Как пишется демка


Орфографический словарь русского языка (онлайн)

Как пишется слово «демка» ?
Правописание слова «демка»

А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

де́мка, -и, р. мн. де́мок (демоверсия, сниж.)

Рядом по алфавиту:

демимо́нд , -а
демимонде́нка , -и, р. мн. -нок
деминерализа́ция , -и
деминерализо́ванный , кр. ф. -ан, -ана
деминерализова́ть(ся) , -зу́ю, -зу́ет(ся)
демисезо́н , -а
демисезо́нный
демистифика́ция , -и
демистифици́рованный , кр. ф. -ан, -ана
демистифици́ровать(ся) , -рую, -рует(ся)
демиу́рг , -а
демиурги́ческий
демифологиза́ция , -и
демифологизи́рованный , кр. ф. -ан, -ана
демифологизи́ровать(ся) , -рую, -рует(ся)
де́мка , -и, р. мн. де́мок (демоверсия, сниж.)
демобилизацио́нный
демобилиза́ция , -и
демобилизо́ванный , кр. ф. -ан, -ана
демобилизова́ть(ся) , -зу́ю(сь), -зу́ет(ся)
демобилизо́вывать(ся) , -аю(сь), -ает(ся)
демове́рсия , -и (демонстрационная)
демо́граф , -а
демографи́ческий
демогра́фия , -и
демодеко́з , -а
демодифика́тор , -а
демодули́рованный
демодули́ровать(ся) , -рую, -рует(ся)
демодуля́тор , -а
демодуля́ция , -и

Русский[править]

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. де́мка де́мки
Р. де́мки де́мок
Д. де́мке де́мкам
В. де́мку де́мки
Тв. де́мкой
де́мкою
де́мками
Пр. де́мке де́мках

де́мка

Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 3*a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -дем-; суффикс: ; окончание: .

Произношение[править]

  • МФА: [ˈdʲemkə]

Семантические свойства[править]

Значение[править]

  1. разг. демонстрационная версия (компьютерной программы, музыкальной записи и т. п.) ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).

Синонимы[править]

  1. демоверсия

Антонимы[править]

Гиперонимы[править]

Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Метаграммы[править]

  • Кемка, Лемка, немка, семка, темка, фемка

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

  • Толковый словарь русского языка начала XXI века. Актуальная лексика / под ред. Г. Н. Скляревской. — М. : Эксмо, 2006. — ISBN 5-699-15913-4.
Эта статья о компьютерном искусстве. Термин «демо» также может означать прочие творения, предназначенные для демонстрации, например в музыке

Де́мка (де́мо) — жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. Демки создаются в целях демонстрации возможностей и знаний в области программирования, компьютерной графики, 3D-моделирования и написания музыки. Основным отличием демки от компьютерной анимации является то, что демо просчитывается в режиме реального времени, а не заранее. Чаще всего демки являются рендерингом 3D-анимации в реальном времени в сочетании с двумерными эффектами.

Авторы демо называются демомейкерами, а компьютерная субкультура, их объединяющая, — демосценой. Конкурсы демо называются демокомпо. Демокомпо проводятся, как правило, на таких мероприятиях, как демопати (фестивали компьютерного искусства), но бывают также виртуальные конкурсы (в Интернете) и конкурсы местного масштаба, проводимые каким-либо коллективом или организацией.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Типы демок
    • 2.1 Интро
    • 2.2 Мегадемо
    • 2.3 Трекмо
    • 2.4 Классификация по платформе
    • 2.5 Ограничения по объёму
  • 3 Элементы демо
    • 3.1 Визуальные эффекты
    • 3.2 Музыка
    • 3.3 Программирование
  • 4 Демосцена
  • 5 См. также
  • 6 Ссылки

История

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Компьютерные пираты, стремясь разрекламировать свои достижения, стали добавлять простенькие интро к взломанным играм. Интро размещалось на дискете с игрой и загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру.

Типы демок

Существует несколько категорий демок, по которым они могут быть классифицированы. Обычно критериями выступают целевая платформа или размер демки, однако стиль и содержание демки также имеют значение.

Интро

Основная статья: Intro (демосцена)

Интро — изначально это короткое и зацикленное демо, смысл которого был в рекламировании BBS, с которой была скачана взломанная программа, или же самого взломщика, сделавшего крак. Ныне интро называют демки очень малого размера (4K или 64K). Также интро могут называться демки любого размера, посвященные некоему событию (например, приглашение на демопати — invitation).

Большинство демопати имеют по крайней мере одну категорию интро (обычно 64K интро для PC и Amiga или 4K интро для ZX Spectrum).

Мегадемо

Мегадемо (англ. megademo) представляет собой сборник эффектов, как правило, не связанных общей темой, и обладает такой отличительной особенностью, как интерактивность. Интерактивность проявляется в том, что части демо (эффекты) длятся до прерывания пользователем и, кроме того, могут содержать управляемые элементы. В каждой части обычно присутствует какого-либо рода бегущая строка (или несколько бегущих строк) с длинным текстом, например, об авторах демо. Мегадемо были распространены в начале 1990-х, но были постепенно вытеснены трекмо — жанром, более пригодным для демонстрации на публике. Крупнейшие мегадемо (такие, как First Association на ZX Spectrum) содержат многие десятки частей. Некоторые мегадемо позволяют вызывать части в любом порядке.

Интерактивные эффекты иногда присутствуют и в других разновидностях демо, но обычно являются скрытыми частями (вызываются по недокументированной комбинации клавиш).

Трекмо

Трекмо (англ. trackmo) — демо, синхронизированное под музыку (трек). Самый распространённый жанр в современном демомейкинге. Отсутствие интерактивности даёт возможность показать всё демо за ограниченное время (например, за 5 минут — максимальное время указывается в правилах демокомпо) и позволяет сюжетно сливать различные эффекты. Ритм музыки может соответствовать ритму смены эффектов и ритму движения объектов на экране.

Классификация по платформе

С момента появления первых интро было создано множество демок под различные платформы, и классификация по платформам является одной из основных. Например, созданные демки для PC называются PC demo, для Amiga — Amiga demo и так далее.

Ограничения по объёму

Обычно различные типы демок имеют ограничения по размеру. Эти ограничения имеют корни от варезных групп, которые старались свои интро уместить в как можно меньший объём оперативной или дисковой памяти. Также ограничения накладывались из-за того, что взломанные файлы, содержащие интро варез-групп, скачивались с BBS, поэтому минимизация трафика также стояла не на последнем месте.

Иногда ограничения накладывались конкретной платформой. Например размер загрузочной области дискеты (обычно 512 или 4096 байт) также являлся естественным ограничителем для демо. Наиболее распространённое ограничение в 64 Кб является размером сегмента в 16-битной архитектуре x86, а также максимальным размером исполняемого COM-файла.

Впоследствии с развитием вычислительной техники реальная необходимость в ограничении размера отпала, однако желание демомейкеров сотворить нечто потрясающее в ограниченном пространстве осталось. Поэтому искусственное ограничение по размеру стало вызовом мастерству демомейкера, его способностям и креативному мышлению.

Ограничение по объёму заставляет автора находить нестандартные решения при синтезировании или использовании данных из файлов. Для демосцены ограничение в 4096 байт не является нижней допустимой границей. Встречаются демки размером 1024, 256, 128 и даже 64 байт. Для таких столь экстремально малых размеров требуется совершенное знание ассемблера и искусное владение оптимизацией алгоритмов.

Элементы демо

Демка обычно состоит из трёх элементов — программного кода, графики и музыкального сопровождения. Соответственно, в демогруппе должны быть (но могут собираться и из разных групп) программисты, художники и музыканты. Нередко эти специальности могут сочетаться в одном человеке. Также важен общий стиль демки, выделяющий её из общей массы и придающей сюжетную идею.

Визуальные эффекты

64K интро «Beyond», Conspiracy, 2004 год

Общее впечатление от демки создаётся именно от визуальных эффектов, которые красноречиво демонстрируют навыки и мастерство программиста. Довольно часто удачные эффекты используются вновь, образуя «библиотеку эффектов» программиста.

Создание некоторых видеоэффектов основано на нестандартном использовании видеорежимов, о котором могли не подозревать даже сами создатели компьютера. Для IBM PC это могут быть X modes, для ZX Spectrum — мультиколор и эффекты на бордере (рамке экрана), для C64 и MSX — различные эффекты, связанные с быстрой сменой параметров видеоконтроллера.

Музыка

Музыка определяет стиль демки, её настроение. Отсутствие музыки может быть допустимым лишь для демок, ограниченных по объёму (ниже 4096 байт).

Музыка для ранних демок и интро бралась из взломанных игр. Со временем группы начали создавать собственную трекерную музыку, а некоторые — специализироваться лишь на ней.

Также некоторые группы создали собственные музыкальные редакторы для создания музыки (например, Scream Tracker и FastTracker от Future Crew).

Музыка для 4K интро редко пишется в музыкальных редакторах (а для 512 bytes интро это просто невозможно), вместо этого используются разработанные для случая форматы музыкальных данных и процедуры (примером такого формата является V2M). Написание музыки, которая вместе с плеером занимает небольшой объём, вылилось в отдельный жанр компьютерного искусства — exe music.

Программирование

Демо — это скомпилированный исполняемый файл. Хотя уже появились специальные редакторы демок, большинство групп предпочитают использовать «дикий» стиль написания программного кода. Распространение исходного кода демки почти не встречается, так как каждая демка является своего родом произведением искусства, продуктом творчества программиста, и не каждый заинтересован делиться своими наработками с другими. Однако скомпилированные файлы обычно свободно распространяются и их свободное копирование не возбраняется.

Самые ранние и самые маленькие интро обычно выполнялись сразу в машинных кодах, так как это был наиболее удобный для взломщиков способ обхода защиты от копирования. Следующим шагом стало использование Ассемблера.

Более высокоуровневые языки (C, C++) стали использоваться (поначалу с ассемблерными вставками) в начале 1990-х годов, в основном для IBM PC-совместимых компьютеров. В настоящее время написание демки на чистом ассемблере — довольно редкое явление (за исключением категорий с ограниченным объёмом выполняемого файла), однако всё ещё распространено для 8-битных платформ (например, Commodore 64).

Для уменьшения объёма также может использоваться сжатие данных, которое тоже берёт начало с варезных корней: пиратское ПО необходимо было эффективно упаковывать, чтобы сжатые данные вместе с загрузчиком и декомпрессором занимали как можно меньше места.

Современные демо и интро обычно упаковываются либо алгоритмами сжатия двоичных данных общего назначения (например UPX), любо специально созданными для подобных нужд программами. Встраиваемый декомпрессор для 4K интро может занимать менее 200 байт.

Демосцена

См. также

commons: Демка на Викискладе?
  • Демосцена
  • Демопати
  • Assembly

Ссылки

  • Scene.org
  • Pouët.net — архив демок
  • ZXAAA.net — архив демок ZX
 Просмотр этого шаблона Демосцена и MOD-музыка
Концепции

Демка Демосцена (ZX Spectrum • Русскоязычная) • Демопати • Трекерная музыка (программа) • Чиптюн

Beyond - Conspiracy - 2004 - 64k intro.jpg
Демопати и сайты

Assembly • Breakpoint • Nectarine • Chaos Constructions • DiHalt • Nvision

ПО

MOD • S3M • Schism Tracker • ModPlug Tracker • ZX Tune

Категория:Демосцена • Категория:Демопати • Commons:Category:Demoscene

Многие из нас любят интеллектуальные игры, всякие головоломки, квесты, стратегии и многое другое. Но что, если игрой является само железо, а сценарий создаёте вы сами? В результате этого рождается невероятно интересная головоломка, которая невероятно меня увлекла на несколько месяцев.

Здесь я хочу поделиться «прохождением» этой «игры», под названием Демка для ПЭВМ «Микроша». В процессе чтения статьи может показаться, что всё просто и очевидно. Это всё так, когда есть документация и описание всех подводных камней. Когда каждый подводный камень ищешь сам, то это всё превращается в невероятно сложный квест.

Часто люди покупают старые ПЭВМ, играют в игры, им это быстро надоедает, и они их кладут на полку. Это не мой путь, мне интересно понять железо, плюс мне всегда хотелось поупражняться в создании демки, выжав по максимуму из слабого железа. Этакий интеллектуальный вызов самому себе. И вот вызов брошен, и задача полностью овладела мной и всем моим свободным временем. Работа над демкой велась в любую свободную минуту, код писался в метро, в поездках, в обед. Если не шла работа над кодом, то шло чтение документации или попытки поиска каких-либо примеров. Иной раз даже в будни, я засиживался до пяти утра. Часто бывало, когда ложился спать, не мог уснуть и шёл писать куски программ. Если я не работал, не занимался семейными делами, то я занимался этим проектом, в общем, выпал из жизни по полной программе. Это было невероятно круто и интересно, настолько, что на сто процентов заняло всё моё свободное время и мысли.

Правила игры

Для того Чтобы вписать всё в некоторые рамки, для себя определил правила игры. Прежде чем я о них расскажу, для начала надо дать представление об особенностях ПЭВМ «Микроша».

В «Микроше» установлен микропроцессор КР580ВМ80А, работающий на тактовой частоте 1,77 МГц, быстродействие которого составляет всего 300 тыс. оп/с (грубо 300 кГц!). Это достаточно мало даже для тех лет. Например, первый микроконтроллер AVR AT90S1200 просто мейнфрейм в сравнении с этим процессором (хотя рассматривать их в одной линейке не совсем корректно). У него хотя бы каждая операция выполнялась за один такт, была команда умножения и таймер генерировал прерывания. Однако, это возлагает на меня дополнительную ответственность за то, чтобы код должен быть оптимальным и быстрым, чтобы успевать работать с этой скоростью.

Оперативной памяти всего 32 килобайта, в которую нужно втиснуть и код и данные. Как оказалось впоследствии, 32 кБ — это очень и очень мало.

Формат изображения: при отображении алфавитно-цифровой информации — 25 строк по 64 символа в каждой, при выводе псевдографической информации — 128 точек по горизонтали и 50 точек по вертикали. Плюс-минус строка снизу и сверху, необходимо всё уместить в этом объёме. При этом градаций цвета не предусмотрено. Изображение выводится на ЭЛТ монитор, и не всегда возможно вывести всё что ты хочешь, например, сплошная заливка белым — не работает.

Звук представляет собой программируемый один канал таймера КР580ВИ53. Таким образом можно играть мелодию по одной ноте, как новичок, играя одним пальцем. Никаких аккордов или одновременных нот.

Резюмируя, демка должна быть загружена с аудиокассеты и воспроизводиться именно на отечественном ЭЛТ-мониторе. Никаких аппаратных доработок в ПЭВМ вводить нельзя (ни расширять память, ни добавлять аудиоканалов, ни добавлять цветов). Хотя всё это, без сомнения, хотелось попробовать сделать. Но таковы были внесённые ограничения, которые определяли правила разработки.

Из бонусов, которые я себе позволил: разработка может вестись на обычном ПК, используя любые языки программирования, любые эмуляторы и технические решения, но так чтобы конечная программа работала уже на «Микроше».

Основной источник знаний

Что удивительно, основным источником сакральных знаний по программированию «Микроши» стала его документация. Этим может похвастаться не каждый отечественный ПЭВМ. Документация очень хорошо написана, приведено множество примеров, каждый из которых можно применить на практике.

Книжечка оказалась так мной зачитана, что пришлось даже делать ей ремонт и покупать обложку.

С чего же начать?

Опыта разработки демок у меня не было от слова совсем как и более-менее вменяемого опыта разработки для ЭВМ на базе процессора i8080 (игры с «Волшебным чемоданом» не в счёт). Поэтому начал искать информацию, кто же делал аналогичные проекты, хотя бы для «Радио-86РК», и в результате наткнулся на статью «Псевдо 3D-демо для Радио-86РК». Публикация оказалась весьма полезной и определила дальнейший вектор моей разработки.

Изначально планировал написать письмо её создателю с вопросами о том, как же всё работает, но по ходу быстро разобрался сам и даже набросал на питоне свой конвертер картинок из pgm-файлов для получения растрового изображения. В результате у меня получилась вот такая демка:

На видео видно, что используется либо пустой, либо закрашенный символ, при этом псевдографика не используется вовсе. Сперва, я даже начал дорабатывать эту демку, чтобы добавить полную поддержку псевдографики, так чтобы изображение было не 64х25, а 128х50 точек. Но, в какой-то момент понял, что эту демку уже кто-то писал, уже кто-то делал. При этом я был уже далеко не первым, кто мучает данное решение, и мне стало скучно. Решил, что пускай не мой код не будет шедевром демостроя, однако реализую всё так, как умею, с теми эффектами, которые понял и осознал сам, плюс заодно чему-то смогу научиться. И, оглядываясь назад, это было единственно правильным решением, хотя путь оказался очень тернист.

Принял решение сделать по такому сценарию:

  1. Начальная сцена, приветствия хабра. Начинает играть музыка.
  2. Смена кадра, некоторая анимация, которая переводит к следующей сцене.
  3. Какая-то простая псевдо-3D сценка, которая отображает логотип компании.

По графике: решил использовать псевдографику 128х50 точек (на деле оказалось больше, подробности ниже), которая рисуется из символов. Для отображения 3D сцены решил использовать методику разницы фреймов, идею которой позаимствовал в первой демке у begoon. Хотя, конечно, круто было бы всё обсчитывать в рельном времени. Однако, посмотрев как «быстро» работает расчёт синусов в реализации в исходной демке (ввести g и нажать Enter), отказался от этой затеи — это всё очень медленно. Поэтому пускай не очень элегантно, но решение оказалось вполне рабочим.

Предварительная подготовка

Как вы уже помните по предыдущим моим публикациям (например), для сборки я использую транслятор zasm, на выходе которого получается rom-файл. Но для того чтобы его загрузить либо в эмулятор, либо на сам ПЭВМ «Микроша», необходимо его преобразовать в формат RKM. Описание формата нашёл на этой веб-странице:

В моём случае начальный адрес был равен нулю, конечный адрес файла в памяти — это размер выходного rom-файла. Данные файла — это собственно говоря содержимое самого rom-файла. Самое сложное было разобраться, как производить расчёт контрольной суммы. Очень-очень долго искал код, как посчитать контрольную сумму для ПЭВМ «Микроша», ведь формула расчёта контрольной суммы для моего компьютера отличается от формулы расчёта для Радио-86РК. На помощь пришёл Вячеслав Славинский, который скинул код генерации звукового файла для различных платформ и там как раз был пример, посвящённый «Микроше». Осознав, что же там делается, реализовал свой вариант на си.

Если отбросить шелуху, то код, формирующий из rom-файла RKM выглядит следующим образом:

write_byte_to_file(file_out, 0);
write_byte_to_file(file_out, 0);
write_byte_to_file(file_out, (uint8_t)(filesize >> 8 & 0x00FF));
write_byte_to_file(file_out, (uint8_t)(0x00FF & filesize));
while  ( ( x = fgetc( file ) ) != EOF ) {
	write_byte_to_file(file_out, (uint8_t)(0x00FF & x));
	if (i++ % 2 == 0) {
		csm_lo ^= (uint32_t)0x00FF & x;
	} else {
		csm_hi ^= (uint32_t)0x00FF & x;
	}
}
write_byte_to_file(file_out, csm_hi);
write_byte_to_file(file_out, csm_lo);

В начале записывается адрес загрузки, в данном случае он равен нулю, но никто не мешает при необходимости добавить возможность задавать начальное значение иным. Далее записывается конечный адрес, в данном случае он совпадает с размером программы.

В цикле идёт побайтовая запись тела файла, и попутно высчитывается контрольная сумма.
Последней операцией идёт запись получившейся контрольной суммы.

Скорее всего я изобрёл велосипед, который уже давно есть, но мне это тоже было полезно и интересно понять и разобраться. Обращаю внимание, как я уже сказал, алгоритм расчёта контрольной суммы для «Микроши» и «Радио-86РК» различается!

В результате у меня получилась готовая программа, код которой после трансляции превращался в формат готовый для загрузки в эмулятор, либо непосредственно на ПЭВМ.

Заставка демо

После того как я научился конвертировать rom-файлы в rkm, захотелось сразу сделать что-то прикольное и красивое. Простейший хелло-ворд было понятно как написать, поэтому нужно что-то масштабное.

В «Руководстве пользователя» на «Микрошу» есть такой замечательный пример:

Он слишком прост, примитивен и не интересен. Хотелось сделать что-то этакое.

И тут я вспомнил про такой жанр, как ASCII-арт. Пошёл на сайт patorjk.com и начал подбирать наиболее подходящий вариант.

Мне понравилось, что тут использованы unicode-символы, которые аналогичны имеющимся в микроше: полный блок, верхний полублок, нижний полублок. И уже можно как-то проверить возможности псевдографики. Сохраняю всё это в текстовый файл и начинаю думать, как его конвертировать в формат «Микроши». Для начала создал файл ruvds.txt содержит просто скопированный текст с этими символами.


Содержимое текстового файла.

Для конвертации в формат «Микроши» набросал небольшую программу, на си. Планирую выводить как текст: вызовом функции программы «Монитор».

До этого ни разу на си не работал с unicode, поэтому пособирал небольших граблей, но всё же удалось набросать небольшую программу конвертер, которая печатает код, удобный для вставки в ассемблерную программу.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <wchar.h>
#include <errno.h>
#include <locale.h>
 
int main(void) {
	setlocale(LC_ALL, "en_US.utf8");
	FILE *fp = fp = fopen("ruvds.txt", "r");
	if(!fp) {
		perror("Can't open file for reading");
		return EXIT_FAILURE;
	}
	wint_t wc;
	errno = 0;
	while ((wc = fgetwc(fp)) != WEOF) {
		//putwchar(wc);
		switch (wc) {
			case L'▄': //0x14
				//putchar('_');
				printf("14h, ");
				break;
			case L'▀': //0x03
				//putchar('-');
				printf("03h, ");
				break;
			case L'█': //0x17
				//putchar('*');
				printf("17h, ");
				break;
			case L' ':
				//putchar(' ');
				printf("' ', ");
				break;
			case L'n':
				printf("0dh, 0ahntdb ");
		}
	}
	printf("0dh, 0ah, 7, 0");
	fclose(fp);
	return 0;
}

После компиляции, в результате выполнения получим вот такую петрушку:

0x0D — это просто символ возврата каретки ака 'r', а 0x0A — символ перевода строки ака 'n'.

Далее можно набросать простейшую программу, для вывода на экран. Она проста как валенок:

puts    equ 0F818h
	org 0
	lxi h, msg
	call puts
loop:
	jmp loop

Загружаем в регистр h расположение сообщения и вызываем подпрограмму системного монитора для вывода на экран. Само сообщение начинается с символа 0x1F — он очищает экран и помещает курсор в нулевую позицию. Далее идёт текст сообщения, и как в си, строка должна заканчиваться нулём.

Пример загружаемого сообщения msg

msg:
	db 1fh, 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 14h, ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 14h, ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 14h, ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', 03h, 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 03h, ' ', 0dh, 0ah
	db ' ', 14h, 17h, 17h, 17h, 14h, 14h, 14h, 14h, 17h, 17h, 03h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', 0dh, 0ah
	db 03h, 03h, 17h, 17h, 17h, 03h, 03h, 03h, 03h, 03h, ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 03h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 0dh, 0ah
	db 03h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 03h, ' ', ' ', ' ', 03h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 03h, ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 03h, ' ', ' ', ' ', 14h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 17h, 03h, ' ', 0dh, 0ah
	db ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', 17h, 17h, 17h, ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', 0dh, 0ah
	db 0dh, 0ah, 0dh, 0ah
	db "demka specialxno dlq HABR", 0dh, 0ah
	db "ideq i realizaciq DLINYJ", 0dh, 0ah, 0dh, 0ah
	db 0dh, 0ah, 0dh, 0ah, 0dh, 0ah, 0dh, 0ah
	db 0dh, 0ah, 0dh, 0ah, 0dh, 0ah,0dh, 0ah, 0dh
	db "bolx{aq blagodarnostx MAN OF LETTERS", 0dh, 0ah
	db 0

Далее собираем программу zasm, конвертируем ранее написанным конвертером в формат RKM.

zasm --asm8080 ruvds.asm && convert_rkm ruvds.rom

Ну а теперь можно попробовать, как же это выглядит, пускай хотя бы на эмуляторе.

Сразу видно, как всё дико тормозит. Нет, эта гифка не замедленна, это и вправду так медленно отображается символ, когда печатается с помощью функции программы «Монитор». И если в данном решении мне показалось, что это выглядит интересно, последовательная загрузка, то если хочется какой-то крутой динамики, надо искать другой подход.

В реальном железе, тоже всё работает отлично. К сожалению, монитор «Электроника» оказался подсевшим и с дрожащим изображением, но на нём всё вполне нормально работает.


Тест на реальном железе.

Символы псевдографики «Микроши»

Как можно вспомнить, ПЭВМ использует псевдографику, для вывода изображений на экран. В «Руководстве пользователя» в самом начале есть табличка соответствия символов псевдографики.

Как видно, можно символом добавить ещё 4 точки, и таким образом увеличить количество отображаемых точек в 4 раза. Решил посмотреть, как же будут выглядеть полученные символы на экране, видоизменил программу выше, и в результате ряда экспериментов получил следующую картину.

Внимательный читатель может обратить внимание, что одного символа не хватает (кого я обманываю, кто внимательно читает статьи). А именно символа '▜'. При этом как я не пыжился вывести через программу «Монитор» мне этого сделать не удалось. И в «Руководстве пользователя» его нет. Так, что-то тут не чисто, обещают все символы, но его вывести нельзя что ли?

В интернете гуляет другая картинка, с демонстрацией символов ПЭВМ.

И там, на седьмой позиции присутствует этот символ. Но согласно документации 0x07 — это вывод звукового сигнала.

Как оказалось, есть другой способ отображения информации, более быстрый, минуя программу «Монитор» — это запись непосредственно в видеопамять и тогда всё будет работать. И когда начал писать в видеопамять, то данный символ с успехом отображается! На поиск ответа куда подевался символ, я потратил несколько дней.

Пару слов об устройстве видеопамяти

Мне не хочется заниматься кратким пересказом документации, но необходимо обратить внимание на несколько неочевидных моментов, которые у меня попили много крови.

Видеопамять располагается по адресам 0x76D0-0x7FFF в оперативной памяти ПЭВМ, и занимает 2352 байта. Расположение этой области памяти определяется настройками контроллера прямого доступа к памяти (ПДП) КР580ВТ57, который считывает эту область памяти и передаёт данные в контроллер дисплея КР580ВГ75, который, в свою очередь, берёт соответствующее изображение символа из своего ПЗУ и отображает его на экране. В этой демке контроллер ПДП мне конфигурировать не пришлось (хотя я представляю как), и адреса и размер видеопамяти остаётся прежним.

Таким образом, просто записываем данные в область памяти, и получаем отображение их на дисплее. Но есть один нюанс, если внимательно почитать документацию, спеки на ПЭВМ, то везде пишут, что количество выводимых символов у «Микроши» 64х25 или общее 1600 штук, а память имеет размер 2352 байта, как это? Обратимся к документации.

Тут открывается очень тонкий момент, что фактически реальный размер экрана составляет 78х30 символов. Только первые три строки у нас должны быть чёрными, и с каждой стороны по 7 символов должны быть чёрными, и снизу 2 строки должны быть чёрными.


Схема разбивки памяти для размещения изображения.

Такая странная структура имеет свой смысл, как мне поведали в чате «Ретрокомпьютеров», то это связано с особенностями микросхемы видеовыхода КР580ВГ75. Данная микросхема не генерирует синхроимпульсов, и формально этим должна заниматься внешняя схема. В ПЭВМ «Микроша» такой схемы нет, и микросхема ВГ75 настраивается таким образом, чтобы формировать эту «рамку» за экраном. В отсутствии синхроимпульсов телевизор воспринимает её, как синхроимпульс (хотя последний должен быть «чернее чёрного», видимо, цепляется за перепад «белое-черное»).

Тут есть главный вопрос, у нас есть поле размером 70х30, вместо поля 64х25, возможно ли использовать его? Оказалось возможно, правда не все мониторы его отображают целиком, но вполне. С некоторыми особенностями. Например, нельзя заливать всё целиком белым цветом, или хотя бы половину. Надо следить, чтобы хотя бы на половине строк была чёрная рамка. Но сей грязный хак с успехом у себя провернул. Хотя впоследствии и пособирал граблей.

Итого, получается, если с псевдографикой, то поле для рисования выходит 140х60 пикселей, уже можно даже жить! Разумеется, по краям, в особенности по углам, из-за особенностей ЭЛТ-мониторов не всё будет видно, но всё равно это веселее.

Основная анимация

▍ Теория

Как я уже выше говорил, хотелось создать, хоть и очень простую, но исключительно свою псевдо-3D анимацию. При этом мне было по-настоящему интересно не читать всякие умные книги по трёхмерной графике, а додуматься до всего самому. Пускай это будет дольше, но зато разомну мозг.

Первое что мне пришло в голову — это сделать вращение логотипа. Вообще мне казалось, что кадрами могу любые мультики нарисовать данного решения мне хватит для всех моих фантазий, но как же жестоко я заблуждался. Вращение решил для начала делать вокруг одной оси, но в целом я продумывал, как сделать вращение вокруг произвольной прямой.

Когда я поставил себе эту задачу, то моя тетрадка начала обрастать кучей треугольников с формулами, как же это реализовать и пересчитать. В результате получилось следующая вариация, после того как смог себе это всё представить.
У нас есть три оси: X, Y, Z:

  • Ось Z — виртуальная, она направлена к зрителю от монитора, с ней и будет основная магия.
  • Ось X — это горизонтальная ось, столбцы, направлена как обычно слева направо.
  • Ось Y — это строки, растёт она из левого верхнего угла монитора вниз.

Задача — эффектом проекции, как если зритель смотрит на вращающийся объект, создать эффект трёхмерности. Самый простой вариант это представить — переворот страницы у книги, когда плоскость книги прямо перед вами. Проще проиллюстрировать картинкой, а то представить очень сложно.


Пример эффекта вращения.

Если мы поворачиваем относительно оси Y, то координаты оси Y у нас не меняются, необходимо только каждый раз рассчитывать новую координату X’. При этом нужно помнить, что если в одну и ту же точку попадает и чёрная и белая точка, то мы её окрашиваем в белый цвет. Таким образом, когда угол ɑ = 90 , то мы должны получить на выходе сплошную белую линию, размером в 1 пиксель.
Формула пересчёта координаты X’ достаточно простая.

$X’=Xcdotcosalpha$

Это вроде бы простая формула, но её поиск у меня занял несколько бессонных ночей, хотя было дико интересно. Не буду лукавить, мне хотелось сделать более сложное вращение, как у подброшенной монеты, но по ряду причин остановился на таком простом варианте.

▍ Конвертер

Идею конвертера позаимствовал у begoon. Поскольку необходимо конвертировать в символы псевдографики, то я сделал полный холст, равный виртуальному разрешению. Один константный холст содержит картинку, которую мы будем вращать. Другой полный холст содержит картинку, на которую будет производиться пересчёт в зависимости от угла. Размеры холстов соответственно:

#define SCREEN_WIDTH 156
#define SCREEN_HEIGHT 60

В качестве светящегося белого пикселя в массиве типа char у меня применён символ 'X', а в качестве чёрного — пробел.

Далее два других холста, на которые будет уже идти конвертация в символы псевдографики, и уже с ними будет идти основная обработка: будет вычисляться изменения между холстами (diff), и они будут сохраняться в ассемблеровский файл (по какому адресу памяти, какой символ изменился). Размеры этих холстов соответственно:

#define M_SCREEN_WIDTH 78
#define M_SCREEN_HEIGHT 30

Чтобы каждый раз не запускать симулятор «Микроши», или вообще сам ПЭВМ, набросал небольшой эмулятор дисплея, на который выводил результат в псевдографике. Вообще, каждый уважающий себя демосценер пишет свой эмулятор — это правило (сарказм). Для этого заморочился и подобрал символы unicode, которые соответствуют символам на ПЭВМ «Микроша» Получилось 15 символов (16 — пробел):

'▘', '▝', '▀', '▗', '▚', '▐', '▜', '▖', '▌', '▞', '▛', '▄', '▙', '▟', '█'

Принцип отрисовки достаточно прост, с помощью ESC-последовательностей очищаю экран и далее в зависимости от расположения в двумерном массиве 'X' и ' ', выбираю подходящий символ.

#define ESC "33"
#define home() 		printf(ESC "[H")
#define clrscr()	printf(ESC "[2J") 
...
void print_image(char ** image) {
	int i, j;
	home();
	clrscr();
	for (i = 0; i < SCREEN_HEIGHT; i+=2) {
		for (j =0; j < SCREEN_WIDTH; j+=2) {
			if ((image[i][j]   == 'X') && (image[i][j+1]   == ' ') && 
				(image[i+1][j] == ' ') && (image[i+1][j+1] == ' ')){
				printf("%lc", TOP_LEFT_POINT);
			}
			
			if ((image[i][j]   == ' ') && (image[i][j+1]   == 'X') && 
				(image[i+1][j] == ' ') && (image[i+1][j+1] == ' ')){
				printf("%lc", TOP_RIGHT_POINT);
			}
...
		}
		putchar('n');
	}
}

Аналогичный код конвертации в холст с псевдосимволами, только #define соответствует символу на «Микроше».

Всё, теперь можно по приколу покрутить линию. Вспоминаем формулу функции прямой, вспоминаем что коэффициент k — это тангенс угла наклона и поехали. Только помним, что до 45 градусов нужно считать по X, а после 45 по Y, иначе линию будет разрывать. В результате функция рисования линии получилась следующая.

#define Y1 (SCREEN_HEIGHT/2)
#define X1 (SCREEN_WIDTH/2)
void line (char ** canvas, double degree_axix_of_rotation) {
	double k = tan((180.0 - degree_axix_of_rotation) * M_PI / 180.0);
	if ((degree_axix_of_rotation > 45.0)  && (degree_axix_of_rotation < 135.0)) {
		for (int y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++) {
			int x = (int)((y - Y1)/k + X1 + 0.5);
			if ((x >= 0) && (x <= SCREEN_WIDTH)) {
				canvas[y][x] = 'X';
			}
		}
	}
	if ((degree_axix_of_rotation <= 45.0) || (degree_axix_of_rotation >= 135.0)){
		for (int x = 0; x < SCREEN_WIDTH; x++) {
			int y = (int)(k * (x - X1) + Y1 + 0.5);
			if ((y >= 0) && (y <= SCREEN_HEIGHT)) {
				canvas[y][x] = 'X';
			}
		}s
	} 
}

Если рисовать линию с шагом 3 градуса, предыдущую линию не стирать, то получится вот такая вот красота.

Функция вращения картинки ещё проще, чем функция рисования вращающейся линии.

void rotate(char ** image, char ** canvas, double r_degree) {
	for (int y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++) {
		for (int x = 0; x < SCREEN_WIDTH; x++) {
			int xnew = (int)((X1 - x) * cos ((180 -r_degree) * M_PI / 180.0) + X1 + 0.5);
			if (canvas[y][xnew] != 'X') {
				canvas[y][xnew] = image[y][x];
			}
		}
	}
}

Формула применена та же, просто добавлено округление. image — это указатель на исходную картинку, canvas — на выходной холст, и градус поворота. В результате, на ПК у меня получилось очень реалистичное вращение, если вращать с шагом 1 градус. Пардон за артефакты съёмки.

Вроде бы всё, вот он результат, конвертируй в ассемблеровский выхлоп и дело в шляпе.
Первое что я попытался сделать, после того как получил этот выхлоп — это попытаться транслировать его и скорее посмотреть окончательный результат в эмуляторе. Но столкнулся с очень странным поведением:

zasm --asm8080 microsha_demo.asm 

in file frames.asm:
88: 
    ^ segment  size out of range: 0
assembled file: microsha_demo.asm
    90996 lines, 1 pass, 0.4046 sec.
    1 error

Проще говоря: программа не лезет в 64 кБ, то есть, бесконечных мультиков смотреть не получиться. И придётся даже такую простенькую анимацию оптимизировать, чтобы уместить со всеми хотелками в оперативной памяти. При этом в моём случае они не влезли аж в 64к адресуемой памяти, а в ПЭВМ «Микроша» всего 32 килобайта!

Заключение первой части

Статья и так получилась очень большой, хотя я не рассказал даже и половины того, что собирался. Но на затравку покажу промежуточный результат, который мне удалось достичь.

Но поскольку задачу ещё не удалось решить окончательно, то значит предстоит ещё большая кропотливая работа. Но об этом в следующей части.

P/s — кликабельная картинка из шапки

Демо-запись — главный инструмент маркетинга в работе диктора. Но порой мы забываем об этом. Часто на просьбу звукорежиссера прислать демо начинающий диктор просто отправляет на email несколько удачных роликов с его участием, не задумываясь о том, что в этих записях, возможно, есть еще чей-то голос, и заказчику нужно будет объяснять, кто где звучит.

Предлагаем вашему вниманию перевод статьи Jeffrey Leclair, основателя и президента JL Studios recording (Торонто), где он дает несколько рекомендаций новичкам. Возможно в этих советах много прописных истин, которые вам известны, но все же,  не лишним будет еще раз их вспомнить и найти время, чтобы сделать качественную демозапись по всем законам маркетинга.

РадиоЗвук благодарит Наталью Лещенко, которая любезно согласилась перевести эту статью для нашего портала.

Советы начинающим дикторам: запись демо

Если у вас появилось желание влиться в тесные ряды дикторов, то демонстрационная запись вашего голоса — крайне важное средство продвижения в данной сфере. Без такого рода записи диктору найти работу не легче, чем актёру без собственной фотографии.

Демо-запись голоса — это ваша визитная карточка, без которой невозможно попасть на рынок озвучания.

Модель включает в портфолио образцы своих фотографий, опубликованных в журналах, а востребованный диктор составляет небольшую, длительностью до 90 секунд, подборку своих недавних работ, выполненных на заказ. Затем он рассылает демо разного рода продюсерам, помощникам режиссёров и другим работодателям, которые могут оставить у себя запись на случай необходимости в будущем сделать заказ.

Часто бывает так, что обладателя подходящего голоса приглашают к сотрудничеству сразу после прослушивания его демозаписи. Во многих случаях для того, чтобы быть востребованным, диктору приходится проходить этап прослушивания голоса.

Мало кому хочется иметь дело с новичками без опыта дикторской работы. Чтобы смело встать в ряд с другими, уже работающими профессионалами, нужно сделать такую демозапись, чтобы она производила впечатление, как будто бы вы не новичок, а уже какое-то время работаете в этой области. Отрывки, включённые вами в демозапись, должны быть похожи на реально звучавшие в эфире элементы.

Работа с педагогом

Очень важную роль мог бы сыграть для вас преподаватель по мастерству речи. Если вы ищете такого специалиста, убедитесь в том, что имеются положительные отзывы о его работе. Вам нужен педагог, который понимает ожидания рекламных агентств, звукорежиссеров и продюсеров.

Не стоит сразу делать демозапись своего голоса, если вы к этому ещё не готовы. Найдите педагога по мастерству речи и позанимайтесь с ним, прежде чем вкладывать деньги в студийную запись. Если там, где вы находитесь, нет возможности найти такого специалиста, попробуйте поискать в Интернете объявления о дистанционном обучении.

Как записать демо диктора

Удачная демозапись должна представлять из себя хорошую копию рекламного ролика: это должен быть добротный текст, кроме того, вы должны продемонстрировать в своих начитках различную эмоциональную окраску, разные ролевые характеристики и энергетику, ведь именно это востребовано рынком.

Постарайтесь через свою демозапись показать , как разнообразно может звучать ваш голос. Подберите такие тексты, которые позволили бы продемонстрировать весь спектр ваших возможностей. Найти подходящие для начитки тексты не так-то просто. Убедитесь в том, что тексты, которые вы будете записывать имеют достаточное жанровое разнообразие, включая в себя как объявления, так и тексты рекламного, повествовательного характера, общей направленности и т.п., то есть, это должны быть начитки любого рода, с какими бы только вам ни пришлось потом столкнуться при работе.

Где записать демо

Чтобы демозапись могла выдержать конкуренцию при рассмотрении заказчиком, она должна быть сделана в профессиональной студии, в которой имеется как подходящий музыкальный материал, так и возможность применения специальных звуковых эффектов, чтобы всё это можно было наложить на запись вашего голоса.

Чтобы сделать профессиональную демозапись, начинающему диктору, возможно, придётся потратить много времени, в пределах восьми часов и даже больше. Такая работа включает в себя запись голоса, обработку, подборку и наложение музыкального материала и дальнейшее сведение.

Прежде чем выбрать конкретную студию для записи, постарайтесь присмотреться, прицениться к различным студиям, ведь расценки и предложения у всех разные.

Проверьте, что это за студия, попросите разрешения предварительно посмотреть, каким оборудованием она располагает. Оглядитесь вокруг: имеется ли звукоизоляция, приветливый ли персонал, будет ли вам комфортно записываться здесь, может быть, у них даже есть готовые тексты для начитки. Попросите дать вам прослушать записи других дикторов, сделанные в этой студии.

Подготовка к записи

Перед тем, как начать записываться, полезно сделать разминку. И спортсмены, и актёры, и певцы — все делают предварительную разминку, то же самое касается и дикторов. Всё-таки, для мускул, задействованных в звукоизвлечении, необходима небольшая зарядка для поддержания их в тонусе.

Расслабьте область шеи (повращайте головой), порастягивайте мышцы лица (различными движениями губ), расправьте плечи, пооткрывайте широко рот, произнесите несколько любимых скороговорок. Разминка полезна для расслабления (снятия зажима) и для более чёткого звучания речи.

Перед началом записи в студии важно расслабиться (для освобождения от зажима), так будет легче избежать многочисленных помарок и быстро найти нужный тон звучания. Следуя эти советам, вы добьётесь наилучшего результата при записи в студии.

Не нужно сразу отправлять демо всем студиям. Когда вы разошлёте предполагаемым заказчикам порядка несколько писем и получите первые отзывы, вам станет понятно, что делать дальше, возможно, придётся ещё раз поработать в студии, чтобы немного отшлифовать свою демозапись и добиться лучшего результата.

Jeffrey Leclair, основатель и президент JL Studios recording, Торонто.
Перевод Натальи Лещенко специально для RadioZvuk.com

«демка» — Фонетический и морфологический разбор слова, деление на слоги, подбор синонимов

Фонетический морфологический и лексический анализ слова «демка». Объяснение правил грамматики.
Онлайн словарь Soosle.ru поможет: фонетический и морфологический разобрать слово «демка» по составу, правильно делить на слоги по провилам русского языка, выделить части слова, поставить ударение, укажет значение, синонимы, антонимы и сочетаемость к слову «демка».

Деление слова демка

Слово демка по слогам

Содержимое:

  • 1 Слоги в слове «демка» деление на слоги
  • 2 Как перенести слово «демка»
  • 3 Предложения со словом «демка»
  • 4 Значение слова «демка»
  • 5 Как правильно пишется слово «демка»

Слоги в слове «демка» деление на слоги

Количество слогов: 2
По слогам: де-мка


  • дем — начальный, прикрытый, полузакрытый, 3 буквы
    м — непарная звонкая согласная (сонорная), примыкает к текущему слогу
  • ка — конечный, прикрытый, открытый, 2 буквы
  • Как перенести слово «демка»

    демка
    демка

    Предложения со словом «демка»

    – Не будь таким строгим. Это только демка. К выходу все исправят.

    Татьяна Юрэй, Когда сознание – поток частиц, 2017.

    Демка у меня хороший, спокойный, выпивает в меру, все в дом: машину вот купил.

    Ольга Дмитриевна Макарова, Мартовские истории, 2020.

    Значение слова «демка»

    1. разг. демонстрационная версия (компьютерной программы, музыкальной записи и т. п.) (Викисловарь)

    Как правильно пишется слово «демка»

    Правописание слова «демка»
    Орфография слова «демка»

    Правильно слово пишется:

    Нумерация букв в слове
    Номера букв в слове «демка» в прямом и обратном порядке:

    Ударение в слове демка

    В данном слове ударение должно быть поставлено на слог с буквой Е — дЕмка.

    Примеры предложений, как пишется демка

    Де́мка чего-то испугался, отполз от старухи, подобрал свои штанишки с болтающейся лямкой.
    — Полина Москвитина, Черный тополь

    Все равно уйду – бормотал Де́мка, размазывая кровь по щекам. – Живите со своими иконами и с библией.
    — Полина Москвитина, Черный тополь

    Вот бы и ему выучиться на геолога и пойти искать в тайге золото и разные там металлы, минералы… А вот теперь он, Де́мка, за сторожа на пасеке.
    — Полина Москвитина, Черный тополь

    Де́мка говорит с паузами, врастяжку.
    — Полина Москвитина, Черный тополь

    — Колхозная гуска!.. — задыхаясь, выкрикивал Де́мка. — Она нам на весну!..
    — Михаил Шолохов, Поднятая целина

    На текущей странице размещена информация о том, на какой слог правильно ставить ударение в слове демка. В слове «демка» ударение должно быть поставлено на слог с буквой Е — де́мка. Надеемся, что теперь у вас не будет вопросов, как пишется слово демка, куда ставить ударение, какое ударение, или где должно стоять ударение в слове демка, чтобы грамотно его произносить.

    Что Такое демка- Значение Слова демка

    Русский

    Морфологические и синтаксические свойства

    падеж ед. ч. мн. ч.
    Им. де́мка де́мки
    Р. де́мки де́мок
    Д. де́мке де́мкам
    В. де́мку де́мки
    Тв. де́мкой
    де́мкою
    де́мками
    Пр. де́мке де́мках

    де́мка

    Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 3*a по классификации А. А. Зализняка).

    Корень: -дем-; суффикс: ; окончание: .

    Произношение

    • МФА: [ˈdʲemkə]

    Семантические свойства

    Значение

    1. разг. демонстрационная версия (компьютерной программы, музыкальной записи и т. п.) ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).

    Синонимы

    1. демоверсия

    Антонимы

    Гиперонимы

    Гипонимы

    Родственные слова

    Ближайшее родство

    Этимология

    От ??

    Фразеологизмы и устойчивые сочетания

    Метаграммы

    • Список переводов

      Библиография

      • Толковый словарь русского языка начала XXI века. Актуальная лексика / под ред. Г. Н. Скляревской. — М. : Эксмо, 2006. — ISBN 5-699-15913-4.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется дембельнется
  • Как пишется дем на английском
  • Как пишется делюкс на английском
  • Как пишется дельфинчик правильно
  • Как пишется дельфинариум