Рассказываю о создании нашей первой игры и разбираю небольшой сценарий.
Room2442 — олдскульный сюжетный хоррор-квест с «танковым» управлением в духе старых частей Resident Evil и Silent Hill. Всю техническую часть сделал Никита Лебедев, я написал сценарий, а весь звук сделал Михаил Корниенко.
Как всё начиналось
Мы начали разработку осенью 2020 года, однако «уши» Room2442 растут из нашей безымянной игры, которую мы хотели делать ещё в 2016-м.
Тогда ничего не получилось из-за творческих разногласий, источником которых был я. Никита предлагал много интересных идей, но у меня было «своё видение» проекта и я просто отбрасывал все его концепты, пытаясь навязать свою точку зрения. Советую никогда так не делать. Естественно, ничего тогда не получилось, а мы с Никитой поругались и больше ничего вместе не делали.
Спустя четыре года мы повзрослели, набили шишек и обзавелись семьями. Я тогда написал несколько побочных квестов для Naudrion: Fall of the Empire и несколько рассказов для разных журналов.
В одной из переписок с Никитой проскочила идея снова попробовать что-то создать. Я осознал свои ошибки (которых было немало) и предложил ему сделать весь концепт новой игры вместе, не отметая его идей, чтобы не получилось как тогда. Он согласился.
Мы немного побрейнштормили и поняли, что история должна быть про маньяка, застрявшего в личном аду, который был сильно похож на большой номер отеля. Как раз где-то рядом состоялся анонс хоррора Hotel Barcelona, который совместно делают безумные геймдизайнеры Suda 51 и Swery 65. По самой игре ничего не показали, но один факт того, что её действие будет происходить в отеле, уже меня вдохновил.
Также мы решили сделать игру максимально короткой и ёмкой, чтобы не превращать Room2442 в свой Skyrim с «корованами» и не затягивать разработку. Просто короткий формат и заодно небольшой тест наших возможностей как разработчиков. Плюс мы хотели минимальное количество несложных диалогов, чтобы игру потом легче было переводить на английский с нашими ограниченными знаниями языка.
Я как раз прочитал статью Disgusting Men про необычные вещи из человеческой плоти и в одном из пунктов были ботинки. Да, ботинки из человеческой кожи! Тогда я подумал, что именно вот эта штука должна обязательно быть в нашей игре, и принялся писать сценарий.
Осенью 2020-го я сильно болел очередным обострением гайморита, лежал на больничном и пытался писать. У меня так сильно болела голова, что мне эта боль до сих пор отдаёт прямо через игру. В принципе, такой настрой и эмоциональный фон идеально подошли Room2442. Кто знает, может у героя тоже постоянно болит голова?
Ниже я опубликую оригинальный сценарий, а после — немного расскажу о «кухне» и источниках вдохновения. В тексте не будет технических моментов, потому что я слабо в них разбираюсь и моя работа ограничивалась только буквами.
Оригинальный сценарий
ОБЩИЕ положения
Идея, дизайн, текст: Никита Лебедев, Владимир Шумилов
Локация: Отель в стиле Америки восьмидесятых и преисподняя по совместительству. Конкретно – один люксовый номер с несколькими комнатами. Сам отель – безразмерный, своего рода ад, личный котел для каждого попавшего туда человека. По одному номеру на каждого.
Комнаты: Гостиная, две спальни, кухня, туалет, подсобка, коридор.
Герой: Безымянный маньяк, 42 года. За свою жизнь убил 24 человека, из-за чего получил люкс в аду. Носит потертый костюм с рваными локтями. Когда-то был опрятным. Извращенец и людоед.
Задача героя: Попытаться сбежать.
Геймплей: Двухмерный квест с видом сбоку. Герой ходит по комнатам и взаимодействует с предметами через отдельную кнопку, собирает их. Инвентарь можно не делать. Предметы будут использоваться контекстно. Главное — их наличие.
Второстепенные персонажи: Мясной Портье, Шериф, ботинки, отрубленная голова и другие жертвы из кладовки.
Продолжительность: Около 10 минут.
Основные тезисы: Минимум текста для удобства локализации на английский. Не мудрить со смыслами и значениями. Не мудрить с сюжетом. Сделать пару-тройку запоминающихся образов.
сценарий
Герой просыпается в одной из спален на кровати прямо в одежде. Выглядит он вот так.
Герой: Черт, снова эта херня…
Он встаёт с постели. На ногах у него дырявые носки.
Герой: Надо бы свои ботинки найти.
Управление передается игроку. Пока что открыты всего две комнаты, помимо спальни: кухня и гостиная, а также коридор между ними. В кухне стоит закрытый на замок грязный холодильник. Пока что идти туда рано.
В гостиной на стене висит картина, похожая на «Мону Лизу», но с изуродованным лицом и пришитыми нитками отрезанными женскими грудями (да, глупо, но хорошо пойдёт как демонстрация того, чем герой когда-то занимался). Если подойти к картине герой скажет:
Герой: Вот это настоящее искусство, хе-хе!
В гостиной стоит стойка с обувью. На ней — потёртые ботинки цвета кофе с молоком. Нужно подойти, взаимодействовать с ними и надеть на ноги. В этот момент начинается диалог:
Герой: Привет, Джеки.
Ботинки: Привет. В который раз уже?
Герой: Надо было химией тебя протравить.
Ботинки: И с кем бы ты по-дружески болтал? Подойди к закрытой двери второй спальни и скажи ей свой секрет.
Герой: Зачем?
Ботинки: Чтобы она открылась, дурак!
Герой делает всё, как велят ботинки, и после взаимодействия с дверью спальни говорит ей:
Герой: Всё, что я делал, приближало меня к богу.
Дверь открывается. Герой проходит внутрь спальни и встречает там Мясного Портье. Выглядит он примерно вот так.
А вот готовый концепт.
Аккуратный красный костюм, человеческая фигура и инородный кусок мяса, перекрученный бечёвкой, вместо головы. Шея и подбородок должны читаться.
В самой спальне беспорядок, разбросаны вещи, разбит телевизор, на полу валяется одежда, в основном женское нижнее бельё, разных цветов и размеров.
После взаимодействия с Портье начинается диалог:
Мясной Портье: Приветствую! Как спалось?
Герой: Пошёл ты.
Мясной Портье: Чем займёмся сегодня?
Герой: Пошёл ты.
Мясной Портье: Как грубо. Это потому что тебе номер не нравится?
Герой: Отвали.
Мясной Портье: Если бы ты старался лучше, то у тебя и номер был получше. Хотя работа все равно хорошая.
Герой: Дай мне чёртов ключ от холодильника!
Мясной Портье: А ты не будешь ходить в кладовку?
Герой: Не буду.
Мясной Портье: Так я тебе и поверил.
Герой: Мне нужен ключ!
Мясной Портье: Скажи холодильнику то, что он хочет услышать.
Герой: О чём ты?
Мясной Портье: Скажи ему, что тебе жаль.
Герой: Это херня.
Мясной Портье: Просто скажи.
Герой отправляется на кухню и после взаимодействия с запертым холодильником начинается диалог:
Герой: Мне жаль.
Холодильник: Херня! Ты врёшь!
Герой: Поверь мне.
Холодильник открывается, и мы видим, что там внутри на полке лежит отрезанная женская голова, синяя и разлагающаяся. Во рту у неё большой золотой ключ.
Голова: Тебе ключ нужен?
Герой: Да.
Голова: Отдам, если попить принесешь.
Герой: Тут нет воды.
Голова: Тебе ключ нужен? Придумай что-нибудь!
Воду можно найти в туалете. Теперь он открыт. Это небольшая грязная комната, с переломанной плиткой на стенах и разбитым зеркалом. Вместо бумаги у героя там лежит книжка в коричневом переплете.
В кухне из холодильника нужно взять пустую банку, она стоит на второй полке. С этой банкой в туалете нужно взаимодействовать со сливным бачком и набрать оттуда воды. Собранное отнести обратно голове в холодильнике.
После взаимодействия с головой начнется диалог:
Голова: Так лучше. Вот твой ключ. Тьфу!
Теперь ключ у героя. Нужно идти к запертой кладовой и открыть её.
После взаимодействия откроется большое пространство с платформами из мяса, костей, черепов и прочей органики, переплетённой в однородную массу. По сути, это небольшой платформенный уровень на 15-20 прыжков. Внизу, под платформами — лава. Если герой упадёт, то комната перезапустится и нужно будет прыгать заново. Сложность не стоит завышать.
Когда герой будет приземляться на платформы, они будут выдавать фразы:
«Помнишь меня?»
«Снег, много…»
«За что?»
«Где мои глаза?»
«Я помню лето…»
«Почему так темно?»
«Вку… железный»
«Никаких звуков больше нет»
«Почему я не вижу?»
«Желания»
«Кости, плоть, глина»
«Я живу?»
Говорят жертвы главного героя. Они все остались в его кладовке.
Допрыгав до конца платформенного сегмента, герой сталкивается с Шерифом. Выглядит он примерно так.
Или так.
Начинается диалог:
Шериф: Опять ты сбежать пытаешься! Я тебя уже предупреждал! Ты что, тупой?
Герой: Пошёл ты!
Шериф: Ты же знаешь, как всё будет и как все кончится.
Герой: А потом опять начнется!
Шериф: Ты тут навсегда.
Герой: А я всё равно попытаюсь свалить!
Шериф: Как знаешь.
Шериф достает револьвер и стреляет в героя. Пуля попадает в лицо, оставляя уродливую дыру. Герой оступается и падает с платформы прямо в лаву.
Затемнение. Титры.
После игра перезапускается. Герой снова просыпается в кровати в одних носках.
Что пришлось изменить?
Если вы посмотрели финальное видео и прочитали оригинальный сценарий, то могли заметить, что некоторые вещи серьёзно изменились.
Изначально Room2442 должна была быть двухмерной, а все герои дизайнились из фотографий, наложенных друг на друга. Поэтому я писал про платформенный этап в кладовке, который при переходе в 3D пришлось заменить на прогулку в темноте. Это было проще и удобнее сделать в 3D, особенно с нашими умениями. Также пришлось упростить и загадку с водой.
На поздних этапах разработки к нам подключился Михаил и согласился помочь с озвучкой и саунддизайном. Мы на своём опыте поняли, что звук — очень важная составляющая, которая добавляет проекту глубины. Без него проект так бы и остался немым.
Просто посмотрите этот футаж и всё поймёте.
И, да, многие диалоги пришлось изменить во время озвучивания, но, на мой взгляд, они стали гораздо лучше и больше подходят Room2442, чем те, которые были в изначальном сценарии.
Источники вдохновения
Конечно же самыми главными источниками вдохновения для меня были фильмы Дэвида Линча, старые Resident Evil и Silent Hill. Это лежит на поверхности и угадывается моментально.
Однако было и кое-что ещё. Например, говорящую голову в холодильнике я увидел у Гоити Суды в Killer7, а человека в костюме взял с обложки альбома пост-металлистов Obsidian Kingdom, которую как раз прикрепил к сценарию в качестве референса.
Название Room2442 я взял из трека Volbeat и King Diamond — Room 24, про комнату в отеле, в которой происходит чертовщина. Только мы ещё вывернули цифры обратно и заложили в них немного смысла и сюжетную подсказку — герой убил 24 человека, и сейчас ему 42 года. Да, это очень в лоб, но в игре этой информации нет. Она только в названии и во вступлении сценария.
Самую большую порцию вдохновения я получил из трека Beartooth — Disease. Я вообще очень люблю эту группу.
На первый взгляд у песни Калеба Шомо и нашей игры очень мало общего, однако меня привлёк эмоциональный фон композиции. Сам по себе трек — приятный и меланхоличный. Несмотря на всю безнадегу, Disease позитивно откликается в душе и её чертовски приятно слушать даже после тысячного и двухтысячного прослушивания.
Я намеренно хотел взять тёплые эмоции из песни, эту меланхолию и искренность, вывернуть их и превратить в нечто тяжёлое, болезненное. Наш герой, в отличии от персонажа Калеба Шомо из Disease, не хочет раскаиваться, не хочет прощения или покоя. Он хочет просто сбежать. И я тогда подумал, как бы звучала Disease, если бы её написали те же Obsidian Kingdom? С этими мыслями я и писал сценарий.
Вот, кстати, один из их клипов, чтобы вы понимали.
Забавный факт: в сценарии есть отсылки ещё и к вот этому треку.
Подход и структура
Когда я писал сценарий, у меня уже были прочитаны книги Роберта Макки «История на миллион долларов» и Блэйка Снайдера «Спасите котика!» Они учили строить историю по определённой «правильной» и рабочей структуре, однако я понял, что конкретно нашей истории она не подходит.
В моем понимании Room2442 больше подходила на то, что описывал в своём монументальном труде Джозеф Кэмпбелл. Его «Тысячеликий герой» находил общие структуры пути в религиозных писаниях и мифах, а сам автор объединил свои находки общим понятием мономифа. По такой структуре построено немало сюжетов, в том числе и «Звёздные войны» Джорджа Лукаса.
К тому же я видел Room2442 ещё и как историю в духе Дэвида Линча. Режиссёр прославился тем, что сознательно ломал и выворачивал сюжетные структуры, и даже не смотря на такое кощунственное отношение, они всё равно работали. Я хотел сделать что-то подобное и построить всё вокруг пути злого, уставшего человека, который уже давно утратил человеческие черты. От них осталось только упорство, которое заставляет героя проходить один и тот же замкнутый круг снова и снова.
Герой это знает, его тюремщики это знают и со временем это понимает и игрок, который проходит путь вместе с героем, пусть и небольшой. Наш персонаж почти безликий и безымянный, ему трудно сочувствовать и это не хорошо, однако благодаря интерактивности можно пройти этот путь вместе с ним.
Был ещё один музыкальный трек, который меня вдохновил, но, опять же, не напрямую. Тут дело в густоте и атмосфере. Почему-то идея конкретно этого сюжета и «кругов» пришла ко мне, когда я слушал вот этот сингл Lorna Shore.
Конкретно сейчас сценарий Room2442 меня не устраивает, и я хотел бы сделать многие вещи по-другому, однако я смотрю на финальный билд и понимаю — история должна быть именно такой, какой получилась. Если что-то поменять — она изменится и это будет уже другая игра. Некоторые истории, даже неработающие, лучше оставить как есть и дать им возможность жить, несмотря на родовые травмы.
Стоит помнить одну важную вещь — если вы пишете историю на заказ и для широкой аудитории — требования к чёткой структуре и персонажам, которым нужно сочувствовать, будут как никогда актуальны. Однако если вы хотите создать историю, которая важна для вас и хотите вложить туда что-то своё, не стоит ограничивать себя такими вещами. Да, получится объективно хуже и менее понятно, зато — гораздо честнее и креативнее.
В итоге у нас получилась не идеальная, но законченная, работающая игра, в которой мы воплотили всё что хотели на тот момент, пусть и не в изначально задуманном виде. Это не «гениальное» авторское высказывание, а вполне простая тёмная история не без своей внутренней романтики.
Сейчас мы доделываем технические штуки, чтобы выложить билд на itch.io и уже обсуждаем новый совместный проект просто потому, что творить вместе было очень интересно и весело.
Да и само ощущение, когда твой текст, обычные буквы, превращаются в полноценный интерактивный опыт, просто непередаваемо. Даже не смотря на недостатки нашей игры, конкретно для нас она ценна уже потому, что мы смогли её сделать и довели разработку до конца.
Делитесь в комментариях своим мнением о нашей работе и показывайте свои проекты.
Что может быть интересней в самый мистический праздник года, чем разгадать квест в хорошей компании, разоблачить замыслы темных силы и отпугнуть злых духов?
Как составить сценарий самостоятельно вы можете прочитать в этих статьях:
1.«Квест дома. Инструкция по созданию»
2. «Поиск подарка по запискам»
3. «Примеры заданий».
А сейчас мы посмотрим, какие существуют готовые сценарии квестов на Хэллоуин.
Сценарии на Хэллоуин
Квест на Хэллоуин «Дом с призраками»
Это классический сценарий — страшилка. Устроить его можно в любом помещении, все задействованные объекты стандартные.
Как провести?
Для проведения нет ничего сложного: сценарий подготовлен в виде карточек-подсказок и необходимого реквизита. Остается все распечатать и разложить по местам. Дополнительно можно украсить помещение с помощью элементов декора, которые также есть в комплекте.
Сюжет
Как понятно из названия игроки окажутся в таинственном доме с призраками, где собрав нужные артефакты они сумеют обмануть призраков и выбраться невредимыми.
Квест предусматривает и усложненный вариант игры с добавлением ролей и еще нескольких сюжетных линий. Подробнее
Сценарий «Ключ»
Игроки попадут в ловушку, из которой есть только один выход.
Сумеют ли они отыскать ключ за 60 минут?
Все материалы в комплекте также готовы. Подготовить такое развлечение можно за 15-20 минут.
Задания в сценарии весьма разнообразные: начиная от классических головоломок, шифров, ребусов, до подсказок со звуком, проявляющимся текстом и дополненной реальностью. Что удобно — в комплекте их больше чем нужно, чтобы вы смогли выбрать те, что больше нравятся вам. Подробнее.
Квест для малышей «Гадость или сладость?»
Это сценарий для малышей, которые еще не умеют или только учатся читать.
Сюжет простой и понятный: если задания будут разгаданы верно, то игроки найдут сладости. А если нет, то их ждут отменные хэллоуинские гадости.
Ниже одно из заданий из этого квеста. Для того, чтобы понять, где находится тайник со сладостями нужно совместить две карточки: одна с картинкой праздника в честь Хэллоуина, а вторая с окошками разных размеров. Если посмотреть через самое больше окошко, то можно увидеть тайник. Перейти к сценарию «Гадость или сладость?»
Квест на Хэллоуин «Страна Фей»
Это сценарий про добрую сторону магии и волшебства.
Принцип действия для организатора такой же — все карточки с заданиями, ингредиенты зелья, раскладываются заранее в месте проведения квеста.
В сценарии есть подробная инструкция, поэтому вы сразу поймете, что и куда прятать.
Подробнее
«Монстры»
По этому сценарию смелая команда участников сможет победить монстров, преодолев все преграды.
И когда коварные планы злодеев будут разрушены, уставшие победители найдут украденные угощения, чтобы продолжить Хэллоуин.
Сюжет рассчитан на участников от 6 до 12 лет.
Подробнее
«Маскарад. Тайная власть»
Этот сценарий будет интересен любителям ролевых или так называемых живых квестов и игр в стиле Mystery Murder Dinner, когда у каждого участника есть своя персональная роль и игровая цель.
Действия происходят во время ежегодного венецианского карнавала.
Сюжет рассчитан на взрослых и подростков. Подробнее
FunPrint и FunBox
Квесты могут быть в двух вариантах: FunPrint – это электронный файл, который можно скачать и распечатать и FunBox – коробка с готовым набором внутри.
ТАЙНА ЗАБРОШЕННОГО ЛАГЕРЯ.
Легенда гласит: много лет назад в одном из домиков детского лагеря бесследно исчезли 4 ребёнка. Не нашли не тел, не других останков. Компания друзей решает отправиться в этот злосчастный заброшенный лагерь, и провести там свой уик-энд, пугая друг друга страшными историями. Все страшилки превращаются в реальность, когда кто-то запирает их в домике пропавших детей и поджигает дом. Сумеют ли они выбраться и выжить? Ведь у них для этого осталось всего 60 минут.
Интерьер.
Заброшенная комната. Пол и стены деревянные. На полу валяется мусор: фантики от конфет, сожжённая бумага, какие-то старые жёлтые газеты ( всё, что угодно, важно,чтобы всё было состарено, будто пролежало тут долго). Так же на полу валяются мягкие детские игрушки. Посередине комнаты стоит большой сундук. В 4 х углах комнаты 4 кровати. Под ними валяется огромная куча мусора. К одной из стен впритык стоит старый комод с зеркалом. Напротив на другой стене висят часы.
Музыка: нагоняющая жуть, со смехом сумасшедшей женщины и криками и плачем детей.
Главный квест.
Нужно найти ключ который приведёт героев на чердак ( второй этаж). Ключ находится в сундуке, а сундук обмотан цепью и закрыт на замок. На дне сундука тоже есть кодовый замок как от сейфа.
Задача: найти код и ключ чтобы открыть сундук с двух сторон, и достать из него ключ во вторую комнату.
Квест 1.
На полу лежат мягкие игрушки. Если нажать на их животики, каждая из них споёт песню. Кроме одной игрушки. Игрушка которая не поёт песню, в обратном порядке произносит слова: у меня есть брат. То есть: тарбьтсеянему.
Задача игроков: Суметь понять, что произносит кукла и расшифровать. Это подсказка, поможет им понять, что нужно искать такую же игрушку, “брата” данной игрушки.
Квест 2.
На кроватях лежат матрасы. В них есть дыры. Если просунуть руку в дыру матраса и хорошенько поискать, то можно найти обрывки от множественных старых фотографий.
Задача: суметь собрать пазл из очень похожих обрывков фото, исключив лишние обрывки,чтобы получились две полноценные фотографии. Фотографии подсказка к следующему квесту.
Квест 3.
У героев получилось две фотографии. На одной из них девочка стоит около стены на которой висят часы и держит в руках ручные часы и зеркало. На другой: эта же девочка стоит около зеркала и тоже держит в руках ручные часы и зеркало.
Задание на смекалку: И на фотографиях и в момент прохождения игры героями, маленькая стрелка часов ( которые висят на стене) находится на трёх , а большая на 1 ( час). Получается 13. Часы в руках детей означают, что нужно обратить внимание на время. А зеркала, и то, что девочка на второй фотографии стоит у зеркала, означает что нужно зеркально перевернуть цифры. То есть получится 31. Нужно искать эти цифры в комнате.
Квест 4.
В поисках цифр герои осматривают мусор под кроватями. В одном из таких мусоров, в стопке газет, в самой середине незаметно вырезано отверстие, где спрятан ультрафиолетовый фонарик.
Задача: обыскать комнату с помощью ультрафиолетового фонарика и найти цифры 13 и 31.
Квест 5.
Цифра 13 находится на напольной доске в одной стороне комнаты, а 31 на напольной доске в другой.
Задача: Догадаться, что нужно одновременно надавить на эти доски. Из стены внезапно и резко появится кукушка и громко прокукует, что испугает наших героев.
Квест 6.
В отверстии, из которой выскочила кукушка есть дыра, которая кишит тараканами ( механическими). Герои не видят что тараканы не настоящие, им просто видно что там движется какая-то живность.
Задача: не побрезговать и засунуть руку к тараканам и найти деревянную ( или пластиковую) игрушку -копию мягкой игрушки, которая вначале квеста сказала: у меня есть брат. С первого взгляда в игрушке нет никаких подсказок, но на самом деле нужно открутить ей глаза. Нужно найти отвёртку.
Квест 7,8.
На стене, над одной из кроватью висит старый плакат с римскими воинами. Весь обветшавший и грязный, но на ней четко виден Древний Рим.
Под этой кроватью герои найдут дневник девочки которая спала на этой кровати, и по дневнику они поймут, что девочка увлекалась изучением Древнего Рима. Исходя из этого герои сделают вывод, плакат и дневник к чему-то ведут.
Задача: Нужно покопаться внутри комода. Там герои найдут множество книг, среди них есть одна на которой крупными буквами написано: Древний Рим. Школьная программа. Если хорошенько полистать данную книгу, в ней можно найти стихотворение.
Задание 2: Заглавные буквы каждой строчки стихотворения складываются в слово: Отвёртка. Нужно об этом догадаться. Следовательно, Нужно искать отвёртку.
Квест 9,10.
Кровати в комнате стоят не так как должны стоять на самом деле. Под подушками , которые лежат на кровати герои найдут план комнаты с расстановкой мебели. План будет в каждой подушке. Всего 4 плана, но расстановка кроватей на всех планах разная. Герои должны понять, что нужно передвинуть кровати. Примечание: тут администратор квеста через экран, или через микрофон (жутким) должен объявить, что у героев только одна попытка сдвинуть кровати правильно, или они сгорят в этом доме навсегда.
Задача 1. Понять какой из планов расстановки кроватей правильный и сдвинуть кровати на свои места. Для этого среди мусора на полу нужно найти неприметные на первый взгляд, скомканные и немного выгоревшие газеты, и на одной из страниц будет неприметная статья про пропавших детей и черно-белая фотография с правильной расстановкой кроватей.
Задача 2. Одновременно всем 4 героям лечь на эти 4 кровати.
Квест 11.
Откроется потайной отсек в полу. В потайном отсеке лежат головы ( должны выглядеть как настоящие) пропавших детей. Героям нужно покопаться внутри этих голов. Внутри каждой головы лежит отвёртка. Загвоздка заключается в том, что внутренности голов заполнены слизью напоминающей мозги, и искусственными трупными червями, искусственными мёртвыми пауками ( которые выглядят как настоящие), и лезть туда довольно противно.
Задача:
Достать из голов отвёртки и понять какая из них подходит для того, чтобы открутить глаза деревянной/пластиковой игрушке, которую мы нашли в кукушкином гнезде.
Квест 12.
Открутив отвёрткой глаза, внутри игрушки герои найдут записку. На ней написан код цифрами.. Но он не подходит чтобы открыть сундук, так как на кодовом замке сундука буквы, соответственно пароль должен быть буквенным.
Задача: Разгадать код. Нужно найти книгу букварь с Алфавитом , номер страницы будет означать соответствующую букву. Например пароль: 1367 — А В Е Ж.
Квест 13.
Пароль откроет нижний отсек сундука. Там герои найдут топор и закрытый мешок с песком.
Задача: Догадаться, что головка топора откручивается и на черенке топора герои увидят ключ который подходит к главному замку от сундука.
Сундук открыт. В нём кости пропавших детей, и ключ который ведёт лишь на чердак…А времени остаётся всё меньше и меньше и уже начинает пахнуть гарью. Кто же убил этих детей, почему их останки не нашли и сумеют ли выбраться наши герои? Узнаем во второй комнате!
Использование материалов разрешено только с предварительного согласия правообладателя. Все права на материалы опубликованные на этом сайте принадлежат их автору.
Каждый год вот уже примерно 8 лет подряд мы с моей подругой Катей организуем для наших детей комнату ужаса на Хэллоуин. С тех пор, как мы с Темой переехали в родительскую квартиру, этот праздник проводится у нас.
А вот в этом году с праздником не вышло – в самую последнюю минуту пришлось отменить из-за того, что мы с Тёмой заболели и, похоже, гриппом, а у Кати дети как раз только выздоровели, поэтому мы решили, что здоровье важнее. Но на самом деле дети так расстроились, что, конечно чуть позже, мы все равно проведем наш праздник, только просто как комнату страха, а не как Хэллоуин.
А пока записываю то, что должно было произойти вчера. Ловите сценарий праздника на Хэллоуин.
И да, конечно же нечто подобное можно делать и не на этот буржуинский праздник, а просто как развлечение на день рождения. Я в детстве делала такую комнату на день рождения и новый год.
Сразу скажу, что у меня всё просто – у меня много комнат и длинный коридор, поэтому путешествие по чертогам получается длинным и увлекательным. Для тех, у кого лишь одна комната, активно советую задействовать коридор и, например, ванную.
Главная задача: дети должны приготовить зелье по старинному рецепту ведьмы. Ингредиенты зелья спрятаны под замками в семи сундуках. Дети должны находить коды к каждому сундуку. Подсказки, где найти код, записаны в книге рецептов ведьмы, который находится на полке, под полом, в любом тайном месте. Можно предложить детям найти книгу. Способы разные – дать карту помещения, описать место, где он лежит, отгадать загадку про это место. Но можно и просто выдать саму книгу.
Книга рецептов представляет собой блокнот, на каждой странице которого записана подсказка и нарисован какой-то тематический рисунок.
Как сделать старинную книгу рецептов? Для антуража, конечно, лучше взять отдельные листы и сшить их толстой нитью или даже шпагатом. Можно взять и простой блокнот. Затем его нужно «состарить», подержав в крепкой в заварке, а по бокам чуть обуглить зажигалкой. Подсказки лучше писать чернилами, либо гелевой ручкой. Можно распечатать странным шрифтом на принтере. Прикольно взять не бумагу, а кальку или оберточную шуршащую бумагу.
Текст подсказок должен ориентироваться на возраст детей. Для малышей – совсем просто, для подростков – максимально образно. Будет здорово, если в комнате будет создана нужная обстановка и даже зажжена свеча или керосиновая лампа. Но если дети бояться темноты, можно начать игру и в самой простой комнате с обычным светом.
Примеры подсказок: «Лишь в ведьмином болоте на заре найдешь все нужное тебе», «Внимательно ищи над головой, код сундука стащили черви в кокон свой», можно и просто без стихов «в кладовой на средней полке», «выкопать из ведьминого болота», «в паучьем логове над головой».
Код пишется на бумажках тоже в зависимости от возраста детей: для малышей значками, для первоклашек цифрами, подросткам – в зеркальном отображении. Понятное дело, что эти же значки нарисованы у «сундуков». Сундуками могут быть спичечные коробки, просто стаканы перевернутые, коробочки киндеров, пластиковые контейнеры.
Так как каждому участнику точно захочется найти свой код, бумажек должно хватить на всех. Поэтому если детей двое на каждом сундуке может быть всего по 2 цифры, а если их четверо – по 4. Больше детей не рекомендую, будет давка и толкучка.
Итак, задание получено, можно начинать.
Но первое, что дети должны сделать, — это создать защитный круг вокруг себя. Для этого им даётся клубок ниток, которые оказываются разорванными от старости (разрезанными). То есть задача детей — связать нитки вместе. Для этого отлично подойдёт простейшая бельевая верёвка, которая легко завязывается и развязывается.
1. После этого дети должны найти код от первого сундука. Задание легкое, для разминки. Он спрятан где-то среди конструктора Lego, из которого собрано несколько страшных элементов (это могут быть скелеты, гробы, любая фигурка по тематике, в крайнем случае пауки). Задача детей – разобрать эту поделку и где-то в нескольких штучках Lego будет код. Кстати, фигурки может собрать и сам ребенок, а вы просто вечером подложите туда бумажки.
2. Затем дети узнают, что им нужно отправиться на склад чародея (или хранилище ведьмы, или погреб колдуньи и так далее), где следует отыскать также код. Бумажки в данном случае лучше запаковать в пакетики, либо в спичечные коробки, либо в коробочки от киндеров. Детям завязываются глаза, и они должны будут ощупывать все предметы, что стоят на складе. По факту – это много разных ёмкостей с отвратительными на ощупь предметами. Одно из самых любимых испытаний! В качестве отвратительных наполнителей могут выступать: мокрые шнурки, мокрые полиэтиленовые пакеты, крупа, макароны-спиральки или рожки, пуговицы, шарфик пушистый, много-много ниток распутанных, конечно, что-нибудь шершавое, например тёрка или наждачная бумага. Вариантов миллион, главное – ориентироваться на возраст детей и на то, насколько вы готовы к тому, что это все будет рассыпаться по комнате.
3. Затем дети тоже с завязанными глазами должны отправиться в «паутинный туннель» или в «пещеру пауков». У нас это обычный детский игровой текстильный тоннель с текстильным домиком или палаткой на конце, сквозь которые пропущено много-много ниток, чтобы они свисали и неприятно трогали детей по лицу. Внутри палатки или домика также висит множество ниток, к которым подвешены игрушечные пауки и бумажки с кодом. Детям нужно соответственно найти эти бумажки на ощупь. Если у вас нет игрушечных пауков, их легко сделать из фольги, спичек, пластилина, просто из шерстяных ниток, связав их между собой. Главное – чтоб на ощупь это было тельце и много лапок. Если у вас нет детского тоннеля и палатки, их вполне заменит дорожка из стульев и стол, под которыми надо будет проползать. А «паутину» к ним можно прилепить пластилином или скотчем снизу.
4. Затем дети отправляются на ведьмину на кухню, где в кастрюлях также нужно найти код. Глаза детям тоже завязываются, и предлагается засунуть руки в две-три кастрюли с неприятными жидкостями. Это может быть вода, вода с мокрыми пакетами и разбухшие мокрые макароны. Если вы за чистоту, можете ограничиться большой кастрюлей с плавающими в воде порезанными пакетами. В этом случае подсказки прячутся во что-то максимальное герметичное, в крайнем случае вы можете заклеить их скотчем.
5. После этого дети опять завязывают глаза и отправляются в страшное путешествие в Ведьмино болото. Путь проходит по дороге, которая может быть выложена массажными ковриками, шторой для ванны, очень пушистым ковром, любым предметом, который на ощупь может быть неприятным. Если место позволяет, по пути можно поставить сушилку для белья, чтобы дети ползли под ней, а сверху накрыть тюлем или платком с кисточками, чтобы дети почувствовали ткань на лице. Путь заканчивается в «болоте», то есть на кровати, под покрывалом которой лежит множество либо воздушных полунадутых шариков, либо просто подушек. Вообще дети обожают валяться в таком месте! Поэтому будьте готовы к тому, что на кровати будет маленькое мамаево побоище. Если просто накидать на кровать одеяла, подушки, покрывала, толстые куртки, пуховики, это тоже вызовет безумное восхищение. Где-то под этим делом должно прятаться яйцо от Kinder-сюрприза с кодом.
6. Следующее испытание – найти подсказки на паутине. Дети должны пройти вдоль паутины и где-то найти там подсказки. По факту – это толстый шнурок, к которому привязаны разные неприятные на ощупь вещи. Это может быть расчёска-щётка, колючие игрушки, можно просто навязать много-много ниток, можно мокрых платков, что-то воздушное, вату, например, ватные палочки. У нас есть пластмассовые колючие игрушки-сороконожки, можно желейных каких-нибудь мармеладок. И дети должны на ощупь идти по этой веревке и искать бумажки с подсказками.
7. Следующей задачей будет «Кокон с личинками» или «Улей с пчёлами». Берётся пакет, в который кладётся очень много игрушечных пауков, мух, насекомых любых, можно добавить туда просто кусочки бумаги, покрашенные в чёрный цвет, можно коротких нарезать ниток. Всё это вешается где-то высоко, чтобы дети, когда делают дырку в этом пакете, получили это всё себе на голову. Где-то среди них прячутся бумажки с кодом.
После того как дети нашли все коды, они открывают сундуки, в которых находят слова про ингредиенты тайного зелья. Слова очень просто описывают то, из чего дети будут делать «зелье» (фруктовый смузи). Например: волосатое, желтое, холодное – это киви, банан и мороженое. Вместо смузи может быть салат, где могут быть «кровавое» (помидор), «кости с плесенью» (огурец) и «острые черепушки» (лук).
Дополнительно, у нас уже давно сложилась традиция, что помимо самих испытаний в комнатах создаётся необходимое настроение: включается музыка и таинственные звуки. Это удобно делать, если есть проигрыватель, ноутбук и смартфон: с одного источника идут тайные звуки (это может быть скрип двери, завывание ветра, вой волка, крик ворона, шаги), а параллельно играет какая-нибудь симфоническая композиция, связанная с чем-то таинственным и колдовским («на ура» идёт саундтрек к Мастеру и Маргарите Игоря Корнелюка, также отлично идёт Ночь на Лысой горе и В пещере горного короля). Поверьте – именно на звуковое сопровождение дети обращаются самое пристальное внимание и из всего праздника обязательно их запоминают лучше всего.
Есть еще одна фишка, которая всегда работает, но сильно пугает некоторых детей. Это – укол для взятия образца крови или татуировка, доказывающая, что герой прошел испытания. По факту это – обычная точка красной ручкой, которая делается в темноте, после всех испытаний, когда каждый ребенок один отводится в «пещеру». Поверьте – «укол» шариковой или гелевой ручкой с завязанными глазами воспринимается реально как настоящий укол! Поэтому так важно знать, будут ли дети этого пугаться. Наши не боятся. Хотя до недавнего времени на 100% были уверены, что их кололи иглой ))
В данной статье мы обсудим с вами психологию человеческого страха и напрямую свяжем её с открытием хоррор-квеста. Информация поможет вам немного лучше разбираться в технологиях страха, а также понять основную механику квестов жанра «ужасы».
На сегодняшний день, хоррор-квесты, пожалуй, если не самый
популярный жанр квеста в мире
, то точно находится не дальше второго места. В Казахстане, например, люди ходят преимущественно только на хорроры. В России хорроры популярны в основном в больших городах, но и в регионах они стремительно набирают обороты вот уже на протяжении второго года.
Хоррор-квесты нравятся людям, потому что эмоции здесь намного ярче и сильнее, чем в других жанрах квестов в реальности. Да, в приключенческом квесте вы стали судьбоносными спасителями всего человечества, сохранив мир, и можете довольствоваться статусом «герой».
Тем временем, в жестких хоррорах люди пребывают в безумном страхе, метаются из комнаты в комнату от актёра, а адреналин в больших дозах вырабатывается каждые несколько минут. Они не герои, они жертвы, и они просто хотят, чтобы этот кошмар поскорее закончился. А потом возвращаются туда вновь, ибо хорроры для некоторых людей – похлеще любого наркотика.
Мода на хоррор-квесты
Запускать квест в реальности в жанре хоррор несколько проще, чем любой другой квест. Основной упор здесь делается на простых загадках, множестве эффектов, участии актере, и, конечно же, бутафорию и освещение.
В регионах минимальный порог вложения может стартовать от 200 тысяч на весь квест, и вместе с качественным сценарием может достаточно долгое время активно существовать и приносить прибыль. У нас есть пару кейсов, когда такой квест окупался за несколько месяцев и дальше работал в хороший плюс.
Что должно быть в самом жестком хорроре?
1. Правильное освещение
Оно не должны быть ярким, ни в коем случае. Хоррор квест – это темнота, это едва различимый свет, это тусклость и напряжение. Комнаты, погруженные во тьму и мрак, плохо освещенные коридоры. Освещение, которое постоянно исчезает, а потом возвращается внезапно обратно.
Ужасно для хоррора, когда в комнатах светло. Где страх? Человеческая психология построена на том, что мы боимся темноты из-за неизвестности. Это у нас ещё с древних времен, когда мы охотились на дикую живность и опасались темных, особенных замкнутых пространств. Ситуацию контролировать намного сложнее, ведь нам всегда нужно время на отступление.
Свет тусклый, но горит, комнату более-менее видно, ситуация под контролем. Но внезапно, свет полностью гаснет, музыка становится более напряженной, и кажется, что в конце комнаты можно услышать чье-то дыхание. Контроль теряется. Начинается паника, вырабатывается адреналин. А потом эндорфин.
2. Музыкальное сопровождение
Оно должно быть нереально страшным. Мы, в компании SQR60, при разработке хоррора очень часто жестим и всё сильнее, сильнее погружаемся в это безумие вместе с нашими будущими посетителями квестов. Поэтому музыкальное сопровождение получается настолько страшным, что у нас сидя перед компьютерами в уютном офисе даже волосы дыбом встают, а звукорежиссеры потом плохо спят по ночам.
В квестах в реальности в жанре ужасы просто обязательно нужно вкладываться в мощное звуковое сопровождение: страшные композиции, завывающие голосы, различные спецэффекты на фоне от шагов вплоть до тяжелого дыхания, хлопки, скрежет и многое другое. В нашей библиотеке более 1 террабайта аудиоматериала на все случаи жизни, поэтому если вам нужен сценарий и/или озвучка для хоррора – вы прямо по адресу.
Вот лишь некоторые примеры озвучек для наших хорроров. Внимание, лучше сделать потише, Вам будет страшно:
3 стиля озвучки для хоррор-квестов:
Мрачный плач девушки из телефонной трубки:
Выход игроков из комы:
Хоррор квест без музыкального сопровождения может быть удачным только в случае, если это перфоманс.
3. Бутафория
Чтобы сильнее погрузить в создаваемую вами реальность, нужно также вложиться и в бутафорию. Если у вас по сюжету квеста квартира после пожара, то на стенах должны оставаться следы гари, копоти. Мебель должна быть частично сожжена, разрушена.
Однажды мой хороший друг из Германии рассказал, что в его общежитии произошёл сильный пожар на первом этаже. Сам он жил на четвертом, и его эвакуировали через балкон, приехавшие на помощь пожарные. Дело было утром, поэтому спустя весь день, поздно ночью, они с друзьями решили вернуться туда, чтобы забрать свои вещи из уцелевших квартир.
И судя по их описанию, это нельзя было и близко даже сравнить с квестами – страх был буквально животный, самый настоящий. Всюду черные, облезлые стены, разрушенная мебель, множество мусора и осколков. Звенящая тишина иногда нарушается какими-то странными шорохами. Пожалуй, коридор, который они проходили в подъезде, был самым «длинным» и невыносимым за всю их жизнь.
И ведь страх был, по сути, не из-за того, что там могли быть мародеры или кто-то ещё. Не из-за того, что общежитие было опечатано, и возвращаться туда несколько дней было нельзя. А из-за того, что черные цвета, да ещё и без освещения – сильно давят на психику. Особенно учитывая, что у человека включается «жизненный опыт» — подсознательно мы вспоминаем, что подобные сцены в фильмах, играх или даже книгах заканчивались очень плохо.
На сегодняшний день в России есть множество талантливых бутафоров. Хотите
реалистичный труп
, чтоб не отличить от настоящего? Без проблем. А как насчёт отрубленных пальцев из силикона? Да за несколько дней. Кровь, чтоб прямо как будто настоящая, а не розовая, и не кетчуповой консистенции? Будет.
Если у вас
минимальный бюджет на открытие квест-комнаты
, и нет возможности сотрудничества с бутафором, то просто красьте стены в темный цвет, а комнаты делайте с минимальным освещением. Этот универсальный совет и вы никогда не прогадаете, а подходит он к 9 сценариям из 10.
А вот вам ещё один лайфхак, и называется он просто – реализм.
Если у вас в квесте воссоздается атмосфера, будто в комнате произошло жесткое кровавое убийство, то попробуйте воспроизвести его и отразить в бутафории. Как именно была убита жертва по сюжету квеста? Ударом ножа? Куда именно? Кровь будет литься сразу, или несколько позднее? Что будет делать жертва? Упадет на пол? Как именно? А что будет с кровью? Мебель, вещи? Как именно они должны упасть в ходе столкновения убийцы и жертвы, чтобы игроки поверили — здесь действительно была схватка на смерть?
Игроки обожают мелочи, отсылки к чему-либо, «пасхальные яйца». Если заморочитесь так сильно, то будьте уверены,
что внимательные участники и педантичные фанаты
оценят Ваши старания по достоинству.
А реализм осуществить не так то и тяжело. Чтобы лучше понять, перенять и осуществить эту фишку именно для хоррор-квестов, посмотрите обязательно фильм «Исчезнувшая».
4. Спецэффекты
То, что называется «скримером» — мощные, внезапные и леденящие дух спецэффекты, которые и делают хоррор-квест по-настоящему страшным, интересным.
Сильный грохот в соседней комнате, внезапный поток холодного воздуха в узком коридоре, проекция приведения на потолке, женский силуэт в зеркале, капающая кровь с потолка, падающий на игроков потолок или лифт, пол которого проваливается и игроки падают в шахту лифта – всё это спецэффекты, усиливающие и дополняющие квест.
Одна из главных ошибок квестоделов – это упор в хорроре на загадки вместо эффектов.
Помните, что на ужасы идут за а-д-р-е-н-а-л-и-н-о-м! На моей памяти с десяток хорроров загубились просто из-за того, что в самом конце были невероятно трудные или нудные загадки. Весь квест были яркие эмоции, нас пытались зарезать, поджечь, мы прятались, убегали. А в конце сидим и чуть ли не уравнения решаем с актёром на пару. А мозг сопротивляется, ему, ведь, страшно, у него срабатывает древний инстинкт «бей или беги».
В итоге диссонанс и потеря бонусных очков, которые квестоделы могли заработать на комбо-эмоциях. Квест должен был закончиться «эпичным взрывом», а у них динамика на корню вся зарублена.
О бонусных очках мы ещё расскажем позже.
Порой при придумывании и реализации спецэффектов мы стараемся полностью отключить здравый смысл – именно тогда сценарий квеструма получается максимально жёстким.
И однажды, в рамках одного из мозговых штурмов для хоррор-квеста, наш больной мозг придумал мясорубку внутри кухонной раковины, где по сюжету игроку нужно достать ключ со дна трубы. Как только он хватает ключ, его рука мгновенно схватывается специальным устройством, после чего раздается ужасно громкий механический звук – звук крутящейся мясорубки. Труба начинает вибрировать, чтобы убедить игрока, что мясорубка будто действительно сейчас начнет кромсать его руку.
У игрока инстинктивно начинается паника – хочется резко вытащить руку, а механизм работает таким образом, что руку вытащить можно лишь медленно и аккуратно. Это как болото или зыбучие пески, здесь спешка лишь усугубит ситуацию. Игрок, чья рука находится внутри «мясорубки», начинает истошно вопить (разумеется от страха, установка была полностью безопасна и не травмоопасна), и отчаянно пытается выдернуть свою руку, а через специальный отсек из этой же трубы под давлением насоса выстреливает кровь.
Жертва начинает орать ещё сильнее, а особо впечатлительные и вовсе на несколько секунд даже думают, что это их собственная кровь. Другие игроки, в свою очередь, подхватывают этот истошный вопль – от внезапного звука, от крика своего товарища, от крови, которая долетает и до них. А теперь представьте, что внезапно отключается свет и в десяти метрах от кухни распахивается дверь с актёром в главной роли…
Этот прием мы использовали буквально один раз, и можете быть уверены, что игроки оставались максимально довольными и удовлетворенными этой дикой жестью. Кровь, кстати, разумеется была бутафорской и легко смывалась, плюс все игроки одевали на себя специальные дождевики.
Спецэффект |
Стоимость |
Сложность реализации |
Падающая кастрюля | Дёшево | Низкая |
Живая картина/зеркало | Средне | Низкая |
Аниманитроник | Дорого | Высокая |
Неисправная проводка | Средне | Средне |
Капающая с потолка кровь | Дёшево | Низкая |
Кровавая мясорубка | Средне | Высокая |
5. Сюжетная линия.
Сюжет в хоррор-квесте – важен.
Однажды к нам обратился заказчик со следующей проблемой: его клиентам не было страшно при прохождении его квест-комнаты. Нам хватило одной минуты, чтобы понять, в чем главная причина. Даже не открывая
сценарий квест-комнаты
. По сюжету, за игроками в квесте охотятся роботы-убийцы. Вам стало страшно после прочтения? Вряд ли.
Любой классический хоррор с маньяком в главной роли был бы хоть и банальнее, но и страшнее. В погоне за уникальностью, заказчик, придумавший, кстати, сценарий самостоятельно, совершил главный просчет – неправильно выбрал тему. И построил неправильный квест, вложив около миллиона рублей. Сэкономил 30 000 – 75 000 на специалистах, а недополучил прибыли за год работы уже в 10-15 раз больше сэкономленного. Если вы хотите квест как бизнес-проект, а не как хобби, для просвещения культурного наследия и прочих «бла-бла-бла», то лучше диверсифицировать риски.
Если всё упрощать, то страхи у нас есть приобретенные и неосознанные. Если вы всю жизнь не боялись собак, но однажды одна из них вас сильно покусала – страх появится, и возможно даже панический. Страх темноты, замкнутого пространства, насекомых может быть как неосознанным, так и приобретенным, а затем уже осознанным.
Но как можно бояться роботов-убийц, если у нас нет никакого опыта взаимодействия с роботами в реальной жизни? В кино?
Мы боимся маньяков, потому что они реальны. Мы боимся загадочных мистических историй хотя бы потому, что в них хочется верить, и они очень правдоподобны. Но страх перед роботами… Чтобы это чувство было сильным, устойчивым и жило среди нас, человечеству потребуется не одна сотня лет.
А огурцов вы боитесь? Хоррор-квест, где огурец пытается убить вас. Меня огурец пугает только когда он маринованный, и я запиваю его молоком.
Отдельного внимания заслуживает сюжет квеста «Питомец».
Просто посмотрите на сюжетный трейлер:
Здесь есть всё, что нужно нам для отличного маркетинга: завязка, повествование, развязка, мотивация главного героя. Будет ли такой квест иметь больше популярности, чем стандартное:
«Вас похитил маньяк, у Вас есть только 60 минут, время пошло!»?
Сюжетная линия хоррора должна быть продумана до мелочей. У главных героев должна быть мотивация. Равно, как и у злодеев. В противном случае, будет как в классических фильмах ужаса – «дорогая, там у нас кто-то в гостиной ходит, не вызывай полицию, я пойду сам проверю, и свет включать даже не буду».
6. Актерская игра
Это особый пункт, который каждый реализовывает, к сожалению, как хочет. Почему к сожалению? А потому, что актер – это как оружие. Его нужно использовать очень аккуратно. Иначе будет, как в этих новостях:
• В Москве во время хоррор-перфоманса «Кровавый санта» актёр ударил игрока топором по голове. В итоге – рассечение уха.
YouTube
• В Санкт-Петербурге во время проведения квеста «Портной» актёр ударил девушку топором по ноге, после чего участница ещё 10 минут пыталась убедить актера остановить квест.
REN.TV
• В Саратове 15-летнего подростка актёр случайно нанес ножевое ранение во время хоррор-квеста.
NTV.RU
• В том же самом Саратове, на том же самом квесте «Портной», девушка получила серьезные ожоги из-за неконтролируемого пожара в макете автомобиля.
www.vzsar.ru
В итоге квест-проект пришлось закрыть – с момента этого инцидента игр больше не было. И не удивительно, потому что всего лишь
одной травмы достаточно, чтобы загубить абсолютно весь ваш проект
. Никто из здравомыслящих людей никогда не пойдет к вам на квест, если у вас будет репутация заведения, откуда надо ехать в больницу.
Именно поэтому и существуют сценаристы, которые пишут сценарий на заказ не только с точки зрения «напугать до смерти клиентов», но и с целью взаимной безопасности. Потому что в безопасности нуждаются как игроки, так и актёры.
И тут сразу вспоминается комната-страха в курортном Тайланде, где перед входом специально для туристов есть множество надписей на самых разных иностранных языках, которые дословно переводятся как «Актера не трогать». Специально для русских надпись была несколько иной: «Актёра не бить».
Но и у нас в России индустрия квестов настолько далеко ушла, что реально найти в нашей столице квесты, где актёру можно включить «ответку», то есть дать сдачи и ударить его в ответ.
В игре актёров открывается целый горизонт под названиями «лайт», «медиум», «хард».
Есть ещё «хсб», то есть «хард с болью». Так, например, в лайт-версии актёр и пальцем до вас не коснется, когда как в харде вас обязательно ударят, крепко схватят за горло, и немного подушат, после чего отвесят пару смачных пощёчин. На теле с вероятностью в 80% останутся синяки, а одежду лучше заранее выбирать удобную – иначе может порваться.
В самых жестких хоррор-квестах Москвы нам рассказывали, что некоторые актёры даже обладают борцовской техникой и кидают игроков… внимание… через себя. И кровавые укусы – тоже не новость.
И если вам, дорогой читатель, это может показаться очень странной и непонятной жестью, то приготовьтесь – если вы открываете хоррор-квест с населением больше, чем 500 тысяч человек, то у вас обязательно должна быть контактная версия хоррора.
Нам, как сценаристам, тоже не всегда нравится прописывать механику игры, где актёру нужно приложить усилия и причинить боль клиенту соизмеримо его желанию. Но он самого этого хочет, он готов платить за это хорошие деньги, и он, как правило, выходит из квеста максимально удовлетворенным. Если вы всё еще не верите нам, и прибываете в легком шоке, то вот вам пост одного из актёров Москвы, который опубликовал свой «душевный порыв» к девушкам. К девушкам, которые получают кайф от жесткого контакта с актёром во время хоррора.
Нужно обязательно продумать внешний вид актёра, логику проявления его актёрской игры, отыгрыш, реплики.
Что он будет говорить? Как он будет говорить? Будет ли он напрямую взаимодействовать с игроками? Если да, то как?
Чем тщательнее будет продуман образ нашего персонажа для хоррор-перфоманса, тем будет проще впечатлить игроков. В ход может пойти абсолютно всё: начиная от мимики и заканчивая походкой.
При этом в погоне за отыгрышем не забывайте и о деталях. Так, например, розовые носки или белые кроссовки, которые мельком можно увидеть под глубоким плащом какого-нибудь серийного маньяка могут напрочь убить всю атмосферу квеста.
7. Площадь квеста
Самое плохое, что можно сделать для хоррор-квеста – это выделить под него малую площадь. И аксиома здесь простая – чем больше город, тем больше должна быть площадь для этого квеста, потому что сногсшибательный квест, который понравится 9 игрокам из 10 можно сделать и на 15 квадратных метрах. С хоррором ну никак не получится напугать на этой площади. Разве что, первые 5 минут, дальше уже просто нечего будет бояться. В Москве хоррором на 45 квадратах рассмешишь, в каком-нибудь провинциальном Альметьевске (республика Татарстан) – это очень даже неплохая площадь для ужасов.
Мы всегда рекомендуем отдавать на хоррор не меньше 95 квадратных метров в регионах, и не менее 120-150 квадратов в больших городах. Меньше – уже автоматическая потеря на качестве квеста, который ещё даже не построен и не написан.
Актер в квесте площадью до 60 квадратных метров тоже плохая затея, ему просто негде будет прятаться. Разве что если он будет лишь иногда заходить внутрь, пугать игроков, а сами участники больше половины времени будут находиться в замкнутых пространствах (клетки/камеры).
Если нет у вас возможности взять такую площадь (бизнес-модель/стоимость и т.д.), то лучше сделать мистический триллер квест без актера. В таком случае, вы сможете существенно расширить свою аудиторию, сделав две версии – «медиум» для посетителей +18, и отдельную версию для семей с детьми и просто для детей – «лайт».
Теория о комбо-эффектах
Вспомните компьютерные игры. Мужская аудитория читателей, наверное, лучше всего усвоит эту аналогию, и вот почему. В определенных играх, преимущественно аркадных, если совершить в определенной последовательности ключевые действия, то итоговый эффект будет лучше, чем совершенные действия по отдельности. Точная такая же ситуация и с хоррор-квестами. Опытные сценаристы, умело играя эмоциями игроков, смогут выстроить настолько мощную цепочку действий (скримеры, эффекты, загадки, игра актера и т.д.), что на выходе из квеста может постоянно дежурить скорая.
У каждого сценариста – свои приемы. И у нас есть своя методология по тому, как напугать даже самых бесстрашных игроков. Это собственный игровой опыт, знания психологии и опыт нескольких тысячах игр, которые были проведены нашими клиентами по всему миру.
В этой статье мы не сможем рассказать обо всех тонкостях, потому что это, во-первых, коммерческая информация, которая уже предоставляется в рамках заказанного с нуля или купленного готового у нас сценария. А во-вторых, информации слишком много.
Если у вас есть стойкое желание написать сценарий для хоррора самостоятельно, то рекомендуем прочитать следующий минимум литературы:
• «Психология эмоций» Изард К.Э.
• «Эмоциональный мозг» Симонов П.В.
• «Психология страха» Щербатых Ю.В.
• «Психология страха» Яков Френкель.
• «Сияние» Стивен Кинг.
• «Оно» Стивен Кинг.
• «Фантомы» Дин Кунц.
Реализм
Если ваша задача – по максимуму устроить игрокам погружение, то в ход идут уже самые изощренные и необычные способы взаимодействия с игроками. Так, например, в одном из московских квестов игрокам на голову надевают мешки с ужасным запахом мочи. На кухне можно обнаружить шматок тухлого мяса, которое разлагается и устраивает неимоверную вонь.
Порой, чтобы человек поверил в реальность происходящего, нужно собственноручно стереть эту грань и перейти определенные рамки. Тогда, хоть на пятнадцать, хоть на пять минут,
но он полностью погрузится в Ваш мир и буквально сольется с ним. И когда это произойдет, можете быть уверены –
он будет в позитивном шоке.
Заключение
О хоррор-квестах можно рассказывать очень много. Это, пожалуй, наш самый любимый жанр для написания сценариев.
Если вы хотите получить наше портфолио, узнать более подробно о хоррор-квестах или просто получить бесплатную консультацию, то оставьте заявку на сайте или свяжитесь с нами удобным для вас способом: [email protected], 8-906-3329-701 (WhatsApp, Viber, Telegram + мобильная связь).
С уважением, компания SQR60.
Сооснователь SQR60. Предприниматель, маркетолог, автор книги «Взрывной маркетинг для квест-комнаты». Ведущий эксперт в маркетинге квестов.
Комментарии для сайта
Cackl
e
Яркий осенний праздник с тыквами и страшилками становится всё более популярным. Хэллоуин можно оценивать по-разному. На наш взгляд этот день можно считать хорошим поводом устроить маскарад с игрой в кругу семьи и друзей.
И если вы с нами согласны — обязательно выбирайте один из страшных квестов нашего каталога:
- Квест на Хэллоуин для детей должен быть весёлым, легким и обязательно про монстриков! Именно таким мы создали «Очень страшное приключение».
- Но потом клиенты стали спрашивать более мрачный квест для детей, и мы сочинили «Жуткий вечер в деревне» для участников от 9 до 13 лет;
- Для семейных посиделок или подростков подойдут квесты с головоломками, где главная цель — побег от толпы зомби («Побег Z») или «Побег из логова маньяка».
- «Квест для взрослых на Хэллоуин может быть детективным!» — решили мы и создали сценарий про убийство в семействе вампиров («Тайны поместья Блэквелл»). А потом увлеклись пересмотром любимых ужастиков и написали целую игру с вопросами по известным фильмам в жанре хоррор («По следам ужаса»).
Любой из этих квестов на Хэллоуин вы подготовите за 1 час!
Понадобится только:
- распечатать и вырезать материалы,
- разложить их по дому или даче,
- придумать награду для победителей (а лучше — для всех участников),
- настроиться на отличный вечер!
Если остались вопросы — пишите нам в соцсетях или через форму обратной связи!
ПЕЧАТНЫЙ КВЕСТ НА ХЭЛЛОУИН ДЛЯ ДЕТЕЙ 8-12 ЛЕТ
Сценарий детского квеста на Хэллоуин
«ВАШ ДОМ ЗАХВАЧЕН ЗЛЫМИ ДУХАМИ!»
***
ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ
Рекомендуемое количество участников: до 10 человек
Место проведения: квартира, загородный дом
Локации: окно, черный пакет, газета, зеркало, часы, подушка, угол, цветок.
Количество заданий в квесте: 11 штук
«Фишки«: аудиостарт (записывается на флешку), микроподсказки (небольшие наводки для каждого участника квеста).
Миссия квеста: очистить дом от Злых дУхов, отыскав 7 магических амулетов
КАК ВЫГЛЯДЯТ ЗАДАНИЯ ДЛЯ КВЕСТА НА ХЭЛЛОУИН
ВАЖНО!
Сценарий квеста на Хэллоуин для детей предлагается в электронном виде, то есть вам нужно будет самим распечатать всё необходимое на цветном принтере (формат листов при печати А4).
Состав набора: аудиофайл (формат mp3), задания + макет для конвертов — 14 стр.(файлы pdf), инструкция — 11 стр. (файлы pdf).
Стоимость: 400 рублей
ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К КВЕСТУ ПОТРЕБУЕТСЯ:
— одна-две локации, желательно не совсем пустых, чтобы было интереснее искать подсказки.
— возможность воспроизвести аудио (флешка)
— возможность распечатать: все файлы формата А4, обязательно цветная печать. Необходимо будет склеить конверты, макет есть в файлах.
— ножницы, скотч, канцелярские кнопки, листы бумаги, фломастеры или карандаши.
ДРУГИЕ СЦЕНАРИИ: ДОМАШНИЙ ХОРРОР-КВЕСТ ДЛЯ ДЕТЕЙ 10-14 ЛЕТ «ДОМ С ПРИВИДЕНИЯМИ»
КАК КУПИТЬ СЦЕНАРИЙ ДЕТСКОГО КВЕСТА
НА ХЭЛЛОУИН
1.Напишите нам в WhatsApp,Telegram, по смс или по почте.
8 916 506 03 25 (тел, вотсап, телеграм)
e-mail: printkwest@gmail.com
Быстрый набор для мобильной версии сайта:
2. Администратор отправит вам данные для платежа и ответит на вопросы по сценарию.
3. После оплаты в течение 5-10 минут вам придёт ссылка со всеми материалами.