Как пишется геймдев

Содержание

  • 1 Русский
    • 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
    • 1.2 Произношение
    • 1.3 Семантические свойства
      • 1.3.1 Значение
      • 1.3.2 Синонимы
      • 1.3.3 Антонимы
      • 1.3.4 Гиперонимы
      • 1.3.5 Гипонимы
    • 1.4 Родственные слова
    • 1.5 Этимология
    • 1.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
    • 1.7 Перевод
    • 1.8 Библиография

Русский[править]

В Викиданных есть лексема геймдев (L99731).

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. геймде́в геймде́вы
Р. геймде́ва геймде́вов
Д. геймде́ву геймде́вам
В. геймде́в геймде́вы
Тв. геймде́вом геймде́вами
Пр. геймде́ве геймде́вах

геймде́в

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

В знач. ‘разработчик компьютерных игр’ слово склоняется по образцу для одушевлённых существительных (кого/что? — геймде́ва, геймде́вов).

Корень: .

Произношение[править]

Семантические свойства[править]

Значение[править]

  1. сфера разработки компьютерных игр ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  2. разработчик компьютерных игр ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).

Синонимы[править]

Антонимы[править]

Гиперонимы[править]

Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

Для улучшения этой статьи желательно:

  • Добавить описание морфемного состава с помощью {{морфо-ru}}
  • Добавить транскрипцию в секцию «Произношение» с помощью {{transcriptions-ru}}
  • Добавить пример словоупотребления для значения с помощью {{пример}}
  • Добавить синонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить сведения об этимологии в секцию «Этимология»
  • Добавить хотя бы один перевод в секцию «Перевод»

Разрабо́тка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр

ОбзорПравить

Разработкой компьютерных игр может заниматься как один человек, так и фирма (коллектив разработчиков). Коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Разработка может финансироваться другой, более крупной фирмой — издателем. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением игры и берёт на себя связанные с этим затраты. Противоположным подходом является такая разработка, когда фирма самостоятельно (без участия издателей) распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции.

Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в последние 2 десятилетия эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр[1].

Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий[2].

РолиПравить

В начале 1980-х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры. Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Для работы над одним проектом требуются целые команды, в состав которых обычно входят представители ряда специализаций.

ПродюсерПравить

Разработка игры контролируется внутренними и внешними продюсерами[3][4]. Внешними являются те, которых издатель приставил к команде разработчиков для того, чтобы контролировать прогресс разработки и следить за тратами бюджета[5]. Внутренними продюсерами считают тех, кто работает в студии, разрабатывающей игру. Они управляют командой разработчиков, графиками, отчётами о ходе работы, нанимают и назначают сотрудников и так далее[4][6]. Обязанности продюсера включают в себя связи с общественностью, переговоры, подписание контрактов, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, поддержание графика и бюджета, обеспечение качества, управление бета-тестированием и локализацией[4][7]. Человека с этой должностью можно также называть менеджером проекта, руководителем проекта или директором[4][7].

ИздательПравить

Издатель компьютерных игр — компания, которая публикует/издаёт компьютерные игры. Игры могут быть как созданы компанией-издателем, так и разработаны другой компанией. Как и издатели книг или DVD фильмов, издатели компьютерных игр несут ответственность за производство и маркетинг своего продукта, в том числе исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно издатели финансируют разработку, иногда, платя разработчику компьютерных игр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда и оплачивая внутренний штат разработчиков, называемый студией. Следовательно, они также, как правило, владеют правами на игру. Крупные издатели компьютерных игр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупные издатели компьютерных игр) для распространения игр, которые они публикуют.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают в себя оплату любой лицензии, которую использует игра (лицензия на музыку, на использование бренда и т. д.), плата за локализацию игры, создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки и обложки игры и так далее.

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность во всех внутренних и внешних командах разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для общедоступных функций.

Поскольку издатель обычно финансирует разработку игры, то он обычно пытается управлять риском разработки с продюсерами или менеджерами проекта. Это позволяет следить за ходом работы разработчиков и при необходимости помогать. Большинство компьютерных игр, созданных сторонним разработчиком, оплачиваются с периодическими достижениями в отношении роялти. Эти авансы выплачиваются в случае, если разработчик достигает определённых этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики создают игры без издателя и могут самостоятельно выбрать способ дистрибуции. Иногда независимые разработчики обращаются к издателям для того, чтобы те помогли им с продвижением и/или с распространением игры.

Команда разработкиПравить

Команды разработчиков могут варьироваться в размерах от небольших групп по два-три человека, которые делают казуальные игры у себя дома, до сотен, или даже тысяч, сотрудников, которые создают игры крупного масштаба[8]. Компании делят подзадачи разработки игры. Отдельные должности могут различаться, однако роли в отрасли одинаковы[9]. Команда разработчиков состоит из нескольких сотрудников[10]. Некоторые из них могут выполнять несколько ролей; аналогично, несколько задач могут делаться одним и тем же сотрудником[9]. Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более человек, в зависимости от масштабности игры. Больше всего в команде художников, затем программистов, затем геймдизайнеров, далее специалистов по звуковому сопровождению, а также двое или трое продюсеров, берущих на себя менеджмент. Люди на этих должностях отрабатывают полный рабочий день. На других должностях, таких как тестировщики, сотрудники могут быть заняты неполный рабочий день[11]. Зарплаты на этих должностях зависят от опыта и местонахождения сотрудника. Зарплата начинающего программиста в США составляет в среднем около 70 000 долларов в год, а у опытного 125 000[12].

В команду разработки входят должности, представленные ниже[9].

ГеймдизайнерПравить

Геймдизайнер — это человек, который проектирует игровой процесс, задумывая и проектируя правила и структуру игры[13][14][15]. Команды разработчиков обычно имеют ведущего геймдизайнера, который координирует работу других геймдизайнеров. Они являются теми, кто лучше других имеет понимание того, какой будет игра[16]. Одна из задач геймдизайнера — это продумывать, как будет идти повествование в игре, продумывать диалоги, комментарии, кат-сцены, упаковку игры при продаже, подсказки и так далее[17][18][19]. В крупных проектах часто бывают отдельные геймдизайнеры для различных частей игры, например, геймдизайнер игровых механик, пользовательского интерфейса, персонажей, диалогов и т. д.

ХудожникПравить

Художник рисует то, как будет выглядеть игра[20][21]. В отделе художников, как правило, есть директор или руководитель, занимающийся в том числе тем, чтобы видение игры у коллег совпадало. Директор руководит отделом, планирует и координирует их действия внутри всей команды разработчиков[20].

Работа художника может быть 2D- или 3D-ориентированной. 2D-художники могут создавать концепт-арты[22][23], спрайты[24], текстуры[25][26], изображения фона и местности[22][26], и пользовательский интерфейс[24]. 3D-художники могут создавать модели или полигональные сетки[27][28], анимацию[27], трёхмерное окружение[29] и кинематику[29]. Художники иногда выполняют обе роли (2D и 3D).

ПрограммистПравить

Игровой программист — это инженер-программист, который в основном разрабатывает компьютерные игры или относящееся к ним программное обеспечение (такое как инструменты разработки игр). Всю работу с исходным кодом выполняют программисты[30][31]. Как правило, есть один или несколько ведущих программистов[32], которые реализуют начальную кодовую базу, планируют развитие проекта в будущем, а также координируют других программистов.

Игровой программист может быть занят разработкой таких аспектов, как[30]:

  • Физика — программирование игрового движка, в том числе симуляция «физики» (физическая модель) — движения объектов, столкновений и т. п.;
  • Искусственный интеллект (ИИ) — создание компьютерных агентов с использованием методов ИИ; сюда входит написание скриптов, планирование, логическое программирование и др.
  • Графика — управление использованием графического содержимого и памяти компьютера; разработка графического движка, интеграция трёхмерных моделей, текстур для работы по движку физики.
  • Звуковое сопровождение — интеграция музыки, речи, звуковых эффектов в нужное место и время.
  • Геймплей — реализация различных игровых механик и особенностей;
  • Сценарии — разработка и поддержание высокоуровневой системы команд для различных внутри-игровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и др.
  • Пользовательский интерфейс — программирование пунктов меню, визуального интерфейса, системы помощи и обратной связи и др.
  • Устройства ввода — обработка и настройка работы с различными устройствами ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. д.
  • Сетевые коммуникации — управление вводом и выводом данных для локальных сетей или для Интернета.
  • Инструменты разработки игр — производство вспомогательного специализированного программного обеспечения, сопровождающих разработку игры; используется чаще в помощь дизайнерам и сценаристам.

Геймдизайнер уровнейПравить

Геймдизайнер уровней — это человек, который создаёт уровни, задачи или миссии для компьютерных видеоигр, используя при этом инструменты разработки игр или другие программы[33][34]. Это могут быть общедоступные коммерческие программы 3D или 2D проектирования, или специально разработанные редакторы уровней, созданные для конкретной игры.

Геймдизайнеры уровней работают как с незавершённой, так и с завершённой версией игры. Игровые программисты обычно разрабатывают редакторы уровней и инструменты разработки игры для геймдизайнеров уровней, чтобы те их использовали. Это избавляет геймдизайнеров от необходимости доступа к игровому коду или его изменения. Геймдизайнеры могут использовать высокоуровневый и/или скриптовый язык программирования для того, чтобы задавать интерактивное взаимодействие игрока и ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровня, которые иногда доступны сообществу игроков, геймдизайнеры уровней часто работают с имитаторами и прототипами, нацеленными на согласованность и чёткость компоновки, и эта работа может выполняться до того, как будет завершена художественная часть.

ЗвукорежиссёрПравить

Звукорежиссёры являются техническими специалистами, ответственными за звуковые эффекты и звуковое сопровождение на протяжении всей игры. Иногда они контролируют создание голосовых и других звуковых наборов[35][36]. Композиторы, которые создают музыкальную часть игры, входят в состав команды разработчиков, работающих со звуком, хотя часто эта работа передаётся на аутсорсинг. Также создатели игр заказывают музыку у музыкальных продюсеров.

ТестировщикПравить

Обеспечение качества осуществляется путём тестирования. Тестировщик анализирует компьютерную игру и документально фиксирует найденные им дефекты и ошибки, что является частью всего процесса контроля качества. Тестирование, как правило, требует хороших компьютерных знаний и компетентности в аналитике[26][37].

Тестировщики проверяют, что игра совпадает с тем, что было спроектировано: она должна работать как задумано и приносить удовольствие игроку[38]. Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализации и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, но оно может быть дорого и часто активно используется только во время завершения проекта.

Игровой движокПравить

Игровой движок — это комплекс программ, выполняющих наиболее сложные, ресурсоёмкие и рутинные задачи ранее стоявшие перед всеми игровыми программистами. Вывод графики, поиск путей, конверсия моделей из 3D-редакторов в игру, расчёты физики, расчёты столкновений, оптимизация использования ресурсов процессора и многое другое, что раньше требовало от игрового программиста не хилого математического аппарата и знание языка низкого уровня, наименее нагружающего процессор — теперь доступно «прямо из коробки»

Примерно с 2010х годов отмечаются взрывообразные рост качества и снижение стоимости игровых движков, позволяющие игровому программисту сосредоточится на создании игровых механник, отдав на откуп реализацию графики, физики, звуковое сопровождении, сетевой код и прочие сложные вещи создателям игровых движков. Политика компаний, производящих наиболее массовые игровые движки, нацелена на максимальное ознакомление будущих и просто игровых программистов с их движком, создавая благоприятную для компании ситуацию на рынке труда.

Сегодня благодаря игровым движкам новичок-программист, без глубоких познаний в математике, языках программирования, без особых финансовых затрат способен попытаться создать игру не реальную по меркам начала 2000х годов — при условии, что найдёт художника и геймдизайнера.

Проектная документацияПравить

С тех пор, как над играми стали работать целые коллективы разработчиков, возникла необходимость документировать процесс разработки. С одной стороны, это в какой-то мере облегчает поиск коллег и инвестиций, с другой позволяет планировать бюджет и координировать разработку. Содержание и перечень документов значительно варьируются в зависимости от уровня разработчика, но вот 3 основных документа:

  • концепт-документ 2-6 страниц текста, по возможности, разбавленных иллюстрациями, показывающие основные особенности игры, из которого приблизительно видно, какие ресурсы потребуются на разработку
  • дизайн-документ — после того как становится ясно, что этап препродакшена будет пройден, концепт-док начинает обрастать деталями и превращаться в дизайн-документ
  • документ-предложение (англ. proposal document) краткое описание игры, без внутренних деталей разработки, объясняющее потенциальному инвестору, почему игра принесёт прибыль
  • technical design document — у небольших русских разработчиков, как правило, отдельно не выделяется, описывает технические требования к игре (типа полигонального бюджета, кадры в секунду (фпс), объёма памяти, портируемости, использования баз данных, противодействие читам, использование многопоточности); определяет используемые утилиты, языки программирования.

Процесс разработкиПравить

Процесс разработки игры обычно включает следующие этапы:

  • подготовка («препродакшн» от англ. pre production);
  • уточнение геймдизайна;
  • производство;
  • поддержка.

Этапы могут меняться в зависимости от предпочтений фирмы и особенностей проекта.

Предпроизводственный процесс (препродакшн)Править

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

После того, как начальная идея игры оформилась, требуется оценить производственные риски и бюджеты, решить кадровые вопросы.

Считается необходимый объём контента, оцениваются временные и денежные затраты на него. Решается какого уровня и сколько художников и на какой срок требуется нанять для игры. Идёт выбор наиболее подходящего для игры игрового движка, оценивается уровень графики который он потянет. Оценивается уровень игровых программистов, смогут ли они потянуть наиболее критичные для игры игровые механики, ИИ и прочее. Создаются прототипы наиболее критичных игровых фич.

Составляется полигональный бюджет — сколько полигонов можно потратить на игровые сущности, сколько сущностей может быть одновременно в кадре, сколько полигонов оставить на окружение. В случае мультиплеерно игры оценивается потенциальная производительность сервера: сколько игроков сможет быть в 1й сессии, сколько игроков можно одновременно разместить на одном шарде. Составляется финансовый бюджет: сколько в месяц тратим на художников, геймдизайнеров, программистов; сколько месяцев уйдёт на разработку.

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи (эскизы, рисунки) различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

ПроизводствоПравить

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то «играбельное». Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют регрессионные тесты. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно-единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

ПоддержкаПравить

В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоёмкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.

АутсорсингПравить

Некоторые аспекты производства компьютерных игр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актёрское озвучивание или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, что может быть не по силам разработчика (это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создаёт несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач). Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта — отдают их на аутсорсинг[39][40].

Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.

  • Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видеокомпрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку[41].
  • Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила 600—1500 долларов; 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тыс. долларов[42].
  • Актёрское озвучивание как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, так как требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актёров озвучивания в штат.
  • Студии для захвата движения дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения и гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.

См. такжеПравить

  • Индустрия компьютерных игр
  • Категория:Производители компьютерных игр
    • Spectrum HoloByte[en]

ПримечанияПравить

  1. Evans-Thirlwell, Edwin AAA games would cost $1800 if they reflected «man-year development time» (англ.). Official Xbox Magazine (23 апреля 2012). Дата обращения: 3 января 2014. Архивировано 4 января 2014 года.
  2. Campbell, Colin Are AAA Hardcore Games Doomed? (англ.). IGN (30 июля 2012). Дата обращения: 3 января 2014. Архивировано 23 февраля 2014 года.
  3. Bates, 2004, p. 154.
  4. 1 2 3 4 Moore & Novak (2010), p. 71.
  5. Bates, 2004, pp. 154–156.
  6. Bates, 2004, pp. 156–158.
  7. 1 2 Bates, 2004, p. 153.
  8. Moore & Novak (2010), p. 37.
  9. 1 2 3 Bates, 2004, p. 151.
  10. Moore & Novak (2010), p. 5.
  11. Moore & Novak (2010), p. 25.
  12. «Top Gaming Studios, Schools & Salaries» Архивная копия от 19 июля 2013 на Wayback Machine, Big Fish Games Архивная копия от 13 июня 2012 на Wayback Machine
  13. Salen & Zimmerman (2003).
  14. Oxland, 2004, p. 292.
  15. Moore & Novak (2010), p. 74.
  16. Oxland, 2004, pp. 292–296.
  17. Bates, 2004, p. 163.
  18. Brathwaite & Schreiber (2009), p. 171.
  19. Moore & Novak (2010), p. 94.
  20. 1 2 Bates, 2004, p. 171.
  21. Moore & Novak (2010), p. 85.
  22. 1 2 Moore & Novak (2010), p. 86.
  23. Bates, 2004, p. 173.
  24. 1 2 Moore & Novak (2010), p. 87.
  25. Moore & Novak (2010), p. 88.
  26. 1 2 3 Bates, 2004, p. 176.
  27. 1 2 Moore & Novak (2010), p. 89.
  28. Bates, 2004, p. 175.
  29. 1 2 Moore & Novak (2010), p. 90.
  30. 1 2 Bates, 2004, p. 168.
  31. Moore & Novak (2010), p. 78.
  32. Bates, 2004, p. 165.
  33. Bates, 2004, p. 162.
  34. Moore & Novak (2010), p. 76.
  35. Bates, 2004, pp. 185, 188, 191.
  36. Moore & Novak (2010), p. 91.
  37. Moore & Novak (2010), p. 95.
  38. Bates, 2004, p. 177.
  39. Российская анимация XXI века: интервью со студией Nikitova Games Архивная копия от 30 апреля 2011 на Wayback Machine // THG
  40. DTF: Аутсорсинг в России: Creat Studio. Дата обращения: 17 ноября 2010. Архивировано из оригинала 1 мая 2011 года.
  41. Игровой аутсорсинг в России Архивная копия от 13 января 2011 на Wayback Machine // U-GAMING
  42. Кому на аутсорсинге жить хорошо Архивная копия от 1 мая 2011 на Wayback Machine // Кадровик Плюс

ЛитератураПравить

  • Наталья Ульянова. РОС ИГРО экспорт (рус.) // Бизнес-журнал : журнал. — М., 2015. — Февраль (№ 2 (227)). — С. 28—31. — ISSN 1819-267X.
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (англ.). — New Riders Publishing  (англ.) (рус., 2003. — ISBN 1-59273-001-9.
  • Bates, Bob. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik. Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
  • Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009), Challenges for Game Designers, Charles River Media, ISBN 1-58450-580-X
  • Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.). — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters  (англ.) (рус., 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
  • McShaffry, Mike. Game Coding Complete (неопр.). — Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2009. — ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E. & Novak, Jeannie (2010), Game Industry Career Guide, Delmar: Cengage Learning, ISBN 978-1-4283-7647-2
  • Oxland, Kevin. Gameplay and design (неопр.). — Addison Wesley, 2004. — ISBN 0-321-20467-0.
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2005), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, The MIT Press, ISBN 0-262-19536-4
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play, MIT Press, ISBN 0-262-24045-9
  • Эксперт Онлайн: Half-Life
  • DTF: От хорошего к великому

Геймдев (GameDev, от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок. Это могут быть игры для мобильных телефонов, консолей, компьютеров или других гаджетов.

Сегодня это одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей. В 2020 году, даже несмотря на кризис, вызванный пандемией коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост — 12%, что сравнимо с экономическими показателями киноиндустрии.

Игровая индустрия подразделяется на шесть основных направлений в зависимости от платформы:

  • для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
  • стационарных и портативных игровых устройств (консолей) — например, Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch и т.д.;
  • мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а также некоторых мобильных консолей) под управлением операционных систем Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
  • онлайн-платформ на базе удаленных серверов, а также в крупнейших социальных сетях, таких как VK, «МойМир», «Одноклассники», Facebook;
  • аркадных автоматов, таких как NeoGen и Play System от японских компаний SNK и Capcom соответственно;
  • систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.

Направления развиваются неравномерно как по странам, так и по времени. Например, популярные в 70–80-е годы прошлого века аркадные автоматы сегодня остаются востребованными только в азиатских странах (Японии, КНР, Республике Корея). Системы для виртуальной реальности пока находятся на начальной стадии развития и не имеют массового распространения из-за своей высокой стоимости, хотя многие крупные проекты (например, Half Life 2, Mirrors Edge) имеют их поддержку. Игры, реализованные на базе соцсетей, узко ориентированы на конкретную целевую аудиторию (пользователей VK, «Одноклассников» и т.д.).

Игровой движок (по-английски game engine) — базовое программное обеспечение, обеспечивающее работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. На базе одного и того же игрового движка можно создавать различные игры, «навешивая» на него соответствующие текстуры, модели персонажей и объектов окружения, внутриигровые правила и т.д.

Как правило, такое ПО ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр (например, шутер от первого лица, стратегия, двухмерный файтинг или симулятор). Хотя есть немало примеров успешной реализации различных по жанру игр на одном и том же движке. Например, Source, первоначально разработанный под шутер от первого лица Half-Life, стал основой для многопользовательской командной Dota 2 и тактического шутера Counter Strike.

Преимущество игровых движков в том, что они уже предоставляют разработчику базовый набор функций, на основе которых он может создавать свою игру. Это существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.

Кроме того, некоторые движки спроектированы так, чтобы создать свою игру мог даже новичок. Для этого в них реализована интегрированная среда разработки — набор визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик, не углубляясь в дебри игровой физики, дизайна, программного кода и других сложных для понимания вещей. Характерный пример — движки Godot, Game Maker. Этим часто пользуются энтузиасты-любители или маленькие студии, создающие небольшие инди-игры.

Их очень много, поэтому остановимся на распространенных:

  • Action — игры-боевики, требующие высокой скорости и точности реакции, типичный пример — шутеры (стрелялки);
  • Adventure — игры-приключения, делающие упор на разгадывание головоломок, поиск предметов и путей прохождения, другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной истории;
  • Strategy — игры, ориентированные на стратегическое и/или тактическое планирование действий, расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;
  • Fighting — бои игроков один на один или небольшими группами (обычно 2х2);
  • RPG (Role Play Games) — игры, в которых игрок отыгрывает роль персонажа в какой-либо сюжетной истории с акцентом на взаимодействие с другими персонажами;
  • Horror — жанр, в котором основной акцент делается на создание у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса) и/или резкого страха;
  • Sport — игры, воспроизводящие механики того или иного вида спорта (автомобильных гонок, футбола, сноубординга и т.д.);
  • Simulator — жанр, делающий упор на более или менее реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту (например самолету, животному и даже камню).

В рамках жанров существует множество поджанров. Также есть игры, объединяющие в себе различные жанровые элементы, — например Action/Adventure сочетают активное действие (стрельбу, погони) с разгадыванием головоломок, поиском предметов.

  • AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше), технически сложные тайтлы, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска (аналог из киноиндустрии — блокбастер).
  • AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в плане разнообразия игровых механик и визуальной реализации, но при этом менее требовательные к железу, нуждающиеся в меньших затратах на продвижение и несущие меньше рисков для разработчиков и издателей в плане окупаемости.
  • Инди-игры, созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие вообще никакой маркетинговой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно. Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.

Классификация условна, так как четких границ между категориями нет. Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным DIY-маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.

Разработка. Это создание самого игрового продукта. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в нем могут принимать участие один человек, небольшая группа разработчиков или огромная студия, где над проектом работают десятки специалистов — программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т.д. Создание игры происходит в несколько этапов:

  • разработка концепции, основных сюжетных идей и геймплейных механик;
  • написание полного сюжета, игровых и неигровых персонажей, ЛОРа (истории и особенностей игровой вселенной);
  • реализация геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, графического окружения и других технических аспектов;
  • тестирование игры;
  • устранение ошибок, выпуск конечной версии игры, патчей и дополнительного контента.

Издание. В крупных проектах за реализацию игры отвечает не сам разработчик, а издатель: он договаривается с владельцами игровых платформ о публикации, занимается локализацией, ищет дистрибьюторов в различных странах и т.д. В AA- и инди-тайтлах из-за бюджетных и ресурсных ограничений эти задачи частично или полностью ложатся на плечи разработчиков.

Маркетинг. Работа направлена на популяризацию игры среди потребителей. Она включает:

  • организацию и проведение рекламных кампаний;
  • публикации материалов в тематических СМИ (игровых журналах, интернет-изданиях, блогах и т.д.);
  • участие в отраслевых мероприятиях (выставках, конференциях, фестивалях);
  • прямое или опосредованное взаимодействие с потребителями, особенно известными представителями ЦА (например, ведущими игровых стримов).

Сейчас создавать игры могут не только большие студии или высококвалифицированные специалисты, но и просто увлеченные любители. Интернет дал возможность независимым разработчикам самостоятельно публиковать продукт на онлайн-платформах вроде Steam, получать обратную связь от пользователей, проводить пусть и небольшие, но все же полноценные рекламные кампании. Благодаря этому некоторые игры становятся настоящими хитами при минимальном маркетинговом сопровождении.

Электронные игры появились практически одновременно с первыми компьютерами. В 1948 году в США Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство с выводом изображения на электронно-лучевую трубку, представляющую собой тир.

4 года спустя британский ученый Александр Дуглас для защиты диссертационной работы создал электронный аналог крестиков-ноликов на университетской ЭВМ EDSAC. А в 1962 году Стив Рассел и двое других студентов MIT написали для университетского мини-компьютера DEC PDP-1 игру Spacewar!, в которой игроку нужно было управлять космическим кораблем и вести сражения с противником (другим игроком), одновременно пытаясь избежать гравитации звезды.

Основой для нее послужили программы отслеживания траектории космических аппаратов. Эта игра стала важной вехой в развитии игровой индустрии, так как оказалась очень популярной и была установлена практически на всех существовавших компьютерах DEC PDP-1. Позже она была перенесена и на другие платформы (например, появившиеся позже аркадные автоматы), а также стала прообразом других игр с похожей механикой.

Однако назвать эти первые шаги именно индустрией пока еще было нельзя. Игры были разработаны учеными в личных целях.

Реальное развитие индустрии игр началось с появлением трех платформ:

  • игровых приставок, подключаемых к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. Первой стала Magnavox Odyssey, разработанная в 1972 году американским изобретателем Ральфом Бером. В комплекте с консолью шла игра, в которой пользователю нужно было управлять с помощью контроллера поведением точек на экране, а «визуальные эффекты» создавались с помощью специальных цветных накладок на экран телевизора;
  • аркадных автоматов — игровых устройств, состоящих из дисплея и контроллеров, установленных в красиво оформленной стойке с вывеской. Чтобы поиграть на нем, пользователю нужно было внести монеты или специальные жетоны в монетоприемник или вставить магнитную карту в прорезь. Одними из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера;
  • домашних/персональных компьютеров — компактных и простых в использовании вычислительных машин универсального назначения. Как и игровые приставки, домашние компьютеры подключались к обычному ТВ. А так как это были многофункциональные устройства, они пользовались популярностью не только у любителей компьютерных игр, но и среди других людей, которые решали с их помощью различные бытовые задачи — например, подсчитывали налоги в электронных таблицах. Известными домашними компьютерами были Apple II, TRS-80, Atari 400/800 (все — 1977 год), ZX Spectrum и IBM PC (оба — 1981 год).

Для всех устройств программисты стали создавать игры и зарабатывать на этом деньги. Первой действительно коммерческой видеоигрой стала Computer Space для аркадных автоматов, созданная Nutting Associates во главе с Ноланом Бушеллом. А настоящую революцию произвела разработанная компанией Atari в 1972 году Pong (за авторством того же Бушелла и Ральфа Бера). Игра стала коммерческим хитом. Считается, что именно этот продукт и положил начало индустрии интерактивных развлечений.

Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились сначала в массовое развлечение, а в 2011 году официально были признаны отдельным видом искусства наряду с кино, театром, музыкой и т.д. Годовой оборот игровой индустрии составляет сотни миллиардов долларов; на создание и маркетинг некоторых тайтлов уходят десятки миллионов долларов, что сравнимо с бюджетом крупных блокбастеров из мира кино.

Однако у индустрии компьютерных игр есть и немало проблем:

  • перенасыщенность рынка. Доступность мощных ПК, упрощение и удешевление процесса разработки, развитие онлайн-платформ привели к тому, что многие программисты-любители стали создавать и публиковать примитивные однообразные поделки. Это серьезно затрудняет поиск действительно достойных тайтлов, особенно в сегменте инди-игр;
  • стагнация ААА-сегмента. Резкий рост бюджетов на производство тайтлов-блокбастеров приводит к тому, что разработчики и издатели из опасения потерять много денег и обанкротиться стали меньше экспериментировать, предлагать новые и необычные механики. Все чаще в сегменте AAA-игр появляются многочисленные продолжения успешных продуктов (например, та же серия Assassin’s Creed), которые не предлагают ничего нового, удивляя игроков лишь качеством картинки и огромными требованиями к производительности железа;
  • кризис среди самих разработчиков. В сегменте крупнобюджетных проектов все чаще вспыхивают скандалы, связанные с переработками сотрудников, задержками и переносами сроков выпусков и т.д. Даже крупные студии зачастую дают публике слишком большие обещания, которые в итоге не могут сдержать. В погоне за временем они заставляют сотрудников перерабатывать.

Однако в гейм-индустрии активно идет поиск новых решений — в плане как технологий, так и сюжета, геймплея, игровых механик, визуального ряда и т.д. Например, в производстве видеоигр многое изменило появление эффективных систем виртуальной реальности, которые вывели игровой опыт пользователей на новый уровень. Если среди ААА-игр наблюдается определенная стагнация, то сегменты AA и инди активно развиваются, предлагая игрокам действительно увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками. Большими темпами растет направление онлайн- и мобильных игр, которые раньше сдерживались отсутствием широкополосного интернета и мощных портативных устройств.

Всего найдено: 22

ДОбрый день! Скажите, как правильно: контент-мейкер или контентмейкер? и тот же вопрос к сторисмейкеру.

Ответ справочной службы русского языка

Словарной фиксации нет, но корректным можно признать слитное написание. Ср. зафиксированные академическим орфографическим ресурсом «Академос» слова гейммейкер, имиджмейкер, клипмейкер, маркетмейкер, ньюсмейкер и др.

Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как писать слова типа «про-геймер», «про-уровень» в значении «профессиональный»? Через дефис или слитно? Видимо, пришло это из английского как перевод слова pro (= профессионал). Заранее большое спасибо за ответ!

Ответ справочной службы русского языка

Сложносокращенные существительные нужно писать слитно. Однако заметим, что в русском литературном языке часть про- не употребляется как сокращение от слова профессиональный, она осознается (и закреплена в словарях) как приставка. У человека, незнакомого с игровым сленгом, слова типа прогеймер будут ассоциироваться со словами, в которых приставка про— указывает на ориентированность, приверженность кого-, чего-либо определенным политическим, религиозным, философским и т. п. взглядам, течениям, организациям (промодернист, просоциалист, профашист). Как сокращение от слова профессиональный в русском языке употребляется часть проф-, ср.: профориентация, профосмотр, профпатолог, профпригодность, профсоюз. Недавно появились слова с вполне понятной частью профи-: профи-клуб, профи-спорт.

Здравствуйте! Мои ученики интересуются, как правильно пишется на русском слово «gamemode» (режим игры в Майнкрафте). В словарях такого слова найти мне не удалось! Подскажите, уважаемые эксперты, правильный ответ.

Ответ справочной службы русского языка

Это слово еще не освоено русским языком, оно имеет узкую сферу употребления, поэтому вопрос о его кодификации пока не стоит. Говорить о правильном написании по отношению к такому слову преждевременно. В соответствии с этимологией его можно писать с двойной согласной — гейммод. Но так как его вторая часть (мод) в русском языке самостоятельно не употребляется, то слово может принять письменную форму в соответствии со звучанием без удвоенной согласной — геймод. На стыке иноязычных морфем иногда происходит упрощение групп согласных. Интересно, что, помимо этого слова, есть еще одно близкое по звучанию «игровое слово», которое в соответствии с правилами следует писать гейм-мод (дополнение к игре). Дефисное написание обусловлено тем, что вторая часть мод в значении ‘дополнение, расширение’ употребляется самостоятельно (см. описание части гейм в информационно-поисковой системе «Орфографическое комментирование русского словаря»). Если оба слова закрепятся в языке, то, возможно, сработает дифференциальный принцип русской орфографии и слова станут писать так, чтобы они лучше различались: геймод и гейм-мод

Добрый день! У меня есть вопрос по склонению фамилий. Я прочитала информацию, размещённую на сайте по этому поводу, но к определённому выводу не пришла. Итак, фамилия Новик. Она склоняется, если это мужская фамилия (диплом выдан Игорю Новику), и не склоняется, если женская (диплом выдан Анне Новик). А как быть в случае с множественным числом? В случае, если это мужская фамилия, она будет склоняться: диплом выдан Игорю и Олегу Новикам. А в случае, если женская? Дипломы выданы Анне и Елене Новик (или Новикам?). И как быть с множественным числом, если в тексте нет привязки к роду? Например, пришли в гости к семье Новиков? А если известно, что в семье только женщины (но в предложении об этом не сообщается)? Например, «мы пришли в гости к семье Новик (или Новиков?). Анна, Елена и Ольга встретили нас…»

Ответ справочной службы русского языка

Приводим выдержку о подобных фамилиях из «Справочника по правописанию и стилистике» Д. Э. Розенталя.

Фамилии, относящиеся к двум или нескольким лицам, в одних случаях ставятся в форме множественного числа, в других – в форме единственного, а именно:

1) если при фамилии имеются два мужских имени, то она ставится в форме множественного числа, например: Генрих и Томас Манны, Август и Жан Пикары, Адольф и Михаил Готлибы; также отец и сын Ойстрахи;

2) при двух женских именах фамилия ставится в форме единственного числа, например: Ирина и Тамара Пресс;

3) если фамилия сопровождается мужским и женским именами, то она сохраняет форму единственного числа, например: Франклин и Элеонора Рузвельт, Поль и Эсланда Робсон, Август и Каролина Шлегель, соратники Рихарда Зорге Макс и Анна Клаузен, Ариадна и Пётр Тур; Серёжа и Валя Брузжак, Нина и Станислав Жук;

4) в единственном числе ставится также фамилия, если она сопровождается двумя нарицательными существительными, указывающими на разный пол, например: господин и госпожа Райнер, лорд и леди Гамильтон; однако при сочетаниях муж и жена, брат и сестра фамилия чаще употребляется в форме множественного числа: муж и жена Эстремы, брат и сестра Ниринги;

5) при слове супруги фамилия ставится в форме единственного числа, например: супруги Кент, супруги Торндайк, супруги Ноддак;

6) при слове братья фамилия тоже обычно ставится в форме единственного числа, например: братья Гримм, братья Шлегель, братья Шелленберг, братья Покрасс; то же при слове сёстры: сёстры Пресс, сёстры Кох;

7) при слове семья фамилия обычно ставится в форме единственного числа, например: семья Оппенгейм, семья Гамалей.

Добрый день! Как правильно писать должность гейм-дизайнер или геймдизайнер. В интернете встречаются написания и так, и так.

Ответ справочной службы русского языка

Рекомендуем писать с дефисом: гейм-дизайнер.

Здравствуйте. Я знаю, что слово «граффити» в данный момент существует в словарях только во множественном числе. Однако в реалиях, например, игровых, это конкретный предмет, их можно посчитать, о них приходится говорить в единственном числе, иначе во фразе «Вы получите в подарок уникальное граффити» нас неправильно поймут (подумают о нескольких предметах). Мы сейчас применяем средний род в таких случаях, но хочется понять, как будет правильно с точки зрения специалистов по русскому языку. Этому термину необходима узаконенная норма. Увы, её существование — необходимость для геймдева, такие предметы есть во многих играх и не только.

Ответ справочной службы русского языка

Нормативно: уникальное граффито.

Русское словесное ударение

граффито, нескл., с. (декоративная отделка стен) 

Орфографический словарь

граффитонескл., с. (архит.; живописьнадпись)

Здравствуйте. Правильно ли расставлены знаки препинания? «Заведующим отделением является доктор медицинских наук Ричард Вертгеймер, а старшим врачом отделения – профессор, доктор медицинских наук Ганс фон Денффер».

Ответ справочной службы русского языка

Знаки препинания расставлены верно.

Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, склоняется ли фамилия в таком случае? Иван и Изабелла Ковтунович(и)? И склонять ли такую фамилию с мужскими именами — Иван и Сергей Ковтунович(и)? Спасибо!

Ответ справочной службы русского языка

Верно: Иван и Изабелла Ковтунович, Иван и Сергей Ковтуновичи.

Рекомендации таковы.

Нерусские фамилии, относящиеся к двум или нескольким лицам, в одних случаях ставятся в форме множественного числа, в других – в форме единственного:

1) если при фамилии имеются два мужских имени, то она ставится в форме множественного числа, например: Генрих и Томас Манны, Август и Жан Пикары, Адольф и Михаил Готлибы; также отец и сын Ойстрахи;

2) при двух женских именах фамилия ставится в форме единственного числа, например: Ирина и Тамара Пресс;

3) если фамилия сопровождается мужским и женским именами, то она сохраняет форму единственного числа, например: Франклин и Элеонора Рузвельт, Рональд и Нэнси Рейган, Ариадна и Петр Тур, Нина и Станислав Жук;

4) в единственном числе ставится также фамилия, если она сопровождается двумя нарицательными существительными, указывающими на разный пол, например: господин и госпожа Клинтон, лорд и леди Гамильтон; однако при сочетаниях муж и жена, брат и сестра фамилия чаще употребляется в форме множественного числа: муж и жена Эстремы, брат и сестра Ниринги;

5) при слове супруги фамилия ставится в форме единственного числа, например: супруги Кент, супруги Мейджор;

6) при слове братья фамилия тоже обычно ставится в форме единственного числа, например: братья Гримм, братья Шпигель, братья Шелленберг, братья Покрасс; то же при слове сёстры: сёстры Кох;

7) при слове семья фамилия обычно ставится в форме единственного числа: семья Оппенгейм.

Здравствуйте, у меня в игре танки ник такой же как и здесь XPEHA_TEHb написан лат буквами т.к русскими там нельзя и подчеркивание вместо пробела. Мой аккаунт заблокировали за то что ник несет оскорбительно непристойный характер. Я бы и значения не придал, нарушил- наказан. Если б мнения не разделились, модераторы и гейм мастера считают что непристойности в нике, а администрация считает однозначно запрещенным «завуалированный мат» хренатень. Я хотел узнать что такое хренатень, но не нашел этого слова, все поисковики исправляют на хренОтень. Но и толкования слова хренотень не удалось найти. Так что это за слово такое за которое я был наказан? Является ли оно матом или ненармотивной лексикой?

Ответ справочной службы русского языка

Хренотень — не мат, но вульгарное слово.

Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, можно ли сказать «умер в альцгеймере» (по аналогии «умер в маразме») или такой речевой оборот не существует?

Ответ справочной службы русского языка

Это неудачный оборот.

Как правильно писать (произносить) слова Ipad, Touchpad и Gamepad на русском языке?

Ответ справочной службы русского языка

По-русски: геймпад, тачпад, айпад.

Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, как пишутся слова Мисс Геймер / вице-Мисс Геймер. В обоих случаях имеется ввиду не название конкурса, а конкретный человек, обладательница этого титула. Например: «Сегодня у нас в гостях вице-Мисс Геймер», «Я общалась с прошлой Мисс Геймер».
Меня интересует употребление дефиса, прописных и строчных букв.
Надеюсь на вашу помощь.
Дилшод

Ответ справочной службы русского языка

Верное написание: мисс Геймер, вице-мисс Геймер.

Добрый день!
В сфере, в которой я работаю, появилось новое слово от английского — gamification. Вариантов перевода и использования в русском на данный момент множество — геймификация, гамификация, игрофикация, игроизация, играизация.
Подскажите, пожалуйста, на какой вариант стоит ориентироваться и чем руководствоваться при выборе слова?

Ответ справочной службы русского языка

Можно пойти путем прямого заимствования (геймификация) или частичного калькирования (игрофикация).

Здравствуйте!
Как правильно: «айпад» или «айпэд» (iPad) ?

Ответ справочной службы русского языка

Корректно: айпад (по аналогии с геймпад, тачпад).

как пишется слово «гейм-зона»?

Ответ справочной службы русского языка

Верно дефисное написание.


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.

Перевод «геймдев» на английский


Согласно исследованию Niko Partners после отмены заморозки игрового лицензирования китайский геймдев быстро восстанавливается.



According to their report, after the lifting of the game licensing freeze, the Chinese gaming industry is quickly recovering.


За счет использования блокчейна геймдев компании получат возможность создавать уникальные бонусы и подписки.



While using blockchain, gamedev companies will be able to create unique bonuses and subscriptions.


Что касается хороших учебных заведений для геймдев обучения, то большинство из них не образовывают, а тренируют.



Regarding good educational institutes for game dev education, well most of them aren’t education, they’re training.


Lua сохраняет популярность в таких областях, как геймдев и веб-серверы, но не показывает роста уже на протяжении пяти лет.



It remains popular in domains like gaming and web servers, but its growth has flatlined in the past five years.


GSC: Команда, которая сейчас работает над игрой, и была основой возвращения GSC в геймдев.



GSC: The team, which is now working on the game, was the basis of GSC’s returning to the game development.


OG: Насколько изменился геймдев за время отсутствия компании на рынке? Вам приходилось приспосабливаться к каким-то новым условиям или этот процесс адаптации прошел успешно?



OG: How has the game development changed during the absence of the company on the market? Did you have to adapt to the new conditions or was the adaptation process successful?


Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.



VALUES VALUE helps GameDev companies build their HR, PR and recruiting processes, hire teams and setup new offices.


Вебинар состоял из сессии вопросов и ответов, а также кратких консультаций с ведущими специалистами игровой индустрии компаний «Геймдев» и «Xsolla».



The webinar consisted of a Q&A session and brief advice with leading experts in the gaming industry from Gamedev and Xsolla.

Ничего не найдено для этого значения.

Результатов: 8. Точных совпадений: 8. Затраченное время: 21 мс

Documents

Корпоративные решения

Спряжение

Синонимы

Корректор

Справка и о нас

Индекс слова: 1-300, 301-600, 601-900

Индекс выражения: 1-400, 401-800, 801-1200

Индекс фразы: 1-400, 401-800, 801-1200

Что Такое геймдев- Значение Слова геймдев

Русский

Морфологические и синтаксические свойства

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. геймде́в геймде́вы
Р. геймде́ва геймде́вов
Д. геймде́ву геймде́вам
В. геймде́в геймде́вы
Тв. геймде́вом геймде́вами
Пр. геймде́ве геймде́вах

геймде́в

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

В знач. ‘разработчик компьютерных игр’ слово склоняется по образцу для одушевлённых существительных (кого/что? — геймде́ва, геймде́вов).

Корень: .

Произношение

Семантические свойства

Значение

  1. сфера разработки компьютерных игр ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
  2. разработчик компьютерных игр ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).

Синонимы

Антонимы

Гиперонимы

Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

От ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Перевод

Список переводов

Библиография

Википедия

Геймдев

Геймдев

Wikimedia Foundation.
2010.

Смотреть что такое «Геймдев» в других словарях:

  • Сборки игр серии S.T.A.L.K.E.R. — Содержание 1 Сборка 1098 1.1 Содержание 2 Сборка 1114 2.1 Содержание …   Википедия

  • Разработка игр — Разработка игр  это процесс производства компьютерных игр. Другое распространённое название: «геймдев» (от англ. game  игра и англ. development  разработка). Содержание 1 Обзор 2 Роли 3 Процесс разработки …   Википедия

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется гейм руле кип инвентари
  • Как пишется где то заночевать
  • Как пишется где слитно или раздельно
  • Как пишется где нибудь рядом
  • Как пишется где какие