Введение от переводчика:
Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.
Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.
Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.
Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.
Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.
В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.
Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!
1 — Поиграть самому
Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.
Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.
Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.
2 — Начать с малого
Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.
Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.
Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.
Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.
3 — Определить объем работы
Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?
Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.
4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно
Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?
Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.
У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.
Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:
«Дверь на севере и ещё одна на востоке»
Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.
Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:
«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»
Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.
Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.
Но есть третий способ: дать игроку карту.
Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.
5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными
Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.
Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.
Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.
Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.
Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.
В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:
Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.
6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру
Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит…
Нужно включить в игру обучение базовым вещам.
Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.
В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом…
Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.
7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно
Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.
8 — Осторожнее со звуком
Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!
По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.
Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.
В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.
9 — Осторожнее с головоломками
Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.
Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.
10 — Максимум креатива
Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.
Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».
Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.
The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.
11 — Тестировать, пока не станет тошно
Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.
Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.
Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.
12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда
Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.
Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.
Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.
А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.
13 — Ставить адекватную цену
Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).
Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.
Мы в VK:
Геймификация образования уже давно захватила почти весь мир, ведь она дает возможность погрузиться в мир увлекательных приключений. Одна из таких игр, которая используется для обучения студентов – это квест, мир которого полон разнообразных заданий и головоломок. А давайте разберемся, как создаются квесты и какая у них механика, ведь это важно при самостоятельном создании такой игры.
Что такое квест и первые квестовые игры
Слово «квест» происходит от английского «quest», которое означает поиск, приключение. В квестовых играх герои сталкиваются с заданиями, для выполнении которых нужно включить не только логику, но и свои знания и навыки.
Как таковой первый квест «The Game» был создан в начале 70-ых годов, в котором участники искали сокровище по координатом городов Сан-Франциско и Сиэтл. На основе этой игры был снят фильм – «Midnight Madness». «The Da Vinci Code», «Jumanji», «The Game» и многие другие также основаны на идеи квестов.
Виды квестов
Существует несколько видов квестов.
Основные принципы создания квестов
При создании квестовых игр нужно соблюдать несколько правил и принципов, которые помогут создать качественные квесты:
— Определение цели (для чего проводится игра)
— Придумывание сюжета
— Количество и возраст участников
— Территория проведения квеста
— Наличие поисковой деятельности и решение загадок, будь это математическая или логическая загадка
— Подсказки, позволяющие участнику дойти до финала (в основном подсказки бывают 3 в разных промежутках времени)
— Разнообразие этапов и заданий (то есть в квестах должна быть сменяющейся деятельность, уровень сложности, которая заставляет участника совершать усилия и этим делает квест интересным)
— Продумывание прохождения процесса (на время, на очки или на соревнование)
— Наличие дополнительных заданий (при случае, если участник не cможет пройти задания из-за разных причин, в помощь приходят дополнительные задания)
— Тестирование созданного квеста (нужно убедится в решимости и правильности загадок и головоломок)
Механизм заданий
При разработке заданий и подсказок в квестах можно применять две разные механизмы:
— Цепочный, который предполагает последовательность действий (нельзя приступить к следующему заданию, не выполнив предыдущую)
— Штурмовой, где участники определяют последовательность самостоятельно. Этот механизм в основном используется, когда в квесте участвуют несколько команд и нужно их развести в самом начале игры
Виды заданий и подсказки
Для того чтобы создать квест, может понадобится не так уж много ресурсов. Достаточно воображения и знаний, ну и еще бумага или мобильный телефон.
Клейлист
Один из интересных заданий, который поможет в изучении английских слов – это Клейлист.
Это задание предполагает составление нового слова из букв разных слов, рядом которых стоит цифра. Выбирая буквы по этим цифрам, составляется новое слово.
Например: agent (2) rich(3) culture (5) always (2)
Ответ: agricultural
Реалии жизни
— Примерно так работает задание Реалии жизни, смысл которого угадать слово составленное, например, из букв известных брендов (нужно обратить внимание, что при создании такого задания нужно отобразить картинку брендов, а не название).
Например:
Ответ: hall
В качестве подсказки можно один из знаков/символов выбрать так, чтобы хотя бы были видны первые буквы, как например, в этом случае – Louis Vuitton․
Олимпийка
Еще один из интересных заданий – Олимпийка, во время которого нужно включить и логику и знания слов. Его задача состоит в том, чтобы от одного общего слова открыть новые слова, которые ассоциируются друг с другом.
Например:
Задание начинается со слова справа и табличка может быть более большая. Это зависит от предпочтений и задач. Участники должны придумать определенную количество слов, чтобы пройти на следующий этап.
Книжный код
— В задании Книжный код нужно угадать слово, прочитав предложения. К нему можно предоставить две подсказки, которые делают задание интереснее.
Пример задания:
He looked at him with an angry look, took the gun out of his pocket, and suddenly stopped.
Первая подсказка: To be, or not to be, that is the question․
Вторая подсказка: Open the tragedy of «Hamlet» count the number of string and the number of letter. 1-15, 2-3, 1-19, 3-6, 3-1, 3-23, 4-3, 4-22
Ответ: hesitate
Шифр Атбаш
— Довольно распространены также буквенные шифровки. Одна из таких квестов Шифр Атбаш, где нужно угадать слово при помощи переставлении букв (нужно заменить первую букву на последнюю, вторую на предпоследнюю и т․д.).
Например:
Нужно расшифровать слово hnrov. Посмотрев на алфавит и заменив первую букву на последнюю и так далее со следующими буквами, получится слово smile.
Шифр ошибки
Или же можно попробовать выполнить задание Шифр ошибки, смысл которого найти ошибки в предложении и составить слово из этих букв.
Например: I live in a little city, which is cituated in the outskirds of the country. There ore a lot of tees around my house.
Ответ: star
Ребусы
Еще один из видов головоломок Ребусы. Это расшифровка слов, пословиц, фраз и даже небольшого рассказа при помощи картинок, букв, цифр и разных знаков.
Например:
Здесь слова eye, heart и рука показывающая на тебя, обозначают I love you.
Для создания мобильных квестов есть сайт – Движок, который бесплатный и дает возможность создавать собственные квесты (добавлять свои задании, подсказки, ограничить время, загружать фотографии и т.д).
При создании самостоятельных квестов нужно обратить внимание на то, чтобы задания были решаемыми и без ошибок, подсказки действительно подсказывали, не задавать одни и те же задания несколько раз, и не забывать посчитать время выполнения.
Почитайте по теме: В поисках Франкенштейна: квест для студентов уровня Upper-Intermediate и выше
Свою. С нуля. То есть, совсем с нуля — лично я на старте не знала ничего, совсем ничего, вообще ничего, а про CSS и джава-скрипт слышала только то, что они существуют где-то там, где я их не вижу и не увижу никогда.
Вот прошла где-то неделя со старта. Писала я, в основном, вечерами (потому что работа и личные дела), пару дней просто разбиралась в документации и наводила красоту, но несмотря на это — у меня уже есть полторы главы где-то на 15к слов (около 3к в одном прохождении, потому что я обожаю вариативность), я знаю что-куда-как делать дальше, и, в общем-то, по самому процессу больше не возникает вопросов. Надеюсь все закончить за месяц-два и, в общем-то, я тогда и собиралась написать этот пост, но мне нужна передышка, да и какие-никакие оправдания к тому, почему я не пишу запланированные повести к «Нано».
Может, и вам захочется написать что-то свое?
Я люблю текстовые игры. Я очень люблю текстовые игры. В основном, играю-читаю новеллы Choice of Games, но видела всякое. И вот причина того, что я решила написать что-то свое как раз была в том, что хотелось «как у чойсов», но на русском и свое. Не в обиду ру-сегменту, но лично мне просто как правило всегда чего-то не хватало в проходимых русскоязычных квестах — то длины, то вариантов, то какой-никакой кастомизации главного героя. Да и тот факт, что главгерой там обычно мужчина, малость поднадоел — я хочу играть за свой пол Т__Т
Поэтому у меня есть небольшая надежда, что чем больше людей узнает о возможности написать собственную текстовую игру, тем больше интересных текстовых игр на русском языке я увижу в будущем.
В общем, что делать.
1. Сначала скачиваем Twine — бесплатно с оффсайта.
Это такая прога, в которой можно легко делать собственные текстовые квесты. Открываем ее, выбираем язык, жмем +История и… в принципе, это все.
Для того, чтобы написать текстовый квест, вам достаточно знать одну вещь — ссылки на новый параграф делаются так:
[[название параграфа<-Какой-то текст]]
Можно и по-другому их написать, но в целом — вот. Обладая этим сакральным знанием, вы уже можете написать простенький квест с разными вариантами прохождения. Да, вероятно, он будет довольно примитивен, но все же.
Если это вас не устраивает и хочется чего-то посложнее, то смотрим дальше.
2. В окне своей истории смотрим вниз, в выпадающий список — и выбираем «сменить формат истории». Там знакомимся с форматами и выбираем подходящий.
Я лично пишу на SugarCube 2, потому что там уже была встроена система сейвов. Возможно, если вы хотите делать не квест, а просто загнать свою историю в программу и побаловаться, то вам больше подойдет другой формат (например, относительно новый Chapbook).
Там же есть ссылки на документации по выбранному формату — очень подробные, поверьте. Проблема может быть в английском языке, но тогда — гугл в помощь. Гайды как минимум по SugarCube и Harlowe я точно видела и на русском.
Далее, третий пункт пишу с прицелом на SugarCube 2, в остальных форматах, возможно, все делается иначе.
3. Создаем параграф StoryInit, куда записываем наши переменные по умолчанию. Например, вы хотите, чтобы в игре главгерой сходил в магаз за хлебом, но на старте он находится дома и хлеба у него нет. Пишем в стори-инит что-то вроде:
<<set $gde to ‘doma’>>
<<set $hleb to ‘net’>>
Посылаем ГГ в магазин за хлебом, через ссылку из пункта один:
[[magaz<-И я пошел за хлебом]]
Появляется параграф magaz, в котором мы пишем, прежде чем приступить к описанию того, как главгерой купил хлеб:
<<set $gde to ‘magazin’>>
<<set $hleb to ‘est’>>
или так
<<set $gde to ‘магазин’>>
<<set $hleb to ‘есть’>>
Переменные $ нельзя называть кириллицей, но значения можно.
Если хотите, чтоб был вариант не купить хлеба, убираем <<set $hleb to ‘есть’>> и пишем новые ссылки на новые параграфы и уже в них ставим <<set $hleb to ‘est’>> — если купил; ничего не ставим, если не купил. Этот момент можно упростить, если следующий параграф у вас планируется одинаковым — тогда можем сразу перейти к нему и привязать хлеб к выборам. Выглядеть это будет как-то так:
[[Я купил хлеба|passage2][$hleb to ‘est’]]
[[Я не купил хлеба|passage2][$hleb to ‘net’]]
или так, чтобы не повторять значение ‘net’, тк оно у нас и так по умолчанию:
[[Я купил хлеба|passage2][$hleb to ‘est’]]
[[passage2<-Я не купил хлеба]]
Тогда мы в любом случае переходим в один и тот же параграф passage2, но в одном варианте переменная меняется, а в другом остается прежней.
А потом на магаз нападают инопланетяне! Герой бежит и скрывается в бункере! Или не бежит и остается в магазе!
Пишем в стори-инит дефолтное значение:
<<set $ufo to false>>
А в своем новом параграфе про нападение инопланетян:
<<set $ufo to true>>
<<set $gde to ‘бункер’>> — если он в бункере; если все еще в магазине, то ничего не пишем, это значение сохранилось с прошлого параграфа.
Ну и так далее: если у ГГ есть хлеб в бункере, то он не умрет от голодной смерти —
<<if $hleb is ‘est’ and $gde is ‘бункер’>>Пишем текст про то, как ГГ выжил в бункере на буханке бородинского.<</if>>
<<if $hleb is ‘net’ and $gde is ‘бункер’>>Пишем текст про то, как ГГ умер с голода в бункере.<</if>>
Пишем варианты для ситуаций, когда ГГ остался в магазине или вообще не пошел за хлебом — и текстовый квест готов.
4. Далее все просто — гуглим, если чего-то не знаем и не нашли ответа в документации. Да, документацию надо бы прочитать. Или ее, или хотя бы найденный где-нибудь гайд. Сложно, понимаю, но на этом закончится вся сложная техническая часть. Для Twine довольно много готовых макросов для облегчения жизни и всех свистелок, которые вам хочется.
Лично у меня до сих пор главная проблема ровно одна — с полом главгероя, так как я решила сделать игру с выбором пола и теперь вынуждена прописывать условие для каждого глагола прошедшего времени, например. Второе лицо и настоящее время тут спасают, очень спасают, но все-таки эти коварные глаголы иногда встречаются. И я не нашла никакого варианта кроме как каждый раз писать что-то вроде —
Я <<if $male is «женщина»>>пошла<<else>>пошел<</if>> в магаз за хлебом.
Как только закончили, жмем «опубликовать историю в файл» — и получаем html-страничку со своей игрой. В процессе ее можно запускать через Twine и смотреть, все ли идет правильно. В итоге, если вы дойдете до конца и сделаете свой квест, — эту страничку можно где-нибудь опубликовать. Например, на itch.io, сайте для инди-разработчиков, где есть отдельный жанр interactive fiction. Или еще где, я пока не думала над этим вопросом.
В общем, подводя итоги, для написания текстового квеста в Twine требуется три умения:
1. Писать (думаю, на писательском сайте с этим проблем нет)
2. Читать (уже сложнее, но, подозреваю, начальные скиллы есть у каждого)
3. Гуглить (эй, это необходимый навык в современном мире!)
И все. Удачи Мне пора идти писать про то, как ГГ прячется от монстра в ночном клубе.
Когда 10 — дольше, чем 90
В этой статье я расскажу, как разработать и опубликовать игру в жанре текстовый квест. Все изложенное в материале основано на опыте работы над Mr. President — сатирическим симулятором президента Африканской республики.
Расскажу об инструментах, которыми пользовалась наша команда и оставлю ссылки на полезные ресурсы.
С чего начать?
Допустим, у вас уже есть интересная задумка. Начните с построения сюжетного дерева. Для этого идеально подойдет программа Microsoft Visio. Переставляя блоки, вы можете менять игровые события местами, не теряя при этом центральную нить повествования.
Рекомендую прочитать книгу, которая лично мне помогла написать сценарий игры. Это «Анатомия истории», Джона Труби.
Я изучил и протестировал наиболее распространенные программы для создания диалогов, и лучшей, на мой взгляд, является Twine. Она позволяет использовать переменные и экспортировать диалоги в JSON.
Twine позволяет создавать простые формулы типа:
set: $shotgun to 1
И проверять условия:
if: $shotgun is 1 go-to: «B50»
Вы можете создать сложный сюжет, в котором учитываются любые предыдущие действия игрока. В начале игры персонаж подобрал дробовик? Будет чем застрелить босса в финальной сцене. Главное не запутаться. Лучше сразу документировать все переменные, описывать, где они применяются и на что влияют.
Талант или мастерство: что важнее?
Каким бы крутым автором вы себя не считали, найдите хорошего редактора. Со временем взгляд замыливается и бывает трудно заметить, что с предложением «Она люибла игарть на роляе и кормлиа голбуей с руки» что-то не так.
Любой текст, который вы пишите, проходит через призму субъективного восприятия. Многое кажется очевидным вам, но совсем не очевидно игроку. Мозг заполняет пустоту в описании своим личным опытом, и когда мы слышим словосочетание «вкусная еда» — у нас возникают разные ассоциации. И если это важно по сюжету, постарайтесь конкретизировать образ.
Редактор — это ключевая фигура на этапе написания сценария, и если вы найдете такого человека, считайте, что вам крупно повезло.
Рекомендую прочитать книгу замечательного литературоведа Норы Галь «Слово живое и мертвое». Это по-настоящему полезная книга, изучить которую должен каждый уважающий себя автор.
При сохранении материалов пользуйтесь системой управления версиями. Абзац, который вы выбросили неделю назад, может внезапно понадобиться вам сегодня.
Порядок превыше всего
При работе в одиночку я допускаю некий творческий беспорядок, но в команде с материалами должен быть полный порядок. Приучите себя и других автоматически синхронизировать рабочие файлы в облаке. Для этого подойдет Google Disc с установленным на компьютере Google Sync. Это позволит избежать ситуации, когда макеты накроются медным тазом после того, как дочка дизайнера прольет молоко на ноутбук (да, увы, был такой печальный опыт).
Я писал дизайн-документ, используя Google Docs. Возможно, что для более сложных проектов вы захотите использовать Вики-сервисы. Как вариант: бесплатный движок Dokuwiki, который можно развернуть на собственном Веб-сервере.
На этапе программирования синхронизируйте проект с Git — например, Bitbucket. Опытным разработчикам мои советы покажутся очевидными, но я уверен, многие пилят проекты локально, а потом обмениваются исходниками через файлообменник. Или я ошибаюсь? Напишите в комментариях, кто как работает с файлами проекта.
Где искать художника?
Самый очевидный вариант: опубликовать объявление на фриланс. Максимально сузив категорию проекта до «Рисунки и иллюстрации», я ждал что мне начнут писать художники, но нет. Откликнулись видеодизайнер, проект-менеджер и даже веб-программист. Я много работаю с фрилансом и без проблем нахожу технических специалистов, но подобрать толкового художника я не смог. И когда я почти отчаялся, то наткнулся на ресурс Artstation. Здесь люди выставляют свои работы и открыты для сотрудничества. Если вы, как и я, столкнетесь с проблемой поиска художника — отправляйтесь на Artstation.
Выбор движка
Очень долго я рассматривал в качестве кандидата Corona. Из плюсов: движок кросс-платформенный. Минус: не самая дружелюбная среда разработки. Обсудив вопрос с программистом, мы решили разрабатывать на HTML5, а потом с помощью PhoneGap портировать на мобилки. Спорное решение, но конкретно в нашем случае мы сумели нивелировать недостатки этого фреймворка.
Написанные в Twine диалоги можно экспортировать в JSON. Для этого есть готовые скрипты, но нам пришлось доработать обработчик, чтобы он корректно форматировал формулы и переменные.
При публикации игры в Google Play мы использовали новый формат Android App Bundle (с расширением .aab). С его помощью можно существенно уменьшить размер приложения. При установке игры на телефон загружается только то, что нужно конкретному устройству.
Этапы принятия игры
Этап новых фич. Когда игра готова на 90% и вам кажется, что осталось «вот совсем чуть-чуть», возникает неотвратимое желание добавить в игру новую фичу (ведь без нее игроки точно не поймут всей крутизны задумки). В этот момент ответственный за релиз должен проявить себя как супер-адекватный человек. В начале разработки мы закладываем 10-15% на введение нового функционала. Это нормально. Но лучше сто раз подумайте, прежде чем переписать одну из ключевых механик.
Этап отторжения. Затем начинается фаза, когда перестает нравиться абсолютно все — от интерфейса до диалогов. Я начал выбрасывать из игры целые сюжетные ветки и в очередной раз переделывать иконки.
Этап багов. Если после предыдущей стадии от игры еще хоть что-то осталось, то добро пожаловать на этап багов.
И вот вы провели внутреннее тестирование, собрали актуальный билд и решили показать игру небольшой группе тестировщиков. Показали? Ловите новую тонну багов и замечаний по самому святому — геймплею. Вы, как геймдизайнер, можете отмахнуться и сказать — такая задумка, либо прислушаться к замечаниям игроков. И здесь вы столкнетесь с очередной дилеммой: поскорее выпустить игру или сделать все на совесть.
Я считаю, что у инди нет права на ошибку. Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных. Чтобы достигнуть заветной цели, вы должны быть упорнее и требовательнее к себе. Если вы решитесь и примете замечания, то все пойдет по кругу: правки — баги — тестирование — замечания — правки.
Если вы прошли через все круги производственного ада, то публикация игры в App Store или Google Play покажется вам летней прогулкой в парке. Просто честно отвечайте на вопросы, особенно те, что касаются возрастного рейтинга.
Кстати, вот такая интересная особенность регионального рейтинга:
Если Австралия дала нам 18+ за намеки с сексуальным подтекстом, то для Европы и России это 12+.
Мы могли бы еще полгода переписывать реплики, добавлять шутки и в очередной раз переделывать иконки, но я понимаю, что мы попали в круговорот перфекционизма. Пора остановиться. Что получилось в итоге, вы можете оценить сами, поиграв в нашу игру.
Скачать игру Mr. President можно бесплатно в Google Play.
Загрузить PDF
Загрузить PDF
Текстовая адвенчура или же интерактивная беллетристика (interactive fiction, для краткости – IF) является старейшим жанром компьютерных игр, имеющая в наши дни относительно небольшую, но преданную фанатскую базу. Они, как правило, находятся в свободном доступе, используют незначительный объем вычислительной мощности, а, лучше всего то, что вы можете создать такую игру, без необходимости осваивать навыки программирования.
-
1
Попробуйте Inform 7. Inform 7 – популярный и многофункциональный инструмент для создания текстовых игр (чаще называемых интерактивной беллетристикой). Его язык программирования выполнен в виде обычных предложений на английском, одновременно предоставляя полную функциональность. Inform 7 бесплатен и доступен для систем Windows, Mac и Linux.
-
2
Используйте Adrift для удобного создания игры на Windows. Adrift – очередной популярный, простой язык и компилятор интерактивной беллетристики. Поскольку он полагается на графический интерфейс, а не на кодировании, в нем без труда могут работать люди, не знакомые с программированием. Adrift распространяется бесплатно и доступен только для систем Windows, хотя созданные с его помощью игры можно запустить на любой операционной системе или даже в браузере.
-
3
Если вам знакомы основы программирования, попробуйте освоить TADS 3. Если вы желаете подойти к созданию текстовой игры, как к проекту кодирования, TADS 3 может оказаться наиболее комплексным программным обеспечением для данной задачи. Работа в нем пройдет еще глаже, если вы знакомы с языком программирования C++ и/или Javascript. [1]
TADS 3 бесплатен и доступен для таких систем, как Windows, Mac и Linux.- Версия TADS 3 для Windows (и только она) идет вместе с дополнением «Workbench», благодаря которой программа стала еще более доступной для людей, несведущих в программировании, и в целом более удобна для использовании.[2]
- Программистов может заинтересовать это подробное сравнение Inform 7 и TADS 3.
- Версия TADS 3 для Windows (и только она) идет вместе с дополнением «Workbench», благодаря которой программа стала еще более доступной для людей, несведущих в программировании, и в целом более удобна для использовании.[2]
-
4
Ознакомьтесь с другими вариантами. Приведенный выше инструментарий является наиболее популярным, но существуют и другие программы, сыскавшие признание сообществом интерактивной беллетристики. [3]
Если ни одна из перечисленных программ вас не заинтересовала или вы желаете изучить другие варианты, попробуйте следующие аналоги:- Hugo
- ALAN
-
5
Попробуйте вариант на основе браузера. Вы можете сразу приступить к делу без предварительных загрузок с помощь одного из следующих инструментов:
- Quest (аналог инструментарию IF, представленному выше)
- Twine (простой в использовании графический редактор)
- StoryNexus (игрок выбирает один из предоставленных вариантов, вместо того, чтобы угадывать текст для ввода; StoryNexus размещает вашу игру онлайн; имеет в наличии средства монетизации)
Реклама
-
1
Ознакомьтесь с текстовыми командами. В большинстве текстовых игр для того чтобы продвинуться дальше, необходимо ввести команду. Люди, которые играли прежде в интерактивную беллетристику, будут ожидать от вашей игры наличие определенных команд, вроде «изучить (объект)» и «взять (объект)».[4]
- Техническая документация или справка для выбранного программного обеспечения должна познакомить вас с этими командами и тем, как добавить их в игру.
- Зачастую в игре присутствуют дополнительные уникальные команды, начиная от «вертеть дубинкой» и заканчивая «косить газон». Подобные действия должны быть очевидны для игроков, если только вы не вставляете их в качестве шуток или пасхальных яиц, никак не влияющих на прохождение игры.
-
2
Распланируйте карту и/или движение игрока. Наиболее распространенной формой интерактивной беллетристики является изучение различных мест, которые обычно называют «комнатами», даже если они расположены на открытом воздухе. Для начала неплохо бы создать одну-две комнаты для изучения игроком, затем еще пару комнат, попадание в которые потребует несложных поисков или решения головоломки, и большую головоломку, над которой придется попотеть и досконально все изучить.
- Кроме того, вы можете создать проект, в котором главную роль будет играть выбор игрока, а не решаемые им головоломки. Это может быть эмоциональная история, основанная на отношениях игрока с другими персонажами или сюжетная кампания, где игрок будет принимать множество решений, чтобы в более поздних сценах увидеть их последствия. Вы можете использовать географическую карту или «комнаты», выступающие в качестве событий, а игрок будет продвигаться по сюжету нескольких сцен, описывающих происходящее.
-
3
Обратитесь за помощью касательно синтаксиса. Если ваша первая комната работает не так, как вы того хотите или вы просто не знаете, как добиться желаемого результата в имеющейся программе, поищите меню «инструкции» или «справка», а также файл «Read Me» в папке с программой. Если и этого не достаточно, задайте свой вопрос на форуме сайта, где вы скачали программное обеспечение или на общем форуме интерактивной беллетристики.
-
4
Создайте введение и первую комнату. Как только у вас окажется базовая планировка вашей игры, напишите короткое введение для описания игры, объясните необычные команды и предупредите о возрастном ограничении, если таковое имеется.[5]
Затем сделайте описание первой комнаты. Попробуйте сделать обстановку как можно интереснее, так как большинство игроков бросят игру, увидев пустую комнату. Вот примеры того, что в первую очередь должны увидеть игроки, начав игру (обозначенные для удобства):- Введение: Ради этой яхты вам пришлось погасить всю свою коллекцию купонов на бесплатный пудинг и теперь ее уносит в открытое море. Бог явно вас ненавидит. Надо бы сходить, посмотреть, в порядке ли Люси после шторма. Кажется, на тот момент она была в машинном отделении.
- Логистика и предупреждение о содержании: Добро пожаловать Прогулку на яхте со скупердяем. Введите «проверить купоны», чтобы увидеть имеющуюся коллекцию. Используйте команду «погасить (название купона)», чтобы воспользоваться этими таинственными предметами. Внимание: игра содержит сцены насилия и каннибализма.
- Описание комнаты: Вы стоите в кубрике, отделанном дубовыми панелями. Железная двухъярусная кровать опрокинулась во время шторма, а единственный матрас, порванный и мокрый, лежит под мини-баром. В северной части комнаты находится закрытая дверь.
-
5
Создайте команды для первой комнаты. Придумайте, каким образом игрок сможет взаимодействовать с каждым упомянутым вами объектом. По крайней мере, они должны быть в состоянии «изучить» или «изуч» каждый предмет. Вот несколько примеров команд, которые игрок может использовать и отображаемый в результате их действий текст:
- изучить матрас – Набитый гусиными перьями высшего качества, большинство из которых в настоящее время плавают по комнате. Мокрый и пахнет выпивкой.
- изуч себя – Вы устали и одеты только в порванный розовый халат, натянутый за миг до разразившейся бури. Халат имеет карман и хлопчатый пояс.
- открыть дверь – дверная ручка поворачивается, но дверь не поддается. Похоже, что-то тяжелое держит дверь с другой стороны.
-
6
Превратите первую комнату в простую головоломку. Согласно классическому началу, игрок должен найти выход из комнаты. Головоломка не должна быть сложной, просто примером того, что являет собой ваша игра. Она также должна научить игрока внимательно читать описание и искать подсказки. Например, после ввода команд, игрок должен сделать следующее:
- поднять матрас – В ту же секунду вам в нос ударил сильный запах текилы. Теперь понятно, почему матрас был мокрым… вы отбросили его в сторону и вытерли руки об халат.
- изуч комнату – Вы стоите в кубрике, отделанном дубовыми панелями. Железная двухъярусная кровать опрокинулась во время шторма, а единственный матрас, порванный и мокрый, лежит в стороне. В углу стоит мини-бар. В северной части комнаты находится закрытая дверь. На полу лежит разбитая бутылка.
- поднять бутылку – Вы поднимаете разбитую бутылки из-под текилы. Никогда не знаешь, что может пригодиться.
- изуч карман – Ваш бумажник на месте. Ю-ху!
- изуч бумажник – Хоть вы и отдали купоны на бесплатный пудинг, но в бумажнике еще остались купоны на экстренный случай. Сейчас в наличии у вас имеется купон на лом и купон на свисток.
- погасить ломик – Вы взяли в руки купон на лом и прочистили горло. Купон устремляется прочь, а секундой спустя тяжелый лом падает вам в руки.
- открыть дверь с помощью лома – Вы вставили лом в щель дверной коробки и сильно надавили. Вас испугало внезапное рычание по ту сторону двери. Еще одна усилие и вы откроете дверь, но к тому времени лучше иметь оружие наготове.
- открыть дверь с помощью лома – На этот раз дверь больше ничего не держало. Она распахнулась без труда, открывая путь огромному серому волку, смотрящему на вас! Думайте быстро – вы можете выбрать лишь один вариант.
- ударить волка с помощью бутылки – Вы попали разбитой бутылкой прямо в нос волку. Он заскулил и умчался прочь. Путь на севере теперь открыт.
Реклама
-
1
Глаголы и существительные должны быть очевидными. Как создатель, вы будете так хорошо знакомы с терминами, что запомните их наизусть. Другим же людям придется руководствоваться всего парой фраз. Всякий раз, добавляя новую команду или объект, особенно если он важен для продвижения по игре, обязательно сделайте его очевидным и удобным в использовании.
- Всегда используйте работающие названия предметов в описании комнаты. Например, если игрок заходит в комнату и видит описание «картины», термином для этого объекта обязательно должна быть «картина». Если вы по небрежности используете термин «изображение», игрокам придется гадать, как с нею взаимодействовать.[6]
- Разрешите использование синонимов к глаголам. [7]
Поразмыслите, каким образом игрок попробует использовать объект. Например, кнопка должна реагировать как на «нажать на кнопку», так и на «надавить на кнопку». В случае с противником, то его можно «атаковать», «ударить», «врезать», а также «использовать (любой предмет, который можно использовать в качестве оружия) на (имя противника)».
- Всегда используйте работающие названия предметов в описании комнаты. Например, если игрок заходит в комнату и видит описание «картины», термином для этого объекта обязательно должна быть «картина». Если вы по небрежности используете термин «изображение», игрокам придется гадать, как с нею взаимодействовать.[6]
-
2
Сделайте головоломки реалистичными. Не позволяйте вашей тщательно продуманной головоломке нарушить погружение читателя в сэттинг. Допустим, вы превзошли самого себя и придумали головоломку, включающую в себя шлем викингов, динамитную шашку и пчелиный улей, но эти предметы нереально обнаружить на каком-нибудь космическом корабле или в школьном классе. Тем самым вы нарушите логичность сэттинга, а диковинные предметы будут прямо кричать: «Используй меня для головоломки».[8]
- Создание нескольких вариантов решения одной головоломки делает их более реалистичными, так же как и использование одного предмета в нескольких головоломках или разными способами.
- Головоломки должны быть уместными. Ваш персонаж должен чувствовать необходимость решить ту или иную загадку.[9]
- Избегайте искусственных головоломок, вроде башен Ханоя, лабиринтов и логических загадок.[10]
-
3
Будьте честны с игроками. Олдскульные адвенчуры славятся своими жестокими результатами, вроде «Вы взяли камушек, тем самым вызвав лавину, погребающую вас под собой. Конец игры». В наши дни игроки хотят, чтобы их навыки были вознаграждены. Помимо необходимости избегать случайных смертей игроков, вот несколько дизайнерских решений, о которых следует помнить:[11]
- Важные событие не должны приводить к случайным смертям. По большей части, если игрок понял, что делать, он должен добиться успеха в 100% случаях.
- Разбросайте намеки для сложных головоломок и не добавляйте больше двух мнимых путей к решению задачи.
- Не добавляйте головоломок, которые нельзя решить при первом прохождении, например, если для этого требуется изучение следующей области или головоломок с последствиями, которые в случае неправильного решения приводят к смерти.
- Нет ничего плохого в том, чтобы навсегда перекрыть какую-то область в процессе игры, если перед этим игрок будет предупрежден. Если какой-то выбор приводит к невозможности пройти игру, игрок должен об этом знать, а игра – сразу закончиться, чтобы игрок оставил все попытки без надежды на победу.
-
4
Добавьте концовки. Потратьте какое-то время на то, чтобы сделать каждую концовку интересной. Если игрок проиграл, перед ним все равно должен появиться значительный кусок текста, описывающий произошедшее и призывающий попробовать еще раз. Если игрок выиграет, напишите длинное триумфальное окончание и предоставьте ему провести пару дополнительных действий, смакуя победу в специальной финальной комнате.[12]
-
5
Ищите советы и вдохновение. Есть десятки, если не сотни статей на Brass Lantern, Interactive Fiction Database и IFWiki, где вы сможете отточить свои навыки в специализированных темах о том, как создать правдоподобного персонажа или как программировать объекты со сложными взаимосвязями. Возможно, более важной является большая коллекция текстовых игр на IF Archive, , где вы сможете найти понравившиеся игры и лично в них сыграть. Вот несколько сайтов, с которых стоит начать:
- Коллекция цитат на IF Gems collection.
- IF Theory Book
- Craft of Adventure
-
6
Бета-тест. Закончив создание игры, пройдите ее несколько раз. Постарайтесь охватить все возможные разветвления в игре, а также проделывание вещей в «странной» последовательности, которую вы не планировали. После того, как вы исправите любые возникшие ошибки, подключите к делу друзей, членов семьи или игроков в интерактивную беллетристику в интернете, чтобы они тоже провели тестирование вашей игры. Пусть они поделятся мнением о сложных или скучных моментах игры, и подумайте о том, чтобы внести изменения или включить дополнительные решения.
- Сохраняйтесь почаще или используйте команду отмены, если таковая имеется, чтобы вы могли испробовать различные пути без необходимости каждый раз начинать сначала.
-
7
Выход игры. Некоторые программы для создания текстовых игр имеют онлайн-платформу, на которую вы можете загрузить игру. Более распространенным вариантом является загрузка игры на IF Archive и размещение описания на IFDB.
- Для получения отзывов, выложите ссылку на вашу игру в социальных сетях и форумах интерактивной беллетристики.
- Подавляющее большинство текстовых игр распространяется бесплатно. Вы можете сделать ее платной, но если это ваш первый проект и у вас нет фанатской базы, не стоит ожидать крупного ажиотажа.
Реклама
Советы
- Чтобы вашу игру заметили, отправьте ее на один из многочисленных из существующих IF конкурсов. Участие в большинстве из них бесплатное, а в итоге в вашу игру сыграют несколько человек. Если она будет интересной, ваша популярность вырастет.
Реклама
Предупреждения
- Некоторые сюжеты и сэттинги избиты до такой степени, что стали уже клише, и лишь благодаря умелому сценарию добиваются успеха, не вызывая скуку у бывалых игроков в интерактивную беллетристику. Старайтесь избегать построения истории вокруг амнезии, воспоминаний, повседневных дел (жилых или офисных), а также простых людей, которые попадают в мир героического фэнтези.[13]
Реклама
Об этой статье
Эту страницу просматривали 40 186 раз.
Была ли эта статья полезной?
Download Article
Download Article
Everyone loves quest stories. The idea of a quest involves setting a character or group of characters a task that must be completed to retrieve, find or unearth something or someone. It usually involves a journey, which is often parallel with the internal journey the protagonist must take in order to reach better self-understanding. It’s a great sort of tale to write and can be the basis for not just one story but several, depending on how keen you are to keep writing it.
-
1
Think of a story. Be sure to have a thick plot because the quest story is not only about the outward physical journey but also involves the protagonist’s inner struggles, and often feeds into a much bigger picture, such as saving a kingdom, rescuing a leader, solving a bigger puzzle, and so forth.
- Consider using flashbacks. These are formed when you take out a few events from a sequence of events and place it somewhere else to create a flashback or to account for such «time slips».
-
2
Include solid, believable and interesting characters. Your characters must each have definite characteristics, such as being bold, mild, curious, misbehaved, confused, and so forth. It helps to create character sheets ahead of writing, to help you to realize the whole of this person and to help imagine how he, she or it would progress throughout the tale.
- What weaknesses, problem behaviors/attitudes or less-than-stellar aspects does each character have? Choose things in need of resolving, or that can be made much of, even if unresolved.
- Include at least one character who is somewhat lost/confused/befuddled and is a bit of a seeker. Seekers tend to go on quests, to fix internal issues as much as solving external problems.
- Avoid the Mary Sues, those «totally perfect» people. If you think that you know such people in real life, remind yourself to take off your rose-colored glasses.
Advertisement
-
3
Include strange, curious, daunting or dangerous lands. A quest usually involves crossing through an area of land, realms or such places. However, you don’t have to make it just land; it could actually be a dreamscape, a drug-induced haze state, a parallel universe or a metaphorical «place». That all depends on how clever you are with consistently writing about alternate realities. If you would like to keep it slightly less complicated (although still complex), lands or realms work well for the quest meme.
-
4
Note that every quest starts with someone going alone or a pair of persons going together. Along the way, the person or pair encounters various people and creatures who help and later join the character on the quest. Eventually, a small contingency is formed and is dedicated to the quest. Of course, each character comes with his, her or its own reasons and baggage for being part of the quest, just to add to the tensions, the excitement and the disappointments that form part of quest lore.
- If you send out someone on his, her or its own, don’t make this person or creature perfect from the get-go. Your story will fizzle quickly. It may well be that this person is viewed as courageous, amazing or incredible by the local townsfolk or whomever, but that’s all the more reason to show this person or creature has many weaknesses and bring them to the light throughout the journey.
- If a pair goes, be creative about their reasons for being together. Love is not enough; if that is used as the initial motivator, you will need to find the flaws in that love and test it to its absolute extreme to keep things interesting. Possible pairings could include: siblings, parent and child, neighbors, two diametrically opposed individuals, master and apprentice, leader and foot soldier, rich and poor, and so forth. If you make them equals, there needs to be something uniquely fascinating about their individual characters to keep them interesting.
-
5
Be sure to include conflicts in the plot. Conflicts make the quest the interesting read that it is. Things are bound to go wrong, unusual things crop up and now and then, members of the party tend to lose one another. Conflicts can include disputes, dislikes among the members of the questing group, discomfort, meeting enemies and running or fighting, magical transformations that create havoc, practical jokes, rifts in the traveling party, another love interest, animal/magical beast attacks, and so forth. Mix the conflict up, to keep the pace edgy, exciting and unique.
- Intersperse the conflicts with some quieter times. During these times, don’t cause a lull of boredom; instead, use these to explore the feelings, thoughts and desires of the characters and to fill the reader in on much-needed news about how the bigger picture story is progressing (such as whether Kingdom X has almost expired due to the quest object not being back there yet, or the way ahead becoming more treacherous than anyone in the traveling party has yet comprehended, and so so forth).
-
6
Finish the tale with a believable resolution. It’s completely up to you whether or not it’s a happy ending with a successful resolution to the quest. That’s certainly one way of writing it. However, shades of «happiness» are probably more realistic, such as perhaps finding the intended reason for the quest, only to realize that it hasn’t resolved internal longings or needs, or that it’s not quite what everyone expected it to be, and so forth. Remember that life goes on after a quest and while wrapping it up neatly is enjoyable, some glimmer of the future eruptions can be a good way to segue into your sequel.
Advertisement
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Add unique, pretend languages if you enjoy that sort of thing.
-
Include unexpected characters for a twist.
-
Red herrings are a great addition to quest tales. These are the sub-plots that lead the reader to think one thing, only to be completely throwing the reader off the scent of what is really happening. Side stories can be fun too, especially a mini resolution within the story, well before the major resolution at the end.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Do not wander so deep into the plot that you will have to change the story to come back. To so can cause the reader to wonder what happened to the consistency or continuity of the story and risks leaving wide gaps that don’t make sense.
Advertisement
Things You’ll Need
- Notebook and pen for ideas
- Word processing device for writing
- Character sheets
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 32,603 times.
Did this article help you?
Download Article
Download Article
Everyone loves quest stories. The idea of a quest involves setting a character or group of characters a task that must be completed to retrieve, find or unearth something or someone. It usually involves a journey, which is often parallel with the internal journey the protagonist must take in order to reach better self-understanding. It’s a great sort of tale to write and can be the basis for not just one story but several, depending on how keen you are to keep writing it.
-
1
Think of a story. Be sure to have a thick plot because the quest story is not only about the outward physical journey but also involves the protagonist’s inner struggles, and often feeds into a much bigger picture, such as saving a kingdom, rescuing a leader, solving a bigger puzzle, and so forth.
- Consider using flashbacks. These are formed when you take out a few events from a sequence of events and place it somewhere else to create a flashback or to account for such «time slips».
-
2
Include solid, believable and interesting characters. Your characters must each have definite characteristics, such as being bold, mild, curious, misbehaved, confused, and so forth. It helps to create character sheets ahead of writing, to help you to realize the whole of this person and to help imagine how he, she or it would progress throughout the tale.
- What weaknesses, problem behaviors/attitudes or less-than-stellar aspects does each character have? Choose things in need of resolving, or that can be made much of, even if unresolved.
- Include at least one character who is somewhat lost/confused/befuddled and is a bit of a seeker. Seekers tend to go on quests, to fix internal issues as much as solving external problems.
- Avoid the Mary Sues, those «totally perfect» people. If you think that you know such people in real life, remind yourself to take off your rose-colored glasses.
Advertisement
-
3
Include strange, curious, daunting or dangerous lands. A quest usually involves crossing through an area of land, realms or such places. However, you don’t have to make it just land; it could actually be a dreamscape, a drug-induced haze state, a parallel universe or a metaphorical «place». That all depends on how clever you are with consistently writing about alternate realities. If you would like to keep it slightly less complicated (although still complex), lands or realms work well for the quest meme.
-
4
Note that every quest starts with someone going alone or a pair of persons going together. Along the way, the person or pair encounters various people and creatures who help and later join the character on the quest. Eventually, a small contingency is formed and is dedicated to the quest. Of course, each character comes with his, her or its own reasons and baggage for being part of the quest, just to add to the tensions, the excitement and the disappointments that form part of quest lore.
- If you send out someone on his, her or its own, don’t make this person or creature perfect from the get-go. Your story will fizzle quickly. It may well be that this person is viewed as courageous, amazing or incredible by the local townsfolk or whomever, but that’s all the more reason to show this person or creature has many weaknesses and bring them to the light throughout the journey.
- If a pair goes, be creative about their reasons for being together. Love is not enough; if that is used as the initial motivator, you will need to find the flaws in that love and test it to its absolute extreme to keep things interesting. Possible pairings could include: siblings, parent and child, neighbors, two diametrically opposed individuals, master and apprentice, leader and foot soldier, rich and poor, and so forth. If you make them equals, there needs to be something uniquely fascinating about their individual characters to keep them interesting.
-
5
Be sure to include conflicts in the plot. Conflicts make the quest the interesting read that it is. Things are bound to go wrong, unusual things crop up and now and then, members of the party tend to lose one another. Conflicts can include disputes, dislikes among the members of the questing group, discomfort, meeting enemies and running or fighting, magical transformations that create havoc, practical jokes, rifts in the traveling party, another love interest, animal/magical beast attacks, and so forth. Mix the conflict up, to keep the pace edgy, exciting and unique.
- Intersperse the conflicts with some quieter times. During these times, don’t cause a lull of boredom; instead, use these to explore the feelings, thoughts and desires of the characters and to fill the reader in on much-needed news about how the bigger picture story is progressing (such as whether Kingdom X has almost expired due to the quest object not being back there yet, or the way ahead becoming more treacherous than anyone in the traveling party has yet comprehended, and so so forth).
-
6
Finish the tale with a believable resolution. It’s completely up to you whether or not it’s a happy ending with a successful resolution to the quest. That’s certainly one way of writing it. However, shades of «happiness» are probably more realistic, such as perhaps finding the intended reason for the quest, only to realize that it hasn’t resolved internal longings or needs, or that it’s not quite what everyone expected it to be, and so forth. Remember that life goes on after a quest and while wrapping it up neatly is enjoyable, some glimmer of the future eruptions can be a good way to segue into your sequel.
Advertisement
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Add unique, pretend languages if you enjoy that sort of thing.
-
Include unexpected characters for a twist.
-
Red herrings are a great addition to quest tales. These are the sub-plots that lead the reader to think one thing, only to be completely throwing the reader off the scent of what is really happening. Side stories can be fun too, especially a mini resolution within the story, well before the major resolution at the end.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Do not wander so deep into the plot that you will have to change the story to come back. To so can cause the reader to wonder what happened to the consistency or continuity of the story and risks leaving wide gaps that don’t make sense.
Advertisement
Things You’ll Need
- Notebook and pen for ideas
- Word processing device for writing
- Character sheets
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 32,603 times.