Как написать ваншот днд

Немного планирования и воображения создать праздничную ваншот в Dungeons & Dragons на удивление легко.

Один из лучших способов познакомить игроков с Dungeons & Драконы TTRPG или для умных, чтобы быстро повеселиться. В конце концов, быстрый и направленный характер ваншота позволяет Dungeon Masters адаптировать короткий рассказ к сжатому Dungeons & Драконы опыт — это далеко не все по сравнению с более требовательной и долгосрочной кампанией. А что может быть лучше, чем во время праздников пригласить друзей на ваншот?

К счастью, играя в D&D праздники не означает, что истории все еще должны быть о поиске магических артефактов, убийстве драконов и спасении детей от злодеев. При правильном подходе к планированию Мастер Подземелий может без проблем создать ваншот к празднику!

Содержание

  1. 10 Check The Date
  2. 9 Получите главные роли вокруг популярных фигур
  3. 8 Рассмотрите возможность создания заранее созданных персонажей
  4. 7 Создавайте темы вокруг морали
  5. 6 Захватите общую атмосферу

    h2>

    Помимо тем, праздничный ваншот, скорее всего, имеет преобладающую атмосферу в зависимости от того, что представляет собой праздник. Вполне правдоподобно поддаться стереотипам, связанным с праздником, при создании обстановки, поскольку это уступает место среде, которую игроки почти всегда узнают.

    Например, ваншоты на тему Хэллоуина. всегда мог вращаться вокруг ужасов и тропов ужасов — вампиров в старых замках, загадочных убийств и даже сверхъестественных ужасов. В случае Рождества среда может быть снежной, во время, близкое к празднованию благодарения, или даже в случае помощи Санта-Клаусу в доставке подарков.
    5 Рассмотрим историю праздника для крючков

    Многие праздники часто имеют корни в различных частях истории и культуры, будь то легенда или миф. Хорошим примером этого является День святого Валентина, который первоначально произошел от римского праздника Луперкалии. “Валентина” люди, известные сегодня, стали известны только тогда, когда император Клавдий II казнил двух мужчин по имени Валентин 14 февраля в разные годы. Католическая церковь в конечном итоге почтила их мученичество в День святого Валентина. Спустя годы Папа Геласий объединил Луперкалию и День святого Валентина, а годы в конечном итоге стали подчеркивать праздник как праздник любви.

    Имея это в виду, Мастера Подземелий в поисках стоящих праздничных ваншотов могут использовать истоки этих праздников и включать их в свои ваншоты. Это может принимать форму неигровых персонажей, которые берут имена исторических личностей, событий в кадре, копирующих последовательность мифов и легенд, или всего кадра, представляющего собой воссоздание истоков праздника.
    4 Разбрызгайте мелочи-сюрпризы в качестве фоновых деталей

    Во время праздников происходит много всего, о чем не все знают, и Мастера Подземелий могут использовать это в своих интересах при разработке настроек для своих ваншотов. На самом деле, хотя игроки могут уже знать о том, как некоторые NPC могут действовать из-за их происхождения в преданиях о празднике, некоторые элементы предыстории и обстановки могут быть взяты из мелочей о празднике, о которых не все знают.< /p>

    В той же истории происхождения Валентина в сюжет могут быть даже включены неожиданные детали предыстории, такие как тайна убийства с участием жертв с похожими именами или кризис, связанный с древним праздником. Нахождение малоизвестных подробностей праздников и преобразование их в сюжетные точки и детали фона может значительно упростить разработку ваншота для DM.
    3 Используйте существующий модуль в качестве вдохновения

    Тем, у кого возникли трудности с воплощением концепции в работоспособный ваншот, не помешает взглянуть на модуль, который имеет общую схему идеи праздника будущего Мастера, и посмотреть, смогут ли они переделать его для работы. их дизайн. Онлайн-модули — отличный источник вдохновения, особенно потому, что их форматирование можно легко скопировать и изменить, чтобы оно соответствовало другой конкретной настройке. На что следует обратить внимание, так это на экспозицию и общий ход сюжета, окружение и описания, диалоги NPC и торговцев, карты и общие схемы, а особенно монстров и встречи.

    Мастера подземелий могут просматривать официальные модули и брать короткие фрагменты из более крупных историй, таких как Уотердип: Похищение дракона или даже Проклятие Страда. Тем не менее, существует много контента Лиги авантюристов, который может вместить длину одного выстрела на нескольких уровнях, учитывая его систему ранжирования на основе уровней.
    2 Направить сюжет на развитие опыта<р>Помните, что это одноразовая акция, специально созданная для праздника, поэтому есть вероятность, что она не будет продолжаться в течение длительного времени. Независимо от того, будет ли это разовая акция, растянувшаяся на три сеанса, или просто одноразовая сделка, Мастерам подземелий не нужно зацикливаться на множестве деталей. Таким образом, это помогает ограничить одноразовый выстрел небольшой областью, чтобы игроки могли сосредоточить свое внимание на ней, а не блуждать где-то еще.

    Это также означает, что совершенно нормально взять поводья и немного направить вечеринку в сторону того, как именно должен развиваться опыт, тем более что весьма вероятно, что ваншот имеет определенное направление. Тем не менее, помните, что это по-прежнему помогает дать игрокам некоторую степень свободы в отношении того, как они хотят подходить к вещам, поэтому DM, которые хотят применить этот совет, должны подумать о нескольких вариантах выбора для игроков, которые приведут к результатам, которые по-прежнему будут управлять сюжетом. в нужном направлении.
    1 Сделайте это каламбурным для игроков

    Одной из отличительных черт праздничного ваншота является явное включение знакомых праздничных элементов в сюжет. сюжет, “ременинг” любое подобие фантастического сюжета, чтобы соответствовать контексту праздника. Если в Dungeon Masters есть игроки, которые любят плыть по течению, они могут развить это сумасшествие дальше, сделав праздничный каламбур одним выстрелом: добавляя всевозможные праздничные каламбуры к персонажам, встречам, сюжетным линиям и даже диалогам!

    Злодей, связанный с Рождеством, в одном кадре может использовать тот же уровень ледяных каламбуров, что и Мистер Фриз Арнольда Шварценеггера в Batman & Робин,и мастер могут использовать тот же принцип для NPC, которого они хотят использовать в качестве талисмана ваншота. Несмотря на потенциал банальных шуток, каламбуры определенно добавят ваншоту привлекательности и причудливости.

  6. 5 Рассмотрим историю праздника для крючков
  7. 4 Разбрызгайте мелочи-сюрпризы в качестве фоновых деталей
  8. 3 Используйте существующий модуль в качестве вдохновения
  9. 2 Направить сюжет на развитие опыта
  10. 1 Сделайте это каламбурным для игроков

10 Check The Date

< source media=»(min-width: 768px)» size=»963px» data-srcset=»https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/02/Adventurers-planning-a- Mission.jpg?q=50&fit=crop&w=963&dpr=1,5″/>

Хотя любой может создать праздничный ваншот в любое время, полезно учитывать временные рамки, связанные с созданием ваншота. Помимо того, что ваншот, связанный с Днем святого Валентина, не в феврале будет немного менее романтичным, есть много того, что можно было бы изучить в зависимости от контекста целевого дня ваншота.

Будет интереснее, если Хозяин подземелий примет во внимание график. Например, романтическая короткометражка, которая происходит за день или около того до Дня святого Валентина, — это отличный способ представить истории о спасении пар или возрождении огня настоящей любви. Между тем, установка одноразового кадра после Дня святого Валентина может быть посвящена спасению испорченного свидания или свадьбы или даже изучению легенд о несчастных влюбленных.

9 Получите главные роли вокруг популярных фигур

Учитывая контекст ваншота, посвященного празднику, для Dungeon Masters нет ничего плохого в том, чтобы полностью использовать известных персонажей и фигуры в качестве NPC или даже в качестве основного состава. Например, Святой Валентин может быть духом с высших планов, просящим помощи у Клирика партии, или, возможно, духами праздничных убитых Валентинов, просящих партию помочь им завершить их мученичество. Точно так же Санта-Клаусом может быть ледяной великан.

Использование популярных персонажей в составе основного состава ваншота может значительно облегчить Мастерам подземелий разработку сюжета, а игрокам будет проще почувствовать связь и знакомство с ваншотом. Это значительно упрощает адаптацию игроков к игровой обстановке.

8 Рассмотрите возможность создания заранее созданных персонажей

Принимая во внимание, что игроки увлеклись праздником, может помочь создание прегенов или предварительно сгенерированных персонажей для их использования. Таким образом, они могут просто изучить лист персонажей до поколения и их основные мотивы, чтобы они знали, как действовать, попадая в историю. Такой подход очень помогает группам игроков, которые просто хотят играть немедленно, не думая о создании персонажа. Прегены обычно состоят из стандартных танков, скрытных разбойников, умных заклинателей и преданных целителей.

Хотя этот подход работает для большинства ваншотов, это особенно полезно в отношении праздничных ваншотов. снимки, которые, скорее всего, являются одноразовой сделкой. Хозяева подземелий, которые также хотят установить отношения с неигровыми персонажами и другими персонажами с самого начала, могут положиться на прегены, чтобы сразу же установить эмоциональные крючки, которые идеально подходят для детективных убийств и других социальных историй.

7 Создавайте темы вокруг морали

Многие праздники основаны на традициях, а многие традиции основаны на морали, которую они призваны олицетворять. В общем смысле Рождество поднимает дух дарения подарков и любви к семье, тогда как День Благодарения подчеркивает благодарность и дух общности. Несмотря на страхи, Хэллоуин во многом связан с тем, чтобы отдать дань уважения усопшим и помочь им перейти в загробную жизнь или даже послать слова мудрости живым. Успешная праздничная история может захотеть подчеркнуть любую из этих моралей. Например, ваншот на тему Дня святого Валентина может быть о романтике.

Когда это сделано, это придает ваншоту общее настроение или тон, который они разделяют с другими историями, связанными с праздником, даже если ваншот более насыщен событиями, чем остальные. Общее настроение также не обязательно должно быть очевидным повсюду в одном кадре и может сиять только в важные моменты.

6 Захватите общую атмосферу

h2>

Помимо тем, праздничный ваншот, скорее всего, имеет преобладающую атмосферу в зависимости от того, что представляет собой праздник. Вполне правдоподобно поддаться стереотипам, связанным с праздником, при создании обстановки, поскольку это уступает место среде, которую игроки почти всегда узнают.

Например, ваншоты на тему Хэллоуина. всегда мог вращаться вокруг ужасов и тропов ужасов — вампиров в старых замках, загадочных убийств и даже сверхъестественных ужасов. В случае Рождества среда может быть снежной, во время, близкое к празднованию благодарения, или даже в случае помощи Санта-Клаусу в доставке подарков.

5 Рассмотрим историю праздника для крючков

Многие праздники часто имеют корни в различных частях истории и культуры, будь то легенда или миф. Хорошим примером этого является День святого Валентина, который первоначально произошел от римского праздника Луперкалии. “Валентина” люди, известные сегодня, стали известны только тогда, когда император Клавдий II казнил двух мужчин по имени Валентин 14 февраля в разные годы. Католическая церковь в конечном итоге почтила их мученичество в День святого Валентина. Спустя годы Папа Геласий объединил Луперкалию и День святого Валентина, а годы в конечном итоге стали подчеркивать праздник как праздник любви.

Имея это в виду, Мастера Подземелий в поисках стоящих праздничных ваншотов могут использовать истоки этих праздников и включать их в свои ваншоты. Это может принимать форму неигровых персонажей, которые берут имена исторических личностей, событий в кадре, копирующих последовательность мифов и легенд, или всего кадра, представляющего собой воссоздание истоков праздника.

4 Разбрызгайте мелочи-сюрпризы в качестве фоновых деталей

Во время праздников происходит много всего, о чем не все знают, и Мастера Подземелий могут использовать это в своих интересах при разработке настроек для своих ваншотов. На самом деле, хотя игроки могут уже знать о том, как некоторые NPC могут действовать из-за их происхождения в преданиях о празднике, некоторые элементы предыстории и обстановки могут быть взяты из мелочей о празднике, о которых не все знают.< /p>

В той же истории происхождения Валентина в сюжет могут быть даже включены неожиданные детали предыстории, такие как тайна убийства с участием жертв с похожими именами или кризис, связанный с древним праздником. Нахождение малоизвестных подробностей праздников и преобразование их в сюжетные точки и детали фона может значительно упростить разработку ваншота для DM.

3 Используйте существующий модуль в качестве вдохновения

Тем, у кого возникли трудности с воплощением концепции в работоспособный ваншот, не помешает взглянуть на модуль, который имеет общую схему идеи праздника будущего Мастера, и посмотреть, смогут ли они переделать его для работы. их дизайн. Онлайн-модули — отличный источник вдохновения, особенно потому, что их форматирование можно легко скопировать и изменить, чтобы оно соответствовало другой конкретной настройке. На что следует обратить внимание, так это на экспозицию и общий ход сюжета, окружение и описания, диалоги NPC и торговцев, карты и общие схемы, а особенно монстров и встречи.

Мастера подземелий могут просматривать официальные модули и брать короткие фрагменты из более крупных историй, таких как Уотердип: Похищение дракона или даже Проклятие Страда. Тем не менее, существует много контента Лиги авантюристов, который может вместить длину одного выстрела на нескольких уровнях, учитывая его систему ранжирования на основе уровней.

2 Направить сюжет на развитие опыта

<р>Помните, что это одноразовая акция, специально созданная для праздника, поэтому есть вероятность, что она не будет продолжаться в течение длительного времени. Независимо от того, будет ли это разовая акция, растянувшаяся на три сеанса, или просто одноразовая сделка, Мастерам подземелий не нужно зацикливаться на множестве деталей. Таким образом, это помогает ограничить одноразовый выстрел небольшой областью, чтобы игроки могли сосредоточить свое внимание на ней, а не блуждать где-то еще.

Это также означает, что совершенно нормально взять поводья и немного направить вечеринку в сторону того, как именно должен развиваться опыт, тем более что весьма вероятно, что ваншот имеет определенное направление. Тем не менее, помните, что это по-прежнему помогает дать игрокам некоторую степень свободы в отношении того, как они хотят подходить к вещам, поэтому DM, которые хотят применить этот совет, должны подумать о нескольких вариантах выбора для игроков, которые приведут к результатам, которые по-прежнему будут управлять сюжетом. в нужном направлении.

1 Сделайте это каламбурным для игроков

Одной из отличительных черт праздничного ваншота является явное включение знакомых праздничных элементов в сюжет. сюжет, “ременинг” любое подобие фантастического сюжета, чтобы соответствовать контексту праздника. Если в Dungeon Masters есть игроки, которые любят плыть по течению, они могут развить это сумасшествие дальше, сделав праздничный каламбур одним выстрелом: добавляя всевозможные праздничные каламбуры к персонажам, встречам, сюжетным линиям и даже диалогам!

Злодей, связанный с Рождеством, в одном кадре может использовать тот же уровень ледяных каламбуров, что и Мистер Фриз Арнольда Шварценеггера в Batman & Робин, и мастер могут использовать тот же принцип для NPC, которого они хотят использовать в качестве талисмана ваншота. Несмотря на потенциал банальных шуток, каламбуры определенно добавят ваншоту привлекательности и причудливости.

Итак, прошли новогодние праздники, закончились народные гулянья и наше настольно-ролевое сообщество потихоньку приходит в себя. То тут, то там появляются новые анонсы, выкладываются отчёты, начинаются бумстартеры и поступают новые книги в продажу. Отличное начинание в Новом Году, друзья. А сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов (особенно осень), и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку, разумеется, так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее. Поэтому я подумал, что хорошим решением будет оформить это всё как цикл статей.
Итак, поехали!

Классификация

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.
Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.
При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.

— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.

— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.

— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

UPD: вторая часть

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Обновлено: 03.03.2023

То что написано ниже является фэнтезийным приключением для 1–4 персонажей 2-го уровня, управляемых игроками 8–12 лет.

Помощник мэра Руфус Гудсман вызывает персонажей и сообщает им, что городская прорицательница, известная своей мудростью, предсказала, что судьба персонажей — спасти город.

В находящихся неподалёку руинах скоро вырвется на свободу великое зло. Персонажам будет необходимо посетить эти руины, чтобы остановить его. В противном случае, случится много плохих вещей.

Руфус предлагает каждому из персонажей по три предмета и разрешает выбрать один из них. Предлагаемые предметы зависят от класса персонажа.

  • Талисман изготовленные из глаза крупного медведя окружённого пожелтевшими зубами. Носящий его может бросить кости для проверки Телосложения если хиты уменьшены до 0. В случае успешной проверки у вас останется 1 хит. Сложность проверки равна нанесённому персонажу урону.
  • +1 Боевой топор сделанный из рунической стали, гудящий, когда находится в руках. Добавляет вам по 1 дополнительному хиту на каждую имеющуюся у вас кость хитов.
  • Амулет выполненный из хвостовых перьев птиц, добровольно пожертвовавших их твоему племени, который действует как Амулет Здоровья (делает телосложение=19)
  • Великолепный музыкальный инструмент того типа на котором играет бард. Даёт дополнительную кость Вдохновения Барда.
  • Берет, дающий вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и 3 преимущества в день на проверку харизмы
  • Поношенная пара ботинок из лягушачьей шкуры, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков
  • Роскошный шёлковый вышитый камзол в цветах вашего бога, который даёт вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и бонусное использование божественного канала
  • Священный символ, который увеличивает сложность спас-броска от ваших заклинаний на 2
  • Пара толстых золотых рукавиц, действующих как Рукавицы Силы Огра (делают сила=19)
  • Амулет шипов увеличивающий ваш уровень на 3 в контексте использования умения Дикий Облик
  • Кожаная безрукавка, которая даёт вам умение невидимости (на открытом воздухе) и дополнительную ячейку заклинаний 2-го уровня
  • Кольцо из лозы действующее как Кольцо Уклонения
  • Длинный меч в хорошем состоянии с железным лезвием и эфесом обёрнутым в промасленную шкуру серого дракона. Лезвие украшено орнаментом с молниями. Меч находится в ножнах из Мифриля украшенных Лазуритом. Он действует как +2 волшебный меч.
  • Щит пехотинца сделанный из древней стали. На щите изображён дубовый лист вписанный в белую восьмиконечную звезду на сине-зелёном поле. Он действует как +1 щит. который позволяет вам бесплатно восстановить дополнительный хит во время короткого отдыха.
  • Кажущаяся неудобной пара ботинок сделанных из паучьего хитина, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков
  • Пара «боксёрских бинтов», которые увеличивают класс брони монаха на 1 и позволяют монаху нанести дополнительное очко урона при атаках без оружия
  • Повязка на голову предоставляющая 2 дополнительных очка Ци
  • Полоска из обыкновенного камня выполняющая роль Кольца Защиты
  • Золотой щит являющийся +1 щитом, который светится и предоставляет вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня
  • Тяжёлый серебряный молот инкрустированный символами вашего бога, который действует как +1 молот, который усиливает божественную кару с 1d8 до 1d10
  • Сделанные из рыбьей чешуи Перчатки плавания и лазания
  • Длинный лук сделаный из вишнёвого дерева. Рукоять обёрнута чёрной кожей. Тетива, на самом деле, является тонкой цепочкой сделанной из зловещей меди. Действует как +2 Длинный лук
  • Лёгкий эльфийский клинок выкованный из железа с эфесом обёрнутым чёрной шагреневой кожей. На обеих сторонах клинка сделан кровосток. Большое круглое навершие отлито из меди и несёт на себе изображение сороконожки. Даёт владельцу возможность использовать сразу два оружия и дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня.
  • Тёмный амулет в виде листа оборачивающегося вокруг жёлудя, который действует как Амулет Здоровья
  • Кинжал со стальным лезвием и эфесом обёрнутым шагреневой кожей коричневого оленя. Навершие в форме шипа можно отвернуть открыв полость в рукояти. Это волшебный кинжал, который даёт вам дополнительную Скрытую Атаку с уроном 1d6. Кинжал возвращается в руку благодаря реакции.
  • Тёмный плащ сделанный из теневого шёлка. Даёт +2 бонус на проверки восприятия и невидимости.
  • Маленькая шапка действующая как Сумка Хранения
  • Закрученная тисовая волшебная палочка с наконечником из большого Аквамарина, мерцающего желтоватым светом под землёй, которая содержит по дополнительному заклинанию 1-го и 2-го уровня, которые могут быть применены используя ячейки заклинаний чародея
  • Серебряный браслет дающий дополнительную ячейку заклинания 1-го уровня и дополнительную единицу чародейства
  • Зелёная мраморная палочка с навершием в форме шара. Действует как Волшебная палочка Обнаружения Магии
  • Тёмный железный нарукавник, дающий дополнительное известное заклинание
  • Стальное кольцо покрытое зацепками, которое наносит вам урон в 1d4 очка при снятии. Предоставляет +2 дополнительного урона от заклинаний.
  • Стеклянное кольцо заполненное кровью, действующее как Кольцо Защиты
  • Золотое кольцо, дающее волшебнику способность приготовить дополнительное заклинание и увеличивающее Сложность спасброска против каждого заклинания на 2.
  • Шляпа украшенная изображениями лун и звёзд, которая даёт вам возможность 3 раза в день достать маленький предмет бонусным действием
  • Кристаллическая палочка с сапфировым наконечником, являющаяся Палочкой Волшебных Стрел

Дайте игрокам карту.

Первый выбор: Руины находятся на северо-востоке. Есть два пути: короткий, но более опасный путь через Тёмноболотный лес и более длинный путь через Зловещие холмы.

Покажите им карту и разрешите сделать выбор.

Дайте им понять, что они могут задать любые вопросы о карте. Помогите им понять что к чему. Всё что изображено на карте действительно существует. Воспользуйтесь этой возможностью чтобы описать дорогу, находящийся недалеко фермерский домик, черепаху идущую по дороге, стоящий рядом колодец и другие места изображённые на карте. Описания каждого места приведены ниже.

Совет: Обращайтесь с миром как с живым и изменяющимся, разрешая игрокам взаимодействовать с чем угодно. У них могут быть мысли о том что чем является, а свобода действовать следуя своим идеям, привнося творческий подход, в смеси с неожиданностями может привести к очень весёлому сеансу игры. Каждый раз когда игроки запутываются и не знают что делать предложите им несколько вариантов и объясните чем может грозить тот или иной выбор. Не забывайте им напоминать что они могут задавать вопросы в любой момент.

  • Панцирь черепахи идущей по дороге имеет узорчатую раскраску, а одно из пятен переливается как опал.
  • Дом к северу от дороги заброшен. Внутри можно найти припасы. Что стало с людьми жившими там неясно.
  • На дереве около дома есть пчелиный улей.
  • Корова белая и весьма дружелюбная.
  • Если персонажи спустятся в колодец, то смогут найти на дне небольшой мешочек со 100 золотыми монетами.
  • В маленьком пруду живёт агрессивная лягушка, которая окатит волной презрения каждого кто решит с ней связаться.
  • Поле цветов населено Спрайтами, которые танцуют и играют летая в воздухе. При приближении персонажей она становятся невидимыми и пропадают. Если в группе есть Разведчик или Друид и если они понаблюдают какое-то время за Спрайтами и оставят им подношение, то те могут приблизиться и наградить персонажей преимуществом на следующую проверку способностей.
  • Знак потрёпан и указывает в трёх направлениях. Стрелка направленная в сторону города подписана Брайтон. Стрелка указывающая на сервер подписана Тёмноболотный лес. На юг — Зловещие Холмы.
  • Кристальное озеро спокойно, а южный берег скалистый. Если персонажи решат исследовать водопад, то за ним они найдут небольшой бассейн в котором лежит драконье яйцо. Из яйца вылупляется Псевдодракон, который привязывается к одному из участников группы предпочитая персонажей действующих только заклинаниями.
  • Попытка обойти лес по его восточному краю приведёт к тому, что Скальные Тролли (с точки зрения характеристик считайте скальных троллей Кобольдами) начнут сбрасывать камни с выступа на персонажей. Выступ скалы расположен на высоте 40 футов и до него нужно карабкаться. Там есть 2 скальных тролля +1 за каждого члена группы сверх 4. Катящиеся камни наносят 1d8 урона при попадании и игроки должны выполнить спасбросок Ловкости и свалиться вниз в случае неудачи.

Когда группа будет путешествовать по южным холмам, её атакует один Скальный Гном по имени Фил. Атаковать он будет не оружием, а словами. Если персонажи его проигнорируют, то ему станет скучно и он уйдёт восвояси. Если же они его атакуют, то он начнёт атаковать их ранящими словами (словесная атака, наносящая 1d6 очков урона с бонусом атаки +4). Если участник группы нанесёт по нему удар, то он разделится на двух гномов в половину роста, которые продолжают атаковать группу. Если группа попадёт по этим гномам, то они разделятся, в свою очередь, на полу-полу-гномов и продолжат атаковать группу оскорблениями. Удар по полу-полу-гномам убивает их. Если в какой-либо момент времени группа убегает с поля боя, то гномы останавливают атаку. Мораль: Бить людей которые обзывают вас — только давать им лишний повод обзывать и ругать вас.

Здание на холме — это дом гнусно выглядящей женщины с длинным носом. На носу видна большая бородавка из которой растут толстые тёмные волосинки. У неё горб и глаза на выкате, она носит пальто тёмного цвета сделанное из шкур животных, и кажется что это крысы карабкаются у неё по спине. Её зовут Эсмеральда и она, хотя и говорит страшным голосом, на самом деле весьма мила. Если персонажи решат её атаковать, то она атакует в ответ и окажется весьма могущественной (см. характеристики Они). Если она победит в сражении, то она вылечит всех персонажей и перенесёт их на перекрёсток около пруда. Если персонажи будут добры к ней, то она пригласит их в дом и благословит, наложив заклинание защиты, которое обречёт первую успешную атаку против персонажа на промах. Мораль: Внешний вид обманчив.

Пещера является домом Огра по имени Блорп. Он выглядит пугающим и страшным, издаёт рычащие и стонущие звуки, но на самом деле он мирный и грустный. Если персонажи нападут на него, то он атакует в ответ. Но если они отнесутся к нему по-доброму и найдут способ улучшить ему настроение, то он окажется дружелюбным.
Мораль: Новые вещи и люди иногда могут быть очень пугающими, но на проверку оказываются хорошими.

Тёмноболотный лес. Деревья вокруг выглядят тёмными и пугающими. Дорога через лес должна занять около трёх часов, но они заколдованы. В конце каждого часа сделайте спасбросок мудрости против сложности 10. Если хотя бы двое персонажей не справились, то группа теряет час и подвергается атаке из расчёта 1 Гигантский Паук на двух членов группы. Если группа проигрывает бой, то она приходит в себя в полном здравии на границе леса.

Если персонажам удаётся пройти через лес, то около выхода они встречают свирепого Лютого Волка. Он страшно рычит на них, но на самом деле сам очень испуган. Если персонажи подружатся с ним и смогут вылечить его (лёгкие раны), то Лютый Волк станет верным компаньоном.

На подходе к руинам вы встречаете морщинистого иссушенного временем старика около двух футов ростом. Он выглядит весьма хрупко. Он парит над землёй на высоте 3 футов, но выглядит очень больным. Он зовёт персонажей к себе и рассказывает, что он — хранитель великого зла и что его жизнь почти закончилась. Ему нужно, чтобы кто-то занял его место иначе зло вырвется на свободу и начнёт уничтожать всё и всех вокруг. Он говорит, что если кто-то из них возьмёт на себя эту работу, то уже никогда не сможет покинуть это место, застрянет здесь до того момента когда и им придёт пора умереть. Дайте игрокам поразмышлять об этом минутку, но если они не смогут принять какое-либо решение, то напомните им, что старик долго не протянет.

Вне зависимости от того какое решение они примут, они слышат злой хохот раздающийся из-под земли, оттуда куда уходят ступени. Их атакует рыцарь смерти (Скелет) в древних доспехах с красными светящимися глазами.

Рыцарь Смерти (Скелет)

Средняя нежить, законно-злая

  • Класс доспеха: 17
  • Хиты: 3d8 + 6 за каждого члена группы
  • Скорость: 30 фт.
  • Сила: 10 (+0)
  • Ловкость: 16 (+3)
  • Телосложение: 15 (+2)
  • Интеллект: 6 (-2)
  • Мудрость: 8 (-1)
  • Харизма: 5 (-3)
  • Уязвимость к урону: дробящий
  • Иммунитет к урону: яд
  • Иммунитет к состоянию: истощение, отравление
  • Чувства: тёмной зрение 60 фт., пассивная внимательность 9
  • Языки: Общий
  • Опасность: 3 (700 опыта)

Стойкость нежити. Если урон должен опустить хиты Рыцаря Смерти до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл равной полученному урону, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты Рыцаря Смерти опускаются только до 1.

Ужасающий взгляд. Рыцарь Смерти может взглянуть на любого из противников, нанесших ему урон рукопашной атакой оружием. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 9. В случае провала спасброска, цель получит урон психической энергией 10 (3d6) и отодвинется от Рыцаря Смерти пользуясь своей реакцией. В случае успеха, цель получит половину этого ущерба.

Удар коротким мечом. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Огненный взгляд. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 6 (1d6 + 3).

Мышеловка. DnD 5e — небольшое авторское приключение

Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение Dungeons & Dragons, Приключения, Игры, Сценарий, Pdf

Друзья получили большое удовольствие, проходя его, и я решил поделиться со всеми желающими — не пропадать же бобру. Ну, или в данном случае — Берфесту.

UPD: ссылка на старую версию устарела и закрыта. Вторая редакция вот тут:

Аватар сообщества "Лига Ролевиков"

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

А вот как вы усыпите партию где есть эльфы и полуэльфы?

Очень хорошее замечание

Да, их можно не усыплять, а вырубить, на то в таверне полно берфестов :D
На самом деле когда писал модуль, почему-то это вылетело у меня из головы.
Можно так же сказать что персонажи»погружаются в глубокий транс этими звуками» после чего теряют сознание

@peotor, вчера начали ваше приключение, остановились на этапе загона. Идёт просто шикарно, надеюсь на следующей неделе закончим. Как закончим отпишусь.
P.S. Ещё есть?

Есть, но они не в печатном виде, если появится время — буду оформлять постепенно.

@peotor, спасибо огромное за такое приключение, давно отзыв хотел написать да времени небыло. Прошли модуль на концовку «Закон и порядок», чуть не померев при этом пару раз, у игроков было 2 коротких отдыха и вкусный сыр xD
Из минусов — слишком сильные артефакты на этом этапе игры (2-3 уровни).
Но как для ваншота на 2-3 сессии вне кампании, просто для развлечения, вышло просто шикарно.
Ещё раз спасибо за так грамотно построенный и красиво оформленный модуль, он занял своё почетное место в моей коллекции (на фото плохо видно). Обязательно ещё буду его проводить!
Если будут ещё модули, с радостью прошел бы;)

Иллюстрация к комментарию

Весьма польщён! Рад что вам понравилось!
Недавно тоже провёл этот же модуль, немного модифицировав баланс, заточил под 5й уровень. Очень рад что творчество живёт отдельно от меня, мне очень приятно, правда!

@peotor, так понравилось ваше приключение что второй раз планирую его провести, вот даже карты нарисовал под Roll20, небольшие расхождения есть но не критично

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Ого, выглядит супер!
Вы не против, если я сворую их на следующую редакцию?

Там как раз будет возможность играть 5м уровнем и подправлены косяки!)
тизер:

@peotor Я тут ещё карту комнаты с кристаллом сделал и приплёл одну классическую головоломку, тем более общая тема подразумевает.
Есть 2 двери, закрытые но не запертые. Когда игрок открывает дверь, то он и все кто видели что за ней мгновенно закрывают её, убегают в угол комнаты, получают кратковременное безумие из ДМГ на минуту и абсолютно не помнят что они видели.
А что там на самом деле: эти 2 двери просто односторонние порталлы которые соединены друг с другом. Если одна дверь закрыта а вторая открывается и игрок смотрит за неё — у него сбоит мозг и сам затирает в памяти что там было.
На самом деле бесполезно, но минут на 10-15 игроков займёт пока они будут спорить друг с другом и придумывать способы решения проблемы. За старания можно награды подкинуть xD
P.S. И там чуть ниже карту таверны накинул, ошибся веткой комментов

Иллюстрация к комментарию

Автору спасибо, интересное приключение.

ГМ’ил как раз на пати из 5. Толи я такой ГМ, толи пати такая, но все пошло предельно не по плану. Для начала ребятам захотелось заглянуть в дом мэра и церковь. Ладно, пара НПЦ всегда есть в загашнике. Потом была целая история с тем чтобы вырубить двух эльфов — сон их не берет, они еще пинали заснувших, отчего те тоже просыпались. К 8му раунду крысолюды таки затыкали их кинжалами с параличом, чудом не убив.

Дальше побег из камеры. Повезло что Вислпанк хорошо бросил спасбросок от Command клерика и не отдал им ключи, с переносной дырой они достаточно помучались, пришлось в роли НПЦ из соседней камеры им даже подсказывать. Окей, выбрались. Пошли за вещами которые в ящиках во дворе с ограми. Монк-табакси сначала провалил скрытность, решил притвориться просто большим котом, крит-провал на performance — так увлекся что пометил угол. За что был схвачен за шкирмон и ткнут носом в свое пятно под фразу «кто это сделал?» Решили с ограми не связываться.

Потом отдельная песня как они путешествовали через арку. Посылали вперед всегда одного. Связи никакой. Чмпнт? Поначалу все шло неплохо.
Вот комбинация для пастбища. За дверью кто-то, пойдем дальше.

Вот комбинация для маг.кузни. Хм. подозрительные доспехи. Проверка арканы — ну да, магические. Ну нафиг.

Вот комбинация для казарм. Не, один не пойду.

Потом кухня. Стелс, глянем за угол — всего трое. Вернулся за группой, пришли, наваляли.

Дальше комната с кристаллом. Пошли все вместе. Окей, поняли что это двигло острова и лучше его не трогать.

Дальше опять послали одного на разведку. А тут как раз сырная сокровищница, которую двое охраняют. Бросок инициативы, 20 против 16, ура, есть время чтобы набрать комбинацию и свалить к товарищам. Вот только.

Бравый гном (гном, не дворф) разведчик не утруждал себя запоминанием или записыванием комбинаций. И когда он назвал куда он убегает от этих двух крысолюдов. Казармы. Не зачищенные. В итоге тревога по всей крепости (при том что в живых еще 2 огра, 12 крыс и Чиззл) и серия изнуряющих битв в туннеле к комнате с кристаллом. Да, пришлось карту для битвы на ходу рисовать =)

Нихага себе! Вот это дичь!
Увидел твой коммент только сегодня. Расскажи, получилось разрулить?)

Возможно Чиззл решил бы чтобы с ним рядом всегда были доспехи, потому что он не очень то полагается на свою команду. Плюс там есть по-моему одна или несколько комбинаций, которые не были «продуманы». То есть подпространства, которые можно самому быстренько придумать. Сходу придумывается может огромный лабиринт, или что-нибудь вроде карманного плана. В принципе тут только на импровайзе тянуть))

Плюс,он обязательно усилил бы охрану у выхода и у сырной сокровищницы, даже пожертвовав бы казармами.

Ещё там мог бы быть какой-нибудь «сверхопасный заключенный» которого специально держали отдельно. Может он смог бы им помочь в обмен на спасение.

Да, сорян что вот так заинтриговал и пропал. Просто в итоге собраться в тот вторник не удалось, доиграли только на этой неделе.

Расклад к началу сессии такой:

Лесной эльф клирик знаний

Лесной гном (не дворф) алхимик с ручным хорьком

Драгонборн палладин верности

(все второго уровня)

Перебили почти всех (может мой косяк, что я почти всех мобов об ребят слил в три волны в том туннеле что ведет комнате с кристаллом) — оба огра мертвы, как и 21 крысолюд (ребята счет вели), так что в распоряжении Чиззла осталась еще может пара-тройка крыс и два доспеха.

Но вся зачистка шла без отдыха + они так и не нашли пикси или жемчужину силы, так что спелл-слоты никто не восстанавливал.

Чиззл по аналогии с жемчужиной тупо вытащил синий и желтый камни, чтобы защитить сокровищницу, и отрезать пути к отступлению, так что у ребят оставались только комната с кристаллом, где они и были, зачищенное пастбище и, собственно, рубка управления.

Здесь Чиззл организовал комитет по встрече — перевел в рубку живые доспехи, поставил оставшихся двух крыс с тяжелыми арбалетами за импровизированной баррикадой и стал ждать.

Когда герои ввалились в комнату — повел сражение по плану, Чиззл пыхнул огнем и. на втором ходу его с 30 ХП вынесли до нуля. Арбалетчиков тоже выпилили (табакси-монк гребанная имба). С доспехами правда пришлось повозиться. Пока один доспех защищал тушку Чиззла, второй нахапал кучу огненного урона (от дыхания Чиззла и от склянок алхимика), раскалился и схватил рогу, который к тому времени был «на красных ХП». В попытке его потушить, гном применил гейзер из кувшина бесконечной воды, и впечатал доспех в приборную панель (чудом уцелела на 2 ХП). Панель замкнуло и включилась электроцепь, шибанув до 0 ХП рогу, который чудом не улетел вместе с доспехом (выкинул акробатику ровно чтобы вырваться из захвата, и то с преимуществом). Но и от доспеха, правда осталась лишь груда металлолома.

Второй доспех все еще защищал тушку главной крысы. В попытке его ослабить, гном натравил на него своего хорька.

*тут чистый хоум-брю. хорек за бонусное действие хозяина может напасть на врага и начать ползать у него под одеждой и кусать куда попало. Таким образом все атаки по этому существу идут с преимуществом. Но есть и обратная сторона — критический промах по такому существу означает что удар попадает по хорёчку.*

Но поскольку магический доспех это конструкт — плевать он хотел на ползающего внутри хорька, кусать там все равно нечего. Так что атаки по нему шли тупо прямым броском. И, конечно же, монк засадил лапой в сочленение доспеха и вонзил когти во что-то мягкое — он у нас вообще за всего 3 сессии успел прославится частотой появления единицы на D20.

Но он недолго смотрел на хорячий кебаб на своей лапе — тут как раз подоспело начало раунда и нашего кошколюда замкнула все-та же цепь в полу.

Оставшаяся троица худо-бедно расправилась с доспехом, но к этому времени Чиззл выкинул свой третий удачный спасбросок от смерти, накинул капюшон, попытался отбежать чтобы выпить зелье лечения, но напоролся на две атаки по реакции, из которых одна, даже несмотря на броски с помехой все же прошла.

В итоге Чиззл был связан (палладин был твердо намерен дотащить его до суда живого), залутан (а вот и камни от арки) и отправлен в камеру в сортировочной.

Можно и передохнуть.

Долгий отдых (сопартийцы в последнюю секунду вспомнили что неплохо бы оставить второго караульного у двигателя и топливо подбросить в нужный момент)

Небольшой допрос Чиззла и, наконец, осмотр маг-кузни. С пикси я чуть изощрился — за пару недель до этого нашел неплохой лист d100 предметов в лаборатории сумасшедшего ученого. И там среди прочего была чудесная ловушка с кислотной клепсидрой (клепсидра, для несведующих, — это те же песочные часы, но на жидкости вместо песка). В нижней колбе кислота, в верхней пара пикси. Войдешь в радиус ловушки — клепсидра переворачивается. Разумеется никто не озадачился проверкой на ловушки. Одна из пикси получила несколько капель кислоты в лицо и включила режим бабки из анекдота

(- не ходите туда там кислота!

вторая часть ловушки — собственно взрыв колбы при попытке ее повернуть обратно.

Связанный Чиззл только этого и ждал — НАТ20 при попытке освободиться из опутывающих его веревок, пара удачных брызг кислоты что попали прямо на узел — и вот она свобода. Еще и хороший бросок инициативы. Свобода уже маячит на горизонте.

Вот только читерный табакси-монк опять все портит. Ки на бонус-дэш и вот он уже перекрыл вход в спасительную арку. Второй раунд и он за второй ки вливает в Чиззла три удара на 45 ХП из 48 восстановленных за длительный отдых. Прилетевший следом арбалетный болт отправляет Чиззла во второй нокаут за день.

Ну ничего. Палладин хотел суда — будет вам суд. хе-хе. привет от Дриеллы =)

Операция «ваншот». Часть первая: классификация

Итак, прошли новогодние праздники, закончились народные гулянья и наше настольно-ролевое сообщество потихоньку приходит в себя. То тут, то там появляются новые анонсы, выкладываются отчёты, начинаются бумстартеры и поступают новые книги в продажу. Отличное начинание в Новом Году, друзья. А сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов (особенно осень), и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку, разумеется, так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее. Поэтому я подумал, что хорошим решением будет оформить это всё как цикл статей.
Итак, поехали!

Классификация

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.
Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.
При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.

— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.

— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.

— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

Мышеловка. Небольшое приключение по DnD 5e — вторая редакция

Мышеловка. Небольшое приключение по DnD 5e - вторая редакция Мышеловка, Приключения, Сценарий, Pdf, Игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons

Большое спасибо всем, кто поиграл в мышеловку! И отдельная благодарность за ваш фидбэк — я получил очень много тёплых отзывов и интересных историй о том как всё рушилось шло по плану.

Список основных изменений:

1. Добавлена возможность играть на более высоком уровне. Теперь можно зарубиться и партией с персонажами 5-6 уровня. Для них созданы отдельные столкновения и условия боя в приложении 4.

2. Решена проблема с усыплением эльфов. Как насчёт 5d20 психического урона?

3. Множество не очень заметных глазу правок баланса и текста.

4. Добавлены изменения в приложении 2 — теперь гораздо легче понять, как работает неевклидово пространство магической арки. Видео.

5. Добавлена ссылка на набор HD-карт локаций. Спасибо за это @Mortisss!

6. Внутри переносной дыры теперь лежит мешок репы и тыква.

Найдены возможные дубликаты

Лига Ролевиков

2.6K поста 7.9K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Отличное приключение. Провел его около 3 раз и просто в восторге! Быстрое, интересное, местами забавное! Влюбился с первого взгляда. Очень рад, что автор обновляет контент. Карты выглядят просто чудесно. Благодарю!

Может кому-то пригодится:
Я немного переделал оформление комнаты с тремя дверями и сокровищем (сыром).
Вместо трех камней с замочными скважинами (или как там было), я сделал три стены с огромными барельефами на стенах, где изображены три разные картины

1) Крыса, бросающая крысам внизу сыр. (ловушка)
2) Все крысы едят на пиршестве сыр за одним столом (ловушка)
3) Маленькие крысы дают сыр одной крупной крысе. (дверь)

Тысяча благодарностей за такое чудесное приключение! Решила попробовать провести впервые игру для своих друзей и выбрала это приключение в качестве дебюта ДМом. И возник вопрос — я правильно понимаю что у героев не будет возможности сделать длинный отдых в процессе прохождения? Единственный вариант восстановить ячейки заклинаний — это сыр?

Спасибо!
Очень смелое решение — в качестве первой игры выбрать этот модуль. Он довольно-таки сложен для начинающего ДМа, многое может пойти не по плану, так что будьте готовы к придумкам)
Да, вы правильно поняли. Однако в своих играх я немного сменил правило короткого отдыха: он возможен за 15 минут.
Плюс один из игроков тоже подкинул мне идею: посреди приключения можно используя переносную дыру скинуть в неё всё снаряжение, пробраться обратно в камеру и отдохнуть, сыграв дурачков)

Все будет нормаааально =D надеюсь. Спасибо!

Скажите, пожалуйста, как делалось оформление? Специальное приложение, homebrewery, или может мастерство использования MW?

Своими собственными ручками в ворде. Да, знаю, мазохист.

Иллюстрация к комментарию

Страх то какой! Есть же Adobe Acrobat, специально для ПДФа придумали

А за приключение — спасибо большое :)

Он для крайне легкого редактирования уже готового контента.

С нуля в нем не делают.

а что за шрифт используете, не подскажите?)

Психический урон эльфам кстати плохая идея, эльфов невозможно МАГИЧЕСКИ усыпить, а вот ядом к примеру, тобишь алхимией — вполне. Учитывая что главгад алхимик это звучит логичнее.

Усыпить нельзя, а вот урон психический проходит. Кстати похожая ситуация есть в Возвращение Тиамат, когда в Тэй группа идет с эльфом.

Спасибо за приключение!

А какая у него лицензия?

Уважаемый, это прекрасно!

Такой вопрос, а не подскажешь, где можно нагуглить какие-нибудь нестандартные приключения DnD? Мы сейчас проходим довольно длительную кампанию в Starfinder, хотелось бы разочек отвлечься на что-нибудь несерьезное, трешовое

А можно получить эти карты в высоком разрешении или, если карты сделаны в «Dungeon Painter Studio», получить исходники? За разумное вознаграждение :-)

Спасибо! Попробую поиграться с ними в Dungeon Painter Studio

Вопрос не ко мне скорее, а к автору карт)

Сегодня обкатали. Фентези граундс на 4 карты ругнулся — у ДМ всё норм, а игроки при расшаривании видят только статус «загрузка». Путем экспериментов выяснено, что это вызывается русским названием карты (причём выборочно), так что рекомендую переименовать

Вы онлайн играете?

Вообще нет, но сейчас корона, так что собираемся в дискорде, включаем камеры и фентези граундс и вперёд. Не совсем то, конечно, но есть и плюсы в виде экономии времени и денег на дорогу

могу предоставить, но не такие же, а сделанные собственноручно

Я вот сейчас сидел, читал это приключение. И понял что оно идеально впишется если по D&D вести игру в сеттинге Warhammer FB (Да, знаю что там есть своя система НРИ. Но дында всё же нравится больше). Летающие острова скавенов. это же прекрасно!)

первый вариант. D10. 10-релоад, 1 — невозможность использовать до след. рассвета, автоматически перезарядится на рассвете.

Понял. Спасибо за приключение, оно звучит весьма интересно, скоро опробуем

привет. И правда, я не знал что оно так. Можно использовать переход напрямую на пикабу, по прямой ссылке. оттуда вроде как качается в картиночном формате)

Иллюстрация к комментарию

Благодарю, мистер сэр)

У меня пикабушные ссылки на карты 1 этажа таверны и комнаты с кристаллом ведут в этот же пост, так что я просто скопировал карты в хроме, отправил себе в вк, и уже таким образом сохранил на хард. Вдруг кому пригодится способ

Доброго денечка. Решил начать водить днд и для разогрева попробовать этот модуль. Сам я обычно играл в нубоуровнях (1-4). И вот встал такой вопрос. Стоит ли дать пати апнуть 6лвл перед Чиззлом, или пусть страдают? Я не очень уверен просто в том, как они с ним будут сражаться)

Зависит от того, насколько вы чувствуете игру и придерживаетесь правил. Если боитесь, что игроки не смогут скоординировать действия и работать сообща, то конечно рекомендую вам иметь одного-двух персонажей 6го уровня. Желательно с хилом в том или ином виде. Вообще интересный топик — как соблюсти баланс между «крайне хардкорно» и «уныло и скучно». Где-то между этими двумя позициями есть точка «макс фана».

Про себя могу сказать следующее: я умею подкручивать правила в игре, или балансировать игру прямо на ходу, т.к. геймдев по профессии, и умею в баланс — для меня правила это скорее общая конва и рекомендации. Однако это тонкая грань — легко можно переусердствовать или недоусердствовать.

Например, если босса, начинают просаживать [условно] критами за первый раунд, то всегда можно под шумок накинуть ему здоровьичка. Или какой-нибудь дебафф накинуть, пусть даже несерьёзный (например, из-за травмы скорость передвижения снижается на 5) при этом важно, чтобы игроки чувствовали своё влияние на мир игры. Главное в бою — пройти по грани, чтобы они почувствовали боль, сложность, и считали что они прямо-таки «вырывают» победу, и она заслужена. Главное чтобы игроки не знали, что на самом-то деле они уже опустили боссу хп до -80, а то в их глазах игра потеряет смысл.

Читайте также:

      

  • Как сделать палку на кик в майнкрафте
  •   

  • Где найти кислоту graveyard keeper
  •   

  • Сколько бомб нужно на базу в war thunder
  •   

  • Как сделать круглый бассейн в симс 3
  •   

  • Как настроить программу wow

One-Shots are a great way of introducing new players to Dungeons & Dragons or playing a quick game without requiring too much preparation. They can have great stories and fun combat elements in a short gaming session, which also makes them a great choice for groups who can’t commit to a regular campaign.

There are many great one-shot adventures published by Wizards Of The Coast or other content creators on DMsGuild. But if you want to prepare a quick one-shot yourself, there are many themes and ideas that can be great for a D&D game.

Updated January 29, 2022 by Luke Ackroyd: D&D one-shots are a fantastic way to break up a long-term campaign or to introduce newcomers into the hobby, perhaps. It is always essential to have a short, concise story to tell, as you only have one session, and then the adventure is over. It can sometimes be tricky to come up with fun D&D one-shot ideas that you feel your friends will enjoy, so this article has been updated with four additional one-shot ideas for you to consider when crafting your latest one-off adventure. Perhaps an entertaining one-shot will inspire one of your following D&D campaign ideas too.

12 Playing Minions When The BBEG Is On Holiday

D&D - Curse of Strahd - Castle Ravenloft - Cyrus Belview

The big, bad, evil villain has decided to head off on a much-needed holiday to rest and recover after a humiliating defeat from an adventuring party. In their absence, who is left in charge of the evil lair? The minions, of course. In this wacky one-shot, your friends get to play as minions that must keep an elaborate lair clean and tidy until the villain returns. But what happens when there is an unexpected guest or a birthday party gets out of hand? The group must work together to handle a series of chaotic shenanigans before they face the wrath of their boss.

There are many possibilities for D&D one-shot ideas within this initial concept. The setting works perfectly with players that want to try out an evil character. But, it is even better if they embrace the bumbling minion trope to add to the chaos. You could even play as low-level monsters too. This one-shot works best as a mixture of horror and humor.

11 A Time Sensitive Curse

D&D - Darkling Elder Sipping Tea - Archfey Zybilna The Palace of Heart's desire

Your party has annoyed the wrong person and has awoken to find themselves cursed the following day. This curse might manifest itself as difficult status conditions that worsen as time passes. Alternatively, it could be even stranger, such as causing constant wild magic surges or the party being transformed into random creatures. No matter what you decide the curse should be, make sure it escalates with each passing hour. Your players now have a limited time to find the cure before they are overwhelmed by the curse.

This one-shot adds a sense of urgency, especially if you escalate the curse in real-time. They must find the person that cursed them and get it lifted, all in the space of one session. You can incorporate all sorts of surprises for your players and see how they act under pressure.

10 Visiting The Domains Of Dread

D&D - Van Richten's Guide To Ravenloft - Odaire and the puppet Darklord Malingno - A werewolf attack

The Domains Of Dread offer the perfect setting for a terrifying one-shot. You can either use one of the various examples in Van Richten’s Guide To Ravenloft or craft your own sinister domain. A one-shot idea focused on the Domains Of Dread typically begins with your players being engulfed by mists and finding themselves in an isolated little world. There is no escape, not without defeating the domain’s Darklord. This Darklord could be an evil puppet, a leader of a pack of werewolves, or anything else you can think of.

A Domain Of Dread could be as big or as small as you like. It could even be a single room, but there is always a straightforward goal: Escape and return to Faerûn. This keeps the story simple for a one-shot and keeps players from getting too off track, especially if you make the domain too dangerous to want to stick around in. You can keep players on their toes in Ravenloft by changing rules and adding all sorts of homebrew encounters for them to face.

9 The Arena

The Elder Scrolls IV_ Oblivion - The Arena

This next idea is inspired by the Arena faction from The Elder Scrolls: Oblivion. Your players are gladiators in a local fighting arena and are keen to prove themselves as champions. The prize might be a large amount of gold, or perhaps they are fighting for their freedom. No matter the reason, they need to fight to survive. They might also earn new equipment between each round to help them specialize in various fighting styles.

This one-shot is designed to be combat-heavy, as your players get to use all of their skills to defeat their opponents. If you want to, this could even be a player-vs-player event to see a few high-level players go head-to-head. For those that want more than just combat, you can always turn the entire arena into a puzzle, with moving platforms and various areas to confuse and mess with the party.

8 Haunted House

Dungeons & Dragons Haunted House one-shot, a large mansion in a gloomy and dark atmosphere

Strange noises have been heard from one of the noble’s mansions, and no one has seen them out in town for over a month. The townsfolk are afraid to go inside and investigate. On the one hand, they are afraid of getting caught breaking in if the family is still there, on the other hand, they are even more afraid of the voices that they hear around the mansion at night. So they asked a group of adventurers for their help.

Haunted Houses are a perfect setting for a D&D one-shot. They can be filled with puzzles and traps, and there are so many D&D monsters such as ghosts, willow wisps, wights, or other undead monsters that can inhabit these houses. Based on the difficulty of the puzzles and the challenge rating of the monsters you use, this one-shot can be suitable for any level.

7 Night At The Museum

Artwork of A Mage's Image Reflected In Multiple Mirrors

The Museum of magical creatures and mysteries was targeted by a group of thieves. The museum’s defenses were activated, but they got away. The wizard who is the museum’s curator put up a bounty for anyone who can enter the museum, get past its defenses, and find any clues leading to the culprits.

Museums are full of potential for creating interesting and challenging dungeon crawls, and yet they are so underused in the D&D setting. In a world full of magic and mystical creatures, museums can be one of the most fascinating places to visit. For this one-shot to reach its full potential, a higher-level party would be more appropriate.

6 Murder Mystery

Dungeons & Dragons Yawning Portal art of the innkeeper telling stories

Tales From The Yawning Portal by Tyler Jacobson

It’s a usual night of rabble-rousing, drinking, and singing in the tavern. Until suddenly, a strong wind blows out every light in the tavern, and impenetrable darkness fills the room. The barman starts lighting up the lanterns and torches again, and when the room is lit again, the lifeless and bleeding body of one of the patrons is left on the ground. One of the guards who were spending the night in the tavern locks the door up until they can find out who the murderer is.

Murder Mystery parties are classic role-playing games, and with a few adjustments, they can be turned into fun D&D one-shots filled with social interactions, crime-solving, and even challenging combat when the murderer is revealed. Since the dungeon master can roleplay NPCs, it’s not necessary for one of the players to be the murderer, and they can work together to solve the mystery. The killer can be anything from a regular person who had a fight with the victim to dangerous creatures disguised as humanoids with ulterior motives. Since most of the game revolves around roleplaying, this setting would be perfect for low-level characters, even as low as level one.

5 Pirating Life

Dungeons & Dragons Art of a tiefling holding a wooden sword, standing on a barrel, on the docks

«Sail, ho! There’s a galley on the horizon, ripe for looting. I’d say, bring a spring upon ‘er, feed those landlubbers to the fish, and show’em who’s in charge of these waters! What d’ya say Cap’n?»

«Heave-ho, you scallywags! Let’s fill me pockets with some doubloons and me belly with some rum. We’re going plunderin’!»

Pirating over the seas can be a lot of fun in a D&D game, but most parties are in typical campaigns are good characters, or even if they are evil, dedicating a whole campaign to pirating can get repetitive. But for a one-shot, this setting can be the perfect opportunity for some misdeeds, fun combats, and a lot of pirate talk. There are great homebrew sources online for handling ship battles, and when it comes to boarding a ship, epic and memorable fights can take place. These one-shots would be most suitable for mid-level characters unless you want to throw some more dangerous monsters such as Krakens at your players.

4 Heist

Dungeons & Dragons, an adventuring party looting a treasure hoard

Art via Wizards of the Coast

The temple’s treasury is famous for holding wealth beyond imagination. Be it coins, gems, or powerful magical artifacts, a group of adventurers hears about this opportunity, and they devise a plan to find their way into the treasury and run away with everything they can find in there.

Planning heists can be very fun for a D&D one-shot, and you can even print out a few maps and hand them out to your players, and watch as they come up with chaotic ways to get inside the target location. This type of one-shot would be best for a mid-level party, as pulling off a successful heist does require some powerful abilities.

3 Dragon’s Lair

Fizban's Treasury of Dragons by Chris Rahn

Fizban’s Treasury of Dragons by Chris Rahn

A stranger comes up to the party and notifies them of a red dragon’s lair in the nearby mountain range. He promises to help them defeat the dragon, but he doesn’t want a share of the treasures. He just wants to clear out the lair. While he is mysterious, he seems honest enough, and the dragon’s treasure hoard is tempting enough for the adventurers to agree. After the red dragon is defeated, the stranger reveals his true form as a green dragon. He tricked the party into taking back his lair from a rival dragon, and now that the party is bruised and spent, he tries to finish them off. The ensuing battle would be challenging and memorable.

One of the most common complaints that D&D players have is that they don’t face that many dragons in the game. Well, with this one-shot for a party of mid to high-level characters, your players won’t be asking for more dragons for a while.

2 Prison Break

Dungeons & Dragons a tiefling, and elf, and an orc trying to open a locked door

A few adventurers have been thrown into jail because of their past crimes, but know they decide to use their collective talents and break free. They have to face guards and defenses that have been set up in the prison empty-handed to reach their goal.

This setting’s benefit is that without their weapons and armor or material components for their spells, players have to rely on their creativity to get out of the prison. This one-shot would be perfect for low-level characters, but you can crank the difficulty up by having them imprisoned in more dangerous planes such as the hells, or the abyss.

1 Fighting The Classic Villains

Dungeons & Dragons Adventurers Fighting A Giant Monster

Many players have heard stories of fighting classic D&D villains and demigods such as Tiamat, Vecna, Orchus, or Terrasques, but they haven’t experienced these high-level fights themselves. So preparing a one-shot for fighting these powerful villains is always a fun and popular option.

Players can create level 20 characters, which they rarely get to experience in most campaigns. But even as powerful as most classes are at max level, facing these villains is sure to be one of the most challenging D&D fights they will experience.

NEXT: Underrated D&D Monsters To Include In Your Next Campaign

One-Shots are a great way of introducing new players to Dungeons & Dragons or playing a quick game without requiring too much preparation. They can have great stories and fun combat elements in a short gaming session, which also makes them a great choice for groups who can’t commit to a regular campaign.

There are many great one-shot adventures published by Wizards Of The Coast or other content creators on DMsGuild. But if you want to prepare a quick one-shot yourself, there are many themes and ideas that can be great for a D&D game.

Updated January 29, 2022 by Luke Ackroyd: D&D one-shots are a fantastic way to break up a long-term campaign or to introduce newcomers into the hobby, perhaps. It is always essential to have a short, concise story to tell, as you only have one session, and then the adventure is over. It can sometimes be tricky to come up with fun D&D one-shot ideas that you feel your friends will enjoy, so this article has been updated with four additional one-shot ideas for you to consider when crafting your latest one-off adventure. Perhaps an entertaining one-shot will inspire one of your following D&D campaign ideas too.

12 Playing Minions When The BBEG Is On Holiday

D&D - Curse of Strahd - Castle Ravenloft - Cyrus Belview

The big, bad, evil villain has decided to head off on a much-needed holiday to rest and recover after a humiliating defeat from an adventuring party. In their absence, who is left in charge of the evil lair? The minions, of course. In this wacky one-shot, your friends get to play as minions that must keep an elaborate lair clean and tidy until the villain returns. But what happens when there is an unexpected guest or a birthday party gets out of hand? The group must work together to handle a series of chaotic shenanigans before they face the wrath of their boss.

There are many possibilities for D&D one-shot ideas within this initial concept. The setting works perfectly with players that want to try out an evil character. But, it is even better if they embrace the bumbling minion trope to add to the chaos. You could even play as low-level monsters too. This one-shot works best as a mixture of horror and humor.

11 A Time Sensitive Curse

D&D - Darkling Elder Sipping Tea - Archfey Zybilna The Palace of Heart's desire

Your party has annoyed the wrong person and has awoken to find themselves cursed the following day. This curse might manifest itself as difficult status conditions that worsen as time passes. Alternatively, it could be even stranger, such as causing constant wild magic surges or the party being transformed into random creatures. No matter what you decide the curse should be, make sure it escalates with each passing hour. Your players now have a limited time to find the cure before they are overwhelmed by the curse.

This one-shot adds a sense of urgency, especially if you escalate the curse in real-time. They must find the person that cursed them and get it lifted, all in the space of one session. You can incorporate all sorts of surprises for your players and see how they act under pressure.

10 Visiting The Domains Of Dread

D&D - Van Richten's Guide To Ravenloft - Odaire and the puppet Darklord Malingno - A werewolf attack

The Domains Of Dread offer the perfect setting for a terrifying one-shot. You can either use one of the various examples in Van Richten’s Guide To Ravenloft or craft your own sinister domain. A one-shot idea focused on the Domains Of Dread typically begins with your players being engulfed by mists and finding themselves in an isolated little world. There is no escape, not without defeating the domain’s Darklord. This Darklord could be an evil puppet, a leader of a pack of werewolves, or anything else you can think of.

A Domain Of Dread could be as big or as small as you like. It could even be a single room, but there is always a straightforward goal: Escape and return to Faerûn. This keeps the story simple for a one-shot and keeps players from getting too off track, especially if you make the domain too dangerous to want to stick around in. You can keep players on their toes in Ravenloft by changing rules and adding all sorts of homebrew encounters for them to face.

9 The Arena

The Elder Scrolls IV_ Oblivion - The Arena

This next idea is inspired by the Arena faction from The Elder Scrolls: Oblivion. Your players are gladiators in a local fighting arena and are keen to prove themselves as champions. The prize might be a large amount of gold, or perhaps they are fighting for their freedom. No matter the reason, they need to fight to survive. They might also earn new equipment between each round to help them specialize in various fighting styles.

This one-shot is designed to be combat-heavy, as your players get to use all of their skills to defeat their opponents. If you want to, this could even be a player-vs-player event to see a few high-level players go head-to-head. For those that want more than just combat, you can always turn the entire arena into a puzzle, with moving platforms and various areas to confuse and mess with the party.

8 Haunted House

Dungeons & Dragons Haunted House one-shot, a large mansion in a gloomy and dark atmosphere

Strange noises have been heard from one of the noble’s mansions, and no one has seen them out in town for over a month. The townsfolk are afraid to go inside and investigate. On the one hand, they are afraid of getting caught breaking in if the family is still there, on the other hand, they are even more afraid of the voices that they hear around the mansion at night. So they asked a group of adventurers for their help.

Haunted Houses are a perfect setting for a D&D one-shot. They can be filled with puzzles and traps, and there are so many D&D monsters such as ghosts, willow wisps, wights, or other undead monsters that can inhabit these houses. Based on the difficulty of the puzzles and the challenge rating of the monsters you use, this one-shot can be suitable for any level.

7 Night At The Museum

Artwork of A Mage's Image Reflected In Multiple Mirrors

The Museum of magical creatures and mysteries was targeted by a group of thieves. The museum’s defenses were activated, but they got away. The wizard who is the museum’s curator put up a bounty for anyone who can enter the museum, get past its defenses, and find any clues leading to the culprits.

Museums are full of potential for creating interesting and challenging dungeon crawls, and yet they are so underused in the D&D setting. In a world full of magic and mystical creatures, museums can be one of the most fascinating places to visit. For this one-shot to reach its full potential, a higher-level party would be more appropriate.

6 Murder Mystery

Dungeons & Dragons Yawning Portal art of the innkeeper telling stories

Tales From The Yawning Portal by Tyler Jacobson

It’s a usual night of rabble-rousing, drinking, and singing in the tavern. Until suddenly, a strong wind blows out every light in the tavern, and impenetrable darkness fills the room. The barman starts lighting up the lanterns and torches again, and when the room is lit again, the lifeless and bleeding body of one of the patrons is left on the ground. One of the guards who were spending the night in the tavern locks the door up until they can find out who the murderer is.

Murder Mystery parties are classic role-playing games, and with a few adjustments, they can be turned into fun D&D one-shots filled with social interactions, crime-solving, and even challenging combat when the murderer is revealed. Since the dungeon master can roleplay NPCs, it’s not necessary for one of the players to be the murderer, and they can work together to solve the mystery. The killer can be anything from a regular person who had a fight with the victim to dangerous creatures disguised as humanoids with ulterior motives. Since most of the game revolves around roleplaying, this setting would be perfect for low-level characters, even as low as level one.

5 Pirating Life

Dungeons & Dragons Art of a tiefling holding a wooden sword, standing on a barrel, on the docks

«Sail, ho! There’s a galley on the horizon, ripe for looting. I’d say, bring a spring upon ‘er, feed those landlubbers to the fish, and show’em who’s in charge of these waters! What d’ya say Cap’n?»

«Heave-ho, you scallywags! Let’s fill me pockets with some doubloons and me belly with some rum. We’re going plunderin’!»

Pirating over the seas can be a lot of fun in a D&D game, but most parties are in typical campaigns are good characters, or even if they are evil, dedicating a whole campaign to pirating can get repetitive. But for a one-shot, this setting can be the perfect opportunity for some misdeeds, fun combats, and a lot of pirate talk. There are great homebrew sources online for handling ship battles, and when it comes to boarding a ship, epic and memorable fights can take place. These one-shots would be most suitable for mid-level characters unless you want to throw some more dangerous monsters such as Krakens at your players.

4 Heist

Dungeons & Dragons, an adventuring party looting a treasure hoard

Art via Wizards of the Coast

The temple’s treasury is famous for holding wealth beyond imagination. Be it coins, gems, or powerful magical artifacts, a group of adventurers hears about this opportunity, and they devise a plan to find their way into the treasury and run away with everything they can find in there.

Planning heists can be very fun for a D&D one-shot, and you can even print out a few maps and hand them out to your players, and watch as they come up with chaotic ways to get inside the target location. This type of one-shot would be best for a mid-level party, as pulling off a successful heist does require some powerful abilities.

3 Dragon’s Lair

Fizban's Treasury of Dragons by Chris Rahn

Fizban’s Treasury of Dragons by Chris Rahn

A stranger comes up to the party and notifies them of a red dragon’s lair in the nearby mountain range. He promises to help them defeat the dragon, but he doesn’t want a share of the treasures. He just wants to clear out the lair. While he is mysterious, he seems honest enough, and the dragon’s treasure hoard is tempting enough for the adventurers to agree. After the red dragon is defeated, the stranger reveals his true form as a green dragon. He tricked the party into taking back his lair from a rival dragon, and now that the party is bruised and spent, he tries to finish them off. The ensuing battle would be challenging and memorable.

One of the most common complaints that D&D players have is that they don’t face that many dragons in the game. Well, with this one-shot for a party of mid to high-level characters, your players won’t be asking for more dragons for a while.

2 Prison Break

Dungeons & Dragons a tiefling, and elf, and an orc trying to open a locked door

A few adventurers have been thrown into jail because of their past crimes, but know they decide to use their collective talents and break free. They have to face guards and defenses that have been set up in the prison empty-handed to reach their goal.

This setting’s benefit is that without their weapons and armor or material components for their spells, players have to rely on their creativity to get out of the prison. This one-shot would be perfect for low-level characters, but you can crank the difficulty up by having them imprisoned in more dangerous planes such as the hells, or the abyss.

1 Fighting The Classic Villains

Dungeons & Dragons Adventurers Fighting A Giant Monster

Many players have heard stories of fighting classic D&D villains and demigods such as Tiamat, Vecna, Orchus, or Terrasques, but they haven’t experienced these high-level fights themselves. So preparing a one-shot for fighting these powerful villains is always a fun and popular option.

Players can create level 20 characters, which they rarely get to experience in most campaigns. But even as powerful as most classes are at max level, facing these villains is sure to be one of the most challenging D&D fights they will experience.

NEXT: Underrated D&D Monsters To Include In Your Next Campaign

I love running a campaign that spans multiple months or even years. Sometimes that’s not always a realistic option whether due to time restraints, scheduling conflicts, or maybe it’s just too large of a commitment. In situations like these, you’re better off making use of One-Shots, also known as One-Offs or Standalone Sessions.

Today’s article will discuss the following:

  • What is a One-Shot in D&D?
    • Why are One-Shots Useful?
  • Designing Your One-Shot
    • Start with the End in Mind
    • The Almighty MacGuffin
    • A Formula to K.I.S.S.
  • Final Recap: Your Turn

What is a One-Shot in D&D?

To put it simply, in D&D 5e and other TTRPGs, a One-Shot is a miniature story designed to be completed during a single session of play. You can also think of a One-Shot as a self-contained ‘episode’. In general I think a One-Shot should take a little over 2 hours to complete (but it’s your table, make it whatever you want).

Why are One-Shots Useful?

Running a One-Shot at your table can serve a variety of purposes, but I’ll lay out a few of the most common reasons below.

One-Shots are useful if…

  • players want to try out new characters before committing to them for a whole campaign
  • some players can’t make a session, but you don’t want to play the main campaign without them
  • the table wants to explore different settings or playstyles
  • somebody wants to try DMing for the first time, but starting a campaign seems too overwhelming
  • you just want to goof around and see what happens when everybody plays a Goblin Bard
  • you forgot that you’re supposed to be DMing tonight and need to come up with something fast

Although One-Shots can be related to a main campaign (and it’s actually pretty awesome when they do), most of the time they are completely unrelated. One-Shots might take place with different characters, in a different universe, with a different set of rules. They’re a great place to try out some creative ideas and just have fun without committing too much time or effort.

Designing Your One-Shot

Now that you’ve got an understanding of when or why you might run a One-Shot at your table, I’m now going to cover the how of One-Shots. Of course, the best way to learn is to just run a One-Shot and see what happens. If you’re an ambitious person, I would also recommend ravenously consuming One-Shot material that other people have made. Take note of the structure and pacing of these adventures.

Here’s a list of community-made D&D adventures by level. If you’re needing inspiration or structural advice go check them out! Many are ‘Pay-What-You-Want’ so if you’re strapped for cash or unsure about quality you can download them for free. Of course if you enjoy an adventure and are financially able to, please support indie creators (we really appreciate it). =)

Start with the End in Mind

A great way to begin designing your One-Shot is to begin with the end in mind and reverse-engineer the experience. Are you trying to create a chaotic gladiator-style battle royale, or do you want to design a haunted manor filled with riddles and traps?

Imagine yourself as somebody who is playing the One-Shot you designed. Focus on how you want the players to feel and don’t worry too much about the specifics just yet. Keep in mind that you only have a single session to start and finish the adventure, so make sure you’re not thinking of anything on too grand of a scale! This idea will later be referred to as the ‘Primary Concept”. 

Another thing you’ll want to do when designing a One-shot is consider the intended audience. If you don’t know who will end up playing this One-Shot, that’s okay too! Either way, consider the following questions and take note of how your answers will affect the One-Shot.

  • Have they played before?
  • How experienced are they?
  • Do they have a preferred playstyle?
  • How much time will you have?
  • What level will the One-Shot be designed for?

Do your best to design the One-Shot around player needs and preferences. If the party loves straight up dungeon crawls, then don’t really worry about story and throw a random dungeon full of encounters at them. If the party is full of new players then maybe your best option is to have the entire One-Shot be a single-room dungeon with only a few enemies. There’s no right or wrong answers here, but just try to give the people what they want. Don’t overthink it.

  • Do they prefer combat?
    • Increase the number and difficulty of combat encounters
  • Do they prefer roleplaying?
    • Increase the number of social interactions required to navigate the One-Shot
  • Do they prefer exploring?
    • Increase the number of skill challenges and environmental obstacles to overcome 

Throughout the rest of the article I’ll be roughly creating an example One-Shot so you can kind of see the process in action. Try to follow along and come up with your own primary concept.

Example: Curse of Korro Swamp

The One-Shot I’ll be designing is intended for a small group of  relatively new players. They’ve all played before, but are still getting a grasp on the flow of the game. In general these people have a pretty good time regardless of what we’re doing but seem more keen on exploring and less thrilled on roleplaying. 

My primary concept boils down to this: the party is exploring a mysterious and dangerous swamp. That’s it. Nothing too crazy.

The Almighty MacGuffin

The next step in designing a simple One-Shot is to decide on a MacGuffin. Your chosen MacGuffin will be the bread and butter of motivating your players into action and getting the story moving. Again, remember that you have a limited amount of time!

Q: What is a MacGuffin?

MacGuffin is a generic term for any object, person, event, or idea that gets the story moving. The specifics don’t really matter; all that matters is that the MacGuffin drives the story forwards and gives players a reason to actually give a fuck.

It can pretty much be anything you want, but try to make it fit with the general feels of your One-Shot. 

A few common examples:

  • A lost relic
  • A powerful weapon
  • Treasure horde
  • A kidnapped person of importance
  • Raided farms
  • Evil baron
  • Weird magical effect

Hopefully you get the idea. It can really be whatever you want.

Now we’ll be expanding the scope of the One-Shot to include the MacGuffin with the basic formula of: (Primary Concept) + “because” + (MacGuffin)

Example: Curse of Korro Swamp

Primary concept = The party is exploring a mysterious and dangerous swamp

MacGuffin = A fallen star crashed down

The party is exploring a mysterious and dangerous swamp because a fallen star recently crashed down there.

This gives us a better understanding of the One-Shot, but it could really be switched out with any other MacGuffin (see below)

The party is exploring a mysterious and dangerous swamp because…

    • a planar gate appeared there.
    • an ancient weapon is located there.
    • a prince went missing there.
    • a gang of pesky Kobolds lives there.

A Formula to K.I.S.S.

If you haven’t figured it out yet, I’m certainly not an expert on writing adventures and I have absolutely no formal training. There are all sorts of ways to structure your story, but today I’m gonna try to keep things nice and simple (stupid). Feel free to change things around of course, but this is the general formula I’ll be using to create a One-Shot:

1 Meaningful Social Interaction +

2 Combat Encounters +

3 Scenes =

A Simple One-Shot

Since this is a One-Shot, I’ll also be operating under the assumption that the party will not be taking a long rest and the events all roughly take place over the course of a single day. I’m also assuming that you are at least somewhat familiar with how to play D&D, so I won’t be going over every single little detail (Ask for a perception check here, Roll the enemy’s initiative here, etc). This will be broad strokes, big picture kind of stuff.

Creating A Meaningful Social Interaction

I’ve said it before and I’m going to say it again: don’t overcomplicate this! The social interaction could be as simple a conversation with the NPC that introduces the MacGuffin. It could be trying to convince the old forest hermit to give the party directions. Or perhaps it’s a dialogue between the characters and the bad guys before the final fight. 

Come up with a few pieces of potentially important information that the party can learn from the NPC, under the right circumstances. Don’t make the party go all over town before they start on their quest (ie: first talk to nobleman to get quest, then interrogate blacksmith for more clues, then go question tavern folks about the MacGuffin). Streamline that shit and give all the knowledge to one person, or make it optional for that matter. 

Example: Curse of Korro Swamp

In my One-Shot, Old Man Cornelius will introduce the party to the quest and will provide the opportunity for a meaningful social interaction.

He has information about…

  • The general area of the fallen star
  • What creatures inhabit the Korro Swamp
  • Possible implications of this fallen star
  • Rewards for obtaining material from the star

If the party inquires, he also has access to a limited amount of supplies/potions that he is willing to provide.

Creating Combat Encounters

I’ve found 2 combat encounters to be the perfect amount for One-Shots, especially if you are playing with newer people and only have about 2.5 hours. This can be adjusted based on player preferences and experience, of course. I’ll tend for the first combat encounter to be slightly easier, and the second “finale” combat encounter to be a bit more difficult.

Kobold Fight Club is pretty much my go-to for designing combat encounters. Pick an environment that makes sense with your One-Shot and generate a few random encounters to see what pops up. If you have more time you can try to customly build the encounters, but if you’re just starting off it’s a lot easier to hit “Random”.

I’d recommend making the fights either “Hard” or “Deadly” unless the group is VERY inexperienced. There’s no point in throwing a bunch of small encounters at the players, ain’t nobody got time for that. Raise the stakes and make the fights actually matter in your One-Shot!

Example: Curse of Korro Swamp

The target audience for my One-Shot has sooooome experience with D&D 5e so I’ll be designing the encounters based on a 4 players, each with a level 4 character.

Since the combat encounters in this One-Shot will take place as the players explore the swamp, I’ll (conveniently) select Swamp as a filter in Kobold Fight Club.

Combat Encounter #1 = 8 Gnolls

Combat Encounter #2 = 1 Giant Constrictor Snake, 1 Giant Crocodile

If you think things are moving too fast or too slow, just fudge the dice rolls a bit. Shhhh, nobody has to know. Some DMs are strongly against doing this and take pride in letting the dice solely determine the outcome of combat. That’s great and all, but I’mma keep wingin’ it since balancing encounters isn’t always easy.

Designing Scenes for your One-Shot

In D&D, I consider a ‘scene’ to be any area or location that has a well-defined description. Scenes are also where things typically take place (social interactions, combat encounters, or puzzles). We’ll be building 3 scenes for the players to navigate through in this One-Shot. Three isn’t some magical number, but we’re keeping things simple today and I really liked the idea of having a “1, 2, 3…” formula.

For a more in-depth look at describing scenes, here’s an article I wrote a while back How to Describe Scenes: The Easiest Way.

Things you may want to include in the description of a scene…

  • Size
  • Lighting
  • Senses
  • Events
  • Mood

Think of scenes as opportunities for you to present story exposition (whatever small amount you may have in the One-Shot), challenges and obstacles for the party, or opportunities to investigate and explore. It’s not a perfect system and it doesn’t work for everyone, but I’ve found it to be pretty helpful and well received. Since it’s a One-Shot, don’t be afraid to JUST INSERT THE PARTY INTO A SCENE. You don’t need a fluffy intro or a logical reason. Just be like, “this is where you are and this is what’s happening.”

Example: Curse of Korro Swamp

Below I’ll give a brief overview of scenes that I might use in this One-Shot. If you’re not great at improvising, you’ll probably want to flesh out the details a bit more.

Scene 1: The party approaches a buzzing town square; people are shouting over each other. Old Man Cornelius steps up to a podium and things quiet down while he gives an overview of what has happened (fallen star). He notices the party of adventurers and approaches them asking for help after he dismisses the crowd.

[MEANINGFUL SOCIAL INTERACTION TAKES PLACE IN SCENE 1]

Scene 2: The party is making their way through the swamp. Before too long, the only usable pathway leads through a small camp of Gnolls. This presents the party with a few options: sneak around the camp, charge into the camp and attack, approach the camp with diplomacy, and of course any other fun zany shenanigans the players come up with.

[COMBAT ENCOUNTER #1 MIGHT TAKE PLACE HERE. IT COULD BE ANOTHER SOCIAL INTERACTION. GO WITH THE FLOW OF THE PARTY]

Scene 3: The party arrives at the site of the fallen star. The space debris landed in the middle of a significantly deeper section of the swamp. Large chunks of the fallen star form an island, which is surrounded by black murky water. The party can see dark shapes swimming through the water. This presents them with another choice of how to approach the island. Lots of room for creative thinking and strategic use of abilities here.

[COMBAT ENCOUNTER #2 TAKES PLACE HERE]

That’s pretty much my general formula for designing a One-Shot. It’s railroad-y enough to get players straight into the action, but flexible enough to allow for meaningful party choices.

Final Recap: Your Turn

Go through these questions to get started designing a simple One-Shot! Your answers could be a few sentences or a couple of full paragraphs.

  1. What is the primary concept?
  2. Who is the One-Shot intended for?
  3. What MacGuffin is used to prompt action?
  4. Who will the party socially interact with?
  5. What combat encounters are possible?
  6. What scenes will take place during the One-Shot?

Thanks for reading, and I hope you found this helpful! 🙂

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 876

Далее идет спойлер, так что, если вы игрок и хотите, чтоб ваш ГМ провел вам этот ваншот, отправьте ему эту статью, а сами отложите ее прочтение :)

Сюжет

Hidden text

Этот любопытный ваншот отличается в первую очередь тем, что для прохождения этого приключения вы будете использовать готовых персонажей. Это не классические герои D&D, а простые люди с нестандартными классами, которые очень быстро обретут могущество (сопровождаемое различными мутациями).В небольшом городе Конфир местный волшебник возводит маяк. Король решает посмотреть на самый высокий и яркий маяк в королевстве и отправляется в путь. И вот, когда до прибытия короля остаются считанные дни, начинаются проблемы. Маяк освещает округу иссиня-чёрным огнём и очень скоро люди, попадающие в свет этих лучей, начинают жаловаться на всякое: от кровавого поноса и отваливающихся ногтей до появляющихся странных отростков и выворачивающихся в обратную сторону конечностей. Наконец, мэр принял решение: нужно спасать короля и разбираться с маяком, этим и займутся ваши герои! Необычные монстры, мутировавшая коза по имени Ягодка, плохие и хорошие мутации ваших героев, всё это ждет вас внутри замечательного ваншота.

Всё для игры

Теперь пришло время рассказать, что я сделала для вас. Я подготовила карты всех локаций (их 6), поставила стены, освещение, музыку, расставила монстров, подготовила заметки и предметы, но обо всем по порядку.

Это сами локации для игры:

На каждой локации расставлены стены, свет, музыка, монстры (где можно расставить монстров). Как пример карта пещеры. Здесь есть места, где я расставила цветное освещение. Стены пещер я постаралась сделать максимально правдоподобными и неровными, чтоб у ваших игроков действительно сложилось впечатление, что они в прогрызанных тоннелях. Есть фоновый звук + в отдельных частях локаций стоят отдельные звуковые эффекты.

Так как персонажи были нестандартные, то для каждого был создан лист персонажа, выставлены все характеристики, добавлено всё снаряжение и биография. Как пример песонаж «ловкач»:

(Имен у персонажей нет, так как их придумывают сами игроки)

Монстры тоже были не классические, в бестиарии таких нет, так что их тоже сделала и подробно расписала все их атаки для удобства ведения боя:

И последнее. В ходе игры персонажи ваших игроков в случайный момент будут мутировать, мутации могут быть плохими (трансверсии), а могут быть хорошими (транзиции). Транзиции для каждого персонажа разные, всего их 6. Трансверсии у всех одинаковые, но вариантов 28. Все транзиции и трансверсии я добавила и расписала в разделе предметов как «особенности». Соответственно в момент, когда ваш игрок мутирует, вы можете добавить в его лист персонажа нужную мутацию и она будет отображаться как «особенность».

Установка

Установка мира

1. Запускаем Foundry VTT и переходим на экран с выбором игрового мира. Нажимаем на кнопку «Установка мира».

2. Копируем ссылку на manifest.json данного приключения (мира) — https://raw.githubusercontent.com/Omar-19/induced-transversion/main/world.json и вставляем в поле с подписью «URL манифеста». Нажимаем кнопку установить и ждем пока скачаются необходимые файлы.

3. Нажимаем кнопку «Запуск мира» и начинаем наше приключение! Пароль ГМ-а по умолчанию пустая строчка, вы можете его менять и добавлять других пользователей.

Установка модуля

1. Запускаем Foundry VTT и переходим на экран с модулями. Нажимаем на кнопку «Установка модуля».

2. Копируем ссылку на manifest.json данного приключения (модуля) — https://raw.githubusercontent.com/Omar-19/induced-transversion-module/main/module.json и вставляем в поле с подписью «URL манифеста». Нажимаем кнопку установить и ждем пока скачаются необходимые файлы.

3. Запускаем нужный вам мир, в нем активируем нужный модуль (Настройки игры -> Управление модулями -> Активируем модуль «Индуцированная трансверсия»)

4. Открываем вкладку с модулями (библиоткеки), выбираем нужный модуль, наживаем на кнопку «Импорт приключения» и начинаем приключение!

Ссылки

  • Если вы хотите со мной связаться, то меня можно найти в телеграмме @omar0275

  • Я на bootsy, буду благодарна за поддержку и просто за подписку, там я стараюсь выкладывать больше как бесплатного материала, так и платного :)

  • Авторы истории “Индуцированные трансверсии”, текст самого приключения, листы персонажей игроков и монстров, мутации и карты.

  • Использованный мной модуль Заклинания, Чудовища и Классы laaru-dnd5-hw

Картинки для токенов героев и монстров и заставку для лобби брала из просторов интернета, так что авторов у меня нет, но если на арте есть подпись, я ее не убираю! :С

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как написать валхак
  • Как написать валидный емайл
  • Как написать валерьевич на латинице
  • Как написать валерьевич латинскими буквами
  • Как написать валентинку сестре