-
1
Генерируйте идеи. На этом этапе вам пригодится блокнот, чтобы записывать свои идеи. Записывайте предложения, отдельные слова или целые абзацы — все это пригодится вам позже, в процессе составления полноценного сюжета. Чтение тоже очень полезно, так как оно станет источником вдохновения. Той же цели послужат фильмы, телевидение, живопись, и даже другие люди.
- Решите, о чем и в каком жанре вы хотите писать. Будет ли это комедия, драма, любовная история, детектив, приключения или нон-фикшн?
- Решите, о чем и в каком жанре вы хотите писать. Будет ли это комедия, драма, любовная история, детектив, приключения или нон-фикшн?
-
2
Начинайте выстраивать связи между концепциями и идеями. Если вы считаете, что у вас накопилось достаточно идей, приступайте к выстраиванию сюжета. Пользуйтесь схематическими изображениями и диаграммами. Например, если у вас есть ананасы и слоны, пусть ваши слоны едят ананасы.
-
3
Задайте себе вопросы. Что будет неожиданным для читателя? Почему он захочет прочитать эту книгу? Заинтересовала бы она вас как читателя? Чего в ней не хватает? Чего люди ждут от хорошей книги?
-
4
Кратко набросайте персонажей. На этом этапе они будут незамысловаты и похожи друг на друга. Однако сейчас не стоит беспокоиться о деталях образов и их роли в вашем повествовании. Кто главный герой? Кто злодей? Будет ли он в вашей истории? Если да, то действительно ли он ужасен или просто неприятен? Сейчас важно ответить на эти вопросы.
-
5
Выберите тип вашего сюжета. Существуют нелинейные сюжеты, то есть события в них разворачиваются или описываются непоследовательно. Если вы выбрали такой тип сюжета, следите за тем, чтобы каждый фрагмент был хронологически согласован с остальными. Не нужно писать, будто ваш герой сейчас находится в одном месте, а спустя мгновение переносится в другое место в прошлом. В нелинейном сюжете лучше не очерчивать временные границы вплоть до развязки, чтобы не вносить путаницу.
-
6
Представьте себе место действия. События, которые вы будете описывать, должны где-то происходить, и место действия не менее важно, чем действующие лица повествования. Если события вашего рассказа разворачиваются в реально существующем месте, вам придется додумать лишь второстепенные детали обстановки. В этом случае вы можете пропустить следующий шаг. Если же ваша история имеет место в полностью вымышленном пространстве, читайте по порядку.
-
7
Создайте место действия с нуля. Для этого вам придется продумать каждую деталь. Не упускайте такие незначительные вещи, как место работы героев, или как они прогуливаются по улице, так как эти подробности могут пригодиться вам в дальнейшем. Возможно, не все придуманные вами детали вы будете использовать в тексте, но, как и в любом другом деле, лучше иметь выбор вариантов, чем испытывать недостаток в материале. Например, в научной фантастике стоит уделить внимание тому, какие законы физики действуют в вашем мире, как устроено общество и что из себя представляет жизнь среднего индивида.
-
8
Проработайте образы персонажей до конца. На этом этапе начинается основная работа над героями, и здесь нельзя упустить ничего. Как и при создании места действия, не бойтесь сочинить лишних подробностей — они могут пригодиться позже. Поэтому делайте как можно больше записей и сохраняйте их. Задавайте себе вопросы наподобие: «Почему мой персонаж одевается именно в таком стиле?» — и записывайте ответы. Не забывайте о том, что хороший персонаж со временем изменяется, поэтому старайтесь сделать их образы как можно более гибкими. Однако не переусердствуйте, чтобы они не казались нерешительными или непостоянными. Представьте себе возможные взаимоотношения между героями и их семейные и дружеские связи. Старайтесь разработать каждого персонажа как можно детальнее.
-
9
Учитывайте причинно-следственные связи. Каждое действие вызывает свои последствия, а значит, никакие события не бывают случайными — если, конечно, вы не планируете умышленно описать их произвольность и хаотичность.
-
10
Создайте конфликт. Вероятно, на данном этапе вы уже начнете выстраивать последовательный сюжет, поэтому вам нужен конфликт, или, другими словами, причина поступков ваших персонажей. В начале повествования в конфликте нет необходимости, но в дальнейшем без него вы не сможете развивать сюжет.
-
11
Развивайте события. Развитие событий — это последовательность происшествий и поступков персонажей, которая приводит к кульминации сюжета. Обычно эта часть сюжета занимает основную часть повествования и над ней вам придется работать особенно старательно, так как, если написать ее плохо, кульминация может выйти тусклой и неинтересной. В главных событиях рассказа проявляются особенности характеров персонажей, поэтому пусть они сталкиваются с такими проблемами, в которых смогут продемонстрировать весь свой потенциал.
-
12
Кульминация. Это тот момент, когда ваш герой встречается со своей главной проблемой. В каждом художественном произведении на том или ином этапе происходит кульминация сюжета, за исключением, разве что, комедийных рассказов, которые нередко завершаются нелепыми поворотами. Не стоит разрешать проблему героя непредсказуемо просто, как, скажем: «Я вышел к дракону с мечом в руке, но он вдруг скончался от рака легких». Если вы хотите придать кульминации драматическую окраску, пусть ваш герой будет почти повержен, и даже близок к смерти, но внезапно соберет последние силы и чудесным образом преодолеет все трудности. Как правило, развязка случается ближе к концу повествования. Но в нелинейном сюжете это может произойти когда угодно, даже в первых строчках.
- Необязательно заканчивать книгу разгадкой всех тайн. Пусть в конце какой-то из вопросов останется без ответа или возникнет новый. Так читатели будут заинтригованы и захотят продолжения, а значит, вашей следующей книге будет обеспечено внимание.
- Необязательно заканчивать книгу разгадкой всех тайн. Пусть в конце какой-то из вопросов останется без ответа или возникнет новый. Так читатели будут заинтригованы и захотят продолжения, а значит, вашей следующей книге будет обеспечено внимание.
-
13
Развязка. Если пожелаете, вы можете описать постепенное завершение событий и рассказать читателю, что происходило с героями после кульминации. На этой стадии развития повествования все становится на свои места, и жизнь героев нормализуется. К развязке стоит отнестись серьезно, иначе вы можете разочаровать вашего читателя.
-
14
Итак, работа уже близка к завершению. На этой стадии у вас уже есть подробный эскиз вашего сюжета. Теперь можно вернуться к началу и упорядочить ваши мысли. Очень хорошо, если вы сохранили все ваши записи и заметки, так как они не раз вам пригодятся. Если вам это нравится, делайте зарисовки, схемы и таблицы, и даже пишите стихотворения о вашем рассказе, так как все это поможет вам пробудить вдохновение и полюбить свое творение. Но не думайте, что на этом работа завершена. Вы лишь подготовили основу, а это не так уж и сложно. Только на следующем этапе основа сюжета становится хорошим сюжетом.
-
15
Добавьте красок. Используйте разнообразные писательские техники, остроумные повороты сюжета и литературные приемы. Например, чеховское ружье не стене, когда совершенно незначительный предмет неожиданно влияет на развязку конфликта, или Deus Ex Machina (с лат. — «Бог из машины»), когда разрешение возникает ниоткуда: «Мы чуть было не погибли, как вдруг синяя коза спасла нас, уничтожив воздушный шар злого гения своим лазерным взглядом». Совмещайте эти литературные обороты с тропами — метафорами, аналогиями и персонификациями, — и у вас получится насыщенный и интересный сюжет.
-
16
Перед финальной обработкой текста позвольте себе немного отдыха.
-
17
Вернитесь к работе. Теперь пришло время перечитать написанное. Избавьтесь от анахронизмов и непоследовательностей, убедитесь, что ваши персонажи целостны и постоянны (со временем их характеры могут изменяться, но, скажем, их цвет волос и рост пусть остаются неизменными). Если оказывается, что главная проблема сюжета нарушает гармонию всего повествования, не бойтесь вносить большие изменения. Одна ошибка может испортить всю вашу работу.
-
18
Если вы еще не начали писать, возможно, сейчас подходящее время…
Реклама
Любая история состоит из двух составляющих — фабулы и сюжета.
Фабула — то что произошло. А сюжет — это то как и в какой последовательности вы рассказываете произошедшее.
Сюжет истории может быть рассказан в неправильном хронологическом порядке, с перемещениями между героями и локациями.
Если вы беретесь за первый сценарий, лучше начать с классической истории, в которой каждая следующая сцена вытекает из предыдущей. Как известно, чтобы правила нарушать, надо сначала их освоить. Ниже несколько простых и основных правил как придумать интересный сюжет.
Можно придумать огромное количество сюжетов и драматических ситуаций, кто-то пытался даже найти самые частые из них, они собраны, например, в книге Жоржу Польти «36 драматических ситуаций». Но мы поговорим о том, как подготовить почву для того, чтобы эти ситуации развивались как можно интереснее.
- Материал
В первую очередь, хорошей истории нужен хороший материал и глубокое исследование темы. Где происходит действие? Какая это среда? Какие люди или существа ее населяют?
Нужно освоить все то, что связано с историей, в первую очередь сеттинг, в который собираетесь погружать зрителя и то, что касается жизни вашего героя.
- Герои
Хороший сюжет не получится без интересных персонажей и героев. Для того, чтобы они были интересными, вам придется каким-то образом находить что с персонажами связывает вас. Ищите то, что вы на эмоциональном уровне понимаете в них: мотивы, страхи, чувства и так далее. Или свяжите героя с кем-то, кого вы хорошо знаете. Такая связь важна, чтобы уметь перевоплощаться в своих персонажей, продумывая их реакции и действия.
- Формат
Следующее, с чем важно определиться — это жанр и формат. Под форматом мы подразумеваем сериал или полный метр. В зависимости от того, для чего вы создаете историю, развиваться она будет по-разному.
Ну и едва ли нужно говорить, что жанр формирует то, как ваша история будет развиваться, и его нужно определить в самом начале.
- Главный герой обретает цель
У главного героя появляется проблема — внешняя или внутренняя. Из нее вырастает цель, и сюжет строится вокруг пути героя к этой цели.
Как только определились с проблемой, целью и мотивацией, начинайте продумывать препятствия, которые герой должен преодолеть, чтобы проблему решить.
- Главный герой решает проблемы
За историей зрителю должно быть интересно наблюдать, анализировать то, как именно герой идет к достижению своей цели, какие попытки совершает, как проигрывает и что делает, когда у него ничего не получается. Если для того, чтобы достичь цели герою нужно всего лишь сделать пару телефонных звонков, вряд ли зритель пойдет в кинотеатр посмотреть на это.
К слову, зрителю нравятся истории с припиской *основано на реальных событиях*, потому что самое интересное — эффект подсматривания, безопасное наблюдение за чем-то, что хотелось бы увидеть своими глазами.
- Герой против всех
Антагониста или антагонистические силы тоже нужно грамотно оценить. Насколько они сильнее, чем главный герой?
С одной стороны они должны выступать непреодолимым препятствием, а с другой стороны важно, чтобы финал битвы между антагонистом и героем не был очевидным или притянутым за уши.
- Внутренний мир героя
Какие установки и психологические проблемы мешают главному герою решить проблему и достичь цели? Психологические ли травмы и установки, чувства и эмоции, внутренние недостатки и зажимы?
Все это должно согласовываться с теми ситуациями, в которые попадает герой и теми решениями, которые он принимает. Решения должны быть естественными и логичными: раз герой стеснительный, логично, что он не побежит первым отплясывать на танцполе.
- Идеальный герой
Интересный сюжет не равно идеальный сюжет. Если ваш герой супер-сверх-супермен и лучше всех как в личной жизни, так и физически, а также в отношении моральных принципов, то за ним просто не интересно наблюдать. Это не дает нам ни сопереживать герою, ни болеть за него, ни чувствовать напряжение в конфликтной ситуации. Т.к. он выглядит ненастоящим, непохожим на нас, ведь идеальных людей не бывает.
- Изменения
Важно чтобы под влиянием истории герой менялся и развивался. Это можно показать через проявление характера, через действия: слабый находит в себе силы, трус — смелость, скромный борется со стеснением и т.д.
Задача сценариста заложить в историю то, что поможет герою себя проявлять и развиваться. Делать то, чего он раньше не делал.
- Конфликт
Если конфликта нет, по сути, следить зрителю не за чем. Основной конфликт — это пограничное состояние, когда та ситуация, которая происходит с героем, получает максимальное развитие. Благодаря этому напряжение нарастает и сюжет двигается к кульминации, в которой мы достигаем пика конфликта.
- Причинно — следственная связь
В каждом хорошем сюжете одно событие должно вытекать из другого. Главное, чтобы развивал причинно-следственную связь герой. Именно он должен толкать действие и двигать сюжет. Если в вашем сценарии есть кусок, убрав который, вы увидите, что ничего не изменится, удаляйте его.
- Биты
В каждой сцене должен быть как минимум один поворот. Это называется бит — момент, в который герой совершает действие, получает новую информацию или меняются какие-то обстоятельства. То есть в каждой сцене должно появляться то, что двигает историю, делает ее сложнее.
- Локация
Сделать вашу историю интереснее помогут необычные локации. Они добавят кинематографичности проекту, а значит, повысят маркетинговый потенциал истории. Согласитесь, одно дело когда диалог проходит в ресторане, другое — на крыше дома, например.
Сцены работают по-разному в разных обстоятельствах.
Но так как сильно увеличивать бюджет дорогостоящими локациями типа самолетов, островов и яхт не всегда есть возможность, проявите креативность, выпишите несколько интересных, неожиданных мест для своих сцен из тех, что доступны для бюджетных съемок, и попробуйте посмотреть, как они будут там работать.
- Референсы
Интересные сцены поможет придумать анализ других проектов. Выписывайте самые яркие сцены из просмотренных фильмов, составьте список локаций и приемов, использованных в них. Примерьте эти ситуации на свой сценарий, на ситуацию, которую вы придумали, меняя какие-то параметры: количество человек, локацию, пол персонажей и так далее.
- Динамичность
Руководствуйтесь правилом: начинать позже, а заканчивать раньше. Учитесь писать каждую сцену сразу максимально близко к биту и не увлекайтесь экспозицией и описаниями там, где это не влияет на развитие сюжета. Сразу переходите к делу и сценарий станет динамичнее.
- Информация
Настоящее искусство рассказчика — в умении обманывать ожидания зрителя не разочаровывая его, а интригуя. Когда зритель подсознательно чувствует, что его обманывают, теряется доверие и ему становится скучно. Играйте со зрителем: там, где он может почувствовать обман не обманывайте, а там, где есть ощущение что все своим чередом, делайте финт ушами.
- Обратная связь
Важно вслух рассказать кому-нибудь свою историю, сцены и идеи. Даже не обязательно профессионалу, потому что проговаривая вслух, вы поймете — что нелогично, где вы запинаетесь, что затянуто, а что, наоборот, нужно объяснять. Вы сможете грамотнее сформулировать какие-то вещи, добить какие-то идеи. Возможно, тот, кто вас слушает тоже подкинет интересный совет или информацию. А еще по его реакции вы поймете, насколько вам удалось заинтересовать своей историей кого-то другого.
- Последовательность
Если вы долго не можете начать, попробуйте забыть, что в истории должна быть какая-то последовательность. Наберите самые разные диалоги, реплики, завязки, развязки, варианты конфликтов и сцен, которые могли бы в истории произойти. Так вы сдвинетесь с места, сможете частично увидеть свою историю и дальше все пойдет быстрее, а эти зарисовки послужат вам ориентиром, когда начнете выстраивать скелет истории, что-то из этого не будет использовано, но зато вам будет от чего оттолкнуться.
- Визуальный ряд
Очень важное для кино правило — показывать, а не рассказывать. Любую информацию в первую очередь обдумывайте в контексте визуального ряда. Думайте, как ее лучше передать через действия и события, а уже потом, если не найдете решения, через текст. Зритель хочет доказательств, а значит видеть самостоятельно, что и как происходит, он хочет сам делать выводы на основе увиденного, а не доверять чьим-то словам.
- Оригинальность
Необычными ваши истории станут тогда, когда вы поймете как работает каждое правило драматургии. Только после этого вы сможете осознанно экспериментировать.
- Наполненность
Читайте статьи, которые может даже и не относятся к теме вашего сценария, но благодаря которым вы узнаете что-то новое. Например, в Википедии есть раздел, который называется «случайная статья» и если регулярно в него заглядывать, можно найти много интересного, то что вы бы не полезли сознательно гуглить, но что точно расширит ваши представления о мире. А что расширяет наше понимание мира, то и вдохновляет.
Чтобы понять как придумать интересный сюжет важно понять как вы сами смотрите на мир, как его понимаете и чувствуете.
Сценарий — это 80% переписывание истории, это глубокая проработка темы, качественное исследование и поиск креативных решений. Главное, чтобы креативность и оригинальность была оправданна и двигала историю вперед, а не превращала ее в бред сумасшедшего.
И не требуйте от себя сразу гениального нестандартного сюжета. Все приходит постепенно, через десятки и сотни попыток. Расслабьтесь и получайте удовольствие от процесса творчества.
Если вы постоянный читатель нашего блога, то наверняка заметили: мы часто пишем о том, как писать. Статьи, заметки и даже книги. Мы вовсе не призываем вас в секту «анонимных авторов». Просто хотим сказать: создание текста отлично развивает. Это такой бесплатный и эффективный тренинг по саморазвитию, где ещё прилагаются бонусы — вы находите свой стиль, тренируете слог и получаете бесплатный роман в придачу.
Для тех, кто очень хочет, но пока не решился, составили советы о том, как написать свою первую историю: рассказ, зарисовку или роман. Держите 12 советов, которые вдохновят вас на творчество и покажут, что писательство — это необыкновенно интересно.
«Создавая бестселлер»
Главная идея
Самый частый вопрос, который задает себе начинающий или размышляющий писатель: «О чем писать?». Если вы молоды, то у вас мало опыта.
Годы идут, а опыта всё еще недостаточно. Так как же найти главную идею прямо сейчас?
Источник
Главная идея — некая умозрительная истина, которую предлагает ваша история или которая в ней предполагается. Часто она проступает в результате того изменения, которое происходит с персонажами из-за основного конфликта. Вот несколько вопросов, которые помогут вам определиться с главной идеей.
- Что вы хотите, чтобы читатель понял по прочтении книги?
- Зачем вы пишете книгу?
- Что вы хотите сказать?
- Какой общий вывод от прочитанного вы хотите внушить читателям?
Не паникуйте: возможно, вы сможете ответить на эти вопросы не сразу. Или даже, когда позади уже будет не один черновик. Лучше всего в читателе отзываются идеи, не наложенные сверху на произведение, а исходящие как бы изнутри. Продолжайте поиски, пока будете писать.
Примеры главной идеи
Вся главная идея должна сходиться в одно утверждение. Вот несколько примеров того, как может выглядеть это утверждение.
- Духовный путь полон препятствий, но если человеком движет самоотверженная страсть, он сможет измениться настолько, чтобы побороть боль и снова полюбить (Элизабет Гилберт «Ешь, молись, люби»)
- Увлечение богатством разрушительно для личности (Фрэнсис Скотт Фицджеральд «Великий Гэтсби»)
- Твой дом там, где твое сердце (Билли Леттс «Там, где сердце»)
Кадр из фильма «Ешь, молись, люби», снятого по книге Элизабет Гилберт. Источник
- Преданность семье ведет на путь преступлений (Марио Пьюзо «Крестный отец»)
- Люди, оставленные справляться собственными силами, как правило, естественным образом обращаются к жестокости, дикости и варварству (Уильям Голдинг. «Повелитель мух»)
- Совесть, любовь и верность важнее, чем социальное положение, богатство и успех (Чарльз Диккенс «Большие надежды»)
Если вы уже осознали свою главную идею, запишите ее одним предложением в виде утверждения. Это то, что вы пытаетесь доказать своей историей.
План на основе подсчета страниц
Размышляете о том, какой талмуд вам нужно написать? Неофициальное исследование экспертного журнала Publisher’s Weekly, установило, что приблизительная длина романа колеблется между 250 и 300 страницами (60 000–90 000 слов).
В легендарном романе Рэя Брэдбери «451° по Фаренгейту» около 300 страниц. Источник
Конечно, в зависимости от жанра имеются исключения. Исторический роман или научно-фантастическая сага могут занять и более 500 страниц. Справившись с этой сметой, вы легко определите длину вашей истории.
Если вы только начали писать, примерьте на свой проект количество страниц какой-нибудь похожей понравившейся вам книги.
Начало
Итак, вы сели за роман. Начало произведения служит следующим целям.
- Вы договариваетесь с читателем, о чем будет, а о чем не будет ваша история.
- Даете представление о времени и месте действия.
- Развиваете драматическое действие и лежащий в его основе конфликт.
- Знакомите читателя с протагонистом и другими персонажами, показываете, кто они, их характер и роль в истории.
- Показываете ближнюю цель героя и даете намек на его дальнюю цель.
- Знакомите в общем виде с главной идеей произведения.
Кто такой протагонист
Персонаж, на которого действие произведения оказывает наибольшее влияние, — это протагонист. Иными словами, это главный герой.
Главная героиня романа «Гордость и предубеждение» — Элизабет Беннет. Источник
Его эмоциональное развитие, то, как он переживает события, испытания, взлеты и падения, составляют основу книги. Вы можете даже составить эмоциональный профиль героя. Вот, к примеру, профиль героини из романа «Причуда» .
- Эмоциональный профиль героини
- Имя: Рэй.
- Недостатки: подозрительна, возбудима, предубеждения, на краю.
- Страхи: сходит с ума, убивает себя.
- Сила: непоколебимость, дисциплина, упрямство, воля.
- Ненависть: быть испуганной.
- Любовь: внучка, работа с деревом.
- Мечта: быть нормальной.
- Тайна: на секунду ей показалось, что она может убить ребенка.
Попробуйте сделать такую табличку для своего персонажа.
Антагонист
В любой великой истории протагонист куда-нибудь движется, а внешние и внутренние силы препятствуют ему. Вашу историю подпитывает энергией борьба протагониста и антагониста — персонажа, который противодействует главному герою.
Чем сильнее и значительнее, тем больше драмы, напряжения и волнения в эпизодах.
Главный антагонист в романах Джоан Роулинг «Гарри Поттер» — лорд Волан-де-Моорт. Источник
Антагонисты делятся на шесть следующих категорий.
- Другой персонаж: семья, друзья, коллеги, враги или любимые.
- Природные причины: ураганы, землетрясения, наводнения, законы физики.
- Общество: религия, правительство, обычаи.
- Механизмы: машины, роботы, космические корабли, мотоциклы.
- Бог: мистические представления.
- Сам протагонист: внутренний мир, ошибки прошлого, страхи, пороки, сомнения, моральный выбор, сила воли.
Главная битва в истории происходит между протагонистом, который хочет чего-то настолько, что готов идти против всех напастей, и антагонистом (-ами), то есть внешними и внутренними силами, которые работают против героя.
Драма или нет?
Чтобы каждый эпизод вызывал в читателе чувство предвосхищения, ожидания и стремления, внимательно присмотритесь к ним: драматические они или пассивные.
Китти из фильма «Анна Каренина», снятого по роману Льва Толстого. Источник
- Если протагонист не контролирует ситуацию, мы начинаем сомневаться в исходе дела. И это добавляет драматизма.
- Если кто-то другой одерживает верх, мы не знаем, чем это в итоге закончится. «Получит герой то, чего он хочет, или нет?» Этот вопрос подогревает ощущение драмы, и читатель старается поскорее узнать, как все разрешится.
Драматическое действие добавляет в роман конфликт, напряжение, тревогу, неизвестность и страх — одним словом, драму.
Но пассивное действие также важно: пусть и в малых дозах. Оно показывает внутреннюю реакцию персонажа на внешние события, замедляет ход истории, добавляет немного непринужденности, показывает, каков герой, когда он не в стрессе, открывает нашему взору его внутреннюю жизнь, дает ему шанс придумать новый план действий, а читателю — возможность передохнуть.
Кадр из самого мистического сериала «Твин Пикс». Источник
Вот некоторые примеры пассивного действия:
- два персонажа смотрят на витрины и болтают;
- персонаж показан в ситуации превосходства;
- два персонажа идут по пляжу;
- персонаж готовит завтрак и садится за стол.
Эпизоды пассивного действия можно назвать созерцательными. Их лучше располагать между драматическими. Если пассивного действия слишком много, история начнет буксовать и вы рискуете потерять внимание читателя.
Как создать конфликт
В жизни мы любым способом пытаемся избежать конфликта. Но в случае с написанием историй всё обстоит иначе.
Люди читают истории, чтобы увидеть, как персонажи растут и меняются, даже если эти изменения им не на пользу.
У Шерлока Холмса было много недоброжелателей и неприятностей. Его истории до сих пор не утратили остроту. Источник
Чтобы показать конфликт в действии, опишите реакцию главного героя. Но не с помощью пересказ или внутреннего монолога, а посредством действий и реакций персонажа. Вот всего несколько подсказок.
- Сделайте так, что тому, что или кого любит ваш протагонист, угрожает опасность. Это заставит героя принять решение и действовать. Повысьте ставки и сделайте угрозу в следующем эпизоде большей, чтобы конфликт рос.
- Заставьте ваших героев хорошенько побегать. Поместите протагониста в самую гущу того, что он ненавидит, и покажите, какие он примет решения, чтобы избежать этой ситуации, выйти из нее или изменить ее.
- Покажите, как главный герой выходит на передний план вопреки своему самому большому страху.
- Сообщите читателю, какая главная мечта у вашего протагониста, а потом покажите, как его пороки не дают ему достичь этой мечты.
Флешбэки
Флешбэки — это когда история движется-движется и внезапно переключается на моменты из прошлого героя. Почти 20 лет назад Майкл Ондатже построил нелинейную структуру в своем «Английском пациенте». История, рассказываемая несколькими персонажами, движется то вперед, то назад во времени.
Кадр из фильма «Английский пациент». Источник
Зачем нужны флешбэки? Чтобы лучше понять персонажей, узнать важные подробности или предысторию героя. Вот несколько советов, как делать удачные флешбеки.
- Не используйте их слишком много: чем меньше, тем лучше.
- Постройте сюжет для флешбэка, пусть в нем будет конфликт и напряжение. (Флешбэк должен быть мини-историей внутри большой истории.)
- Возвращайтесь в прошлое, только если оно имеет непосредственное влияние на настоящее.
- Прежде чем обращаться к флешбэку, заложите для читателя надежный фундамент в самом начале основной истории: кто есть кто, где, когда и почему.
- Прежде чем нырнуть в предысторию, дайте читателю какую-нибудь неповторимую, запоминающуюся подробность. Возвращаясь в настоящее, снова упомяните эту деталь. Так читатель будет понимать, где вы отправили его в предысторию и где вернули обратно.
- Ясно укажите дату или время, в которое вы возвращаетесь. И укажите настоящее время, когда вы вышли из флешбэка.
- Если вы чувствуете, что вам просто необходим флешбэк, дотерпите до середины. К этому времени читатель уже свыкнется с основной линией, и ему будет не так дискомфортно перемещаться туда-сюда во времени.
Больше драматизма!
Если вы любите своего протагониста, то у будете испытывать соблазн облегчить его судьбу: с помощью ли успеха, завоевания любимой или раскрытия тайны.
Ваша история будет красива — персонаж преодолеет все конфликты и разделается с каждым противником, — но скучна.
Чувствуете, что вашим эпизодам не хватает драматизма? Вот несколько идей, как его добавить.
- Призовите на помощь антагонистов. Пусть:
— друзья, семья и сотрудники подогревают конфликт;
— герой сталкивается со стихийными бедствиями;
— ему мешает физическая неспособность что-нибудь сделать;
— на пути стоят правила, установленные религией, правительством или обычаем;
— по дороге на важное событие у героя ломается машина;
— протагонист борется со страхами, суевериями и пороками;
— ему попросту не хватает времени;
- Поставьте в середине книги предзнаменования, которые повысят общее напряжение, конфликт и тревожность вашего сюжета.
- Пропишите в подробностях реакцию героя на препятствия — так вы сможете более глубоко раскрыть его эмоциональное развитие.
- Запутывайте героя и разрушайте ожидания читателя. Допустим, персонаж (или читатель) считает, что он установил личность убийцы. Герой идет сразиться с этим мерзавцем — и внезапно наталкивается на его труп.
Кадр из фильма «Убийство в „Восточном экспрессе“», снятого по роману Агаты Кристи. Источник
- Не раскрывайте все сразу. Оставляйте намеки и сплетайте сеть подробностей, которые еще предстоит узнать. Подкармливайте тревогу, связанную с неизвестностью. Любопытство, желание узнать ответы на все поставленные «почему» и «как» будут затягивать вашего читателя все глубже и глубже в историю.
- Добавьте второстепенную сюжетную линию, которая будет связывать и поддерживать главную, придаст разнообразия и усложненности.
Не надо клише
Литература полна клише — это то, что повторялось так часто, что стало обычным. Призываем вас не использовать клише, стереотипы или банальные подробности. Фразы вроде «женщина удивительной судьбы», «герой не ее романа», «чуткая душа» вызывают раздражение и не цепляют. Вместо этого подыщите правильные, точные, нужные именно вам детали. Опишите обстановку дома, прическу, одежду, украшение или книги, которые любит герой. Старайтесь, чтобы они были оригинальными и аутентичными.
Источник
Напишите первый черновик, не думая обо всех этих подробностях. А вот во время редактуры обдумайте каждую из них и замените нестандартными метафорами.
Продуманные детали
Есть одна хитрость, которая поможет написать эпизоды середины романа: придумайте сюжетную линию, которая включает описание какого-то уникального занятия, дела или обстановки. Читателям нравится узнавать новое в процессе чтения.
Кадр из фильма «Правила виноделов», снятого по книге Джона Ирвинга. Источник
- К примеру, многие эпизоды в середине книги «Тайная жизнь пчел» Сью Монк Кидд включают в себя технологии пчеловодства. Читатель много узнает о меде и пчелах. В то же время глубже понимает персонажей.
- Книга Джона Ирвинга «Правила виноделов» рассказывает о том, как собирать яблоки и делать сидр.
- А действие романа Абрахама Вергезе «Рассечение Стоуна» повествует о врачебной практике.
Мы знаем, что начать писать нелегко. Но этого того стоит. Вы удивитесь, какой драйв можно испытать, когда герои начинают жить, дышать, сами совершать поступки — кажется, что вы тут даже не при чем. Вступите в клуб великих романистов и, возможно, ваша книга станет настоящим бестселлером.
По материалам книги «Создавая бестселлер»
Обложка отсюда
#статьи
- 10 авг 2022
-
0
Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.
Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media
Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.
Многим начинающим разработчикам кажется, что написать сценарий для будущей игры очень сложно. Нужно знать множество тонкостей, уметь делить сюжет на акты, чувствовать персонажей и понимать структуру будущего произведения.
Автор вселенной «Метро», писатель и сценарист Дмитрий Глуховский в одном из интервью говорил, что «сценарная работа построена в первую очередь вокруг формул и готовых шаблонов, проза в этом плане более свободная». Но так ли это на самом деле? Правда ли нужно знать все тонкости, чтобы написать свой первый сценарий? Или хватит базовых знаний и грамотного планирования на начальных этапах?
Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и соло-разработчиками — и спросили у них, как написать первый сценарий для игры. Ответы, по уже сложившейся традиции, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.
куратор Scream School, нарративный дизайнер, продюсер медиаконтента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни…»)
Вероятно, то, что я собираюсь сказать, идёт вразрез с работой сценариста. Свой первый сценарий для игры нужно писать тогда, когда уже примерно понимаешь, как в эту самую игру ты будешь играть. Многие молодые сценаристы уверены, что основа их успешной работы — это витиеватая игра слов и «вотэтоповороты». Однако в видеоиграх всё начинается с игрового процесса.
Во многих школах IT-профессий, где преподают геймдизайн, кураторы курсов говорят студентам: «Вам нужна простая и понятная механика, которая будет работать». Есть задача, есть паттерн её выполнения, есть результат действий. Интерактив. Любой популярный проект сегодня — это набор элементарных игровых механик, суть которых поймёт даже ребёнок: прыгаешь, бегаешь, стреляешь, прячешься и так далее. Можно подумать, это же очевидная штука. Но именно об этап придумывания «той самой механики» и ломает зуб сценарист видеоигр. Почему? Потому что игровой нарратив будет напрямую зависеть от механики — по какой причине в игре я делаю то, что делаю?
Например, в игре Echo действия главной героини напрямую влияют на прохождение: воинствующие боты повторяют за игроком его же движения, тем самым создавая совершенно иной нарратив — игрок сам себе соперник. Наша история строится уже от этого, ведь если игрок соперничает сам с собой, то и сценарный конфликт лежит совершенно в иной плоскости.
Другой пример — проект Дейва Перри Messiah. Там протагонист — безобидный с виду ангельский пупс в подгузниках. Кор-механика игры — умение Боба, главного героя, вселяться в любое тело. Вне человеческой оболочки он совершенно безоружен и погибает чуть ли не от простого пинка, но именно это умение даёт нам совершенно иной взгляд на жанр, а оттого и на сценарий. Мы пишем историю о существе, которое может быть всемогущим при наличии большой удачи и достаточно скиллового игрока. Мы двигаем сюжет, отталкиваясь от того, кто наш персонаж, что он умеет и как его навыки или особенности могут пригодиться (или же наоборот — помешать) в его квесте.
А теперь кратко: чтобы написать свой первый сценарий для ВИДЕОИГРЫ, подумайте над тем, как в неё играть (и почему это должно быть кому-то интересно). После этого придумайте механике сюжетное обоснование. А затем, имея на руках эти ограничения, напишите историю. С механикой на руках строить её будет проще — ваш сценарий вплетён в игровой процесс, а не существует сам по себе.
Где-то здесь сценарист превращается в нарративного дизайнера. Но это уже другая история.
соло‑разработчик Eclipse
Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Хотя и там зачастую пытаются создать какой-то глобальный сюжет. Создание сценария для игры отличается от иных сценарных работ, и я постараюсь описать несколько пунктов, которые помогают в работе лично мне.
Например, стоит всегда держать в голове опыт и возможности команды разработчиков, иначе можно создать ворох проблем при реализации сценария в игре. Чаще всего свой первый сценарий для будущей игры пишет тот же человек, который сам его и будет реализовывать, если мы говорим об инди-играх. Но в любом случае нужно обязательно учитывать опыт и возможности команды. Заранее подумать о том, как именно игра будет взаимодействовать с игроком и доносить до него историю. Можете ли вы позволить себе озвучку каждого действия игрока или персонажей? Если да, то на каком уровне можно реализовать лицевую анимацию? Может, лучше выбрать голос за кадром? Или вообще отказаться от озвучивания? Можете ли вы передать сюжет иными способами? Какие инструменты есть у команды? Будете ли вы создавать уникальные анимации? В общем, эти вещи обязательно нужно учитывать.
Отсюда вырастает второй пункт — всё, что вы описываете в сценарии игры, вам нужно отмечать и разделять на три категории: геймплейный контекст, сюжетный контекст и сценарий. Обычно, описывая ту или иную сцену для игры, я вношу в неё все три. Отличаются они друг от друга следующими свойствами.
Контекст геймплея — это описание происходящего с игроком. Нет необходимости в переводе на другой язык. Используется для левел-дизайна.
Сценарий — это элементы, которые используются для озвучивания. Создание диалогов, субтитров, описания предметов в игре. Необходим перевод на другие языки.
Контекст сюжета нужен для того, чтобы пояснить определённые моменты, происходящие с игроком в сюжете. Необходимости в переводе нет.
Таким образом, когда вы будете передавать готовый сценарий в руки команды (дизайнера, переводчика, 3D- или 2D-художника), вы отметите, где, кому и на что стоит обратить внимание. Это поможет в реализации проекта.
Ещё один момент — откуда брать вдохновение? Смотрите хорошие фильмы, музыкальные клипы, больше посещайте разнообразные мероприятия. А если вы любите «разгонять» разные фантастические темы со своим другом или подругой, тогда больше общайтесь. Чаще всего необычные и клёвые решения приходят именно во время диалога. И не забывайте, что лучший сценарий получится из правильно выбранной темы, а правильная тема — это та, которую вам интересно изучить, разделить на составляющие и подать игроку так, как вы поняли и раскрыли её для себя.
сценарист Grayshaft
RPG в открытом мире (как, впрочем, и любая достойная игра) просто обязана погружать. Как угодно: зацепить сюжетом, необычным миром, интересными локациями, главным героем. Если в первые часы игры погружения не происходит, значит, это не ваша игра.
Как бы моя сестра ни расхваливала Horizon: Zero Dawn, и как бы постапокалиптический мир действительно ни был хорош, — сеттинг игры меня не погружает в достаточной мере. А вот сестру Horizon сподвигла впервые сменить цвет волос в реальной жизни. Чудеса игровой индустрии!
Поэтому при создании центральной фигуры сценария — протагониста — важно чувствовать сеттинг и самого героя. Попробуйте написать персонажа, жизнь которого вы даже примерно не представляете, — получится либо набор клише и стереотипов, либо полный сумбур.
В этом плане сильно выигрывали проекты прошлых лет, где разработчики находили интересные решения при слабо развитых анимационных технологиях: размытые черты лица и скудность мимики никак не мешали отождествлять себя с управляемым персонажем и представлять, что бы вы сделали на его месте.
Свобода выбора в RPG — краеугольный камень повествования. Если мир не реагирует на действия вашего героя, то даже самый прекрасный сценарий просядет под грузом недостоверности мира, для которого этот сценарий и был написан. Ставьте игрока перед выбором и давайте честную реакцию мира на принятые решения.
Но как сделать выбор действительно интересным?
Погружайте игрока, выстраивая долгосрочные связи с персонажами и миром. Магия здесь кроется в обычной привязанности, причём неважно — игровые это персонажи или привычная зона комфорта. Когда вас заставляют принять решение, выбор должен стоять не только между плохим и хорошим или, скажем, наградой, — но и между ценностями, которые разделяет игрок. Потерять лагерь, который вы развивали несколько часов, или спасти сопартийца, к которому привязались? Получить невероятно ценный ресурс, но потерять поддержку своей фракции? Выбор должен иметь значение.
В Grayshaft мы стараемся сделать так, чтобы истории, рассказанные в квестах, были привязаны к разным слоям мира: раскрывали вселенную, открывали знакомого персонажа с другой стороны или помогали в дальнейшем прохождении. При этом я не боюсь прописывать в некоторых квестах скрытые условия для достижения наилучшего исхода.
Например, у нас есть конфликт в деревне между разбойниками и жителями. На первый взгляд всё просто — плохие бандиты терроризируют работяг. Если чуть копнуть — окажется, что они вообще местных не трогают, а даже наоборот. Виной всему староста, который в доле: он стал требовать всё больше денег за молчание. Но и бандиты не чистенькие — всё-таки они людей грабят и порой убивают.
В итоге обычным условием был бы выбор стороны: за деревню или за бандитов. Однако, если раскрутить ветку старосты до конца, послушать всех местных жителей и некоторым из них помочь, можно найти на него компромат и примирить разбойников и жителей. При этом квестовый журнал не ведёт игрока за ручку по этой ветке, вы должны быть внимательны к тому, что говорят местные жители.
Хоть решение намекнуть на скрытые условия и может расстроить часть игроков, но с ним придёт волна рассуждений: как мне уберечь деревню от полного забвения? можно ли спасти одного из персонажей? как, чёрт побери, попасть в тот форт в горной местности?
Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы на ранних этапах заставлять героя дёргать репу по просьбе фермера или заниматься другой «негеройской» работой. Помимо банального получения опыта или редких предметов, такие побочные задания знакомят героя с персонажами, населяющими мир, и раскрывают их истории. Но согласитесь — тяжело слушать про проблемы свинопаса, когда со всех сторон уже напирают враги, а на ваших плечах лучшие доспехи и судьба всего континента. Это работает и в обратную сторону — кидать героя-новичка в пучины судьбоносных решений не стоит. Такое решение будет только сбивать игрока с толку.
При всём многообразии возможных историй, которые вы захотите рассказать, не забывайте о главном: мотивации персонажей или сил, вокруг которых эти истории крутятся. Если персонаж собирается предать вашего героя или героически прийти ему на помощь, то вы должны точно понимать, почему это произойдёт. Конечно же, не стоит сразу вываливать на игрока всю экспозицию, но как сценарист я обязан заранее предусмотреть все причинно-следственные связи и выстроить взаимодействие с игроком таким образом, чтобы ни у кого не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так.
писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)
Свой день нарративному дизайнеру стоит начинать с глубокого вдоха и мантры: «Я сейчас работаю не над книгой, пьесой или мультфильмом. Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!»
Увы, слишком часто сценаристы и писатели, привыкшие к своими медиа, начисто игнорируют незнакомые вещи вроде интерактивности, эффекта соучастия или условности игровых механик. Отсюда возникают археологи, которые занимаются массовым геноцидом, но потом плачут из-за одного-единственного убийства в кат-сцене (речь идёт о Ларе Крофт из перезапуска серии Tomb Raider 2013 года. — Ред.). Или паладины, которые хоронят убитого друга, вместо того чтобы кастануть на него воскрешение. Создатели хотели драмы, а вышел фарс. И всё из-за непонимания доступных инструментов.
В этом нет ничего нового. Старое кино тоже снимали по законам театра, но постепенно люди нащупали чудеса, которые даёт монтаж, и истории в фильмах заговорили на собственном языке. Сейчас нарратив в играх проходит похожий этап становления. У каждого нарративщика есть шанс стать Львом Кулешовым от мира геймдева. Нужно лишь с уважением относиться к проекту.
В идеальном мире сценарист должен появляться в команде на этапе продумывания концепции, чтобы заранее вплести свои идеи в механики и арт. Однако такое происходит очень редко. Поэтому я советую любому нарративщику первым делом вникнуть в проект, в который он попал. Стоит выписать все готовые сущности, механики и условности. Медленно просматривая готовый список, можно понять, какая именно история нужна игре и какие инструменты для её раскрытия у вас есть. А уже после можно смело применять все приёмчики из учебников по сценарному мастерству вроде «Кино между адом и раем» или «Тысячеликого героя».
Например, мой текущий проект — Cyber Dread (название рабочее), изначально позиционировался как roguelike, а значит, главный персонаж в нём должен был постоянно умирать. Я не стала игнорировать эту условность и заложила в основу сюжета идею клонирования, бонусом получив целый ворох интересных драматических вопросов. Как меняется характер человека, раз за разом переживающего смерть? Какие уникальные задачи может поставить чисто механическое ограничение «не переносить снаряжение с миссии»? Как клоны воспринимают друг друга?
Я не просто абстрактно рассуждаю на эти темы. Я могу погрузить игрока в эпицентр, дав ему почувствовать происходящее на собственном опыте. Так сюжет не отвлекает от геймплея, он его дополняет.
Итог: учитывайте особенности игр, уважайте свой проект и проверяйте гипотезы на игроках. Всё обязательно получится!
писатель, сценарист (Athanasy, Ceiba)
Если уж вы принялись читать эту статью, то я предполагаю, что у вас есть хотя бы минимальный писательский опыт. Если нет — что ж, удачи вам. Крепитесь. Лучше наймите сценариста. К счастью, создатель игры Athanasy Евгений Махнёв поступил именно так и смог довести игру до релиза в Steam.
На тему «Как написать свой первый сценарий» можно настрочить целую книгу. Собственно, эти книги уже написаны. А вот и первый совет — прочитайте несколько учебников по сценарному мастерству, драматургии, построению сюжета и прочим важным вещам. Все они разные, и не все они одинаково полезны, поэтому помните правило пиратов: «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов».
Совет очевидный, скучный даже. Но начинающие авторы и сценаристы снова и снова игнорируют его, рассчитывая на свои силы, инстинкты и сияние природного таланта. Поэтому я не устаю повторять уже надоевший всем трюизм: чтобы что-то написать, нужно сначала много прочитать.
Идея, родившаяся в голове, обретает форму благодаря урокам из учебников. Появляется костяк сюжета и даже, страшно сказать, диалоги. Но как привязать этот текст к игре? Как передать чувства и переживания персонажа через игровой процесс? Это не ваша забота. Тут всплывает неожиданный совет-откровение: сценарист и геймдизайнер — это в идеале разные люди. Сценарист и программист — разные люди. Даже сценарист и SMM-менеджер или копирайтер — разные люди!
Да, небольшой инди-студии бывает очень тяжело найти профессиональных специалистов на каждую роль. Маленькая студия похожа на экипаж космического корабля — каждый человек выполняет столько ролей, сколько сможет осилить, и ни у кого нет денег. Но заставляя своего геймдизайнера писать сюжет, вы не только проявляете неуважение к сценарию — вы не уважаете и геймдизайн тоже, потому что отнимаете рабочее время у собственного специалиста.
Кстати, о времени. Написание сценария — это настоящая работа. По восемь часов в день с перерывом на обед. Желательно с зарплатой. К ней, как и к любой другой работе, применимы законы Мёрфи. Поэтому рассчитывайте свои силы и время. Если вы собираетесь написать сценарий за десять дней — готовьтесь морально, потому что писать его вы будете десять недель. Сценарий визуальной новеллы Athanasy писался и переписывался несколько лет. Финал второго проекта — Ceiba — я собирался написать за две недели, но обдумываю и кручу его в голове уже третий месяц.
Невозможно уместить в краткий текст-эссе все те знания и умения, которыми нужно обладать, чтобы написать сценарий. Правда проста и жестока: чтобы написать сценарий, нужно уметь писать. Чтобы написать сценарий для игры, нужно знать игры, любить их, играть в тот жанр, для которого вы пишете. Поэтому вместо конкретных мелких советов и примеров из собственной работы я хотел бы сказать кое-что важное, касающееся особенно российских разработчиков.
Отбросьте стыд. Не бойтесь быть искренними и цельными в рамках своего жанра. Я и сам знаю этот соблазн, это желание погрузиться в постмодернизм, разрушение четвёртой стены, деконструкцию жанра и подмигивание игрокам. Именно этот соблазн — причина существования так называемого «юмора программистов», бича и проклятия российских компьютерных игр, в которых иногда буквально каждый диалог переполнен меташутками и отсылками к популярной культуре. Это полностью разрушает атмосферу игры, делая тщательно проработанный художниками сеттинг бессмысленным. Но как же легко и приятно сказать игроку: «Хэй, это просто мелкая игра! Не будь таким серьёзным, мы тут просто постиронично развлекаемся!»
Такая позиция — защита от критики, защита от боли, которую причинят вам злые слова игроков, ругающих ваше творение. Эта позиция мне очень хорошо знакома по конкурсам для начинающих писателей. «Да это я за одну ночь написал, просто попробовать, не ругайте так сильно!», «Это моя первая работа, ничего особенного, не считайте за серьёзную заявку».
Нет ничего хуже этих слов. Если вы не воспринимаете своё творение всерьёз — никто не будет воспринимать его всерьёз. Оценка, которую вы даёте своей работе, — это базовая линия, которую вы устанавливаете для игроков, и именно от этой базовой линии будет формироваться восприятие игры публикой.
Не бойтесь стукнуть по столу кулаком и сказать: да, я на серьёзных щах создаю неироничное фэнтези про пышногрудых эльфиек и мрачных богатырей. Да, у меня в игре нет шутеек про Трампа, деконструкции Библии и метаотсылок к другим играм этого жанра. И да, я искренне люблю и ценю своё творение, а теперь любите и цените его и вы, игроки!
И после того, как ваш первый сценарий разорвут в клочья злобные критики и игровые журналисты, садитесь писать второй.
редактор, нарративный дизайнер
Важно понимать, что для каждого жанра и случая применимы разные инструменты и единого алгоритма не существует. Литературный язык, полный описаний и речевых оборотов, может подойти партийной ролевой игре или визуальной новелле, но экшену он может навредить. Подробный и внятный лор — важный элемент фэнтези и фантастики, но в мистическом хорроре он рискует убить атмосферу.
Поэтому первый совет такой — изучите разные инструменты сценариста и определите, какие подойдут конкретно вашему проекту. Для этого стоит внимательно разобрать похожие игры и почитать профильную литературу, блоги, тематические сайты. Тогда условная «магия» превратится в конкретный и понятный инструментарий, не требующий мифического «таланта», вдохновения и прочей мистики.
Но главное — не слишком увлекаться. Есть люди, которые зарываются в «подготовительную работу», набирают огромный бэклог литературы — и тонут в нём, так и не дойдя до практики. А ведь теоретическая база нужна лишь для того, чтобы у новичка сложилось общее понимание, что делать и как. Остальное решает опыт.
Выберите для старта три-четыре источника и изучите их. Игровая сценаристика близка к киношной, поэтому недостатка в литературе нет. От себя могу посоветовать «Как работают над сценарием в Южной Калифорнии» Говарда и Мабли, «Как хороший сценарий сделать великим» Линды Сегер и её же «Создание незабываемых персонажей». По геймдизайну стоит прочитать The Art of Game Design Джесси Шелла и Level Up! Скотта Роджерса. На этом ваше погружение в теорию только начнётся, но к практике стоит переходить как можно скорее — остальное доберёте по мере работы. Учиться вам всё равно предстоит всю жизнь.
Отдельно хочу выделить книгу Норы Галь «Слово живое и мёртвое». Это пособие для переводчиков, но оно отлично открывает глаза на то, как нужно орудовать главным инструментом любого писателя — языком. Книга поможет писать грамотно, эффективно и просто красиво. Главное — помните, что игры ближе к кино, чем к литературе. Дэвид Фостер Уоллес мог по три страницы описывать усы таракана, но в играх такой подход недопустим: чем компактнее, тем лучше.
Ещё один совет связан со сценарной структурой. Западная драматургия основана на конфликте, и ко многим видеоиграм, особенно минималистичным и «уютным», она плохо применима. Чтобы не натягивать сову на глобус, стоит смотреть шире. Например, вам может пригодиться азиатская четырёхактная структура «кисётэнкэцу», в основе которой лежит не конфликт, а сюжетный поворот. Она полезна и сценаристам, и геймдизайнерам: например, на ней основан дизайн игр Nintendo.
Если вы сели писать первую игру, ваша задача — поскорее довести дело до конца и двигаться дальше. Не стоит метить в шедевр и бояться каждой ошибки: дебютная работа всё равно не станет вершиной вашего творчества. Это кажется очевидным, но многие (включая меня) об это всё равно спотыкаются.
Помните — лучше идеальной игры только готовая. Особенно это важно, если вы работаете в команде. Коллеги всегда помогут взглянуть на сценарий с нового ракурса, и довести его до ума будет намного проще и быстрее. Бесконечные переписывания, муки творчества и затянутые сроки — главная ошибка игрового сценариста. Ведь чем больше вы работаете над историей, тем сильнее замыливается глаз.
Чтобы расслабиться и перейти уже к работе, стоит настроить себя на правильный лад. Ваша работа — не сказать новое слово в жанре и совершить революцию в игровой сценаристике, а выполнить поставленную задачу наиболее эффективным способом. Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще.
Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи.
Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному.
- Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений. Выберите лучший.
- Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший.
- Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
- Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным.
- Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности.
- Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.
После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.
И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути.
соло-разработчик Eternal Evil
Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать.
Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи. Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там.
У меня были разные идеи — от зомби до мутантов-насекомых, но большую часть реализовать было невозможно из-за отсутствия необходимых анимаций. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.
Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil (они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению). Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу. Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе.
То же самое со сценарием. Изначально я решил, что в моей игре основной локацией будет отель. Для начала я прогуглил всё, что связано с отелями, посмотрел фильмы, почитал краткие содержания книг и в какой-то момент наткнулся на реальную историю маньяка Генри Говарда Холмса. Ходила легенда, что у него был свой отель, построенный как лабиринт, — там он похищал людей, травил их газом в комнатах, а потом по трубам спускал в подвалы и мучил. Я подумал, что это отличная идея для survival horror. И это не плагиат уже существующей игры, так как история взята напрямую из реальности.
Всегда лучше взять за основу реальные события, тогда многие детали вам не придётся продумывать. Вы сможете сосредоточиться на других вещах и ещё лучше дополнить историю. Но я не стал брать оригинальную историю целиком. Взял только саму идею, что есть некий человек и он построил запутанный отель, чтобы похищать людей. Вокруг этой идеи я начал строить свой сюжет. Кто этот человек? Какие были мотивы?
В изначальной версии всё сводилось к тому, что под отелем была научная лаборатория (привет, Resident Evil) и учёные подпитывали её человеческой энергией. Люди помещались в капсулы, и потом их перерабатывали в энергию для коллайдера. В какой-то момент из космоса пришла чужеродная энергия варпа. Она изменяла всё, во что вселялась, и люди превращались в зомби.
Я был не очень доволен этой версией, поэтому начал черпать вдохновение во вселенных, которые мне нравились. В какой-то момент вспомнил про Legacy of Kain — легендарную серию игр про вампиров с крайне запутанным и крутым сюжетом. Мне сразу же стало ясно, что стоит создать вампирский сеттинг. Ведь в нём есть всё необходимое для интересной игры: и глупые упыри/гули, которые выступят в роли зомби, и быстрые вампиры, которые станут боссами. Тогда я начал изучать различные сеттинги, игры, кино по теме, и с того момента всё пошло как по маслу. Дальше придумывать базовые повороты стало легко. Так же легко было вписать в вампирскую историю сюжет с отелем. Сложнее было прорабатывать именно детали, диалоги и ситуации. Здесь нужно терпение и упорство.
Определитесь с тем, что у вас уже есть. Отталкивайтесь от возможностей и простраивайте вселенную игры, исходя из того, что любите сами. Желательно как можно больше внимания уделить предыстории, которая происходила до событий игры. Это поможет вам в дальнейшем, станет основой для детализации сюжета.
Я, например, так увлёкся, что начал продумывать лор игры от самого сотворения мира. Многое, конечно, осталось за кадром, ведь игра не сможет уместить в себе столько информации. Это всё-таки не RPG. Тем не менее эти наработки помогли мне определиться с базовыми законами вселенной.
Чтобы сюжет не превратился в сюр, у вас всегда должны быть определённые рамки.
сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)
Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой. Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих. Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».
Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие. Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк. В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.
Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.
И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.
Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь. Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.
Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.
Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти. Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи. Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.
Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений. Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка. События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.
Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове. Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.
Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали. Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости. Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.
Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально. Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания. Если сможете — дело останется только за техникой.
Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем. Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает. Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.
Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.
Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия Сценарист
Узнать больше