Как написать сценарий алисе колонке

Содержание

  • 1 Что такое сценарии?
  • 2 Особенности и ограничения сценариев
    • 2.1 Условия для запуска сценария
    • 2.2 Задержка, несколько команд на одно устройство
    • 2.3 История и фильтры
    • 2.4 Добавление сценария через Алису
    • 2.5 Проблема: Не выполняется следующий шаг
    • 2.6 Проблема: Не могу запустить сценарий в приложении / Колонка, которая меня услышит
  • 3 Примеры сценариев по категориям
    • 3.1 Освещение
      • 3.1.1 Нормальный свет
      • 3.1.2 Приглушенный свет
    • 3.2 Музыка
      • 3.2.1 Запуск плейлиста со сложным названием
    • 3.3 Кино
    • 3.4 Чтение
    • 3.5 Климат
    • 3.6 Развлечения
    • 3.7 Уборка
    • 3.8 Безопасность
    • 3.9 Информирование
      • 3.9.1 Мой синоптик
      • 3.9.2 Часы Кукушка
      • 3.9.3 Часы Куранты
      • 3.9.4 Google календарь
      • 3.9.5 Поиск телефона
    • 3.10 Умная колонка
      • 3.10.1 Автоматическая громкость
      • 3.10.2 Посвети
      • 3.10.3 Принять вызов
      • 3.10.4 Всем тихо
      • 3.10.5 Заглушка
    • 3.11 Другое
      • 3.11.1 Ночной режим
      • 3.11.2 Доброе утро
      • 3.11.3 Я ухожу
      • 3.11.4 Я дома
      • 3.11.5 Дневные задачи
    • 3.12 Кейс «Управление автомобилем»
      • 3.12.1 Запуск двигателя
      • 3.12.2 Заглушение двигателя
  • 4 Деактивация запуска по расписанию

Внимание!!! 
Ты можешь помочь!

 

В этой статье копятся готовые сценарии Умного дома Яндекс (приложение Яндекс — меню «Устройства» — меню «Сценарии»). Если у тебя есть интересный или просто полезный сценарий — поделись им с другими  ;)

Если опасаешься, что не получится самостоятельно добавить как надо — то пиши модераторам вики (@arkrusinov) или @ant0lk, и мы сделаем всё вместе )

Что такое сценарии?

Это заранее настроенные команды устройствам (включение, выключение, изменение параметров) и колонкам с Алисой (выполнить действие, произнести текст), сохраняемые в приложении Яндекс (Android, iOS). Официальная справка находится здесь.

Самих сценариев может быть множество, и все они будут отличаться друг от друга разными условиями и результатами. Вы можете найти подходящий для себя готовый, либо наоборот - помочь другим, поделившись своим сценарием в этой статье.

Обратите внимание, что у сценария есть название и активационные фразы (на момент написания статьи их может быть от 1 до 3). Скажем, у нас есть сценарий «Полный свет» с активационной фразой «Нормальный свет» (чисто для примера). Тогда сработают команды:

  • Алиса, нормальный свет
  • Алиса, выполни/запусти сценарий полный свет.

Это позволяет в принципе использовать 4 активационных фразы, если вдруг возникнет такая нечастая, прямо скажем, необходимость.

Особенности и ограничения сценариев

Условия для запуска сценария

На данный момент поддерживается 3 условия для сценария

  • Фраза (вы произносите точное соответствие заданной фразе)
  • Время (наступает указанное время; имейте в виду, что в этом случае сценарий запустится в течение указанной минуты)
  • Устройство (датчик)
Сценарий с указанием времени принято называть "сценарий по расписанию". Для таких сценариев хорошо подходят: изменение режима света на ночнойдневной, включение различных устройств после ухода хозяина из дома (увлажнитель,пылесос), будильник, включающий свет, музыку и кофеварку, выключение громкости колонки на ночь, итд.

Задержка, несколько команд на одно устройство

В сценарии можно добавить задержку от 1 секунды до 24 часов. Количество задержек не ограничено. Можно создать сценарий хоть на неделю вперёд.

История и фильтры

Квазаряндексв.jpg

Сценарии можно отфильтровать по условию запуска — любое / фраза / время (см. синий круг)

Все запущенные сценарии хранятся в истории (см. красный круг)

Если сценарий запущен с ошибкой, то зайдя в него можно посмотреть, какое устройство выдало ошибку.

Добавление сценария через Алису

Полноценный сценарий голосом создать нельзя. На данный момент доступна команда «Создай сценарий *имя*», после которой приходит push на экран создания сценария и дальнейшие действия производятся с телефона.

Проблема: Не выполняется следующий шаг

Если устройство в предыдущем шаге дала ошибку, то следующие шаги выполняться не будут!

Сценарий делится на шаги в двух случаях:
1. Установлена задержка
2. На одно устройство несколько команд

Проблема: Не могу запустить сценарий в приложении / Колонка, которая меня услышит

Самое главное и неочевидное для новичков ограничение.

Дело в том, что сценарий может активироваться голосом (и в этом случае его слышит и выполняет конкретная колонка) или через смартфон/планшет/ПК. Во втором случае никакая колонка не слышит команду и такая строка никогда не будет выполнена, так как неясно, какая из колонок должна её выполнять.

Визуально такие сценарии не имеют характерного треугольничка "play" справа от названия и соответственно не запускаются в приложении.

Для гарантированного выполнения и возможности запуска через приложение Яндекс каждая команда колонке должна быть адресована конкретному устройству.

Примеры сценариев по категориям

Освещение

Нормальный свет

Нормальный свет.png

  • Если я скажу «Нормальный свет в <комнате>»
  • То <освещение в <комнате>> включится, холодный белый цвет, яркость 100%.

Приглушенный свет

Приглушенный свет.png

Сцена освещения для приятной обстановки, когда темно

Музыка

Запуск плейлиста со сложным названием

Кино

Кино.png

Сцена освещения для приятного просмотра

Чтение

Чтение.png

Сцена освещения для комфортного чтения

Климат

Развлечения

Уборка

Безопасность

Информирование

Мой синоптик

Мой синоптик.png

  • Если я скажу «Погода»
  • То любая умная колонка выполнит команду «Узнай у Моего синоптика прогноз»

Часы Кукушка

Часы кукушка.png

  • Если время 12:00 ежедневно
  • То станция выполнит команду «Попроси часы кукушка отбить 12»
Подробнее на странице "Навыки общего типа и Умный дом: Часы-кукушка".

Часы Куранты

Часы куранты.png

  • Если время 8:00 ежедневно
  • То станция выполнит команду «Попроси часы куранты отбить 8»
Подробнее на странице "Навыки общего типа и Умный дом: Часы-кукушка".

Google календарь

Гугл календарь.png

  • Если я скажу «Список дел»
  • То станция выполнит команду «Спроси у моего секретаря список встреч на сегодня’

Поиск телефона

Поиск телефона.png

  • Если я скажу «Найди мой телефон»
  • То любая умная колонка выполнит команду «Спроси у поиск телефона где мой телефон’

Умная колонка

Автоматическая громкость

Автоматическая громкость.png

  • Если время 0:00 ежедневно
  • То станция выполнит команду «Громкость 2».

Посвети

Посвети.png

  • Если я скажу «Посвети»
  • То станция выполнит команду «Попроси колонку посветить 2 минуты»

Принять вызов

Принять вызов.png

Для того, чтобы принять вызов на другой станции, которая находится далеко от вас

Всем тихо

Всем тихо.png

  • Если я скажу «Всем тихо»
  • То Станции выполнят команду «Хватит» (необходимо указать в действиях каждую колонку отдельно)

Заглушка

Заглушка.png

Алиса вместо, например, «Включи свет» может услышать только «Включи» и из-за этого начинает играть музыка. Для того, чтобы избежать этого создаём этот сценарий

Другое

Ночной режим

Ночной режим.png

  • Если время 23:00 ежедневно
  • То <указываем нужные устройства> включатся (Например, дополнительное освещение)

Доброе утро

Доброе утро.png

  • Если время 07:30 ежедневно
  • То Станция выполнит команду «Алиса, включи утреннее шоу».

Я ухожу

Я ухожуу.png

  • Если я скажу «Я ухожу»
  • То <Указанные устройства> выключаются (Например, свет в прихожей)

Я дома

Я дома.png

  • Если я скажу «Я дома»
  • То <Указываем устройства> включатся (Например, очиститель)

Дневные задачи

  • Если время 09:00 ежедневно
  • То Мойка воздуха включится. Люстра выключится. <Свет в коридоре> выключится. Розетка утюг выключится.

Кейс «Управление автомобилем»

Управление автомобилем через навык Starline

Что потребуется? Автосигнализация с GSM-модулем Starline

Как подключить? https://wiki.yaboard.com/s/10y

Запуск двигателя

Запуск двигателя.png

Заглушение двигателя

Заглушение двигателя.png

Деактивация запуска по расписанию

Запланированные сценарии выводятся в виде галереи плиток над списком всех сценариев (галерею можно пролистывать свайпами влево и вправо).

На каждой плитке отображается время запуска, кольцевой «прогресс-бар» с визуализацией оставшегося времени, а также крестик в правом верхнем углу — он-то нам и нужен. Нажатием в этот крестик можно быстро отменить запуск сценария, останется выбрать из меню пункт «Ближайший запуск» или «Отменить все запуски».

Kill-planned-scenario.jpg

Успехов в создании полезных, неожиданных и просто весёлых сценариев!

Алиса умеет много крутого: включит музыку по душе, вовремя разбудит на работу и напомнит о важном событии. Но это не всё! Можно сделать так, чтобы она разделяла ваше чувство юмора, веселила гостей или радовала жену.

Вот готовая инструкция по добавлению новых фраз и реальные диалоги с колонкой.

Зачем обучать Алису

Алиса сама по себе умная: разработчики предусмотрели реакции на разные случаи жизни. Но если вы хотите слышать от нее собственные фирменные фразочки и шутки, придется ее обучить. Например, приходите домой — и Алиса спрашивает про ваших коллег на работе, приводите в квартиру гостей — она тут же начинает над ними подшучивать.

Как научить Алису новым фразам

Зайдите в приложение «Яндекс» на смартфоне или планшете.

Прокрутите карусель под поисковой строкой вправо до окошка с надписью «Устройства» и нажмите на него. Вы увидите все ваши устройства под управлением Алисы — нажмите на плюс в правом верхнем углу.

В открывшейся шторке «Добавить» выберите пункт «Сценарий», нажмите на строчку с желтой пиктограммой домика и назовите новый сценарий — например, «Гости». Кликните «Сохранить».

Вы вернулись на страничку со сценарием. В строке «Если» выберите «Добавить условие» и нажмите кнопку «Фраза». Затем напишите: «У нас гости».

Вы снова вернулись на страницу создания сценария. В строке «Тогда» нажмите «Добавить действие», выберите устройство, которое его выполнит, и тип действия. Колонка может отреагировать несколькими способами:

  • Если хотите, чтобы Алиса ответила голосом на вашу фразу, выберите «Прочитать текст вслух». В открывшейся строке напишите ответ на фразу «У нас гости». Например: «Надеюсь, они не додумаются полезть в шкаф и не найдут там твои скелеты». Кликните «Добавить».
  • Функция «Ответить на вопрос или выполнить команду» подойдет, если нужно, чтобы в ответ на вашу фразу Алиса запускала какое-то действие. Например, на фразу «У нас гости» делала освещение у входа поярче и включала музыку. А на фразу «Гости собираются уходить» озвучивала погоду за окном, чтобы друзьям было проще решить, пойти домой своим ходом или вызывать такси.

Что еще можно сделать? Разнообразить поведение колонки. Например, Алиса будет здороваться с гостями и на фразу «У нас гости», и на фразу «Гости пришли» или «Смотрите, кто пришел!». Можно даже прописать отдельную реплику для вашего лучшего друга, например «Леха пришел!». И Алиса тоже будет с ним здороваться: «Привет, Леха!» — или озвучит ваше фирменное приветствие. Так у гостей возникнет ощущение, что умный помощник действительно понимает контекст.

Как люди учат Алису плохому и хорошему

Мы спросили у знакомых, у которых есть колонка с Алисой, какие сценарии они для нее придумывали. Оказалось, что не все знают, что так можно делать, но несколько человек рассказали забавные истории.

Владимир, 32 года, не любит, когда в мире все радужно

Я хотел, чтобы моя Алиса была спесивой и даже грубоватой, так как считаю, что это норма для обычных людей. Вы же не всегда любезничаете с другими, иногда хочется просто выругаться и выплеснуть эмоции. Поэтому самым первым сценарием я сделал приветствие — на фразу «Алиса, доброе утро!» колонка отвечала мне: «Ну привет, кожаный ублюдок. Чего еще тебе от меня надо?» Меня это ужасно веселило.

Татьяна, 25 лет, не любит грустить в тишине

У меня есть особенность: если мне грустно, я терпеть не могу находиться одна. Нужно, чтобы в этот момент со мной были друзья или мама. Но случается, что дома никого нет. Для такого случая я научила свою колонку на фразу «Алиса, мне грустно» включать трек Бобби Макферрина Don’t Worry Be Happy. Когда я слышу эту песню, даже если встала не с той ноги, настроение сразу улучшается.

Николай, 44 года, любит радовать жену

Я хотел порадовать супругу в день рождения и придумал для нее квест в нашей квартире с помощью колонки с Алисой. Начинался он так. Жена пришла домой и крикнула: «Я дома». В ответ Алиса ответила: «Привет, Мария! Твоего мужа сейчас нет. Но у меня заготовлены для тебя поздравление и квест с подарками. Сначала загляни в прикроватную тумбу».

Жена нашла там первый подарок — духи, а к нему крепился стикер с фразой, которую нужно сказать Алисе, чтобы найти следующий презент. И так 10 раз, пока супруга не нашла главный подарок под столом на кухне. По ее словам, ей очень понравилось моя задумка, а я и рад.

С помощью голосового помощника Яндекса уже можно узнавать погоду, строить маршруты и управлять умным домом. Но возможности Алисы можно еще расширить: например, создать навык для заказа еды или игру-квест по управлению государством. Навык может создать и опубликовать любой пользователь с помощью платформы Яндекс.Диалоги. Чтобы это сделать, нужно придумать идею, написать сценарий и код (если вы не умеете программировать, то можно воспользоваться визуальным конструктором). Академия Яндекса разобралась, как пройти путь от задумки до публикации навыка.

Как понять, какой навык делать

«Преимущество голосовых интерфейсов в простоте взаимодействия с ними», — рассказывает консультант Алисы Мика Голубовский. К тому же у пользователей часто появляется эмоциональная связь с голосовым ассистентом: они то пробуют подколоть Алису, то интересуются, как прошёл её день. Но для того, чтобы пользователи могли естественно использовать навыки, разработчикам навыков нужно приложить специальные усилия.

Навык — это новый способ оказания услуги: он не должен совпадать с тем, что и так уже есть на сайте или в приложении. Во-первых, визуальный интерфейс плохо переводится в голосовой, а во-вторых, такой навык не будет интересен пользователям. Например, для авиакомпании будет уместным заменить привычный инструмент для покупки билетов игрой. Так, можно внедрить в навык игру в города и иногда добавлять к репликам Алисы цены на билет в названный город. Или сделать отдельный навык для покупки горящих билетов, который будет выдавать пользователю случайные направления.

Плохой пример переноса функции в голосовой интерфейс, пользователю сложно воспринимать объёмные сообщения на слух:

Хороший пример переноса функции в голосовой интерфейс:

В голосовой интерфейс просто перевести любую систему ответов на часто задаваемые вопросы (FAQ). Однако для того, чтобы таким навыком массово пользовались, нужен интересный большой аудитории предмет навыка. Но часто возвращаться в такой навык пользователи всё равно не будут.

Так, Яндекс выпустил два навыка для игры «Detroit: Стать человеком». К её выходу компания опубликовала навык «Игра Detroit», который отвечал на вопросы пользователей, показывал интервью с создателями и рассказывал необычные факты о игре. Следом за ним Яндекс выпустил голосовой квест по мотивам игры («Квест Detroit»): сейчас им пользуется втрое больше людей, чем FAQ. Помимо того, что квесты используют чаще, пользователи проводят в них больше времени, чем в неигровых навыках: в среднем 15–18 минут подряд. 

Для того, чтобы улучшить функциональность, можно использовать не только свои идеи, но и отзывы пользователей или других разработчиков — у создателей навыков для Алисы есть специальный чат в Telegram.

Из чего состоят навыки

У навыков для Алисы есть три составляющих: сценарий, контент (данные, к которым обращается навык) и код. Сценарий описывает фразы, которые может произносить пользователь, и то, как навык будет на них реагировать. Для того, чтобы понять, как будет идти диалог, можно сначала нарисовать простую схему на листе бумаги. «Для создания сценария удобно использовать визуальные конструкторы: например, AImylogic. С помощью конструктора можно увидеть, как будут работать переходы в диалоге, и протестировать навык», — советует призёр Премии Алисы Дмитрий Чечёткин.  

Как написать хороший сценарий

Правильно начать

Главные слова в навыке — это приветственная фраза. От того, насколько хорошо она составлена, зависит, будут ли пользователи пользоваться вашим навыком. Люди не привыкли к голосовым интерфейсам и ждут от них естественного общения. Поэтому важно с самого начала направить их в нужном направлении.

В первой реплике нужно объяснить, что навык умеет: например, если это игра, то описать её правила. Ещё в первом сообщении важно проговорить пользователю, что именно ему нужно делать. Закончить фразу лучше вопросом, который будет побуждать пользователя к действию. Например, так:

Однако не стоит добавлять в приветственную фразу слишком много подробностей: хорошая реплика должна произноситься на одном дыхании. Это правило действует и для других реплик Алисы: если перегрузить пользователя информацией, то он её сразу же забудет.

Выбрать тон

Ещё одна задача первой реплики — задать тон общения с пользователем. Навык — это персонаж, и у него может быть разный характер в зависимости от задачи. Так, навыку для пенсионного фонда следует обращаться к пользователям официально, а детской игре, наоборот, весело и неформально.

Любой стиль общения стоит выбирать осознанно: от «характера» навыка зависит то, какие команды ждать от пользователя. Например, если стиль общения свободный, то для утвердительных ответов пользователя нужно предусмотреть не только «да», но и «ага». А если у навыка военная тематика, то можно добавить и вариант «так точно».

Направлять пользователей

Пользователей навыка можно направлять при помощи вопросов. При этом важно предлагать пользователю конкретные варианты ответа, из которых он может выбрать, чтобы не запутывать его сильнее.

Добавить вариативности

Если какой-то тип ответа используется в вашем навыке часто, то стоит прописать для него несколько эквивалентных вариантов. Чем разнообразнее будут реплики, тем больше общение с Алисой будет похоже на настоящий разговор.

Как написать код

Технически навык очень похож на бота, но с тем отличием, что он не может сам отправлять сообщения — только отвечать на запросы пользователя. Для того, чтобы запустить навык, нужно подготовить исходный код (например, на Python или на Node.js) и развернуть веб-сервис.

Для развёртывания навыка можно использовать сервис Now: он позволяет быстро запустить нужное веб-приложение, но ограничивает удобство разработки и тестирования. А чтобы запустить сервис в условиях, приближенных к боевым, можно воспользоваться Microsoft Azure, Amazon Web Services или Яндекс.Облаком. Так, Облако выдаёт всем создателям навыков гранты на использование сервиса.

Если вы не умеете программировать, то вместо написания кода можно воспользоваться визуальными конструкторами, например: Aimylogic, Dialogflow, Verter, AlfaBot, AlicePro или PipeBot.

При выборе конструктора стоит обратить внимание на реализацию в нём обработки естественного языка. От неё зависит, будет ли навык реагировать на разные формулировки одного и того же запроса: например, «хочу пиццу», «закажи пиццу» и «сделай заказ».

Кроме того, важно качество интеграции навыка с Яндекс.Диалогами: возможность создания подсказок, адаптации навыка для разных устройств (смартфонов, Станции, Навигатора) и добавления картинок и звуков.

Работа в Яндекс.Диалогах

Для того, чтобы создать навык, нужно зарегистрироваться на сайте конструктора и на платформе Яндекс.Диалоги. В Яндекс.Диалогах необходимо добавить диалог с помощью кнопки и выбрать его тип — навык для Алисы.

На странице диалога будет его идентификатор: его нужно скопировать в конструктор, чтобы затем импортировать из него алгоритм.

Работа в конструкторе

С помощью визуальных конструкторов можно создавать деревья, которые соответствуют ходу диалога. А переход по ветвям зависит от того, как пользователь будет реагировать на действия навыка.

​Пример реализации навыка на платформе Aimylogic

​Пример реализации навыка на платформе Aimylogic

В навыки можно добавлять кнопки для того, чтобы пользователь мог задавать простые команды не голосом, а быстрым нажатием (например, в отдельную кнопку обычно выносят команду «помощь»). 

Ещё в конструкторах используется метод «HTTP-запрос». С его помощью конструктор может получать данные из внешних источников: например, облачных хранилищ или таблиц. Контент для навыка можно хранить и внутри конструктора, но это усложнит архитектуру диалога и его редактирование — поэтому так делать не стоит.

Пример таблицы с информацией для навыка: вопросами, которые будет задавать Алиса, и вариантами ответов, которые может давать пользователь

Пример таблицы с информацией для навыка: вопросами, которые будет задавать Алиса, и вариантами ответов, которые может давать пользователь

В записях Школы Алисы можно посмотреть подробные инструкции по использованию конструкторов навыков: по работе с Aimylogic и DialogFlower.

Как опубликовать навык

Для того, чтобы навык можно было использовать любому пользователю, его нужно разместить в каталоге. Чтобы опубликовать диалог, его нужно зарегистрировать в консоли разработчика.

Сперва понадобится задать настройки навыка: название, URL, фразы, активирующие навык, и голос, который он может использовать.

Название навыка для каталога должно состоять не менее чем из двух слов, быть написанным на русском или английском языке и не ограничиваться общей категорией («пластиковые окна» или «путешествия» не подходят). Также имя должно быть уникальным и не содержать слов «Алиса», «Яндекс» или «Станция».

Активационное имя — это фраза, по которой навык можно вызвать в разговоре с Алисой. В этой фразе должна содержаться сокращённая или развёрнутая форма названия: так, для навыка «Верю — не верю» можно использовать имя «играть в верю — не верю».

Голос для озвучивания навыка можно выбрать из специального списка: в него включен как привычный голос Алисы, так и более необычные, например, Эркан Явас — голос, которым озвучиваются Яндекс.Новости.

Ещё перед проверкой нужно выбрать устройства, которые будут поддерживать работу навыка (чтобы модераторы проверили его на всех из них), и протестировать ответы навыка на его странице в личном кабинете.

После того, как вы отправите навык на проверку, результат модерации появится в личном кабинете в течение трех дней. Если навык одобрят, то его можно будет отправить на публикацию кнопкой «опубликовать». А в каталоге навыков Алисы он появится спустя 5–10 минут.

Первый фирменный магазин умных устройств в Беларуси


  • Доставка


  • Акции


  • Новинки


  • Гарантии


  • Помощь


  • Магазины

Новые обзоры, инструкции и новости

28 Февраля в
12:40 |
Слухи

1

Экран 6.53 дюйма, до 32 ГБ памяти,
камера 13 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 269.00

1

Экран 6.43 дюйма, до 128 ГБ памяти,
камера 50+8+2+2 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 679.00

1

Экран 6.67 дюйма, до 128 ГБ памяти,
камера 108+8+5+2 Мп, аккумулятор 5020 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 899.00

1

Экран 6.5 дюйма, до 128 ГБ памяти,
камера 50 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 399.00

1

Экран 6.5 дюйма, до 128 ГБ памяти,
камера 50+8+2+2 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 499.00

1

Экран 6.6 дюйма, до 256 ГБ памяти,
камера 50+8 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 699.00

1

Экран 6.71 дюйма, до 128 ГБ памяти,
камера 50+2 Мп, аккумулятор 5000 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 459.00

2

Экран 6.55 дюйма, до 256 ГБ памяти,
камера 50+8+2 Мп, аккумулятор 4500 мАч (номинальная ёмкость)

Стоимость от: 1599.00

2

Стоимость: 49.00

1

Стоимость: 69.00

2

Стоимость: 84.00

1

Стоимость: 329.00

1

Стоимость: 359.00

1

Стоимость: 85.00

1

Стоимость: 604.00

5

Стоимость: 53.00

1

Стоимость: 63.00

1

Стоимость: 79.00

1

Стоимость: 329.00

1

Стоимость: 75.00

1

Стоимость: 69.00

2

Стоимость: 99.00

1

Стоимость: 359.00

1

Стоимость: 99.00

1

Стоимость: 83.00

1

Стоимость: 319.00

Новинка

2

Стоимость: 799.00

1

Стоимость: 778.93

1

Стоимость: 119.00

1

Стоимость: 1399.00

1

Стоимость: 85.00

1

Стоимость: 604.00

2

Стоимость: 249.00

1

Стоимость: 39.90

Новинка

2

Стоимость: 99.00

2

Стоимость: 69.00

1

Стоимость: 179.00

7

Стоимость: 69.00

5

Стоимость: 53.00

1

Стоимость: 69.00

1

Стоимость: 175.00

Новинка

2

Стоимость: 25.00

2

Стоимость: 40.00

2

Стоимость: 799.00

1

Стоимость: 279.00

2

Стоимость: 84.00

1

Стоимость: 79.00

2

Стоимость: 49.00

*скидка не действует при покупке в рассрочку

1

Стоимость: 139.00

1

Стоимость: 219.00

1

Стоимость: 30.00

2

Стоимость: 36.90

1

Стоимость: 79.00

5

Стоимость: 49.00

2

Стоимость: 21.00

1

Стоимость: 75.00

1

Стоимость: 30.00

1

Стоимость: 75.00

1

Стоимость: 65.00

5

Стоимость: 79.00

5

Стоимость: 49.00

1

Стоимость: 65.00

1

Стоимость: 79.00

1

Стоимость: 51.00

1

Стоимость: 91.00

2

Стоимость: 36.90

1

Стоимость: 134.00

2

Стоимость: 56.00

2

Стоимость: 38.00

2

Стоимость: 21.00

8

Стоимость: 129.00

1

Стоимость: 139.00

1

Стоимость: 219.00

2

Стоимость: 99.00

*скидка не действует при покупке в рассрочку

Как создать хороший навык?

От создания сценария до подключения монетизации и продвижения.
Хотите создавать передовые навыки? Мы поддерживаем это стремление и поэтому создали специальную обучающую программу для вас.

Основа навыка — сценарий. На этом этапе нужно детально проработать взаимодействие пользователей с Алисой, их потребности и поведение.

Яндекс подготовил видеоуроки по созданию навыков Алисы — от базовых вопросов до тонких нюансов. В Школе Алисы преподают сотрудники Яндекса и сторонние разработчики.

Проектирование сценариев голосовых интерфейсов

UX-исследования перед разработкой навыка

Рекомендации от Алисы: как написать хороший сценарий

Как понять, какой навык делать?

Как связать сценарий, контент и код для навыка в единое целое?

Проектирование сценариев голосовых интерфейсов

UX-исследования перед разработкой навыка

Рекомендации от Алисы: как написать хороший сценарий

Как понять, какой навык делать?

Как связать сценарий, контент и код для навыка в единое целое?

  1. Помните: навык — это диалог с пользователем

    Представьте себе, как строится диалог пользователя с навыком. А потом подумайте, как он может ветвиться, и что может пойти не так.

  2. Не перегружайте реплики информацией

    Слишком много деталей в одной реплике — и пользователь начинает путаться. Помните, что навык — прежде всего голосовой интерфейс, но на некоторых устройствах в навык можно добавить текст, картинки, кнопки и подсказки.

  3. «Тупиковые» реплики — это плохо. Всегда старайтесь навести пользователя на какой-то вариант продолжения диалога.

  4. Если какой-то тип ответа используется в вашем навыке часто, попробуйте написать несколько вариантов. Чем разнообразнее будут однотипные реплики, тем сильнее ощущение настоящего разговора.

Разработать навык можно своими силами или при помощи сертифицированных партнёров Яндекса. При этом для создания голосовых сценариев не обязательны навыки программирования — вы можете также использовать визуальные конструкторы кода.

Яндекс подготовил видеоуроки по созданию навыков Алисы — от базовых вопросов до тонких нюансов. В Школе Алисы преподают сотрудники Яндекса и сторонние разработчики.

Онлайн-воркшоп по созданию навыков Алисы

Создание прототипа голосового приложения

Как создать навык без программирования?

Как создавать голосовой пользовательский интерфейс?

Онлайн-воркшоп по созданию навыков Алисы

Создание прототипа голосового приложения

Как создать навык без программирования?

Как создавать голосовой пользовательский интерфейс?

Инструменты для работы с голосовыми навыками

Конструкторы позволяют создавать навыки с типичными сценариями без навыков программирования.

Библиотеки для программирования

Библиотеки упрощают программирование и открывают новые возможности навыков.

Собирайте и анализируйте статистику навыка: например, аудиторные показатели, количество и длину сессий. 

Просматривайте статистику запросов и получайте отчеты об ошибках прямо в консоли Диалогов.

Обработка есте­ственного языка NLP

Правила, по которым Диалоги будут классифицировать запросы пользователей и извлекать из них нужные данные.

Конструкторы позволяют создавать навыки с типичными сценариями без навыков программирования.

Библиотеки для программирования

Библиотеки упрощают программирование и открывают новые возможности навыков.

Собирайте и анализируйте статистику навыка: например, аудиторные показатели, количество и длину сессий. 

Просматривайте статистику запросов и получайте отчеты об ошибках прямо в консоли Диалогов.

Обработка есте­ственного языка NLP

Правила, по которым Диалоги будут классифицировать запросы пользователей и извлекать из них нужные данные.

В нашем сообществе разработчиков уже более 2000 подписчиков. Многие из них создали далеко не один навык и готовы поделиться опытом с вами. Присоединяйтесь и подписывайтесь на нашу рассылку и каналы, чтобы следить за новостями Яндекс Диалогов.

Канал Диалогов в Telegram

Чат разработчиков навыков в Telegram

Документация для разработчиков

Канал Диалогов в Telegram

Чат разработчиков навыков в Telegram

Документация для разработчиков

Чтобы навык работал, его нужно где-то разместить. Это можно сделать бесплатно на Яндекс.Облаке или других хостингах.

Яндекс.Облако: Надежность, масштабируемость, простота

Разместите свой навык в Облаке совершенно бесплатно с помощью Yandex Cloud Functions.
Изучить этот процесс более подробно можно в документации.

Яндекс подготовил видеоуроки по созданию навыков Алисы — от базовых вопросов до тонких нюансов. В Школе Алисы преподают сотрудники Яндекса и сторонние разработчики.

Перед тем, как навык появится в каталоге, он должен пройти модерацию. Это небольшой, но очень важный этап. Мы собрали здесь полезные материалы, которые помогут в нем разобраться.

Яндекс подготовил видеоуроки по созданию навыков Алисы — от базовых вопросов до тонких нюансов. В Школе Алисы преподают сотрудники Яндекса и сторонние разработчики.

Как правильно подготовить навык к публикации?

Публикация и продвижение навыков

Как писать текст для описания навыков?

Как сделать аватарку для каталога навыков Алисы?

Как правильно подготовить навык к публикации?

Публикация и продвижение навыков

Как писать текст для описания навыков?

Как сделать аватарку для каталога навыков Алисы?

Советы по прохождению модерации

Подробные требования к навыкам изложены в нашей документации. Обратите особое внимание:

  • Название навыка должно состоять минимум из двух слов или являться брендом.

  • Если в названии указан бренд, не забудьте подтвердить его через Вебмастер или Справочник.

  • В описании навыка и первой реплике должен быть коротко обозначен его функционал.

  • Навык должен вызывать справку командами «Помощь» и «Что ты умеешь?».

  • Что такое сценарий навыка.
  • Математическая модель сценария.

Для начала хочу сказать, что на платформе Яндекс.Диалогов есть страничка, посвящённая проектированию навыков. На этой странице написано, что одним из самых сложных этапов создания навыка является разработка сценария. В этой оценке я абсолютно согласен с Яндексом и именно об этом я хочу сегодня поговорить, в надежде облегчить самому себе (и другим) дальнейшие разработки. Итак, поехали!

Что такое сценарий навыка. Проектирование любого навыка начинается с разработки сценария. Сценарий навыка — это план, в котором прописаны все возможные события и диалоги, их последовательность и содержание. Чтобы было понятнее о чём идёт речь, давайте сравним сценарий навыка с другими сценариями.

Самыми простыми вариантами сценариев являются киносценарии или сценарии каких-нибудь театральных спектаклей. Их можно описать как набор выстроенных в строго определённом порядке сцен (включая декорации, а также действия и реплики актёров в этих сценах). Отсюда, собственно, и само название — сценарий — набор сцен. При этом каждую логически обособленную сцену можно назвать эпизодом. В целом, все эти сценарии можно описать линейным алгоритмом смены эпизодов.

Сценарий компьютерной игры немного сложнее, поскольку здесь добавляется вариативность. Развитие сюжета (смена эпизодов) зависит действий игрока. Алгоритм такого сценария уже не будет линейным, скорее его можно представить древовидной структурой. Эпизодов много, но количество эпизодов, которые будут отыграны, как и порядок их следования заранее точно не определён.

Теперь посмотрим, что представляет собой сценарий навыка для Алисы:

  • Здесь, также, как и в других сценариях, есть главные действующие лица. Их трое — человек (пользователь), скрипт навыка (сторонний веб-сервис) и Алиса (веб-сервис Яндекса).
  • Человек и скрипт навыка обмениваются репликами в режиме диалога. Но репликами они обмениваются не непосредственно друг с другом, а через посредника — Алису. Причём как Алиса подклеивает к сообщениям человека кучу своей служебной информации, так и скрипт навыка подклеивает к своим сообщениям служебную информацию, предназначенную Алисе. То есть получается как бы два диалога в одном: человек <-> скрипт навыка + Алиса <-> скрипт навыка.
  • Сценарий навыка, также, как и сценарий компьютерной игры, имеет нелинейный сюжет.
  • Сценарий навыка также можно разделить на эпизоды. Например, эпизодом можно считать каждое логически обособленное событие обмена репликами человека со скриптом навыка и сопряжённые с этим событием действия скрипта.
  • Во время каждого эпизода могут происходить ошибки, поэтому каждый эпизод должен содержать их обработчик.

Вообще говоря, делить сценарий навыка на эпизоды можно по разному, но с точки зрения программирования удобнее делить так, чтобы каждый новый эпизод начинался с реплики пользователя и заканчивался реакцией на неё скрипта навыка. Тогда шаблон обработки каждого эпизода со стороны скрипта будет таким: «получение реплики пользователя (с приклеенной служебной информацией от Алисы) -> анализ полученной информации -> реакция (ответная реплика и/или действия)». Если мы хотим продолжать диалог, то обработка каждого эпизода должна заканчиваться отправкой пользователю ответной реплики, так как именно это и определяет переход к следующему эпизоду, — к ожиданию новой реплики пользователя.

Общение с пользователем вообще говоря имеет некоторую сложность. Дело в том, что мы (разработчики навыка) не знаем заранее реплики пользователя, так же как и пользователь не читал наш сценарий и не знает, что ему делать для достижения намеченных целей. Как быть? Нужно просто предположить, что пользователь будет вести себя логично и строить реплики навыка таким образом, чтобы подсказывать пользователю возможные варианты его реплик. Скажем, если мы задаём пользователю какой-то вопрос, то он либо должен содержать в себе варианты ответов, либо предполагать односложные ответы, типа «да» или «нет».

И сразу же отметим второй момент. А если пользователь всё же ответит не так как мы предполагали? Такой вариант тоже всегда нужно учитывать. В этом случае веб-сервис может просто сообщить пользователю, что он этот ответ не понял (не знает что делать дальше) и попросить ответить по другому. Или можно вообще прекратить диалог (впрочем, это уже не очень вежливо).

Математическая модель сценария. С тем, что такое сценарий более или менее разобрались, теперь давайте подумаем как его описать и посчитать. На мой взгляд, главные задачи математической модели: облегчить визуальное восприятие связи всех эпизодов друг с другом, а также упростить анализ и последующее программирование. С этой точки зрения, опять же по моему мнению, для описания сценария идеально подойдёт теория графов.

В этом случае сценарий можно представить как направленный (ориентированный) граф, в каждой вершине которого располагается отдельный эпизод. Каждый переход от одной вершины к другой можно представить как результат реакции веб-сервиса на произошедшие в исходящей вершине события: обработка реплики пользователя, служебной информации от Алисы, возникшие ошибки. Каждое ребро можно подписать причиной, по которой происходит переход в указанном направлении, а также репликой скрипта навыка, сопровождающей указанный переход. Скажем, если в рассматриваемом эпизоде веб-сервис получил ответ пользователя на ранее заданный вопрос, то исходящие ребра можно подписать ответами пользователя и новыми вопросами скрипта, сопровождающими переход в каждом из возможных направлений.

Теперь давайте немного над нашей моделью поразмышляем.

Ну, во-первых, у нашего графа только один вход. Когда пользователь называет Алисе активационную фразу — она запускает навык, при этом отправляя на указанный разработчиком webhook сообщение с установленным признаком новой сессии (по нему скрипт навыка понимает, что начался новый диалог с пользователем). Это единственное условие, указывающее на начало нового диалога, поэтому и вершина входа всего одна. В остальном описывающий этой вершиной эпизод полностью соответствует шаблону: «получение реплики пользователя (с приклеенной служебной информацией от Алисы) -> анализ полученной информации -> реакция (ответная реплика и/или действия)». Давайте в дальнейшем на каждой схеме закрашивать вход красным цветом для наглядности.

Синим цветом будем закрашивать выходы графа. Попадание в такую вершину означает, что диалог уже закончен, предыдущей реакцией была отправка сообщения с признаком конца сессии. В соответствующих эпизодах не ожидается продолжение диалога, поэтому их не нужно заканчивать отправкой реплики пользователю.

Отмеченный ранее момент, когда пользователь отвечает не так, как мы предполагали, и мы просим его ответить ещё раз, теперь означает, что в каждой вершине нашего графа, исключая вход и выходы, должна быть петля.

Ну и напоследок небольшая картинка на тему того, как может выглядеть граф сценария навыка. Для примера опишем графом простейший навык, который будет спрашивать, любит ли пользователь огурцы или помидоры и, в зависимости от ответа, сообщать, что у любителей противоположного овоща нет вкуса.

Пример графа

пример графа, описывающего сценарий навыка

[свернуть]

На этом, пожалуй всё. Теперь у нас есть всё необходимое чтобы начать разрабатывать свой собственный навык. Этим мы в следующий раз и займёмся, — начнём разрабатывать свой собственный навык управления устройствами умного дома. У Алисы уже есть встроенные сценарии управления умным домом, но свой собственный навык написать всегда интереснее (тем более свой я писал, когда Алиса такого ещё не умела 🙂

  1. Часть 1. Что такое голосовой помощник Алиса, как она работает и зачем нужна.
  2. Часть 2. Что такое навыки Алисы, как они работают и что нужно для разработки своего собственного навыка?
  3. Часть 3. Проектирование сценария навыка.

Если из умной колонки раздаются кошмарные вопли животных, ваш ребенок внезапно заинтересовался скандинавской мифологией, каждый второй миф которой строго 18 +, или спрашивает, что тяжелее – картошка фри или Юпитер, то виновата в этом я. Простите.

Я живу на окраине Красноярска. В городе нет метро, далеко не везде есть проводной интернет. У меня дома нет вай-фая, и технологии входят в мою жизнь долго и со скрипом. Ни о каких голосовых помощниках и умных колонках / капсулах я не помышляла, пока «Вконтакте» мне не пришло загадочное сообщение от программиста Сергея Шушпанникова.

Первые простые сценарии для дошколят

Сергей предлагал писать тексты для голосового помощника Алисы – слова и фразы интерактивной игры для дошкольников под названием «Магазин игрушек». Алиса от лица покупателя описывает игрушку, например, скакалку или барби, а ребенок отгадывает – получается, что игрушка есть в магазине. Игрушек должно быть много, соответственно, фраз Алисы тоже.

Я взялась за сценарий – уже писала монологи для героев мобильной игры. Но оказалось, что мое детство с пластилином и раскрасками слегка устарело, а после 40 игрушек фантазия забуксовала. Пришлось отправиться на «Вайлдберриз», открыть раздел с товарами для детей и вдохновляться там. Я ориентировалась на рейтинг и количество покупок – набралось несколько десятков наименований. Были и игрушечные парковки, и плюшевые медведи, и конструкторы «Лего».

Фрагмент первого сценария. В большинстве случаев можно работать в «экселе» – легко считать количество фраз, а строки неограничены

Работа понравилась заказчику, поэтому через несколько дней Сергей написал снова. На этот раз игра называлась «Прятки». Игрок слушает 5 – 6 загадок, отгадывает предметы и в итоге называет место, где спряталась Алиса. Это может быть библиотека, пляж, парк и т. д. Место должно быть физическим, поэтому мой вариант спрятаться в интернете мы заменили на спортзал.

Тут по настоянию Сергея я сама играла с Алисой. Оказалось, что она не с первого раза понимает слово «парта», а для игры нужно подбирать слова с разнообразными согласными, чтобы при произношении не было сплошного «пфсп», «взбжд» или «лрлррлр».

Как правило, если ребенок не выговаривает «р», то и «л» тоже страдает. И наоборот. Чем четче слово, тем успешней Алиса его понимает, и произносить дважды не нужно.

Мы доделали этот сценарий, и Сергей на некоторое время пропал. Фрилансеры знают: если заказчик исчез, то работа хороша и замечаний нет, либо все плохо и бизнес накрылся. Мой случай попал под первый вариант – дети играли хорошо, статистика радовала.

Фидбэк от Сергея по результатам работы – аудитории нравятся наши игры

Так мы стали работать дальше: сделали простую игру «Закончи предложение» (черновое название), прошлись по профессиям и мультфильмам. Насколько я знаю, «Закончи предложение» не пользуется большим успехом, а вот мультфильмы в июле 2021 года входили в топ-20 навыков Алисы.

Сценарий для «Закончи предложение» снова в «экселе», жирным выделены правильные ответы

В июле же 2021 года голосовые помощники и сценарии для них прочно вошли в мою жизнь. Если вы дочитали до этого момента, то дальше вас ждут конкурсы «Мэйл.ру», адаптации пресловутой скандинавской мифологии и первые серьезные чеки.

Более сложные сценарии: для детей, подростков и взрослых

Тот летний месяц был жарким для меня. Одновременно я наполняла сайт для страховых агентов, писала для блога флористической студии, продавала статьи в местный глянцевый журнал, работала удаленно корректором и делала сценарий для Алисы. Со всеми заказчиками меня связывали обязательства – отказаться было проблематично, только выстроить в очередь. В предложении Сергея подготовить проект для Алисы меня соблазнил срок. Я умею работать быстро, и 10 дней мне хватало сполна. Как же я ошибалась.

На этот раз проект был сложным и объемным. Нужно сделать викторину с разнообразными вопросами для детей, подростков и взрослых. Для каждой группы 250 вопросов, к каждому вопросу две подсказки. Это огромный труд, который я сначала выполняла неправильно.

В чем мои ошибки

  • Я излишне положилась на свою начитанность и эрудированность. Придумать из головы вопросов 50 еще можно, 250 – сложно, 750 без спецподготовки просто невозможно. Участник шоу «Своя игра» бы справился, пожалуй.
  • Пыталась искать интересную информацию в книгах, кроссвордах и сканвордах, а затем адаптировать ее. К счастью, быстро отказалась от этой идеи и перешла к открытым источникам. Вопросы нужно искать в архивах игр типа «Поле чудес», на сайтах образовательных учреждений и агрегаторах вопросов.
  • Если вопрос не адаптируется под нужды игры – поискать другой. Он найдется быстрее, чем перестроится смысл, поменяются местами слова и фразы. Проще всего загадывать географические вопросы, сложнее – исторические, привязанные к конкретной дате.
  • Думала, что вопросы для детей будут самыми легкими. Оказалось, что чем проще предмет / явление, которое нужно загадать, тем сложнее это придумать и сделать. Если сомневаетесь, попробуйте загадать и интересно описать дерево.

На первом скриншоте мои искренние попытки делать уникальный контент. Например, вопрос про Кларка Гейбла я не нашла ни на одном сайте. Беда в том, что уникальный контент всегда ограничен, а неуникальный – доступен. Он на втором скриншоте

Значительно усложнили задачу коммунальные службы, которые долго и упорно не могли устранить повреждение кабеля. Электричество было эпизодами, а дедлайны поджимали. Стресс снимала слезами, но плакать дольше 15 минут не получалось, ведь пора работать, пока свет не отключили. Тайм-менеджмент как он есть.

Вместо запланированных полных четырех дней я работала шесть. Вопросы приняли без правок, но на этом эпопея не закончилась. Через два дня я уже делала дополнения: нужно придумать ситуации и прописать персонажей, которых игрок встречал при прохождении игры. Персонажи и ситуации помогали пройти или отбрасывали назад. В целом навык Алисы получался такой: человек отвечает на вопросы викторины – с определенной частотой ему попадаются ситуации или персонажи – чтобы пройти дальше, нужно бросить жребий (Алиса делает это сама) – по результатам жребия игрок идет дальше или отбрасывается назад. Игра получила название «Лесной странник». Таким путем нужно дойти до конца леса.

К текстам было пожелание: писать художественно и живо, чтобы было интересно слушать. Здесь меня выручила начитанность, фантазия и то, что я живу рядом с тайгой, в которой несколько раз терялась. Последний пункт необязательный, а любовь к художественной литературе действительно спасает. В подростковом возрасте я зачитывалась «Гарии Поттером», а также отечественной адаптацией – «Таней Гроттер» под авторством Дмитрия Емца. Емец имеет научную степень по филологии, пишет легким и богатым языком. Именно у него я узнала многое о славянской мифологии и научилась адаптировать персонажей мифов и легенд на современный лад. В его произведениях были Медузия Горгонова, Ягге, Снежная Гурия вместо Снегурочки и другие интересные личности. Также неплохо выручает увлечение книгами Терри Пратчетта, а вот классики помогали поскольку по стольку.

Персонажи были отрицательными (мешали идти) и положительными (продвигали вперед). С ситуациями было сложней. Изначально игрок должен был ответить на вопрос – в документе он выделе курсивом – и только потом идти. Позже от этой идеи отказались, т. к. она противоречила логике игры

Еще чуть позже игру разделили на две части. В первой игрок шел по лесу – это был «Лесной странник» – во второй плыл на корабле, а игра называлась «Гонка умов. Морской волк». Во второй части мне пришлось хорошенько поработать над адаптацией и перелопатить довольно много материала.

Адаптация и злостный бой сексизму

Мореплаванье – одно из древнейших занятий человека. За долгие века оно обросло суевериями, мифами, приметам и легендами. Я нашла около 20 источников с приметами и мифами, которые откровенно противоречили сами себе, имели некоторые допущения и просто отличались из-за различных религиозных конфессий. Например, католики не выходили в море в пятницу, а православные – в понедельник. Женщина на корабле к несчастью? Но если голая, то можно. Сексизм я на дух не выношу, к тому же детям про голых женщин и так расскажут и покажут. Я обошлась без этого, но отлично пользовалась богатой мифологией о Дейви Джонсе, его женушке, капитане Флинте и прочих.

Так уж повелось, что негативных примет и персонажей в морском деле больше

Сценарии и тексты пришлись по вкусу заказчику, люди играли охотно, поэтому мы замахнулись на более солидные задачи.

Конкурсы от Mail Group

Следующими большими и кропотливыми проектами стали два тура конкурса от «Мэйл.ру» для голосового помощника Маруси. В работе с ней я столкнулась сразу с несколькими особенностями:

  • Маруся не различает е и ё. Если это ёж, всё и берёза – то только через ё;
  • числа нужно писать прописью, т. е. 2022 она не поймет, должно быть две тысячи двадцать два;
  • слова должны быть максимально разнообразными, например, «сорок» и «сурок» ассистент перепутает наверняка.

Первый тур конкурса был посвящен обучающим скиллам для детей. Сергей предложил сделать игру «Зоопарк», в которой я прочувствовала все особенности Маруси и свои логические фиаско.

Ι тур – игра «Зоопарк»

Для проекта я освоила работу в «Миро» и первые наброски делала в ней – бесплатной версии вполне достаточно. Бесплатно она продолжает работать и после санкций.

Зоопарки разделены по зонам – хищники и млекопитающие отдельно, равно как и птицы. Рептилии и рыбы требуют специальных условий содержания. Я пыталась рассказать детям об этом и дать выбор, куда идти. В итоге мы убрали вопрос и все решили за детей

Зато в игре появились приветствия, переходы от зоны к зоне и прощание.

Таких «экскурсионных» вставок было несколько в тексте – от травоядных к хищникам, затем к птицам и потом в террариум-аквариум

Сам сценарий получался объемный: подводка к вольеру с животным и вопросом что это за животное – ответ игрока – 1 вопрос – ответ игрока – развернутый ответ Маруси – факт о животном – подводка к звуку, которое издает животное – 2 вопрос – ответ игрока – развернутый ответ Маруси.

Сценарий делали все таки в «эксель». Получилось внушительно, но удобно.

В этом сценарии я впервые получила несколько важных замечаний:

1. Вопросы с едой не подходят. Животные, особенно всеядные, питаются разнообразной пищей. Мы не получим от игрока однозначный ответ, а значит, не сможем его проверить.

2. Я выбирала чересчур экзотических животных. Так у меня фигурировала птица поганка, амазонский дельфин и еще пара животных, которых тяжело угадать.

Слишком экзотичных животных я заменила на более распространенных и поправила вопросы про корм.

Фрагмент итогового сценария

Далее я занялась картинками и звуками для животных. С подбором картинок помогло бурное прошлое контент-менеджера. Для иллюстраций выбирала изображения 1200 х 800 пикселей с небольшими отклонениями, в качестве HD.

Со звуками помогла группа «Вконтаке» под названием «Книга животных». По хештегу #КЖ_голосживотин находится много разных воплей, уханья и мычания. Много, но недостаточно.

Я открыла для себя сайт «Звуки про». Там сотни различных звуков, а на панели слева можно выбрать нужную группу.

Сайт выручал меня много раз. Теперь в первую очередь ищу звуки именно там

Но звуки часто бывают длинными – уханье совы длится 2 – 3 минуты с большими паузами, которые никто не станет слушать. Звуки пришлось обрезать и склеить так, чтобы они умещались в 10 секунд и давали четкое представление, что это за животное. В этом мне помог бесплатный сервис 123APPS.

Работать можно без регистрации

На эти телодвижения у меня ушло 4 дня. Это время можно было сократить, если бы я не допустила некоторых ошибок:

1. Я подбирала звуки к животным, а не наоборот. Нужно сначала определиться со списком персонажей и к ним подбирать аудио. Так не пришлось бы заменять «экзотичных» животных. Но я ориентировалась только на группу «Книга животных», поэтому чувствовала себя ограниченно.

2. Момент с рационом животных – из-за этого пришлось редактировать некоторые строки целиком, что отнимает время.

3. Старалась излишне развлечь детей. Отсюда опять же возникли малоизвестные рыбы, птицы и пр.

Мы с Сергеем выиграли этот этап конкурса, и я получила 10 % от призовых помимо основного гонорара, а также капсулу.

Новость в Телеграме по итогам Ι этапа конкурса

ΙΙ этап конкурса и «Новогодний переполох»

В ноябре у контентщиков наступает Новый год. Наступил он и у нас – «Мейл.ру» объявил об очередном этапе конкурса для Маруси и новогоднем навыке.

Сергей выдвинул примерный план игры: Деда Мороза похитили, а игрок отправляется его искать. На пути он отвечает на вопросы, встречает персонажей и вылетает из игры, если ошибается более 5 раз. Мы работали по уже известной схеме: викторина с вопросами – персонажи, которые отбирают полезный предмет / помогают – достижение цели. Но были и новшества: я писала легенду, которая объясняла смысл и мотивацию игрока играть, фразы голосового ассистента при проигрышах, не подбирала фото и аудио.

Для вопросов викторины стояли условия: только новогодняя тематика. Это ограничивало выбор, поэтому обошли 50 вопросами для каждой возрастной группы – дети / подростки / взрослые.

Для ответов я подбирала очевидные синонимы, чтобы игроку засчитывали ответ

Легенда далась мне с неожиданным трудом. Первой идеей было похищение Деда Мороза американцами. В голове все получалось складно, на бумаге – откровенная чушь. Да и политизировать тему не хотелось. В итоге Северная Америка осталась, но в лице древнего бога холода, смерти и еще много чего – змея Кукулькана.

Реплики Маруси при неверных ответах – если игрок ошибался более пяти раз, то покидал игру.

Без призыва вернуться и попробовать еще раз – никуда

Примерно половину времени и сил заняла работа над персонажами. Здесь была похожая с мореплаваньем проблема – зима редко ассоциировалась у людей с чем-то хорошим. В основном это холод, голод, тьма и смерть. Зато так или иначе мифологические существа, божества и духи фигурируют у каждого народа. В конце концов, люди отмечали Новый год, связывая праздник с появлением магического персонажа. Например, у итальянцев это Бефена, которая разносит подарки, у британцев – Джек Фрости, у тех же мексиканцев – Кукулькан, у японцев Юко Онна.

Изначально я нашла и адаптировала около 20 персонажей. Этого оказалось много. Для Маруси оставили половину, вторую же использовали для аналогичного навыка Алисы.

В процессе работы я наблюдала интересную и логичную картину: чем дольше и суровей зима, тем больше у проживающих на ней мифов, легенд и сказок. Лидеры – скандинавы и славяне.

С первыми было достаточно проблем:

· имена и названия трудно выговаривать и слушать. Одни из самых простых имен – Скади (Сканди), Локи и Один;

· пошлость. Многие персонажи знамениты неуемными половыми связами, особенностями гениталий и пр. Локи развлекал Скади перетягиванием веревки. Один конец веревки он привязал к рогам козла, а другой к своим гениталиями. Рога остались на месте, а вот второй конец веревки потерял точку опоры. Локи страдает, Скади смеется, контент получается недетский;

· война и ужас. Если не промискуитет, то страх и боль. Опять же, недетский контент, да и взрослым это может прийтись не по вкусу. Они пришли играть и выигрывать, отдыхать и смеяться, а не слушать подробный рассказ о кишках.

Я помучилась для проформы и остановилась на Сканди. Имя созвучно с географическим названием, а развлечения 18 + можно опустить. Скади была древней воительницей, по земле которой шел игрок. Отвечаешь верно – идешь мирно; не отвечаешь – теряешь полезный предмет.

Славянская мифология приличная, но слегка однообразная. Персонажи в ней похожи и внешне и функцией, которую они выполняют: дедушки с бородами и кустистыми бровями сковывают реку льдом, сыпят снег и сугробы, угрожают смертью от холода. Имена сплошь знакомые: Морозко, Студенец, Карачун. Но есть и интересные: Мара, жена Кощея, чье чучело сжигают в Масленицу и провожают блинами. Да, второе ее имя – Зима.

В японской мифологии существует занятный персонаж – Юко Онна. Дух умеет менять обличия. Одиноким мужчинам она встречается в образе юной девушки с фиолетовыми глазами. Если удается соблазнить незадачливого японца, она обращается в старуху и убивает его. Поэтому в ее следах на снегу всегда свежая кровь. Интимный момент можно вновь опустить, а в повествовании пригодятся смены образов. При богатой фантазии игрока получится эффектно.

Юко Онна не вошла в навык Маруси – ее и еще несколько персонажей мы оставили для аналогичной игры для Алисы

В придумывании персонажей мне снова помог Дмитрий Емец и его творчество. Во вселенной «Тани Гроттер» есть любопытная книга – «ТГ и посох волхвов».

В ней главная героиня играет в спортивном матче против команды Полярных Духов. В коллективе антагонистов автор представляет таких персонажей как Ознобич, Вихрило, Замерзайло, уже упомянутая Снежная Гурия, а также снежный дракон, дышащий ледяным пламенем. Получается, что Емец не пошел по пути наименьшего сопротивления и не использовал уже готовых персонажей, а наделил свойствами, характерами и внешностью тех, кого создал сам.

Так Снеговик был не самым добрым и бросался огромными снежками, Ознобич был кристально-прозрачным и колючим, Вихрило ожидаемо походил на штопор, а Замерзайло был пухлым и румяным человечком.

Я повдохновлялась и перекроила персонажей на свой лад. Снежный дракон остался прежним, другие герои изменились.

Облик и манеры персонажей я меняла, чтобы не получить страйк за нарушение авторских прав. Остальное ограничивалось правилами приличия и фантазией

Отдельно скажу про предметы, которые отбирали персонажи. Если вы не турист, открывайте поисковик и смотрите, что должно быть в экипировке путешественника и что из этого понятно детям. Выдумывать из головы долго и бесполезно, если вы не в теме.

Работа заняла у меня три неполных дня. Я обошлась без подбора звуков – ими занимался Сергей. Комиссия оценила его труды. Мы снова выиграли этап конкурса.

Как не нужно делать сценарии

Сергей несколько раз предлагал мне придумать идеи игр – бонусом бы шло мое указание авторства. С идеями было туго до лета 2021 года. Тогда я предложила сделать игру на тему безопасности детей в квартире. Мы бы водили ребенка в своеобразной экскурсии по дому и объясняли, что не нужно есть таблетки и горшочные цветы, наваливаться на москитные сетки и пр.

Я набросала план в «Миро», затем составила сценарий.

К сожалению, игру так и не запустили – помешали логические ошибки. Текст и идея никогда не будут главными. С этим нужно смириться и об этом нужно помнить.

Игры для голосовых помощников в 2022 году

На момент написания статьи (март 2022 года) мы с Сергеем успели не так много, но пару проектов запустили. Один из них – «Тяжелее-легче».

Игра для дошколят, где ребенок должен включить пространственное мышление и сказать, какой предмет тяжелее.

Это черновой вариант игры. В конечном итоге отказались от сравнения животных. Алиса спрашивает: «Что тяжелее …?» Задавать такой вопрос по отношению к животному посчитали некорректным

Текст для игры шел со скрипом – сравнения должны быть очевидными, но интересными, понятными, но не особо сложными. Фантазия ушла в отпуск, зато помог поисковик.

Запрос должен быть вроде «изучаем предметы для детей», «предметы», «сравни предметы», «игра назови предметы для детей» и подобные. Яндекс был щедр на картинки, там я и набрала контент. Сравнение картошки фри и Юпитера тоже там.

Затем бизнес в России замер в тревожном ожидании, «Мейл.ру» и «Сбер» поставили проекты на паузу, а у меня появилось время написать кейс и сделать некоторые выводы.

Какие сложности встречаются при создании сценариев для игр

ЦА. Это самая больная боль, потому что аудиторию определить, сгруппировать или настроить практически невозможно. С Алисой или Марусей играют дети любых возрастов, а возраст критически важен при характеристике ребенка. Допустим, мы решили сделать игру для дошколят возрастом 3 – 6 лет. В эту нишу укладывается довольно большой пласт детских интересов. Да, они смотрят мультики, но разные. Одним еще нужны ролики типа «Акуленок» и «Цветняшки», другие смотрят слишком сложных «Смешариков». Если задать им одинаковый вопрос, маленькие отвлекутся, потому что непонятно, более старшие – тоже, но уже потому что примитивно. То же касается взрослых: у людей разный уровень образования, и не все знают, что ели на обед в Месопотамии.

Ответы и вопросы должны быть конкретными. Вспомните ситуацию с рационом животных – ответ может быть и правильным, но заложить его в логику невозможно даже прописав синонимы.

Не сложность, но ошибка – считать детей глупыми. Им нужен примитивный контент, когда они только изучают мир. Сюда можно отнести игру «Тяжелее-легче», где дети рассуждают, сравнивают и анализируют. Если посмотреть на игры и обучалки, то они учатся определять, из чего сделан предмет, например, что наперсток – из металла. Очевидное взрослому не очевидно ребенку. Опять же, семилетние мальчишки по соседству договаривались не копировать друг у друга «стратегию падения в сугроб». Значит, слово стратегия знают оба, потому что употребляют его и понимают другого. Эмпатия – наше все.

Не нужно занудствовать. Я заметила за собой стремление поучать, читать нотации и просто душнить. Никто не любит, когда его поучают, поэтому для успеха проекта эти начиная нужно в себе тормозить. Развлекать – да. Люди приходят в игры, чтобы чувствовать себя лучше, побеждать, узнавать какой-то факт, чтобы похвастаться, но не слушать нотации.

Цена услуги. Рынок относительно новый, ценник формируется буквально на ходу. Оценивать работу по килознакам точно не стоит, по строчкам в «экселе» тоже. Нужно считать по часам или дням + наценка на ваше усмотрение. В ноль работать не стоит.

В какой программе работать. Для себя я выбрала «эксель» и «Миро». В «ворде» можно сделать только часть – отдельные реплики и персонажей, и то на усмотрение автора. В остальном функционал текстового редактора слабоват.

Даже если вам удобно, не факт, что программист или заказчик разберется. Удобно и просто должно быть обоим.

В остальном сценарии – работа творческая, но не лишенная логики и алгоритма.

P.S. Я планировала опубликовать этот кейс на «Текстерре», но редактор посоветовала переписать статью в разрезе заработка на сценариях для голосовых помощников. Я с таким подходом не согласна, потому что это чересчур напоминает ошибку выжившего. В моменте должно сойтись много факторов: и программист, который этим занимается, и внятная обратная связь от заказчика, и гуманитарная подкованность автора, и навыки сторителлинга и написания сюжетов и пр. Такой способ заработка подойдет единицам, поэтому статья останется в моей версии и публикуется здесь:)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите и эти статьи:

  • Как написать схему предложения 1 класс
  • Как написать схему гидролиза
  • Как написать сфотографировать правильно
  • Как написать сухая трава четырьмя буквами ответ
  • Как написать сухая трава одним словом

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии