Как написать сюжет для визуальной новеллы

Всем привет! Горю желанием поделиться личным опытом работы над сценарием для мобильной игры жанра Interactive Story.

Shit…

Я, вместе с небольшой командой, занимаюсь разработкой такой игры с апреля прошлого года и за это время написал для нее 43 эпизода, суммарным объемом около 200 тысяч слов. Сразу хочу уточнить, что в других компаниях я сценаристом не работал, так что данная статья — опыт одного конкретного проекта и одной конкретной истории.

Пара слов о жанре для контекста

Говоря о мобильных визуальных новеллах, я имею в виду не классические ВИ, портированные на мобилки, а такие игры как «Клуб Романтики», «Chapters», «Choices», «Love Sick», «Tabou», «Novels», «Desires», «My Love», «Secrets», «Moments», «Episode», «Maybe». Это важно понимать.

С сюжетной точки зрения, мобильные новелки — это ни что иное как новая стадия эволюции дешевых любовных романов. В случае с играми, ориентированных на женскую аудиторию (таковых в жанре большинство), всё крутится вокруг любви-отношений, а игровой процесс завязан на том, что игрок романсит интересующих его персонажей (таковые зовутся Love Interest или просто LI).

Качество сюжета в мобильных Interactive Story… ну, оно разнится. Есть как хорошие тайтлы, так и способные нанести мозгу неподготовленного читателя тяжелый урон. Вторых, само собой, больше.

Сюжет и сеттинг чаще выполняют роль фона, поэтому стабильно держат планку на уровне с фильмами категории «B». Героиня может спасать мир от инопланетного вторжения, расследовать загадочное убийство, покорять Голливуд, сражаться с вампирами, отдыхать в летнем лагере или осваивать дикий запад — это не важно, основное внимание всё равно всегда сосредоточено на ее отношениях с персонажами-LI.

По обложкам сразу все понятно. 

Если говорить о степени интерактивности в рамках истории — она встречается в разной степени, но практически всегда ограниченная. 90% развилок меняют только несколько строчек диалога. Также есть премиум-выборы, доступные за внутриигровую валюту. Вот они как раз разблокируют большие куски дополнительного контента и могут оказать влияние на историю.

Приложение-хост чаще всего представляет собой книжную полку с набором подобных историй. История может быть как короткой (10-15 эпизодов по 15 минут), так и растянуться на несколько сезонов.

Обычно вам представляется галерея историй на любой вкус

Как мы искали концепцию для игры

Изначально мы тоже собирались делать приложение «книжную полку». Я даже написал несколько пилотных эпизодов под разные жанры и сеттинги.

Для этой цели был использован веб-сервис InkleWriter — бесплатный и очень удобный инструмент для прототипирования интерактивных историй. Максимально прост в освоении, но функциональность ограничена и нет нормальной техподдержки. Для коммерческого использования не подойдет, а вот сделать быстрый прототип — самое то.

После работы над пилотами я выяснил сразу две важные вещи:

1. Американские бета-ридеры не плакали от моего английского. Это было очень позитивным моментом, потому как с такими играми целиться нужно в страны из Tier 1. Мы со своей игрой целились конкретно на Америку.

2. Я осознал, что физически не смогу заставить себя писать приторный сюжет условных «50 Оттенков Сумерек» в течение следующих шести месяцев. Мое психическое здоровье этого просто не вывезло бы.

Второй пункт являлся серьезным препятствием в работе. Вариантов решения было два: а) нанимать авторов-фрилансеров, самому перейти на редактуру; б) думать над какой-то оригинальной концепцией, с которой было бы не так больно работать. Я решил пойти по второму пути.

Есть в Англии такое мегапопулярное дейтинг-шоу, называется «Love Island». Участники — группа молодых и красивых парней и девушек — живут вместе в одной вилле и строят отношения. Чем-то может быть похоже на Дом-2 или Каникулы в Мексике (если кто помнит), с той разницей, что в английском шоу все как-то более культурно и интеллигентно. Никто не дерется, матом не ругается. Внешний вид участников то и дело наталкивает на мысль, что пластмассовый мир победил и макет оказался сильней, однако в целом смотреть на девушек в купальниках и подкачанных парней эстетически приятно.

Каст четвертого сезона

По IP этого телешоу была сделана и выпущена одноименная мобильная игра. И во время своих исследований жанра я на эту игру наткнулся, не зная при этом о существовании самого телешоу. Я решил, что передо мной история в концепции вымышленного дейтинг-шоу, и восхитился подобной идеей.

Это ведь то, ради чего люди и играют в мобильные визуальные новеллы, в самом чистом виде! Дейтинг, отношения с другими персонажами — причем без лишней обертки из плохо прописанного сюжета в набивших оскомину сеттингах.

Вскоре я узнал о том, что Love Island — никакое не вымышленное телешоу, а вполне себе настоящее, а игра «Love Island The Game» разработана по лицензии. Сначала я разочаровался. А потом меня осенило. Получалось, что идея «истории — симуляции вымышленного телешоу» существовала только у меня в голове. Если игра по Острову Любви была жестко ограничена в плане лицензии и исходного материала, то наше вымышленное дейтинг-шоу могло с стать каким угодно, с любыми правилами, локациями и персонажами. К примеру, мы могли отправлять участников в путешествия, в новое место в каждом сезоне! (в первом сезоне наши персонажи таки провели три дня в джунглях).

Я провел дополнительный ресёрч в поисках похожих игр, но ничего подобного на рынке не обнаружил. Тогда я решил рискнуть. Так появилась концепция нашей игры Couple Up! Love Show.

Особенности написания истории про дейтинг-шоу

Все участники спят вместе в одном помещении. Ночь в приватной комнате нужно заслужить

Пять парней и пять девушек прибывают в поместье, где им предстоит жить вместе в течение 14 дней. Основная задача каждого — найти свою идеальную пару и построить отношения. Кто остался без партнера, тот выбывает из шоу.

Ежедневный досуг участников состоит из общения, плетения интриг, времяпрепровождения с партнерами, а также совместных игр и испытаний, которые устраивают для них организаторы.

С точки зрения сценарной работы такой сеттинг предоставляет много интересных возможностей. Разберем каждую по отдельности.

1. Персонажи — они как луковицы. У них есть слои!

Если вы с первого эпизода сразу вводите девять новых персонажей (не считая протагонистки), вам стоит позаботиться о том, чтобы все они были уникальными и запоминающимися. Шаблонными болванками обойтись не выйдет.

Участникам шоу предстоит общаться друг с другом на самые разные темы, делиться историями из своего прошлого и вести беседы, достаточно увлекательные, чтобы игрок не скучал. Следовательно, каждому персонажу нужны яркие личностные черты и понятный бэкграунд, который эти черты сформировал.

Более того, каждый должен иметь цель — зачем он пришёл на шоу? Формальная цель ясна — все пришли искать любовь. Но что за этим кроется на самом деле? Кто-то хочет засветиться на ТВ и раскрутиться. У кого-то задача устроить себе веселое летнее приключение. Кто-то просто отчаялся устроить личную жизнь во внешнем мире.

Вот они, слева направо

Мне очень хотелось, чтобы у каждого персонажа был свой секрет. В первых эпизодах разговоры с ним раскроют только то, как этот персонаж хочет себя презентовать. Чтобы докопаться до того, что же он за человек на самом деле, вам придется установить доверительные отношения.

К примеру, есть Адам. Весельчак, шутник, душа компании. Во всех общих сценах Адам — основной источник юмора и дурашливых историй. Однако в шутках Адама периодически мелькают мрачные нотки, особенно когда разговор заходит о его семье. Если вы выберете другого партнера, настоящий Адам вам за всё прохождение так и не откроется.

Адам: (в ответ на предложение искупаться в холодной воде) Ничего, я привык к холоду. Ну знаешь, благодаря отношениям, в которых я обычно оказываюсь…

2. Продвижение по сюжету или игра в симулятор бога

Когда персонажи прописаны и понятны, написание сюжета начинает отдаленно напоминать игру в какой-нибудь Sims. У вас есть группа людей в закрытом пространстве. Ситуация для всех общая, однако справляется с ней каждый по-разному. А еще каждому хочется чего-то своего.

Такое положение дел позволяет двигать сюжетную линию двумя приемами:

  • Прием первый. Сценарист берет на себя роль организатора шоу, и придумывает очередное испытание для участников. То, как они будут с ним разбираться и какие конфликты в итоге возникнут — логично выстроится из особенностей их характеров.
  • Прием второй. Участники сами генерируют ситуации за счет своих различий. К примеру, представим себе, что в одной паре оказываются шутник и человек, вообще не понимающий юмора. Или что двум парням нравится одна девушка. Какие ситуации могут из этого возникнуть?

3. Эффект дивана Друзей

У себя в голове я определяю историю, с которой работал, как интерактивный ситком про дейтинг-шоу. А раз ситком — значит, нужно создавать «Диван Друзей».

Не знаю, есть ли научное название у этого эффекта, но уверен, что каждый с ним знаком. Когда хочется самому оказаться по ту сторону экрана, рядом с любимыми персонажами, в том самом легендарном месте, где они неизменно собираются в каждой серии. Посидеть за столом учебного кабинета вместе с гриндейлской семеркой из «Сообщества», выпить в пабе МакЛаренс с ребятами из «Как я встретил вашу маму» или зайти в бар, где после работы отдыхают служащие бруклинского участка 9-9.

тот самый диван, на котором Друзья сидят все 10 сезонов

Чтобы превратить локации Поместья в такое волшебное пространство, я уделял много времени сценам досуга участников вне испытаний и любовных интриг. Например, утро седьмого дня начинается с батальной сцены подушками, а на десятый день ребята развлекались, играя в «пол — это лава».

Шарлотта: «Я не играю в ваши дурацкие игры». На ваших глазах Шарлотта тонет и сгорает в лаве. Пенелопа: «Я не могу на это смотреть…»

Такие сцены дополнительно помогают героям проявить себя, дают разрядку между важными сюжетными моментами… ну, и в конце концов, это весело.

Дополнительно я старался создать впечатление, что игрока здесь ждут. Персонаж ведущего (у нас это бесплотный Голос) всегда радуется, когда игрок заходит в новый эпизод.

Голос: УРА, ТЫ ВЕРНУЛСЯ! *приглушенные звуки счастья*

4. Разветвления истории

Ключевой момент всей задумки заключается в том, что игрок может выбирать своего партнера. Делать выбор фиктивным в такой игре никак нельзя, это убило бы всю ценность сеттинга.

Здесь я попал в ловушку джокера по мере того, как выстраивалась следующая логическая цепочка:

  1. Игрок может выбрать себе партнера;
  2. Все персонажи должны объединяться в пары;
  3. В зависимости от выбора игрока другие участники формируют разные комбинации пар;
  4. Все участники обладают своими целями и хотелками, поэтому на разных партнеров реагируют по-разному;
  5. записываемся на развилочки)))))

Я начинал сезон весьма осторожно, очень боялся не справиться с объемами и запутаться. Из-за этого первые эпизоды были достаточно линейной колбасой. Но чем глубже в сезон, тем шире становилось дерево разветвлений.

Кульминация наступила в эпизоде 33, где на каплинге (ритуале объединения в пары) игрок мог потенциально сойтись с 7 разными партнерами, и на выходе формировалось 11 комбинаций, кто из участников покидает шоу.

На этом скрине участник выбирает партнера, ориентируясь на выборы игрока. Сверху и снизу еще по два экрана с таким же количеством веток. 

Работа в редакторе и менеджмент развилок

Я пишу и собираю историю прямо внутри Unity в кастомном редакторе графов, который был написан на базе бесплатного фреймворка xNode. Не буду выносить в статью, как мы пришли к такому техническому решению, поделюсь только опытом использования при работе с развилками.

Отдельно отмечу, что, насколько мне известно, обычно для игр жанра Interactive Story сценарии пишутся по-другому — в цельных скриптовых доках. На сайте у мастодонта жанра, компании Episode, есть полноценный сервис для создания истории под их приложение любым желающим. Кто интересуется, можно зайти и потыкать.

Итак, есть простые развилки, которые меняют только несколько строчек диалога — с ними все понятно. Написал три варианта ответа, протянул после каждого отдельную ветку, затем свёл к общему исходу.

Пример очень короткой развилки: отличается всего пара фраз, собеседник реагирует одинаково. Такие нужны, чтобы разбавить текст выбором и сильнее вовлечь игрока в беседу

Можно делать такие развилки короткими, а можно делать их массивными, существенно меняя содержание разговора. Однако полноценной интерактивности в такой развилке немного, потому что игра в итоге не запомнит выбор игрока, а значит, он не окажет влияния на историю.

Чтобы запоминать выборы игрока или определенные нелинейные игровые ситуации, мы используем особый граф Branch и два вида данных: булевые и цифровые (bool и float соответственно). Для удобства я дальше буду называть bool’ы — маркерами, a float’ы — параметрами.

Граф Branch запоминает наш выбор, присваивая заданному булевому маркеру значение «true»

Маркеры регистрируют, случилось какое-то событие или не случилось. Я, будучи, сторонником ручной проработки, полагаюсь в первую очередь именно на них, потому что это позволяет персонажам в своих речах отсылаться к тем или иным событиям и упоминать выборы, совершенные ранее игроком.

Цифровые параметры удобны, чтобы отслеживать общий уровень отношений с персонажами или, например, начислять игроку очки в конкурсах и испытаниях.

К примеру, вы сказали комплимент персонажу Шарлотте. Ей это понравилось, в графе Branch мы добавляем к параметру charlotteRelationship 1 балл. В будущем мы проверим, сколько у нас баллов отношений с Шарлоттой и, в зависимости от результата, она будет с нами вежлива или груба.

Проверка отношений. Если цифра выше ноля, Шарлотта извиняется перед героиней. Если цифра меньше или равна нулю, Шарлотта нам хамит. 

Хотя цифровые параметры очевидно более системны, большинство важных развилок в истории я вешал всё же на булевые маркеры. На мой взгляд, когда персонажи могут припомнить вам какой-то конкретный поступок, который вы совершили, или сказанную вами фразу — это классно.

Во многих случаях, я комбинировал параметры и маркеры. С одной участницей игрок может полсезона собачиться и быть в очень натянутых отношениях, но затем игроку представляется возможность спасти эту участницу от выбывания из шоу. И если вы ее спасете, она это запомнит и уже не станет злиться на вас так, как раньше.

Возможные комбинации пар я менеджерил тоже на булевых маркерах. Это чрезвычайно увлекательный процесс, который выглядит приблизительно следующим образом:

Маринка выбирает первой и всегда выбирает Сережу. Создаем маркер marinkaSerezha. Главгероиня выбирает второй и может выбрать кого угодно кроме Сережи, который уже занят. Создаем маркер под каждый выбор героини. Третьей выбирает Наташка. Наташка хочет выбрать Толика. Если Толик свободен, Наташка выбирает его. Если Толика уже выбрала главгероиня, Наташка выбирает Игоря…

Так закалялась сталь

Во второй половине сезона я решил усложнить себе жизнь, и игрок теперь не только выбирал себе партнера, но и косвенно влиял на выборы других персонажей. Теперь условная Наташка могла сойтись или не сойтись с условным Олегом в зависимости от того, что ей посоветовал игрок. Комбинаций стало еще больше.

Две разные беседы с одним и тем же человеком в зависимости от того, увели вы у него партнера или нет.

К последним эпизодам я уже абсолютно преисполнился в своем познании и с трудом понимал, что происходит. Практически все участники находились в квантовой суперпозиции, в том плане, что в половине таймлайнов этот человек выбыл из шоу, а в другой половине он отлично себя чувствует и уверенно идет к финалу.

Добро пожаловать в мультивёрс. Главная героиня разговаривает со всеми своими партнерами одновременно. 

Если бы не графы, я бы, наверное, поломался. Основной минус сценарной работы с редактором графов — громоздкость — компенсировался его основным плюсом — наглядностью. Понятия не имею, как я бы работал с таким количеством переменных и развилок в доке со скриптами, где всё идёт одним сплошным полотном.

Однажды главную героиню попросили вспомнить по порядку всех, с кем она целовалась на шоу. После этих слов в редакторе графов начался сущий кошмар. 

Игрок мог закончить игру с одним из семи возможных партнеров. У каждого из них при этом был свой характер, свой бэкграунд, своя манера разговаривать. С каждым нужно было выстроить свой уникальный конфликт. Продублировать один текст семь раз было нельзя (хотя из-за нехватки времени таким методом я тоже нередко грешил).

Пожалуй, тяжелее всего психологически было писать, думая, что «вот эту ветку увидит только небольшой процент игроков». И забить или схалтурить ты себе тоже не позволяешь, ведь нужно, чтобы каждый игрок получил полноценный экспириенс в той ветке, которую он выберет.

Усложнял дело тот факт, что вторая половина сезона писалась, когда игра была уже в открытом бета-тесте. Даты релиза новых эпизодов были анонсированы, и аудитория их ждала. Последние три месяца для меня стало привычным делом сидеть двое суток подряд без сна перед очередным релизом и с горящей задницей набрасывать десятки веток, чтобы успеть к сроку.

Счастливый конец и продолжение следует

Весь сезон был написан, в общей сложности, за полгода. По ощущениям — словно жизнь прожил. Получившийся сценарный продукт пока далек от идеала и полон огрехов, но я работаю над ошибками.

В истории есть явные проблемы с обязательными для жанра элементами. К примеру, страстные постельные сцены — я так и не научился их писать, чтоб получался не кринж. Однако похоже, что отчасти эти проблемы компенсировались другими вещами, которые я заботливо вкладывал в игру: шутейками, взаимными подколами и кул стори от персонажей, мемами и отсылками к поп-культуре, возможностью выбора.

Цитатки ненавязчиво вплетены в диалоги. Кто шарит, тот порадуется. Кто не шарит, прочтет и не заметит подвоха.

Аудитория первый сезон Couple Up! восприняла тепло. Большинству игроков, оставшихся в игре после первых эпизодов, история понравилась. Я, конечно, допускаю, что аудитории жанра Interactive Story от сюжета много и не надо, но всё равно считаю это успехом, поскольку ничего подобного раньше не делал.

Сейчас мы работаем над повышением удобства нашего внутреннего редактора и параллельно готовимся к работе над вторым сезоном с новым набором персонажей.

А еще, под новые сезоны я намерен собирать авторскую группу, так что если ты творческая личность с хорошим английским, и давно хочешь попробовать себя в качестве сценариста — пиши в личку.

Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, вы нашли в этой статье что-то полезное для себя.

Как написать впечатляющую новеллу, чтобы её хотелось пройти на разные концовки?

Написание цепляющей визуальной новеллы непростая задача для писателя вне зависимости от его опыта.

В отличие от книги, нужно уметь с первых строк зацепить внимание читателя, а объёмные описания атмосферы передать с помощью визуальной и музыкальной составляющей игры.

При написании сюжета, любому писателю приятно узнать, если читатель историю не только завершил, но и прошёл на несколько концовок, поделился ими со своими друзьями. Впоследствии аудитория вашей новеллы увеличится. Это показывает, что новелла зацепила читателя.

Но как сделать новеллу настолько увлекательной для чтения?

image alt text

Погружайте в историю

Начало вашей новеллы — самая важная часть работы. Она создаёт антураж, задаёт ритм повествования и знакомит с сюжетом. У неё главная роль — зацепить внимание читателя. Если он не увидит что-то интересное, то перестанет читать, отвлечётся на окружающие факторы. Даже если ваш сценарий гениален, игрок может попросту отвлечься и забыть почему начал читать.

Рассказывая о сеттинге и героях, начните играть на человеческих эмоциях. Есть несколько простых способов как это сделать:

  1. Задайте загадку.

Всем свойственно любопытство в той или иной степени. Начиная рассказывать о сеттинге, надавите на него. Вы можете задать читателю интересную загадку в рамках своего сеттинга, зацепить таинственным героем, поступком или происшествием. Вызовите вопросы у читателя, а за поиском ответов он сам устремится и поневоле погрузится в происходящее.

Чтобы суметь использовать этот приём, посмотрите на ваш сценарий, структуру новеллы, и подумайте: какой интересный поворот можно вытащить в начало? Что вызвало бы любопытство у меня или моих друзей?

Вы можете намеренно создать странную «дыру» в сюжете, но помните, что в развязке (или развязках, если у вас несколько концовок) вы должны дать ответы на все вопросы и закрыть все дыры. Иначе любопытство превратится в разочарование.

  1. Пощекочите нервы.

Создайте угрозу для персонажа или его вселенной. Особенно хорошо этот писательский приём применим в жанре ужасов, детективах.

Вызовите тревогу, страх, непонимание, чтобы читатель задумался, мол, «если такое происходит в начале, то что будет дальше?»

Тщательно подумайте какое событие хотите вынести, чтобы не проспойлерить сюжет. Также дальнейшие происшествия должны сохранить градус напряжения, лучше если они его повысят.

  1. Уроните главную проблему.

Популярный приём, используемый в сценариях фильмов, сериалах, аниме. Вы начинаете с центральной проблемы, конфликта, чтобы читатель задал вопросы: «как это произошло?» и “как быть дальше?” Следом возвращаетесь к событиям как такое могло произойти, порционно даёте ответы и интригуете развязкой.

  1. Истина или ложь?

Суть заключается в том, что персонаж говорит одно, а совершает противоположный поступок. Допустим, герой объясняется в любви к женщине, а следом выстреливает. После этого начинается повествование. Не самый миролюбивый пример, но у читателя точно появляются вопросы.

Конечно, не стоит сразу же давать ответ, сохраните интригу до следующего крючка или развязки. Достойно раскройте этот момент в сюжете, объясните истинные причины произошедшего, мотивацию героя.

  1. Сломайте ожидания.

Создайте небольшую рутину, чтобы читатель подумал, что предвидит следующий шаг героя, а затем сделайте внезапный поворот. Главный герой может быть добропорядочным гражданином, совершать справедливые поступки, но вдруг делает неожиданное исключение, исходя из своей мотивации или биографии. Его поступок сдвигает сюжет с мёртвой точки и вызывает вопрос читателя «Почему он так поступил?» раскрыть который необходимо во время повествования

image alt text

Какие выборы захватят внимание читателя?

Выборы отличают вашу новеллу от книги и это является преимуществом. Опираясь на них, вы даёте читателю принять решение как поведёт себя персонаж и какое влияние окажет на сюжет.

Алексей Скребнёв, автор новелл для BestNovels:

Выборы в истории должны испытывать вашего героя (не важно, речь о сражении, моральных решениях, поисках ответов или чём-то ещё). И если герой уже понравился игроку, то теперь вы сможете заставить его сопереживать своему альтер-эго.

Могу посоветовать основное внимание уделить как самой истории (она должна быть яркой, интриговать, обладать живыми персонажами), так и её интерактивности. У игрока должны быть логичные выборы и развилки. Каждая ветка, пусть и тупиковая (ведущая к проигрышу), должна быть ценна эмоциями и информацией. Расширять вашу историю.

Этой интерактивности должно быть достаточно много, мы же создаем игру, а не пишем рассказ. Благо, инструментов платформа предоставляет достаточно.

Вызываемые эмоции и интерес игрока — это и есть самое важное, залог успеха вашей истории. Создавайте их так, чтобы даже в случае проигрыша, читающий новеллу видел новую грань истории, сопереживал персонажу, за которого «играет».

Антон Пашков, автор новелл для BestNovels:

Я стараюсь делать выборы по ходу истории, чтобы играя, человек неосознанно собирал собственную модель поведения, которая ему приятна.

Если брать «Кровавую семью», то в зависимости от предпочтений игрока, главный герой либо устал от жизни и хочет быть с женой, либо хитрый и властный стратег.

В хорошо придуманных выборах читатель отражает свою позицию, мнение, догадки. Ключевое — оказывает влияние на сюжет, иначе очень обидно принимать множество решений, которые по итогу ни на что не повлияют.

Хорошие выборы в новеллах:

  • исходят из контекста сцены

  • влияют на развитие сюжета

  • имеют последствия

  • раскрывают модель поведения близкую игроку

Плохие выборы бессмысленно водят по локациям, где не даётся ни одной зацепки, ничего не происходит.

Например, персонаж находится в зале гостинной, он детектив, решает обыскать место. Есть выбор — выйти в коридор, в спальную комнату, в столовую. Игрок заходит в выбранное место. Снова даётся выбор обыскать местность, везде — пусто. Предлагается выбор других локаций доступных для поиска. Снова пусто, никаких значимых предметов, зацепок. Лишь спустя время находится ключ. Читатель тратит время, а автор тянет хронометраж новеллы.

Знайте чувство меры в выборах. Они должны разнообразить процесс прохождения новеллы и не занимать весь сюжет. При огромном количестве выборов и вариантов вы приложите множество усилий, расписывая. Игрок может растеряться, выбрать один или два варианта, а дальше идти по сюжету, т.к не хочет потерять нить повествования.

Сделайте интересные концовки

Когда занимаетесь прописыванием финалов, уделите особое внимание всем выборам, которые вы предложили своему читателю. При прочтении финала он должен понимать, что всё могло быть иначе, если бы он принял другое решение.

Модель поведение, отношение к окружающим, действия по ходу истории — все последствия должны присутствовать в финале.

Читателю хочет узнать какое влияние на сюжет он оказал.

Если вы упустите хотя бы одно последствий выборов в новелле, это окажет негативное влияние на работу, а весь вложенный труд останется недооценённым.

Выводы

Помните, что ключ к созданию захватывающей новеллы — единое целое из интересного сторителлинга, выборов и финала. Когда вы даёте ответы на все вопросы читателя и он осознает в какое русло повернул сюжет новеллы своими решениями, он захочет перепройти её снова.

Надеемся, эта статья поможет вам в создании вашей визуальной новеллы. Возможно, именно она возглавит топ. Напомним, что наши истории выходят только на русском языке, а создать свою новеллу вы можете абсолютно бесплатно. Мы очень ждём именно вашу историю!

Уверен, если вы читаете эту статью, то знаете, что визуальная новелла — это жанр компьютерных игр, довольно близкий к интерактивной литературе. Именно в нем можно во всю мощь развернуться пишущему человеку: спустить фантазию с поводка и создать нелинейную историю с несколькими концовками и переплетающимися сюжетными линиями. Только если вы до этого имели дело исключительно с прозой, вам нужно знать некоторые особенности построения диалогов для визуальных новелл.

Напомню об ограничениях

Писатели — счастливые люди, они, в отличие от сценаристов, ничем не ограничены. Могут писать книги любого объема, расписывать описания и монологи на целые страницы, потому что их никто в этом не ограничивает — издателю не принципиально, будет книга толщиной в 314 или 326 страниц.

В кино, комиксах и компьютерных играх есть масса ограничений. Киносценарист ограничен хронометражем и бюджетом (если он не Джеймс Кэмерон, которому дадут хоть миллиард, лишь бы он снял очередного «Аватара»). Сценарист комиксов ограничен количеством страниц и размером отдельного кадра. Сценарист компьютерных игр ограничен техническими возможностями платформы, для которой будет создаваться игра, особенностями самой игры и мастерством программистов.

Как устроена визуальная новелла

Чтобы понять ограничения, которые накладываются на диалог в визуальных новеллах, нужно понять принцип самой игры. Итак, вы играете за персонажа, который по ходу игры должен общаться с другими персонажами. В процессе диалога вам периодически будут предлагать выбор следующей реплики для своего персонажа. В зависимости от этого выбора персонаж, с которым вы общаетесь, может:

  • изменить к вам свое отношение (станет относиться лучше или хуже);
  • выполнить вашу просьбу или отказать в ней.

Также вам периодически нужно будет принимать решение о том, как поступить. Каждый такой выбор тоже имеет последствия. В зависимости от поступка сюжет игры повернет на одну из сюжетных линий. Это не значит, что однажды сделанный выбор однозначно определяет концовку. Отнюдь, вы можете добраться до финала разными способами.

Почему диалогу нужно уделять много внимания

Парадоксально, но в визуальной новелле главным является диалог, то есть текст. Дело в том, что для сохранения динамики, чтобы игрок, попросту говоря, не заскучал, он должен играть — что-то делать. Ему быстро надоест читать длинные описания того, что произошло с персонажем, и он бросит играть. Нужно, чтобы на экране происходило какое-то движение, смена кадров. Но визуальная новелла не предполагает использование анимаций, здесь возможны лишь статические изображения. Единственный выход — сделать диалог между персонажами, в котором на экране будет появляться то один, то другой.

Это значит, что большая часть сюжета должна быть подана через диалог. Вам уже нельзя будет написать так:

Ты отправляешься в кино, на свой любимый фильм «Кицунэ», который смотрел уже три раза. 

Нужно будет сделать иначе, например так:

ДРУГ: Привет! Идем на речку!
Я: Не, я в кино собрался. 
ДРУГ: А что там сейчас идет?
Я: «Кицунэ». 
ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили!
ДРУГ: Хочешь второй раз посмотреть?
Я: Четвертый.
ДРУГ: Ну ты маньяк!

Не увлекайтесь

А теперь, собственно, об ограничениях.

В названии этого жанра игр слово «визуальный» стоит не просто так. Изображение персонажа и фон занимают большую часть экрана, а на текст остается процентов 20–30. Это значит, что вам нельзя будет писать очень длинные предложения. Обратите внимание на пример, который я привел выше.

Реплику можно было написать так:

ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили! Хочешь второй раз посмотреть?

Но я намеренно разбил ее на две. Потому что такое длинное предложение, скорее всего, не поместилось бы на экране. Конечно, все зависит от конкретной игры. Где-то вам дадут больше места, где-то меньше. Но в любом случае лучше не увлекаться и стараться писать как можно лаконичнее. Особенно если игра предназначена для мобильных устройств. Там экраны маленькие, на них помещается совсем мало информации.

Ставьте игрока перед выбором

Еще раз напоминаю, что игра — это не проза, где читатель пассивно воспринимает информацию. Игра предполагает активное участие, а значит, игрок должен не просто читать диалог двух персонажей, а отвечать на вопросы или принимать решение о том, как ему поступить.

Например, предположим, что у вас в игре есть сцена, где персонаж пришел в бар. Ее можно описать так:

Ты входишь в бар, пробуешь несколько фруктовых коктейлей, но все они тебе не нравятся, тогда ты выбираешь кофе.

Но гораздо интереснее сделать иначе, например, так:

Ты входишь в бар. 
БАРМЕН: Вам предложить что-нибудь? 
Я: Какие у вас есть фруктовые коктейли? 
БАРМЕН: Апельсиново-лимонный, ягодный, киви с ананасом.
Я: А можно сначала попробовать? 
БАРМЕН: Да, конечно. Выбирайте. 
Ты можешь выбрать: 
1. Апельсиново-лимонный.
2. Ягодный.
3. Киви с ананасом.
> 1
Я: Ой, какой кислый. 
> 2
Я: Неплохо, но я не люблю косточки. 
> 3
Я: Похоже, что на ананас у меня аллергия. 
БАРМЕН: Может быть что-то другое?
Я: Принесите, пожалуй, кофе. 
БАРМЕН: Хорошо. 

Суть сцены осталась прежней, но теперь игрок почувствовал себя ее участником, а не сторонним наблюдателем.

Пишите много

Как вы заметили, игрового текста получается довольно много. Гораздо больше, чем если бы вы писали прозу. Это часто играет с игровыми сценаристами злую шутку — они просто ленятся. Написать полстраницы диалога вместо одного предложения действительно сложно, но подумайте над тем, насколько интереснее будет игрокам.

Пишите много, интересно и соблюдайте правила игровой сценаристики. Мы же с вами хотим одного — чтобы игры были интересными.

#статьи

  • 10 авг 2022

  • 0

Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.

Многим начинающим разработчикам кажется, что написать сценарий для будущей игры очень сложно. Нужно знать множество тонкостей, уметь делить сюжет на акты, чувствовать персонажей и понимать структуру будущего произведения.

Автор вселенной «Метро», писатель и сценарист Дмитрий Глуховский в одном из интервью говорил, что «сценарная работа построена в первую очередь вокруг формул и готовых шаблонов, проза в этом плане более свободная». Но так ли это на самом деле? Правда ли нужно знать все тонкости, чтобы написать свой первый сценарий? Или хватит базовых знаний и грамотного планирования на начальных этапах?

Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и соло-разработчиками — и спросили у них, как написать первый сценарий для игры. Ответы, по уже сложившейся традиции, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.

куратор Scream School, нарративный дизайнер, продюсер медиаконтента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни…»)

Вероятно, то, что я собираюсь сказать, идёт вразрез с работой сценариста. Свой первый сценарий для игры нужно писать тогда, когда уже примерно понимаешь, как в эту самую игру ты будешь играть. Многие молодые сценаристы уверены, что основа их успешной работы — это витиеватая игра слов и «вотэтоповороты». Однако в видеоиграх всё начинается с игрового процесса.

Скриншот: игра «Помни…» / Ice-Pick Lodge

Во многих школах IT-профессий, где преподают геймдизайн, кураторы курсов говорят студентам: «Вам нужна простая и понятная механика, которая будет работать». Есть задача, есть паттерн её выполнения, есть результат действий. Интерактив. Любой популярный проект сегодня — это набор элементарных игровых механик, суть которых поймёт даже ребёнок: прыгаешь, бегаешь, стреляешь, прячешься и так далее. Можно подумать, это же очевидная штука. Но именно об этап придумывания «той самой механики» и ломает зуб сценарист видеоигр. Почему? Потому что игровой нарратив будет напрямую зависеть от механики — по какой причине в игре я делаю то, что делаю?

Например, в игре Echo действия главной героини напрямую влияют на прохождение: воинствующие боты повторяют за игроком его же движения, тем самым создавая совершенно иной нарратив — игрок сам себе соперник. Наша история строится уже от этого, ведь если игрок соперничает сам с собой, то и сценарный конфликт лежит совершенно в иной плоскости.

Другой пример — проект Дейва Перри Messiah. Там протагонист — безобидный с виду ангельский пупс в подгузниках. Кор-механика игры — умение Боба, главного героя, вселяться в любое тело. Вне человеческой оболочки он совершенно безоружен и погибает чуть ли не от простого пинка, но именно это умение даёт нам совершенно иной взгляд на жанр, а оттого и на сценарий. Мы пишем историю о существе, которое может быть всемогущим при наличии большой удачи и достаточно скиллового игрока. Мы двигаем сюжет, отталкиваясь от того, кто наш персонаж, что он умеет и как его навыки или особенности могут пригодиться (или же наоборот — помешать) в его квесте.

А теперь кратко: чтобы написать свой первый сценарий для ВИДЕОИГРЫ, подумайте над тем, как в неё играть (и почему это должно быть кому-то интересно). После этого придумайте механике сюжетное обоснование. А затем, имея на руках эти ограничения, напишите историю. С механикой на руках строить её будет проще — ваш сценарий вплетён в игровой процесс, а не существует сам по себе.

Где-то здесь сценарист превращается в нарративного дизайнера. Но это уже другая история.

соло‑разработчик Eclipse

Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Хотя и там зачастую пытаются создать какой-то глобальный сюжет. Создание сценария для игры отличается от иных сценарных работ, и я постараюсь описать несколько пунктов, которые помогают в работе лично мне.

Например, стоит всегда держать в голове опыт и возможности команды разработчиков, иначе можно создать ворох проблем при реализации сценария в игре. Чаще всего свой первый сценарий для будущей игры пишет тот же человек, который сам его и будет реализовывать, если мы говорим об инди-играх. Но в любом случае нужно обязательно учитывать опыт и возможности команды. Заранее подумать о том, как именно игра будет взаимодействовать с игроком и доносить до него историю. Можете ли вы позволить себе озвучку каждого действия игрока или персонажей? Если да, то на каком уровне можно реализовать лицевую анимацию? Может, лучше выбрать голос за кадром? Или вообще отказаться от озвучивания? Можете ли вы передать сюжет иными способами? Какие инструменты есть у команды? Будете ли вы создавать уникальные анимации? В общем, эти вещи обязательно нужно учитывать.

Скриншот: игра Eclipse / MadRock

Отсюда вырастает второй пункт — всё, что вы описываете в сценарии игры, вам нужно отмечать и разделять на три категории: геймплейный контекст, сюжетный контекст и сценарий. Обычно, описывая ту или иную сцену для игры, я вношу в неё все три. Отличаются они друг от друга следующими свойствами.

Контекст геймплея — это описание происходящего с игроком. Нет необходимости в переводе на другой язык. Используется для левел-дизайна.

Сценарий — это элементы, которые используются для озвучивания. Создание диалогов, субтитров, описания предметов в игре. Необходим перевод на другие языки.

Контекст сюжета нужен для того, чтобы пояснить определённые моменты, происходящие с игроком в сюжете. Необходимости в переводе нет.

Таким образом, когда вы будете передавать готовый сценарий в руки команды (дизайнера, переводчика, 3D- или 2D-художника), вы отметите, где, кому и на что стоит обратить внимание. Это поможет в реализации проекта.

Ещё один момент — откуда брать вдохновение? Смотрите хорошие фильмы, музыкальные клипы, больше посещайте разнообразные мероприятия. А если вы любите «разгонять» разные фантастические темы со своим другом или подругой, тогда больше общайтесь. Чаще всего необычные и клёвые решения приходят именно во время диалога. И не забывайте, что лучший сценарий получится из правильно выбранной темы, а правильная тема — это та, которую вам интересно изучить, разделить на составляющие и подать игроку так, как вы поняли и раскрыли её для себя.

сценарист Grayshaft

RPG в открытом мире (как, впрочем, и любая достойная игра) просто обязана погружать. Как угодно: зацепить сюжетом, необычным миром, интересными локациями, главным героем. Если в первые часы игры погружения не происходит, значит, это не ваша игра.

Как бы моя сестра ни расхваливала Horizon: Zero Dawn, и как бы постапокалиптический мир действительно ни был хорош, — сеттинг игры меня не погружает в достаточной мере. А вот сестру Horizon сподвигла впервые сменить цвет волос в реальной жизни. Чудеса игровой индустрии!

Поэтому при создании центральной фигуры сценария — протагониста — важно чувствовать сеттинг и самого героя. Попробуйте написать персонажа, жизнь которого вы даже примерно не представляете, — получится либо набор клише и стереотипов, либо полный сумбур.

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

В этом плане сильно выигрывали проекты прошлых лет, где разработчики находили интересные решения при слабо развитых анимационных технологиях: размытые черты лица и скудность мимики никак не мешали отождествлять себя с управляемым персонажем и представлять, что бы вы сделали на его месте.

Свобода выбора в RPG — краеугольный камень повествования. Если мир не реагирует на действия вашего героя, то даже самый прекрасный сценарий просядет под грузом недостоверности мира, для которого этот сценарий и был написан. Ставьте игрока перед выбором и давайте честную реакцию мира на принятые решения.

Но как сделать выбор действительно интересным?

Погружайте игрока, выстраивая долгосрочные связи с персонажами и миром. Магия здесь кроется в обычной привязанности, причём неважно — игровые это персонажи или привычная зона комфорта. Когда вас заставляют принять решение, выбор должен стоять не только между плохим и хорошим или, скажем, наградой, — но и между ценностями, которые разделяет игрок. Потерять лагерь, который вы развивали несколько часов, или спасти сопартийца, к которому привязались? Получить невероятно ценный ресурс, но потерять поддержку своей фракции? Выбор должен иметь значение.

В Grayshaft мы стараемся сделать так, чтобы истории, рассказанные в квестах, были привязаны к разным слоям мира: раскрывали вселенную, открывали знакомого персонажа с другой стороны или помогали в дальнейшем прохождении. При этом я не боюсь прописывать в некоторых квестах скрытые условия для достижения наилучшего исхода.

Например, у нас есть конфликт в деревне между разбойниками и жителями. На первый взгляд всё просто — плохие бандиты терроризируют работяг. Если чуть копнуть — окажется, что они вообще местных не трогают, а даже наоборот. Виной всему староста, который в доле: он стал требовать всё больше денег за молчание. Но и бандиты не чистенькие — всё-таки они людей грабят и порой убивают.

В итоге обычным условием был бы выбор стороны: за деревню или за бандитов. Однако, если раскрутить ветку старосты до конца, послушать всех местных жителей и некоторым из них помочь, можно найти на него компромат и примирить разбойников и жителей. При этом квестовый журнал не ведёт игрока за ручку по этой ветке, вы должны быть внимательны к тому, что говорят местные жители.

Хоть решение намекнуть на скрытые условия и может расстроить часть игроков, но с ним придёт волна рассуждений: как мне уберечь деревню от полного забвения? можно ли спасти одного из персонажей? как, чёрт побери, попасть в тот форт в горной местности?

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы на ранних этапах заставлять героя дёргать репу по просьбе фермера или заниматься другой «негеройской» работой. Помимо банального получения опыта или редких предметов, такие побочные задания знакомят героя с персонажами, населяющими мир, и раскрывают их истории. Но согласитесь — тяжело слушать про проблемы свинопаса, когда со всех сторон уже напирают враги, а на ваших плечах лучшие доспехи и судьба всего континента. Это работает и в обратную сторону — кидать героя-новичка в пучины судьбоносных решений не стоит. Такое решение будет только сбивать игрока с толку.

При всём многообразии возможных историй, которые вы захотите рассказать, не забывайте о главном: мотивации персонажей или сил, вокруг которых эти истории крутятся. Если персонаж собирается предать вашего героя или героически прийти ему на помощь, то вы должны точно понимать, почему это произойдёт. Конечно же, не стоит сразу вываливать на игрока всю экспозицию, но как сценарист я обязан заранее предусмотреть все причинно-следственные связи и выстроить взаимодействие с игроком таким образом, чтобы ни у кого не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так.

писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)

Свой день нарративному дизайнеру стоит начинать с глубокого вдоха и мантры: «Я сейчас работаю не над книгой, пьесой или мультфильмом. Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!»

Увы, слишком часто сценаристы и писатели, привыкшие к своими медиа, начисто игнорируют незнакомые вещи вроде интерактивности, эффекта соучастия или условности игровых механик. Отсюда возникают археологи, которые занимаются массовым геноцидом, но потом плачут из-за одного-единственного убийства в кат-сцене (речь идёт о Ларе Крофт из перезапуска серии Tomb Raider 2013 года. — Ред.). Или паладины, которые хоронят убитого друга, вместо того чтобы кастануть на него воскрешение. Создатели хотели драмы, а вышел фарс. И всё из-за непонимания доступных инструментов.

В этом нет ничего нового. Старое кино тоже снимали по законам театра, но постепенно люди нащупали чудеса, которые даёт монтаж, и истории в фильмах заговорили на собственном языке. Сейчас нарратив в играх проходит похожий этап становления. У каждого нарративщика есть шанс стать Львом Кулешовым от мира геймдева. Нужно лишь с уважением относиться к проекту.

В идеальном мире сценарист должен появляться в команде на этапе продумывания концепции, чтобы заранее вплести свои идеи в механики и арт. Однако такое происходит очень редко. Поэтому я советую любому нарративщику первым делом вникнуть в проект, в который он попал. Стоит выписать все готовые сущности, механики и условности. Медленно просматривая готовый список, можно понять, какая именно история нужна игре и какие инструменты для её раскрытия у вас есть. А уже после можно смело применять все приёмчики из учебников по сценарному мастерству вроде «Кино между адом и раем» или «Тысячеликого героя».

Скриншот: игра Remedium / Sobaka Studio

Например, мой текущий проект — Cyber Dread (название рабочее), изначально позиционировался как roguelike, а значит, главный персонаж в нём должен был постоянно умирать. Я не стала игнорировать эту условность и заложила в основу сюжета идею клонирования, бонусом получив целый ворох интересных драматических вопросов. Как меняется характер человека, раз за разом переживающего смерть? Какие уникальные задачи может поставить чисто механическое ограничение «не переносить снаряжение с миссии»? Как клоны воспринимают друг друга?

Я не просто абстрактно рассуждаю на эти темы. Я могу погрузить игрока в эпицентр, дав ему почувствовать происходящее на собственном опыте. Так сюжет не отвлекает от геймплея, он его дополняет.

Итог: учитывайте особенности игр, уважайте свой проект и проверяйте гипотезы на игроках. Всё обязательно получится!

писатель, сценарист (Athanasy, Ceiba)

Если уж вы принялись читать эту статью, то я предполагаю, что у вас есть хотя бы минимальный писательский опыт. Если нет — что ж, удачи вам. Крепитесь. Лучше наймите сценариста. К счастью, создатель игры Athanasy Евгений Махнёв поступил именно так и смог довести игру до релиза в Steam.

На тему «Как написать свой первый сценарий» можно настрочить целую книгу. Собственно, эти книги уже написаны. А вот и первый совет — прочитайте несколько учебников по сценарному мастерству, драматургии, построению сюжета и прочим важным вещам. Все они разные, и не все они одинаково полезны, поэтому помните правило пиратов: «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов».

Совет очевидный, скучный даже. Но начинающие авторы и сценаристы снова и снова игнорируют его, рассчитывая на свои силы, инстинкты и сияние природного таланта. Поэтому я не устаю повторять уже надоевший всем трюизм: чтобы что-то написать, нужно сначала много прочитать.

Идея, родившаяся в голове, обретает форму благодаря урокам из учебников. Появляется костяк сюжета и даже, страшно сказать, диалоги. Но как привязать этот текст к игре? Как передать чувства и переживания персонажа через игровой процесс? Это не ваша забота. Тут всплывает неожиданный совет-откровение: сценарист и геймдизайнер — это в идеале разные люди. Сценарист и программист — разные люди. Даже сценарист и SMM-менеджер или копирайтер — разные люди!

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Да, небольшой инди-студии бывает очень тяжело найти профессиональных специалистов на каждую роль. Маленькая студия похожа на экипаж космического корабля — каждый человек выполняет столько ролей, сколько сможет осилить, и ни у кого нет денег. Но заставляя своего геймдизайнера писать сюжет, вы не только проявляете неуважение к сценарию — вы не уважаете и геймдизайн тоже, потому что отнимаете рабочее время у собственного специалиста.

Кстати, о времени. Написание сценария — это настоящая работа. По восемь часов в день с перерывом на обед. Желательно с зарплатой. К ней, как и к любой другой работе, применимы законы Мёрфи. Поэтому рассчитывайте свои силы и время. Если вы собираетесь написать сценарий за десять дней — готовьтесь морально, потому что писать его вы будете десять недель. Сценарий визуальной новеллы Athanasy писался и переписывался несколько лет. Финал второго проекта — Ceiba — я собирался написать за две недели, но обдумываю и кручу его в голове уже третий месяц.

Невозможно уместить в краткий текст-эссе все те знания и умения, которыми нужно обладать, чтобы написать сценарий. Правда проста и жестока: чтобы написать сценарий, нужно уметь писать. Чтобы написать сценарий для игры, нужно знать игры, любить их, играть в тот жанр, для которого вы пишете. Поэтому вместо конкретных мелких советов и примеров из собственной работы я хотел бы сказать кое-что важное, касающееся особенно российских разработчиков.

Отбросьте стыд. Не бойтесь быть искренними и цельными в рамках своего жанра. Я и сам знаю этот соблазн, это желание погрузиться в постмодернизм, разрушение четвёртой стены, деконструкцию жанра и подмигивание игрокам. Именно этот соблазн — причина существования так называемого «юмора программистов», бича и проклятия российских компьютерных игр, в которых иногда буквально каждый диалог переполнен меташутками и отсылками к популярной культуре. Это полностью разрушает атмосферу игры, делая тщательно проработанный художниками сеттинг бессмысленным. Но как же легко и приятно сказать игроку: «Хэй, это просто мелкая игра! Не будь таким серьёзным, мы тут просто постиронично развлекаемся!»

Такая позиция — защита от критики, защита от боли, которую причинят вам злые слова игроков, ругающих ваше творение. Эта позиция мне очень хорошо знакома по конкурсам для начинающих писателей. «Да это я за одну ночь написал, просто попробовать, не ругайте так сильно!», «Это моя первая работа, ничего особенного, не считайте за серьёзную заявку».

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Нет ничего хуже этих слов. Если вы не воспринимаете своё творение всерьёз — никто не будет воспринимать его всерьёз. Оценка, которую вы даёте своей работе, — это базовая линия, которую вы устанавливаете для игроков, и именно от этой базовой линии будет формироваться восприятие игры публикой.

Не бойтесь стукнуть по столу кулаком и сказать: да, я на серьёзных щах создаю неироничное фэнтези про пышногрудых эльфиек и мрачных богатырей. Да, у меня в игре нет шутеек про Трампа, деконструкции Библии и метаотсылок к другим играм этого жанра. И да, я искренне люблю и ценю своё творение, а теперь любите и цените его и вы, игроки!

И после того, как ваш первый сценарий разорвут в клочья злобные критики и игровые журналисты, садитесь писать второй.

редактор, нарративный дизайнер

Важно понимать, что для каждого жанра и случая применимы разные инструменты и единого алгоритма не существует. Литературный язык, полный описаний и речевых оборотов, может подойти партийной ролевой игре или визуальной новелле, но экшену он может навредить. Подробный и внятный лор — важный элемент фэнтези и фантастики, но в мистическом хорроре он рискует убить атмосферу.

Поэтому первый совет такой — изучите разные инструменты сценариста и определите, какие подойдут конкретно вашему проекту. Для этого стоит внимательно разобрать похожие игры и почитать профильную литературу, блоги, тематические сайты. Тогда условная «магия» превратится в конкретный и понятный инструментарий, не требующий мифического «таланта», вдохновения и прочей мистики.

Но главное — не слишком увлекаться. Есть люди, которые зарываются в «подготовительную работу», набирают огромный бэклог литературы — и тонут в нём, так и не дойдя до практики. А ведь теоретическая база нужна лишь для того, чтобы у новичка сложилось общее понимание, что делать и как. Остальное решает опыт.

Выберите для старта три-четыре источника и изучите их. Игровая сценаристика близка к киношной, поэтому недостатка в литературе нет. От себя могу посоветовать «Как работают над сценарием в Южной Калифорнии» Говарда и Мабли, «Как хороший сценарий сделать великим» Линды Сегер и её же «Создание незабываемых персонажей». По геймдизайну стоит прочитать The Art of Game Design Джесси Шелла и Level Up! Скотта Роджерса. На этом ваше погружение в теорию только начнётся, но к практике стоит переходить как можно скорее — остальное доберёте по мере работы. Учиться вам всё равно предстоит всю жизнь.

Отдельно хочу выделить книгу Норы Галь «Слово живое и мёртвое». Это пособие для переводчиков, но оно отлично открывает глаза на то, как нужно орудовать главным инструментом любого писателя — языком. Книга поможет писать грамотно, эффективно и просто красиво. Главное — помните, что игры ближе к кино, чем к литературе. Дэвид Фостер Уоллес мог по три страницы описывать усы таракана, но в играх такой подход недопустим: чем компактнее, тем лучше.

Ещё один совет связан со сценарной структурой. Западная драматургия основана на конфликте, и ко многим видеоиграм, особенно минималистичным и «уютным», она плохо применима. Чтобы не натягивать сову на глобус, стоит смотреть шире. Например, вам может пригодиться азиатская четырёхактная структура «кисётэнкэцу», в основе которой лежит не конфликт, а сюжетный поворот. Она полезна и сценаристам, и геймдизайнерам: например, на ней основан дизайн игр Nintendo.

Скриншот: игра Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Если вы сели писать первую игру, ваша задача — поскорее довести дело до конца и двигаться дальше. Не стоит метить в шедевр и бояться каждой ошибки: дебютная работа всё равно не станет вершиной вашего творчества. Это кажется очевидным, но многие (включая меня) об это всё равно спотыкаются.

Помните — лучше идеальной игры только готовая. Особенно это важно, если вы работаете в команде. Коллеги всегда помогут взглянуть на сценарий с нового ракурса, и довести его до ума будет намного проще и быстрее. Бесконечные переписывания, муки творчества и затянутые сроки — главная ошибка игрового сценариста. Ведь чем больше вы работаете над историей, тем сильнее замыливается глаз.

Чтобы расслабиться и перейти уже к работе, стоит настроить себя на правильный лад. Ваша работа — не сказать новое слово в жанре и совершить революцию в игровой сценаристике, а выполнить поставленную задачу наиболее эффективным способом. Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще.

Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи.

Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному.

  • Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений. Выберите лучший.
  • Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший.
  • Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
  • Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным.
  • Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности.
  • Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.

После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.

И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути.

соло-разработчик Eternal Evil

Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать.

Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи. Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

У меня были разные идеи — от зомби до мутантов-насекомых, но большую часть реализовать было невозможно из-за отсутствия необходимых анимаций. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.

Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil (они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению). Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу. Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе.

То же самое со сценарием. Изначально я решил, что в моей игре основной локацией будет отель. Для начала я прогуглил всё, что связано с отелями, посмотрел фильмы, почитал краткие содержания книг и в какой-то момент наткнулся на реальную историю маньяка Генри Говарда Холмса. Ходила легенда, что у него был свой отель, построенный как лабиринт, — там он похищал людей, травил их газом в комнатах, а потом по трубам спускал в подвалы и мучил. Я подумал, что это отличная идея для survival horror. И это не плагиат уже существующей игры, так как история взята напрямую из реальности.

Всегда лучше взять за основу реальные события, тогда многие детали вам не придётся продумывать. Вы сможете сосредоточиться на других вещах и ещё лучше дополнить историю. Но я не стал брать оригинальную историю целиком. Взял только саму идею, что есть некий человек и он построил запутанный отель, чтобы похищать людей. Вокруг этой идеи я начал строить свой сюжет. Кто этот человек? Какие были мотивы?

В изначальной версии всё сводилось к тому, что под отелем была научная лаборатория (привет, Resident Evil) и учёные подпитывали её человеческой энергией. Люди помещались в капсулы, и потом их перерабатывали в энергию для коллайдера. В какой-то момент из космоса пришла чужеродная энергия варпа. Она изменяла всё, во что вселялась, и люди превращались в зомби.

Я был не очень доволен этой версией, поэтому начал черпать вдохновение во вселенных, которые мне нравились. В какой-то момент вспомнил про Legacy of Kain — легендарную серию игр про вампиров с крайне запутанным и крутым сюжетом. Мне сразу же стало ясно, что стоит создать вампирский сеттинг. Ведь в нём есть всё необходимое для интересной игры: и глупые упыри/гули, которые выступят в роли зомби, и быстрые вампиры, которые станут боссами. Тогда я начал изучать различные сеттинги, игры, кино по теме, и с того момента всё пошло как по маслу. Дальше придумывать базовые повороты стало легко. Так же легко было вписать в вампирскую историю сюжет с отелем. Сложнее было прорабатывать именно детали, диалоги и ситуации. Здесь нужно терпение и упорство.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

Определитесь с тем, что у вас уже есть. Отталкивайтесь от возможностей и простраивайте вселенную игры, исходя из того, что любите сами. Желательно как можно больше внимания уделить предыстории, которая происходила до событий игры. Это поможет вам в дальнейшем, станет основой для детализации сюжета.

Я, например, так увлёкся, что начал продумывать лор игры от самого сотворения мира. Многое, конечно, осталось за кадром, ведь игра не сможет уместить в себе столько информации. Это всё-таки не RPG. Тем не менее эти наработки помогли мне определиться с базовыми законами вселенной.

Чтобы сюжет не превратился в сюр, у вас всегда должны быть определённые рамки.

сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)

Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой. Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих. Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».

Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие. Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк. В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.

Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.

И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.

Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь. Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.

Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.

Скриншот: игра Paradox of Hope / Monkey-With-a-Bomb

Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти. Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи. Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.

Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений. Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка. События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.

Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове. Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.

Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали. Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости. Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.

Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально. Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания. Если сможете — дело останется только за техникой.

Скриншот: игра DarKnot / Monkey-With-a-Bomb

Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем. Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает. Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.

Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.

Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Сценарист
Узнать больше

  1. Главная
  2. Гайд по разработке
  • Лекция — Сценарий

    Для начала нужно придумать хорошую идею. Существует популярный способ придумывания “Что если…?”.
    Например, что если хомяк упал с дивана и открыл портал.

    Для создания персонажа нужно разобраться, какими характеристиками он будет обладать. Важно
    рассмотреть такие критерии как:

    • Внутренние особенности (его характер)

    • Внешние особенности (особенности мимики, жестов, общее настроение)

    • Что желает (желания могут меняться на протяжении истории)

    • Что должен делать (роль, его долг и т.д.)

    • Препятствия (история и персонаж будут скучными и плоскими, если персонажу не приходится
      сталкиваться со сложностями, чтобы персонаж не казался читателю всемогущим, необходимо
      присваивать ему некоторые недостатки)

    • Арка персонажа (изменения персонажа на эмоциональном уровне на протяжении истории, его эволюция)

    • Ставки (у персонажа должно быть что-то ради чего он будет преодолевать препятствия, что потеряет, если потерпит неудачу)

    Арка персонажа
    Арка персонажа

    Сюжет нужно писать заранее. Начинайте работу над сюжетом, описывая каждое значимое событие
    двумя-тремя предложениями — битами. Создание временной шкалы событий для разветвленной
    и многоплановой истории сделают ее нагляднее.

    Хребет традиционной истории состоит из трех актов.

    Первый акт:

    Однажды… (вам нужно осветить перед читателем тип истории(попаданство в фентези или реализм),
    представить мир, в котором будет происходить сюжет)

    Каждый день… (описание рутины, больше правил мира, больше знакомства с персонажами)

    Пока в один день… (Подстрекательное событие, запускающий историю)

    Как бы вам ни хотелось сильнее погрузить читателя в свой мир, не стоит затягивать с первым
    актом — высоки риски, что новеллу бросят.

    Второй акт:

    Содержит серию препятствий, которые герой должен преодолеть, также чаще всего может содержать
    низшую точку на арке персонажа и точку невозврата, когда персонаж меняет свое желание или осознает,
    что он должен делать.

    Третий акт:

    Пока в конце концов… (Завершение конфликтов, арки персонажа, раскрытие поднятых проблем)

    И с тех пор… (Подведение итогов, как изменились герои, чем они будут жить дальше.
    Завершение должно быть поставлено на хорошо выбранной эмоциональной точке, растягивать не нужно).

    Советы:
    • Разбивайте события сюжета по битам в актах, чтобы иметь возможность
      сравнивать количество и анализировать, не слишком ли вы их затягиваете начало.

    • Ни в коем случае не лишайте персонажа изъянов.

    • Сначала придумайте финал, иначе вы не будете знать, куда вести историю.

    • Не добавляйте лишнего (не нужно прорабатывать всю энциклопедию, если в
      сюжете играет роль только одна статья).

    • Нужно сразу признать, что идея не хороша, если в процессе работы понимаете,
      что из-за нее не складывается сюжет.

    • Создавайте то, что было бы интересно вам, чтобы иметь желание прорабатывать
      историю до мелочей.

    • Можете подвергать персонажей тесту лифтом, как бы повел себя ваш персонаж,
      если бы застрял в лифте.

    • Для более удобной проработки линий сюжета, нужно выбрать истинную концовку,
      и начать с основной линии сюжета с истинной концовкой, и только после можно разветвлять сюжет,
      например, с помощью “что если?”


  • Практика — Сценарий

    Творческое задание.

    Необходимо написать сценарий для своей новеллы. Можете воспользоваться предоставленной памяткой.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать сюжет для аниме
  • Как написать сюда не входить
  • Как написать сыр дор блю
  • Как написать сыну что он обидел мать
  • Как написать сыну что он не прав