Как пишется fallout

Бесплатный переводчик онлайн с английского на русский

Хотите общаться в чатах с собеседниками со всего мира, понимать, о чем поет Билли Айлиш, читать английские сайты на русском? PROMT.One мгновенно переведет ваш текст с английского на русский и еще на 20+ языков.

Точный перевод с транскрипцией

С помощью PROMT.One наслаждайтесь точным переводом с английского на русский, а для слов и фраз смотрите английскую транскрипцию, произношение и варианты переводов с примерами употребления в разных контекстах. Бесплатный онлайн-переводчик PROMT.One — достойная альтернатива Google Translate и другим сервисам, предоставляющим перевод с английского на русский и с русского на английский.

Нужно больше языков?

PROMT.One бесплатно переводит онлайн с английского на азербайджанский, арабский, греческий, иврит, испанский, итальянский, казахский, китайский, корейский, немецкий, португальский, татарский, турецкий, туркменский, узбекский, украинский, финский, французский, эстонский и японский.

Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

fallout

1 fallout

2 fallout

3 fallout

4 fallout

fallout
The descent of airborne solid or liquid particles to the ground, which occurs when the speed at which they fall due to gravity exceeds that of any upward motion of the air surrounding them. (Source: ALL)
[http://www.eionet.europa.eu/gemet/alphabetic?langcode=en]

Тематики

выпадение радиоактивных осадков

[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]

Тематики

последствия
(напр. эксперимента)
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]

Тематики

5 fallout

6 fallout

7 fallout

8 fallout

9 fallout

10 fallout

11 fallout

12 fallout

13 fallout

14 fallout

15 fallout

16 fallout

the technological fallout of the space program — испо́льзование достиже́ний косми́ческой те́хники на земле́

17 fallout

The fallout from this afternoon’s incident was not as serious as some expected — Последствия от происшедшего в этот день не были такими серьезными, как ожидалось

It’s not the crisis itself but the fallout from the crisis that concerns us all — Нас всех волнует не сам кризис, а последствия этого кризиса

18 fallout

19 fallout

20 fallout

См. также в других словарях:

Fallout 3 — Обложка русскоязычного издания Разработчик Bethesda Game Studios Издатели Америка … Википедия

Fallout 3 — Entwickler … Deutsch Wikipedia

Fallout — Разработчик Black Isle Studios Издатель Interplay Entertainment … Википедия

Fallout 3 — Éditeur Bethesda Softworks Développeur Bethesda Game Studios Début … Wikipédia en Français

Fallout — Saltar a navegación, búsqueda Fallout Desarrolladora(s) Black Isle Distribuidora(s) Interplay Fecha(s) de lanzamiento 1997 … Wikipedia Español

Fallout 2 — Entwickler … Deutsch Wikipedia

Fallout II — Fallout 2 Fallout 2 Éditeur Interplay Développeur Black Isle Studios … Wikipédia en Français

Fallout 2 — Éditeur Interplay Développeur Black Isle Studios … Wikipédia en Français

Fallout — Éditeur Interplay Développeur Black Isle Studios Concepteur … Wikipédia en Français

Fallout — may refer to: *Nuclear fallout, the residual radiation hazard from a nuclear explosion. * Fallout (video game), a 1997 post apocalyptic computer role playing game released by Interplay Entertainment. ** Fallout series, the sequels and spinoff… … Wikipedia

Fallout — (aus engl. fallout) wird in folgenden Zusammenhängen verwendet: Fallout im Sinne von radioaktiver Niederschlag Der Auswurf fester Bestandteile (Pyroklastika) bei einem Vulkanausbruch wird als Airfall beziehungsweise Fallout bezeichnet nach… … Deutsch Wikipedia

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как пишется фоллаут на английском, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову «Как пишется фоллаут на английском», предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как пишется фоллаут на английском:

image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».

Собравшись с командой разработки, Брайан Фарго и его коллектив из Interplay проанализировали, что делало Wasteland уникальной — почему созданная десять лет назад компьютерная RPG так притягивала людей на протяжении всего этого времени. «Нам нужно было собрать небольшую команду, чтобы начать воплощать проект в жизнь, вдохнуть душу и очарование в игру», — вспоминает Брайан. «Мы написали документ, в котором перечисляли такие важные аспекты, как нравственная неоднозначность, тактические бои, система на основе навыков и система атрибутов. Зафиксировав всё самое важное, мы приступили к разработке и начали работать над идеями, реализующими пункты списка».

Тима Кейна назвают создателем Fallout — в конце концов, именно его работа над движком игры вдохнула жизнь в этот мир, он на несколько месяцев полностью посвятил себя проекту. работая над ним в одиночку. В ранних версиях присутствовали путешествия во времени и использовались правила GURPS, от которых в результате отказались (подробнее об этом ниже). «Я работал над разными движками, хотя номинально занимался установщиками игр», — объясняет Тим. «Я создал воксельный движок, 3D-движок, и наконец добрался до изометрического спрайтового движка, который мне по-настоящему понравился. После этого я занялся боевым движком на основе системы GURPS, в которую я играл на бумаге со своей группой друзей по два-три вечера в неделю. Потом некоторые люди заинтересовались в создании игры после работы, и всё это постепенно превратилось в Fallout».

На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. «При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.

Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.

А её могло и не существовать. «Изначально Fallout задумывалась как игра по правилам GURPS», — рассказывает ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор. GURPS — это настольная система, разработанная Steve Jackson Games. Название расшифровывается как Generic Universal Role Playing System («стандартная универсальная система для отыгрыша ролей»). Она предназначалась для использования во всех видах ролевых игр, и создатели Fallout считали, что она хорошо подойдёт к их проекту. Они лицензировали GURPS, после чего началась работа над Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, как игра называлась сначала.

Однако всё оказалось не так просто. «Мы показали Стиву Джексону вступительный ролик, в которой заключённому стреляют в голову, а потом машут рукой в камеру, и он ему не понравился, если не сказать больше», — говорит Брайан Фарго. «Я знал, какой мир мы строили, и вступительный ролик был только разогревом перед жестоким миром Fallout, поэтому разорвал сделку».

В поисках замены Крис Тейлор обратился к зарождающейся системе правил, над которой он работал в свободное время. «Я писал собственную RPG-систему на карточках, в блокнотах и обрывках бумаги в клетку. Моя игра называлась MediEvil. Она была плохой. Поэтому мы с моим другом играли вместо неё в D&D. Но я сохранил эти записи и время от времени работал над игрой в течение десятилетия. Когда настало время для замены GURPS, у меня уже было нечто, с чем можно было работать», — рассказывает он.

«Наша команда взяла эту систему и заставила её работать. Мы взяли и адаптировали её; в ней была все необходимые статистика и навыки, но „перки“ (Perks) были созданы специально для Fallout на замену положительных/отрицательных черт персонажа из GURPS».

Система хорошо подошла к мифу, которым со временем стала Fallout. «У команды Fallout был очень специфичный настрой», — вспоминает Тим. «Мы все работали вместе и шли в одном направлении. Было очень мало столкновений эго и желания потянуть игру в другом направлении. Такое редко бывает в процессе разработки».

«Fallout всегда считался в Interplay проектом категории „Б“», — продолжает он. «По крайней мере, до последних нескольких месяцев разработки. Меня это очень расстраивало, ведь я видел в своей игре то, чего не мог увидеть никто за пределами команды почти до самого её выпуска».

Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

Однако ещё до выпуска первой части началась работа над сиквелом. «Fallout создал фурор в студии примерно за шесть месяцев до выхода», — объясняет Тим. «Сотрудники отдела качества приходили по вечерам и выходным, тратили своё собственное время без оплаты, лишь бы поиграть в неё. Поэтому Fallout 2 началась ещё до выхода Fallout».

Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя. Fallout 2 была выпущена ровно год спустя после первой части.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.

«За кулисами разработки руководители креативным процессом всегда ведут очень активные бои, отстаивая свою точку зрения», — рассказывает Брайан. «Но такова суть творческого процесса. Первоначальная разработка Fallout 2 была немного мучительной, но кроме этого я не припомню особо никаких негативных моментов. У нас был талантливый коллектив, и все они двигались в верном направлении».

Примечательным фактом стало то, что Тим вместе с другими важными для первой части создателями, Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, во время создания Fallout 2 ушли из Black Isle Studios. Хоть игра базировалась на идеях этой троицы («мы просто уходили с работы на целый день и проводили мозговой штурм, пока не приходили к верному дизайну, который, если я правильно помню, принимался без каких-то исправлений», — рассказывает арт-директор первой игры Леонард), она стала проектом, движимым корпоративными требованиями, а не личной мотивацией, с чрезвычайно коротким для такого огромного проекта циклом разработки и вакуумом руководства, возникшим после ухода Тима и компании.

«Мы понятия не имели, что происходит», — рассказывает дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas Крис Авеллоне. «Затем мы услышали, что Фергус Уркхарт собирает экстренное совещание в Black Isle и быстро раздаёт дизайн разных областей Fallout 2, распределяя игровые области всем свободным и даже занятым дизайнерам. Нас всех вызвали и заставили работать. В то время я работал над Planescape: Torment, и так началась моя параллельная работа над двумя RPG».

«Мне казалось, что мы потеряли сердце команды», — продолжает он. «И всё, что осталось — это кучка разработчиков, создававших разные аспекты игры, как огромное лоскутное одеяло, но в игре не было хорошего „духа“ или „сердца“, мы просто создавали контент на максимальной скорости».

Этот «заплаточный» подход к разработке привёл к стилевым разногласиям в Fallout 2. Первая игра была мрачной, во второй появились неуклюжие отсылки к Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле» и многому другому. Да, некоторые были по-настоящему забавными, но многие попали мимо цели. «Я думаю, что в основном потеря мрачности была вызвана уходом Леонарда и Джейсона», — объясняет Тим Кейн. «Кроме того, после моего ухода отказались от моего личного правила: „никаких шуток или культурных отсылок, которые бы не имели смысла для не понимающего их игрока“».

«Fallout 2 был неряшливым проектом без серьёзного контроля. Руководству не хватало времени», — говорит Авеллоне. «В результате люди вбрасывали в игру элементы, которые им казались смешными, даже такие вещи, как модели персонажей, о присутствии которых в игре мы даже не знали».

Вышибалы в фетровых шляпах и с автоматами Томпсона из Нью-Рено, модели которых не соответствуют стилю игры, были переданы Крису Авеллоне даже без его одобрения. «Их просто сделали», — объясняет он. «И мне пришлось использовать их, хоть они и не соответствовали стилю. Да и сам Нью-Рено в целом не очень ему соответствовал, хотя можно было создать много вещей, которые применимы в городе».

На протяжении всей игры в ней есть, чем заняться. Сама игра не так сильно отличалась от первой части, но по-прежнему увлекала, а отличие в интонациях от первой игры на самом деле увеличила армию фанатов, и по сей день требующих больше юмора в играх серии Fallout. А когда Fallout 2 хотела стать серьёзной или показать игроку последствия его действий, то можно было узнать, что случится, если ради шутки вытатуировать на своём лице слово «рабовладелец» (спойлер: это по сути разрушит вашу игру, потому что почти ни один важный персонаж не захочет с вами говорить).

Fallout 2 была выпущена примерно спустя год разработки, в отличие от первой части, создание которой заняло три года. За это время команда создала новую часть мира для изучения, большое количество новых сюжетных линий, и даже позволила игроку поездить на автомобиле. Это была впечатляющая возможность, хоть она и раздражала некоторых фанатов Fallout. Однако создатель Fallout всё равно положительно относится к ней даже после ухода из проекта. «Меня всегда впечатляло то, как команде удалось создать игру намного больше оригинала и при этом в три раза быстрее», — говорит Тим Кейн. «Они должны невероятно гордиться таким достижением».

Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать.

В 2001 году вышла Fallout Tactics: спин-офф серии, целиком сосредоточенный на боевых аспектах первых двух игр. Это была достойная вылазка в мир, напоминающий Jagged Alliance, хотя его «тактический» аспект оказался немного утерян и бои довольно часто оказывались бездумными перестрелками.

«Я был очень доволен тем, что разработчик Micro Forte сделал в Fallout Tactics», — рассказывает Крис Тейлор, работавший ведущим дизайнером игры. «Но должен признать, что это не совсем тот проект, который мы видели на ранних этапах препродакшена. Пока игры остаются только идеями, легко впасть в восторг от их концепции. Но потом своё берёт реальность. Приходится идти на компромиссы. В случае Fallout Tactics мы выпустили игру раньше, чем было нужно. Можно было потратить немного больше времени на доработку».

Хотя Tactics была воспринята некоторыми хорошо, а за прошедшие годы её репутация возросла, другой спин-офф, который пыталась выпустить — Fallout: Brotherhood Of Steel — получил менее тёплый приём. «Обконсоленная» версия Fallout, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, игра была в лучшем случае слабой, а в худшем — пятном на репутации серии. Но Interplay не очень обращала внимание на спин-офф, она была занята работой над настоящей Fallout 3.

Попытка Interplay создать Fallout 3 под кодовым именем Van Buren так никогда и не добралась до готового состояния и была отменена. «К этому времени из команды ушёл Брайан Фарго», — объясняет Крис Авеллоне. «И видение компании ушло вместе с ним. Хотя мы знали, что компании необходимо приносить прибыль, это ощущение дошло и до нас». Первая Fallout 3 была отменена, затем франшиза перешла к другим владельцам, а первоначальный хозяин потерял все права на Fallout.

В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым.

«В то время у нас была постоянная потребность сделать Bethesda Game Studios чем-то большим, чем просто „командой Elder Scrolls“», — объясняет ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер. «Мы много размышляли о том, что может стать нашим вторым крупным проектом. Я не помню точного момента, когда выяснилось, что это будет Fallout, но это определённо произошло во время таких обсуждений. Я помню, как моё отношение быстро менялось с „разве не было бы здорово“ на „возможно, у нас есть шанс, но особо не обнадёживайтесь“, а потом и на „пора приступать к планированию проекта“».

В Fallout 3 был реализован детальный и обширный мир, на который игрок смотрел своими глазами. В то же время игра вернулась к более серьёзному тону первой части. В конце концов, война должна напоминать ад. Смена тональности, по словам Гэвина, была намеренной: хотя вторая часть Fallout остаётся хитом на все времена, эти элементы казались команде Bethesda помехами. «Мы хотели полнее реализовать видение постапокалиптического будущего», — рассказывает он. «И казалось, что юмор больше разрушает это ощущение, чем дополняет его».

Переход от привычного студии фэнтези к научной фантастике стал сложностью, за решение которой разработчики охотно взялись. Хотя позже недоброжелатели назовут её «Oblivion с пушками», на самом деле Fallout 3 стала огромным достижением для Bethesda и для серии в целом. И в отличие от предыдущих лет в Interplay, для этой команды опыт работы оказался положительным. «Помню, как люди месяцами работали над тем, чтобы правильно реализовать сюжет Либерти Прайма», — рассказывает Гэвин Картер. «Команда разработчиков версии для PS3 месяцами напряжённо трудилась над исправлением бага с вылетанием VATS. Люди играли с VATS после того, как Тодд Ховард, программист и художник две недели корпели над ним и наконец заставили работать. Помню совещания по отзывам о концепт-артах: „Простите, но этот миниган слишком похож на пылесос Dyson“. Однажды наш художник по видеоэффектам закрылся шторой и вывесил предупреждающую табличку, потому что искал в Интернете референсы по расчленёнке. Когда у нас впервые заработало отстреливание конечностей, мы тестировали его, стреляли в 3D-людей снова и снова».

Затем Bethesda вернулась к серии Elder Scrolls, перейдя к разработке проекта, который позже превратится в Skyrim. Но она не хотела оставлять Fallout, поэтому обратилась в студию Obsidian Entertainment, в которой работало много людей, создававших первые две игры Fallout, а также отменённую Van Buren. «Команда работала над DLC Fallout 3 и была в восторге от Skyrim», — объясняет Гэвин. «Поэтому они поняли, что мы не можем делать всё сами. Ещё я думаю, мы осознали, что решение работать с Obsidian, учитывая их историю взаимоотношений с франшизой и качество результатов, было умным ходом». Fallout: New Vegas оказалась превосходным результатом, считающимся лучшей современной игрой серии, однако сложности в разработке возникали и у неё.

«Самой большой проблемой оказалась масштабность игры», — объясняет Крис Авеллоне. «Игра была слишком большой, и в график работы засунули слишком много; приближалась дата выпуска, но в игре всё ещё присутствовали баги, с которыми никто ничего не делал». Потом были патчи, но они влияли на выходящий вскоре DLC, а для решения проблемы требовалось ещё больше работы, и этот процесс повторился. «Всё было даже сложнее, чем кажется», — продолжает Крис. «Потому что патчи и исправления менялись баланс, а это иногда разрушало оптимальные процессы выполнения квестов».

New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas набрал только 84.

Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии. Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay.

Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Хорошая ли это игра? Определённо. Отличная игра серии Fallout? А это уже спорный вопрос.

После своего зарождения серия Fallout значительно изменилась, вероятно, намного больше, чем любая другая серия в истории видеоигр. Однако в то же время её основными темами спустя десятки лет по-прежнему остаются апокалипсис, фундаментальная природа человека и необходимость поддержки в условиях выживания. Она трансформировалась, но всё ещё любима даже её создателем, который давно отошёл от разработки. «Fallout всегда будет моим детищем, пусть и усыновлённым другой семьёй», — говорит Тим Кейн.

Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, бывшей источником её вдохновения. Нынешней студии Брайана Фарго InXile удалось собрать краудфандингом средства на Wasteland 2. «Всё, чему я научился из Wasteland, я вложил в Fallout, и всё, чему я научился из Fallout, я вложил в Wasteland 2», — рассказывает нам Брайан Фарго. Мы проводили это интервью в 2014 году и в это время уже началась работа над Wasteland 3, в которую внёс свой вклад не кто иной, как Крис Авеллоне. «В Wasteland 3 есть многое от Van Buren», — говорит он. «Работая в тандеме с ведущим дизайнером Джорджем Зитсем, мы использовали многие фундаментальные основы Van Buren в дизайне Wasteland. Он взял высокоуровневые концепции и адаптировал их ко вселенной Fallout».

Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.

Выживающие в апокалипсисе

Люди

Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Люди, которых «окунули» в жижу вируса рукотворной эволюции (Forced Evolutionary Virus, FEV), иногда (не всегда) превращаются в супермутантов: огромных громил, обычно тупых, иногда умных, но всегда чрезвычайно опасных. Они присутствуют в серии с первой части и обычно являются антагонистами, хотя игрок может встретить и дружественных экземпляров.

Роботы

Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части. Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны.

Синты
Синты — одни из немногих новых технологий, возникших после сброса бомб. Основанные на довоенных технологиях, синты предназначены для имитации человека и не должны отличаться от него. Ник Валентайн, считающийся одним из лучших напарников в Fallout — синт; впрочем, определить это довольно просто.

Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout

image

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

image

Поиски утраченного холодильника

Fallout: New Vegas

Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника. В этой версии от него остались только скелет и шляпа.

image

«Не паникуй!»

Fallout 2

«Автостопом по галактике» — привычный для нердов источник цитат, и Fallout 2 не стала исключением. Кит упал с огромной высоты, но его убило не это, а резкая остановка.

Старые свитки

Fallout: New Vegas

Знак признательности тем, кому современные игры Fallout должны быть благодарны за своё существование: на некоторых фонарях во Фрисайде выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim [прим. пер.: на самом деле Elder Scrolls IV была Oblivion].

Monty Python

Fallout 2

Игрок встречает в пустоши странную группу людей, так называемых «рыцарей», возглавляемых человеком по имени Артур. Они путешествуют в поисках «святой ручной гранаты». Можно притвориться, что вы хотите помочь, но они всё равно не знают, где находится GECK.

image

«Безумный Макс»

Fallout 1-4, New Vegas

Кожаная броня и серия Fallout теперь неразрывно связаны, поэтому легко забыть, что эта обмундирование основано на одежде Макса Рокатански из фильмов «Безумный Макс». Жаль, что в играх нельзя найти «Перехватчик» (Interceptor).

Тардис

Fallout

Этот эпизод вполне узнаваем: вы находитесь в пустоши, находите старую полицейскую будку, её огни начинают мигать и она исчезает. Вы попали во вселенную «Доктора Кто».

Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout

Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Эта первоначальная версия Fallout 3, которую создавали на основе движка Baldur’s Gate 3 (тоже отменённого), разрабатывалась под руководством Криса Авеллоне и Джоша Сойера, позже создавших New Vegas. Действие игры должно было происходит в Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте, а игрок изначально находился в роли заключённого. Проект вносил некоторые изменения в привычные системы, например, в SPECIAL. Было выпущено техническое демо, но в конце концов Interplay решила перенаправить финансирование на Icewind Dale, и проект умер.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK. Тем не менее, игру не выпустили.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов.

Fallout (Фол(л)аут, Фол, ом.: Возрождение, рус. радиоактивные осадки) — серия эпических компьютерных игр от студий «Interplay», «Black Isle» а также «Bethesda Game Studios» в жанре постъядерной RPG. Имеется большое количество гиков, считающих Фоллаут лучшей игрой в истории.

Действия Fallout происходят в мире, пережившем ядерную катастрофу в далёком (по игровым меркам) 2077 году. Причина всеобщего слива — мировая война, развязанная США и Китаем. Действие игр же разворачивается спустя сто-двести лет в Пустошах на западном (Fallout 1-2) и восточном (Fallout 3-4) побережьях, а также в юго-западной части (Fallout: New Vegas) бывших Соединённых Штатов.

Игра выдержана в стиле ретро-футуризма с элементами дизель- и атомпанка, где в довольно отдалённом будущем используются параллельно стилистика и атрибутика пятидесятых годов (ламповые приборы, выпуклые монохромные экраны, огромные компьютеры, плакаты и прочая печатная продукция) и продвинутые технологии (роботостроение, прототипы энергооружия и автомобили на ядерных двигателях. Иначе говоря, стиль Fallout’а приближён к представлениям среднестатистического обывателя Пиндостана пятидесятых годов о будущем. Да чего уж там, разработчики дают ссылку на конкретный источник вдохновения в виде научнофантастического альманаха пятидесятых годов. Отсюда и лампы в одной упряжке с атомом — про мирный атом тогда знали все, а вот до нормальных полупроводниковых технологий было еще ой как далеко.

Хотя среди некоторых технофагов бытует мнение, что ламповые компьютеры и прочая дореволюционная техника в фолле используются, как способные работать после EMP, в отличие от привычных нам писюков, а не (только) в целях соответствия вышеупомянутой эстетичности (Смотри «Континуум Гернсбека» («The Gernsback Continuum») православного писателя У. Гибсона). Очевидно, это сделано ради лулзов. Но особо одарённые умудряются истерить на тему того, что «лампы в электронике в будущем это какая-то хуйня» и «там машины похожи на машины пятидесятых годов — это всё на самом деле в пятидесятых происходило!». Да-да-да.

Во второй половине XXI века запасы сотен нефтей начали быстро истощаться, что привело мир к глобальному топливному кризису. Что в конце концов вынудило создать автомобили на ядерных батареях, в том числе и небезызвестный Хайвеймэн, на котором игроки рассекали по пустошам во второй части, и который взрывался живописным, но противоестественным ядерным грибком в третьей части. Что интересно, прототипы подобных машин действительно разрабатывались в штатах в пятидесятых-шестидесятых годах. «Ford» «Nucleon», например, чей дизайн, кстати, лёг в основу Fallout’овских тазиков. Очевидно, что до топливного кризиса во всём мире был дизельпанк. Достаточно просто взглянуть на некоторые автомобили, которые судя по всему ещё остались с «доатомных» времён и на здания со статуями в стиле арт-деко (чего только собор из первой части стоит)!

Итак, глобальный кризис привел к былинному срачу между Ближним Востоком и Европой, после чего ООН была расформирована из-за своей импотенции. В целом, весь мир катился на всех парах к глобальному пиздецу, всюду царили зло и паника. Американское правительство, к тому моменту состоящее полностью из параноиков и поцреотов, во время войны с краснознаменными комуняками из Китая стало разрабатывать технологию убежищ, FEV-вируса, создававшего из людей настоящих зелёных orkz супермутантов, поверармор Т-51, наличие которого дало вахафагам лишний повод завопить о плагиате и воровстве, а также протокол управления убежищами ZAX, дравший в шахматы весь персонал Вест-Тека. Чуть позже, посчитав, что обеспечить соблюдение прав и свобод в Канаде можно только решительными действиями, правительство США аннексировало её, установив там военную диктатуру.

В результате весь этот балаган окончился мировым обменом ядерными подарками в 2077 году. Всё это привело мир «Fallout» к тому виду, в котором мы наблюдаем его на протяжении вот уже пяти игр, включая Tactics, «Fallout 3» от Bethesda Game Studios и «New Vegas» от «Obsidian Entertainment».

Что касается судьбы этой страны, то следует отметить, что информация по СССР практически отсутствует. Англоязычная Fallout Wiki делает следующие немногочисленные выводы:

Неизвестно, был ли Советский Союз союзником Китая, противником или остался нейтральной стороной, отсутствует и информация о деятельности Советского Союза в Европе, что дарит сотни вдохновения школьникам — пейсателям фанфиков. Обычно получается ненамного лучше Жестокой Голактики.

На радость искателей и просто любителей пошляться по всяким местам виртуального сталкинга компания Vault-Tec потратила сотни довоенной нефти на создание сети убежищ для защиты некоторой части человечества от радиации, голода, холода и прочих последствий массовой бомбежки. Цимес в том, что убежища должны были вместить лишь малую часть населения СШП, а не сохранить все человечество целиком. Цинизма ситуации придает тот факт, что заботливое американское правительство проводило в этих убежищах социальные эксперименты над людьми. С известными убежищами и экспериментами можно ознакомиться тут.

Фоллаут знаменит прежде всего благодаря своей атмосферности и широкой свободе действий.

Так, например, прохождение сюжетных квестов для игрового процесса необязательно. Более того, даже не задрачиваясь с save/load, если знать куда и как идти, игра проходится меньше чем за десять минут включая загрузку и создание чара. При желании можно вообще не выполнять задания и просто скитаться по пустыне.
Можно пройти игру, не сделав вообще ни одного убийства, хотя это исключительно для извращенцев. Можно убить каждого NPC, даже детей (за что вас, правда, жестко отминусуют) и президентов США, и это доставляет, ага! Можно «трахать практически всё, что передвигается на двух ногах» и устраивать однополые браки. Можно упороться веществами и стать наркоманом. И даже отходняки можно использовать себе в угоду. Можно промышлять карманничеством, причем не только пиздить вещи с неписей, но и наоброт, незаметно подсовывать им что-либо (к примеру, бомбу с часовым механизмом). Можно продавать своих напарников в рабство и вынимать у них моск. И, разумеется, в Fallout можно грабить корованы! … хотя совсем необязательно грабить корованы. А можно даже устроиться работать охранником корована и убивать тех, кто пытается грабить корованы.И прочее-прочее-прочее, ограничивает свободу только установленый из-за программных ограничений лимит игрового времени… По истечении данного срока появляется картинка с надписью «The End». Только, правда, он ещё никому не мешал, поскольку на неторопливое полное прохождение уходит максимум два игровых года из тринадцати доступных.

Атмосфера Пустошей постъядерного мира передана идеально, обитатели городов и поселений влачат жалкое существование на руинах постъядерного мира, хотя и в этом мире возникает новый государственный строй, который должен вернуть всё на круги своя — пример тому НКР.

Браво, больше настолько проработанных игр с атмосферой мира после Большого Пэ не существует, ведь мы же не будем всерьез относить к ним «TimeZero», правда? Но если хорошо подумать, то есть прямой предок — «Wasteland». Год издания 1987/88, разработчик — тот же самый «Interplay», издатель — «Electronic Arts». Что любопытно, по сюжету в этой игре тоже нужно найти водяной чип.

В целом, первый «Фоллаут» не был особо сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода. При ближайшем рассмотрении обнаружится, что перед нами, вообще-то, попытка «Интерплея», которому не удалось выбить у EA права на бренд «Wasteland», сделать свой собственный «Уэйст» с чем положено, в результате чего возникли самый первый «Фолл» и собранная ради него студию «Black Isle» как подразделение. Первая часть вышла 30 сентября 1997-го, вторая — ровно через год.

Несмотря на всё это, «Interplay» решил руками «Black Isle» сделать вторую часть, ставшую легендарной в истории РПГ-игр, хотя существуют (и не дождётесь, чтобы вымерли) «труЪ-хардкор-фоллофаги», которые считают первую игру единственной расово верной. Сей факт не помешал разработчику «Black Isle» благополучно разориться, а вот издатель «Interplay» таки смог выжить и опрометчиво продать права на «Fallout» студии «Bethesda Softworks».

Завязка сюжета Fallout’ов нетривиальна.

Почти через сто лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип. Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя в Пустоши на поиски этого самого водяного чипа. Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается. Свобода Действий, понимаешь!

На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» к мутантам, узрит самого Мастера, ну и ебнет атомную бомбу напоследок. Также игра примечательна тем, что почти у всех ключевых персонажей была своя зрелищная анимация смерти, сложно забыть как супермутант Лу падая на колени пытался одновременно собрать свои кишки и вставить себе назад мозг, из которого фонтанировала кровь.

Второй Фоллаут начинается в 2241 году, и по неизвестным причинам спойлерит концовку первой игры, хотя это не особо заметно. После того как Vault Dweller’у удалось найти водяной чип и попутно спасти мир, он возвратился в родное убежище, но встретил лишь ненависть и непонимание. Смотритель изгнал Волт Двеллера из убежища и в том случае если Двеллер страшный, кровавый садист, то Смотритель умирал страшной смертью будучи застреленым из пистолета, в клочья. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания. Выходец с группой сторонников отправился на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК — чемоданчик для превращения любой пустыни в цветущий город-сад) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.

Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, временных рамок всё так же почти что нет, хоть вам и будет являться образ шамана, просящегося вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки да. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК, сюжет потребует спасти мир ещё раз, но торопиться всё равно не обязательно.

Множественность переводов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляло «наслаждение» игроку не меньше чем баги, которых в канонiчной игре было не так уж и много: в игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы-гекконы и город Геко, надмозглый перевод ГЭККа КОСОГОР лишает диалоги смысла (хотя потуги перевести ВСЁ в одном стиле «КОСОГОР-Косогорск-косогорные ящерицы» там наблюдаются, но от этого становится только хуже). Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «дефкло», и «Смертоког», и «смертельный коготь», и даже «руки смерти». Отдельного упоминания стоит один из переводов с конкретно порезанным звуком и прилагающимся текстовиком с объяснением-извинением, мол, «мы записали русский звук, но файлы весили вчетверо больше и не влезали на диск :(», над которым ржали сквозь слёзы даже школьники.

«Фоллаут» использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут по многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность. Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. Изначально для игры планировалось использовать популярную систему GURPS, однако в феврале 1997 г. в SJGames увидели Волт-Боя и сцену казни канадских пленных из интро и разорвали контракт. Пришлось интерплеевцам создавать собственную систему.

В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа — атрибуты, навыки, трейты и перки.

Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле позавидует вашим умственным способностям (Bashorgrufavicon.pngи наоборот)).

S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.

К обеим частям Fallout трудолюбивые фаны запилили умеренное число модификаций той или иной степени тяжести. Из того, что действительно заслуживает упоминания:

1) HD-заплатки для обеих частей, позволяющие запускать игру в любом разрешении (и иногда давая возможность увидеть использованные в левелдизайне костыли) и устраняя глюки с отображением цвета

3) Restoration Project для Fallout 2, возвращающий на место целый ряд безжалостно выпиленных квестов, локаций и персонажей (вроде конкурирующего Избранного, культа сохранятелей технологий и иже), а заодно прикручивающий полезные для иммерсии фичи вроде обрезания возможности грабить места, за ограбление которых по идее как минимум надают по шапке.

4) Fallout Nevada — жирный приквел к Fallout 1, поставленный примерно в тех же краях, что и Fallout New Vegas. Качество спорное, но приемлемое.

Тысячи их: [1]

Fallout Tactics[править]

Неведомая тонкая силовая броня как-бы смотрит в душу

Спорная попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии. Глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™, но тут и Развитые Диалоги™ и Отыгрыш Роли™ не завезли. В то же время на прилавках лежала «Jagged Alliance 2», в которой, несмотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне проработанными характерами, но на то «Jagged Alliance 2» и считается культовой игрой.

По мнению одних завершилась былинным отказом растеряв атмосферу «фоллаутов» и его многовариантность. По мнению других, получилась вполне себе достойная тактика. Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но особенности серии были посланы в одно укромное место. Вообще, ничего удивительного здесь нет — в то время ПК-гейминг по уровню популярности ещё мог пнуть консольный, а одним из его эксклюзивных жанров были как раз стратегии. «Interplay» тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой мешок купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз «Фоллаута», сам б-г велел. Только вот разработку доверили каким-то непонятным товарищам, и получилось как всегда.

Была в игре и ещё одна странность. Как известно, вся серия «Fallout» выдержана в стиле ретро-футуризма. Но «Tactics» не такой. Больше всего мир Tactics’а напоминает НЕ мир будущего после атомной войны в представлении американца пятидесятых годов, а будущее нашего мира после атомной войны. Ретро-футуризм слабо вяжется с «Хаммерами», «Шерманами», багги, грузовиками DAF и разбитыми «Кобрами». Роботы в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы. В RPG Fallout’ах всё стрелковое оружие выдумано, хотя некоторые экземпляры и имеют реальные прототипы. В «Fallout Tactics» же практически 100% единиц легкого и тяжелого оружия либо полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием (здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и «Браунинг», и РП BREN, и много чего ещё), либо являются бездумно переработанными вариантами из предыдущих частей (бессмысленный и беспощадный гаусс-миниган).

Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать отыгрывать единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман» удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge-режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже много раз, и она становится для него слишком простой. Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк тыщу раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.

Fallout 3[править]

Faioutl3.jpg

Был ли я избран? Конечно же да!

Президент Джон Генри Эдем

В ожидании 3 части я закончил школу,технарь,оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм….но все не зря товарищи….

Bashorgrufavicon.png400677

Fall3.jpg

Концепт-арт разрушенного Вашингтона, ставший одной из самых популярных картинок в интернетах

Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в 3D

Убежище 101.jpg

Комментарий к скрытому видео:

Нажмите для проигрывания

(link)

Как только выяснилось, что Bethesda победила в кровавой схватке за лицензию на Fallout, фаги резко высрали гору кирпичей и нехороших слов. Форумы, естественно, заполнились криками «Что за хуита?», а все из-за того, что:

  • «Fallout 3» теперь делает не «Black Isle»;
  • Это будет не RPG, а 3D shooter;
  • На движке «Oblivion» (что интересно, изначально движок делался именно под F3, а уж потом на нем смонстрячили «Обливион». Ну, а то, что «Обливион» вышел раньше, так это обычное дело в игростроении);
  • Выход не только на плите, но ещё и на шайтан-коробке и мыльнице;
  • Цензура;
  • Прогресс обещали превыше хардкорного гейминга.

Треды мгновенно разрослись до десятков страниц полных великолепного срача. Основными действующими лицами были две стороны — школьники от Morrowind, которые обрадовались выпуску их любимой игрули в другом сеттинге, и олдфаги, потерявшие крышу от горя. Кто из них выступил в роли больших говноедов в этом воистину эпическом холиваре, неизвестно (одни хавали превью и рекламу, вторые в своём яростном дроче на оригинальные Fallout забыли, что индустрия скатывается в соснольный гейминг, и ничего внятного сказать так и не смогли). Немного поостыв к моменту выхода игры, срач вспыхнул с новой силой сразу после её выхода — выяснилось, что ни прогресса и графики для хомячков, ни плюшек из первых фаллаутов для старпёров здесь попросту нет — стоит признать, игра получилась таким унылым говнецом, что даже купленные игрожуры не знали, как её распиарить, чтобы в это хоть кто-то поверил (посему родились абсурдные формулировки вроде «Постапокалипсис от создателей „The Elder Scrolls“»).

Могло ли быть всё иначе? Конечно же нет. Даже несмотря на то, «Black Isle» почти закончили свою версию третьего фоллаута, обещавшего тотально изменить и дополнить механику предыдущих игр ещё к 2003 году, однако случился конфуз — материнская контора разорилась, из-за чего сами Black Isle тоже решительно полетели в историю. «Van Buren» мог бы стать фурором в своём деле, но… не получилось, не фартануло.

И даже несмотря на то, что «Бетезда» заявила, мол, «использовать чужие наработки не будем», из-за собственной криворукости и отсутствия фантазии/опыта со вселенной «Fallout», они буквально вырывали все потроха из предыдущих игр. Убежища, супермутанты, гули, Анклав, Братство Стали, GEСK, радскорпионы, регуляторы, рэйнджеры, крышечки, поклонение атомной бомбе, даже долбанный новый АРА мала-мала слизан с рогатого кошмара из Тактикса. Так называемый «Fallout 3» — это Fallout’ы 1, 2 и Tactics, хорошо взбитые в миксере и намазаные на ломоть Oblivion’а. Из-за столь необходимой привязки к атрибутике предыдущих частей игра получила огромные логические прорехи, а из-за отсутствия каких-то оригинальных идей, Бетесде пришлось весь открытый мир игры измазать в этой самой атрибутике, в результате чего очень многим хотелось блевануть от обилия ретро—оссобенностей.

Итогами покупки лицензии «Фоллача» «Бетездой» стало присутствие Братство Стали на восточном побережье (аж в двух ипостатях и полном противоречии с сутью того Братства, что было в первых «Fallout»), вымирающих уже на момент второй части супермутантов, и вслед за ними, как будто его оплот никто и не уничтожал, Анклав. Более того, лишенный стараниями Избранного своей производственной базы и единственного источника авиационного топлива, Анклав обновил парк вертолетов, запустил в серию ТРИ новых пауэрармора (аццкий хайтэк даже для довоенных США) и хамски летает везде и бомбит. Особенно здраво выглядят толпы непонятно откуда взявшихся анклавовских пехотинцев в Пустоши, поскольку абориген-анклавовец столь же реален как еврей-эсэсовец. После атомной войны прошло уже целых сраных двести лет, однако персонажи производят такое впечатление, что за столь долгое время никто из них так и не свыкся с миром постапокалипсиса. Местная валюта до сих пор крышечки, в то время как на западном побережье создают государства, налаживают промышленность и штампуют деньги. Вашингтон, который по логике вещей должны были разнести больше всего, на удивление неплохо сохранился и там даже жить можно. Такой несуразной бредятины, которую сценаристы налепили в порыве страстей и идей, ещё гора и маленькая тележка: полки разрушенных магазинов забиты никем не тронутой за столько времени едой, и её всё ещё можно есть, а под каждым камнем можно найти действующий образец двухсотлетней техники, и даже сотни бутылочных крышек в сейфах, не открывавшихся с начала ядерного холокоста! Вечную молодость клонов из убежища 108 можно конечно списать на генную инженерию и прочую научную хуйню, но вечную молодость спятивших жителей убежища 106 понять невозможно никак. И Б-га ради, не стойте рядом с останками машин во время боя! Пара точных попаданий — и груда металлолома взрывается аки ядерна бомба. Всё настолько плохо, что эти автомобили есть даже в блядском метро. Видать, водила решил заехать прям под землю, чтобы от ядерного взрыва спастись, а за 200 лет эту машину так никто и не тронул.

Диковинным образом порезана социальная часть и Свобода Действий™. Основной квест игры, как и в предыдущих случаях, каких-то чрезмерных ощущений не доставляет, но излишний пафос заставляет его возненавидеть. Реплики главного героя в диалогах плохо прописаны и скудны (на вопрос «Хочешь получить сюрприз?» типичные варианты ответа «Какой сюрприз?» и «Не люблю сюрпризов»). Нельзя убивать детей и квестовых персонажей, нельзя целится людям в пах, морфий трогательно поименован Med-X, зато головы жертв постоянно разлетаются в клочья при прицельной стрельбе, можно есть трупы и торговать человеческим мясом с каннибалами, а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей. И совершенно непонятно откуда берутся эти их бессмертные ребёнки (особенно в одном из городов, состоящем из одних детей, а кому переваливает за 16 — гонят в шею), секса-то в Пустоши нет вообще и сисек в частности: если во втором фоле была целая порностудия и рынок интим услуг, то в третьем все намеки на половые отношения были вымараны, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья. Хотя лечь в постель с женщиной можно в Мегатонне — цена вопроса 120 крышек. И только лечь. Дальше — фантазируйте.

Урезанная реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес «Fallout 2», где благодаря учёту вариантов получаемых по SPECIAL’у можно десяток раз проходить игру различными персонажами): хватает двух-трёх вдумчивых прохождений чтобы лицезреть все возможности игры. Впрочем, не менее сорока часов геймплея третьего фолла намного больше чем обычные для современных проектов 12-15.Тот же подход и в механике, копипиздилось всё фрагментарно. Просраны существенные куски SPECIAL в части взаимоотношения оружия с броней. В итоге носителя силовой брони при должной сноровке и запасе стимпаков можно заковырять ножом или запиздить ногами. Разделение повреждений на виды также кануло в лету. Тотальный и кривой риалтайм в бою: даже в сталкере стрельба не такая контуженная. Попытки сделать пошаговые бои вылились в имбанутый V.A.T.S. Однако стоит отдать должное дизайнерам и композиторам — музыка и радио доставляет (особенно Тридогнайт в озвучке Репетура c волны «Новости Галактики»), а локации и территории прорисованы качественно и заполнены атмосферностью постядерного мира.

В целях снизить концентрацию летящего в них говна, а заодно нарубать ещё немного бабла, «Беседка» выпустила пять дополнений по десять баксов каждое:

Подробнее… 

  • Operation: Anchorage. Тоскливое изничтожение богопротивных китайцев за двести-с-хуем лет до того, как произошли события F3. Уныние Анкориджа запредельно, найти человека, который бы прошел его ДВАЖДЫ, вероятнее всего, можно только среди тестеров беседки. Есть лишь три причины для прохождения — гаусска (доставляет), канонично выглядящая и при этом неразрушимая (вообще) силовая броня Т-51b в зимнем варианте и суперприз — стелс-костюм, который включает поле невидимости, когда герой крадется.
  • The Pitt. Предлагается разрулить ситуацию с рабовладельцами в соседнем Питтсбурге. Тоже совершенно левая история, у главного героя в любом случае идиотским образом отберут всё нажитое добро при въезде на квестовую локацию и заставят начиная с самых низов решать классическую вилку Мортона.
  • Broken Steel. Невозбранно устраняет дебильную оригинальную концовку (очевидно, сделанную специально) и дарит радость манчкинам, поднимая левел кап, добавляя несколько перков, видов брони и оружия. Вместе с отодвинутым левел капом добавили достаточно жестких респавнящихся монстров, которые при этом дают просраться всем тем NPC, которые до этого спокойно гуляли по Пустоши и валили всё, что ходит рядом. В конце концов электричка отвезет главного героя туда, куда он не хочет, убивать тех, кого положено.
  • Point Lookout. Олдфаги вспоминают Redneck Rampage. А ещё оно нехило пропитано атмосферой рассказов Лавкрафта. Главный герой плывэ на корабли кудысь у сэло, де гонють самогон з буряка. Попутно валит местных реднеков и проходит очень короткий квест. Атмосферка американской провинции, как всегда, хорошая, можно сказать, беспроигрышный вариант, хотя сам квест очень короткий. Помимо основного квеста, там присутствуют и несколько второстепенных, которые, впрочем, не менее интересны, чем основной. Сама территория дополнения (размер в четверть столичной пустоши) полна интересными местами, событиями, вещами и мелкими квестами.
  • Mothership Zeta. Теперь очередь вспоминать второй эпизод Duke Nukem 3D. Наличие квестов приблизительно такое же, как и в Операции Анкоридж — то есть в районе нуля, сплошное «убей их всех», но в отличие от Анкориджа основной туннельный сюжет гораздо интереснее. Штампы про алиенов из американской бульварной фантастики невозбранно обыграны. Ну и на закуску — несколько новых доставляющих пушек.

Без дополнений играть не рекомендуется — в них всё же исправлена большая часть унылости оригинальной версии и добавлено немало контента, хотя и без дисбаланса не обошлось.

В целом, вместе со всеми дополнениями и пользовательскими модификациями, вышла игра вполне приличной и годной. Проблема заключается в том, что это ну ни разу не тот «Fallout», каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие десять лет продолжения их любимой саги (даже если забыть про упрощения в геймплее, ролевой системе и прочем), и никак им быть не может, да и корни Oblivion’а и консолей временами дают о себе знать. Это заставило половину фанатов старых частей страдать, проникнуться лютой бешеной ненавистью к третьей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ, давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: консервативные олдскульщики — что третий «Fallout» таки говно, менее притязательная публика — что сойдёт, ежели модами докрутить, а школота как всегда в восторге. В итоге безедка, ни разу не особо-то и напрягаясь при создании, словила рекордные продажи.

Поскольку «Фоллаут 3» изначально вышел и на xbawks, что дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/. Засим последовала объективная и не очень критика, и мнения опять-таки разделились: многие признали Фолл 3 вином, остальные повесили на третью часть ярлык безблагодатной переработки. Но через месяц F3 задротам надоел и в /vg/ снова развернулся консолесрач.

Fallout: New Vegas[править]

War — war never changes,
People do, through the roads they walk,
And this road has come to an end

na

НКРовский рейнджер-ветеран смотрит на тебя как на легионера.

Игра вышла в Америке и на русских трекерах 19 октября 2010, в Европе — 22 октября. Школота ликует, олдфаги срутся на тему, является ли New Vegas тем самым Fallout’ом. В этой части Беседка выступает в роли издателя, а разработчик — «Obsidian Entertainment». «И хули?», спросите вы. А вот что — «Obsidian Entertainment» образована выходцами из «Black Isle», которые, по сути, и есть отцы Ъ-Фоллаута. На отцовство над серией, однако, может претендовать и основанная при развале «Interplay» в 2002 г. «inXile Entertainment», в которой работают как раз основатель и директор «Interplay» времён его расцвета Брайан Фарго и остальные интерплеевцы, участвовавшие в работе над F1. На это обстоятельство некоторые списывают известную долю ляпов FNV.

Технически, «New Vegas» — это тот же «Fallout 3» со слегка похорошевшей (текстуры большего разрешения, естественная палитра цветов) и оптимизированной графикой, повышенными к железу требованиями (да-да, забудьте про то, как ваш комп тянул третий фолл на максимуме) и существенными изменениями в геймплее. Разработчики привнесли в игру то, что планировалось в оригинальном «Fallout 3» (он же «Van Buren»). Действие возвращается на Западное побережье, в район Лас-Вегаса, так что блекджек и шлюхи прилагаются. Безблагодатной постапокалиптической Пустоши стало меньше, благодаря усилиям НКР с горем пополам, но налаживается производство и земледелие.

Вообще складывается впечатление, что парни из «Obsidian» поиграли в «Fallout 3» с модами, и эти моды пришлись им по нраву. В игру официально добавлены модификации оружия, живность из первых двух «Фоллов», включая всеми любимых гекконов (нарисованных и анимированных, к слову, настолько поролоново, что ими хочется помыть посуду), и крафтинг патронов, еды и медикаментов. Убран к хуям зеленоватый фильтр графики. Диалоги стали длиннее и толще, что грозит окончательно уничтожить «Fallout» как шутер. Плюс к тому совершенно перекрученный, наполненный цинизмом и пафосом сюжет, в котором можно подставлять и захватывать власть в свои руки. Впрочем, все сюжетные линии различаются незначительно и сводятся в одну и ту же баталию, разве что с разным исходом и концовкой. Да и на побочные задания отведено куда больше игрового процесса.

О нововведениях по порядку 

  • В качестве основного параметра брони — DT, то есть теперь броня не уменьшает повреждения на указанный процент, а вычитает из дэмэджа указанное число, а Med-X и некоторая атрибутика прибавляют DR, как в третьем фоллауте. Вот только минимум 20% повреждений все равно проходят, так что забить обладателя силовой брони ногами все еще можно. Кроме того, практически всё оружие обладает либо настолько высоким, либо настолько низком дамагом, что разница между силовой и легкой броней (при правильной прокачке это около 30 для легкой и около 40 для силовой, при том подавляющее большинство скорострельного оружия наносит меньше 20, а мощного — более 70) не ощущается, и в результате все носят именно легкую — у нее нет штрафа на скорость движения, скрытность, она меньше весит и для нее есть несколько очень мощных перков.
  • Добавлен дополнительный крафт — можно «пересобирать» патроны для добавления различных свойств (при разборе добывается ощутимо меньше пороха и свинца, чем нужно для сбора, легко можно растерять несколько килограмм материала на массовом переборе пары тысяч патронов): бронебойности, разрывной пули; можно готовить еду, лекарства и т. п.;
  • К оружию можно добавить до 3 видов модификаций (выбор вариантов жестко предопределен, и увы, модификации есть далеко не ко всему);
  • Так как над игрой работала не Беседка, то и основной сюжет игры стал разнообразнее и более не несётся к финалу стремительным домкратом по одному доступному варианту (вдумчивое прохождение без задротства и поиска всего-всего — 60-65 часов без учета дополнений, при этом собственно сюжетная линия занимает около четверти времени, остальное — побочные квесты); Вариантов же концовки много, но никаких «хэппи-эндов» не ждите, потому что «War never changes…»
  • Крутость обитателей Пустыни Мохаве в основном перестала масштабироваться и подстраиваться под уровень главгероя. Вернулись места, где Курьеру ходить ничто не мешает, но вот съедают там его почти гарантированно (например, на коротком пути от начальной точки игры до Вегаса всего-то парочка тварей окопалась, только это deathclaw, которые способны в одиночку позавтракать неосторожным героем 15-20 уровня в силовой броне и с напарником, а если отойти от кладбища Гудспрингс, то легко обнаружить десяток гигантских радскорпионов);
  • В игру вернули трейты — теперь их можно выбирать при создании персонажа (а можно и не брать). К примеру, при выборе Wild Wasteland («Сумасшедшая пустошь») можно наткнуться на всякую доставляющую шизофреническую хрень, элиенов, скелет Индианы Джонса в холодильнике, отсылки к Монти Пайтон и прочее. Можно сказать, что если в F2, в отличие от F1, вас раздражали пасхалки и скрытые приколы, то вы игнорируете этот режим и наоборот соответственно. Фанатам F2 доставит адово. С дополнениями список трейтов увеличится, но из всего числа трейтов полезны лишь один-два (ну еще «Wild Wasteland», ибо доставляет);
  • Введен хардкорный режим — патроны имеют вес, стимпаки не действуют на конечности (нужны либо Doctor’s Bag, которые прилично весят и поначалу редки, либо Hydra, вызывающая привыкание) и вместо моментального лечения ускоряют регенерацию, нужно есть, пить и спать. К сожалению хардкорных игроков, скорость увеличения потребностей довольно мала и для полноты ощущений требует модификации, в ванилле можно пробегать сутки, один раз выпить бутылочку воды и закусить чипсами, и совсем не хотеть спать, хотя еда и вода в игре имеется в достатке. В апдейтах уже жрать хочется с завидной регулярностью. Поначалу этот режим доставляет, но через десяток часов игры начинает напрягать — посреди огня, при штурме %placename% ГГ ВНЕЗАПНО захотел попить, пожрать или поссать поспать (а то и все сразу) и прилепляются небольшие, но огорчающие штрафы к параметрам.
  • Добавлены мини-игры — карточная игра «Караван» (Номад доволен!), а также азартные игры: блекджек, рулетка, слоты. ЧСХ, стат Luck (удача) влияет неиллюзорно, при десятке в блекджек почти невозможно проиграть, а слоты выдадут джекпот где-то на десятой попытке. Другое дело, что после набора определенной суммы выигрыша казино перманентно пресечет дальнейшие попытки обогатиться. Однако до тех пор при прокачаной удаче уже на первом уровне можно набрать денег на полный набор имплантатов и еще останется прилично одеться. Фича, к слову, не очень-то и новая, еще в Fallout 2 и его двоюродном брате с десяткой удачи и скиллом Gambling около 100%, можно было потрошить казино, получая после нескольких удачных партий тот же отказ играть дальше.
  • Расширена возможность снять шлюху и погрузиться во грех. Тут вам и старая шлюха лет шестидесяти, и гули, и гомосек, а для особых гурманов есть робошлюха с говорящим именем Fisto. И сам герой может быть гомосеком! Чад кутежа, дичайший угар во мгле ада, Трэш и Содомия! Также при наличии определенных перков либо выполнения квестов угару и трешу можно предаться бесплатно, потому что такой милый/брутальный/етц.
  • Расширен ассортимент веществ. Список понравится даже самому привередливому обьебосу, к тому же упороться насмерть невозможно, а с перком Logan’s Loophole не будет даже привыкания. Так же игрока избавили от необходимости после каждой схваченной зависимости бежать к доктору и лечиться от наркомании — можно использовать детоксин и снова бегать и прыгать (попутно ловя глюки от препарата довольно длительное время)
  • Добавлены полноценные (функционально, но не умственно) напарники вместе с системой управления а-ля второй Фолл. Одновременно максимум два — один человек/мутант/гуль и один робот/животное/киборг. От харизмы зависит не их количество, всегда двое, а дополнительный бонус к атаке и наносимому повреждению. Опытные задроты установили, что при определённых комбинациях спутника/выполненных квестов/оружия/харизмы, соратник превращается в джаггернаут;
  • Убран холодный зеленый светофильтр из третьего Фолла, добавлен теплый ламповый желто-коричневый светофильтр а-ля Fallout 1-2; Впрочем, в настройках можно выставить любой из четырех цветовых вариантов, но курсор и меню всегда янтарно-желтое.
  • Наконец-то состав участников действа приведен к канону. Анклавовцев в игре аж шестеро (что логично, учитывая, что их после подрыва вышки отлавливали все кому не лень и в лучшем случае сажали пожизненно), и все в преклонном возрасте, NCR играет ключевую роль (в F3 в терминале Братства есть краткое упоминание). Супермутанты тоже свои, родные, помнят кто такой Мастер и иногда пригодны для общения.
  • Добавлены как новые, так и хорошо знакомые из второй части персонажи: роботы-трюкачи на одном колесе, богомолы, губко-гекко, синие супермутанты (Nightkin — в первых двух Ф-ах нечто бесполезное безобидное, но здесь (very hard + hardcore) достаточно страшное, ибо нападает ВНЕЗАПНО), змеекойоты и многие другие.
  • Винрарнейшая песня «Big Iron» («большая пушка»), написанная, ёпта, ещё в 1959-м (!) и ставшая в одночасье символом игры. У нее тут же нашлась хуевая туча толкователей, но это уже совсем другая история.
  • Новые радиостанции, в особенности радио Черной Горы, на волнах которого супермутанты яростно стебут и троллят жалких людишек и супермутантов-ньюфагов из F3;
  • Фоновая музыка для тех, кто не любит включать радио. Саундтрек из F1 и F2 (и пара треков F3) прилагается. Кроме того, в самой игре используется далеко не вся музыка из F1-2, но в папке Data/Music/Fallout1and2 лежит вся музыка из оригинальных фоллаутов, такой вот приятный подарок от разработчиков;
  • Фракции и их отношение к ГГ теперь глобально влияют на все поселения одной фракции. Просто так шляться в униформе фракции нельзя — все отношение к фракции со стороны окружающих переносится и на соответствующую одежду. К примеру, если вы носите броню НКР, то не удивляйтесь огню со стороны даже дружественного вам Легиона.
  • Имплантаты;
  • Добавлены мини-боссы. По сути это обычные мобы, но больше в размерах и по параметрам превосходят своих собратьев. Одна такая зверина (а она в одиночку не встречается — только в сопровождении еще парочки мобов поменьше) способна вынести героя 30 уровня в силовой броне и с перками на защиту фактически за два удара и дает хорошенько просраться даже опытным игрокам. Иногда их можно «снять» издалека, но только на открытых пространствах. В пещерах и зданиях ВНЕЗАПНО выскочившая из-за угла зверина заставляет срать кирпичами.
  • Вернулись различные виды патронов для поражения различных типов целей. Бронебойные, к примеру, позволят вполне эффективно применять скорострельное, но наносящее небольшие повреждения отдельными выстрелами оружие против бронированных целей, а экспансивные в клочья рвут противников без брони. Особенно радует 12 калибр, для которого существует 10 видов патронов.
  • Добавлена защита от SaveScumming. Нельзя прощелкать перезапуск взлома компа. Раньше банально можно было вместо использования последней попытки подбора выключить и включить терминал заново, теперь придется некоторое время смотреть загрузку биоса терминала, а также нужно ждать минуту для повторной азартной игры;
  • Олд-стайл поверармор анклава. К сожалению, внизу выглядит довольно убого, но шлем и плечи совсем такие же, как и во второй части игры.
  • Возможность заменить старый PIP-Boy 3000 на новенький и сверкающий PIMP-Boy 3 Billion, сделанный из драгметаллов и обсыпанный брюликами. Функционал тот же, но выглядит пижонистее (требует перка Wild Wasteland).
  • Поскольку фракций, городов и сел запилено много, то в новом месте завоевывать репутацию придется с нуля.
  • Оружие поделено на 5 классов, каждый из которых требует для нормального использования на 25 единиц навыка больше, чем предыдущий. При использовании оружия с недостаточным навыком точность и наносимые повреждения резко падают.
  • Добавлена возможность прицеливания с использованием собственно прицела оружия. Увы, только для порохового.
  • Теперь не нужно часами стоять со своими крышками возле магазина и ждать обновления инвентаря торговца, чтобы закупить хоть немного патронов — производство оружия и боеприпасов налажено в промышленных масштабах, поэтому вооружиться до зубов несложно. Задроты считают это минусом, поскольку больше не нужно стоять и ждать сутки, пока инвентарь обновится (судя по всему, поправлено в последующих версиях, ибо ждать обновления ассортимента и крышек требуется трое суток).
  • Практически все огнестрельное оружие в игре скопировано с выдающихся образцов инженерной мысли конца XIX и начала-середины XX века. ЧСХ — исключительно американского, в отличие от F3.
  • Добавлены приёмы рукопашного боя, которые можно изучать у членов различных фракций. ЧСХ, приём, которому учит рейнджер — удар ногой с разворота, он же и самый действенный. Некоторые даже насобачивались валить ударом ногой с разворота Когтя смерти в прыжке (таким образом, виртуально уподобившись самому Чаке).
  • Также, для самых задротистых был введён так называемый «хардкорный режим» — патроны имеют вес, стимпаки не действуют на конечности, и вместо моментального лечения ускоряют регенерацию, нужно есть, пить и спать. Правда, самые выёбистые из хардкорных игроков всё-равно смогли заявить, что «реалистичности недостаточно», как бы послав людей, которые для них старались, КЕМ.

Некоторые фичи зарезали:

Подробнее… 

  • Книжек для прокачки скиллов стало намного меньше. Во всем игровом мире есть всего по четыре штуки книжек, которые перманентно увеличивают скилл. А добавлявших по 10 очков пупсов нет вовсе. Добавлены журналы, дающие временный прирост скилла, что бывает полезно, так как недостаток 5 скиллпойнтов для вскрытия сейфа/терминала или нужной опции в диалоге, например, вызывает неудовольствие. К тому же, есть перк, после которого журналы дают по +20 скиллпоинтов на неплохое время. Впрочем, это компенсируется повышением максимального уровня до 50, причем при желании прокачать все навыки на максимум можно уже к 35-40.
  • Как уже было сказано музыка на всех радиостанциях одинаковая, что не есть гут. Более того, на смену винрарному Тридогнайту пришел Мистер Нью-Вегас, обыкновенная компьютерная программа, чьи монологи прямо копируют заунывных радиоведущих 50-х и в большинстве своём не доставляют. При этом единственная доставляющая супермутантская радиостанция берёт далеко не везде, а после определённого квеста так и вовсе выпиливается. Впрочем если не заходить в радиорубку после разговора с Табитой, то можно слушать его и дальше
  • То же с наркотиками. Нельзя выпить три ментата и получить интеллект 10. Но эффекты разных вариантов одного и того же наркотика складываются. Комбинация «Винт»+«Винт Диксона»+«Ракета»+«Ультра-Винт» творит чудеса, а Med-X, Slasher и Battle Brew позволяют идти в рукопашную против когтей смерти;
  • Навык «Тяжелое оружие» был нещадно выпилен — чтобы научиться пользоваться миниганом нужно учиться стрелять с пистолетов и винтовок, а чтобы пользоваться огнеметом — принципы действия плазменных пушек;
  • Скил-чеки вместо вероятности. Раньше со скиллом Speech равным хоть единице можно было сейвлоадами уговорить кого угодно, теперь фиг, качай скилл или читай журналы перед разговором.
  • Карма влияет в основном на титры в конце игры, а в процессе существенна только репутация в фракции.
  • Корованы теперь двигаются только по нескольким определенным маршрутам. Но на это есть сюжетное и логичное объяснение.
  • Силовая броня более не встречается на каждом шагу, а АРА — так вообще всего в двух экземплярах. Да и научиться её носить теперь не так-то просто.

Впрочем, в итоге не обошлось и без фейлов:

Подробнее… 

  • Лютое, бешеное количество багов. В непропатченой версии нельзя было даже пройти основной сюжет. При этом патчи выпускаются редко и с огромной неохотой, а на багрепорты от игроков разработчики откровенно кладут. А к дополнениям патчи не выпускаются вообще. В принципе. И вовсе не потому, что там нет багов.
  • Карта, хотя по форме границ вроде бы и квадратная, на самом деле прямоугольная, да ещё обгрызенная по углам, а 90% действия происходит в овальном коридоре вроде детской железной дороги вокруг горной цепи в центре и меж двух хребтов по краям. При этом в реальной Мохаве никакой непроходимой горной цепи посреди долины нет и в помине, а впилили её туда только для подталкивания игрока к движению в Вегас по определённому маршруту. Стоит ли после этого говорить о таких мелочах, как кусок штата Калифорния в юго-западной части карты, да ещё и неподконтрольный Новой Калифорнийской республике?
  • Радиация. Её почти нет, даже вода чистая. ПРО Хауса отбила ядерный удар, и Вегас оказался нетронутым, не получилось сбить всего 9 ракет. Но где же тогда радиоактивный фон от сбитых и попавших ракет, от которого завелись все эти гули, радскорпионы, касадоры, гигантские богомолы, гекконы и прочая нечисть? Где жутко фонящие кратеры от попадания несбитых ракет?
  • То самое экономическое процветание Мохаве само по себе выглядит совершенно бредово: сельское хозяйство в безводной пустыне (за вычетом окрестностей Вегаса, где это объяснено), промышленность без электричества и вообще любых источников энергии, комфортабельные дощатые хибары, столетиями спокойно стоящие без ремонта.
  • Движок игры давится большими массами NPC, поэтому даже в самой эпичной битве вы не увидите больше двух-трех десятков разом.
  • Статичность мира. Случайных событий практически нет (не учитывая появления карательных отрядов Легиона/НКР), так что на третьем прохождении игра будет изучена вплоть до местоположения каждой твари.
  • Некоторые сюжетные моменты, квесты, характеристики брони и оружия грешат, мягко говоря, нелогичностью: чего только стоит сигнальный пистолет, стреляющий топливом для огнемета. И это далеко не единственный пример: ЭД-Э, хоть и летает, тем не менее, каким-то методом взрывает мины, попадает в капканы, неспособен облететь особенности рельефа, и лечится стимуляторами.
  • Триумф же нелогичности игры состоит в том, что, хотя в игре есть школа двойников Элвиса, на все радиостанции есть ровно 2 (два) рок-трека, и те инструментальные и не имеющие к Королю ни малейшего отношения. Как мог в Старом мире возникнуть культ рок-звезды, когда слушали там всё больше джаз, R’n’B, кантри да классику, остаётся совершенно непостижимым. Зато есть пара унылых песенок про события F1 и F2, о да, фансервис на высоте.
  • Та самая фоновая музыка — мещанина безликих сэмплов с фрагментами из «Обливиона» и «Скайрима», а в «особенные» моменты — с каноничЪной из F1-2, причём каноничЪные трэки по громкости раза в два тише обычных (а боевая музыка, напротив, громче основных треков). Так, музыка из Шэйди Сэндс играет на койотьем пятачке у пещеры Гудспрингс.
  • При высокой удаче можно легко обыграть все казино, на первом же уровне получив достаточное количество крышечек на полный набор имплантов и среднего уровня снаряжение. Приобрести оружия и патронов для снаряжения приличной армии можно вовсе не напрягаясь. А пройдя дополнение Dead Money и обчистив его хранилище полностью, можно обеспечить себе безбедную старость до конца своих дней. Впрочем, всё самое кошерное снаряжение и оружие в магазинах не продается, его можно только скрафтить самому, найти или получить после некоторых квестов.
  • Чем примитивнее снаряжение, тем оно лучше. Пороховое оружие, особенно конца 19 и начала 20 века, уделывает энергетические аналоги конца 21, револьверы мощнее винтовок, а орбитальный лазер по эффективности немногим превосходит ручную гранату. Силовая броня, символ игры, превращена в условно мобильный гроб.
  • Сраный VATS стал еще более убогим: если в предыдущей части, имея снайперку, можно было прицелиться в голову вражине, и иметь неплохие шансы на попадание, то тут VATS зачастую врага на расстоянии даже не видит.
  • Над русской локализацией работали лучшие надмозги страны. Частично исправлено патчем, но всё равно лучше пользуйтесь оригинальной английской версией — названия почти всех квестов, пародирующие популярные песни 30-х — 50-х, из русской версии всё равно ускользнули, не говоря уже об игре слов.

Ну и конечно было выпущено аж пять официальных дополнений:

Подробнее… 

Курьер 6 смотрит на тебя, как на старого друга.

  • Dead Money. Место действия — погруженное в токсичное облако казино «Сьерра-Мадре». На входе у ГГ отнимут все шмотки, но можно разжиться и новыми. Кроме того, войти в локацию можно только один раз, а выйти — только пройдя сюжетный квест. Но есть и безусловные плюсы — если собрать все коды доступа, то можно получить практически бесконечный запас патронов к пороховому оружию, медикаментов, а главное — наборов для ремонта оружия. Дополнение содержит массу намеков на дальнейшие странствия курьера. Присутствует пара отличных пушек, в том числе BAR и единственное в игре энергетическое оружие, которое не ломается после сотни выстрелов (баги иногда всё же бывают приятными). А при должном усердии обратно в Мохаве можно вынести добра буквально более чем на 100500 крышечек — если полностью обчистить хранилище казино.
  • Honest Hearts. Второе дополнение, в котором нам предстоит посетить соседний штат Юта и решить проблемы местных индейцев. Простая история о простых народах. Добавлено новое оружие — Кольт и Томми-ган.
  • Old World Blues. Как обычно, пип-бой ГГ ловит странный радиосигнал. На месте выясняется, что сигнал посылает упавший спутник. Казалось бы, пора вспомнить инопланетян и приготовиться встретить Fathership Alpha, но, к счастью, обошлось обычным научным городом. В процессе исследования Большой Дыры-Горы удастся поговорить с предметами в своих апартаментах, разочаровать злобный тостер информацией о свершившемся апокалипсисе, провести дискуссию с умывальником на тему чистоплотности, пообщаться с выключателями и на закуску — поговорить с собственным мозгом и убедить его вернуться в свое тело. Помимо сюжетных вкусностей, появились новые большие пушки (пулемет-киберсобака) и стелс-костюм (дающий штраф на скрытность за счет принадлежности к среднему классу брони), разговаривающий женским голосом, подсаживающий на мед-х и вкалывающий стимуляторы. Наконец, в этом дополнении таки появилась возможность сделать пластику лица ГГ и перераспределить трейты.
  • Lonesome Road. Фабула дополнения строится вокруг Того Самого Курьера Шесть, который отказался от доставки платинового чипа, в результате чего сия работа выпала на ГГ, что и положило начало событиям игры. Сюжет довольно линеен и короток, сайд-квестов нет, но есть большая территория для исследования и тонны глубинного смысла. В процессе прохождения ГГ взрывает как минимум десяток ядерных боеголовок, а в конце можно устроить экстерминатус местного масштаба Легиону, НКР, или обоим. В дополнении присутствует один замечательный баг со световой гранатой: она при взрыве обнуляет статы на все виды оружия полностью. То есть совсем и навсегда! Но в некоторых версиях дополнения эффект от гранаты не работает вообще. И слава Б-гу.
  • Gun Runners’ Arsenal и Courier’s Stash. В попытке срубить ещё чуть-чуть бабла перед закрытием проекта, через неделю после LR был выпущен еще один адд-он, состоящий практически полностью из пушек и модификаций к ним. «Courier’s stash» же — и вовсе продажа четырех контент-паков, которые изначально были бонусами к предзаказу.

Следует отметить, что в отличие от третьего «фолла», где только одно дополнение еще как-то стыковалось с основным сюжетом, а все остальные к сюжету относились как Сатурн к Альфа-Центавре, в «New Vegas» все дополнения развивают неочевидный изначально сюжет о втором курьере, содержат массу информации по миру, раскрывают множество секретов и недосказанностей ванильной версии. Кроме того, сразу же с выходом игры был выпущен в качестве бесплатного бонуса модкит GECK, который традиционно несложен для понимания и позволяет тачать моды самому.

В итоге поклонники первых Fallout’ов снова разочарованы — это видно на всех тематических форумах, включая обсуждение этой статьи. У них отобрали «Свободу Действий» — анархию, царившую на пустошах ранее, атмосферу выживания, пустую выжженую землю, не дали убивать детей и оттрахать всех неписей в игре. Может, оно и к лучшему.

Fallout 4[править]

Мнение ньюфага, в котором, однако, есть доля правды.

И живой пруф этому самому мнению

Fallout, который мы потеряли

«Fallout 4» стала любимой игрой «Bethesda Softworks», ибо это мало того что самая продаваемая игра не самой большой и богатой компании, так ещё и Тодд Говард получил за неё «Награду за вклад в игровую индустрию» на GDC 2016. Правда, если вы думаете, что это из-за того, что игра обладает сногсшибательным сюжетом, реалистичной графикой, увлекательным геймплеем и так далее, то вы глубоко заблуждаетесь. Но обо всём по порядку.

Сабж разрабатывался как минимум 4 года и был анонсирован 3 июня 2015 года, хотя информация о грядущем утекла в сеть ещё в 20-х числах мая; официально представлен 14 июня на E3. Изначально в распоряжении фанатов были только сайт да неожиданно яркий трейлер с немецкой овчаркой в главной роли, из которого выяснилось, что действие будет происходить опять на восточном побережье, в том числе в Бостоне — центре Содружества из F3, ГГ будет из 111 убежища, дадут полетать на винтокрыле, а оружие будет модифицируемым, как в «Нью-Вегасе», и прибли́женным к историческим завихрениям американской конструкторской мысли. Разрабатывает опять сама «Bethesda»; предзаказа коробочной версии, в которую теперь входит модель Пип-боя, чтобы ставить в неё смартфон и играть с мобильным приложением для F4, для России нет.

Ещё из ранних сливов было известно, что действие происходит в 2287 г., Институт из F3 будет главной силой в игре, а БС будет ему противостоять, ГГ — «Офицер» — будет прямо-таки довоенным человеком, пролежавшим всё это время в крио-стазисе, что, по имеющемуся лору, до добра не доводит; также впервые будет иметь собственный голос. На презентации выяснилось, что систему диалогов урезали до «колеса» в стиле нынешней «Bioware», только с четырьмя вариантами вместо шести, подрезали SPECIAL; за всё это пообещали огромный — в 3 раза больше Скайрима — мир на новой версии движка с улучшенным графонием и динамической инфраструктурой, возможность строить собственный дом с турелями и вывесками, глубокую кастомизацию оружия и брони, состоящую теперь из нескольких частей, VATS в slow-mo, перекроенный и эргономичный Пип-бой с музыкой, мини-играми и верчением предметов в стиле TES V, и таки да — Псину (политкор. Собака) почти с самого начала игры, да ещё с системой команд. Последующие закрытые презентации подтвердили изначальные предположения о глубинном сходстве четвёртой и третьей частей.

Шухер начался за неделю до релиза. В сеть утекли первые геймплейные видео от какого-то испанца, которые тут же принялись под лупой разглядывать оголтелые ненавистники, а не менее оголтелое фанатьё пофапывать. Всю неделю модеры twitch.tv безуспешно банили стримы, которые появлялись как грибы после дождя. В итоге им это надоело, и за два дня до релиза баны прекратились. Поскольку никакой защиты от копирования у игры не оказалось, а все желающие уже предзагрузили её в «Steamе», то примерно тогда же появились и первые кряки. Мечты предзаказавших — которые хотели начать в момент релиза, раньше остальных — в итоге позорно пизданулись оземь. Дело в том, что «Беседка» разумно рассудила, что всякие Денувы ей не нужны, дабы лишний раз не портить и без того шаткую репутацию, поскольку вся затея, в общем, окупилась уже на предзаказах.

В первые часы после релиза чан начал побулькивать пузырьками говна, мало того, что разжигая неутомимые срачи, так ещё и стимулируя к СПГС, а также добавляя сомнений тем, кто искренне, от души, ждал четвёртый Фол. В этой стране игра вызвала эпический подрыв пердаков уже самым первым своим роликом, где заявлялось, что США закончили ВМВ сбросом ядерных бомб на Хиросиму и Нагасаки, отчего массы вознегодовали, указывая на игнорирование разгрома Квантунской армии и американскую пропаганду во всём расцвете; самые маленькие, впрочем, перепутали ВМВ и ВОВ.

Что мы имеем?

Плюсы: 

  • Крафт. Собрать пушку с нуля не дадут, но можно модифицировать стволы, добавляя и меняя разные эффекты (на одной базе можно при наличии запчастей собрать пистолет, автомат, снайперку или даже дробовик), после чего полученное пуляло даже можно назвать своим именем. Обещанные беседкой сараи можно возводить с выбором материала, из чего будет забор, а также и впоследствии всячески его улучшать, вплоть до установки турелей. Можно даже кастомизировать свою силовую броню и выбрать любимый цвет. Также можно смешивать вещества, получая более мощные и комбинированные эффекты и более радужный приход, и жарить мясо разных тварей, которое сейчас дает гораздо больше полезных эффектов.
  • Редактор персонажа. В отличии от предшествующих F3 и NV, он эргономичный и невероятно гибкий и позволяет делать с лицом персонажа что угодно, без особой опаски случайно сделать его всратым и обнаружить это после выхода на яркий свет. Причём в редакторе можно серьёзно залипнуть, пытаясь воссоздать внешность кого угодно, чем сейчас и занимаются упоротые хуйдожники. Отредактировать внешность можно не только своему персонажу, но и (опционально) его супругу. Хотя и непонятно, зачем, если всё равно исход известен.
  • Местный колорит. Предположения, сделанные в обсуждении настоящей статьи, о том, что «Bethesda» воспользуется имиджем бостонского криминалитета 30-х — 80-х, полностью оправдались. В традиционно бандитских районах типа Чарльстона сидят рейдеры, квесты в духе фильма «Отступники» присутствуют. Шуточки про гиков из MIT тоже обыграны надлежаще. Высший свет — «бостонские брахманы» — тоже в наличии. И хотя после Assassin’s Creed 3 Бостон всё-равно выглядит не очень, всё ранее перечисленное не может не впечатлять.
  • Влияние некстгена всё-таки угадывается: освещение создаёт львиную долю всей атмосферы игры, погода балует своим разнообразием (aka густые туманы, дожди, а в ряде областей и радиоактивные бури-«выбросы»).Искусственный идиот теперь действует организованнее, хотя и не так далеко ушёл от предшественников. Поэтому не стоит удивляться, если рейдеры теперь сидят в укрытии, а не бегут как истинные джихадисты навстречу судьбе.
  • Стрельба теперь не на один порядок лучше, чем в F3 или NV, не случайно занимались ей люди из id software. К слову, «Bethesda» теперь ещё и ответственна за Doom 4. Появилась также возможность бросать гранаты на быструю клавишу, а не долго и муторно выбирать её из инвентаря (раньше это лечилось модами, а теперь это идёт из коробки).
  • Неожиданно детально проработаны гули и дикая животина со всеми их повадками и физиологией: так, теперь гулю ничего не стоит продолжать атаку даже без обеих рук, а наиболее крутые из них при получении урона не просто лечатся и излучают во все стороны, а мутируют с полным восстановлением HP (правда, без исцеления повреждений) и удвоением наносимого ими урона. Правда, если на гуля наступить, как на лежачую мину, то это поведение по каким-то причинам заставляет их игнорировать законы физики. В свою очередь, кротокрысы умеют перемещаться под землёй и выскакивать на игрока, а когти смерти, как истинное оружие смерти, могут делать перекаты.
  • Сбор предметов из ящиков или тел врагов и разговоры теперь происходит в реальном времени, безо всяких пауз на фоне, и уколы стимпаками ГГ теперь тоже демонстрирует. Да, «Беседка» дошла до такой фичи только сейчас, когда все приличные разработчики так делают уже очень давно. Поэтому теперь стоит убедиться в том, что не осталось никого, кто помешает воровать с трупа его падшего товарища.
  • Не обошлось и без приятной щепотки треша и угара. Враг в силовой броне теперь поистине слаб против опытного пластуна или снайпера — если из брони вынуть/прострелить батарею, то врагу придётся броню бросить.
  • Большая часть нелогичной ереси из третьей части было пофикшено. NPC тоже более-менее стали вести себя адекватно, и ты можешь поверить, что действительно прошли столетия, а не пару годков.
  • Конечно же, дизайн локаций — что «Беседка» действительно умеет делать.
  • Напоследок надо не забыть упомянуть, что всего лишь за несколько дней Бетесде удалось впарить более 12 миллионов копий игры, что конечно же, означает, что у Rockstar Games появился конкурент. Можно сделать вывод, что после такого вина RPG жанр (ведь жанр, у игры, напомним, до сих пор «RPG») приподнимется с колен, в попытках других студий сделать что-то подобное.
  • Костюмы убежища вновь выглядят как классические. Беседка опять полезла в сторону старых частей, и сделала костюмы в обтяжку, так что игрок может испытывать эстетическое удовольствие от сверкающих выпуклостей ГГ. Могут встретиться некоторые упоротые, утверждающие, что в комбезе посвободнее, что из новых частей, работать и вообще двигаться гораздо удобнее, чем в этом. Естественно, мнение знатоков заслуживает внимания.
  • Силовая броня прошла неплохой редизайн и теперь выглядит прилично, примерно как в первых двух частях — игрок в такой броне теперь гораздо выше, шире, крупнее человека без неё, в отличии от странностей F3 и FNV, и без шлема ГГ в ней похож на пейсмарина.

Спорные моменты: 

Fallout nigrababy.jpg

Принципиально новый движок. Обратите внимание на чудесный бордюр.

«Самый большой мир среди всех, который мы когда либо делали»

  • Режим «хардкор», введённый в FNV, при разработке вырезали, и вернули отдельным (правда, бесплатным) дополнением спустя полгода после релиза.
  • Цвета. От ненавистных по прежним играм фильтров «Беседка» мудро отказалась, но и насыщенности они не пожалели, отчего игра выглядит как-то неприлично ярко, совсем не создавая атмосферы постапокалипсиса.
  • Силовая броня впервые оказалась предметом ожесточённых срачей по всем направлениям.
    • Силовую броню теперь носят временами совершенно левые люди, не проходившие ни малейшей необходимой военной подготовки, а ведь даже в новых частях надо было отдельно учить матчасть, чтоб ей пользоваться. Рейдеры, которые ещё вчера пальцем жопу вытирали и жрали сырых кротокрысов, в силовой броне — дело обычное как и бандиты в даэдрической броне.
    • Теперь она разряжается и ломается. То, от чего мгновенно покраснели анусы чуть ли не всего поголовья игроков. При том, что во всех, абсолютно во всех частях поверармор был вечен в отношении игрового времени, теперь его атомный «дюраселл» сменила обычная солевая батарейка, а в пластинах надо регулярно заделывать дыры. С одной стороны, процесс теперь разнообразнее, и силовую броню теперь нужно использовать с толком и оценивать, насколько хватит заряда и прочности, чтоб не оказаться посреди врагов без заряда и с голой жопой. С другой стороны, это как бы и не в угоду канону — посмотрите, сколько частей это игнорировалось, и опомнились только теперь. Однако стоит заметить, что согласно тому же канону, заряда в такой силовой броне хватает лет на 100 или 200, а с момента начала войны (плюс то, что броня была сделана до её начала, и сколько ещё просто лежала), прошло уже больше времени. Но опять же — учитывая то, что броня может работать не только на батареях, а ещё и на долговечных реакторах, заставляет задуматься, почему бы не найти реактор и не заменить его; или то, что броня должна активно использоваться, чтоб расходовать заряд; но и энергия заканчивается таким путём только у игрока (особенно быстро жрет заряд джетпак). В общем, без пол-литра не разберёшься. А еще ее можно носить без батареек и без собственно брони (голый каркас), но доспех от этого ВНЕЗАПНО превращается в условно-мобильный гроб. А броня X-01, которая была создана после войны, и которой гораздо меньше 200 лет, по странной причине оказалась тоже со сдохшим аккумулятором.
    • «Беседка» в экстазе запилила эксклюзивную для четвёртой части броню Т-60 (та же кастрюля Т-45d, но чуть пафоснее) и даже Х-01 (поверармор Анклава из F2, но более громоздкий), хотя броня именно с таким дизайном вроде как была разработана после войны на Западе. Много споров вызвало и то, что во всех частях силовая броня была тем, что надо было долго и упорно искать, а ныне она появляется в первый час игры, пусть и самая говенная, пусть и на одну битву.
  • Строительство. Пожалуй, самое противоречивое введение в новой игре. После презентации игры у фанатов должно было остаться ощущение того, что оно опционально — дескать, если вам сильно охота обзавестись уютненьким прибежищем на пустошах, то можете собрать домик из грязи и досок. После выхода игры выяснилось, что без этого не пройти ряд важных квестов, даи вообще деятельность игрока всё больше сводится к постройке сараев и возне с жителями как с маленькими, потому что сами они беспомощны.
  • Радио. Даже несмотря на появление в новой игре целой рок-радиостанции, которую можно поймать сразу же после выхода из убежища, «четвёрка» всё-равно уступает в этой части даже «Нью-Вегасу». Буквально имеется три с половиной новых трека, относительно неплохая станция с классикой и целая куча музыки ещё из третьего «Фоллаута», успевших жутко достать ещё в 2008 году.
  • Мусор теперь не совсем мусор и даже совсем не мусор. Все что не приколочено гвоздями приходится забирать с собой, по приносу в сарай тонны хабара автоматически конвертируются в материалы (а их 100500 типов). Расходуется мусорный материал на ВСЕ: от ремонта силовой брони до постройки колодцев и сортиров. Соответственно, выносить из бомжатников надо все подряд, включая плюшевых мишек, консервные банки и лампочки. Отчасти компенсируется бесконечным подъемным весом Псины, который где-то под хвостом умудряется таскать тонны хабара.
  • Сюжет вроде бы остался на том же уровне, что и в F3 (и развивает многие идеи и линии оттуда) — иди по нескольким местам, знакомься с ситуацией, выбирай ряд квестов для будущей концовки. Однако происходящее приобрело несколько комиксовый и трэшеватый оттенок теперь отец ищет пропавшего сына. И оказывается, что он же — главный антагонист!. Причём рояли в кустах так бесстыже расставлены, что всякий G-Man сожрал бы кейс от зависти. Но к чести бездарных сценаристов надо отметить, что они всё же уловили идею основного квеста FNV и дали возможность отыгрыша ловкого политика и двойного/тройного агента, причём концовки три одинаковые, одна отличается тут тоже кагбэ намекают, что идеальных выборов не бывает, а война… ну, вы поняли.

Минусы: 

[сарказм] Диалоги?

  • Движок никогда не меняется. Вроде как говорили, что он будет принципиально новым, но на деле оказалось, что это всё тот же «Gamebryo», на котором сделан «Скайрим», просто с другим названием. Поэтому проваливающиеся в объекты ноги, парение в сантиметрах над землёй, и один в один скайримовская анимация мобов — дело обычное. Анимация лиц осталась на том уже уровне — сложно выбрать, с чем сравнить её — с пластиком или с деревом. Всё, чтобы плохо раньше, осталось и сейчас — экономили как могли. Отсюда же и привычное неприличное количество багов, характерное для игр «Беседки»; впрочем, есть мнение, что для такой маленькой команды это вполне понятно и приемлимо.
  • Дрянная оптимизация — несомненный спутник всех новых игр. Правда, в этот раз интернеты стали ещё и центром срачей на тему «хорошая оптимизация или плохая», которые, само собой были вызваны тем, что для самой распространённой аудитории всемирной паутины хорошей оптимизацией является то, что игра вообще запустилась. В данном случае оптимизация работает по методу великого корейского рандома — либо это игра, которая достаточно хорошо идёт на низких и средних настройках графики (и даже на вёдрах, чьи комплектующие немного ниже минимальных настроек графики игры), либо при том же невыносимо и отвратительно может тормозить на настройках выше и топовых компах. По ходу, в Бетесде нет хороших технических специалистов (чем, в принципе, страдает не только эта уютненькая компания), поэтому они ещё и скорость игры прикрутили к fps. От этого же и длинные загрузки, которые остаются невыносимо долгими даже на топовой пекарне. Причём на всяких СониСтанциях и X-коробках ситуация схожа.
  • Система прокачки теперь просто изувечена. Навыки просто вырезали, вместо того, чтобы отсеять ненужные (Обсидианы ведь прокладывали к этому дорожку ещё в NV), и пересмотреть способ прокачки. Система теперь аналогична скайримовской, разве что если в Скайриме было несколько основных скиллов, вокруг которых выбирались способности, то теперь скиллы заменил SPECIAL. Поэтому о ролевой составляющей можно забыть.
  • В продолжение к предыдущему абзацу, стоит сказать, что отстаивая свою репутацию конченного пиздобола, Тодд Говард заявлял, что всё, не будет больше навыков взлома замков, и не будет больше дебильного взлома техники с подбором букв. Так и не вышло: всё это осталось на месте, что сразу стало ясно из слитого испанцем геймплея. Только теперь для замков посложнее нужно изучать специальный навык, когда в том же Скайриме сложность не играла большой роли и от навыка не зависела, успевай только F5-F9 нажимать. К слову, пиздёж коснулся не только элементов геймплея — так, заявленная карта, которая должна была быть «в разы больше Скайрима» оказалась пиар-ходом. Играбельная часть карты получилась даже ещё меньше, чем Скайрим.
  • Беседке показалось мало, и она решила убить ещё и диалоги, которые играли важную роль во всех основных играх серии. Теперь, вместо полноценного выбора реплики, из которой было понятно её содержание и её эмоциональный окрас и то, как на неё отреагирует персонаж — диалоговое колесо а-ля Mass Effect, или как верно подмечают, больше похоже на Human Revolution. Упрощено всё до того, что вместо полной реплики только одно слово, которое какбе намекает на содержание. А если хочется толсто над кем-то пошутить, то вникать в смысл реплик не надо, есть всего одна кнопка [сарказм], которая в одночасье стала локальным мемом и символом ущербности и упрощения диалогов. К тому же, если раньше в диалоге можно было блеснуть перед кем-нибудь своими знаниями о предмете (науке, ремонте, выживании и т. д.), то теперь с такой системой это сделать не получится. Кому, нахер, интересны твои познания в науке, или твоё восприятие? И чтобы угрожать силой, игроку, конечно же, нужна высокая харизма. Хвалёные беседкины 150к записанных строчек диалогов тоже вызывают сомнения относительно количества-качества. Несмотря на заявленное, и озвучание, главге-й разговаривает как дегенерат, который плохо улавливает информацию, и любит переспрашивать лишний раз, будто косплеит музыкальную личность, чтобы просто продемонстрировать умение говорить. Моддеры уже вернули прежний вид диалогов, только суть от этого не поменялась — суть и смысловую нагрузку модом не исправишь. Ко всему этому обширному списку прибавляется ещё и то, что после Fallout во всех остальных играх забываешь, что твой персонаж полностью произносит тот вариант ответа, который ты выбрал, а не одно лишь словечко, окрашивающее реплику.
  • Квесты — отличнейший показатель того, как можно просто взять, охуеть, и не пытаться скрывать свою творческую импотенцию. Большинство квестов — «сходи-убей» или «сходи-убей-принеси». Разнообразие во все поля. И это при том, что беседковские быдлокодеры просто взяли и сделали генератор квестов, чем сидели и придумывали что-нибудь интересное. Поэтому ходить на точку и убивать одного единственного террориста, пугающего ажно целое поселение можно до бесконечности. И так сойдёт!
  • Если F3 критиковали за несоответствие канону, то теперь он официально отправился в мусорку, и любую глупость, в том числе логическую, разработчики оправдывают фантастичностью происходящего в игре. В убежище 95 можно найти терминал, где будет сказано, что в 2077 году для убежища закупали джет. Здесь следует разъяснить: Jet IRL это сленговое название для кетамина, и можно было бы сказать, что в документации убежища задействовано именно это сленговое название. Но нет. Для вселенной Fallout это имя собственное и изобретение исключительно вселенной Fallout, и то, какие значения может иметь слово, и чем это могло быть до, и после, если это неустановленный факт — не играет никакой роли. Во-первых, согласно «Библии Fallout», составленной Авеллоном: «2241/January/The first samples of Jet begin to arrive in Redding, courtesy of the Mordino family» [2]. Во-вторых, миссис Бишоп, в том же F2 говорила, что её выгнали из Города Убежища за зависимость от джета, но тот же Авеллон в Библии это всё опровергает, и подтверждает, что джет действительно изобрёл Майрон, а с Бишоп и джетом вышел откровенный косяк, потому что изобретён винт был уже гораздо позже её изгнания из Города. В-третьих, в финальных титрах про Майрона прямым текстом говорится: «His discovery of jet was quickly forgotten, and now there is no one who remembers his name»[3]. К тому же, Jet — сленговое название кетамина, хотя эффекты от употребления больше напоминают метамфетамин. Таким образом, джет, согласно оффициальному™ канону, в рамках вселенной Fallout, это изобретение отличное от того что, называют джетом IRL. Беседка лишний раз доказала, что на каноны и лоры клала она трижды сверху, что подтверждает сам Авеллон. Дополняет всю эту картину ещё и то, что Братство Стали в игре лишили присущих ему персональных признаков, слепив его из Легиона Цезаря и Анклава из третьей части.
  • Поскольку ранее Фолл был ролевой игрой, то ему были присущи определённые особенности и относительно живности, обитающей в тамошнем мире. Некоторые категории врагов должны встречаться только в определённых местах, и либо внезапно, когда игрок уже понял, что забрёл не туда, либо издали, чтобы всё-таки дать возможность решить, перестрелять или обойти. Пример — дикие гули, упоротые по самое не горюй радиацией. Встречаться они должны вообще в основном в местах с высоким радиационном фоном, и встреча с ними происходит случайно. Теперь же они обитают повсюду и регулярно устраивают настоящий зерг-раш при любом удобном случае, превращая игру в постапокалиптический зомби-шутер. Некоторые видят в этом плюс, который как бы усложняет игру, но на самом деле это банальное наплевательство вышеуказанных лиц на тот же лор и плохая попытка закоса под хардкор путём забрасывания игрока врагами, постоянно навязывая бой. Если говорить и о логике, то судя по тому дикому количеству таких гулей и их повсеместности, за более чем 200 лет облучиться должно было жителей больше, чем когда либо жило в Бостоне и его окрестностях, и, конечно же, никто до прихода ГГ не пытался даже и отстреливать скотин. Но, к сожалению, момент остался не замеченным — минитмены хавают.
  • Дабы сделать игру удобоваримой для основной аудитории, компаньоны теперь представляют собой любовный интерес для главного героя, при этом компаньонов-женщин две с половиной, ЕВПОЧЯ, видать, чтобы не расстраивать представителей ущемляемых меньшинств. Буквально перед релизом NV Обсидианы вырезали такую возможность по повелению гейдизайнеров Крис Авеллона и Джоша Сойера, поскольку первый романсы не любил, а второй после длительной работы решил, что они не доделаны. Теперь же им есть где развернуться. Вкупе с неубиваемой собакой, которую насильно пихают игроку в компаньоны, родился ещё один локальный мем — «романсить пса», который заключается в ехидном намёке на то, для чего нужны спутники.
  • Выблядский автолевелинг ничему Беседку так и не научил — чем они занимались четыре года, неизвестно. Чем выше игрок по уровню, тем толще будут враги. Вдобавок, рост уровня сложности всё так же повышает толстоту врагов и их урон, но не сообразительность ИИ, как в приличных современных играх. В некотором роде автолевелинг смогли разбавить крафтом (дескать, в начале игры убегаешь от когтя смерти на земле, в конце игры на реактивном ранце обстреливаешь его же из минигана), но ситуацию это особо не спасает.

Fallout4 aliens.jpg

  • Эстетически игра тоже вышла весьма противоречивой — так, далеко не все фанаты готовы принять новый дизайн брони или отсутствие классических для серии винтовок и заметной части короткоствола.
  • С оружием вообще происходит нечто странное:
    • Увлекшись созданием тонны вариаций самопала из труб и палок разработчики не заметили дедлайна и сделали всего пару штук приличных моделей.
    • Баланса нет и близко. Тяжелое оружие практически бесполезно, расход AP в VATS всё так же расставлен с помощью рандома.
    • Регулярно попадается дичь с эффектами уровня TES. Охотничий карабин с магическим свойством заморозки врагов после критового попадания или антирадиационная гамма-пушка как-то совсем не вписываются в постапокалиптику, собственно, как и крафт оружия — можно создать пушку, которая стакает криты, и при нажатии на кнопку начинает их использовать. Причём встречаются иногда совершенно поехавшие варианты, вроде оружия, урон от которого увеличивается при наличии наркозависимости, или оружия, которое лечит цель.
    • И это всё при том, что оружие ещё и не изнашивается, и уход за ним не нужен. Если в старых частях объяснить живучесть оружия можно было механикой игры, то отсутствие такой необходимости после F3 и NV — по крайней мере странно.
  • «Легендарные» враги при получении урона мутируют аки гули, при этом удваивается даже урон от огнестрельного оружия, что выглядит как минимум странно. А уж мутирующие роботы-штурмотроны — совсем бредятина.
  • Экономика игры несбалансирована — огнестрельное и энергетическое оружие дёшево, холодняка в продаже мало, а вот навороченные экземпляры сразу стоят бешные тысячи.
  • Система репутации в явном виде отстутствует. Кроме того, игра буквально подталкивает к безудержному полудинству, откровенно предлагая на выбор три фракции такого свойства.
  • Несмотря на то, что теперь все мобы имеют несколько степеней крутизны, некоторые начинают с середины. Так, памятных по ФНВ молодых когтей смерти (умолчим уж о детёнышах) вы не найдёте — сразу взрослые особи.
  • Достаточно дорогой абонемент «Season Pass», цена которого превышает стоимость оригинальной игры на 20$, при том что основное отличие этого пакета от оригинала — это пять новых квестов. Оригинальная игра, к слову, тоже стоит немало, что даёт старт срачам о соотношении цены и качества.

Vim powerarmor.jpg

Моды получили поддержку только в апреле 2016 г., когда разработчики выпустили инструмент для их создания, который называется теперь не по-православному — «G.E.C.K.», а просто — «Creation Kit».

После релиза говна масла в огонь подлила в огонь сама Бетезда. Некоему Питу Хайнсу, вице-президенту и маркетинговому директору Бетезды, один неравнодушный фанат описал пару тупейших моментов, найденных в F4 (вроде мальчика-гуля, прожившего в холодильнике 200 лет без еды и воды, а также ВНЕЗАПНО довоенного джета aka винта), которые логически объяснить никак нельзя, даже в рамках вселенной игры. Вместо того, чтобы по-честному признать допущенные косяки (как делал, например, Авеллон при разборе писем фанатов F1 и F2), гигант мысли ответил, что ему, мол, не интересно обсуждать реалистичность и правдоподобность в альтернативной Вселенной, кагбэ не понимая разницы между фантастическими элементами игры и обычными логикой и правдоподобностью, из чего можно сделать вывод, кто и как занят номерными Фоллами и почему столько ахинеи и откровенно ворованного старья было ещё в F3. И, само собой, это стало лишним аргументом в копилке ненависти для ненавидящих Бетезду. Казалось бы, хуже быть не может, но если играть, то играть по-крупному. Бетезде явно мешала популярность Сансет Сарсапарели, и они решили добавить новую марку газировки «Vim». Ничего плохого, вроде бы, если не учитывать что… сотрудники её ходили в штатной силовой броне Т-51 с логотипом компании. После этого хейтеры только искали лишний повод вылить чего-нибудь эдакого на горе-разработчика, и им в очередной раз это удалось. Всем было, в принципе, не интересно, что Беседка по сути взяла лучшие моды с Нексуса на строительство и сделала их частью четвёрки. Но на этот раз на moddb появилась новость о том, что мол-де квест «Brain Dead» из дополнения Far Harbor чуть ли не подчистую скопирован с любительского квеста «Autumn Leaves» для NV, вышедшего незадолго до релиза новой части. Впрочем, ничего удивительного, что разработчики могли просто взять за основу какую-нибудь основу этот квест, и наполнять его уже собственноручно написанным содержанием, а может и вовсе сами додумались до него, потому что идея не нова. Однако количество подозрительных совпадений заставляет таки серьёзно сомневаться в их самостоятельности.

Итак, что же в итоге? Как всегда, однозначно сказать нельзя. И хотя первое время весь интернет был заполнен обзорами, мнениями, холиварами и просто метанием говна, буквально через несколько дней весь этот хайп сошёл на нет — из-за предсказуемости получившегося продукта, эпический путь третьей части четвёрка пройти не смогла. Точек зрения было огромное количество, ибо кому-то нужна ролёвка, кому-то нужен «Симс», кому-то «Fallout». Но на самом-то деле, подавляющая часть любителей классики заявила уже стандартную фразу «Это не Fallout». На ошибках никто учиться не будет, ибо войны подобного плана происходят уже в третий раз — первый раз это был Tactics, второй — тройка, и вот добавился ещё и Fallout 4. Парадокс — Беседка сумела урезать суть ещё в несколько раз и спустить в сортир то, что пытались восстановить «Обсидиан». И посмотрите на реакцию на «New Vegas» по сравнению с первой поделкой «беседки» в этой серии — контраст заметен невооружённым глазом.

Существуют, впрочем, люди, которым игра понравилась, и которые не заметили никакой к ней ненависти. Как несложно догадаться, это те, кто о предыдущих «Фоллаутах» никогда не слышали. Из этого опять-таки можно сделать вывод, что «Бетезда» делала какой-то свой «Borderlands»-клон, напрочь забыв, что в её названии есть слово «Fallout». Впрочем, этому не стоит удивляться — руководство BGS ещё в 2013 году заявляло, что издатель дал им карт-бланш на будущую игру. И разработчик, заманив на свой продукт новую аудиторию, будет пахать именно на неё, а не на фанатов серии.

Fallout 4 — третий самый самый ожидаемый проект года наравне с Dragon Age 3 и Ведьмаком. С первым сходство налицо: аналогично затрачено больше 100 миллиона бачей на игру и ещё неприличное количество на рекламу и пиар; Ведьмак же — другая ситуация. Поляки выдали кошерную игру, при всех её плюсах и минусах, с бюджетом в 10 костюмов «Адидас»[1], когда же именитые разработчики просрали полимеры с такими деньгами. Стоит только сравнить их, и результат предсказуем.

В беседке обещают, что игрулю будут поддерживать весь 2016-й год, выпуская всевозможные патчи и дополнения. Посмотрим, что из этого выйдет. Вдобавок ко всему этому, в «AppStore» и на «Плэймаркете» вышел бесплатный «Fallout Shelter», где вы создаёте собственное убежище и играете за его смотрителя в духе старой школы (в идейные вдохновители записаны X-COM и SimCity).

И прочие[править]

Fallout Online[править]

Ввиду невероятной атмосферности™ мира Фоллаута, задроты, прошедшие игру раз по пятьдесят, хотят большего, в частности, онлайна. Очень редко они объединяются с другими такими же задротами и пытаются сделать Игру Века, хотя в итоге все равно получаются корованы и гномы. Инструкцию, как грабить корованы, предлагаем к просмотру в статье про фоллаут-онлайн.

Несмотря на своё банкротство, Interplay планировала таки создать кононичный онлайн-Fallout. На её форумах велись обсуждения о том, что это такое будет, готовились к написанию дизайнерские документы. Кроме того, в штат Interplay вернулись некоторые разработчики первой и второй части, в частности, дизайнер Джейсон Андерсон и художник Крис Тейлор. Однако, по условию договора с Bethesda у Interplay, последние должны были начать разработку игры в течение двух лет — к 2009 году.

Осознав, как успешна новая кормушка, и как прекрасен мод для обливиона, продавшийся в стопицот раз круче папочки, компания Bethesda собралась с духом, наняла талантливых юристов и решила окончательно заграбастать в свои хищные лапки абсолютно все права на торговую марку Fallout. Interplay выпустить игру к сроку, предсказуемо, не успела, и в 2012 году остатки их прав на франчайз окончательно перетекли к беседке, спокойно делающей гешефт на фолле без всяких там Тейлоров.

Впрочем, Interplay собирается продолжить разработку игры, назвав её Project V13 и удалив оттуда любые упоминания Fallout. Однако финансовый вопрос не решен до сих пор, и, в связи с нищебродством, разработка игры переехала в восточную Европу, а убогий новый движок игры был куплен у сторонней быдлокомпании.

The Fall: Last Days of Gaia[править]

После того, как появились первые новости о разработке третьей части Фола, немецкая фирма Silver Style, уже известная своей игрой Soldiers of Anarchy, решила создать свой Fallout, причём с фрау и шнапсом. И создала. И тут же расстроила толпы фанатов: игра получилась совершенно глючной и неиграбельной. И лишь после множества патчей, выпущенных разработчиками и фанатами, игра стала не только играбельной, но и вполне доставляющей, вот только было уже поздно — тысячи фанатов были безнадёжно разочарованы ранними версиями.

Суть такова: планету охватил большой пиздец, но не после ядерной войны, а из-за кражи террористами девайсов для выработки углекислого газа, которые были сделаны для создания на Марсе сначала яблоневых садов, а затем и мегаполисов. Злобные террористы помогли принять ислам 95% населения Земли, что привело к тотальной анархии и отсутствию очередей в магазинах. Ландшафт же стал похож на обглоданную пустыню Сахару после зомби-апокалипсиса, в которой местами встречались некие подобия рукотворных оазисов. Герой вместе с командой таких же счастливчиков вынуждены работать за еду на некое Правительство Нового Порядка — маленькую организацию, которая пытается замочить террористов в сортире построить некое подобие государства.

Присутствует неплохой саундтрек немецкого металла Darkseed.

Wasteland 2[править]

Самый первый Фолл, как уже говорилось, был слизан с игры «Wasteland» разработки той же самой «Interplay». Долгое время это мало кого волновало, но в 2013 г. студия «inXile», основаная выходцами из «Interplay» во главе с самим Брайаном Фарго, насобирав на «Кикстартере» бабла, выпустила «Wasteland 2» в качестве сиквела к первой части и малоизвестной «Fountain of Dreams». Тут надо заметить, что изначально «Fallout» и должен был стать сиквелом «Wasteland», но из-за неурядицы с авторскими правами его сделали условно независимым. Условно — потому что они вполне могли бы происходить в одном и том же сеттинге, противоречия начали появляться только со второй части. Так или иначе, но в Вест большинство Фол-фагов не играло, так что ждало от второй части идейного переемника Фолыча и были крайне разочарованы, получив именно то, что купили, то бишь «Wasteland 2», а не «Fallout 3 True» (отсюда и комменты в духе «Пустошь не та, вместо китайцев русские»). Тем не менее, по многим параметрам игра действительно ближе к тем самым Фолам, чем еретическая третья часть.

Игру, как уже говорилось, финансировали краудфандингом, поэтому использовали малобюджетный движок «Unity». Результат соответствующий — графонодрочеры в печали, и дело здесь не только в движке, но и в наркоманской цветовой гамме, малоплигональных моделях и мутных текстурах. И, как будто этого мало, интерфейс уступает даже первому Фолу. Кроме того, разработчики всобачили крайне неинтуитивную ролевую систему, что осложняется необходимостью создать аж 4 персонажей. 90% начинало игру по 2-3 раза, после чего с матами шли на форумы читать гайды. С другой стороны, постъядерный мир описан очень подробно, неписи словохотливы, квесты ветвисты, хороших решений тут в принципе нет, а большинство карт проходятся 2-3 способами (по старой доброй традиции альтернативные пути завязаны на статы и скилы, но в отряде аж семь человек). Ну и хардкорность, куда уж без неё. В чуйстве юмора разработчикам тоже не откажешь, чего только стоит местный Голливуд с блекджеком и шлюхами, племя вежливых людоедов или индейцев-железнодорожников, хотя местами их заносит. Например, всё первую половину игры игрок собирает говно для местного сумрачного Вована (он делает из него взрывчатку), в вторую — наполнители для кошачьих туалетов (желательно неиспользованные) для антирад-костюмов. Не менее петросянский и редактор персонажей, позволяющий создать боевого трапа, клована или Джеймса Бонда.

Игра получилась неплохой, но увы, ни разу не тот безоговорочный вин, на который рассчитывали легковерные фанаты с «Кикстартера». Западные игрожуры, однако, удивили всех, хором разразившись хвалебными отзывами и оценками «10/10, о Господи, 10/10!» несмотря на вполне заурядный графон, хардкорность и низкий рекламный бюджет, то есть, по сути, поправ незыблемый в индустрии принцип ориентации на YOBA.

Однако, нужно отдать разработчикам должное, пока некоторые, в ответ на справедливую критику, отмалчивались или называли покупателей бездуховным быдлом, «inXile» слушала и мотала на ус. Примерно через год вышло улучшенное издание на новой версии Unity (со всеми его багами), в котором экстремально апнули графику (пустошь наконец то стала похожа на пустошь, а не на мескалиновый трип), перерисовали все карты (некоторые с нуля), довели до ума интерфейс, добавили трейты (чем порядком разбалансировали игру) и ещё кучу ништяков. Теперь сабж являет собой вполне себе вин. С другой стороны — разработчики фактически организовали платный бета-тест длиной в год, хотя для «Кикстартера» такое — в порядке вещей: тоже самое было с «Shadowrun Returns», например.

The more you know[править]

  • Среди школолольных фэнов игры бытует мнение, будто понятие «Пасхальные яйца» пошло именно из сабжа. Хотя название пошло от RL-игры «Easter egg hunt», в которой надо искать заныканные яйца, а сами «пасхалки» уже были до того в достаточном количестве игр. Дело в том, что в бытность игры, разработчики объявили конкурс по которому нужно было найти пасхальное яйцо, спрятанное в самой игре. Яйцо находится в подвале с чуваком, который модифицирует нахаляву оружие (там еще много хлама всякого). Существуют целые мануалы как найти это яйцо, так как он лежит за какой-то хреновиной, которая лежит за другой хреновиной и т. д. В общем само яйцо выступает всего на несколько пикселей. Вот так вот.
  • Немногие игры могут похвастаться наличием в них Special Encounters — специальные встречи при путешествиях. Fallout мог. В первых двух частях эти встречи иногда доставляли: след Годзиллы в пустыне, телефонная будка Доктора Кто, стадо говорящих коров, разбитая летающая тарелка с надписью «Property of Area 51» и другие забавные местечки. Причем многие такие места могли кардинально изменить игру. Например из трупов инопланетян возле летающей тарелки можно было притырить Alien Blaster — пушку, с наличием которой дальнейшее прохождение Fallout I превращалось в прогулку по детскому саду.
  • И первый и второй Фол можно было легально переписать на жесткий диск целиком (никакой защиты и запросов CD). Что не преминуло сказаться на продажах. С коммерческой точки зрения — оба Фаллаута — FAIL. Хотя игры таки — WIN.
  • А в январе 2014 Беспезда наложила лапы на официальное свободное распространение первых фоллов.
  • Если вы попытаетесь сшить карты Fallout 1 и 2, то у вас ничего не получится, в обоих играх есть 4 локации: Убежище 15, 13, Шэйди Сэндс (НКР) и Марипоза, так вот если сшивать карту ориентируясь по ним, то ВНЕЗАПНО окажется что размер клетки в играх разный, что делает адекватное сшитие карт невозможным, хотя всё-же некоторые позволяют себе такую дерзость, некоторые сервера Fonline имеют такую карту, её достоверность оставляет желать лучшего.

Галерея[править]

  • Сцена в Гефсиманском саду

  • Разбор полётов

  • Запили мне дверь!

  • Fallout picabu.png

  • Fallout bezishodnost.png

  • Школота рецензирует Fallout 2

  • Батя гамает в Фоллач

  • Pip Boy

  • Собака и гугл

Примечания[править]

  1. На самом деле, в сумме на игру и пиар всего в 1,5 раза меньше, чем у гигантов индустрии на разработку.
Fallout

Обложка для Fallout

Разработчик

Black Isle Studios

Издатель

Interplay Entertainment

Создатели
Геймдизайнер

Тим Кейн

Часть серии

Fallout

Дата выпуска

Flag of the United States.svg Flag of Europe.svg 30 сентября 1997
Flag of Russia.svg 15 февраля 2008

Версия

1.1 (21 ноября 1997)

Жанр

постапокалиптическая компьютерная ролевая игра

Возрастные
рейтинги

ESRB: MMature
USK: 16+
ELSPA: 15+
OFLC: M15+

Платформы

PC (Windows/DOS), Mac OS, Linux (Desura)

Игровой движок

Fallout engine

Режимы игры

Однопользовательская игра

Носитель

CD

Системные
требования
Для всех
10+ Мб на HDD,
DOS
Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта.
Win
Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта.
Mac
PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2.
Управление

клавиатура,мышь

Fallout (англ. радиоактивные осадки или последствия) — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, медленно возрождающемся после ядерной войны. Разработана и выпущена в 1997 компанией Interplay Entertainment. Одно из наиболее известных произведений постапокалиптического и ретрофутуристического жанров. Официально локализована и издана в России 15 февраля 2008 компанией «1С»; в 1998 году на российском рынке были выпущены нелицензионные версии игры, переведённые студией «Фаргус» (точная дата выхода неизвестна).

Содержание

  • 1 История
  • 2 Сюжет Fallout
  • 3 Мир Fallout
    • 3.1 Локации Fallout
      • 3.1.1 Города
      • 3.1.2 Другие локации
    • 3.2 Водный чип
    • 3.3 Ведущие персонажи Fallout
  • 4 Игровой процесс
    • 4.1 Ход игры
    • 4.2 Случайные встречи
    • 4.3 Персонажи
  • 5 Оценки игры
  • 6 Интересные факты
    • 6.1 Пасхальные яйца
  • 7 Музыка
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки

История

Разработка игры началась в 1994 году. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик первой постъядерной компьютерной игры «Wasteland») предложил взять за основу свою прошлую игру «Wasteland», но с более взрослым миром и хорошей спрайт графикой. Изначально в «Fallout» планировалось использовать ролевую систему GURPS. Но когда представители компании Стива Джексона, создателя GURPS, увидели вступление к игре, где американский солдат в силовой броне убивает канадского пленника, они возмутились высоким уровнем насилия и разорвали контракт[1].

«Fallout» стала первой компьютерной ролевой игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали SPECIAL — по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).

В 1997 году состоялся релиз игры, и «Fallout» обрёл статус настоящего культа, но продавался не очень успешно.

В 1998 году вышло продолжение игры «Fallout 2», которое укрепило позиции «Fallout» на вершине Олимпа ролевых игр.

В 2001 году вышла игра «Fallout Tactics» от стороннего разработчика — Micro forte в том же мире, но в жанре тактической игры без ролевого элемента, которая не нашла понимания у многих преданных поклонников серии, так как содержала множество несоответствий с каноническим сюжетом.

В 2004 фирма Interplay, правообладатель торгового знака «Fallout», объявила о своём банкротстве и продала права на создание третьей части фирме Bethesda Softworks, оставив за собой, тем не менее, права на MMORPG-версию игры «Fallout». Впоследствии Bethesda Softworks выкупила все права на виртуальный мир Fallout. Разработка заняла около четырёх лет и завершилась релизом 28 октября 2008 года. Fallout 3 использует новую версию движка Gamebryo, который использовался для The Elder Scrolls IV: Oblivion, вместе с физическим движком Havok.

В 2006 российская фирма-локализатор 1С выпустила официальные русские версии Fallout 2 и Fallout Tactics, а в 2008 году, одновременно с мировым релизом, вышла локализованная Fallout 3.

19 октября 2010 года вышло продолжение игры Fallout: New Vegas. Релиз в Европе состоялся 22 октября 2010 года. Игра вышла для платформ PC, PS3 и Xbox 360.

Весной 2011 года вышло фанатское (неофициальное) продолжение игры Fallout of Nevada.

Сюжет Fallout

Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.

Сюжетная линия Fallout 1 основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание от Смотрителя убежища найти водный чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно по плану открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него есть только 150 дней на нахождение чипа.

Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндз, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов, Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Ян может стать спутником Выходца — для этого нужно нанять или убедить его. Выполнив задание по истреблению мутировавших скорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндз и узнает о похищении рейдерами дочери Арадеша (главы поселения) — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп).

Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено и полуобрушено, а водный чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун.

В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой «Черепа». Также он встретил здесь пса Догмита (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность разоблачить доктора Морбида, поставляющего в Хаб человеческое мясо.

Прибыв в Хаб, Выходец договаривается с водоторговцами (это была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней; однако это сокращает на 100 дней срок до грядущей атаки мутантов на Убежище 13; правда, в версии 1.1 игры эту атаку мутантов попросту отменили[2]. Здесь же он встречает гуля Гарольда и узнает от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу караванщикам из трех торговых компаний: Crimson Caravan, Fargo и Водоторговцам. Здесь же можно потребовать деньги у торговца «игуанами на палочке», который на самом деле получал мясо у доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе Выходец впервые сталкивается с сектой «Детей Собора», которая впоследствии сыграет в сюжете игры очень важную роль. Выйдя из Убежища-13 в незнакомый загадочный мир, игрок выполняет миссию человека, на котором лежит ответственность за жизни других людей. Ощущение опасности нарастает постепенно. В Шэйди Сэндз мы понимаем, что мир после войны откатился на несколько столетий назад, в 15-м убежище узнаем, что водный чип не лежит и не ждет нас — чип придется искать в полном опасностей мире радиоактивной пустоши. Джанктаун — последний спокойный городок на нашем пути. Уже в Хабе мы узнаем, что вокруг нас происходят некие загадочные события, частью которых мы являемся. Появляются полусумасшедшие люди, которые иногда в бреду проговариваются о неких мутантах, говорят непонятные пока слова. Что из этого — правда, а что — бред, остается только догадываться. Это побуждает игрока сосредоточиться на своем персонаже и как следует подготовиться. Вскоре должно произойти что-то важное. В Хабе игрок понимает, что это, оказывается, даже не середина, а всего лишь начало игры. Впереди еще город мертвых — Некрополис, большие города на юге, охраняемый технологический городок Братства Стали, таинственное «Свечение», наполненное довоенными технологиями, и все больше появляется свидетельств о существовании таинственной третьей силы, которая невидима, но следы ее присутствуют и в Хабе, и в Бониярде, и в Некрополисе, и от нее исходит чувство опасности…

Мир Fallout

Действие игры происходит в далёком ретрофутуристическом будущем (будущем по представлению американцев поколения 50-х годов XX века), в пустошах (англ. Wastelands), возникших на месте западной части США. Война между США и Китаем за последние нефтяные источники закончилась взаимным массированным ядерным ударом 23 октября 2077 года. Из-за войны произошла утечка и бактериологического оружия — вирус ВРЭ и через много лет после войны присутствует в атмосфере, хотя и в очень незначительной концентрации. После этого бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым американцам удалось спастись в убежищах (англ. Vault), каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были Смотрители (англ. Overseer).

Помимо людей мир игры населён мутантами, которые делятся на 2 вида — гулей (ghouls), например выходцы из Убежища 12, внешне похожие на мертвецов, или зомби, хорошо переносят радиацию и являются долгожителями) и супермутантов (существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом). Друг от друга эти два вида мутантов отличаются причинами мутации. Гулями стали люди, обезображенные большой дозой радиации, а вирус ВРЭ, находящийся в малой концентрации в атмосфере, не дает им умереть. Супермутантами стали люди, имевшие контакт с вирусом ВРЭ высокой концентрации. Резкое снижение интеллекта при метаморфозе человека в супермутанта происходит только в том случае, если человек предварительно получил радиоактивное облучение, в противном случае супермутант, по их заверениям в игре, превосходил человека и в интеллектуальных способностях. Оба вида мутантов живут гораздо дольше людей, но стерильны (не могут иметь потомков). Кроме того, мутантами являются почти все животные (особенно известны двухголовые коровы — брамины).

Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части Fallout нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятка тысяч человек. Особенностью игры является поглощающая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения Fallout. Постъядерный мир проработан и гармоничен.

Одной из узнаваемых особенностей Fallout является использование крышек от бутылок в качестве денег.

Время действия первой части игры — 2161—2162 годы. Действие Fallout охватывает Южную Калифорнию. О судьбе остального мира почти ничего не известно.

Локации Fallout

Убежище 13
Бункер, официально предназначенный для защиты во время ядерной войны, однако неофициально являвшийся испытательным полигоном американского правительства — в будущем Анклава — для опытов над людьми. Типовой бункер, как и другие убежища, рассчитан на автономное проживание 1000 человек. Должен был открыться через 200 лет после начала войны, но поломка системы для очистки воды вынудила жителей убежища раньше этого срока послать на поиски недостающей запасной части человека, который стал известен как Выходец из Убежища. В Fallout 2 Избранный, один из потомков Выходца, должен вернуться в Убежище 13, чтобы найти ГЭКК.

Города

  • Шейди Сэндс (англ. Shady Sands — Тенистые Пески) — небольшая деревня, основанная выходцами из Убежища 15.
  • Джанктаун (Junktown, англ. junktown — город хлама) — город, управляемый мэром Киллианом, здесь находится крупнейшее в пустошах казино. Город окружён валом из останков довоенных машин. Также имеется обширный босс Гизмо.
  • Хаб (Hub, англ. hub — узел) — крупный торговый город, управляемый тремя ведущими торговыми компаниями — водоторговцами, FarGo и Crimson Caravan.
  • Могильник (Boneyard, англ. Boneyard — костяной двор) — поселение, возникшее на месте Лос-Анджелеса и разделённое на 4 района; центральный из них управляется Регуляторами (местный аналог полиции), а остальные принадлежат разным группировкам: Blades (Лезвия), Followers of the Apocalypse (Последователи Апокалипсиса), Gunrunners (Оружейники).
  • Некрополь (Necropolis) — поселение, основанное на месте Бейкерсфилда (реально существующий город в США, который, правда, находится к северо-западу от Лос-Анджелеса; с точки зрения географии реального мира Некрополю соответствует город Бейкер[3]), населённое гулями — выходцами из Убежища 12. Здесь царит мрачная, гнетущая атмосфера, люди стараются избегать Некрополя.

Другие локации

  • Братство Стали (Brotherhood of Steel) — обособленный бункер потомков семей военных, дезертировавших в начале ядерной войны, база одноимённой организации. Братство Стали занимается сохранением довоенных технологий и оружия, а также исследованием окружающего мира. Только Братство Стали владеет силовой бронёй.
  • Собор (Cathedral) — огромная церковь, занятая последователями новой религии — «Дети Собора». Собор стоит на демонстрационном Убежище, построенном до войны компанией Vault-Tec.
  • Свечение (Glow, Глоу) — разрушенная после массивной точечной бомбардировки ядерными боеголовками военная лаборатория, занимавшаяся вооружением и генетическими исследованиями. Своё название это легендарное место получило благодаря высокому уровню радиоактивности, из-за которого оно светится по ночам на многие километры вокруг. В Свечении тяжёлая атмосфера, уровень радиации настолько велик, что за считанные минуты можно получить смертельную дозу рентген. Многие смельчаки пытались попасть внутрь Свечения, привлекаемые довоенными технологиями и оружием, но погибли, и теперь их останки лежат рядом с радиоактивным кратером. Однако, с помощью достаточной дозы антирадиоактивных реагентов по территории Свечения можно было передвигаться без особых затруднений. Является квестовой локацией для вступления в Братство Стали
  • Военная база (Military Base) — находится в северо-западном углу карты. Именно на Военной базе проводились ранние опыты с вирусом ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции, F.E.V.).[4] 23 октября 2077 года капитан Роджер Максон узнал о начале массированной атомной бомбардировки, и, поскольку связь с правительством была потеряна, четыре дня спустя он вывел с военной базы уцелевших людей (персонал военной базы и их семьи). Несколькими днями ранее он и другие охранники допросили ученых об их экспериментах с ВРЭ. Ученые были казнены за антигуманные опыты над людьми, хотя они и уверяли, что выполняют правительственный приказ. База пустовала до 23 июня 2102 года, когда в неё проникла группа Гарольда в поисках источника многочисленных мутантов. До помещения с баками ВРЭ добрались только Гарольд и Ричард Грей. Гарольд потерял сознание и очнулся уже в пустыне. Ричард Грей был сброшен манипулятором робота в бак с ВРЭ и мутировал, превратившись в Мастера (Повелителя). До прихода на военную базу Выходца из убежища здесь создавались новые супермутанты для армии Мастера.

Водный чип

Водный чип (англ. Water Chip) — это вымышленная электронная схема, предназначенная для очистки воды и поддержания водного цикла во всех Убежищах игрового мира Fallout. В первой части игры Смотритель Убежища 13 отправляет Выходца из Убежища в Пустошь, чтобы найти замену сломавшемуся чипу. Поиск и доставка водного чипа в Убежище 13 является одним из основных заданий игры.

Каждое убежище комплектуется несколькими водными чипами, поэтому в Убежище 13 должен был быть запасной, однако из-за путаницы при перевозке партия водных чипов для Убежища 13 была отправлена в Убежище 8, а запасной ГЭКК Убежища 8 — в Убежище 13.

В Fallout 2 можно попасть в специальную встречу «Хранитель вечности» (англ. Guardian of forever), с помощью которого потомок Выходца, Избранный, может попасть назад в прошлое в Убежище 13, где должен сломать водный чип и замкнуть петлю времени, чтобы Выходец отправился на поиски чипа.

Ведущие персонажи Fallout

  • Выходец из Убежища (Vault Dweller, Покинувший Убежище) — главный герой (или героиня) первой части игры.
  • Арадеш (Aradesh) — лидер поселения Шейди Сэндз.
  • Танди (Tandy) — дочь Арадеша, которую в ходе игры главный герой спасает из плена, впоследствии она может присоединиться к нему. Во второй части игры Танди (которой к тому времени исполнилось 96 лет[5]) — президент Новой Калифорнийской республики (New California Republic, NCR).
  • Повелитель (Master, имя до мутации — Ричард Моро, после изгнания из Города-Убежища сменил фамилию на Грей, Richard Gray)[3]) — человек, изгнанный из Убежища 8 (Город-Убежище) за совершенное им убийство. Впоследствии вместе с Гарольдом отправился в неудачную экспедицию на военную базу Марипоза, где подвергся сильнейшей мутации. С этого момента он обосновался недалеко от Могильника и создал армию супермутантов. Целью Повелителя было превращение в мутантов всего населения Земли. Именно он выступает в качестве главного отрицательного персонажа первой части игры.
  • Ян (Ian) — охранник караванов из Хаба, который за 100 крышек присоединяется к Выходцу из Убежища в самом начале его приключений, в Шэйди Сэндз. По официальной версии разработчиков игры, изложенной в «Воспоминаниях Выходца из Убежища» (из мануала к Fallout 2), Ян погиб в Некрополе (но игра допускает другое развитие событий). Ян запомнился также тем, что из-за слабого AI задевал главного героя при стрельбе, стреляя очередями, даже если тот не находился на линии огня. Примечательно, что Ян мог появиться и во второй части в качестве полусумасшедшего старика — сначала в Аббатстве (локации, не включённой в игру), а затем в Городе Убежище (Vault-City) — однако в последний момент по каким-то причинам он был удалён из финальной версии.
  • Киллиан Даркуотер (Killian Darkwater) — мэр Джанктауна и глава местной полиции.
  • Гизмо (Gizmo) — владелец казино в Джанктауне и лидер местной мафии. Смертельный враг Киллиана Даркуотера.
  • Гарольд (Harold) — мутант, живущий в Хабе. Участвовал в совместной экспедиции с Ричардом Греем и вместе с ним перенёс мутацию (после чего их пути разошлись). Внешне выглядит так же как и гули, однако на самом деле гулем не является, так как перенес метаморфозу под действием вируса ВРЭ, как и Грей. Интересен тем, что присутствует и во второй части Fallout, где он возглавляет поселение гулей Гекко (также гуль по имени Гарольд является одним из доступных для найма персонажей в Fallout Tactics, но, учитывая изолированность Запада и Востока и «неканоничность» Fallout Tactics, нельзя отождествлять его с персонажем основной игры), в Fallout 3 представлен в виде древа-идола в поселении Оазис. Так же примечателен тем, что растит на своей голове небольшое деревцо, которое шутя называет Боб (потому что тогда он обижается).
  • Сет (Set) — лидер гулей в Некрополе (во второй части игры можно встретить его сына, появившегося ещё до войны и также ставшего гулем).

Игровой процесс

Главной особенностью игрового процесса является то, что в игровом мире игрок обладает полной свободой действий. С самого начала игры он оказывается в полном опасностей и приключений игровом мире и волен делать всё, что хочет — путешествовать, общаться, сражаться, выполнять задания — сверяясь с сюжетной линией лишь для того, чтобы не заскучать (и не проиграть). Как бы подтверждая этот факт, время игры ограничено 150 днями[6] на поиск водного чипа, и 13-ю годами игрового времени всего.

Ход игры

Основное действие игры разворачивается на отдельных локациях (города, подземелья, военные базы и прочие интересные места), разбросанных по игровому миру. Здесь главный персонаж выполняет квесты, общается, торгует с персонажами и получает информацию. Переход между удалёнными локациями осуществляется на карте мира. В любой момент перемещения можно остановиться и перейти в текущее место карты как в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустыня, горы и т. д.). Иногда на глобальной карте происходят случайные встречи. В начале игры известно местоположение только двух локаций (Убежища 13 и 15); в ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты постепенно обнаруживаются другие локации.

Вся получаемая по ходу игры информация заносится в «Пип-Бой» (Pip-Boy) — КПК главного героя. Он же служит для чтения голодисков.

Игра на локациях идёт в режиме реального времени, при необходимости с помощью Пип-Боя можно пропустить какой-либо отрезок времени. При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В Fallout отсутствуют погодные явления, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется т. н. порядком действия персонажа (производная характеристика SPECIAL)

Игрок располагает огромным набором действий, резко увеличивающим нелинейность прохождения игры. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа (не обязательно с удачным исходом). В определённых местах можно торговать, продавая, покупая и обменивая предметы. Любое существо можно атаковать голыми руками или оружием, на ком угодно можно применять разнообразные предметы с различными последствиями — к примеру, если применить на человеке алкогольный напиток, то у него снизится восприятие, что облегчает кражу, можно даже запустить часовую бомбу и подложить её кому-то в карман. С частью персонажей можно говорить. В ходе игры Выходцу придётся взламывать двери, работать с компьютерами, обнаруживать ловушки, чинить вещи, и для всего этого необходимо наличие соответствующих умений.

Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого уровня, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки жизни и дающий баллы, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (перк). Бонусы немного улучшают качества и способности персонажа; некоторые бонусы очень важны, в то время как другие почти бесполезны.

Случайные встречи

Во время перемещения по глобальной карте время от времени (пропорционально Удаче и в зависимости от района карты) происходят случайные встречи. Встреча происходит на локации, соответствующей текущей местности. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или попытаться убежать.

Существуют также особенные случайные встречи (Special Encounters), происходящие достаточно редко (вероятность во многом зависит от большого значения Удачи). Некоторые из них опасны, некоторые могут дать что-то полезное, а некоторые — просто шутки авторов игры.

Персонажи

Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких предлагаемых вариантов фраз, количество которых зависит от уровня интеллекта и навыка разговора персонажа. Собеседник реагирует на сказанное, полностью прекращая общение после оскорбительной фразы или же сообщая новую информацию при умелом построении разговора. В ряде случаев отношение других людей к Жителю Убежища зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же будут сразу хвататься за оружие.

В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза и снаряжение, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить неигровой персонаж, ничем не ограничен, и не накладывается никакого штрафа за превышение границы, установленной параметрами SPECIAL. В бою товарищи действуют самостоятельно. Гибель товарищей никак не отражается на развитии основного сюжета игры. В целом союзники в Fallout проработаны слабо и полезны только на начальных стадиях игры — нередко они погибают при первой же встрече с серьезным противником.

Оценки игры

Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. В 2007 году, спустя 10 лет после выхода, сайт IGN указал Fallout в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место[7]. В том же году журнал «Лучшие компьютерные игры» назвал игру культовой.[8]

Интересные факты

  • До 1996 года над «Fallout» фактически трудился один человек — Тим Кейн (Tim Cain).
  • В «Fallout» содержится текст, которого хватило бы примерно на 1700 страниц формата А4, набранных 12 кеглем. Причём 700 страниц этого текста — имена и названия.
  • Фразу «War. War never changes», ставшую символом серии «Fallout», произносит актёр Рон Перлман.
  • Во вступительном ролике «Fallout» звучит песня «Maybe» группы «The Ink Spots». Во второй части планировалось использовать «I Don’t Want to Set the World on Fire», но разработчикам не удалось получить лицензию на использование песни, и её заменила композиция Луи Армстронга «A Kiss to Build a Dream On». Новым же разработчикам Fallout 3 — Bethesda Softworks — удалось получить лицензию на песню, и теперь она звучит во вступительном ролике и внутриигровом радио.
  • Крис Авелон (Chris Avellone) (один из ведущих разработчиков) в процессе переписки с фанатами настолько увлёкся объяснением и дополнением фактов мира Fallout, что создал так называемую Fallout Bible. Существуют десять частей «книги» (с 0 по 9, причём нулевая появилась позже первой и является сборником частей 1,2,3). По сути, это нечто большее, чем просто FAQ.
  • В демоверсии Fallout присутствуют 62 картинки Vault Boy’ев[9], не вошедшие в игру.
  • Днём рождения Fallout считают 15 июня 1997 года, в это время игра была отправлена в печать. День рождения Fallout 2 — 31 октября 1998 года.
  • Быстрейшее прохождение игры составляет всего 9 минут 19 секунд[10].
  • В разборках Гизмо и Киллиана Даркуотера в городке Джанктаун изначально[3] предполагался такой вариант событий: если Киллиан гибнет, то для городка наступает эра процветания благодаря игорному бизнесу Гизмо; если же погибает Гизмо, то Киллиан начнёт злоупотреблять властью. Но этот вариант показался разработчикам слишком аморальным.

Пасхальные яйца

Игры «Fallout» изобилуют всевозможными пасхальными яйцами.

  • В игре есть ссылка на фильм «Безумный Макс 2: Воин дороги» (пёс Dogmeat, спутник Макса, и дизайн бандитской кожаной куртки без одного рукава).
  • Пистолет калибра .223 очень похож на оружие из фильма «Бегущий по лезвию» (1982).
  • Журнал «Guns and Bullets» — ссылка на журнал «Guns and Ammo».
  • Ментат (англ. Mentat) — ссылка на представителей вымышленной профессии из фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна» (1965).
  • Монстр кентавр Апдайка — Ссылка на роман Дж. Апдайка «Кентавр» (1984)[11].
  • В одной из особых встреч можно увидеть след гигантской лапы с расплющенным трупом в центре. Это ссылка на мультфильм «Бэмби встречает Годзиллу» (1969).
  • В одной из особых случайных встреч можно найти разбившуюся летающую тарелку и останки двух пришельцев рядом с ней. На одном трупе найдётся «Инопланетный бластер» — одно из самых мощных энергетических оружий игры. На другом — портрет Элвиса Пресли. На самой летающей тарелке можно прочесть надпись «Собственность правительства США. При обнаружении вернуть в Зону 51». Упоминание Зоны 51 и то, что бластер пришельцев работает на обычных земных батарейках, дают понять что в основе земных технологий лежат инопланетные разработки.
  • В одной из особых случайных встреч можно найти стоящую посреди пустыни полицейскую будку. Это ссылка на научно-фантастический сериал «Доктор Кто», идущий по BBC с 1963.
  • Брамины, двуглавые коровы, являются ссылкой на индийскую мифологию. В Индии коровам поклоняются, а брамин — это сан в Индии.
  • Кримсон Караван — название конторы взято из фильма Терри Гиллиама Страховая компания «Кримсон Перманент» (Великобритания, 1983) про бунт сотрудников страховой компании.
  • PMV Valdez — танкер Эксон Вальдез, потерпевший аварию 23 марта 1989 года на побережье Аляски в проливе Принца Вильгельма, в результате которой произошла утечка 11 млн галлонов сырой нефти и экологическая катастрофа.

Музыка

Музыку к Fallout (а также дополнительные звуковые дорожки из Fallout 2, наряду с оригинальными также используемые в Fallout: New Vegas) в стиле эмбиент и дарк-эмбиент написал известный игровой композитор Марк Морган. Вступительный ролик к игре открывает композиция Maybe группы The Ink Spots.

Список оригинальных звуковых дорожек Fallout:

  • Metallic Monks (Братство Стали)
  • Desert Wind (Пустыня)
  • Trader’s Life (Хаб)
  • Vault of the Future (Убежище 13)
  • Industrial Junk (Джанктаун)
  • California Revisited/Moribund World (Карта мира)
  • Vats of Goo (Военная база)
  • City of the Dead (Некрополь)
  • Second Chance (Шейди Сэндс)
  • Underground Troubles (Пещеры)
  • City of Lost Angels (Могильник)
  • Follower’s Credo (Библиотека Последователей Апокалипсиса)
  • Radiation Storm (Свечение)
  • Acolytes of the New God (Собор)
  • Flame of the Ancient World (Убежище под Собором)
  • Khans of New California (Лагерь рейдеров)

Примечания

  1. Энциклопедия Fallout
  2. Fallout: New Vegas and more  (англ.). The Vault, Fallout Wiki. — «If the player does not complete both objectives within 500 game days, the mutant army will discover Vault 13 and invade it, bringing an end to the game. This time limit is shortened to 400 days if the player divulged Vault 13’s location to the water merchants. <…> In version 1.1 of the game, the time limit for the mutant attack on Vault 13 is eliminated, allowing players to explore the game world at their leisure.»  Архивировано из первоисточника 25 августа 2011. Проверено 22 июня 2011.
  3. 1 2 3 Библия Fallout
  4. В других локализациях упоминается название «Форсированной Эволюционный Вирус», ФЭВ
  5. По данным «Библии Fallout» Танди родилась в 2145 году
  6. Обзор Fallout 1—2 («Страна игр», март 2001 г.)
  7. Top 25 PC Games of All Time, page 3
  8. Fallout — Лучшие компьютерные игры, № 4, апрель 2007
  9. Энциклопедия Fallout
  10. Speeddemosarchive
  11. Пасхальное яйцо было добавлено русскими переводчиками, в оригинале монстр назывался Centaur

Ссылки

  • IGN: Top 25 PC Games of All Time (страница 2 и 3)
  • Убежище Вики — вики-энциклопедия по Fallout
  • Fallout.ru — «старичок» русскоязычных ресурсов по Fallout (очень «богатый» форум на «Что? Где? Когда?» в Fallout)
  • Энциклопедия Fallout
  • Wasteland Chronicles — проект портала Absolute Games
 Просмотр этого шаблона Вселенная Fallout
Основная серия

Fallout Fallout 2 • Fallout 3 • Fallout: New Vegas (Old World Blues)

Спин-офф серии

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel • Fallout: Brotherhood of Steel

Неизданные игры

Fallout Tactics 2 Fallout Extreme Van Buren Fallout: Brotherhood of Steel: Vagrant Lands Fallout Online

Вселенная

SPECIAL • Супермутант

Компании-разработчики

Interplay Entertainment • Black Isle Studios • Bethesda Softworks • Obsidian Entertainment

Фанатские игры по мотивам

Fallout of Nevada • Fallhope • Postal Fallout • Fallout 2: Oblivion Lost • FOnline • Wasteland Merc 2

 Просмотр этого шаблона Игры Black Isle Studios
Fallout

Fallout Fallout 2 • Van Buren

Icewind Dale

Icewind Dale (Heart of Winter • Trials of the Luremaster) • Icewind Dale II

Отдельные игры

Planescape: Torment • Baldur’s Gate: Dark Alliance II

Fallout
Fallout 1 cover.jpg
Разработчик Соединённые Штаты Америки Black Isle Studios
Издатель Весь мир Interplay Entertainment
Локализатор Россия
Часть серии Fallout
Даты выпуска Соединённые Штаты Америки Европейский союз 30 сентября 1997
Россия 15 февраля 2008
Версия 1.2 (европейская версия)
Жанр постапокалиптическая компьютерная ролевая игра[1]
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 15+
ESRB: MMature
OFLC (A): M15+
PEGI: 16
USK: 16+
Создатели
Руководители Фергус Уркхарт
Леонард Боярский
Продюсер Тим Кейн
Геймдизайнеры Тим Кейн,
Леонард Боярский,
Кристофер Тайлор
Сценарист Скотт Кэмпбелл
Программисты Тим Кейн
Джейсон Тайлор
Художники Леонард Боярский
Джейсон Андерсон
Композитор Марк Морган
Технические данные
Платформы PC (Windows/DOS), Mac OS
Режим игры однопользовательский
Языки интерфейса английский[3], французский[3], немецкий[3] и испанский[3]
Носитель CD, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Для всех
10+ Мб на HDD,
DOS
Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта.
Win
Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта.
Mac
PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2[2].
Управление клавиатура, мышь
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Fallout (с англ. — «Выпадение радиоактивных осадков»[4] или «Негативные последствия»[5]) — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. Игра, выпущенная в 1997 году компанией Interplay Entertainment, разрабатывалась её структурным подразделением Black Isle Studios[6]. Одно из наиболее известных произведений постапокалиптического жанра. На стадии разработки предполагалось, что Fallout станет фактическим продолжением игры Wasteland, но в связи с отсутствием на тот момент у компании Interplay прав на Wasteland игра Fallout не стала её официальным сиквелом[7][8]. Для игры была разработана собственная ролевая система, получившая название SPECIAL и заменившая систему GURPS, использование которой планировалось изначально.

Сюжет игры повествует о похождениях Выходца из Убежища — жителя подземного бункера, которому было поручено в течение 150 дней найти водный чип и доставить его в своё убежище, чтобы спасти изолированное сообщество от нехватки воды. Игрок может свободно перемещаться по карте мира, посещать игровые локации, выполнять различные задания и сражаться с представителями окружающего мира.

Одобрительно воспринятая критиками, игра положила начало серии Fallout. Среди достоинств игры обозреватели выделяли инновационный сеттинг, открытость игрового мира и реалистичность игрового процесса. В течение нескольких лет Fallout фигурировала в списках лучших игр от различных игровых изданий.

Игра была официально локализована и издана в России 15 февраля 2008 года компанией «1С»[9]. Встречаются несколько неофициальных локализаций.

Игровой процесс

Главной особенностью игрового процесса является то, что в игровом мире игрок обладает полной свободой действий — он может путешествовать, общаться, сражаться, выполнять задания (основные и побочные), получать необходимую информацию. Время первого сюжетного задания игры ограничено 150 днями[10], отведёнными на поиск водного чипа.

Случайная встреча главного героя и его спутников с группой супермутантов

Случайная встреча главного героя и его спутников с группой супермутантов

Основное действие разворачивается на отдельных локациях (городах, подземельях, военных базах и т. д.), расположенных по игровому миру. Переход между удалёнными локациями осуществляется на карте мира. В любой момент перемещения можно остановить и перейти в текущее место карты как в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустыня, горы и т. д.). В начале игры известно местоположение только двух локаций (13-го и 15-го Убежищ). В ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты игрок постепенно обнаруживает другие локации.

Вся получаемая по ходу игры сюжетная информация заносится в «Пип-Бой» (англ. Pip-Boy) — КПК главного героя.

Игра на локациях идёт в режиме реального времени, при необходимости с помощью Пип-Боя игрок имеет возможность пропустить какой-либо отрезок времени. При перемещении по глобальной карте ход времени ускоряется. В Fallout присутствует смена дня и ночи. Игрок имеет возможность в любой момент сохранить прогресс. Бои идут в пошаговом режиме — тот, кто начинает бой, получает преимущество первого хода, в дальнейшем очерёдность ходов определяется порядком действия персонажа (производная характеристика SPECIAL). Игрок способен провести обычную атаку, либо может прицелиться в определённую часть тела противника[11]. У некоторых видов оружия есть несколько режимов атаки (например, автоматы могут стрелять одиночным выстрелом или очередью)[12].

Игрок располагает обширным набором действий. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа. С персонажами также можно торговать, продавая, покупая и обменивая предметы. Любое существо можно атаковать голыми руками или оружием, на любом персонаже можно применять разнообразные предметы с различными последствиями — к примеру, если применить на человеке алкогольный напиток, то у него снизится восприятие, что облегчает кражу; можно также запустить бомбу с часовым механизмом и подложить её кому-либо в карман — человек будет моментально убит. С частью персонажей можно вести диалог. В ходе игры Выходцу придётся взламывать двери, работать с компьютерами, обнаруживать ловушки, чинить вещи, и для успешного осуществления всех данных действий необходимо наличие соответствующих умений.

Развитие личности Выходца происходит по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Когда накопленные очки опыта достигают определённого показателя, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки жизни и дающий баллы, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта игрок может выбрать дополнительный бонус (перк)[13]. Бонусы немного улучшают качества и способности персонажа.

В игре присутствует карма — характеристика героя, которая меняется в зависимости от совершённых Выходцем действий (хороших или плохих). В начале игры карма нейтральна. Игрок при выполнении квестов делает моральный выбор между тем, каким способом их проходить[14]. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Карма включает в себя числовой показатель репутации и титулы, которые может получить Выходец в случае совершения определённых действий (например, титул «Детоубийца» герой получает в случае убийства хотя бы одного ребёнка; а в случае, если показатель репутации достигнет 25 очков, персонаж получает титул «Чемпион»).

Случайные встречи

Во время перемещения по глобальной карте время от времени (пропорционально характеристике «Удача» и в зависимости от района карты) происходят случайные встречи. Встреча происходит на локации, соответствующей текущей местности. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами можно вступить в бой или попытаться убежать.

Существуют также особенные случайные встречи (англ. Special Encounters), происходящие достаточно редко (вероятность во многом зависит от большого значения Удачи и навыка путешественника)[15]. Некоторые из них опасны, некоторые позволяют обнаружить что-то полезное, а некоторые — просто шутки авторов игры или отсылки к произведениям культуры[16].

Персонажи

Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких предлагаемых вариантов фраз, количество которых зависит от уровня интеллекта и навыка разговора персонажа. Собеседник реагирует на сказанное, сообщая новую информацию при умелом построении разговора или же полностью прекращая общение после оскорбительной фразы. В ряде случаев отношение других людей к Выходцу зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же сразу нападут. Диалоги с основными персонажами игры озвучены и снабжены анимированным портретным изображением собеседника.

В игре есть несколько персонажей, которые могут стать спутниками главного героя. Им можно передать часть груза и снаряжение, а также задать их поведение в бою. Вес, который способен переносить неигровой персонаж, ничем не ограничен, и на него не накладывается никакого штрафа за превышение границы, установленной параметрами SPECIAL. В бою товарищи действуют самостоятельно[17]. Их гибель никак не отражается на развитии основного сюжета игры.

Бои

Если управляемый игроком персонаж приближается к недружелюбным существам, провоцирует их, игра переходит в режим боя на поле с шестиугольной разметкой. Тот, кто начинает бой, получает преимущество первой атаки, в дальнейшем очередность ходов определяется так называемым порядком действия персонажа, зависимым от параметров реакции персонажа. Реакция является производной характеристика от чувств в S.P.E.C.I.A.L. и рассчитывается умножением ее на 2. Если реакция противников одинакова, игра определяет очередь действий ловкостью, удачей или случайно, если характеристики для сравнения заканчиваются. Один ход каждого персонажа приравнивается к 5 секундам реального времени, но в самой игре можно неограниченно долго обдумывать действия. При этом каждый персонаж имеет очки действий, которые тратит на перемещение, стрельбу, удары, перезарядку оружия и т. д. Когда очки действий потрачены, право хода получает другой, согласно очереди. Эффективность боев определяется уровнем параметров в S.P.E.C.I.A.L., личными качествами, снаряжением и вооружением. Каждый вид оружия имеет свои ограничения и преимущества, например, стрелковое оружие обладает максимальной дальностью выстрела и точностью. Ранения в ногу лишает врага возможности полноценно двигаться, в руку — пользоваться двуручным оружием и тому подобное. Существует определенная вероятность нанести в бою критических повреждений, превышающих стандартные для выбранного типа оружия. Но так же возможны и неожиданные проблемы, как потеря боеприпасов или случайное ранение союзника[18]. Также с убитых врагов можно снять снаряжение и оружие, части тела (как ядовитые железы скорпионов). Кроме того персонаж получает в боях опыт, необходимый для своего развития.

Сюжет

Сеттинг

Действие игры происходит в далёком ретрофутуристическом будущем (будущем по представлению американцев поколения 50-х годов XX века)[17][19]. Местом действия выступают пустоши (англ. Wastelands), возникшие на месте западной части США. Война между США и Китаем за последние нефтяные источники закончилась взаимным массированным ядерным ударом 23 октября 2077 года[20]. Из-за войны мир подвергся не только радиоактивному заражению, но также произошла утечка секретного экспериментального биологического оружия — вируса ВРЭ (вирус рукотворной эволюции), который даже спустя много лет после войны присутствует в атмосфере, хотя и в очень незначительной концентрации. Бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым американцам удалось спастись в убежищах (англ. Vault)[21], каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были Смотрители (англ. Overseer).

Помимо здоровых людей мир игры населён людьми-мутантами[22], среди которых выделяются гули (англ. ghouls) и супермутанты. Гули, к которым, в частности, относятся выходцы из Убежища 12, внешне похожи на мертвецов или зомби. Разработчики игры предлагали несколько версий того, что превращает человека в гуля. Тим Кейн считал радиацию главной причиной такой метаморфозы, а Крис Тейлор и Крис Авеллон полагали, что на превращение влияет вирус рукотворной эволюции. Однако окончательного мнения по этому поводу выработано не было[23]. Супермутанты — существа огромного роста и физической силы, но зачастую с низким интеллектом. Как гули, так и супермутанты хорошо переносят радиацию и являются долгожителями. Оба вида мутантов живут гораздо дольше людей, но стерильны[23]. Кроме того, мутантами являются почти все животные, среди которых особенно известны двухголовые коровы — брамины. Ими запрягаются транспортные повозки караванов, их используют в сельском хозяйстве и режут на мясо[4].

Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника, во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества[4]. Одной из особенностей Fallout является использование крышек от бутылок в качестве денег[24].

Действие игры начинается в 2161 году и охватывает Южную Калифорнию[17]. О судьбе остального мира почти ничего не известно. Игра начинается в Убежище 13, бункере, официально предназначенном для защиты людей во время ядерной войны. К востоку от Убежища 13 находятся деревня Шейди-Сэндс и Убежище 15. На территории Пустошей расположены город Джанктаун, управляемый мэром Киллианом; торговый город Хаб, поселение Могильник, возникшее на месте Лос-Анджелеса, и Некрополь — поселение, населённое гулями — выходцами из Убежища 12. К юго-западу от Убежища 13 расположен бункер Братства Стали, к югу от Могильника находится Собор, занятый последователями религии «Детей Собора». Разрушенная после массивной точечной бомбардировки ядерными боеголовками военная лаборатория, занимавшаяся вооружением и генетическими исследованиями, расположена на юго-востоке карты — называется данная локация Свечением. В северо-западном углу карты находится Военная база «Марипоза», занятая супермутантами. Именно там проводились ранние опыты с вирусом ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции, F.E.V., в других локализациях упоминается название «Форсированный Эволюционный Вирус», ФЭВ).

Ведущие персонажи

  • Выходец из Убежища (англ. Vault Dweller) — главный герой (или героиня) игры. Также доступны три готовых персонажа.
  • Смотритель Убежища 13 (англ. Overseer) — смотритель Убежища 13, просит Выходца найти водяной чип.
  • Арадеш (англ. Aradesh) — лидер поселения Шейди-Сэндс. Последователь Дхармы.
  • Танди (англ. Tandy) — дочь Арадеша, которую в ходе игры главный герой спасает из плена, впоследствии она может присоединиться к нему. Ко времени событий Fallout 2 Танди (которой к тому времени исполнилось 96 лет[25]) — президент Новой Калифорнийской республики (New California Republic, NCR).
  • Создатель (англ. Master — в дословном переводе Повелитель, перевод на русский язык в игре «Создатель», имя до мутации — Ричард Моро, после изгнания из Города-Убежища сменил фамилию на Грей, англ. Richard Gray) — человек, изгнанный из Убежища 8 (Город-Убежище) за совершенное им убийство. Впоследствии вместе с Гарольдом отправился в неудачную экспедицию на военную базу Марипоза, где подвергся сильнейшей мутации[4]. С этого момента он обосновался недалеко от Могильника и создал армию супермутантов. Целью Повелителя было превращение в мутантов всего населения Земли[26]. Именно он выступает в качестве главного антагониста первой части игры[23].
  • Лейтенант (англ. Lieutenant) — супермутант, предводитель мутантов на базе Марипоза и второе лицо в Единстве после Повелителя.
  • Киллиан Даркуотер (англ. Killian Darkwater) — мэр Джанктауна и глава местной полиции. От него игрок может получить задание убить Гизмо.
  • Гизмо (англ. Gizmo) — владелец казино в Джанктауне и лидер местной мафии. Смертельный враг Киллиана Даркуотера, может попросить Выходца избавиться от него. Изначально предполагался следующий вариант развития событий: если герой встаёт на сторону Гизмо и убивает Киллиана, то для Джанктауна наступает эра процветания благодаря игорному бизнесу Гизмо; если игрок принимает решение убить Гизмо, то Киллиан начинает злоупотреблять властью и устанавливает в городе тоталитарный режим. Но этот вариант показался разработчикам слишком аморальным и в игру не вошёл[7][27].
  • Ромбус (англ. Rhombus) — бывший военный командир Братства Стали. Обучает новобранцев.
  • Врии (англ. Vree) — глава Писцов и ведущий учёный Братства Стали.
  • Генерал Джон Мэксон[1] (англ. General John Maxson) — внук Роджера Мэксона и глава Братства Стали в 2161 году.
  • Кэббот (англ. Cabbot) — послушник Братства Стали, встречающий путников у входа в бункер Лост-Хиллз.
  • Бутч Харрис (англ. Butch Harris) — владелец компании «Дальнобойщики» в Хабе в 2161 году.
  • Декер (англ. Decker) — криминальный авторитет Хаба. Под прикрытием бара «Мальтийский сокол» (Maltese Falcon) управляет подпольной бандитской группировкой, также известной как «Подземелье», которая была основана им в 2140 году.
  • Гарольд (англ. Harold) — мутант, живущий в Хабе. Участвовал в совместной экспедиции с Ричардом Греем и вместе с ним перенёс мутацию (после чего их пути разошлись). Внешне выглядит так же, как и гули, однако на самом деле гулем не является, так как перенёс метаморфозу под действием вируса ВРЭ, как и Грей. Участвует в событиях Fallout 2, где возглавляет поселение гулей Гекко; в Fallout 3 представлен в виде древа-идола в поселении Оазис[23]. Растит на своей голове небольшое деревцо по имени Боб, которое шутя называет Герберт (потому что тогда оно обижается).
  • Локсли (англ. Loxley) — лидер Гильдии воров. Живущий по принципам Робин Гуда.
  • Джейн или Матушка Джейн (англ. Jain) — Верховная жрица Чад Собора в Хабе в 2162 году. Руководит больницей открытой Чадами Собора в Хабе.
  • Сет (англ. Set) — лидер гулей в Некрополе (в Fallout 2 можно встретить его сына, появившегося ещё до войны и также ставшего гулем). Алчный и властолюбивый. Проявляет ненависть по отношению к супермутантам, завладевшим водоразделом.
  • Николь (англ. Nicole) — руководитель Последователей апокалипсиса — группы, расположившейся в библиотеке Лос-Анджелеса. Панк. Добра и почтительна и хочет внести вклад в помочь восстановления мира.
  • Морфеус (англ. Morpheus) — лидер секты Чад Собора. Обладает скверным и жестоким характером. Не верит на самом деле в Повелителя.
  • Лаура (англ. Laura) — одна из Чад Собора в 2161 году. На самом деле шпион Последователей апокалипсиса.
  • Гарри (англ. Harry) — один из супермутантов-солдат Армии Создателя, захвативших водораспределительную станцию в Некрополе.

Спутники

  • Ян (англ. Ian) — охранник караванов из Хаба, который может присоединиться к Выходцу из Убежища в самом начале его приключений, в Шейди-Сэндс. По официальной версии разработчиков игры, изложенной в «Воспоминаниях Выходца из Убежища» (из руководства пользователя к Fallout 2), Ян погиб в Некрополе (но игра допускает другое развитие событий).
  • Тихо (англ. Tycho) — Пустынный рейнджер, которого можно найти в «Выгребной Яме» в Джанктауне.
  • Катя (англ. Katia) — «сталкер» из числа «Последователей Апокалипсиса» в Могильнике.
  • Псина (англ. Dogmeat) — дружественная собака, которую можно найти у Фила в Джанктауне. Покормив Псину игуаной-на-палочке, либо одевшись в кожаную куртку (тем самым притворившись хозяином), можно его приручить. В мемуарах Выходца из Убежища упоминается, что Псина погибла в Марипозе, пересекая силовые поля военной базы.

История

Сюжетная линия игры основана на приключениях Выходца из Убежища (перед началом игры для него можно выбрать любое имя), жителя Убежища 13, получившего задание от Смотрителя убежища найти водный чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно по плану открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски.

Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Смотритель посоветовал начать поиски именно там. Однако Убежище 15 оказывается заброшено.

У Выходца есть 150 дней на нахождение чипа. Данный лимит времени может быть увеличен на 100 дней, если герою удастся договориться с торговцами водой о поставках воды в убежище. После нахождения водного чипа Выходец возвращается в своё убежище. Смотритель, установив чип в систему и выслушав доклад Выходца, выражает тревогу растущим количеством супермутантов и поручает главному герою новое задание — найти источник их распространения и уничтожить его.

Выходец должен уничтожить источник распространения мутантов на Военной базе и лидера мутантов Повелителя, находящегося в Соборе (при развитом навыке «Красноречие» можно убедить Повелителя в ошибочности его действий, либо присоединиться к армии мутантов). После завершения всех поручений Смотрителя Выходец возвращается в Убежище 13 и у входа вступает в разговор со Смотрителем. Тот благодарит героя за всё, что он сделал для Убежища, но затем изгоняет его из-за опасений, что за Выходцем могут последовать другие жители. Выходец уходит в пустоши.

История создания

« Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру. Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам ещё очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой. »

Тим Кейн, разработчик Fallout[28]

Разработка игры началась в начале 1994 года, всего на создание игры было выделено около трёх миллионов долларов[7][29]. Брайан Фарго, главный дизайнер и разработчик первой постъядерной компьютерной игры Wasteland, бывший на тот момент руководителем компании Interplay[30], предложил взять за основу свою прошлую игру. Он предполагал, что будущая игра должна стать продолжением Wasteland, права на которую принадлежали компании Electronic Arts. Попытки Фарго приобрести права на разработку продолжения ни к чему не привели, и им было принято решение создать новую постапокалиптическую компьютерную игру[31]. Рассматривались несколько вариантов названий, среди которых были Vault-13, Armageddon, Aftermath, Survivor и Postnuclear Adventure[32][33], но окончательным названием нового проекта было избрано предложенное Брайаном Фарго Fallout[34][35]. На ранних стадиях разработки рассматривались различные варианты сеттинга, в том числе тема путешествий во времени с инопланетянами и динозаврами[32][36]; Тим Кейн, один из ведущих разработчиков оригинальной игры, впоследствии подчёркивал, что сюжет игры менялся несколько раз, пока не был принят окончательный вариант постапокалиптического сеттинга[35]. Руководителем проекта был назначен Том Декер, а впоследствии на этой должности его сменил Кейн. Идея создания радиационных мутантов была перенята Кейном из фильма «Они!»[37]. В течение года Кейн работал над игрой в одиночку, а затем к нему присоединились два человека — дизайнер Джейсон Андерсон и программист Джейсон Тайлор[7][32]. Впоследствии к команде присоединились и другие люди, в числе которых были Леонард Боярский, Скотт Кэмпбелл и Кристофер Тейлор; ко второму году работы над игрой команда разработчиков насчитывала 15 человек, а к третьему — уже около 30[7][37]. В 1996 году было основано подразделение Black Isle Studios, в состав которого вошла команда разработчиков Fallout. Возглавил подразделение Фергус Уркхарт; работа над игрой продолжилась уже в составе студии[38]. Изначально игра разрабатывалась под операционную систему DOS, а впоследствии была портирована на системы Windows 95 и MacOS; по словам Кейна, портирование получилось не таким эффективным, как могло бы быть — в новых версиях сохранились многие элементы оригинала[39].

Тим Кейн — один из основных разработчиков игры

Тим Кейн — один из основных разработчиков игры

Разработчики сразу отказались от идеи создания игры на основе ролевой системы Dungeons & Dragons по причине существования множества игр в жанре фэнтези[35][40]. По словам Фергуса Уркхарта, у Fallout не было прототипов — для формирования окончательной концепции разработчиками были исследованы десятки ролевых игр[41]. Изначально в Fallout планировалось использовать ролевую систему GURPS[42][43]. Но когда представители компании Steve Jackson Games, создателя GURPS, увидели вступление к игре, где американский солдат в силовой броне убивает канадского пленника, они возмутились высоким уровнем насилия и разорвали контракт[44]. Для игры была разработана собственная система, созданная по подобию настольной GURPS и получившая название SPECIAL — по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача)[45], — хотя изначальным её названием было ACELIPS[32]. Разработкой новой системы занимались Тим Кейн и Кристофер Тейлор, который также написал полный сценарий игры[36][37]. Тейлор впоследствии вспоминал, что систему удалось разработать в течение одной недели[46]. Позднее в игру также была внедрена система перков[47].

Головы основных персонажей, задействованные в диалогах с ними, создавались с использованием глиняных бюстов, которые при помощи программного пакета LightWave 3D переводились в трёхмерную графику, а затем анимировались[48][49]. На создание одной головы у разработчиков уходило около 8 недель[7], их разработкой занимались Скотт Роденхейзер и Эдди Рейнуотер[50].

Оформлением игрового мира занимался Леонард Боярский[51], разработку игрового интерфейса и создание видеороликов осуществлял Джейсон Андерсон[37][52]. Эвертс вспоминал, что разработчикам удалось создать такую игру, в которую хотелось играть им всем[33].

В игру были включены два персонажа-талисмана: Волт-бой и Пип-бой; последний изображён на портативном компьютере главного героя. Идея создания Волт-боя принадлежит Боярскому, а его рисунок — художнику Трэмеллу Рэю Исааку. Внешность Волт-боя основана на персонаже игры Монополия по имени Богатый дядя Пеннибэгс. В самой игре имя данного персонажа не фигурирует. Кейн и Боярский практически не упоминали его в интервью. При создании Пип-боя за основу был взят маскот сети ресторанов Big Boy, основанной в 1936 году[38][53].

Созданием игровых карт занимался Скотт Эвертс[33]; для их разработки применялись программы Canvas и Mapper[54].

Джейсон Андерсон рассказывал, что изначально разработчики предполагали создать окончание, в котором главный герой торжественно возвращается в убежище. Однако при работе над соответствующим видеороликом они подумали, что такая концовка окажется заурядной и невпечатляющей, и решили сделать концовку, в которой герой, наоборот, будет изгнан из убежища. Тим Кейн поначалу не был уверен в необходимости её внедрения, так как она могла не понравиться поклонникам, но в конце концов согласился[52].

В качестве главной темы разработчики намеревались включить в игру песню «I Don’t Want to Set the World on Fire» группы The Ink Spots, но не смогли этого сделать из-за проблем с авторскими правами. Эта песня позднее была лицензирована компанией Bethesda для использования в игре Fallout 3[55]. Основной песней оригинальной игры стала «Maybe», исполненная той же группой[42].

В 2002 году был выпущен сборник документов, получивший название Fallout Bible. Составные части были написаны Крисом Авеллоном в процессе переписки с поклонниками игры. Существуют десять частей «книги» (с 0 по 9, причём нулевая появилась позже первой и является сборником частей 1, 2, 3). В эту коллекцию документов вошли подробности о мире игры, секреты и ответы на вопросы[56].

Актёры озвучивания

Для озвучивания неигровых персонажей были приглашены такие актёры, как Тони Шалуб, Брэд Гарретт, Дэвид Уорнер и Ричард Дин Андерсон. На роль рассказчика был приглашён Рон Перлман; именно он произносит фразу «War. War never changes» (в переводе с англ. — «Война. Война никогда не меняется»)[42].

Актёр Роль Русская локализация
Чарльз Адлер мутант Гарольд Олег Щербинин
Ричард Дин Андерсон Киллиан Даркуотер Дмитрий Полонский
Джефф Беннетт Локсли Юрий Деркач
Клэнси Браун Ромбус Александр Бобровский
Джим Каммингс гуль Сет Кирилл Радциг
Джим Каммингс Гизмо Андрей Ярославцев
Джим Каммингс Создатель (мужской голос) Олег Щербинин
Кит Дэвид Декер Никита Прозоровский
Брэд Гарретт супермутант Гарри Константин Сапроненков
Тони Джей Лейтенант Владимир Антоник
Тресс Макнил Джейн Елена Соловьёва
Кеннет Марс Смотритель Убежища 13 Вадим Максимов
Ричард Молл Кэббот Александр Белый
Рон Перлман Бутч Харрис Василий Дахненко
Рон Перлман Рассказчик Александр Клюквин
Си Си Эйч Паундер Врии Ольга Кузнецова
Памела Сиголл Эдлон Николь Елена Кищик
Тони Шалуб Арадеш Дмитрий Филимонов
Кэт Суси Лаура Елена Ивасишина
Кэт Суси Создатель (женский голос) Елена Ивасишина
Кри Саммер Танди Елена Кищик
Дэвид Уорнер Морфеус Александр Клюквин
Фрэнк Уэлкер Джон Максон Борис Репетур

Выпуск

В апреле 1997 года вышла демонстрационная версия игры. В ней доступен только один заранее созданный персонаж. Действие игры разворачивается в городе под названием Свалка. В официальном релизе эта карта стала переработанной основой для карты Джанктауна[57]. В данной версии присутствуют 62 картинки Волт-боев, обозначающие преимущества и недостатки персонажа. Данные изображения в окончательную версию игры не вошли[27][58].

15 июня 1997 года игра была отправлена в печать[34], а 30 сентября состоялся её выпуск в Северной Америке. Fallout приобрела множество поклонников, но продавалась не очень успешно[42][59][60]. В 1997 году вышла также версия игры Fallout для Mac OS[61]. Ещё до выхода игры европейские рейтинговые организации отказались классифицировать игру из-за возможности убийства детей во время игрового процесса. В связи с нехваткой времени на переработку игровых квестов разработчики приняли решение удалить из игры всех детей[35]. Таким образом, в европейской версии игры отсутствуют дети, хотя и имеются упоминания о них[32][62]. Вскоре после выпуска игры подразделение Black Isle Studios приобрело известность, а Interplay анонсировала сиквел. К моменту начала работы над продолжением компанию Interplay покинули Кейн, Боярский и Андерсон, так как не смогли прийти к соглашению с Interplay по поводу того, как должно быть структурировано их подразделение при дальнейшей работе[63]. Таким образом, разработка сиквела проходила без их участия. Игра Fallout 2, являющаяся прямым продолжением Fallout, вышла в 1998 году[19].

В 2001 году вышла игра Fallout Tactics от стороннего разработчика — Micro forte. Оригинальная игра и её продолжения Fallout 2 и Fallout Tactics позднее были объединены в сборник, получивший название Fallout Trilogy[64]; аналогичная трилогия впоследствии была выпущена также и компанией 1С[65]. Кроме того, Fallout и Fallout 2 были объединены в издание dual jewel[66].

В 2004 году фирма Interplay, правообладатель торгового знака Fallout, объявила о своём банкротстве и продала права на создание третьей части фирме Bethesda Softworks, оставив за собой, тем не менее, права на MMORPG-версию игры Fallout[67]. Впоследствии Bethesda Softworks выкупила все права на виртуальный мир Fallout[68], в том числе и на MMORPG-версию[69].

В 2006 игра Fallout была локализована российской компанией «1С», которая также выпустила официальные русские версии Fallout 2 и Fallout Tactics. 5 февраля 2008 года локализованная версия оригинальной Fallout была отправлена в печать[70], а 15 февраля поступила в продажу[71].

В 2009 году оригинальная игра в комплекте с Fallout 2 и Fallout Tactics появилась на сервисе Steam[72][73]. В апреле 2012 года она же в комплекте с электронными версиями руководства к игре, «Библии Fallout» и другими дополнительными продуктами стала доступна на сервисе GOG.com для бесплатной загрузки в течение 48 часов[74][75][76].

Музыка

Музыку к Fallout (а также дополнительные звуковые дорожки из Fallout 2, наряду с оригинальными также используемые в Fallout: New Vegas) в стиле эмбиент и дарк-эмбиент написал известный игровой композитор Марк Морган. Саундтрек, включающий в себя 16 музыкальных композиций, вышел в свет 30 сентября 1997 года[77]. Вступительный ролик к игре открывает композиция «Maybe»  (англ.) (рус. группы The Ink Spots. Тим Кейн рассказывал, что созданная Морганом музыка «делает каждую локацию индивидуальной»[78]. Сам Морган говорил, что первоначально музыку к игре должен был создавать другой композитор, однако затем на эту работу был приглашён именно он. Это обстоятельство стало причиной сжатых сроков создания музыкального сопровождения[79]. В 2010 году вышла обновлённая версия саундтрека под названием Vault Archives, включавшая в себя как изначальные музыкальные композиции, так и музыку из Fallout 2[80]. Написанием музыки для данного альбома также занимался Морган, а запись осуществлял Владислав Исаев[81]. Новый саундтрек содержал всего 24 композиции[82].

Обозреватель сайта Game-Ost положительно отозвался об игровой музыке и выразил мнение, что без такого саундтрека не было бы и самой игры. Он отмечал присутствие в музыкальных композициях различных индустриальных звуков и спецэффектов, ассоциирующихся с постъядерным будущим. В итоге он назвал саундтрек одним из лучших и настоятельно порекомендовал его для прослушивания[77].

Заметив, что в игре нет треков, значительно выделяющихся на фоне остальных, обозреватель сайта Square Enix Music тем не менее обратил особое внимание на некоторые из них. Среди таковых он выделил «Desert Wind», вызывающий пугающее чувство и ассоциирующий с лежащим в основе игры пустынным ландшафтом, а также не уступающий ему по атмосферности, но обладающий более механистическим характером «Industrial Junk». В композиции «Moribund World» рецензент отметил нечто похожее на простейшую мелодию, вызывающую у слушателя соответствующий настрой для выполнения миссии, а из наиболее мелодичных выделил «Khans of New California». В заключение критик подчеркнул, что несмотря на однообразие, отсутствие чёткого тематического фокуса и в целом кажущееся отсутствие смысловой нагрузки, саундтрек нельзя упрекнуть в бессмысленности, поскольку он создаёт ощущение отчуждения и нависшей угрозы. Общая оценка составила 8/10[83].

Сам Морган, по его словам, даже не подозревал о том, что его саундтрек стал популярным среди игроков[79].

Fallout The Soundtrack
Название Автор Длительность
1. «Metallic Monks»   3:29
2. «Desert Wind»   3:25
3. «A Traders Life»   4:08
4. «The Vault of the Future»   4:06
5. «Industrial Junk»   3:29
6. «Moribund World»   3:08
7. «Vats of Goo»   3:23
8. «City of the Dead»   3:29
9. «Second Chance»   4:08
10. «Underground Troubles»   3:58
11. «City of Lost Angels»   3:51
12. «Followers Credo»   3:03
13. «Radiation Storm»   4:02
14. «Acolytes of the New God»   3:22
15. «Flame of the Ancient World»   3:12
16. «Khans of New California»   3:19
57:32
Vault Archives
Название Автор Длительность
1. «Radiation Storm»   3:54
2. «Industrial Junk»   3:06
3. «Khans Of The New California»   3:22
4. «Metallic Monks»   3:28
5. «Follower’s Credo»   2:42
6. «Vats Of Goo»   3:10
7. «A Trader’s Life»   4:00
8. «Moribund World»   3:06
9. «The Vault Of The Future»   4:04
10. «Second Chance»   3:46
11. «City Of The Dead»   3:08
12. «Underground Trouble»   3:44
13. «City Of Lost Angels»   3:35
14. «Flame Of The Ancient World»   2:57
15. «Many Contrasts»   3:24
16. «Gold Slouch»   3:24
17. «My Chrysalis Highwayman»   1:08
18. «Beyond The Canyon»   3:20
19. «Biggest Little City In The World»   3:13
20. «Dream Town»   3:12
21. «California Revisited»   1:19
22. «All-Clear Signal»   3:26
23. «Acolytes Of The New God»   3:17
24. «Desert Wind»   3:18
77:03

Критика

Fallout
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 89,71%
Metacritic 89/100[84]
MobyRank 86/100[86]
Иноязычные издания
Издание Оценка
1UP.com A
AllGame 4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд (ПК)
4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд (Mac)
GameRevolution A- (Mac)
GamePro 4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[85]
GameSpot 8.7/10
PC Gamer (US) 90/100
Computer Gaming World 4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[85]
PC Zone 91/100 (UK)[85]
RPGamer 9/10[87]
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 95 %
Game.EXE 92 %[88]
«Игромания» 10/10[89]
НИМ 8,2/10[90]
«Страна игр» 9/10[91]
BestGamer.ru 8,9/10[11]

Игра Fallout была названа рядом изданий культовой[34][92], а также духовным наследником игры Wasteland (данное мнение подтверждали сами разработчики)[8][27][93][94][95]. На сайте GameRankings её общий рейтинг на основе нескольких рецензий составил 89,71 %[85], а на Metacritic — 89/100[84]. Среди достоинств отмечались интригующая атмосфера игры и задействованный в боях искусственный интеллект; критике подверглись логические ошибки, присутствующие в диалогах[96][97]. Виталий Казунов в обзоре GameTech писал, что в игре отсутствует строгий сюжет — «историю пишет сам игрок»[98]. Пресса также причисляла Fallout к одной из самых жестоких видеоигр в мире игровой индустрии[99] и к одной из наиболее известных игр в жанре постапокалиптики[4].

Обозреватель Allgame Питер Сусиу в своём обзоре писал, что Fallout погружает игрока в правдоподобный и реалистичный игровой мир. Положительно отозвавшись об игровом процессе, рецензент также посчитал, что в игре задействована одна из лучших систем развития персонажа, а графика и сюжет оставят прекрасное впечатление от игры. Общая оценка игры составила 4,5 балла из 5[100]. Джон Роулинс оценил игру четырьмя баллами. По его словам, игра содержит «превосходную графику, прекрасный звук, увлекательный геймплей и первоклассный сюжет». Сочтя, что данная игра в основном рассчитана на интеллектуальное прохождение, критик выразил мнение, что Fallout не подойдёт игрокам, ищущим «стремительный экшн»[101].

В обзоре 1UP.com говорилось, что главным достоинством игры являются её персонажи — каждое решение, которое принимает игрок, имеет определённые последствия и влияет на отношение к нему других людей и на то, каким будет окончание игры. Из отрицательных качеств рецензент выделил затяжные бои, неудобный интерфейс системы инвентаря и журнал квестов, не отражающий всех полученных главным героем заданий. Также отмечалось, что некоторые персонажи, с которыми игрок уже встречался, при повторном диалоге ведут себя так, как будто видят его впервые. В итоге говорилось, что все названные недостатки не являются существенными — игра удостоилась высокой оценки[22].

Марк Куки на сайте Game Revolution писал, что Fallout — «игра исследования». Он выделил реалистичность игрового окружения и музыку, создающую ощущение неизвестности. Говоря об актёрах озвучивания, обозреватель особо отметил Ричарда Дина Андерсона. По мнению критика, нелинейность игрового процесса может привести к тому, что игрок выполнит квест до того, как ему будет дано соответствующее поручение, и в результате может возникнуть путаница. Игре была поставлена оценка A-[13].

В публикации сайта GameSpot в качестве одной из сильных сторон игры выделялся нетипичный для большинства ролевых игр сеттинг. Система создания персонажа, позволяющая создавать различные типы героев, придаёт игре реиграбельность. Музыка соответствует игре, хотя и не выделяется чем-то особенным. В итоге было сказано, что Fallout является не только достойным преемником Wasteland, но и ролевой игрой, которой суждено стать образцом жанра. Оценка игры редакцией составила 8,7/10[17].

Рецензент журнала PC Gamer Тодд Вон писал, что система создания персонажа может сперва показаться игроку пугающей, хотя дизайнеры постарались сделать её простой и забавной, сопроводив каждый навык понятным и часто юмористическим описанием. Он порекомендовал игрокам создавать собственных персонажей, а не выбирать уже готовых. Говоря о свободе действий, обозреватель счёл, что ограничение по времени навевает чувство безотлагательности. По его мнению, сторонние квесты многочисленны и разнообразны. Вон подытожил, что в Fallout практически не на что пожаловаться, хотя и упомянул наличие в игре нескольких программных ошибок[24].

Обозреватель сайта Absolute Games в своей рецензии выделял проработанность игрового мира, простоту интерфейса и реалистичность игрового процесса. Он разделил мнение о желательности создания собственного игрового персонажа. Говоря о спутниках, рецензент отметил недостаточную их эффективность, назвав пушечным мясом. В итоге говорилось, что у фэнтезийной классики AD&D появился достойный конкурент[102]. Редактор журнала Game.EXE Александр Вершинин назвал Fallout не обычной ролевой игрой, а смесью квеста, аркады и научно-фантастического сюжета[12].

Сергей Шумский в рецензии журнала «Мир фантастики» посчитал свободу действий одним из основных достоинств игры, хотя и оговорился, что игрокам поначалу «не очень понятно было, что с ней делать». Он также выделял большое количество присутствующего в игре оружия и уникальность локаций. В итоге рецензент назвал Fallout «умной, ироничной и затягивающей ролевой игрой, в которую не играли — в ней жили»[103].

Награды и номинации

Игра несколько раз занимала места в списке лучших компьютерных игр всех времён по версии журнала PC Gamer: четвёртое (2001)[104], десятое (2005)[105], 13-е (2007)[106], 21-е (2008)[107] и седьмое (2010)[108]. В списке 25 лучших PC-игр всех времён ресурса IGN игра занимала пятое (2007)[109] и 19-е (2009) места[110]. В 2007 году Fallout заняла 21-е место в списке The 101 best PC games ever (с англ. — «101 лучшая игра всех времён») по версии журнала PC Zone[111]. В ежегодном списке Top 100 Games, публикующемся IGN, игра занимала 55-е (2005)[112] и 33-е (2007) места[113]. В 2012 году игра заняла 22-е место в списке The 50 Best PC Games Of All Time (с англ. — «50 лучших компьютерных игр всех времён»), опубликованном журналом Complex[114].

Игра Fallout была включена в рубрику Hall of Fame (с англ. — «Зал славы») или эквивалентную ей в изданиях Computer Gaming World[115], GameSpot[116], GameSpy[117] и IGN[118]. В 2000 году игра была включена в списки 10 лучших концовок и 10 лучших игровых миров по версии GameSpot[119][120], также она получила 6-е место в списке лучших игровых начал от Game Informer в 2008 году[121]. На польском веб-портале Wirtualna Polska Fallout была признана одной из наиболее захватывающих игр, «которые украли наше детство», получив 6-е место в соответствующем списке[122].

Игра была номинирована на премию Академии интерактивных искусств и наук в категориях Computer Role Playing Game of the Year (с англ. — «Компьютерная ролевая игра года») и Outstanding Achievement in Sound and Music (с англ. — «Выдающиеся достижения в звуке и музыке»); в первой категории победу одержала игра Dungeon Keeper, во второй — Parappa the Rapper[123]. В 1998 году игра получила звание Roleplaying Game of the Year (с англ. — «Ролевая игра года») от изданий Gamesmania и Computer Gaming World[124], а также от российского журнала Game.EXE[125]. В сентябре 2006 года журналом Gamasutra был проведён опрос среди профессионалов в области игровой индустрии; респондентам было предложено ответить на вопрос: «По вашему мнению, какая ролевая игра за всю историю произвела сильнейший квантовый скачок и почему?». По результатам опроса игра Fallout заняла первое место и удостоилась награды Quantum Leap Award[126]. В 2011 году Fallout стала одной из 80 игр, которые были продемонстрированы на выставке в Смитсоновском музее американского искусства  (англ.) (рус.[127][128].

Культурные отсылки

Обозреватели отмечают наличие в Fallout множества отсылок к произведениям массовой культуры периода 1950-х годов. Бо́льшая их часть может быть обнаружена игроком во время особых случайных встреч. В одной из них можно найти разбившуюся летающую тарелку и останки двух пришельцев рядом с ней. На одном трупе лежит «инопланетный бластер» — один из самых мощных видов энергетического оружия игры, на другом — портрет Элвиса Пресли. На самой летающей тарелке имеется надпись «Собственность правительства США. При обнаружении вернуть в Зону 51»[129]. В других особых встречах присутствуют след гигантской лапы с расплющенным трупом в центре — отсылка к мультфильму «Бэмби встречает Годзиллу» (1969), стоящая посреди пустыни полицейская будка — отсылка к научно-фантастическому сериалу «Доктор Кто»[17][42], а препарат для повышения интеллекта под названием «ментат» (англ. Mentat) — к вымышленной профессии из научно-фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна» (1965)[16]. Брамины, двуглавые коровы, являются отсылкой к индийской мифологии. В Индии коровам поклоняются, а брамин — это сан в Индии[4].

Среди компьютерных игр, оказавших влияние на оригинальную игру, Тим Кейн указывал X-COM: UFO Defense, Crusader: No Remorse, игры серии Ultima; из книг разработчик назвал «Страсти по Лейбовицу», «Я — легенда», «На берегу»; из кинофильмов были упомянуты «Парень и его собака», «На следующий день», «Запретная планета», «Город потерянных детей»[7].

В игре есть отсылка к фильму «Безумный Макс 2: Воин дороги». Пёс Догмит присоединяется к главному герою, если тот даст ему еды или будет одет в кожаную куртку. Тим Кейн говорил, что Догмит «предан игроку на 100 % и не оставит его ни при каких обстоятельствах». Крис Тейлор выражал мнение, что Догмит был для игрока гораздо более полезным спутником, чем Ян, «так как никогда не стрелял в спину». По словам Тейлора, разработчики не предполагали, что Догмит приобретёт популярность. Этот персонаж появлялся в Fallout 2, Fallout 3 и Fallout 4, а также в играх, не связанных со вселенной Fallout: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Bard’s Tale[17][130][131]. В списке Top 10 Video Game Companions (с англ. — «10 лучших игровых компаньонов»), опубликованном на сайте Videogamer.com, Догмит занял 3-е место[132].

Экранизация

Попытка экранизации игры Fallout была предпринята в 1998 году подразделением Interplay Films. Сценаристом картины был назначен Брент В. Фридман. В 2000 году подразделение Interplay Films было ликвидировано, а работа над фильмом — прекращена[133].

Примечания

  1. Fallout: A Post Nuclear Adventure (англ.). Interplay Entertainment. Дата обращения: 25 марта 2013. Архивировано 2 февраля 2003 года.
  2. Fallout: Frequently Asked Questions (англ.) (19 мая 1998). Дата обращения: 25 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Steam — 2003.
  4. 1 2 3 4 5 6 Сергей Сенюк. Миры. Fallout. «Мир фантастики». Дата обращения: 29 апреля 2013. Архивировано 29 апреля 2013 года.
  5. Definition of FALLOUT (англ.). www.merriam-webster.com. Дата обращения: 1 февраля 2019. Архивировано 27 января 2019 года.
  6. Cheong, Ian. Game Info (англ.). Lionheart Chronicles. GameSpy. Дата обращения: 25 июля 2006. Архивировано 26 февраля 2013 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Fallout Classic Revisited. Gamespot. Проверено 18 февраля 2013.
  8. 1 2 Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993) (англ.). Gamasutra (23 февраля 2007). Дата обращения: 10 апреля 2013. Архивировано 11 июля 2021 года.
  9. FALLOUT ДЛЯ PC. 1С-СофтКлаб. Дата обращения: 17 августа 2016. Архивировано 26 сентября 2020 года.
  10. Сергей Дрегалин. Обзор Fallout 1 и 2 // «Страна игр» : журнал. — 2001. — № 6. Архивировано 2 марта 2023 года.
  11. 1 2 Данил Ряснянский. Рецензия игры Fallout. BestGamer.ru. Дата обращения: 13 апреля 2013. Архивировано 9 июля 2021 года.
  12. 1 2 Александр Вершинин. Апокалипсис сегодня // Game.EXE : журнал. — 1997. — № 5. — С. 81. Архивировано 22 сентября 2020 года.
  13. 1 2 Cooke, Mark. Fallout review for the MAC (англ.). Game Revolution (5 июня 2004). Дата обращения: 8 ноября 2009. Архивировано 10 марта 2013 года.
  14. Schulzke, Marcus. Moral Decision Making in Fallout (англ.). Game Studies. Дата обращения: 2 июня 2013. Архивировано 2 июня 2013 года.
  15. Случайные встречи Fallout. Wasteland Chronicles. Absolute Games. Дата обращения: 23 апреля 2013. Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года.
  16. 1 2 Easter Eggs (англ.). RPG Classics. Дата обращения: 17 апреля 2013. Архивировано 19 апреля 2013 года.
  17. 1 2 3 4 5 6 Desslock. Fallout Review (англ.). GameSpot (21 ноября 1997). Дата обращения: 8 ноября 2009. Архивировано 25 июня 2006 года.
  18. John Gatsby. How to Play Fallout 1 (англ.). Insider.Games (4 сентября 2020). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  19. 1 2 Paik, Eric. The History of Fallout (англ.). GameBanshee (24 августа 2006). Дата обращения: 6 апреля 2013. Архивировано 3 сентября 2006 года.
  20. Boyes, Emma. A Survivor’s Guide to the Gaming Apocalypse (англ.). IGN (9 января 2012). Дата обращения: 9 апреля 2013. Архивировано 16 октября 2020 года.
  21. Beadman, Nick. Fallout: A Post Nuclear RPG (англ.). MacGamer. Дата обращения: 11 июня 2013. Архивировано 15 июня 2002 года.
  22. 1 2 Fallout review (CGW 162) (англ.). 1UP.com (1 января 2000). Дата обращения: 7 апреля 2013. Архивировано 14 апреля 2013 года.
  23. 1 2 3 4 Дмитрий Злотницкий. Бестиарий. Монстры Fallout. «Мир фантастики» (19 мая 2011). Дата обращения: 29 апреля 2013. Архивировано 29 апреля 2013 года.
  24. 1 2 Vaughn, Todd. Fallout (англ.). PC Gamer US (январь 1998). Дата обращения: 14 апреля 2010. Архивировано 12 марта 2000 года.
  25. По данным «Библии Fallout 0» Архивная копия от 25 июля 2013 на Wayback Machine Танди родилась в 2145 году.
  26. Hodge, Ryan. Fallout: New Vegas mega-primer - a brief history of Fallout in two universes (англ.). GamesRadar (18 октября 2010). Дата обращения: 14 мая 2013. Архивировано 15 мая 2013 года.
  27. 1 2 3 Илья Ченцов. От Wasteland до Fallout 3: Энциклопедия катастроф // «Страна игр» : журнал. — 2009. — № 20. — С. 34—45. Архивировано 6 апреля 2017 года.
  28. Ретроспектива Fallout. Fallout-Archives. Дата обращения: 4 июня 2013. Архивировано 15 мая 2009 года.
  29. Back To Black Isle: Fargo On Obsidian Joining Wasteland 2 (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Дата обращения: 28 августа 2012. Архивировано 26 февраля 2013 года.
  30. Wordsworth, Richard. Brian Fargo, the man who made Fallout a reality on heading back to Wasteland (англ.). Edge (22 апреля 2013). Дата обращения: 23 ноября 2013. Архивировано 28 декабря 2013 года.
  31. Schuster, Shawn. Kickstarting the future of game publishing: An interview with Brian Fargo (англ.). Joystiq. AOL (15 марта 2012). Дата обращения: 27 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  32. 1 2 3 4 5 Hamilton, Kirk. Fallout Could’ve Been About Time-Traveling, Dinosaurs, And Monkey Murder (англ.). Kotaku (9 марта 2012). Дата обращения: 26 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  33. 1 2 3 Aihoshi, Richard. Fallout Memories (англ.). IGN (30 ноября 2007). Дата обращения: 5 апреля 2013. Архивировано 21 октября 2020 года.
  34. 1 2 3 Кирилл Орешкин. Игры прошлого // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2007. — № 4. Архивировано 9 июля 2021 года.
  35. 1 2 3 4 Dutton, Fred. Original Fallout concept included time-travel, sentient dinosaurs, fantasy planets (англ.). Eurogamer (8 марта 2012). Дата обращения: 27 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  36. 1 2 «Fallout with Tim Cain, Pt. 1». Matt Barton. Matt Chat. Armchair Arcade. 27 июня 2010. Серия 66. 647 минут.
  37. 1 2 3 4 Кирилл Орешкин. Тимоти Кейн - Игровая индустрия в лицах // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2007. — № 5. Архивировано 24 декабря 2014 года.
  38. 1 2 Максим Михеенко. Black Isle Studios // «Страна игр» : журнал. — 2007. — № 16. — С. 26—35. Архивировано 3 сентября 2017 года.
  39. IGN Staff. Tim Cain Speaks (англ.). IGN (6 января 1999). Дата обращения: 9 апреля 2013. Архивировано 28 ноября 2018 года.
  40. Вольдемар Сидоров. История истории Fallout. StopGame (9 марта 2012). Дата обращения: 9 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  41. Александр Вершинин. За того парня! // Game.EXE : журнал. — 1998. — № 2. — С. 110—111. Архивировано 28 октября 2020 года.
  42. 1 2 3 4 5 McLaughlin, Rus. IGN Presents the History of Fallout (англ.). IGN (21 июля 2010). Дата обращения: 26 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  43. Александр Вершинин. Fallout: GURPS. Суицид для волонтеров // Game.EXE : журнал. — 1996. — № 7—8. — С. 6. Архивировано 28 октября 2020 года.
  44. S.P.E.C.I.A.L. в Fallout 1. «Энциклопедия Fallout». Дата обращения: 18 февраля 2013. Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 года.
  45. Rollings, Andrew; Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (англ.). — New Riders, 2003. — P. 108, 357—360. — ISBN 1-59273-001-9.
  46. Fallout Developers Profile - Christopher Robin Taylor (англ.). Дата обращения: 21 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  47. Hillier, Brenna. Original Fallout coded in just over two weeks (англ.). VG247 (9 марта 2012). Дата обращения: 1 июля 2013. Архивировано 2 июля 2013 года.
  48. Fallout: Secret Head Page (англ.). Interplay Entertainment. Дата обращения: 22 апреля 2013. Архивировано 3 февраля 2004 года.
  49. Head Stuff (англ.). Duck and Cover. Дата обращения: 22 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  50. Fallout Developers Profile - Eddie Rainwater (англ.). Дата обращения: 11 мая 2013. Архивировано 13 мая 2013 года.
  51. Fallout Developers Profile - Leonard Boyarsky (англ.). Дата обращения: 22 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  52. 1 2 Fallout Developers Profile - Jason D. Anderson (англ.). Дата обращения: 10 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  53. On Vault Boy and Pip Boy (англ.). Дата обращения: 1 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  54. Fallout: Secret Map Page (англ.). Interplay Entertainment. Дата обращения: 22 апреля 2013. Архивировано 7 февраля 2004 года.
  55. Первый взгляд на Fallout 3. Absolute Games (5 июня 2007). Дата обращения: 10 июня 2013. Архивировано 26 мая 2013 года.
  56. Chris Avellone’s Fallout Bible (англ.). Duck and Cover. Дата обращения: 1 апреля 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  57. Демо-версия Fallout. Wasteland Chronicles. Absolute Games. Дата обращения: 23 апреля 2013. Архивировано 30 сентября 2020 года.
  58. Энциклопедия Fallout: Скриншоты (Fallout 1). Fallout Archives. Дата обращения: 1 апреля 2013. Архивировано 14 ноября 2006 года.
  59. MacDonald, Keza. Fallout Retrospective (англ.). Eurogamer (27 октября 2008). Дата обращения: 4 апреля 2013. Архивировано 4 апреля 2013 года.
  60. Энциклопедия Fallout: История Fallout 1. Fallout Archives. Дата обращения: 4 июня 2013. Архивировано из оригинала 31 января 2013 года.
  61. Fallout (англ.). IGN. Дата обращения: 5 ноября 2013. Архивировано 7 октября 2017 года.
  62. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (нем.). Schnittberichte.com. Дата обращения: 26 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  63. Blancato, Joe. The Rise and Fall of Troika (англ.). The Escapist (26 декабря 2006). Дата обращения: 6 мая 2013. Архивировано 8 августа 2007 года.
  64. Fallout Trilogy - PC - IGN (англ.). IGN. Дата обращения: 23 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
  65. Антология Fallout. Коллекция классики для PC. «1С-СофтКлаб». Дата обращения: 14 апреля 2013. Архивировано 15 апреля 2013 года.
  66. Fallout/Fallout 2 Dual Jewel (англ.). Gamervision. Дата обращения: 25 февраля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
  67. Burnes, Andrew. Interplay In Trouble; Assets Sold & Optioned (англ.). IGN (14 октября 2004). Дата обращения: 4 апреля 2013. Архивировано 4 апреля 2013 года.
  68. Haynes, Jeff. Bethesda’s Legal Fallout (англ.). IGN (14 сентября 2009). Дата обращения: 5 апреля 2013. Архивировано 18 марта 2019 года.
  69. Makuch, Eddie. Bethesda reclaims Fallout MMO rights (англ.). GameSpot (9 января 2012). Дата обращения: 12 апреля 2013. Архивировано 25 июня 2018 года.
  70. Локализация Fallout в печати. Gameland.ru (5 февраля 2008). Дата обращения: 14 апреля 2013. Архивировано 4 ноября 2013 года.
  71. Fallout для PC. «1С-СофтКлаб». Дата обращения: 28 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  72. Johnson, Stephen. First Three Fallout Games Available On Steam (англ.). G4TV (26 августа 2009). Дата обращения: 6 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  73. Plunkett, Luke. Interplay Classics (i.e., Fallout) Now Available On Steam (англ.). Kotaku (20 августа 2009). Дата обращения: 8 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  74. Sinclair, Brendan. Fallout free on GOG.com (англ.). GameSpot (5 апреля 2012). Дата обращения: 12 апреля 2013. Архивировано 9 сентября 2013 года.
  75. Временно бесплатная Fallout от GOG.com. Gameland.ru (6 апреля 2012). Дата обращения: 15 апреля 2013. Архивировано 15 апреля 2013 года.
  76. Meer, Alec. Fallout Free For Forty-Eight Hours (англ.). Rock, Paper, Shotgun (5 апреля 2012). Дата обращения: 25 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  77. 1 2 Fallout - The Soundtrack. Game-Ost. Дата обращения: 9 апреля 2013. Архивировано 23 января 2020 года.
  78. Desslock interviews Tim Cain (англ.). Дата обращения: 7 июня 2013. Архивировано 7 июня 2013 года.
  79. 1 2 Эксклюзивное интервью с Марком Морганом. Game-Ost. Дата обращения: 27 июня 2013. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  80. Ремастированный саундтрек Fallout увидел свет! Game-Ost (10 мая 2010). Дата обращения: 16 мая 2013. Архивировано 23 февраля 2020 года.
  81. Mark Morgan - Vault Archives: Fallout Remastered Soundtracks. Game-Ost. Дата обращения: 28 сентября 2013. Архивировано 18 января 2019 года.
  82. Meer, Alec. Atomic: Fallout Music Remastered (англ.). Rock, Paper, Shotgun (11 мая 2010). Дата обращения: 22 сентября 2013. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  83. Fallout The Soundtrack:: Review by Dave (англ.). Square Enix Music (2010). Дата обращения: 9 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  84. 1 2 Fallout for PC Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 6 марта 2013. Архивировано 9 марта 2013 года.
  85. 1 2 3 4 Fallout for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 8 ноября 2009. Архивировано 9 марта 2013 года.
  86. Fallout (англ.). MobyGames. Дата обращения: 8 ноября 2009. Архивировано 10 марта 2013 года.
  87. Boske, John. I Critically Hit the Sheriff (англ.). RPGamer. Дата обращения: 11 мая 2013. Архивировано 13 мая 2013 года.
  88. Александр Вершинин. С пистолетом наголо // Game.EXE : журнал. — 1997. — № 11. — С. 98—101. Архивировано 29 октября 2020 года.
  89. Андрей Шаповалов. Fallout: A Post Nuclear Adventure // Игромания : журнал. — Игромедиа, 1998. — Январь (№ 01 (004)). — С. 26—39. — ISSN 1560-2580.
  90. Пётр Давыдов, Иван Самойлов. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game // Навигатор игрового мира : журнал. — 1997. — № 11. — С. 73—77.
  91. Сергей Овчинников. Обзор Fallout // Страна игр : журнал. — Gameland Publishing, 1997. — Июль (№ 06 (14)). — С. 64—65. — ISSN 7157-1000.
  92. Олег Ставицкий. Fallout 3 // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2007. — № 8. — С. 119. Архивировано 5 февраля 2008 года.
  93. Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004) (англ.). Gamasutra (11 апреля 2007). Дата обращения: 11 апреля 2013. Архивировано 14 апреля 2013 года.
  94. Fallout Retrospective Interview (англ.). Дата обращения: 22 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  95. Грег Зичук. Новаторство — наш рулевой! // Game.EXE : журнал. — 1999. — № 12. — С. 28. Архивировано 29 октября 2020 года.
  96. Köglmayr, Thomas. Fallout (нем.) // PC Player : журнал. — 1998. — Nr. 1. — S. 100—101. Архивировано 9 июля 2021 года.
  97. Schmidt, Tom. Fallout: Alptraum nach dem Holocaust (нем.) // Power Play : журнал. — 1997. — Nr. 9. — S. 60—64. Архивировано 25 января 2021 года.
  98. Виталий Казунов. Величайшие Игры Человечества – Fallout или феномен избранного. GameTech (29 мая 2009). Дата обращения: 17 апреля 2013. Архивировано 19 апреля 2013 года.
  99. Gladstone, Darren. The Most Violent Video Games Ever Made (англ.). PC World (15 марта 2009). Дата обращения: 25 апреля 2013. Архивировано 28 апреля 2013 года.
  100. Suciu, Peter. Fallout - Review (англ.). Allgame. Дата обращения: 8 ноября 2009. Архивировано 10 марта 2013 года.
  101. Rawlins, John. Fallout - Review (англ.). Allgame. Дата обращения: 7 апреля 2013. Архивировано 14 апреля 2013 года.
  102. Рецензия на Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Absolute Games (18 марта 2001). Дата обращения: 31 марта 2013. Архивировано 11 июля 2021 года.
  103. Сергей Шумский. Рецензия на игру: Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. «Мир фантастики» (25 апреля 2009). Дата обращения: 26 апреля 2013. Архивировано 4 ноября 2013 года.
  104. 50 Best Games of All Time (англ.) // PC Gamer : журнал. — 2001.
  105. 50 Best Games of All Time (англ.) // PC Gamer : журнал. — 2005.
  106. PC Gamer’s Best 100 (англ.). PC Gamer (13 августа 2007). Дата обращения: 15 ноября 2010. Архивировано 21 марта 2013 года.
  107. PC Gamer’s Top 100 (англ.). PC Gamer (5 августа 2008). Дата обращения: 16 ноября 2010. Архивировано 21 марта 2013 года.
  108. PC Gamer’s top 100 PC Games of all time (англ.). PC Gamer (5 февраля 2010). Дата обращения: 15 ноября 2010. Архивировано 21 марта 2013 года.
  109. Adams, Dan; Butts, Steve; Onyett, Charles. Top 25 PC Games of All Time (англ.). IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 20 марта 2009. Архивировано 21 марта 2013 года.
  110. Ocampo, Jason; Butts, Steve; Haynes, Jeff. Top 25 PC Games of All Time (англ.). IGN (6 августа 2009). Дата обращения: 3 января 2010. Архивировано 21 марта 2013 года.
  111. The 101 best PC games ever (англ.). PC Zone (20 мая 2007). Дата обращения: 22 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  112. IGN’s Top 100 Games (англ.). IGN. Дата обращения: 23 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  113. IGN Top 100 Games 2007 / 33 Fallout (англ.). IGN. Дата обращения: 23 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  114. Avellan, Drea. Fallout (англ.). Complex (7 ноября 2012). Дата обращения: 4 ноября 2013. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года.
  115. CGW’s Hall of Fame (англ.). 1UP.com. Дата обращения: 17 ноября 2010. Архивировано 27 марта 2013 года.
  116. The Greatest Games of all Time (англ.). GameSpot. Дата обращения: 17 ноября 2010. Архивировано 21 февраля 2010 года.
  117. Buecheler, Christopher. The GameSpy Hall of Fame: Fallout (англ.). GameSpy (30 декабря 2000). Дата обращения: 17 ноября 2010. Архивировано 27 марта 2013 года.
  118. IGN Videogame Hall Of Fame: Fallout (англ.). IGN (2008). Дата обращения: 20 ноября 2010. Архивировано 27 марта 2013 года.
  119. Internet Archive Wayback Machine (англ.). Web.archive.org (2 марта 2000). Дата обращения: 28 августа 2012. Архивировано 2 марта 2000 года.
  120. Internet Archive Wayback Machine (англ.). Web.archive.org (26 октября 2004). Дата обращения: 28 августа 2012. Архивировано 26 октября 2004 года.
  121. The Top Ten Video Game Openings (англ.) // Game Informer : журнал. — 2008. — No. 187. — P. 38.
  122. 6. Fallout - Gry, które zabrały nam dzieciństwo - najbardziej uzależniające produkcje sprzed lat (польск.). Wirtualna Polska. Дата обращения: 25 марта 2013. Архивировано 27 марта 2013 года.
  123. 1998 1st Annual Interactive Achievement Awards (англ.). Academy of Interactive Arts & Sciences. Дата обращения: 12 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  124. Fallout Development Log (англ.). Black Isle Studios. Дата обращения: 28 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  125. Александр Вершинин. Fallout: Post Nuclear Adventure // Game.EXE : журнал. — 1998. — № 2. — С. 25. Архивировано 29 октября 2020 года.
  126. The Gamasutra Quantum Leap Awards: Role-Playing Games (англ.). Gamasutra (6 октября 2006). Дата обращения: 29 марта 2013. Архивировано 7 августа 2009 года.
  127. The Art of Video Games Voting Results (англ.). Smithsonian American Art Museum. Дата обращения: 30 марта 2013. Архивировано 12 мая 2011 года.
  128. Graft, Kris. Smithsonian Art Exhibit Recognizes Games From Pac-Man To Heavy Rain (англ.). Gamasutra (5 мая 2011). Дата обращения: 30 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  129. Андрей Чаплюк. Fallout: Там, на постъядерных просторах // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2005. — № 7. Архивировано 9 июля 2021 года.
  130. Fiegel, Michael. Junktown Dog (англ.). Escapist (21 июля 2009). Дата обращения: 28 марта 2013. Архивировано 3 апреля 2013 года.
  131. Good, Owen. Dogmeat, the Emotional Center of Fallout (англ.). Kotaku (26 июля 2009). Дата обращения: 8 мая 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  132. Top 10 Video Game Companions (англ.). Videogamer.com (27 января 2010). Дата обращения: 28 апреля 2013. Архивировано 29 апреля 2013 года.
  133. Петр Петров. Interplay готовила экранизацию Fallout. 3DNews Daily Digital Digest (25 марта 2011). Дата обращения: 12 мая 2013. Архивировано из оригинала 24 июля 2015 года.

Ссылки

  • Убежище Вики — вики-энциклопедия по Fallout
  • Fallout.ru — русскоязычный ресурс по Fallout
  • Энциклопедия Fallout Архивная копия от 13 октября 2006 на Wayback Machine
  • Wasteland Chronicles — проект портала Absolute Games


Эта страница в последний раз была отредактирована 7 февраля 2023 в 19:00.

Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется fake you
  • Как пишется extazy
  • Как пишется explorer exe
  • Как пишется exit
  • Как пишется excel на английском