, поместить в среду, обозначить условия, в которых звук должен проигрываться.
Когда я начинаю работу над проектом, для начала смотрю билд игры, консультируюсь с геймдизайнерами насчет деталей сеттинга и сюжета, прописываю драматургию звука и уточняю техническое задание. Бывает, то, что я хочу реализовать, не вписывается в бюджет или занимает слишком много рабочего времени программистов — тогда приходится корректировать драматургию. После этого начинаю писать музыку (скетчирую, довожу до чистового звучания), создаю и помогаю имплементировать sfx. Чтобы сделать sfx по анимации, я всегда снимаю геймплейное видео с нужным элементом, будь то персонаж, кнопка или экран выигрыша с восторгами и фейерверками. Когда игра озвучена, я обязательно тестирую ее со звуком и вношу правки — даже учитывая работу с видео и ювелирную подстройку под хронометраж анимаций, в игре многое звучит иначе, чем в секвенсоре.
Обычно разработчики договариваются со мной, когда игра почти готова. Бывает, обращаются раньше, когда есть прототип геймплея и скетчевая графика, тогда я сначала создаю черновую музыку, а потом, когда игра готова, делаю остальное. Иногда разработчики настолько вдохновляются музыкой, что добавляют новые детали в игру — обычно это касается сюжета.
Сергей Мелконян, автор музыки к игре Shadowmatic
Сочинение музыки для игр имеет свою специфику. Во-первых, это всегда предлагаемые обстоятельства, и ты не можешь выйти за рамки ограничений. Ты должен четко знать технические спецификации девайса для игры, будь то iPhone, iPad или что-то еще. Во-вторых, нужно учитывать возраст игроков. Например, в нашей игре Shadowmatic возраст игроков от 4 лет до 40 и старше. Нужно было найти золотую середину, чтобы удовлетворить все категории игроков. Ведь кто-то спокойный по характеру и играет так же, а кто-то более импульсивный. Даже среди жанров игр есть своя специфика написания музыки. Я сочинял и для аркад, и для квестов. Всегда есть свои нюансы.
В Shadowmatic восемь основных комнат, одна из них детская, и мне поначалу не удавалось найти подходящую музыкальную тему. После долгих попыток я переименовал тему «детская комната» на «детство» и стал сочинять не детскую музыку, а музыку, напоминающую детство. Ведь всем взрослым есть что вспомнить.
Мой метод написания музыки специфичен. Я начинаю с поиска определенного алгоритма.
Для Shadowmatic я изучил ритм дыхания людей во время проигрывания тех или иных композиций. Сколько вдохов-выдохов делает взрослый, ребенок, как меняются характеристики дыхания в моменты радости, грусти и так далее.
Спустя три недели после начала исследования я нашел алгоритм к написанию музыки для Shadowmatic и написал 11 композиций. У каждой из них своя драматургия, своя история.
Прежде чем стать музыкантом, я закончил театральный институт. Например, в актерском мастерстве есть такое понятие, как темпо-ритм. При написании музыки я часто пользуюсь театральными традициями. Мне это помогает.
Для Shadowmatic я не только написал музыку, но и работал как саунд-дизайнер, хотя саунд-эффектов, как таковых, в игре не много. Работа саунд-дизайнера по сути не отличается от работы графического дизайнера — те же слои, фантазия и компромисс между техническими решениями и эмоциональными порывами.
Версия для печати
КАК НАЧАТЬ ПИСАТЬ САУНДТРЕКИ ДЛЯ ВИДЕОИГР?
01.02.2018
Хотите попасть в индустрию видеоигр? Едва ли можно найти лучшее время для начала пути, особенно если учесть статистику 2017 года – это индустрия в 32 миллиарда долларов, которая, как предсказывают, до 2020 каждый год будет расти на 5%.
Если вы продюсер/композитор, и ищете больше возможностей для демонстрации своих талантов, а также новых навыков, то стоит задуматься о том, чтобы попробовать писать музыку для видеоигр. Никто не говорит, что это будет легко, однако сейчас стремительно развиваются сферы, где себя могут попробовать (а также заработать денег) независимые музыканты, и конкретно эта развивается с космической скоростью.
Вот несколько вещей, которые нужно принять во внимание, если вы задумаетесь о том, чтобы писать музыку для игр:
СОЗДАЙТЕ ПОРТФОЛИО
Это самое важное условие для начала деятельности, и именно оно будет диктовать типы проектов, на которые вам стоит обращать внимание. Вы можете продемонстрировать столько музыки, сколько хотите. Конечно, качество важнее количества, но также важно показывать и свою продуктивность. Одна из самых важных особенностей любого портфолио – это разнообразие – и это же является одной из самых ценных особенностей композитора в гейм-индустрии.
Конечно, вы можете писать эмбиент-музыку, которая отлично подошла бы для начала многих игр, когда герой/игрок только осваивается и исследует пространство, но как насчет того, чтобы попробовать написать что-то более эмоциональное, например, для момента, когда герой находится в самом эпицентре битвы?
Изучение разнообразия игр и музыки, которая в них звучит – также отличный способ раскачать и собственные вкусы и умения. Если даже ваши попытки попасть со своими творениями в видеоигры не увенчаются успехом, то ваш личные диапазон хорошо расширится.
СТАНЬТЕ ЧАСТЬЮ СООБЩЕСТВА
Вероятно, это один из самых недооцененных аспектов процесса проникновения в индустрию. Именно сообщество является одновременно и вызовом, и толчком и помощью в этом деле.
Конечно, композиторы хотят делать то, что и должны делать, то, что у них получается действительно хорошо – писать музыку. Это само собой разумеющийся факт, но сама по себе музыка – это лишь одна из граней сложно устроенных отношений и связей в гейм-индустрии (да и в музыкальной среде). Старайтесь погружаться в сообщество людей, связанных с бизнесом видеоигр, делайте это на ежедневной основе. Интернет – это постоянно расширяющееся пространство возможностей, которыми необходимо пользоваться. Присоединяйтесь ко всем сообществам, которые вам только удастся обнаружить – на Reddit, на форумах, в соцсетях – везде, где только можно.
Сейчас есть множество конференций и онлайн-встреч, которые проводятся разработчиками игр и энтузиастами, связанными с индустрией. Они посвящены обсуждению идей, будущих проектов, и, конечно же, есть отдельные встречи, посвященные музыке. Начните следить за тем, что происходит в вашем регионе – конечно, строить онлайн-общение бесконечно важно и полезно, но если что-то происходит прямо у вас под носом, то почему бы не сходить туда?
ИЩИТЕ ПРОЕКТЫ, КОТОРЫЕ ВАМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИНТЕРЕСНЫ
Ваши шансы на то, что вам закажут целый саундтрек к игре, очень сильно увеличатся, если вы будете искренне увлечены проектом. Разработчики (независимо от того, насколько “отмороженными” они могут казаться) всегда смогут почувствовать ваш энтузиазм.
Поэтому, если вы хотите почувствовать настоящий азарт и передать его остальным, лучше всего искать то, что полностью соответствует вашим собственным интересам. Это может быть потрясающая воображение эстетика, уникальная сюжетная линия или какая-то крутая игровая механика. Если вы готовитесь к разговору о проекте, находящемся в развитии, обязательно упомяните о том, что вас действительно в нем увлекает – проявление такого интереса всегда обеспечивает в конкурсе лишние баллы. Также интерес гарантирует то, что по ходу работы над проектом у вас не иссякнут идеи!
ИГРАЙТЕ В ИГРЫ И БУДЬТЕ В КУРСЕ ТОГО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ИНДУСТРИИ
Конечно, не нужно отращивать бороду до колен и запираться дома перед экраном компьютера, но быть в курсе тенденций и пробовать разные игры – это очень важно. В конце концов, они – это огромная часть нашей современной культуры. Плюс особая осведомленность даст вам преимущество перед другими композиторами. И, давайте посмотрим правде в глаза – в этой индустрии тоже довольно большая конкуренция. Пусть не такая, как в музыке в общем, но побороться придется и тут.
Помимо умения писать музыку вам понадобится понимание характерных сюжетов и знание тонкостей разных игровых жанров. В общении с разработчиками (вашими клиентами) вы всегда сможете произвести впечатление, говоря с уверенностью. Играя в видеоигры, вы получите представление о том, как работает в них музыка и саунд-дизайн. Где уместна тихая, спокойная музыка на фоне, чтобы игрок мог погрузиться в себя и решить сложную головоломку? Где она должна быть ярче и интенсивнее? Как насчет интро и завершающих титров? Какие общие темы вы можете найти, слушая музыку в трейлерах игр? Анализируйте! В конце концов, это просто интересно.
ДЕЛАЙТЕ ГРАМОТНЫЕ ЗАПРОСЫ
Этот пункт связан с тем, о чем мы говорили выше. Если вы искренне увлечены проектом, это должно прослеживаться в вашем письме/обращении к разработчикам. Что уникального в вас как в композиторе? Что вас отличает от всех остальных заинтересованных в проекте музыкантов?
У вас может возникнуть соблазн отправить одинаковое шаблонное письмо сразу множеству адресатов. В краткосрочной перспективе это, безусловно, сэкономит вам время, однако в долгосрочной – ответа придется ждать гораздо дольше, чем вам кажется. Вместо этого лучше всего создать шаблон, который в последствии будете дополнять разными деталями под каждый проект. В шаблоне должна быть информация о том, кто вы такой/ая, почему вас интересует сочинению саундтреков к видеоиграм, ссылка ваше портфолио и описание текущих проектов. Если у вас очень много материала, вполне возможно, портфолио сразу стоит разбить на стили, или присылать разную музыку под разные запросы. В шаблоне должно быть свободное пространство для более персонализированной информации, чтобы получатель знал, что обращаются непосредственно к нему.
Есть намного больше вещей, о которых стоит упоминать, говоря о музыке для видеоигр, но если вы — новичок, и только собираетесь испытать себя в этом деле, то самые важные первые шаги приведены выше. Главная отправная точка – это погружение в индустрию видеоигр и получение знаний о функциях музыки в них.
— Чаще всего композиторы работают на аутсорсе. Бывает, что композитор становится «придворным музыкантом», потому что компании нравится с ним работать. Это как в кино: симбиоз композитор — режиссер.
Чем лучше композитор, тем больше он получает. Чаще всего оплачивается материал поминутно. Хотя сейчас заметна тенденция к изменению способа оплаты на почасовую.
Композитор на проекте может быть как один, так и несколько. Обычно несколько композиторов с невысокими запросами нанимают на низкобюджетные спортивные проекты, которые не могут позволить себе лицензирование популярной музыки. Им проще нанять несколько композиторов, которые напишут разноплановую музыку. Если стиль композитора сильно заметен, то для гоночных и других спортивных игр это плохо — быстро надоедает пользователю. Это огромный минус для игры, когда игрок выключает музыку из игры и включает треки из своего плеера.
Александр Дмитриев — композитор, саунд-дизайнер и куратор направления «геймаудио» в Институте звукового дизайна. Он начал свой творческий путь с работы над документальными фильмами, после чего стал работать над звуком в играх на студии CREAT. В портфолио Александра более 60 проектов, среди которых Angry Birds, Nex Machina и Resogun. За последнюю саунд-дизайнер получил награду Best Sound on PS4 Console от портала IGN.
О создании звука для игр
Процесс создания игр сам по себе очень увлекательный. Помимо творчества в таком деле нужна четкость. Главное — сбор информации, это почти 40% всей работы саунд-дизайнера и композитора. Нужно понять, в каком стиле вы будете работать. Я всегда прошу записать мне кусочек видеоигры и под него делаю звуки или музыку.
И если для саунд-дизайна достаточно кусочка, по которому можно сразу понять стиль, то вот для музыки требуется глубокий рисерч: в идеале поиграть в игру, пообщаться с разработчиками, узнать их видение и желания — и только после этого приступать. Все тонкости и моменты нужно продумывать до того, как садишься работать в DAW (это цифровая звуковая рабочая станция — один из основных инструментов композитора), иначе большую часть труда придется выкинуть.
Чаще всего я подключаюсь на этапе бета-версии игры, но, чем раньше начнешь, тем лучше. Бывает, приходят ребята и говорят: «Вот, мы делаем игру, у нас есть такой концепт». И мы сразу начинаем думать о звуке. В таком варианте больше свободы, потому что у тебя нет четкой задачи. Ты можешь больше придумать сам.
Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна
О построении команды в игровой индустрии
В играх есть своя иерархия и она выглядит следующим образом: наверху находится продюсер, который финансирует проект, после идет геймдизайнер — и это тот человек, с которым ты обычно общаешься, — а уже «под ним» находится вся команда — художники, саунд-дизайнеры и композиторы.
Команда делится на две части: техническая (программистская) и маркетинговая. Обычно костяк команды — это человека три, с которыми ты координируешь всю работу. Звуковая же часть коллектива может быть разной по объему.
Звук для Angry Birds мы делали вдвоем с моим другом и коллегой Ари Пулккиненым (Ari Pulkkinen, финский композитор и музыкант). Он писал музыку и звуки для первой версии, те самые звуки птиц, которые как раз и принесли популярность игре, а я делал звуки для версии Rio и Halloween Edition. В принципе для мобильных игр такого масштаба хватает и двух человек. Для более сложных мобильных игр отлично подойдет команда из трех: один человек занимается имплементацией в Wwise (это процесс интеграции звуков в программный код игры), второй — созданием самих звуков, а третий — композитор.
А если это масштабный проект, то команду, конечно, надо расширять — но тут зависит от самого проекта и поставленных сроков.
Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна
О программах для создания звуков в играх
Я учу работать в программе Wwise всех своих студентов. Это программа, которая находится между композитором или саунд-дизайнером и программистами. В игровых движках Unity и Unreal можно с легкостью прикрепить звук к событию, но очень неудобно делать имплементацию.
Имплементация — это когда какие-то звуки надо расставить на картах, настроить нюансы громкости, радиус слышимости, тип затухания и переходов. То есть речь идет о тех самых красотах, которые создает саунд-дизайнер.
Если говорить про этапы, то вначале пишется звук или музыка, например, в Ableton или Cubase, потом все это перекладывается в Wwise и настраивается и только затем присоединяется к движку.
Между созданием звука в кино и тем же процессом в играх есть одно главное отличие. В кино у тебя есть сцена, длительностью в минуту (например, погоня), и под нее ты делаешь музыку. А в игре неизвестно когда будет кульминация, все интерактивно, в самый неожиданный момент может произойти какое-либо событие. Музыка должна отыгрывать все эти ситуации, иначе ты будешь чувствовать, что музыка идет отдельно от игрового процесса, а это значит, что работа звуковой команды сделана плохо.
Работая над Alienation, мы с Ари решили сделать три слоя интенсивности микса. Когда игрок бежит по уровню, а вокруг никого нет — у него спокойное состояние. Есть состояние, когда появляются враги, но ситуация не критическая. И есть третье состояние, когда все очень плохо и персонаж балансирует между жизнью и смертью. Это, по сути, были три смикшированных трека, и по параметрам мы переходили из одного в другой, а сам параметр регулировался ходом игры.
Подводя итог, можно сказать, что важно помнить про этап препродакшена, который задает тон проекту. Игры тех разработчиков, которые уделяют внимание данному вопросу, звучат намного интереснее и целостнее.
Берлога, знакомим вас с нашим другом Иваном Шишкиным и его музыкальным каналом Semitonic, который посвящен тому, как, где, чем, с помощью чего, зачем и для кого заниматься написанием музыки, аранжировкой, пост-продакшном. Обзоры софта и плагинов, разбор методик и секретов. Доступным языком, познавательно и интересно!
Сегодняшний ролик посвящен личному опыту Ивана в сочинении и написании звуков и музыки для видео-игр. В чем тонкости подхода, специфика, трудности. Как участвовать в гейм джемах. Какие бывают игровые движки. 26 минут насыщенного полезного материала при участии Макса Шаньгина. Приятного просмотра:
Содержание выпуска для вашего удобства:
- 00:00 — Приветствие и результат работы
- 00:50 — Важная информация
- 01:10 — Мой музыкальный бэкграунд
- 03:06 — Первые пробы
- 04:02 — Что делать НЕ НУЖНО
- 05:36 — Функции музыки в игре
- 06:32 — Что такое гейм джемы
- 07:35 — Как проходил мой джем
- 09:37 — Игровой саунд-дизайн
- 10:29 — Линейная и интерактивная музыка
- 13:05 — Игровые движки
- 14:45 — Как я писал музыку к игре
- 16:43 — Горловое пение — откуда?
- 18:09 — Разбор аранжировки
- 20:58 — Разбор саунд-дизайна
- 22:52 — Ламповое заключение
Сыграть в игру Путь Шамана, для которой писалась музыка из выпуска можно бесплатно на Itch.io.
Без шамана в Сибири никак: только он способен путешествовать между миром людей и миром духов, путешествуя Туда и Обратно во имя гармонии. Духи нужны этому миру: они присматривают за ним, берегут от разрушения. Жаль, не все осознают их влияние на реальность, но Шаман поддерживает баланс. В этой истории он главный герой. Однажды Шаман обнаруживает, что его драгоценный тотем лишился трёх амулетов. Не иначе духи постарались. Найдите амулеты, разберитесь с духами, помогите страждущим — одним словом, проведите день в шкуре шамана.
Сюжет игры «Путь Шамана«
Понравился ролик? Подпишись на канал Semitonic, чтобы не пропустить новые выпуски и поддержи автора своим щедрым лайком. Твоя поддержка очень пригодится!
Количество людей, посчитавших эту новость классной: 4 467
1