Как пишется халф лайф на английском

  • 1
    half-life

    English-Russian dictionary of biology and biotechnology > half-life

  • 2
    half-life

    1. половина расчётного срока службы
    2. период полураспада (радиоактивного элемента)
    3. период полувыведения радиоактивных элементов из организма

    Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии > half-life

  • 3
    half-life

    English-Russian big polytechnic dictionary > half-life

  • 4
    half-life

    период полураспада; период полувыведения (из организма)

    English-Russian dictionary on nuclear energy > half-life

  • 5
    half-life

    [ʹhɑ:flaıf]

    1) период полураспада (;

    half-life period, half-life time)

    1) период полураспада (

    biological half-life)

    2) период полувыведения (;

    effective half-life)

    3.

    период расцвета перед спадом

    НБАРС > half-life

  • 6
    half-life

    1. n физ. период спада

    2. n биол. период полураспада

    3. n биол. период полувыведения

    4. n биол. ком. период расцвета перед спадом

    English-Russian base dictionary > half-life

  • 7
    half-life

    English-Russian big medical dictionary > half-life

  • 8
    half-life

    The English-Russian dictionary general scientific > half-life

  • 9
    half-life

    полупериод, период полураспада

    * * *

    English-Russian military dictionary > half-life

  • 10
    half life

    English-Russian big medical dictionary > half life

  • 11
    half-life

    1) период полураспада

    3) время полужизни

    Англо-русский словарь по иммунологии > half-life

  • 12
    half-life

    Универсальный англо-русский словарь > half-life

  • 13
    half-life

    период [время] полураспада (радиоактивного вещества)
    biological half-life период [время] полувыделения (радиоактивного изотопа) из организма
    radioactive half-life период [время] полураспада радиоактивного вещества

    English-Russian dictionary of geology > half-life

  • 14
    half-life

    Англо-русский экономический словарь > half-life

  • 15
    half-life

    1) <phys.> полупериод распада

    2) период полупревращения
    3) период полураспада
    – half-life period

    Англо-русский технический словарь > half-life

  • 16
    half-life

    English-russian biological dictionary > half-life

  • 17
    half-life

    The new English-Russian dictionary of financial markets > half-life

  • 18
    half life

    1. период полураспада

    период полураспада
    Время, в течение которого активность радиоактивного источника спадает до половинного значения.
    [Система неразрушающего контроля. Виды (методы) и технология неразрушающего контроля. Термины и определения (справочное пособие). Москва 2003 г.]

    Тематики

    • виды (методы) и технология неразр. контроля

    EN

    • half life

    Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии > half life

  • 19
    half life

    1)

    фин.

    период полупогашения

    *

    See:

    See:

    3)

    ,

    эк. прир.

    период полувыведения

    4)

    физ.

    период полураспада

    * * *

    «половина жизни»:
    1) период, в течение которого погашается половина основной суммы ценной бумаги, обеспеченной ипотеками; стандартный срок «половины жизни» обычно принимается за 12 лет (США);
    2) оценка времени, необходимого для получения половины ответов на разосланную рекламу.

    Англо-русский экономический словарь > half life

  • 20
    half life

    фин.

    период полупогашения

    *

    See:

    The new English-Russian dictionary of financial markets > half life

Страницы

  • Следующая →
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

См. также в других словарях:

  • Half-Life 2 — Cover art showing the series protagonist, Gordon Freeman Developer(s) Valve Corporation …   Wikipedia

  • Half-Life 2 — Entwickler …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life ² — Half Life 2 Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life² — Half Life 2 Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-life 2 — Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half Life 2 — Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life 1 — Half Life Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

  • Half-Life 2 — Éditeur Vivendi Universal Games Valve Corporation (Steam) Développeur Va …   Wikipédia en Français

  • Half-life — Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

  • Half-life 2 — Éditeur Vivendi Universal Games INT Valve Corporation (Steam) …   Wikipédia en Français

  • Half Life — Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

Бесплатный переводчик онлайн с английского на русский

Хотите общаться в чатах с собеседниками со всего мира, понимать, о чем поет Билли Айлиш, читать английские сайты на русском? PROMT.One мгновенно переведет ваш текст с английского на русский и еще на 20+ языков.

Точный перевод с транскрипцией

С помощью PROMT.One наслаждайтесь точным переводом с английского на русский, а для слов и фраз смотрите английскую транскрипцию, произношение и варианты переводов с примерами употребления в разных контекстах. Бесплатный онлайн-переводчик PROMT.One — достойная альтернатива Google Translate и другим сервисам, предоставляющим перевод с английского на русский и с русского на английский.

Нужно больше языков?

PROMT.One бесплатно переводит онлайн с английского на азербайджанский, арабский, греческий, иврит, испанский, итальянский, казахский, китайский, корейский, немецкий, португальский, татарский, турецкий, туркменский, узбекский, украинский, финский, французский, эстонский и японский.

Словосочетания

Автоматический перевод

период полураспада, полупериод

Перевод по словам

half  — половинный, неполный, половина, тайм, часть, наполовину, почти
life  — жизнь, срок службы, образ жизни, пожизненный, длящийся всю жизнь

Примеры

You’ve been scribbling half your life away, and nothing has ever been printed!

Ты полжизни что-то писал и писал, но так ничего и не было опубликовано.

Most people don’t care how the other half lives. *

Большинству людей наплевать, как живут наши бедные сограждане.

Now I am beginning to understand how the other half lives. *

Сейчас я начинаю понимать, как живут богатые люди.

You spend half your life working your butt off and what do you get? *

Ты полжизни упираешься рогом, а потом что?

«I spend half my life in cars or trains, I think» «Well, sooner you than me». *

«Я всю жизнь на колесах» — «Как хорошо, что не я».

Примеры, отмеченные *, могут содержать сленг и разговорные фразы.

  • 1
    half-life

    English-Russian dictionary of biology and biotechnology > half-life

  • 2
    half-life

    Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии > half-life

  • 3
    half-life

    English-Russian big polytechnic dictionary > half-life

  • 4
    half-life

    период полураспада; период полувыведения (из организма)

    English-Russian dictionary on nuclear energy > half-life

  • 5
    half-life

    [ʹhɑ:flaıf]

    1) период полураспада (;

    half-life period, half-life time)

    1) период полураспада (

    biological half-life)

    2) период полувыведения (;

    effective half-life)

    3.

    период расцвета перед спадом

    НБАРС > half-life

  • 6
    half-life

    1. n физ. период спада

    2. n биол. период полураспада

    3. n биол. период полувыведения

    4. n биол. ком. период расцвета перед спадом

    English-Russian base dictionary > half-life

  • 7
    half-life

    English-Russian big medical dictionary > half-life

  • 8
    half-life

    The English-Russian dictionary general scientific > half-life

  • 9
    half-life

    полупериод, период полураспада

    * * *

    English-Russian military dictionary > half-life

  • 10
    half life

    English-Russian big medical dictionary > half life

  • 11
    half-life

    1) период полураспада

    3) время полужизни

    Англо-русский словарь по иммунологии > half-life

  • 12
    half-life

    Универсальный англо-русский словарь > half-life

  • 13
    half-life

    период [время] полураспада (радиоактивного вещества)
    biological half-life период [время] полувыделения (радиоактивного изотопа) из организма
    radioactive half-life период [время] полураспада радиоактивного вещества

    English-Russian dictionary of geology > half-life

  • 14
    half-life

    Англо-русский экономический словарь > half-life

  • 15
    half-life

    1) &LT;phys.&GT; полупериод распада

    2) период полупревращения
    3) период полураспада
    – half-life period

    Англо-русский технический словарь > half-life

  • 16
    half-life

    English-russian biological dictionary > half-life

  • 17
    half-life

    The new English-Russian dictionary of financial markets > half-life

  • 18
    half life

    1. период полураспада

    период полураспада
    Время, в течение которого активность радиоактивного источника спадает до половинного значения.
    [Система неразрушающего контроля. Виды (методы) и технология неразрушающего контроля. Термины и определения (справочное пособие). Москва 2003 г.]

    Тематики

    • виды (методы) и технология неразр. контроля

    EN

    • half life

    Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии > half life

  • 19
    half life

    1)

    фин.

    период полупогашения

    *

    See:

    See:

    3)

    ,

    эк. прир.

    период полувыведения

    4)

    физ.

    период полураспада

    * * *

    «половина жизни»:
    1) период, в течение которого погашается половина основной суммы ценной бумаги, обеспеченной ипотеками; стандартный срок «половины жизни» обычно принимается за 12 лет (США);
    2) оценка времени, необходимого для получения половины ответов на разосланную рекламу.

    Англо-русский экономический словарь > half life

  • 20
    half life

    фин.

    период полупогашения

    *

    See:

    The new English-Russian dictionary of financial markets > half life

Страницы

  • Следующая →
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

См. также в других словарях:

  • Half-Life 2 — Cover art showing the series protagonist, Gordon Freeman Developer(s) Valve Corporation …   Wikipedia

  • Half-Life 2 — Entwickler …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life ² — Half Life 2 Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life² — Half Life 2 Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-life 2 — Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half Life 2 — Entwickler: Valve Software Verleger …   Deutsch Wikipedia

  • Half-Life 1 — Half Life Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

  • Half-Life 2 — Éditeur Vivendi Universal Games Valve Corporation (Steam) Développeur Va …   Wikipédia en Français

  • Half-life — Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

  • Half-life 2 — Éditeur Vivendi Universal Games INT Valve Corporation (Steam) …   Wikipédia en Français

  • Half Life — Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife. Half Life …   Wikipédia en Français

Новую стрелялку от первого лица предлагает игроманам всего мира фирма Valve software. Базой игры Half Life является старый добрый движок Quake’а, который силами Valve’овских программистов был переработан до такой степени, что его практически. Прохождение Half-Life: Blue Shift. Приколы и пасхалки — Half-life: Opposing Force. файлы читыПосле того, как вы приедете к месту назначения, подождите, пока охранник не откроет дверь трамвайчика, идите к двери и вновь дождитесь, пока ее не откроет охранник. В рецензии Game Revolution также пишется, что враги не позволяют спокойно уничтожать себя из безопасного места, как в Quake, они пытаются обходить с флангов и Издатели: Valve Corporation, Sierra Studios, Бука. Разблокировка определенной главы. Всего в классическом Half-Life 2 пятнадцать миссий (). Аналогичным образом можно открывать уровни в дополнениях Episode 1 и Episode 2, а также в любительских модах. Half-Life (с англ. — «период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная компанией​. Продолжительность:

AleX 129

Оракул

(57197)


10 лет назад

G-Man («Джи-мэн» ) — персонаж серии компьютерных игр Half-Life, который присутствует во всех её играх, начиная с Half-Life (1998 год) . На протяжении всей серии G-Man остаётся таинственным и мистическим персонажем, создающим одну из основных интриг в сюжете. Он обладает экстраординарными способностями, а его личность, планы, намерения и мотивы остаются неизвестными.
Впервые G-Man появляется в самом начале Half-Life. Он был замешан в сюжетообразующем инциденте с вымышленным исследовательским центром «Чёрная Меза» и последующих за этим событиях, разворачивающихся на протяжении всей серии. Способности главного героя серии Гордона Фримена, проявленные в Half-Life, привлекли его внимание, и в результате бывший учёный перешёл под контроль G-Man’а, став орудием в его неясных делах. В Half-Life 2 G-Man использовал Фримена, чтобы организовать восстание против правления на Земле инопланетной коалиции Альянса.
Во всех играх G-Man’а озвучивает Майк Шапиро, который также озвучил персонажей Барни Калхауна и Нихиланта.

В играх серии G-Man имеет внешность человека средних лет, худого, с тонкими чертами лица и необычного бирюзового цвета глазами. У него подчёркнуто опрятный, деловой вид, он одет в тёмно-синий костюм с галстуком и носит с собой кейс. Иногда попадаясь игроку на глаза, G-Man, как правило, пассивно наблюдает за его действиями. Он всегда спокоен, у него почти равнодушное поведение, будь то даже в разрушенной и заполненной враждебными пришельцами Чёрной Мезе или в постапокалиптическом мире Half-Life 2.

Примечателен странный голос и выговор персонажа. G-Man говорит медленно, «скрежещущей» манерой, ставит неверные ударения, делает ненужные паузы и неуклюже изменяет тон своего голоса, иногда даже в середине слова. [4] Большинство фраз G-Man произносит плоско, механическим тоном и без акцента, «будто ему неудобна человеческая речь» , как написано в официальном руководстве Half-Life 2.[5] В словах он часто удлиняет звук «с» («Мисссс-тер Фримен») , чем напоминает агента Смита из фильма

«G-Man» — это единственное известное на данный момент официальное название персонажа, но оно, скорее всего, не является его именем и используется в качестве внеигрового обращения к нему. В разговорном американском английском «g-man» — достаточно часто употребляемое сокращение от government man — буквально «человек правительства» — так называют, например, агентов ФБР. [8] Возможно, что организация, на которую G-Man работает, во вселенной Half-Life является правительственной. В игре же G-Man никогда не представлялся и его имени никто не называл.

Zmor

Мастер

(1309)


10 лет назад

G-men… Великая Загадка, подпинывающая тов. Фримана, на борьбу против Большой Каки. Скорее всего в своих (G-men,овых интересах).

¤¤Nikes¤¤   

Профи

(638)


10 лет назад

дадада это так как написали жаль я не первый это написал G-Man («Джи-мэн» ) — персонаж серии компьютерных игр Half-Life, который присутствует во всех её играх, начиная с Half-Life (1998 год) . На протяжении всей серии G-Man остаётся таинственным и мистическим персонажем, создающим одну из основных интриг в сюжете. Он обладает экстраординарными способностями, а его личность, планы, намерения и мотивы остаются неизвестными.
Впервые G-Man появляется в самом начале Half-Life. Он был замешан в сюжетообразующем инциденте с вымышленным исследовательским центром «Чёрная Меза» и последующих за этим событиях, разворачивающихся на протяжении всей серии. Способности главного героя серии Гордона Фримена, проявленные в Half-Life, привлекли его внимание, и в результате бывший учёный перешёл под контроль G-Man’а, став орудием в его неясных делах. В Half-Life 2 G-Man использовал Фримена, чтобы организовать восстание против правления на Земле инопланетной коалиции Альянса.
Во всех играх G-Man’а озвучивает Майк Шапиро, который также озвучил персонажей Барни Калхауна и Нихиланта.

В играх серии G-Man имеет внешность человека средних лет, худого, с тонкими чертами лица и необычного бирюзового цвета глазами. У него подчёркнуто опрятный, деловой вид, он одет в тёмно-синий костюм с галстуком и носит с собой кейс. Иногда попадаясь игроку на глаза, G-Man, как правило, пассивно наблюдает за его действиями. Он всегда спокоен, у него почти равнодушное поведение, будь то даже в разрушенной и заполненной враждебными пришельцами Чёрной Мезе или в постапокалиптическом мире Half-Life 2.

Примечателен странный голос и выговор персонажа. G-Man говорит медленно, «скрежещущей» манерой, ставит неверные ударения, делает ненужные паузы и неуклюже изменяет тон своего голоса, иногда даже в середине слова. [4] Большинство фраз G-Man произносит плоско, механическим тоном и без акцента, «будто ему неудобна человеческая речь» , как написано в официальном руководстве Half-Life 2.[5] В словах он часто удлиняет звук «с» («Мисссс-тер Фримен») , чем напоминает агента Смита из фильма

«G-Man» — это единственное известное на данный момент официальное название персонажа, но оно, скорее всего, не является его именем и используется в качестве внеигрового обращения к нему. В разговорном американском английском «g-man» — достаточно часто употребляемое сокращение от government man — буквально «человек правительства» — так называют, например, агентов ФБР. [8] Возможно, что организация, на которую G-Man работает, во вселенной Half-Life является правительственной. В игре же G-Man никогда не представлялся и его имени никто не называл.

а так я фанат халф лайф играл во все части от 1 до 5

Originally posted by BDA:

Не помогает, интерфейс остается английским.
Решил в свойствах игры в Стим выбрать русский. Плюс в файле config.cfg написать
cc_lang «Russian»
И обязательно перезапустить Стим.

Зайди в папку Half-Life 2 , там ищи файл rev.ini , ищи там # Language — rev emu will automagically load the correct language files.
# This can be English, French, Italian, German, Spanish, sChinese,
# Korean, Koreana, tChinese, Japanese, Russian, Thai, or Portugeuse
#
# revEmu will try to set the Language key in the following order:
# Use the Language key in the this rev.ini if it is present
# Use the Steam Language key in the registry if it is present
# Default the Language to Russian
#
Language = Russian
Там везде где написано Russian , дефолтно English , смени на Russian и усё

  • Главная
  • Упражнения
  • Редактор
  • Правки
  • Разное
  • Размер шрифта

Half-life

 > 22 000

y  *

Убрать слово из словаря

амер.  Тег audio не поддерживается вашим браузером.  американское произношение слова half-life

брит.  |ˈhɑːflaɪf| Тег audio не поддерживается вашим браузером.  британское произношение слова half-life

Russian  English 

период полураспада

существительное

- период полураспада (радиоактивного элемента; тж. half-life period, half-life time)
- период спада (свечения)
- период полураспада (тж. biological half-life)
- период полувыведения (радиоактивного изотопа из организма; тж. effective half-life)
- ком. период расцвета перед спадом

Мои примеры

Словосочетания

Half-Life (жарг. Халфа, Халва, рус. период полураспада, школьн. полжизни, полужизнь) — культовая компьютерная серия игр в жанре FPS от компании Valve. Началось все в 1998 году, когда и была выпущена первая оригинальная игра серии. Сейчас представляет собой сериал из двух полноценных игр, двух так называемых эпизодов и пяти спин-оффов. И первая, и вторая части получали звание игр года, причем вполне заслуженно. В 2012 году Half-Life 2 была награждена на VGA 10 (Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Дела давно минувших дней[править]

Началось всё с того, что Габи, работавшему тогда в Microsoft, захотелось сыграть во что-нибудь в Окнах. Добравшись до компьютера, он обнаружил, что там ничего нет. Результат был очевиден: вскоре Гейб вплотную занялся портированием игр на винду, и это привело к тому, что сейчас на коробке каждого первого диска красуется надпись «Games for Windows». Линуксоиды негодуют! Портировать ему так понравилось, что спустя некоторое время Гейб покинул мелкомягких и основал Valve с целью сделать что-нибудь этакое.

Изначально планировались две игры, причём одна из них — Quiver («Дрожь»), создавалась по повести «Туман» одного известного писателя. Зафейлив идеи обеих игр ещё в процессе создания, Вентиля решили круто замешать из них одну, но большую. Первый вариант Халвы вышел мрачным и полным странных существ и непонятных явлений наподобие сумасшедших учёных или собак, убивающих фаллическим отростком, и к тому же вылетающим по любому поводу. Взяв в руки напильник, Вэлв запилили из этой хуевой тучи мусора то хтоническое существо, породившее множество мемов, а позже ставшее основой для огромного количества модов и аддонов, порождающих новые мемы и тысячи недомемов и цугундеров. Одним из центральных персонажей, приложивших руку к винрарной сущности Half-Life, является сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), который, в отличие от остальных сценаристов FPS как в то время, так и сейчас, не только умел сочинять истории, но и делал это профессионально. Half-life заставляла миллионы людей бросать всё к чертям и поднимать монтировку.

Во времена напстера из Half-Life было выужено много лулзов с помощью комиксов (им был посвящён сайт — Friendly Garg’s Stories), сделанных в пэйнте и mp3’шек из звуков ХЛ.

Доделав Халфу и убедившись в безоговорочной победе, Valve решили запилить вторую часть. Поиссякший источник идей восполнили создателями модов, которых вытащили из их подвалов к хорошей жизни в офис Valve.

Антология[править]

Half-Life[править]

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы — те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.

Bashorgrufavicon.png395831

Синхрофазотрон есть? А если найду?

Главный герой — Гордон Фримен, Ph.D (доктор философии в болонской системе, по-нашему — кандидат наук) в области теоретической физики, суровый нерд, работающий в огромном секретном лабораторно-испытательном комплексе «Чёрная гора или Black Mesa» где-то на северо-западе штата Нью-Мексико.

Очередной рабочий день Гордона начинается с поездки по внутренней монорельсовой дороге, игнорирования приветствий коллег, включения сигнализации, взрыва микроволновки, надевания защитного костюма HEV, проведения в лаборатории эксперимента по помещению неведомого предмета под неведомый разноцветный луч, созданию каскадного резонанса с последующим разруливанием всего вылезшего из этого разрыва пиздеца. По мере развития сюжета в комплекс прибывают бойцы ВДВ морпехи — сокращать численность вылезших из телепортов монстров и избыток научного персонала. Для сохранения секретности, естественно. Следом прибывает ниндзя-спецназ, для окончательного выпила всех недобитых, включая не успевших эвакуироваться десантников. Опять же ради секретности. Посему кандидату наук приходится демонстрировать рвущий шаблон скилл владения огне-, мухо-, болто-, глюонострельными и иными средствами демократизации. И среди всего этого мракобесия перед глазами Гордона периодически мелькает фигура человека с дипломатом и в строгом деловом костюме, спокойно и невозмутимо разгуливающего по всей этой адовой кухне.

Успех игры был определен наличием в Half-Life сразу трёх труднодостижимых в жанре FPS особенностей.

Во-первых, действительно интересный сюжет, который последовательно подавался на протяжении всей игры, а не излагался в одном абзаце приложенного к игре txt’шника или в видеовставках (до него этим отличился только не менее культовый System Shock). Дело даже не в самом сюжете — игр с хорошим сюжетом много, — а в методе подачи сюжета «в процессе вашей игры», не через видео, не через речь стороннего персонажа, а через действие самого игрока. Побродя по многочисленным коридорам через трупы монстров и нажав заветную кнопку, благодаря которой вызывается событие, вы лучше почувствуете атмосферу события, чем в играх, где сюжет объясняется извне. Так игрок каждый раз чувствует свою связь с игрой, а не просто бездумно бежит вперед накатив пивка.

Во-вторых, сам геймплей, который требовал от игрока осмысленных действий и интенсивной мозговой деятельности по нажатию кубических кнопок то тут, то там, а не спинномозгового «стреляй во всё, что движется, собирай всё, что собирается, дергай за всё, что дергается». Вышеупомянутый Шок имел паззлы и квесты, ещё более культовый Doom весь состоял из тактически-нелинейных хитрожопостей типа «с какой стороны и в каком порядке атаковать Х и как зайти в спину Y», а сабж соединил по кусочку от того и этого, вследствие чего не каждый игрок мог пройти игру до победного конца. Также дело в правильном балансе между сюжетом и непосредственно экшеном. В старых FPS вроде Quake не было вменяемого сюжета, но был продуманный геймплей. Как пример — Quake 1, где уровень можно пройти многими способами. В большинстве новых — сюжет не хуже Half-Life, сюжет пишут на уровне кино, но игроку нужно лишь идти по коридору и смотреть на скрипты. Какое может быть погружение в игру после коридора? Этот момент неразрывно связан с…

…третьим: это отлично проработанная атмосфера игры, позволявшая действительно почувствовать себя главным героем и погрузиться в события игры с головой, периодически испытывая настоящий шухер при внезапном появлении хедкрабов, зелёных монстров и прочей иномирской флоры-фауны, без чего ни одна игра на «культовую» никогда не потянет. Ни одна, от ура-бравурного, ярко-попугайского Wolfenstein 3D и до безысходного серого ангста Another World. Тот момент, когда ты лазил в вентиляции на протяжении 20 минут и видел разные комнаты через ее щели, а потом оказываешься в этих самых комнатах, смотря уже на трубы снизу, не передать словами. Ты понимаешь, что окружение действительно является окружением, а не простой массовкой, как в остальных играх. Стоит также отметить более чем щадящие системные требования при весьма неплохой графике, которые анонимус никак не ожидал от столь доставляющей FPS, ведь игра без проблем шла на первом пне. Персонажи хлопали ртами в такт словам, наклоняли свои чугунные бошки и меняли выражение лица прямо, можно сказать, «вживую».

Интересный факт: в игре в некоторых деревянных ящиках валяются диски с игрой Half-Life.

Альзо, была откопана alpha этого вашего Half-Life с крайне мозготроллинговым управлением и фичами.

В 2004-ом вышло переиздание Half-Life: Sourcе. В чем отличие, догадаться по названию нетрудно.

Half-Life: Opposing Force[править]

Первое официальное дополнение к игре, созданное компанией Gearbox. Геймеру предлагается пробежаться по всё тем же пиздецам в Black Mesa в лице бравого американского морпеха Адриана Шепарда. Временами встречаются другие выжившие морпехи, проку от которых куда больше, чем от охранников комплекса, и которые иногда критически важны для прохождения. В процессе игры, как ни странно, предполагается не отстреливать местный научный персонал, а, напротив, кооперироваться с учеными и охранниками (обилие тварей вокруг и отсутствие других зольдатен здорово способствует такой дружбе). Огребать пиздюли же приходится не только от пришельцев: в Black Mesa, наряду с оригиналом, появляются «Черные оперативники» — солдаты какого-то секретного специального подразделения, получившие приказ массово выпилить всех в комплексе после того как солдаты просрали все полимеры в битве с инопланетной хуйнёй и Фриманом, и приказ распространялся в том числе на не успевших вовремя свалить солдат, одним из которых Шепард, собственно, и является. В итоге, Оперативники попытались быстро решить проблему со свидетелями и инопланетной ебанью разом, взорвав весь комплекс ядерной бомбой, но, как мы знаем из событий второй части, ничем это не помогло: про события в комплексе все знают, неведомые зверушки спокойно гуляют по Земле

Дополнение по длине сравнимо с 2/3 оригинальной игры, в нём имеется много нового контента, что повлияло в свою очередь на стиль игры. Особенно доставляет возможность в Opposing Force пройтись живьем по местам боевой славы Фримена, которые последний мог только наблюдать утром из кабины монорельса, а также вблизи увидеть желтого робота-муравья. Поэтому про Opposing Force труЪ-халферы скажут, что это уже не тот Half-Life, изредка даже возникают ебанутые холиворы Original Half-Life vs Half-Life: Opposing Force. Вообще Gearbox подкинул хорошую драмабомбу, поскольку придумал какую-то третью «Расу Х», заставил зомби развиваться в более мощную тварь и вообще перекроил всю ксенобиологию и половину вселенной, чем заслужил от Valve титул вечного апокрифа и «на-самом-деле-всё-было-не-так» (на самом деле, события дополнения вроде как канон, но раскрывать их Valve пока не собирается, и, возможно, никогда не соберётся), но при этом сделано всё очень качественно и доставляюще. Вполне же себе «официальный» же Blue Shift при всей унылости написан без «левых» фантазий, поэтому он «настоящий» и развивается дальше в HL2 и иже с ними. Такое сочетание «качественное не-то vs борзописное то-самое» не могло не породить массовые анальные страдания фанатов, которые до сих пор пытаются примирить в своих высерах оба варианта развития событий (окромя этого греха, приведенная писанина довольно лулзовая, по крайней мере, сцена «крабе и два зольдата» доставляет; видимо, сказалась слегка стебная направленность самого OF, например, сцена знакомства с инструктором в самом начале, после построения, оружие в виде рыгающих ящериц etc). Кстати, в этой части мы можем лицезреть доктора Фримана от третьего лица (буквально секунду доктор Фриман наблюдается капралом Шепардом в процессе отбытия в мир Зен через портал). Так же в игру в последних обновлениях была добавлена финтефлюшечка High Definition pack (HD pack) — о ней рассказывается ниже.

Half-Life: Blue Shift[править]

Этот парень должен тебе пиво.

Ещё одно дополнение к «Халве». Главный герой — охранник комплекса Black Mesa Барни Калхун. В будущем он становится одним из главных персонажей Half-Life 2. Сюжет дополнения повествует о том, как роковой будний день Барни превращается в квест «Найди-собери ученых — перелапай расположенное во всяческих ебенях научное оборудование — съебись с учеными из комплекса на жыпе». Еще Калхун воюет с танком, стреляет из люка железнодорожного вагона, стоя у проффесора на плечах, и лазит по миру Зен — всё традиционно.

Аддон в плане дизайна уровней и подачи событий сделан очень качественно, но, увы, пресно. В нем отсутствует какой-либо новый контент (за исключением каски и жилета в качестве брони, ну и пары несущественных мелочей), и даже представленный в оригинальном Half-Life присутствует далеко не полностью. Кроме того, дополнение несравнимо короче оригинала или Opposing Force. К примеру, у Барни всё подошло к концу, в то время, когда у Фримана всё самое интересное было еще впереди, это существенно символизирует тот момент в конце аддона, когда военные тащат Фримена.

С другой стороны, в Blue Shift впервые появляются относительно полноценные неигровые персонажи — трое учёных, которых надлежит встретить один раз, и больше не особенно терять из виду, поскольку именно через них происходит побег из кромешного пиздеца. Конечно, прописанны они далеко не так подробно, как персонажи следующих игр, и всё же это шаг вперёд, по сравнению с однообразными, неисчерпаемыми Барни из первой игры.

Также в комплекте c Blue Shift поставлялся High Definition Pack — эдакая официальная присадка, улучшавшая качество моделей, спрайтов и звуков, как для Blue Shift, так и для Opposing Force и оригинального Half-Life. Приятная штука, хотя, опять-таки, для заядлого халфодрочера игра с обновленными моделями выглядела как что-то уже не то. Моделька MP5 (пистолет-пулемёт) менялась на «крутую» M16 (штурмовая винтовка) при полном сохранении прежней убойности, что заставляло матюкаться всех кто имеет хоть какое-то представление об оружии. впрочем, при наличии прямых рук и моддерских навыков можно было вернуть назад модель MP5, при сохранении всех других новых high-poly моделей

Алсо, если в консольке напечатать thirdperson, то перед нами с вероятностью 99% явится не синерубашечник-охранник, а очень даже Гордон Фримен. разгадка очень проста. Gearbox на этот раз поленились сделать отдельную модель игрока для синглплеерной игры, как было с Шепардом, и просто скопипастили модель Фримена из оригинала. Если сильно хочется это исправить, то можно взять модель Барни из мультиплеера Opposing Force (именно оттуда), скопировать в папку с моделями Blue Shift и переименовать в player.

Еще один факт: Blue Shift разрабатывался для Dreamcast (бонус, каким стал Decay), но из-за того что консоль была провалом, этот аддон перенесли на ПК [1]

Half-Life: Decay[править]

Джина и Колетт смотрят на тебя, как на виновного в случившемся.

Третий аддон, по традиции слепленный Gearbox в 2001 году, является эксклюзивом на Sony PlayStation 2 и достается игрокам в комплекте с оригиналом. Спустя 7 лет украинцы таки портировали аддон на ПК.

Игрок снова оказывается свидетелем БП в Чёрной Мезе, но в этот раз уже в роли коллег Фримена — доктора Джины Кросс и доктора Колетт Грин. Доктор Джина Кросс — создательница того самого HEV-костюма, она уже встречалась игрокам в виде голограммы во время тренировки Hazard Course в Half-Life, а также как модель для коллективного режима игры Half-Life, и, наконец, как труп в затопленной пещере в OF. Доктор Грин — это совершенно новый персонаж, впервые появившийся в Decay.

Хотя Gearbox планировала сделать версию Decay для ПК, но она так и не вышла «из-за возможных сложностей с управлением». Однако 23 сентября 2008 года Decay был успешно портирован украинцами на движок GoldSrc, хоть и не без кучи глюков, которые так никто и не пофиксил.

Собственно, благодаря тому, что аддон не был на ПК, можно вычислять псевдохалферов-нубов, коих в последнее время over 9000. Конечно, аддон не торт (не ОF и не оригинал, даже до BS не дотягивает), но всё-таки это часть вселенной, следовательно, каждый фанат должен с ней ознакомиться, учитывая то, что портировали его на ПК с изменениями — хитрые украинцы напихали в порт кучу отсебятины: были заменены некоторые текстуры (например, ученый-нигра вместо белого или наоборот), звуки, также есть небольшие изменения в дизайне некоторых уровней. Быдлофанатам похуй, но анон не забывает и не прощает. Новый, более близкий к оригиналу порт на момент марта 2021 так никто и не завез, но существует патч на старый, который делает его чуточку более играбельным.

Half-Life: Uplink[править]

По сути, вырезанный из оригинальной игры уровень, минут на десять-двадцать играния, по совместительству — демо, показывающее с кем, чем и как надлежит сражаться, так что, казалось бы, и упоминать не стоит, но! Uplink является по сути воплощением философии первой линейки — нас посылают чёрте-куда, мы там всё делаем, возвращаемся, а потом встречаем НЕХ, против которого у нас нет оружия, и, видимо, бесславно дохнем, под ласковым взглядом дяденьки с портфелем. Невероятно жизненная награда за наши усилия. Неофиту настоятельно рекомендуется начинать изучение линейки именно с Uplink — сразу станет понятно, твоё это всё, или не твоё.

Half-Life²[править]

The right man in the wrong place
can make all the difference in world

G-man

Хорошо сохранился за двадцать лет-то.

После событий первого Half-Life прошло около двадцати лет. Пока Гордон находился в стазисе под контролем Гугль-мена, злобные пришельцы напали на Землю и в результате «семичасовой войны» опустили всех в бездну анальной оккупации. Дабы народ от безделья не начал плодиться в геометрической прогрессии (да и вообще освобождал бы потихоньку свой голубой шарообразный жилищный фонд), инопланетяне смачно пидорнули людей «полем подавления» и принялись добросовестно выкачивать из нашей уютненькой планетки все полезные ништяки, а заодно и глобально переделывать привычные аборигенам климатические и географические традиции с не вполне понятными целями, но по косвенному упоминанию кого-то из персонажей — вроде бы для подготовки планетки к колонизации.

И вот в такой уже устоявшийся симбиоз в Сити 17 зайцем на поезде прибывает сам Гордон Фримен с целью разнести Цитадель и замочить своего бывшего начальника Уоллеса Брина, того самого Администратора из Black Mesa, сдавшего нашу планету в аренду инопланетянам и пребывающего ныне при них в должности местного гауляйтера. По пути в цитадель Гордон изучает местную систему канализации, проводит бета-тестирование самопального телепорта, на халяву катается на аэроглиссере и багги, легкомысленно для человека с ученой степенью играется с манипулятором энергетического поля нулевого уровня, нарушает мирный неспешный быт шахтерского городка, вместе с оравой жуков выносит всю охрану био-тюрьмы (Nova Prospekt), выключает поле подавления (точнее, устройство подавления на Нексусе, являющееся большой аннигилирующей пушкой), и вообще занимается подрывной деятельностью. В конце концов взрывает телепорт, этакий диверсант, на верхушке Цитадели вместе с Брином, собой и Аликс. Но тут на рояле из-за кустов опять выезжает G-man, и, легким движением руки остановив время, вытягивает мистера Фримена из этой кухни для дальнейшей эксплуатации, оставляя Аликс расщепляться на атомы. На момент создания HL2 Аликс задумывалась как второстепенное украшение игры, однако когда армия фапальщиков достигла критической массы, было решено в «эпизодах» навертеть вокруг неё целую мыльную оперу — с чудесным спасением зелёными чертями (вортигонты, где-то между первой и второй частями игры превратившиеся из стандартных монстров-врагов в няшную дружественную расу) и нежными чувствами к дяде Гордону.

В последующих эпизодах (Half-Life 2: Episode One, Episode Two) доктор Фримен занимается разгребанием той херни, что сам же и наворотил во время HL2. Кстати, с точки зрения Гордона с момента начала первого Half-Life до конца Episode Two проходит всего неделя игрового времени. Парадоксально, что Фримен от обилия впечатлений за столь короткий срок не свихнулся. Три дня в HL1, три дня в HL2, вечер шестого дня в Episode One, и, наконец, еще один день в Episode Two. Символизирует? Нет, это ничего не символизирует, так как заявлено 3 эпизода, а его продолжительность нам неизвестна пока. Так что это — притянутая за уши идея. В Episode Two геймплей уже больше похож на игры поколения нулевых — линейность, никаких исследований коридоров.

Стилистика игры, по сравнению с первой халвой, поменялась кардинально. Если игрок Half-Life изначально был помещен в незнакомую, непривычную и диковинную среду секретного исследовательского комплекса (и мира Xen, естественно), то Half-Life 2 рвал шаблон соединением пейзажа самого обычного города и какой-то атсральной диссонирующей творящейся в нем хуйни с окружающим до кучи постапокалиптическим унынием. Особенно доставляет архитектура, созданная под впечатлением внешнего вида городов Восточной Европы: слегка приправленные киберпанком и разрухой, до боли знакомые хрущобные районы для местного анонимуса аки бальзам на душу. Но конечно больше доставляет раскиданный то тут то там местный автохлам. Ибо сплошь и рядом попадаются баржи, газоны и даже запор.

За некоторое время до выхода игры у клапановцев была уворована и выложена в интернеты альфа-версия, отличавшаяся от оригинала не вошедшими в него локациями и деталями. Существует мнение что именно из-за этого инцидента сюжет и получился невнятным, так как в изначальной версии все было логично, но из-за срочной переделки за связным и последовательным донесением сюжетных перипетий уже просто не уследили. Также существовал ролик, где показывалось все так, будто проходить игру надо с помощью физики: например, уронить бочку в нужном направлении, решить задачу — а не просто смотреть на демонстрацию гравипушки, раскидывая людей наобум.

Косячные локализации от Буки[править]

Драма с локализацией — вещь, так или иначе касающаяся всех игр серии, начиная с HL2. Сначала компания Valve вообще не собиралась переводить HL2: мол, субтитров вам достаточно будет, — но потом решила таки запилить русский перевод. Однако была проблема: в игре были перепутаны все ветки диалогов. Несмотря на то, что все прекрасно фиксилось скачиванием GCFScape, распаковкой GCF-архива со звуком и правкой неправильных названий (дело муторное, но оно того стоит), Бяка решила сделать свою собственную локализацию с блэкджеком и шлюхами, хотя могла бы просто исправить старый перевод. Но нет, они пригласили новых актеров. Результат — говно. Старые персонажи заговорили голосами старых пидарасов. Досталось и монстрам — зачем-то был переозвучен зомбированный солдат, он же зомбайн. Да и работа была выполнена спустя рукава (кое-что за 2 года исправить так и не смогли, впрочем, не все так плохо: анонимус все сделал). С Episode One тоже вышел fail: у людей не отображались комментарии разработчиков. Казалось бы, при чем тут распиздяйство? Ан нет, в Episode Two, выпущенном через 3 года, тоже были косяки: у многих персонажей не отображались субтитры + те же комментарии. И опять пользователи были вынуждены исправлять все сами. Но накладывание голосов друг на друга так и не были исправлены. Хорошо хоть краны сжалились над фанатами и впилили в стим возврат старой озвучки HL2 как аддон.

Black Mesa[править]

Black Mesa — это ремейк СТАРОЙ игры, на движке СТАРОЙ игры.

Адовая Кухня

Трейлер

Утекший Pre-beta геймплей

Ранее Black Mesa Source. Ремейк первой части игры на движке Source, недозапиленный 14 сентября 2012 года командой моддеров, не имеющих отношения к Valve. Из главных достопримечательностей — оторванные гениталии монстров (как и в оригинале) и фапабельная графика. Был более ожидаем среди халферов и прочей школоты, чем эпизод три. Являлся эпичным долгостроем, ибо начал разрабатываться после выхода Half-Life: Source (где-то в 2005), а выйти должен был в 2009 (до этого назывались и другие даты), но Valve Time, интегрированный в движок Source, сорвал все планы.

Сразу же после остановки релизного счетчика сайт упал и лежал практически час, подарив анону повод посомневаться в достоверности инфы о релизе. После того, как сайт поднялся, торренты со скрипом заработали, а все плюшки, которые могли уронить сайт вновь, были откручены.

В общем и целом BM оказался хорошим, годным ремейком первой HL: приятное улучшение графики, переработка звуков и минимум изменений в сюжете. Однако как всегда не обошлось и без ложечки говна в плане оружия, боеприпасов и прочего.

Так, нам обещали сделать прицел на мушке, в духе Сталкера или Red Orchestra, но не выполнили его (точнее сделали только для .357-го Кольта), кроме того, убрали пробивую способность Гаусса, а так же изменили урон и скорость ударов фомки Фримена. Не в лучшую сторону и занерфили и без того низкую скорострельность Магнума до уровня болтовушки из КС.

Нововведения в картах хоть и малочисленные, но соответствуют обеим сторонам медали. Главы «Office Complex», «Unforeseen Consequences» и «Questionable Ethics» были расширены, а локация с плотиной в главе «Surface Tension» была увеличена в несколько раз. Вдобавок были порезаны главы «On A Rail», «Surface Tension» и «We’ve Got Hostiles». Но не стоит печалиться — на данный момент разрабатывается мод On A Rail Uncut (Релиз Беты) и уже допилены Surface Tension Uncut (Релиз V2.0) и Vent Mod (Релиз V2.2), возвращающие прежнюю длину вышеуказанным главам. Кроме этого в наличии переделка всего оружия, а также локализация игры в исполнении сторонней команды GameSVoiCE. Такие дела.

Впрочем, нашлись и старые пердуны, с альтернативным мнением, нарекшие сей ремейк своей любимой игрушки второсортным, неправославным YOBA-ремейком для самизнаетекого. Как говорится: на вкус и цвет…

Алсо, 5 мая 2015 года вышла в Steam. Мультиплеер в наличии. Зен, пиленный Вульвой в спешке, решено было расширить и подать на десерт летом 2017-го, потом отложили до декабря, но в конце концов отложили на ХЗ какой срок. По состоянию на осень 2016 главе Surface Tension таки вернули нормальную длину, а вот On a Rail Uncut всё ещё валяется в мастерской; там же можно откопать фанатский вариант Зена (который является тупо перекрашенным Зеном из HL:Source). Ну еще и анимацию Фримена/оружия/говна — порезали/заменили, без прав на обжалование и апелляцию… ну или хотя бы права выбора меж двух сортов… Nuff said.

25 июня 2019 года в техническую бету наконец-то выпустили первые три карты первой главы Зена. Целью этой беты было показать фанатам, что разрабы таки не хуи пинали, а также собрать инфу по багам (коих было весьма много). Как и было обещано, из кучки наспех развешанных островов оригинала Зен превратился чуть ли не в Пандору со своей экосистемой, парой новых монстров, остатками полевых исследовательских станций Чёрной Мезы, заполненными зомби в костюмах HEV и прочими нововведениями.

2 августа этого же года вышли в бете остальные три карты главы «Зен» и логово Гонарха, которое опять же расширили из оригинального «постреляй в мошонку, пока не убежит, догони и повтори процесс ещё два раза» в целую главу с парой битв на широких аренах, несколькими перебрасываниями говном на расстоянии, погонями (причём теперь убегает Гордон) и парой головоломок между стычками.

1 октября вышли в бету первые пять карт главы «Interloper», где появилась деревня с дружелюбными вортигонтами, которых содомируют и анально унижают контролёры и пехота элиенов, а посему ворты с радостью помогают Фримену, либо просто не лезут под ноги. Кроме того, теперь контролёры больше не переключает вортигонтов в перманентный режим агрессии одним своим спауном, а берут их под контроль напрямую, и после гибели летунов ворты снова становятся смирными, то есть при наличии прямых рук можно не убить ни одного вортигонта за весь Зен, за что полагается ачивка. Фабрика пехотинцев тоже была расширена и теперь действительно похожа на фабрику, а не на серию комнат с конвейерами и лифтами.

А 24 декабря случилось то, что ждали 7 лет — Зен целиком вышел в релиз. Но плашку раннего доступа не убрали, ибо ещё требуется убрать баги, добавить зеновские ачивки, и вообще довести ремейк до ума.

И наконец, 6 марта 2020 наступил гранд-финал эпопеи, продолжавшейся почти полтора десятилетия — Black Mesa официально получила версию 1.0 и вышла из раннего доступа.

Скачать бесплатно без смс и регистраций всё ещё можно с ModDB, только стоит иметь в виду, что это сырая версия 2012-го года, когда Black Mesa ещё была модом на HL2.

Фанатские римейки аддонов HL на Source[править]

Было несколько попыток римейков со стороны коммьюнити, но авторам большинства не хватило усидчивости и они были, так сказать, Left 4 Dead.

Однако в последнее время в связи с успехом Black Mesa есть надежда, что кому-то из фанатов всё-таки хватит перчику допилить их. На момент правки были активны проекты:

  • Guard Duty — римейк Blue Shift
  • Operation Black Mesa — римейк Opposing Force
  • Peer Review — римейк Decay

Guard Duty и Operation Black Mesa изначально разрабатывались разными командами, но позже объединили свои усилия, так что можно резонно ожидать совпадения и recycling’а внутриигровых ассетов — звуков, моделей, текстур и пр. Но стоить заметить, что эти римейки самостоятельны, и не используют никаких ассетов из Black Mesa, да и вообще разрабатываются абсолютно другими людьми. Будет ли конечный результат лучше или хуже BM — покажет только время.

Half-Life 3 / Half-Life 2: Episode Three[править]

Годный комикс на тему сабжа

Valve Time работает. Только на этот раз, в отличие от Half-Life 2, фанатам приходится довольствоваться нескольким концепт-артами и довольно туманными намеками в играх Valve. В ожидании новой Half-Life, будь то Half-Life 3 или Half-Life 2: Episode Three, фанаты параноидально схватывают любую информацию, содержащую цифру 3.
Среди фанатов бытует мнение, что Valve не умеет считать до трех ввиду того, что не выпустила ни одной игры с цифрой три в названии. Finita la comedia, братцы, Гейб намекнул что Half-Life 3 заморожен, потому как школьников и лузеров-задротов их любимая дотка никогда не заебет, а Valve от этого получает профит. К тому же, с выходом Steam Machines студия явно забила на своих фанатов, вожделеющих поиграть в новую «Халфу», и ориентируется теперь в основном на онлайн. Sad, but true. Алсо, задержка/невыход игры может объясняться тем, что народ ждет «игру тысячелетия», в которую будут переделаны все существующие на сегодняшний день свистелки-перделки, а графон будет круче реальности, и вентиля тупо боятся обосраться (напомним, что пацаны ни одного говна не выпустили). Любая попытка вентилей впихнуть в хл3 нечто новое рискует быть воспринятой в штыки олдфагами, любая попытка сохранить «дух» классики может быть встречена волной говна о том, что вентиль не показал нам ничего нового и интересного. Любой конец сюжетной линии встретит волну негодования фанатов, а попытка удлинить сюжет вызовет праведную ярость и посты о том, что хл скатывается в FF. Короче, дорогой анон, ты сам себе выкопал яму ожидания, благодаря своим комментам в инете. Но если речь идёт не о новой части, а о новом эпизоде второй, то Valve могут выпустить хоть халтуру а-ля первый эпизод — фанаты будут довольны anyway. Also, в SFM иногда появляются скрипты вроде dog_fight или hl3_movies.

Флешмобы[править]

  • Самым масштабным флешмобом можно считать A Call for Communication. Фанаты надеялись вывести Half-Life в топ статистики Steam, тем самым призвав Valve к коммуникации с сообществом. К акции также присоединился Нотч, создатель Майнкрафта. Однако все кончилось немного не так, как этого ожидали фанаты, и игра не выбралась и в топ-10, а Valve акцию успешно проигнорировали.
  • Другим флешмобом была попытка фанатов массовой отправки монтировок в офис Valve. Не помогло.
  • Летом 2011 года пара фанатов решила устроить пикет у офиса Valve. В итоге, Гейб накормил протестующих, вдобавок подарив немного сувениров.

Намёки/троллинг[править]

Как и упоминалось выше, фанаты параноидально цепляются за каждую тройку. И если подобный абсурд не вызывает ощутимой реакции, то после очередного троллинга Valve ошметки от пердаков фанатов улетают прямиком в Xen. Существует мнение, что Valve таким образом не дает утухнуть интересу к игре. И, надо отметить, получается у них это более чем хорошо.

  • На новогодней распродаже 2011-го года в рисунках, сопровождавших каждый день акции, и комиксах фанаты находили намеки на новую Half-Life. Счастливые поклонники Гордона Фримена уже начали доставать монтировки из дальних полок своего шкафа, как… Ничего не случилось. Гейб доволен, у всех баттхерт.
  • На VGA 2011 Valve были номинированы на премию. По этому случаю был снят ролик с Уитли из Portal 2. Безумные фанаты, конечно же, нашли намеки на HL3 (дошло до того, что они анализировали помехи), однако никакой новой информации не было получено.
  • Gamescom 2012 — самый жирный и загадочный троллинг Valve. Получилось так, что Half-Life 3 была добавлена в официальный список игр, которые будут представлены на конференции. Как утверждает сайт LambdaGeneration, ссылаясь на представителя геймскома, Valve сперва попросили добавить игру в список, а затем попросили убрать. Пердаки фанатов взорвались с рекордной силой.
  • В июне незнакомец передал в руки фан-сайта Valve Time старые (датированные 2008 годом) арты Episode 3.
  • В гипножабе Нила Стивенсона на Kickstarter’е [2] некто, похожий на Гейба кует монтировку.
  • Под конец 2012 года Гейб знатно повеселился, заявив на Ubuntu Development Summit, что Half Life 3 станет эксклюзивом для Linux. Линуксоиды ржут над удачной шуткой, кое-какие виндузятники на всякий случай изображают недоумение.
  • В сентябре 2013 Valve анонсировали свою собственную ОС с блекджеком и шлюхами — Steam OS, основанную, внимание… на Linux. Мало того, в след за анонсом Livingroom, «некто» подал заявку на регистрацию торговой марки Half-life 3 в Европе. Ан нет.

Не то что курьеры, даже местные жители уже давно считают, что это место миф и не могут найти его…

  • В январе 2014-го года в своём интервью Гейб заявил что делать одиночные игры не выгодно, и они уже отжили своё. Что можно расценивать как непрозрачный намёк на то что HL3 никогда не будет. Понятно что будь HL мультиплеерной, это была бы совсем иная игра, более похожая на L4D чем на HL. Также с 2007 года Valve ни разу не выпускала чисто одиночных игр, а и с вменяемым синглом после был только Portal 2 (2011), который имел нехилую ориентацию на кооп.
  • Весной 2014-го года на главной страничке официального сайта другой игры от вентилей — Team Fortress 2, внезапно случился обратный отсчет. Храбрых диванных бойцов невидимого фронта за жизнь и смерть Гордона Фримена, конечно, не смог смутить тот факт, что отсчет ведется на сайте совершенно левого проекта, они в момент распознали в нем грядущий анонс своей святыни, ибо вера выше разума! В час X их чаяниям, ожидаемо, было сбыться не суждено. Valve всего-то презентовали новый мультик по вселенной TF. ЧТД

  • На GDC 2015 Габен ещё раз добротно потроллил халфофагов, назначив своё выступление на 3 марта (3.03) на 3 часа дня. Естественно такое сочетание циферок не могло не повыманивать фанатов из самых глубоких нор. Что же в результате? Милаха Гейб ни слова не сказал о сабже, зато представил третий по счёту движок valve под названием… Правильно. Source 2. Пердаки фанатов снова горят, Габен доволен, презентация собрала (в три раза) куда больше народу, чем могла бы, не неси она в себе столько троек.
  • 24 августа 2017 Марк Лэйдлоу (это ведущий сценарист серии) выложил сценарий третьего эпизода (или какие-то наброски). Оригинал той истории. Правда все персонажи наделены новыми именами и полом, но это сделано достаточно очевидно. Здесь всё переименовано. Пользуясь набросками Лэйдлоу и успехом Блэк Месы, группа фанатов решила сделать свой Half-Life 3 с с хаундаями и Аликс в ушанке на движке Unreal Engine 4, собрав для этой цели штат из семидесяти человек. По состоянию на 2019 год готово аж 3,5 новых анимаций и эффектов и выпущена техническая демка.

Half-Life: Alyx[править]

Виртуально-реальный Сити-17 в 2019-м году с бойцами Альянса и обезглавленным Ильичом

В 2019 году по сети пошли слухи о спин-оффе многострадальной Халфы для очков виртуальной реальности. 19 ноября (в день рождения первой HL) Valve таки прервала многолетнее молчание и разродилась официальным анонсом новой части Half-Life. Так как белые гетеросексуальные физики уже давно не в моде, главную роль в новой игре сыграет боевая подруга Фримена Аликс Вэнс, а действия игры развернутся до событий второй части. Как и ожидалось, игра станет эксклюзивом для новомодных VR-шлемов, в отличие от остальных игр серии, заточенных под ПеКа-гейминг. Вскоре показали и трейлер новой игры с HD-версией Сити-17, хэдкрабами и гравиперчатками. Выход игры был назначен на 23 марта 2020 года.

Ещё до анонса фанаты разделились на два лагеря. Одни были рады новой игре и заранее нарекли её революционной, уверяя, что за VR-шлемами стоит будущее игропрома в принципе. Другая часть восприняла проект холодно, замечая, что не этого сообщество ждало десять с лишним лет. Кроме того, устройства виртуальной реальности, что десять-двадцать лет назад, что сейчас, представляют собой крайне сырую и дорогостоящую безделушку, непригодную для хорошей, годной игры. Так или иначе, пресловутая Half-Life 3 так и осталась лишь в головах фанатов, а анонс спин-оффа для несколько иной аудитории лишь усилил чувство безысходности.

Тем не менее дата выхода приближалась. Вольво, вопреки своей давней традиции, регулярно снабжала фанатов геймплейными роликами, поддерживая таким образом интерес игроков на должном уровне. За несколько дней перед самым релизом наступило полное молчание и вот, без единого традиционного переноса дат, 23 марта, выходит на свет Half-Life: Alyx, с небольшим интервалом между основными конкурентами в лицах Doom Eternal и ремейка Resident Evil 3. Очевидно, Вульва решила показать своё превосходство, чтоб не зазнавались.

Сказать, что игра оправдала самые смелые ожидания — ничего не сказать. Степень проработки игрового мира поразила воображение: маркеры рисовали на стеклах обычно МПХ, пусть даже такая механика и не нова (Duke Nukem Forever 2011-го года уже позволял рисовать всякое на всяком), но в VR такое решение выглядело свежо, на радиоприёмнике подстраивалась частота, строительные каски, иногда встречающиеся на уровнях, можно было собственными руками надеть на голову ГГ для защиты от барнаклов. Виртуальная реальность и фактически полный контроль над телодвижениями ГГ работали отменно, добавляя нелинейность при решении головоломок, связанных с физикой. Отдельный бонус для постсоветских игроков — до боли знакомая архитектура, сильно отдающая нотами ДС2, ВНЕЗАПНО советский лифт с невпопад присобаченными светящимися кнопками. К несчастью, заметно похудел арсенал, который теперь состоит только из короткоствола и дробовика. Отдельного упоминания заслуживает (Внимание! Спойлеры) концовка, раскрывшая наконец судьбу третьей части. Строго говоря, HL: Alyx — проект, доказавший, что есть ещё у Valve порох в пороховницах и не зря они деньги пользователей прожирали. За десятилетие, предшествовавшее выпуску HL: Alyx, компания выпустила только одну игру с синглом, и то в начале десятилетия, ввиду чего была объявлена безблагодатной многими фанатами Half-Life. После откровенно провальных консолей Steam Machines, операционки SteamOS, карточной игры Artifact, Dota Underlords, после непрекращающейся выкачки бабла из игроков при помощи Dota 2 и этой вашей контры, полноценная сюжетная AAA-игра, пусть и в VR — глоток свежего воздуха.

Несмотря на всю православность, поиграть в HL: Alyx не на ютубе смогли лишь немногие избранные ввиду дороговизны VR на момент выхода игры и ВНЕЗАПНОГО скачка цены нефти. В итоге получилась хорошая, годная игра, вполне заслуженно получившая положительные отзывы, но просравшая в продажах новому Super Doomslayer Bros., вышедшему тремя днями раньше. Благо моддеры уже допиливают возможность свободно играть в HL: Alyx и на стандартном монике.

Мультиплеер Half-Life 1[править]

Особое место в HL занимает мультиплеер, смысл которого сводится к убийству всего, что движется, в дезматч-режиме и убийству членов команды противника в тимдезматч-режиме. Наиболее популярная карта — crossfire и её модификации, doublecross и карты, допиленные и скопипизженные из CS.

Алсо, данные карты генерируют лулзы ещё и тем, что можно невозбранно вызывать тонны ненависти у игроков, расстреливая их из пушек на бункере, а после включения сирены не давать им проникнуть внутрь. Как правило, спешащий до закрытия дверей в бункер Анонимус испытывает дичайший батхёрт, когда его снимают из арбалета, того же Гаусcа или «пылесоса» — уникальной вундервафли, очень быстро убивающей врага, и мешающей ему прицелиться. Фишка в том, что ворота довольно быстро закрываются, а успеть от респа до бункера до их закрытия весьма проблематично, а оставаться на респе и ждать пролёта самолёта с экстерминатусом очень неприятно.

Алсо, похожего эффекта можно достигнуть, если играть командами и выпиливать игроков своей же команды из пушки (которая убивает всех). Пища обеспечена.

Однако же этот сценарий не работал на тех серваках и в тех клубах, где у большинства игроков присутстовал мозговой аппарат — рубилово на арене происходило настолько интенсивно, что никому не было никакого дела до сирены и в бункер тупо никто не бежал — на кроссфайре одной смертью больше или меньше — одинаково. Поэтому в правильных клубах кемперок так и сидел в бункере, жмакал кнопку, собирал патроны, сосал аптечки, а фраги не тикали, да ещё и время от времени залётные игроки стреляли в башню из базуки или плазменки и быстренько уёбывали, чем люто бесили кнопкодава. К тому же перед самым прилётом авиаудара умершие товарищи не спешили респавниться и спокойно пережидали несколько секунд, пока не хлобыснет авиаудар, уже потом воскрешались и всё шло по новой.
В общем, было бы желание, а выход из трудной ситуации всегда найдётся.

Также нормальные люди использовали специальную плюшку под названием longjump (Сервопривод, в русской вариации), которая дает очень длинный прыжок, которым можно абузить бесконечно. Для использования этой фичи надо нажать определенные кнопки: слегка нажать приседание и затем прыжок+движение впред. На crossfire она находится в комнатах, где можно зарядиться броней от специальных щитков, своим видом напоминает что-то вроде ранца. Только полные нубы-ламаки не знали, что дает эта непонятная хрень. Олдфажный боец, прошедший первую халву, мог с помощью longjump’а за секунду подлететь вплотную к врагу и прикончить его монтировкой, например, когда тот перезаряжал ракетницу, или подскочить к врагу и отдуплить его с дробовика. Опять же, изъебнувшись, можно быстро залететь в бункер, особо не опасаясь криворуких кемперов с гауссом и арбалетом, а можно было быстро оббежать всю карту по верхнему этажу и собрать сотни брони или пополнить здоровье. Также в халфе задротами используется такая фича, как gaussjump — зарядка гауссгана (вторичная атака) и затем выстрел с него под себя (в простейшем случае), что позволяет быстро и красиво летать по карте, прямо как супермен, очень шустро собирая все вкусняшки. Управляемость таких полётов определяется только опытом летуна.

Нубы не могут понять, как опытные игроки их постоянно убивают гауссом через стены. А всё очень просто. Заряженный (вторичная атака) гаусс простреливает насквозь тонкие стены, как и вообще любые тонкие предметы, углы стен и т. д., при этом область поражения за стеной уже не точечная, а накрывает приличную площадь. Даже целиться не надо. Настоящие задроты заучивают последовательность респаунов на карте, наводя прицел заранее в то место, где возродится неудачник. Ещё, весьма очевидно, что играть надо бы со звуком, в хороших наушниках. Это позволяет слышать все шорохи на карте, и буквально пасти жертву.

Тонкие эстеты и исследователи на crossfire нашли ряд неизвестных широким массам лулзов: 

* Если закинуть мину с дистанционным подрывом точно в створку окна, а лучше две друг на друга, чтобы при закрытии бункера их прищемило, то скриптовая механика створок ломается напрочь. Бункер оставался с закрытыми окнами в мирное время и открывал окна во время тревоги. Таким же принципом блочатся лифты, но нужна стопка из двух мин.

  • Если пару этих мин стопкой закинуть в дырку, где красная кнопка, так чтобы они легли на выдвигающуюся вверх часть, то при нажатии этой самой кнопки она не сможет закрыться. А значит, еще один БАДАБУМ можно будет сделать гораздо быстрей. Хотя, через энное количество раз кнопка иногда таки закрывается. Увеличение количества мин вроде решает проблему.
  • Повернув ствол пушки так, чтобы он перекрыл лесенку, а потом сдриснув по шахте вниз, можно раз и навсегда заблокировать путь в бункер через башню для большинства игроков. Для блокировки самой двери юзаем тот же принцип, что и у окон, только нужна стопка из трёх мин. Проникнуть внутрь для задрота не составит труда, т. к. умельцам гаусс-джампинга залететь в окно башни — что два пальца об асфальт, а затем прыгнуть через дырку, в которую можно попасть с башни в бункер.
  • Можно вообще сделать так, что в бункер не сможет попасть никто, кроме тебя. Для этого блочим 2 кишки, соединяющие башню с бункером, используя известный баг с повисающими в воздухе минами (описывать не буду, будет много букв, за всеми разъяснениями обращаться к олдфагам). Твои мины нематериальны для тебя, но материальны для других. Так-то! Владея командой drop, можно использовать больше «максимально допустимых» пяти мин. Если тебя таки убили, но в этот момент у тебя в арсенале не было этих мин (юзаем drop), то твои труды так и останутся на карте (пока тебя не приморочат в тот момент, когда мины у тебя будут). Благодаря этому, обновляющий свои «баррикады» олдфаг ловит дичайший баттхёрт, когда его снимают именно в момент манипуляции с минами, пока он не успел их выбросить (ибо все его «постройки» после этого исчезают). На некоторых картах, в силу особенностей архитектуры, часто идут такие «баррикадные войны». Люто доставляет в этом плане 2000_2 и её моды. Кстати, карта эта — отдельная песня, имеет кучу секретов, один из которых по секретности и последствиям его применения не сравнится ни с чем (постоянный, до конца раунда, экстерминатус всех, кто находится на «улице»). Во всём мире его знает лишь 3,5 анонимуса. Также неизвестно, секрет ли это собственно, или же винрарнейший баг.
  • Если стрелять мухами (первичной атакой) по закрывающейся двери в бункер, она будет останавливаться.
  • Ну и командная работа в общем дезматче тоже давала ряд лулзов. Например, прикол под названием «ковровая бомбардировка». Несколько человек с рокетлаунчерами драпают на летное поле, поближе к башням. Выключают лазерные прицелы и начинают херачить под углом в небо, стараясь, чтобы их ракеты пролетели над двором, едва касаясь крыш. Один человек с ракетницей и включенным лазером пердолит во двор, скрываясь в туннеле. Он является корректировщиком. Наводя лазер на всех, кого видит, но не стреляя сам — незачем, ракеты первых чуваков почуют лазер и ломанутся вниз. Смертоносный град снарядов обрушится туда, куда укажет корректировщик! Правда, фраг достанется челу с аэродрома.
  • Если взять в руки гранату, вырвать из нее чеку (зажать и не долго не отпускать «атаку») и переключиться на другое оружие, вроде бы ничего не произойдет. Но, если взять в руки эту же гранату, она окажется без чеки и Гордон (или кто там у вас) самоубивается. А самый лютый и бешеный вин можно получить, если после смерти с невзорванной гранатой без чеки ваш лут подберет другой задрот и возьмет в руки эту самую гранату. Фрустрация обеспечена. Правда, на многих серверах это уже не работает, дело то ли в новой версии протокола, то ли в каких-то плагинах.
  • Еще можно, максимально задрав пушку, встать на её кончик и невозбранно закидывать подствольные гранаты через крышу во двор.
  • Особо много лулзов доставляют лампы. Не все, но на карте много ламп, шмальнув по которым гауссом с полной раскрутки, можно прострелить обширную площадь, срубив сразу несколько фрагов, в зависимости от количества нубов на сервере. Выстрел по ней гауссом (с полной раскрутки) почти всегда выпиливает всех, кто находился в этой комнате, в коридоре, и на обширной площади этажом выше. Только кишки во все стороны летят. На некоторых особо продвинутых серверах даже работает плагин от этого «лампочного» бага. За подробностями — также обращаться к олдфагам. Есть малоизвестные прострелы, например лампы в бункере над аптечками — действуют на нубов, щарящихся возле кнопки. Кроме ламп, такой же мощный эффект имеют все рупоры, надо стрелять с полной раскрутки в углубление рупора, и накроешь приличную площадь за ним. На самом деле, лампы и рупоры тут непричём. Всё дело в том, что они расположены не на стенах, а отстоят от них на 1 юнит (высота модели игрока — 72 юнита). Этот 1 юнит при желании можно разглядеть, и убедиться, что лампы на самом деле висят в воздухе. Этот 1 юнит при простреле лучом не учитывается, поэтому луч «думает» что прошёл тонкую стенку (т. к. лампа довольно тонкая), и накрывает приличную площадь уже за толстой стеной, которую прямым выстрелом не прострелишь. Описанный эффект можно получить от очень многих предметов на карте. Например, можно, находясь ВНЕ бункера, убить нуба, шарящегося в бункере возле кнопки. Для этого нужно удачно попасть в край настенной аптечки, стрельнув через открытые створки бойницы. Если при этом на пути луча, до вхождения его в стену, будет отрезок длиной менее 1 юнита — эффект обеспечен, и толстая стена, отделяющая переднюю комнату бункера от главного зала, будет прострелена, как тонкая. А ничего не подозревающий неудачник внезапно разлетится на кишки  :)
  • Иногда возникает ситуация, когда хочется прыгнуть на площадку с гауссом с парапета, на котором лежат ручные гранаты. Нуб скажет, что это невозможно. И действительно, без longjump или распрыга не допрыгнешь точно. Но всё-таки способ есть. Нужно использовать баг, при котором игрок немного ускоряется, когда идёт «по стенке». Для этого прижимаемся боком вплотную к стене, идём вперёд и зажимаем стрейфинг в сторону стены. Прыгаем у самого края парапета. В полёте приседаем, это увеличит шансы перелететь через оградку. Немного тренировки, и ты владеешь фишкой. Забавно, но кроме этого есть ещё целых 2 способа допрыгнуть, причём стена даже не нужна. Это Strafe-jump и Air-move. Чтобы прыгнуть стрейфджампом, встаём на край, развернувшись назад, делаем плавный поворот взгляда на 90 градусов, в конце оного зажимаем стрейф в нужную сторону и делаем обычный прыжок. Это непросто, и нужна солидная тренировка. При эир-муве просто прыгаем, а в воздухе делаем те же движения, что и при распрыге. Moar: на некоторых серверах скорость игрока сильно завышена, в этом случае действительно может получиться допрыгнуть без хитростей.
  • Есть предположение, почему на crossfire отсутствуют лазерные мины. Создаём локальный сервер, вбиваем код на всё оружие, чтобы получить эти мины, либо ищем сервер с модифицированной картой crossfire, где мины есть. Подходим к любому из двух лифтов, где есть место сбоку от лифта. Жмём кнопку, но быстро отскакиваем, чтобы лифт уехал, а ты остался внизу. И пока лифт не опустился снова, шлёпаем мину на пол под лифтом, можно сразу несколько. При этом лифт должен опуститься до того, как на мине включится луч. Если получилось, то лулзы обеспечены. Такую мину под лифтом невозможно уничтожить ни гранатой, ни прострелом с гаусса. Только тушкой, попавшей в луч, либо включением лифта, что также прибавит вам халявный фраг. На карте два лифта не позволяют быстро отойти в сторону, чтобы остаться внизу, когда лифт поднимается. Можно использовать гаусс, чтобы быстро выскочить с уезжающего лифта. Поэтому любой лифт на карте может быть так заминирован. Кто смог дочитать до сюда: способ (кроме БАДАБУМа) безвозмездно уничтожить такую мину всё же есть  :) Кидаем радио-бомбу или гранату так, чтобы она легла на луч. Либо пускаем на луч снарков. Надо заметить, что такое поведение свойственно очень многим подвижным объектам в халфе. Например во Frenzy можно лазерную мину так же поставить на косяк двери задвижной двери. Мина пропадет и уничтожить ее нельзя, но если дверь откроется, то фраг твой.
  • На crossfire есть секретная комната, так называемая blue room — комната с синим освещением и сотнями аптечек и брони. Она расположена за стеной от маленькой комнаты с longjump. Попасть в неё так же легко, как пройти сквозь стену. То есть невозможно. Но… барабанная дробь! И на этот случай есть один баг. Тебе придётся обзавестить таким же доморощенным напарником, чтобы один из вас в нужном углу комнаты сделал стопку из мин высотой почти под потолок. Далее, другой, в приседе, с помощью гаусса, запрыгивает на неё, и начинает в приседе прыгать под потолком. Его напарник, с очень близкого расстояния, «дарит» ему жука, который начинает его жрать. При удачном стечении обстоятельств, модель жука окажется внутри модели игрока, а последнего чудесным образом протолкнёт сквозь потолок, в заветную синюю комнату  :) Обратно из неё можно выйти цивилизованным способом: забраться вниз под наклонную плоскость, тогда ненадолго откроется выход из комнаты. Есть сервера, где в эту комнату можно попасть, просто нажав «действовать» там, где открывается выход.
  • На crossfire можно спокойно сидеть под «потолком» карты во дворе, если с помощью гаусса взлететь и застрять между стеной и боком рупора. Начинающему сделать сложно, но на самом деле всё просто. Встаём вплотную к стене, чуть в стороне от рупора (только чтобы бошкой в него не влететь), примерно на 3/4 раскручиваем гаусс, вертикально взлетаем, в полёте приседаем, в высшей точке делаем ещё один накопительный выстрел в бок, чтобы отбросило на боковину рупора.
  • И самый четкий трюк, который беспокоил умы многих: как не умереть при авиаударе, находясь не в бункере? Спустя несколько секунд после закрытия главных ворот в бункер, стоя на летном поле, нужно накопить заряд Гаусса до нИмАгу и выстрелить под себя (чтобы взлететь выше, нужно перед самым выстрелом подпрыгнуть, лучше longjump’ом, так, чтобы при выстреле под себя ты уже имел максимальную вертикальную скорость, полученную за счёт прыжка). Оторвавшись от земли, снова копить заряд и, вылетая на максимальную высоту после первого выстрела, облегчиться еще раз. При этом жизнелюбивый геймер подлетит немного выше. И еще несколько мелких накопительных выстрелов из-под себя. Затем происходит авиаудар и Анонимус, как ни странно, остается жив. Идея заключается в том, чтобы правильно рассчитать тайминг последовательных Гаусс-джампов так, чтобы во время BigBadaBoom’а пребывать на той высоте, где авиаудар не достанет. А затем можно смело падать вниз. Хотя не совсем смело… Если остался заряд накопителя после взрыва, при падении желательно снова заюзать альт_атаку и на довольно низкой высоте испустить заряд под себя, чтобы компенсировать силу притяжения Земли и мягко сесть. Well done! Печально, но выжить во дворе, как бы халфоман не старался, невозможно, поскольку «небо» там низковато.

Здесь перечислены далеко не все возможности багов HL. И далеко не все баги.

Конечно, не кроссфаером единым жив мультиплеер первой Халвы. Карт для HLDM созданы тысячи, и создаются до сих пор. Мочилово на Stalkyard было не менее напряжённым, хитрожопые снайперы на Frenzy или Bounce (где грамотный подбор окраски персонажа был отнюдь не последним делом) доводили своих жертв до реальной истерики, ну а дичайший чад кутежа, творившийся вокруг «паровозика» на Subtransit, со слезами умиления вспоминает каждый олдфаг, хотя бы раз в нём участвовавший.

Жаль что в последние годы в HL, вслед за Counter-strike, развелось много настоящих читеров. 3 основных типа читов: wallhack — ушлёпок видит тебя сквозь стены, aimbot — мудель с поразительной регулярностью ставит тебе хедшот, speedhack — пиздрон нереально быстро бегает по карте (намного быстрее полёта с гауссом), и также быстро стреляет (ускорение ударов ломом по только что убитой твари к этому не относится — это просто баг HL). Админы серверов стали очень подозрительны, всё больше хороших честных игроков стало страдать от незаслуженного бана. Ведь в отличие от speedhack, доказать применение aimbot и, особенно, wallhack обычно невозможно, за исключением очевидных систематических случаев. Применение aimbot можно достаточно отчётливо разглядеть, если во время раунда на сервере записывать повтор (демку), а потом просмотреть её от первого лица предполагаемого читера, на максимально замедленном повторе. Если человек целился не сам, это обычно отчётливо видно.

Ещё есть способы быстрого перемещения по карте: распрыг (bunny hop) и duckroll. Это не speedhack, а вполне «законная» вещь, просто есть сервера где распрыг отключён а где нет. Со стороны их легко отличить от speedhack по анимации модели игрока и не такой бешеной скорости.

Мультиплеерный троллинг[править]

Возможен в великом множестве вариантов различной толщины и виртуозности. Вообще, один из мащнейших винов халвы в сравнении с не менее любимыми народом контрой и квакой — это наличие не просто горы самого разнообразного оружия, но и целого меню взрывчатых боеприпасов. Наличие подобных девайсов сильно оживляет мультиплеер, позволяя, во-первых, устраивать несравнимую мясорубку с пидарасингом целых толп нубов и не очень. Во-вторых, постоянное западло даже от более слабых игроков неплохо разминает мозги, заставляя усиленно отслеживать ситуацию на карте, ибо нет такого врага, которого нельзя было бы победить грамотной тактикой.

Мякотка ещё и в том, что переигравшие в контру ветераны часто срать хотели на замысел разработчиков халвы и почему-то не признают никакого другого боя, кроме как в чистом поле да с хедшотами из якобы правильных пушек. О чём каждый второй не преминет высказаться в микрофон своим ломающимся голосом, мол, чо ты там гасишься, выходи как мужык, ёба!

На этом и основаны многiя методы разжигания пуканов, особенно у ламерящей школоты, которая про эти методы либо не знает, либо не в состоянии нормально исполнить, либо по названной выше причине контры головного мозга не приемлет. Упомянем основные способы:

  • Минирование респаунов. Толсто. Даже слишком.
  • Минирование порогов и вообще любая установка мин так, чтобы луч был вровень с полом или (ВНЕЗАПНО) с белой полосой на стене и не виден. На boot_camp установка мины в самый угол рядом с дверью незаметна и при этом обеспечивает отличную прожарку забежавшего ламера, не догадавшегося перепрыгнуть порог. В меру тонко.
  • Минирование пылесоса парой взрывпакетов, которых не видно внутри пылесосной текстуры. Креативно и весьма зрелищно, например, на центральной площади subtransit.
  • Минирование труб и каналов под поверхностью воды. Часто получается незаметно и прекрасно разматывает народ, например, на bounce.
  • Минирование любимых кемперами локаций, если удалось добежать до них первым, нагадить и смыться. Пролетаюшие ошмётки не сумевшего забраться по лестнице кемпера на bounce, потому что наверху была пара взрывпакетов, — бесценно.
  • Минирование всей карты ВООБЩЕ, если удаётся побыть на серваке минут 10-15 одному.
  • Сворачивание на crossfire пушек набок, что делает невозможным попадание в башни по лестницам.
  • Ломание минами и взрывпакетами скриптов любых мостиков, дверей, крышек и вообще всего движущегося. Про crossfire уже сказали. На snark_pit можно сломать практически все решётки, включая опускающуюся в отходы (похоронить её на дне). Весьма толсто, так как на некоторых картах это создаёт неприступные зоны, которые народу приходится штурмовать толпами, пока засевший кемпер набивает на них фраги.
  • Выкуривание кемперов осами — одна из немногих жизнеспособных стратегий троллинга кемперов на bounce, где обычно троллят вас засевшие с арбалетами негодяи.
  • Беготня с взведённой гранатой в расчёте прошипеть полторы секунды и взорваться рядом с кем-нибудь.
  • Приближение почти вплотную к другому игроку и закидывание его десятком снарков. Если умело бросить, то достаточно одного снарка — лох в нём застрянет с последующим почти гарантированным экстерминатусом. Вообще, закидывание узких и тесных мест снарками.
  • Изобретательный поиск неочевидных мест, где можно спрятаться, и сидение там при игре 1 на 1, никак себя не проявляя.
  • Подводная охота с арбалетом на заплывших ламеров, не успевающих под водой переключиться хотя бы на пистолет (да и тот их мало спасает). На subtransit можно вообще жить в трубе и изображать из себя троглодита.
  • Тайный сговор друг с другом и де-факто игра командой. Особенный жир — групповое озалупливание читеров/кемперов или просто толстые выходки типа совместного сидения на пушках на crossfire. Генерирует немало еды. Сюда же — подыгрывание команде противника в тимплее.
  • Установка в целом нейтрального, но в узких кругах откровенно оскорбительного ника, в том числе на международных серверах (к примеру, упоминание Косово как части Сербии запускает у албанцев скрипт написания встречных оскорблений в чат, пока остальные лолируют и делают на них халявные фраги).
  • Не менее толстая установка откровенно тёлачьего ника и разыгрывание из себя зашедшей поиграть блондинки. Поверившие в существование девушки своей мечты пубертатные задроты лезут знакомиться.
  • Просто выяснение отношений в чятике.
  • Вопли в микрофон и проигрывание в него же хороших, годных семплов.
  • Установка неудобоваримых скинов типа палочного человечка, которого очень плохо видно. Граничит с читерством.
  • Сговор с одменом сервака, который даёт кому-либо noclip, и тот сидит в углу скайбокса с арбалетом и модерирует оттуда зажравшихся кемперов или просто всех подряд. Сей метод и вовсе является абсолютным рекордсменом по ударной реализации продовольственной программы.

Короче, сотни их. От игрока требуется только изобретательность.

Мультиплеер Half-Life 2[править]

Он же HL2DМ. Сильно напоминает мультиплеер Half-Life 1, геймплей почти тот же, но процент серверов с совершенно уебанецкими модификациями повысился. Нет многих винрарных стволов из первой части, что отчасти компенсируется наличием гравипушки, с помощью которой можно пиздрютировать врагов всяким хламом. Есть фанпорт кроссфаера и свой аналог — dm_runoff.

Персонажи[править]

Гордон Фримен[править]

Он придёт и молча поправит всё

БГ

Гордон Фримен (обладает говорящей фамилией: слово freeman означает воплощение благородства, как то почётный гражданин города или просто «Свободный человек», например) родился в Сиэтле и, по идее, должен был пойти на работу к Большому Биллу, однако с малых лет проявил благоразумие и взялся за изучение физики. Поступил в M.I.T., где показал себя как по-настоящему талантливый учёный и даже получил степень доктора философии (аналог в этой стране — кандидат наук). Затем был приглашён в Инсбрук, где участвовал в экспериментах, но, к великой печали коллайдер-фагов, не с LHC. Много думал над способами телепортации материи, но не получалось. И тут внезапно Фримену пришло письмо с предложением работы от его бывшего учителя, доктора Айзека Кляйнера, который уже нагрел себе хорошее место в той самой Black Mesa. Фримен, естественно, согласился и до большого пиздеца даже успел стать работником месяца. Когда Кляйнер забывал ключи в кабинете, лез за ними по вентиляции наперегонки со своим другом Барни, проигравший ставил пиво — вот и допились до каскадного резонанса и зелёных чертей.

До БП Фримен работал в лаборатории по исследованию аномальных материалов, но дальше с ним никто даже не попытался заговорить на эту тему. По видимому, из-за неспособности пациента отвечать, хотя, с другой стороны, разработчики могли просто забить на эту тему, решив, что порталы интереснее.

По мнению некоторых личностей, Фримен является членом тайного клуба ломонатирателей.

Также есть мнение, что Фримен должен быть морфинистом, так как после ранений его костюм милым механическим женским голосом заявляет, что введен морфий — в целях обезболивания. Выходит, главный герой — наркоша-объебос, сражающийся монтировкой с зелёными пришельцами.

Алсо, Фримену 27 лет и он бородат. А иметь в 27 кандидата наук в MIT, это, согласитесь, non penis canina.

Между Гордоном Фрименом и Грегори Хаусом есть определённое сходство. Оба доктора, оба носят бороду. И внешне друг на друга похожи. Также люто доставляет фактически фотографическое сходство ГФ с Чарли Шином из к/ф «Прибытие» 1996 года, где Шин, ЧСХ тоже сражается с пришельцами. Есть мнение, что создатели вдохновлялись именно этим фильмом. Также имеет место забавное совпадение названия фильма и первой главы HL2 в одной из русский локализаций, которая именуется также «Прибытие». Хотя оригинальные названия разные.

Еще доподлинно известно, что Гордон Фримен умирал как минимум пять раз: в «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно найти его труп (при чтении КПК с трупа выясняется, что Гордон таки расстался с монтировкой из-за того, что было нечего жрат), в годном фанфике А. Левицкого «Выбор оружия» (тоже СТАЛКЕР) присутствует следующий эпизод:

Проходя мимо вагонетки, я скользнул взглядом по телу. На человеке были большие очки в черной оправе. Коротко стриженные волнистые волосы каштанового цвета, бородка и усики, а одет в комбинезон с кругом светлой ткани на груди, где было вышито нечто вроде перевернутой буквы «У». Лежащий рядом крысиный волк прокусил ему шею, но и сам погиб: незнакомец раздробил ему башку ломиком, валявшимся тут же. Ломик этот мне сразу понравился — тонкий, загнутый на конце, раздвоенный, как язык змеи, чтобы можно было вырывать гвозди и разгибать прутья.
На ходу подхватив его, я поспешил дальше.

В «Penumbra: Overture» присутствует торчащая из замерзшего озера рука, которая сжимает монтировку с подписью «Фримен». В самой игре рука принадлежит некому Джонни-О, забравшему монтировку у своего бывшего друга — одного шахтера по фамилии Фримен, не имеющего никакого отношения к Гордону. В МЕТРО 2033 в одной из полузасыпанных комнат можно найти скелет Гордона Фримена, его очки и монтировку. Ну и также в Sacred, где на одной из многочисленных могил можно прочитать надпись «Здесь покоится Фримен, убитый монтировкой».

Налицо явное сходство с сабжем

Алсо в Unreal Tournament 2004 встречается персонаж расы «гуманоид» под именем Dragon, который явно похож на сбежавшего в ещё более далёкое будущее Гордона Фримена, напялившего модные очки и в новом HEV-костюме (очевидно, серии «Марк 6» или позднее). Описание также намекаэ на то, кто на самом деле скрывается под маской некоего анонимуса Dragon`а. Но главное отличие — этот иногда издаёт какие-то звуки в прыжке и не имеет заветного девайся а-ля монтировка.

Монтировка[править]

Думать нужно головой, а не монтировкой.

Из одного роисского сериала

…и его твое рабочее место

«Человеческое» название инструмента — «лом-гвоздодер», однако для гопоты это слишком сложно. Правильная монтировка должна быть непременно красного цвета. Монтировкой Свободный Человек истребляет хедкрабов, ящики, доски и любых других неписей. Во второй части была почти полностью изжита еретической гравипушкой, которая к последним уровням заряжается читерской энергией.

Лом Фримена является воплощением всея титановых ломов, поэтому служит для выпиливания всех неправославных элементов общества.

Также рука, держащая монтировку, очертанием напоминает ту самую лямбду.

В интернетах монтировка непременно сопутствует большинству новостей о коллайдере или любых других крупных научных экспериментах. Хомячки предлагают массово Bashorgrufavicon.pngзакупать монтировки. ТруЪ-халферы уже давно хранят у себя лом-гвоздодёр на чёрный день, причём чаще всего сделанный из куска арматуры, толщина которой доходит до совсем уже диких значений. Впрочем, лом чаще используется для устрашения быдла, шумящего ночами у подъездов, что чаще заканчивается фейлом и уж в совсем редких случаях помогает развивать навыки обращения со стальным йухом. Помни, анон: если ты мудак с монтировкой, то это не значит, что ты Гордон Фримен.

В фильме «Война миров Z», главный герой Питт бегает по лаборатории полной зомби с этой самой монтировкой и мочит их направо и налево с особой жестокостью. Причем получает он сей девайс у ученого, внешне похожего на Фримана Г.

В игре GTA: San Andreas, в миссии «Black Project», на одном из столов в Зоне 69 лежит красная монтировка (прямая отсылка к HL). Добавить в арсенал её нельзя, но тем не менее.

В третьей дьябле можно отыскать (и примерить) красную монтировку Фримена, по игровому описанию — «идеально подходящую для убийства ракообразных на лету».

Аликс Вэнс[править]

Несомненно, самый спорный персонаж Half-Life 2 и по совместительству местная богиня — помесь нигры и азиата как бы намекающая на толерантность и прочую анальную дружбу народов. По задумке разработчиков, должна была стать фронтовой женой Гордона Фримена и провоцировать лютый, бешеный фап среди игроков. И таки почти уже стала, ибо в последних эпизодах она присутствует в игровом процессе почти постоянно. Однако, по всей видимости, не была протестирована Face Poser’ом и получила жуткую улыбку, скрывающую боль, чем отбила всякое желание у профессиональных фаперов. По-видимому, у Valve вышел косяк с мимической структурой лица Аликс и в результате получилось, что при попытке задания ей улыбки мы имеем форменный вырвиглазный ужас (пруфов не будет, ибо картинками и ссылками ничего не докажешь: те, у кого есть Garry’s Mod, могут лично проверить этот факт, попробовав получить улыбку на лице рэгдолла Аликс с помощью инструмента Face Poser). Впрочем, школоту и быдло эта проблема не волнует. Они продолжают фапать и устраивать холивары с противниками Аликс.

Большой популярностью среди них пользуется Alyx Nude Mod, представляющий сие чудо природы без одежды.
Впрочем, в некоторых эпизодах Аликс может задолбать «кого угодно» (как правило людей с повышенной нервозностью и любителей пострелять под пиво) постоянными вскриками: «Глянь туда» или «Смотри, это <X>!». Любителям-извращенцам рекомендуется послушать французскую озвучку. Альзо, была окрещённая ненавистниками словом «Узомбище», в силу тупой шутки «про зомбайнов».

Что характерно — Аликс имеет реальный прототип (см. тематический буклет Raising The Bar). «Должно быть что-то, что будет отличать A.V. от остальных похожих героинь в игрушках». «Мы поработали с набросками, и вот наша Аликс: молодая и дерзкая дочка четы ученых, не боящаяся замарать руки и пытающаяся достигнуть всего возможного доступными средствами — отсюда, например, заклеивание скотчем дыр в жилетке, привычка таскать шмотки из Black Mesa и неизменный пояс с инструментами» — Dhabith Eng.

Смотря с другой стороны, можно узреть Аликс как вполне приличного персонажа, способного вызвать симпатию и дружеские чувства. В кои-то веки нас не пытаются подкупить дешёвыми самоходными сиськами, а подкидывают в игровой процесс нечто более занимательное и проработанное.

В 2020 году Вэнс удостоилась собственной игры для шлемов виртуальной реальности, призванной оживить франшизу. Действие Half-Life: Alyx разворачивается за пять лет до событий второй части, в конце игры Аликс ВНЕЗАПНО

В бета-версии Half-Life 2 Аликс была гораздо фапабельней и одетой в крутой зелёный комбинезончик (стоит вспомнить Jade из Beyond Good & Evil). Ну и конечно, правило 34 распространяется и на неё (ублюдки…):

Знакомьтесь — Аликс Вэнс
  • Челл…

  • Как вы любите

  • Укоризненная улыбка

G-Man[править]

You are man. He is not man. For you he waits, for you.

Нихилант о сабже

Человек лет сорока-пятидесяти в цивильном костюме и с чумаданом. Самая загадочная личность, аватара Анонимуса в мире Half-Life. Его цели неизвестны, а мотивы неясны. Приходит к Фримену только в эпичные моменты, разговаривает с трудом, в кейсе носит пистолет, ручку и фотографию себя любимого (что является просто приколом моделиста и не имеет к настоящему Г-мену никакого отношения). У него скрипучий насмешливый голос, со странными ударениями и сменами интонации. Голос, который ускоряется и замедляется совершенно непредсказуемо, как будто говорящему непривычна человеческая речь.

G-Man говорит медленно, скрежещущей манерой, ставя ударения на неверные слоги, делая ненужные паузы и неуклюже изменяя тон своего голоса, иногда даже в середине слова. Большинство фраз G-Man произносит плоско, механическим тоном и без акцента. В словах часто удлиняет звук «С» («Мисссс-тер Фримен»). Костюм так и вообще самая криповая часть всего образа: как бы оделся абсолютно нечеловеческий представитель другой цивилизации, если бы хотел пойти на переговоры с хуманами, но при этом не напугать их до усрачки? Правильно, в то же самое, что сами хуманы одевают, когда идут на официальные мероприятия — строгий костюм. Ведет себя подобно менеджеру управляющей компании на какой-нибудь стройке, даром что на «объектах» его работы мозгососов и солдат combine потенциально встретить куда проще чем кирпичи: преспокойно разгуливает в своем костюме и с дипломатом по местам, соседствующим с локациями адового пиздеца, иногда смотрит на игрока как на говно откуда-нибудь из недоступного далека (обычно туда Фримен потом попадает и сам), после чего удаляется, оставив нам хуиту вроде боеприпасов-аптечек, или недолго беседует там о чем-то с третьестепенными NPC. Всё это в сумме характеризует данного персонажа, как того, кто крайне ответственно и последовательно выполняет некую задачу, но при этом совершенно не улавливает атмосферу и вообще плохо понимает людские реалии. О том, кто он такой, ничего не известно. Даже погоняло изначально было дано фанатами по названию файла его модели в игре. Алсо, в титрах, после окончания игры, существует момент, где перечисляются актеры, озвучивавшие персонажей, и среди прочих проскальзывает «Mike Shapiro (он говорил за Барни) — Gman»). Несмотря на это, можно утверждать, что он обладает практически исчерпывающей информацией о происходящем БП, заинтересован в выживании Фримена и ставит себя по отношению к Фримену, то есть основному возмущающему фактору, как куратор и наниматель из настолько вышестоящей организации, шопесдецнах. Его появление в процессе игры на первый взгляд намекало на то, что власти скрывают; однако сам факт выживания ГГ в конце первой части был обусловлен атсральными чёрными вертолётами G-man’а, несколько выходящими за пределы возможностей предполагаемых спецслужб. Во второй части он больше символизирует и даёт слабину, покуда зелёные черти волокут Фримена из атсрала. Интересно также сравнить финальную сцену собственно HL2 с аналогичным местом кинофильма Time Bandits, несмотря на форсируемые Вачовскими параллели с унылыми сиквелами Матрицы.

Известен под именами Человек-гугль или просто Google-man, Гымен, Glassman, Gay-man, Человек из Правительства (Government Man). В разговорном пиндосском G-Man как раз значит «агент ФБР». Раб Б-жий (G-d’s Man).
Сам же говорит что служит людям, для которых нет ничего невозможного.

Некоторые особо упоротые фаны выдвигают другую теорию, основанную на догадках: мол, на самом деле, он — Gordon Freeman, устроившийся после обоих БП на хлебное межгалактическое место, а с навара прикупил себе костюмчик, сделал лазерную коррекцию зрения, научился говорить и отправился в прошлое, чтобы устроить себя на работу по своей же протекции. Тем паче что, как показано в Half Life Alyx, путешествовать во времени Гугл-Мэн умеет.

Алсо, как настаивает Педивикия, в комментарии к модели G-Man’a «npc_gman.cpp» написано следующее: «//Purpose: The G-Man, misunderstood servant of the people». Дословно — «G-Man — неверно понятый слуга людей». Если припомнить греческую мифологию, то можно предположить, что «слуга людей» — это Прометей, тот самый, что подарил людям огонь. Эксперты проводят параллели между древнегреческим Прометеем. Комментарий «непонятый слуга народа» даёт нам правительственного агента, с определённого момента действующего независимо наперекор каким бы то ни было указаниям сверху; то есть, учитывая прорывы, сделанные как комплексом Black Mesa, так и Aperture Science, вполне можно представить G-Man’а этаким Демиургом тире Вечным Жидом, просто слинявшим с наилучшей технологией от правительства США и имеющим либо диктаторские, либо альтруистические амбиции. Также, очень часто в Portal 2 появляется информация о Прометее, Тартаре, а также цифре 9. Что какбы намаекет.

Кстати, почти за 30 лет до создания игры в советской космоодиссее «Москва — Кассиопея» фигурировал подозрительно похожий персонаж, который представился как и. о.о. — исполняющий особые обязанности; некий мутный тип, который явно знает больше всех остальных и явно дает понять, что связан с какой-то серьезной организацией. И. о.о. так же внезапно появляется и исчезает, пользуется, по его словам, пока неизвестными людям технологиями: телепортация, видеосвязь без приемо-передатчиков и много чем еще. Постоянно крутится среди ученых, разрабатывающих космическую программу, но не относится к ним, и вообще хуй знает кто это такой. В начале фильма произносит монолог вполне себе в стиле G-man’а. Правда, в отличие от сабжа, влияет на сюжет несколько больше, чем нихуя, более склонен к общению и все-таки является положительным персонажем, но никак не нейтральным. Видимо, игроделы курили то же самое, что и создатели фильма, ведь вряд ли в пиндостане кто-то смотрит такие фильмы. Но, скорее всего, власти от нас что-то скрывают…

А разгадка, на самом деле, проста: Марк Лэйдлоу, главный сценарист Half-Life, является страстным фанатом творчества дяди Говарда. В его самой любимой повести — «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» — встречается, казалось бы, всесильный персонаж, появление которого знаменует грядущий хаос и разрушение, и который, по собственным словам, является всего лишь скромным служащим более могущественных, чем он сам, сил. Вывод? Марк потырил у Лавкрафта к себе в сценарий того самого Ньярлатотепа. Да, факт. Нет, не что-то плохое.

Алсо встречается в фанатской серии анимации на движке Half-Life по вселеной EvE-Online «Clear Sky» (наделали на 3 полноценных фильма), где является все тем же сорока-пятидесяти в цивильном костюме и с чумаданом личностью.

Так же G-Man лицом смахивает на Кристофера Уокена, но любые разговоры на интеллигентные темы типа Яйцо или курица автоматически рофлятся и отвергаются, ибо о МБ было известно чуть менее, чем ничего, ENW сходство имеется.

Адриан Шепард[править]

Герой винрарного аддона по мнению большинства фанатов игры — Opposing Force. Является персонажем Gearbox Software, и Valve не признаётся (как и все имевшие место в дополнении события, прогнуть сюжет под которые Вальву не дало распухшее ЧСВ).

Боец HECU (Hazardous Environment Combat Unit). Не любит исполнять приказы, но зато умеет устраивать сокрушение хребтов при помощи газового ключа № 3 не хуже, чем Фримен монтировкой. И хотя Valve давно сказали, что создатели аддона всё сделали не так и поэтому могут идти на йух, за долгое время после выхода сего творения, VALVE получили множество писем от фанатов, в которых они просили вставить капрала в серию игр Half-Life 2, на что Гейб Ньювелл ответил: «I am sure we will see him again», («Я уверен, что мы его ещё увидим»). Шепард продолжает являться объектом фапа шепардофагов, устраивающих срач и холивары на тему Shephard vs Freeman.

Всю игру проходил в противогазе, однако ряшку его можно невозбранно увидеть в бета-версии.

Барни Калхун[править]

Барни пытается понять, какого х%я на нем рубашка…

Барни Калхун (пинд. Barney Calhoun) — герой аддона Half-Life: Blue Shift. В отличие от Фримана и Шепарда, одет не в какой-то крутой защитный костюм, а всего лишь в бронежилет и каску. Притом пополняет AP он собирая бронежилеты и каски возле трупов своих коллег. Видимо они умирают с мыслью «А вдруг кому нужен мой бронежилет?» и перед смертью снимают его.

Барни обычный охранник, недоучившийся на профессионала, и также как Гордон, постоянно опаздывает на работу. Его приоритетом является охрана Black Mesa’ы и персонала, личная безопасность имеет низкую важность, что указано вам в начале игры, чтобы не зазнавались. Доставляет, что до БП учёные говорят вам что-то в духе: «По-моему вы должны что-то охранять…», а после наступления БП обращаются к вам «Mister Calhoun».

Барни адски хочется выжить, но к помощи G-Mana, в отличие от малодушных предателей Шепарда и Фримена, он не прибегает, а просто сваливает на джипе с учёными.

В HL² является одним из важных NPC. В качестве внедренного агента работает в местном филиале КГБ, носит маску-противогаз и безуспешно старается выполнить план по избиениям и пыткам. За 20 лет не забыл, что должен Гордону пиво. В процессе игры снимает маску, чтобы его не пристрелили восставшие жители Сити 17, хотя и оставляет полицейскую униформу. Занимается тем, что ведет пеших военов в атаку на треножники и вертолеты, освобождает из заключения простых жителей и вообще всячески создает себе репутацию спасителя угнетенных. Как и все NPC, тупит и тыкается в предметы обстановки как слепой котенок чуть менее, чем всегда.

Уоллес Брин aka Доктор Хaкс[править]

Скажите мне, доктор Фримен, если сможете. Вы так много разрушили! Создали ли вы хоть что-нибудь? Можете назвать хоть одну вещь? Я так и думал!

Сабж

Доктор Уоллес Брин — тролль, лжец и прагматик, наместник пришельцев на Земле нашей. Главный антагонист второй части игры. Сам по себе не меметичен, но его модель с увеличенной головой родила мем Dr. Hax.

Дело было так. 22 ноября 2008 года пользователь ютуба DasBoSchitt, мастеривший видеоролики в Garry’s Mod, залил первый выпуск «GMOD Idiot Box». Казалось бы, обычное видео про беспредел, который можно устроить с помощью GMOD, если бы не доктор Hax.

В одном из эпизодов ролика герои Half-Life играют в контру по локалке. Один из игроков использует читы, из-за чего прочие игроки срут кирпичами. Вот тут-то доктор Брин и палит читера. Он тычет в него пальцем, делает страшную рожу и с криком «НААААААААХ», по-видимому с помощью телекинеза, бросает монитор в свою цель.
Впрочем, и без доктора Хакса, «GMOD Idiot Box» вызывает истеричный смех, что и определило популярность канала, набравший в пике популярности более 450 тысяч подписчиков.
Так же фаны создают контент в песочнице с тематикой сабжа, например как двойная кувалда из мониторов, самого сабжа типа NPC и прочей нечисти.

Галерея[править]

<gallery>
Файл:Gman.jpg|Vol.1, vol.2, vol.3
Файл:Gman awesome.png|Awesome
Файл:Cosplay gman.jpg|Жутковатый косплей
Файл:Tumblr gman cosplay.png| И ещё

Хедкрабы…[править]

Хедкраб (окорочок, головокраб, мордопрыг, лицехват, мозгоеб, крэнк, квакша, оккупированная пиздень, крабовая голова или просто рак мозга) — один из символов Халфы наравне с титановым ломом. После каскадного резонанса, учинённого некомпетентностью некоторых научных сотрудников, из безразмерного атсрала сабжи повылазили как тараканы и зохавали мозг большей части учёных в НИИ (к слову, в ранних версиях HL1 учёные были просто сумасшедшими). Хедкрабэ инертен ко всему вокруг, пока поблизости не появляются свежие мозги или монтировка. Тогда он бурно реагирует и прыгает, во втором варианте — выпадает в осадок. По мнению экспертов, хедкраб необходим только для того, чтобы натыкаться на монтировку. Или на луч гравипушки: в HL2 хедкраб и его разновидности убиваемы «отталкивающим» лучом. Ещё умеет зарываться в грунт и ебать мозги кротам и оттуда ВНЕЗАПНО прыгать на игрока, заставляя просраться кирпичами.

Человек с мозгом, зохаванным хедкрабом, превращается в бестолкового зомби с разорванной грудью и костяными руками, кидающегося на всех, имеющих мозг. Стоит также заметить, что в первой части зомби отличались тем, что у них в животе тоже была дыра, но служила она немного другим целям, ибо это был… рот! Видимо, первоначально зомби так питались (рот же у них занят хедкрабом), но потом этот вариант был отменён во второй части, а рот сменился дырой с обглоданными внутренностями. Кроме того, хедкраб выдаёт жертве белую робу, поэтому все зомби щеголяют с этим предметом одежды, отличаясь от прочих жителей Сити-17, поголовно одетых в синее. В HL2 зомби также могут швыряться различными предметами, а будучи подожжёнными, кричат что-то очень похожее на «Ййебаать, больнаааа!!!». Впрочем, пытливые умы фанатов, заподозрившие, что неспроста англоязычные человеки внезапно после встречи с мозгусом совокуплякусом выучивают русский матерный, обнаружили, что «Ййебаать, больнааа!!!» — это фраза «God, help, help me», прокрученная задом наперед. А в Эпизодах встречается ещё и зомби-солдат, который, кроме повышенного здоровья и умения относительно быстро бегать, имеет склонность к исламу и гранату. ИЧСХ, всё время пытается сделать это рядом с Фрименом.

Также в первой части в Зене был босс — Гонарч (Гонарх), по сути — невъебенно огромная хедкрабина, смахивающая на мошонку с четырьмя ножищами. По словам Valve, это взрослая особь, до которой не все доживают по причине всяких там Фрименов. Быстро бегал, плевался какой-то дрянью и постоянно рожал маленьких крабов, которые не то чтобы опасны, но под ногами мешаются. В отличие от стандартного краба эта эпичная вундеркрабина держала телом over 9000 выстрелов из различного огнестрела и помирать упорно не хотела. Вот вам и хэдкрабик.

Во второй части появились ещё несколько разновидностей:

  • Быстрый «Хуй попадёшь» краб, превращающий людей в бешеных зомби. Зомби этого хедкраба появляется с невьебенно дико-аццким воплем, чем вынуждал срать кирпичами даже самых олдскульных игрофагов. В отличии от версии 1.0 из первой части халатов, впрочем, уже не выдает, но тушку жертвы непонятным образом превращает в нечто крайне обглоданное, с виду среднее по строению между обезьяной и волком и с легкостью скачущее по крышам и прочим водосточным трубам.
  • Ядовитый «Железобетонный» краб — мяукающая хрень, особо мерзкой особенностью которой является временное уменьшение здоровья игрока до 1hp при успешной атаке. Отличается повышенным здоровьем, периодически встречается на жирных ядовитых зомби, которые, помимо своего чугунного здоровья и издавания звука «Ыыы!», ещё и бросают тварей в игрока. Обладатель весьма характерного писка, похожего на мяв придушаемых котят: Valve рассказывали, что тестеры, заслышав ядовитого краба, забивали на окружающее и в срочном порядке искали эту чёрную прелесть. А также ещё установили что другие, наоборот, стремались ломиться его искать (игрок подолгу не решался резко действовать, заслышав знакомые звуки), ибо страшно. Носитель, кстати, помирал с характерным человеческим плачем. Значит, таки что-то человеческое в зомбях оставалось. Об этом свидетельствуют и зомбовские крики о помощи, описанные выше.

Алсо, во второй части в лаборатории ученого Кляйнера живет ручная хэдкрабиха Ламарр (названная так, очевидно, в честь w:Хеди Ламарр), по ходу игры доставляющая немало лулзов Фримену и сотоварищам своим постоянным стремлением залезть куда не просят (в частности, прыгает в механизм телепорта в момент, когда Фримен пытается телепортироваться на Восточную Чёрную Мезу, из-за чего он попадает не туда и потом в течение двух глав вынужден переть до Мезы почти весь путь пешком). Во втором эпизоде залезает в ракету (можно даже закрыть за ней дверцу), позднее учёные замечают, что ракета перегружена на 5 килограмм, но, несмотря на это, ракету запускают.

Стало модным заводить себе домашних хедкрабов и отлынивать с их помощью от хозяйственных дел. Домашний хедкраб, хоть и сделан из бумаги, но выглядит настолько реально, что легкий обморок родни, увидевшей на вас уродливого мозгососа, на некоторое время выбьет из их голов мысль о том, что вы уже третью неделю не вытирали пыль с носков, разбросанных по комнате. А если лень мастерить или руки кривые, то готового плюшевого хэдкраба можно купить и носить вместо шляпы, epic win!

…и тентакли[править]

Tentacl.jpg

По неизвестным причинам разработчики включили в игру монстра под названием «тентакль». Возможно, из-за любви к тематическому прону? Впрочем, тентакль в изнасилованиях замечен не был, хотя регулярно утаскивает к себе в нору учёных и охранников. Выросла гигантская тварь прямо посреди технической шахты-глушителя для испытания ракетных двигателей, выпилить ее с помощью обычного оружия не представляется возможным (можно лишь ненадолго огорчить), поэтому приходится устраивать запуск этого самого ракетного двигателя, от которого тентакль весьма былинно загибается. Алсо, загибается он, возможно, от скуки, ибо весь уровень по этажам шахты приходится ползать на брюхе, дабы тентакль не услышал и не запалил Гордона Фримена. Хотя, впрочем, если уж очень хочется, то при полном запасе гранат можно пройти и перебежками.

Алсо, Гидра! Существует только в древних трэйлерах Half-Life 2 и фантазиях ХЛ-фагов. Вырезана из игры, по заверениям разрабов, из-за трудностей с AI. Но на самом деле она была выпилена по причине того, что игроку было интересно наблюдать за её действиями со стороны (выпиливание солдат Альянса, например), благодаря эпичности анимирования оных, а вот сражаться самому с ней — нет. Так невидимый монстр, убивавший Фримена одним ударом, по злой насмешке судьбы оказался не нужен.

Мир Half-life[править]

Black Mesa[править]

Ох уж это многострадальное место! Как название только не переводили. Блэк-Меса — столовая гора на вулканическом плато на крайнем северо-западе штата Оклахома, в районе Панхэндл (Рanhandle), недалеко от административных границ со штатами Нью-Мексико и Колорадо, вот она. Наиболее высокая вершина штата, 1516 м. Ах да, имена собственные же не переводятся. Когда-то Black Mesa была ракетной базой, откуда США собирались дать отпор Кузькиной матери. Однако потом счастливые обладатели чёрных вертолётов решили, что пора бы и науку уже развивать, поэтому базу переоборудовали в огромный научно-исследовательский комплекс, какой CERN’у с их доморощенным коллайдером и не снился, хоть на базе и до самого конца оставался приличный запас вкусных ядерных подарков всех мастей. Изучалось в Black Mesa всё подряд, в основном телепортация. Учёным даже удалось наладить работающий телепортер и даже обнести инопланетян. Весь профит, включая самих братьев по разуму, учёные изучали, резали, потрошили, облучали, расщепляли и меняли пароли. Начиная от самого верха, где жили учёные, охранники и все остальные, до самого низа, куда сливали зелёную гадость, всё было заткнуто металлическими дверями и насыщено жуткими звуками.

Ну и, как всегда, власти всё скрывали, поэтому учёные из одной части BM зачастую не знали, что делают их коллеги в соседней лаборатории.

В Opposing Force лабораторию экстерминирует ядрёной бомбой Человек-Гугль.

Рейвенхольм[править]

Умри, дитя моё!!

Отец Григорий отпускает грехи зомби

Отец Григорий предпочитает фотогра-ха, гмхааха, ха-ха, ХА-ХА, УАХА-ХА-ХАА

Отдельного рассказа заслуживает город Рейвенхольм, расположившийся неподалёку от Сити 17. Бывший шахтерский городишко, ныне заброшенный оттого что все жители давно зохаваны, кто не зохаван — убит альянсом, а населяющая его теперь зомбота к поддержанию банального порядка и зданий в пригодном для проживания виде тупо не приучена. Все — это кроме отца Григория, полубезумного охуевшего от всего этого банкета, но держащегося тунцом священника, целыми днями отстреливающего зомбей из охотничьей двустволки. В чём ему Гордон Фримен и окажет содействие в одну лунную ночь.

Тут-то и проявляются чудесные качества гравипушки. Раскиданные по Рейвенхольму диски от циркулярной пилы, газовые баллоны, канистры и прочие полезные вещи становятся как нельзя кстати, когда на вас прет пяток зомбарей. Неиллюзорно доставляет возможность делить зомби на ноль две части при помощи диска от циркулярной пилы, пущенного из гравипушки — правда, потом придется разбираться отдельно с недовольным бывшим владельцем тушки — хедкрабом, что доставляет уже некоторые неудобства. Алсо, заботливым падре кое-где расставлены ловушки: подвешенными на блоках Волгами и Москвичами можно давить зомбарей, как тараканов тапком, канистры с газом превращают супостата в барбекю, а люто доставляющий мотор с противовесом на одной стороне и ножом на другой шинкует ползучую дрянь в салат. Кроме весёлого нрава в подобных затеях, Гриша (после отдачи помповика Фримену) весьма неординарно вооружён — его винтовочка Marlin 1894C по прозвищу Аннабелль заряжается патронами .357 S&W Magnum, как револьвер ГГ. Откуда такое чудо? Б-г послал, не иначе.

Замечательные просторы для использования гравигана ко всему прочему дополняются ачивментом «Зомбомёт» (ачивмент этот добавили аж спустя три года после выхода ХЛ2 для консолей, и еще через три — на PC; до этого было достижение «Святая земля», то есть просто выжить в Ревенхольме). Стоит заметить, что несмотря на повышенную плотность зомбированного населения на квадратный сантиметр, эта ачивка выполняется с диким весельем и со стороны игрока и со стороны зомби, стоит только принести из Восточной Черной Мезы мячик Пса. Зомби, уставшие от отсутствия активной развлекухи, вместо порубания доблестного Фримана в капусту, с радостью пытаются играть то ли в футбол, то ли в баскетбол. Так как у мячика, в отличие от его неприрученных собратьев из Эпизода Один, автовыдача пиздюлей врагам отсутствует, то для превращения зомбей в мясо необходимо принять активное участие в их игре, но, ЧСХ, мячик они, как правило, поймать не успевают.

Вообще, Рейвенхольм — самая впечатляющая глава игры после, пожалуй, первых двух-трёх и последних. Есть СПГСное мнение, что Рейвенхольм — это город Воронеж (ибо «Raven» в переводе на русский означает «Ворон»). Перевод названия, отче Григорий и внешний вид обитателей символизируют. Однако, внезапно Ravenеж является одно-трёхэтажным мелким шахтерским городишкой, где добывают уголь и прочие ништяки, а климат ну очень уж теплый. См. ниже про City 17.

City 17[править]

City не 17 с Цитаделью IRL. Здесь безопаснее…

Зомби-столица, название которой образовано по принципу «Арзамас-16» и подобных «номерных» городов. Какого только СПГСа не слышал Анонимус! Сити-17 был определён то как Калининград или Рига БЛДЖАД, откуда в Прибалтике горы?, муссировалось мнение, что Сити 17 находится где-то в Восточной Германии: среди раздолбанных машин попадается немало «Трабантов», которые нигде, кроме как в ГДР (в городе Цвиккау), не выпускались, ну могли встречаться и в Прибалтике, но не в таких же количествах. Некоторые анонимусы утверждали, что Сити 17 — это Одесса (в Халфе есть местечко под названием «Маленькая Одесса» (названо в честь полковника Одесса Капуста, Odessa Cubbage), а в одном из Эпизодов есть «Шахта Победы им. 50-летия» (sic!)). Большое количество «надписей на русском» (чего только стоит вывеска «Цимент») как бы намекает на такие языки, как болгарский, либо на тотальное истребление грамнацистов или их перепрошивку в солдат-комбайнов и рабов-сталкеров, а если вспомнить, что один из создателей игры — расовый болгарин Виктор Антонов, то таки да, Сити 17 телепортируется на место Софии. В пользу СССР работают развешенные по стенам местных Крестов афиши спектакля «Лес» в постановке Мейерхольда. Своё право на город-призрак невозбранно имеют вполне даже Эстония или Чехия. По крайней мере, на АЗС, встречающихся на одном из уровней, стоимость бензина на заправочных автоматах исчисляется в кронах, что очень «веско» аргументирует (методами СПГС вообще можно «доказать», что раз крона — то Швеция, а раз Швеция — то G-Man на самом деле Карлсон).
Алсо в Half-Life 2: Episode Two в последней главе Аликс с Гордоном собираются лететь искать «Борей» на старом Ми-17. Судя по тому, что «Борей» находится в каких-то льдах, но точно не в Антарктиде, это может быть остров Шпицберген или Новая Земля. От Санкт-Петербурга до этих островов расстояние примерно 1000 км. Знающие люди скажут — дальность полёта Ми-17 с ПТБ (Подвесной Топливный Бак) составляет до 1600 км. Вероятно, Аликс и Гордон летят в один конец, в надежде найти топливо по мере приключений (или собираются вообще возвращаться другим способом). Расстояние от Мурманска до Шпицбергена и Новой Земли примерно 500 км. Так что вполне возможно, что именно Мурманск и есть Сити 17.
Алсо, неподалеку от города Краснознаменска Московской Области существует поселение под названием Городок-17. Так-то.

Также в одном из срачей на тему происхождения City 17, который регулярно всплывает на всех халфовских форумах, была выдвинута теория, что Альянс просто переименовал крупные города в City, выдав им порядковый номер. Как пример был подан список:

  • Tokyo = City 8
  • New York = City 12
  • London = City 3
  • Paris = City 1

После чего некий анонимус неиллюзорно подъебнул французов, выдав, что номера наверняка выдавались в том порядке, в котором города сдались. Как это было

Феерическую расстановку точек над СПГСом провели сами авторы, честно признавшись в «Raising The Bar», что взяли советскую архитектуру в основу карт просто как символ тоталитаризма, безо всяких конкретных скрытых смыслов, но мы-то с вами знаем. Изначально была вообще готическая тематика. В свете этого история с Сити 17 может быть смело помещена в Палату Мер и Весов как эталон СПГС, для изучения и в назидание потомкам. Однако во Втором Эпизоде в убежище Илая, в шахте, на экранах компьютеров видно место запуска ракеты — Европейская часть России, значит гору рядом с Белой рощей можно считать Эльбрусом, море — Чёрным. Заодно сюда вписывается Маленькая Одесса. Только вот есть одна такая маленькая нестыковка: что англоговорящие доктора наук делают (а некоторые и управляют) по сути, славяноязычным городом?

Цитадель[править]

Цитадель — железная военная база, высотой около 2500 метров, установленная в центре Сити 17. Является странным, изредка, бессистемно и поочередно во все стороны как бы совершающим шаги множественными гигантскими сегментами своего основания строением, зохавывая по дороге старую городскую застройку (подробности видны на многих артах к игре, алсо под «шаг» одного из таких сегментов ближе к концу игры попадает сам Гордон). Появилась она за 10-20 лет до событий ХЛ2, когда Гордон спал в стазисе под надзором Человека-гугля. Появилась Цитадель чрезвычайно внезапно, так что никто ничего не понял. Причём безо всяких там НЛО или других тарелок. Повылазившие оттуда братья по разуму быстро поработили жалких человеков. В Цитадели сосредоточено всё, что только есть у пришельцев, включая доктора Брина, предателя № 1, именующегося Консулом. А вот режут людей хитрожопые негуманоиды почему-то в старой тюрьме Нова Проспект.

В Цитадели есть множество непонятных приборов, категории «не влезай — убьёт». Большинством из них Фримен пользоваться не умеет, но может кидать их гравипушкой куда попало и ломать генераторы и порталы, демонстрируя полное отстранение своей личности от научных методов.

Трудами Фримена Цитадель тоже выпиливается. Собственно, этому увлекательному процессу посвящена концовка Half-Life 2 (выпилить на йух). Но вся операция накрывается стараниями комбайнов (начало первого эпизода, когда Аликс сообщает, что реактор заблокирован специально, т. е. ебануло, но не как надо), а целью Гордона является спасение себя, Аликс и всех людишек в городе, включая Барни (потом Цитадель таки была окончательно выпилена самими комбайнами для подачи сигнала о том, что настал полный пиздец всей их конторе на Земле). Наконец, Episode Two посвящен попыткам выпилить гиперпортал, возникший после экстерминатуса Цитадели, что у них и выходит.

Особый лулз приносит тот факт, что в Питере на деньги Газпрома собирались к 2012 году возвести небоскрёб сходного дизайна. После завершения строительства он должен был быть виден из любой части города, что как бы символизирует. Но место стройки решили перенести. Подробнее в педивикии.

Алсо, в китайском городе Нанкине существует небезынтересный небоскреб под названием Zifeng Tower, который также подозрительно похож на брутальную Цитадель.

Также архитектура Сити-17 весьма схожа с архитектурой Петербурга, на что намекают дореволюционные здания и советские многоэтажки, коих в HL2 хоть жопой ешь.

Xen[править]

Barnacle (Жралка) — абсолютно неподвижный, но чрезвычайно внезапный монстр. Замечателен тем, что поедает как друзей, так и врагов (более того, в ремейке Black Mesa за скармливание ему хедкрабов есть ачивка). А во второй части еще и всякую хуйню, которую, пожевав, выплевывает.

Собственно мир, из которого к нам и явились все эти вортигонты, хэдкрабы, тентакли и проч. Представляет собой левитирующие островки. Доставляет низкой гравитацией, лужицами для восстановления здоровья, живыми светильниками и телепортами, работающими на бабочках. Алсо, тут нам предстоит завалить взрослую особь хэдкраба Гонарха (Гонарча), главного босса Нихиланта, и вообще отлично провести время. Название образовано, очевидно, от греческого слова xenos — чуждость, чужеродность (оттуда же произошло слово «ксенофоб»). А вот Гонарха никто вслух не поминает, поэтому Гонарч он, Гонарх или Гонарк — неизвестно. Существует 100500 слов на -arch, которые читаются и так, и сяк, и эдак, и вдобавок — традиционная конверсия «-арк» в «-арх» при переводе (по аналогии с monarch, например).

Живучесть игры[править]

Обоснована уникальной возможностью допиливания оригинального контента собственными поделками. В частности, каждый доморощенный геймдизайнер хочет за несколько часов воссоздать свою унылую квартиру или школу в редакторе, что зачастую выглядит предельно уныло, так как мапперить почти никто нихуя не умеет.

Кроме того, авторами игры было выпущено достаточное количество утилит и руководств по созданию моделей, звуков и прочих полезных вещей, но рядовой модмейкер редко выходит за рамки Хаммера и пизженных из других игр текстур. Распространение вселенского знания по запиливанию собственных модов лежит на крепких плечах коммьюнити игры.

Тем не менее, именно Халфа (как первая, так и вторая) своей способностью допила облегчила жизнь множеству хороших, годных моддеров, а некоторым из них даже дала возможность попасть на работу в Valve. Конечно, самый популярный вид таких работ — просто новые карты или небольшие дополнения, но основательные и наиболее успешные моды впоследствии обрастали новым контентом и становились самостоятельными играми, после чего официально записывались в Магазинчик дядюшки Гейба, где по сей день приносят своим создателям стабильный PROFIT (даже в случае f2p, ибо всегда найдутся благодарные почитатели). Яркие примеры — рассадник всех шапкоебов Team Fortress 2, тонкий шведский хоррор Cry of Fear[1] и винрарный майндфак The Stanley Parable. Последний не имеет никакого отношения к Half-Life, ибо сделан на движке Portal 2

Задротство[править]

Как и у любой неплохой игры, у HL1 есть свои задроты, исследующие каждый сантиметр игрового мира и оттачивающие какие-либо способности. Особо популярно прохождение на скорость (или спидран, от англ. speedrun) с абсолютным вылизыванием уровней и использованием 9000 багов — первая часть пройдена за умопомрачительные 20:41, да (впрочем, авторы спидрана не отрицают возможности пройти ХЛ меньше, чем за 20 минут (sic!), а вторая — за 1:27:51, или прохождение с минимальным кол-вом смертей (аки ХЦ в Diablo), или с использованием только слабого оружия (пистолет или стрелялка мухами, обычно используется монтировка) и еще больше стапицот вариантов.

Сообщество[править]

В расовых русских интернетах коммюнити складывается на основе героического сайта half-life.ru, вернее, до сих пор живого форума на нем, а также тесно сопутствующего ему сайта hlfx.ru, и вычитается на основе официального hl-inside.ru. Старые члены сообщества также выпускают свои ростки в ЖЖ и более мелкие сайты/форумы, однако основная жизнедеятельность и смертеленство происходят именно на указанных выше ресурсах.

Ненависть[править]

Несмотря на отсутствие видимых проявлений, между half-life.ru и hl-inside.ru пролегла бездна непонимания. Адепты первого обвиняют адептов второго в зацикленности на лицензионности копий игры, что абсолютно обоснованно, так как любые упоминания о пиратке или бета-версии там караются банным днём, а вторые проявляют истинно арийскую сдержанность по поводу наездов и невозбранно трут ссылки на half-life.ru и hlfx.ru в педивикии.

hl-inside.ru[править]

Стоит сказать, что вообще форум hl-inside представляет собой нечто ужасное. Мало того, что он не обновлялся ровно с момента создания в 2001 году, так там ещё и запрещено вставлять картинки в сообщения через хостинги изображений, можно только присоединить файл через форум и он будет уныло болтаться в конце поста: админ объясняет это тем, что через код изображения на форум могут проникнуть злобные вирусы. Кроме того, на форуме отсутствует нормальная система репутации, хотя это, наверное, и к лучшему. Нельзя поставить юзербар. В общем, админы гордо отвергают все возможности, удобство современных движков и упорно сидят на vBulletin десятилетней давности. А для тех, кто ещё не понял, насколько большое внимание админы уделяют развитию сайта, приведём ещё один факт: FAQ-и и заголовки многих важных тем не обновлялись аж с момента выхода Half-Life 2 (2004 год), и содержащаяся там информация нередко полностью противоречит актуальной на сегодня или состоит из мёртвых ссылок.

Таких хуев с завышенным ЧСВ вы мало где найдете. Они позиционируют форум как исключительно свою собственность, забывая, что его предназначение — общение других людей. Им наплевать на любые ваши предложения, OVER 9000 шуток они воспринимают, как флуд.

Несправедливо забаненные об админах

Апофеозом маразма однажды стал спор в теме о российской армии, в которой господин администратор писал несколько постов подряд, нагло ругался, пользовался своей админской вседозволенностью, и под конец забанил одного человека просто потому, что не смог доказать ему свою точку зрения. Впрочем, следует добавить, тот самый забаненный отличился тем, что срывал покровы и рассказывал про миллиард расстрелянных лично Сталиным в той самой теме, чем вызвал лютую ненависть того самого господина администратора.

Но даже это меркнет по сравнению с тупостью тамошних юзеров. Безусловно, на форуме есть толковые люди, но 95% его населения — толпа фанбоев с ФГМ, ЧСВ и всем, чем только можно. Порой дети начинают заниматься фаллометрией и кричат на весь форум о том, у кого больше лицензионных игр от компании Бука™. В связи с этим форум легко троллится — достаточно создать тред про пиратку, и уже через пару минут школьники сообщат вам, что вы не Ъ-фоннат HL, если у вас нет купленной на родительские деньги лицензии, и что Гейб Б-г вас покарает за это. И действительно, через час приходит Б-г в облике модератора и выпиливает весь десяток страниц срача.
За упоминание украденной бета-версии HL2 вас также обзовут еретиком и сожгут на костре, хотя достоверно известно, что в эту самую бету играли сами модеры и писали о ней статьи.

В 2003 году злейший модератор инсайда — ProvocatoR — почтил своим визитом хл.ру, где доставил кучу лулзов посетителям, жалуясь одним модерам на других, а админам пообещав лучи поноса. Эпичное шествие будущего модера по форуму закончилось баном.

  • Алсо, есть чат в стим-группе сайта, населенный в основном троллями, посетителями имиджборд, военами и просто идиотами, и посему — доставлявший, а ныне, как и все в этом мире, скатился в сраное говно.
  • Есть группа людей, выступающих против ненавистного вышеупомянутого минготно-хедкрабо-унылого сообщества. Именуют они себя весьма пафосно — Anti-Inside, в которую вступают обиженные инсайдом хорошие халферы.
  • На самом сайте не нужна регистрация для оставления комментариев к новостям, что регулярно выливается в полное засирание комментариев троллями. Несмотря на это, администрация продолжает игнорировать просьбы посетителей о введении регистрации, предпочитая выгребать тонны говна из комментариев и раздавать баны по IP на месяц или около того.

hl2dmu.ru[править]

Учебник по расово верной игре Half-Life 2 DeathMatch, и в то же время — самое крупное HL2DM-сообщество в рунете. В начале своего существования представлял копипасту http://hl2dm-university.com/, но позже был переделан. Доставляет постоянными срачами и драмами (а как же, мультиплеер подразумевает перманентную фаллометрию между игроками). Сделан на юкозе, за что в начале 2009 был зверски выпилен троллем-неудачником. Тем не менее, имеет нешаблонный дизайн и даже нормальный домен http://hl2dmu.ru/.

Его реинкарнация живет тут: http://hl2dm.pro/

Ещё сообщество[править]

Так уж получилось, что одно из многочисленных сообществ Халф-задротов тёплым осенним днём 23 сентября доставило немало лулзов всем православным обитателям Луркморья. Дети с быдлофорума решили, что придумали величайший мем Half-Life всех времён и народов, и попытались зафорсить его в уютненьком (речь идет о «Green Titizen», простой опечатке). Форсинг сопровождался настолько феерическими примерами ЧСВ, что анонимус не выдержал и порейдил форум в ответ. Результатом стала деанонимизация SupLisEr’а и мегатонны лулзов в процессе.

HL1 vs. HL2[править]

Некоторые школьники считают, что HL1 построена на движке Quake 2, но на самом деле это не так. Хотя бы потому, что работы над HL начались задолго до появления Q2.

It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and fixed before we ran into them.

Ken Birdwell

Mногие модмейкеры презрительно смотрят на Source-движок и продолжают использовать пятнадцатилетний движок HL1, убеждая всех, что на его основе можно сотворить нечто более винрарное, чем на Source, на что получают ответ в виде молчаливого показывания пальцем в сторону Unreal Engine 3 и idTech5. Тем не менее, есть и вполне серьёзные причины не использовать Source: технология Steam, используемая для распространения продукции Valve, требует немухосранского подключения к интернетам, в том числе и для работы с редактором. Данная трудность послужила толчком к уходу некоторых фигур в работу с другими движками. К тому же при маппинге одним Хаммером, как в случае с движком HL1, не обойдёшься.

И внезапно оказалось (прокачанные анонимусы могли это сразу заметить), что Source движок, это сильно переработанный и допиленный движок GoldSrc [3].

Кино[править]

Русская экранизация

Побег из Сити-17

То же, с русскими субтитрами

Еще одна безблагодатная любительская короткометражка

Вторая часть побега

Уже снимают кино, только любительское. Пара аффтаров, запасясь 500 баксами, сняли коротенькое кино, которое ввело в ступор даже Valve. В нем рассказывается, как пара повстанцев бегут из City-17 и мочат направо и налево всех представителей власти аки супермены всем, что попадается под руку, и, кстати, легендарной фомкой тоже.Один из героев — Адриан Шепард.
Данный фильм послужил шаблоном для большинства последующих авторов, в результате мы получили не одну безблагодатную и безыдейную короткометражку о том, как стереотипные повстанцы бегают по стереотипным свалкам от стереотипных солдат. Ко всему добавляется также явное нежелание создателей хотя бы мельком просмотреть ту же овервики или просто ещё раз перед съёмками пройти игру не на скорость.

Кстати, практически вообще не было слухов о том, что Голливуд экранизирует эту игру, но БигГейб упорно, чуть ли не выдавливая из себя коричневых друзей, заявил, что «кина не будет, пока я жив!», несмотря на эпичность её во всём мире, что довольно странно. И таки довольно хорошо. Но Уве Болл не дремлет…

В качестве панорамы города в ролике использована Рига — справа налево: Домский собор, Св. Петр, вантовый мост, Сведбанк и Дом Печати. В центре первого панорамного кадра — павильоны на Центральном рынке (бывшие ангары для цеппелинов).

В 1999 по заказу издателей первой Халфы, Сиерры, был снят (очень) короткометражный фильм «Half-Life: Uplink», о журналисте, который залез в Блэк Месу, чтобы запечатлеть неведомую хуйню, которая там творится. Хотя 99% времени этот профессионал снимает только свою морду лица (всплыла в интернетах).

Алсо, Гейб Ньювелл заявил, что если фильм по игре и будет снят, то этим должна заниматься исключительно сама Valve. пруф — http://www.ht.ua/news/96097.html

Также Джей Джей Абрамс и Гейб объявили о том, что режиссер (возможно) будет работать над экранизацией Half-Life и Portal. http://www.polygon.com/2013/2/6/3960520/jj-abrams-valve-half-life-portal-movies

Реалии[править]

ххх: может хоть ты обьяснишь, что значит татуировка у парня — лямбда в кружочке?
ууу: а хорошая, кстати, идея…
ххх: да вы что все сговорились?!

Bashorgrufavicon.png418104

В 2008 году, при постройке LHC (Большого Адронного Коллайдера) ВНЕЗАПНО выяснилось, что личность Г.Фримена чуть более чем эпична. Камера показала, что Фримен принимал-таки участие в создании сего мегадевайса, что само по себе доставляет. Затем появились эти фотографии.

На самом деле, Гордон Фримен изучал физику только в прошлом. Теперь он — археолог.

В действительности, ракетная база Black Mesa находится на юго-востоке Юты. Использовалась с 1963 по 1971.

22 июня под Чёрными холмами (Black Hills) в Южной Дакоте официально начала работу Сэнфордская подземная лаборатория… Официальный сайт её щеголяет внушительным адресом. Хотя переоборудование шахты в лабораторию ещё только началось, всё подозрительно напоминает. Nuff said.

Доктор Айзек Кляйнер, скрываясь под личиной простого ученого, работает в российском институте ([4]), правда тематика несколько иная, но мы-то знаем, что без работ в области криогеники и низкотемпературной теплофизики никакой телепорт не построить.[5]

Алсо, сладкая парочка Илай и Моссман, IRL теперь работают на «проект Венера» под конспиративными именами.
Также известно, что глава этого «достопочтенного» сайта тоже очень походит своим лицом на Фримена.

Троллинг фанатов[править]

Основные точки контакта для первой части:

  • Костяк команды разработчиков родом из мелкомягких, как и сам Гейб
  • Движок заимствован у Quake, отчего и лимиты сидят на уровне 96-го года
  • Сама идея игры почти полностью заимствована из старого Дума-1: те же эксперименты по телепортации, тот же портал в другой мир, тот-же герой-одиночка и борьба с монстрами. И в отличие от дума, тут упор был сделан на сюжет, а не на играбельность.
  • Unreal вышел раньше
  • Сабж безумно популярен не в последнюю очередь из-за Counter-Strike

Особый смак можно извлечь из троллинга мододелов, в 2010 годы делающих моды под эту игру, но необходимо знание матчасти.

Для второй части:

  • Утверждение, что пиратка работает нормально, но подключение к инету при каждом запуске не требует (особо хорошо, но недолго, работает на hl-inside.ru)
  • Сравнение с Doom 3
  • Сравнение с первой частью не в пользу второй
  • Упоминание очередного Unreal’а
  • Мыльность оперы (эпизоды, да-да)
  • Написание имени Аликс как «алекс». Куча grammar nazi гарантировано!
  • Если в Half-life 2 посмотреть на табличку которую держит Кляйнер когда читает изменения в костюме. Можно заметить имя костюма MARK-5. Фанатам Железяк бурление говн обеспечено.

Галерея[править]

  • Фейк Half-Life 3, датированный 2005 годом

  • Баг в исполнении скриптов

  • Некоторые из героев

  • Шапка-хедкраб

  • Фриманка. А ещё ей можно гвозди выдергивать

  • Русский хэдкраб

  • Вместо тысячи слов

  • Хэдкраб IRL

  • Хэдкраб IRL v.2

  • Хэдкраб IRL v.3

  • На тему Episode Three

  • Русский Фримен борется с комбайнами копирастами

  • Вдохновение для видеоигр

  • Гордон Фомкович Фримен

  • Так вот какой он

  • Срыв покровов с молчаливости

  • Вот и поговорили

  • Полубомж

  • Разработчики Сталкера вдохновлялись «Халфой»

  • Сам

Видео[править]

Нажмите для проигрывания

Полная расстановка точек над домыслами школьников

Нажмите для проигрывания

Феерическая расстановка точек над домыслами школьников

Нажмите для проигрывания

Актёры и декорации

Нажмите для проигрывания

Пасхалки HL2

Нажмите для проигрывания

Мысли Фримена

Нажмите для проигрывания

История брата Фримена

Нажмите для проигрывания

Задротское прохождение первой «Халфы»

Нажмите для проигрывания

Задротский no-damage ран

Нажмите для проигрывания

Задротское прохождение второй «Халфы»

Нажмите для проигрывания

Задротское прохождение Opposing Force

Нажмите для проигрывания

Задротское прохождение Blue Shift

Нажмите для проигрывания

HL3 трейлер фан-мейд

Нажмите для проигрывания

HL3 геймплей фан-мейд

Нажмите для проигрывания

Время неумолимо

Алсо[править]

Комментарий к скрытому видео: Первая серия

Нажмите для проигрывания

(link) Первая серия
  • Есть комикс «Concerned: The Half-Life and Death of Gordon Frohman», созданный фанатом игры Кристофером Ливингстоном: часть 1, часть 2.
  • Freeman’s Mind (разум Фримена) — серия роликов, представляющая собой Half-Life с озвученными мыслями Фримена. Алсо, разум Шепарда не менее доставляет.
  • Менее эпический, но весьма доставляющий сериал Civil Protection (аки Гражданская Оборона), который смастерил Росс Скотт (создатель Freeman’s Mind).
  • Beyond Black Mesa (ом.: По ту сторону Черной Мезы)
  • Комикс на русском языке о житие 2-х барнаклов.
  • Статья о том, почему не стоит ждать Half-Life 3
  • Как то фанаты довели со своими шутками про HL3 до алкоголизма Гейба Ньюэлла [6]
  • Фрагмент HL 1 засветился в сериале Lost, s01e21.

См. также[править]

  • Half-life.ru — клуб почитателей ХЛ и любителей работать монтировкой. Основное пристанище ХЛ1-моддеров в Рашке.
  • Counter-Strike
  • Portal
  • TF2
  • Garry’s Mod

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. Создатели данного шедевра настолько суровы, что запилили свое детище на движке еще первой Халфы, причем сам движок при этом настолько обшаманили, что уровень графики в игре вполне сопоставим с ранними поделками на Source.
Half-Life
Half-Life Cover Art.jpg
Developer(s) Valve[a]
Publisher(s) Sierra Studios
Writer(s) Marc Laidlaw
Composer(s) Kelly Bailey
Series Half-Life
Engine GoldSrc
Platform(s)
  • Windows
  • PlayStation 2
  • OS X
  • Linux
Release

November 19, 1998

  • Windows
    • NA: November 19, 1998[2]
    • EU: November 27, 1998[1]
  • PlayStation 2
    • NA: November 11, 2001
    • EU: November 30, 2001
  • OS X, Linux
    • WW: February 14, 2013
Genre(s) First-person shooter
Mode(s) Single-player, multiplayer

Half-Life is a 1998 first-person shooter (FPS) game developed by Valve and published by Sierra Studios for Windows. It was Valve’s debut product and the first game in the Half-Life series. Players assume the role of Gordon Freeman, a scientist who must escape the Black Mesa Research Facility after it is invaded by aliens. The gameplay consists of combat, exploration, and puzzle-solving.

Valve was disappointed with the lack of innovation in the FPS genre, and aimed to create an immersive world rather than a «shooting gallery». Unlike other games of the time, the player has almost uninterrupted control of the player character, and the story is told mostly in scripted sequences rather than cutscenes. Valve developed it using GoldSrc, a heavily modified version of the Quake engine, licensed from id Software. The science fiction novelist Marc Laidlaw was hired to shape the story and assist with design.

Half-Life received acclaim for its graphics, gameplay and narrative, and won more than 50 PC «Game of the Year» awards. It is considered one of the most influential FPS games and one of the greatest video games ever made. By 2008, it had sold more than nine million copies. It was followed by the expansion packs Opposing Force (1999) and Blue Shift (2001), developed by Gearbox Software. It was ported to the PlayStation 2 in 2001, along with the multiplayer expansion Decay, and to OS X and Linux in 2013. Valve ported Half-Life to its Source engine as Half-Life: Source in 2004. In 2020, Crowbar Collective released an unofficial remake, Black Mesa.

Half-Life inspired numerous fan-made mods, some of which became standalone games, such as Counter-Strike, Day of Defeat and Sven Co-op. It was followed by Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) and Half-Life: Alyx (2020).

Gameplay[edit]

In this scene, from the level «Surface Tension», the player must bypass a dam reservoir guarded by an AH-64 Apache attack helicopter, a squad of marines, and a gun emplacement.

Half-Life is a first-person shooter (FPS) that requires the player to perform combat tasks and puzzle solving to advance through the game. Unlike most of its peers at the time, Half-Life uses scripted sequences, such as a Vortigaunt ramming down a door, to advance major plot points. Compared to most first-person shooters of the time, which relied on cut-scene intermissions to detail their plotlines, Half-Lifes story is told mostly using scripted sequences (bar one short cutscene), keeping the player in control of the first-person viewpoint. In line with this, the player rarely loses the ability to control the player character, who never speaks and is never actually seen in the game; the player sees «through his eyes» for the entire length of the game. Half-Life has no levels; it instead divides the game into chapters, whose titles briefly appear on screen as the player progresses through the game. Progress through the world is continuous, (except for short loading pauses) with each map of the game connecting directly to the next, with the exception of levels involving Teleportation.[3]

The game regularly integrates puzzles, such as navigating a maze of conveyor belts or using nearby boxes to build a small staircase to the next area the player must travel to. Some puzzles involve using the environment to kill an enemy, like turning a valve to spray hot steam at their enemies. There are few bosses in the conventional sense, where the player defeats a superior opponent by direct confrontation. Instead, such organisms occasionally define chapters, and the player is generally expected to use the terrain, rather than firepower, to kill the boss. Late in the game, the player receives a «long jump module» for the HEV suit, which allows the player to increase the horizontal distance and speed of jumps by crouching before jumping. The player must rely on this ability to navigate various platformer-style jumping puzzles in Xen toward the end of the game.[3]

For the most part, the player battles through the game alone, but is occasionally assisted by non-player characters; specifically security guards and scientists who help the player; the guards will fight alongside the player, and both guards and scientists can assist in reaching new areas and impart relevant plot information. An array of alien enemies populate the game, including headcrabs, bullsquids, and headcrab zombies. The player also faces human opponents including the Hazardous Environment Combat Unit (HECU) Marines and Black Ops assassins.

Half-Life includes online multiplayer support for both individual and team-based deathmatch modes.[2]

Plot[edit]

Theoretical physicist Gordon Freeman arrives late for work at the Black Mesa Research Facility. As part of an experiment, he pushes an unusual crystal of alien origin into a machine, called the anti-mass spectrometer, for analysis. The spectrometer explodes, creating a «resonance cascade» that severely damages the facility and opens a portal to another dimension, Xen. Surviving scientists urge Gordon to head to the surface, where he defends himself against hostile Xen creatures and the HECU (Hazardous Environment Combat Unit), a special unit of United States Marine Corps sent to cover up the incident by killing all of the hostile aliens and any Black Mesa personnel they find.

Heading to the surface, Gordon learns that scientists from the Lambda Complex may have found a way to close the portal. Gordon travels to the other end of the facility to assist them. Along the way, he activates a rocket engine test facility to destroy a giant tentacled creature and uses a disused railway system to reach and launch a satellite rocket, with the purpose of attempting to close the portal via satellite, which ultimately fails. After he is captured by the marines and left for dead in a garbage compactor, he escapes and makes his way to an older part of the facility. There, he discovers Xen specimens collected before the incident. Overwhelmed by the alien forces, the HECU Marines pull out of Black Mesa and begin airstrikes. Scaling cliffs, navigating destroyed buildings, and traversing through underground water channels, Gordon arrives at the Lambda Complex, where scientists learn the portal is being forced open on the other side by a mighty entity. They have developed teleportation technology that allows Gordon to travel to Xen, where he is tasked to stop the entity.

In Xen, Gordon encounters the remains of researchers who ventured there before him and Gordon defeats the Gonarch, a huge egg-laying headcrab. At an alien factory manufacturing alien soldiers, he enters a portal that sends him to a vast cave. There, Gordon confronts the Nihilanth, the entity maintaining the rift, and destroys it. Gordon is summoned by the mysterious G-Man, who has been watching his progress in Black Mesa and praises him. The G-Man explains his «employers» wish to employ Gordon. If Gordon refuses, he is teleported to an area full of alien soldiers to be killed immediately. If Gordon accepts, the G-Man congratulates him and places him into stasis to await his next assignment.

Development[edit]

Half-Life in many ways was a reactionary response to the trivialization of the experience of the first-person genre. Many of us had fallen in love with video games because of the phenomenological possibilities of the field and felt like the industry was reducing the experiences to least common denominators rather than exploring those possibilities. Our hope was that building worlds and characters would be more compelling than building shooting galleries.

—Valve president Gabe Newell[4]

Valve, based in Kirkland, Washington, was founded in 1996 by the former Microsoft employees Mike Harrington and Gabe Newell.[5] For its first product, Valve settled on a concept for a horror first-person shooter (FPS) game using the Quake engine licensed from id Software.[6] They also licensed the Quake II engine, and combined code from both engines with their own,[7] adding skeletal animation and Direct3D support;[5] Newell estimated that around 75% of the final engine code was by Valve.[7] As the project expanded, Valve cancelled development of a fantasy role-playing game, Prospero, and the Prospero team joined the Half-Life project.[8]

Half-Life was inspired by FPS games Doom (1993) and Quake (1996),[9][page needed] Stephen King’s 1980 novella The Mist, and a 1963 episode of The Outer Limits titled «The Borderland».[10] According to the designer Harry Teasley, Doom was a major influence, and the team wanted Half-Life to «scare you like Doom did». The project had the working title Quiver, after the Arrowhead military base from The Mist.[11] The name Half-Life was chosen because it was evocative of the theme, not clichéd, and had a corresponding visual symbol: the Greek letter λ (lower-case lambda), which represents the decay constant in the half-life equation.[9][page needed] According to designer Brett Johnson, the level design was inspired by environments in the manga series Akira.[12]

Valve struggled to find a publisher, as many believed the game was too ambitious for a first-time developer. Sierra On-Line signed Valve for a one-game deal as it was interested in making a 3D action game, especially one based on the Quake engine.[13] Valve first showed Half-Life in early 1997; it was a success at E3 that year, where Valve demonstrated the animation and artificial intelligence.[14] Novel features of the artificial intelligence included fear and pack behavior.[15]

Valve aimed for a November 1997 release to compete with Quake II.[16][17] By September 1997, the team found that while they had built some innovative aspects in weapons, enemies, and level design, the game was not fun and there was little design cohesion.[16] The company postponed the release and reworked every level. They took a novel approach of assigning a small team to build a prototype level containing every element in the game and then spent a month iterating on the level.[16] When the rest of the team played the level, which the designer Ken Birdwell described as «Die Hard meets Evil Dead«, they agreed to use it as a baseline.[16] The team developed three theories about what made the level fun. First, it had several interesting things happen in it, all triggered by the player rather than a timer so that the player would set the pace of the level. Second, the level responded to any player action, even for something as simple as adding graphic decals to wall textures to show a bullet impact. Finally, the level warned the player of imminent danger to allow them to avoid it, rather than killing the player with no warning.[16]

To move forward with this unified design, Valve sought a game designer but found no one suitable. Instead, Valve created the «cabal», initially a group of six individuals from across all departments that worked primarily for six months straight in six-hour meetings four days a week. The cabal was responsible for all elements of design, including level layouts, key events, enemy designs, narrative, and the introduction of gameplay elements relative to the story.[16] The collaboration proved successful, and once the cabal had come to decisions on types of gameplay elements that would be needed, mini-cabals from other departments most affected by the choice were formed to implement these elements. Membership in the main cabal rotated since the required commitment created burnout.[16]

The cabal produced a 200-page design document detailing nearly every aspect of the game. They also produced a 30-page document for the narrative, and hired the science fiction novelist Marc Laidlaw to help manage the script.[11][16] Laidlaw said his contribution was to add «old storytelling tricks» to the team’s ambitious designs: «I was in awe of [the team]. It felt to me like I was just borrowing from old standards while they were the ones doing something truly new.»[18] Rather than dictate narrative elements «from some kind of ivory tower of authorial inspiration», he worked with the team to improvise ideas, and was inspired by their experiments.[18] For example, he conceived the opening train ride after an engineer implemented train code for another concept.[18]

Valve initially planned to use traditional cutscenes, but switched to a continuous first-person perspective for lack of time. Laidlaw said they discovered unexpected advantages in this approach, as it created a sense of immersion and enforced a sense of loneliness in a frightening environment.[19] Laidlaw felt that non-player characters were unnecessary to guide players if the design had sufficiently strong «visual grammar», and that this allowed the characters to «feel like characters instead of signposts».[19] An early version of Half-Life began immediately after the disaster, with the environments already wrecked. Laidlaw worked with Johnson to create versions of the lab environment before the disaster to help set the story. He said: «These were all economical ways of doing storytelling with the architecture — which was my whole obsession. The narrative had to be baked into the corridors.”[19]

Within a month of the cabal’s formation, the other team members started detailed game development, and within another month began playtesting through Sierra. The cabal was intimately involved with playtesting, monitoring the player but otherwise not interacting. They noted any confusion or inability to solve a game’s puzzles and made them into action items to be fixed on the next iteration. Later, with most of the main adjustments made, the team included means to benchmark players’ actions. They then collected and interpreted statistically to fine-tune levels further.[16] Between the cabal and playtesting, Valve identified and removed parts that proved unenjoyable. Birdwell said that while there were struggles at first, the cabal approach was critical for Half-Lifes success, and was reused for Team Fortress 2 from the start.[16]

Much of the detail of Half-Life‘s development has been lost. According to the Valve employee Erik Johnson, two or three months before release, their Visual SourceSafe source control system «exploded». Logs of technical changes from before the final month of development were lost, and code had to be recovered from individual computers.[20]

Mods[edit]

Half-Life saw fervent support from independent game developers, due in no small part to support and encouragement from Valve. Worldcraft, the level-design tool used during the game’s development, was included with the game software. Printed materials accompanying the game indicated Worldcraft’s eventual release as a retail product, but those plans never materialized. Valve also released a software development kit, enabling developers to modify the game and create mods. Both tools were significantly updated with the release of the version 1.1.0.0 patch. Supporting tools (including texture editors, model editors, and level editors such as the multiple engine editor QuArK) were either created or updated to work with Half-Life.

The Half-Life software development kit served as the development base for many mods, including the Valve-developed Team Fortress Classic and Deathmatch Classic (a remake of Quakes multiplayer deathmatch mode in the GoldSrc engine).[21] Other mods such as Counter-Strike and Day of Defeat (DOD) began life as the work of independent developers who later received aid from Valve. Other multiplayer mods include Action Half-Life, Firearms, Science and Industry, The Specialists, Pirates, Vikings and Knights, Natural Selection and Sven Co-op.[citation needed]

Numerous single-player mods have also been created, include USS Darkstar (1999, a futuristic action-adventure on board a zoological research spaceship), They Hunger (2000–2001, a survival horror total conversion trilogy involving zombies), Poke646 (2001, a follow-up to the original Half-Life story with improved graphics), and Someplace Else (2002, a side-story to the original Half-Life).[citation needed]

In 2003, Valve’s network was infiltrated by hackers. Among the stolen files were the unreleased Half-Life modification Half-Life: Threewave, a canceled remake of the mod Threewave CTF from Quake. The files were later found by independent reporter Tyler McVicker of Valve News Network on a Vietnamese FTP server in February 2016, and were unofficially released in September 2016.[22]

Some Half-Life modifications received retail releases. Counter-Strike was the most successful, having been released in six different editions: as a standalone product (2000), as part of the Platinum Pack (2000), as an Xbox version (2003), and as a single-player spin-off, Counter-Strike: Condition Zero (2004), as well as in two versions using the Source engine. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, a futuristic Western movie-style total conversion with emphasis on its single-player mode) and Sven Co-op were also released as standalone products. Half-Life is also the subject of the YouTube improv roleplaying series Half-Life VR but the AI is Self-Aware and Freeman’s Mind.[23][24][25]

Release[edit]

Half-Life was released in November 1998.[26] The revised version of Half-Life shown at E3 1998 was given Game Critics Awards for «Best PC Game» and «Best Action Game».[17] Valve released two demos for Half-Life. The first, Half-Life: Day One, contained the first fifth of the game and was distributed with certain graphic cards. The second demo, Half-Life: Uplink, was released on February 12, 1999, and featured original content.[27] A short film based on Half-Life, also titled Half-Life: Uplink, was developed by Cruise Control, a British marketing agency, and released on February 11, 1999.[28] The film’s protagonist is a journalist who infiltrates the Black Mesa Research Facility, trying to discover what has happened there.[29]

Half-Life was censored in Germany to comply with the Federal Department for Media Harmful to Young Persons (BPjM by its German abbreviation), which regulates depictions of violence against humans. Valve replaced the human characters in the game with robots, replacing blood with oil and body parts with gears, among other changes. In 2017, BPjM removed Half-Life from its list; to acknowledge this, Valve released Half-Life Uncensored, a free downloadable content pack, that reverts the censorship.[30]

Ports and remakes[edit]

Captivation Digital Laboratories and Gearbox Software developed a port of Half-Life for the Dreamcast, with new character models and textures and an exclusive expansion, Blue Shift.[31] Following the cancellations of several third-party Dreamcast games in the wake of Sega’s decision to discontinue the console in March 2001, Sierra cancelled the port weeks before its scheduled release in June, citing «changing marketing conditions».[32][33] Blue Shift was ported to Windows.[34] The Dreamcast port became the basis of the Half-Life port for PlayStation 2, released in late 2001. This version added competitive play and a co-op expansion, Half-Life: Decay.[35]

Valve canceled a version of Half-Life for Mac, developed by Logicware, in 2000. Newell said the port was substandard and would have made Mac players «second-class customers».[36] Rebecca Heineman, the co-founder of Logicware, denied this, saying that Valve cancelled the port as Apple had angered them by misrepresenting sales projections. She said the port was complete and three weeks from release.[37] Valve released ports for OS X and Linux in 2013.[38]

In 2004, Valve released Half-Life: Source, a version of Half-Life created in their new game engine, Source. It includes no new graphical elements, but adds new physics, water effects and 5.1 surround sound.[39] Black Mesa, a third-party remake of Half-Life developed by Crowbar Collective in the Source engine, was published as a free mod in September 2012 and later approved by Valve for a commercial release.[40][41]

Expansions[edit]

Half-Life was followed by an expansion pack, Opposing Force, on November 1, 1999,[42] developed by Gearbox Software.[43] Players control US Marine corporal Adrian Shephard, who fights a new group of aliens and black operations units.[43] Gearbox developed a second expansion pack, Blue Shift, in which players control Barney Calhoun, a security guard at Black Mesa. It was developed as a bonus campaign for the Dreamcast port of Half-Life;[44] but released for Windows on June 12, 2001, after the port was canceled.[45][46] Gearbox created a cooperative multiplayer expansion pack, Decay, exclusively for the PlayStation 2 port of Half-Life.[47]

Reception[edit]

Critical reception[edit]

Half-Life has a score of 96 out of 100 on aggregate review website Metacritic. Computer Gaming Worlds Jeff Green said that the game «is not just one of the best games of the year. It’s one of the best games of any year, an instant classic that is miles better than any of its immediate competition, and – in its single-player form – is the best shooter since the original Doom«.[51] IGN described it as «a tour de force in game design, the definitive single player game in a first-person shooter».[2] GameSpot said it was the «closest thing to a revolutionary step the genre has ever taken».[53]

Next Generation reviewed the PC version of the game, rating it five stars out of five, and stated that «It is fast paced, it is dramatic, and it brings the very idea of adventure on a PC out of the dark ages and into a 3D world. All that and not a single Orc in sight.»[54]

Several reviewers cited the level of immersion and interactivity as revolutionary.[50] AllGame said, «It isn’t everyday that you come across a game that totally revolutionizes an entire genre, but Half-Life has done just that.»[50] Hot Games commented on the realism, and how the environment «all adds up to a totally immersive gaming experience that makes everything else look quite shoddy in comparison».[56] Gamers Depot found the game engaging, stating that they have «yet to play a more immersive game period».[57] The Electric Playground said that Half-Life was an «immersive and engaging entertainment experience», but noted that this only lasted for the first half of the game, explaining that the game «peaked too soon».[58]

The final portion of the game, taking place in the alien world of Xen, was generally considered the weakest. Besides introducing a wholly new and alien setting, it also featured a number of low-gravity jumping puzzles. The GoldSrc engine did not provide as much precise control for the player during jumping, making these jumps difficult and often with Freeman falling into a void and the player restarting the game.[59][60] Wired‘s Julie Muncy called the Xen sequence «an abbreviated, unpleasant stop on an alien world with bad platforming and a boss fight against what appeared, by all accounts, to be a giant floating infant».[61]

During the 2nd Annual AIAS Interactive Achievement Awards (now known as the D.I.C.E. Awards), Half-Life won the awards for «Computer Game of the Year» and «Computer Action Game of the Year», along with nominations for «Game of the Year», «Outstanding Achievement in Art/Graphics», «Outstanding Achievement in Character or Story Development», «Outstanding Achievement in Interactive Design» and «Outstanding Achievement in Software Engineering».[62]

Jeff Lundrigan reviewed the PlayStation 2 version of the game for Next Generation, rating it three stars out of five, and stated that «It may be getting old, but there’s still a surprising amount of life in Half-Life«.[55] the PlayStation 2 version of Half-Life was a nominee for The Electric Playgrounds 2001 Blister Awards for «Best Console Shooter Game», but lost to Halo: Combat Evolved for Xbox.[63]

In the November 1999, October 2001, and April 2005 issues of PC Gamer, Half-Life was named the best PC game of all time. In 2004, GameSpy readers voted Half-Life the best game of all time.[64] Gamasutra gave it their Quantum Leap Award in the FPS category in 2006.[65] GameSpot inducted Half-Life into their Greatest Games of All Time list in May 2007.[66] In 2007, IGN described Half-Life as one of the most influential video games,[67] and in 2013 wrote that the history of the FPS genre «breaks down pretty cleanly into pre-Half-Life and post-Half-Life eras».[68] In 2021, the Guardian ranked Half-Life the third-greatest game of the 1990s, writing that it «helped write the rulebook for how games tell their stories without resorting to aping the conventions of film».[69]

Sales[edit]

According to Newell, Half-Life was budgeted with the expectation of lifetime sales of around 180,000 copies.[70] However, it was a surprise hit.[70] In the United States, Half-Life debuted at #8 on PC Data’s weekly PC game sales chart for the November 15–21 period, with an average retail price (ARP) of $49.[71] It rose to sixth place the following week,[72] before dropping to position 10 for the week ending December 5.[73] During the December 6–12 period, the game climbed back to sixth place; by this time, its ARP had dropped to $36.[74] It placed between sixth and eighth on PC Data’s weekly charts through the end of December,[75][76][77] and its ARP rose back to $45 by the week ending January 2.[77] PC Data declared Half-Life November’s sixth-best-selling PC game in the United States,[78] a position it held for the month of December.[79] While its US sales were below 100,000 copies by November 30,[80] by 1999 it had sold 212,173 copies and earned revenues of $8.6 million in the United States by the end of 1998.[81]

In January 1999, Half-Life debuted at #3 on Chart-Track’s PC game sales rankings for the United Kingdom,[82] and remained in PC Data’s weekly top 10 for the entire month, peaking at #4.[83][84][85][86][87] By January 19, after two full months of availability, global sales of Half-Life surpassed 500,000 units.[70] In the United States, it was the fifth-best-selling PC game for the month of January.[88] On PC Data’s weekly charts, it rose to #2 from February 7–20, with an ARP of $35.[89][90] Holding a position in the weekly top 10 for the rest of February,[90][91] it climbed to fourth for the month.[92] The game remained in PC Data’s weekly top 10 until the week of March 21[93][94] and dropped to position 11 for March as a whole.[95] In the United Kingdom, it placed second in February—behind the debut of Baldur’s Gate—and fifth in March.[96][97] In April, it claimed #3 on Chart-Track’s rankings and dropped to #16 on those of PC Data.[97][98] On April 23, Sierra announced that global sales of Half-Life had reached almost 1 million copies.[99]

After maintaining the 16th place for May in the US,[100] Half-Life exited PC Data’s monthly top 20 in June.[101] Half-Life became the fifth-bestselling PC game of the first half of 1999 in the US.[102] Its domestic sales during 1999 reached 290,000 copies by the end of September.[103] During 1999, it was the fifth-best-selling PC game in the US, with sales of 445,123 copies. These sales brought in revenues of $16.6 million, the sixth-highest gross that year for a PC game in the US.[104] The following year, it was the 16th-bestselling PC game in the US, selling another 286,593 copies and earning $8.98 million.[105]

The PlayStation 2 version received a «Silver» sales award from the Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA),[106] indicating sales of at least 100,000 copies in the United Kingdom.[107] Half-Lifes global sales reached 2.5 million units by July 2001.[108] Edge noted in 2003 that «a significant number of the 7.5m copies of the PC version were bought because the game offered such potential for community-driven expansion».[109] As of November 16, 2004, eight million copies of the game had been sold,[110] by 2008, 9.3 million copies had been sold at retail.[111] Guinness World Records awarded Half-Life the world record for Best-Selling First-Person Shooter of All Time (PC) in the Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008.

Sequels[edit]

Half-Life 2 was announced at E3 2003 and released in 2004. The player controls Freeman 20 years after the Black Mesa incident in the dystopian City 17, where he joins a rebellion against an alien regime. It was followed by the episodic games Half-Life 2: Episode One (2006) and Half-Life 2: Episode Two (2007).[112] After cancelling a series of other Half-Life projects, Valve released Half-Life: Alyx in 2020.[113]

Notes[edit]

  1. ^ Ported to the PlayStation 2 by Gearbox Software

References[edit]

  1. ^ «Reviews • Half-Life». PC Gamer UK. No. 68. Future Publishing. December 1998. p. 86.
  2. ^ a b c d «Half-Life Review». IGN. November 26, 1998. Archived from the original on November 26, 2007. Retrieved April 25, 2007.
  3. ^ a b Bell, Joe Grant (November 25, 1998). Half-Life : Prima’s Official Strategy Guide. Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
  4. ^ Tufnell, Nicholas (November 25, 2011). «Interview: Gabe Newell». The Cambridge Student Online. Archived from the original on November 26, 2011. Retrieved November 26, 2011.
  5. ^ a b «Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires». GameSpot. Archived from the original on May 20, 2012. Retrieved September 12, 2006.
  6. ^ «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot. Archived from the original on February 23, 2011. Retrieved September 12, 2006.
  7. ^ a b «Half Life: Interview With Gabe Newell». July 23, 2001. Archived from the original on July 23, 2001. Retrieved November 3, 2021.
  8. ^ «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra. August 8, 2003. Retrieved March 12, 2021.
  9. ^ a b Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
  10. ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. pp. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
  11. ^ a b «The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference». GameSpot. Archived from the original on February 24, 2011. Retrieved September 14, 2006.
  12. ^ «Half-Life tiene varias referencias a Akira». MeriStation (in Spanish). Diario AS. August 29, 2018. Archived from the original on October 14, 2018. Retrieved October 13, 2018.
  13. ^ «The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time». GameSpot. Archived from the original on February 24, 2011. Retrieved September 14, 2006.
  14. ^ «The Final Hours of Half-Life: The Public Debut». GameSpot. Archived from the original on March 8, 2010. Retrieved September 14, 2006.
  15. ^ «NG Alphas: Half Life». Next Generation. No. 32. Imagine Media. August 1997. pp. 106–7.
  16. ^ a b c d e f g h i j Birdwell, Ken (December 10, 1999). «The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra. Archived from the original on November 16, 2016. Retrieved February 14, 2017.
  17. ^ a b «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot. Archived from the original on September 28, 2011. Retrieved September 14, 2006.
  18. ^ a b c «Marc Laidlaw (Valve) — Interview». Arcade Attack. July 17, 2017. Archived from the original on October 12, 2019. Retrieved November 23, 2019.
  19. ^ a b c Peel, Jeremy (March 1, 2023). «‘The narrative had to be baked into the corridors’: Marc Laidlaw on writing Half-Life«. Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on March 2, 2023. Retrieved March 3, 2023.
  20. ^ Wawro, Alex (February 13, 2017). «Valve explains why we’ll never see the full history of Half-Life’s development». Gamasutra. Archived from the original on February 14, 2017. Retrieved February 13, 2017.
  21. ^ Walker, Trey (June 7, 2001). «Valve releases Deathmatch Classic mod for Half-Life». GameSpot. Archived from the original on October 22, 2016.
  22. ^ Orland, Kyle (September 21, 2016). «The unreleased Half-Life multiplayer mod that you can play now». Ars Technica. Archived from the original on September 22, 2016. Retrieved September 22, 2016.
  23. ^ Zwiezen, Zack (April 19, 2020). «How’s It Going?: HL:VR But The AI Is Self-Aware Edition». Kotaku. Archived from the original on April 27, 2020. Retrieved April 28, 2020.
  24. ^ Ars Staff (April 16, 2020). «In Half-Life’s improv scene, anyone can speak for Gordon Freeman». Ars Technica. Archived from the original on April 19, 2020. Retrieved April 28, 2020.
  25. ^ Livingston, Christopher (April 2, 2017). «YouTube comedy series Freeman’s Mind arrives in Half-Life 2». PC Gamer. Archived from the original on January 19, 2018. Retrieved April 28, 2020.
  26. ^ «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot. Archived from the original on February 25, 2011. Retrieved September 14, 2006.
  27. ^ «Valve Archive – Half-Life: Uplink Demo». valvearchive.com. Archived from the original on July 16, 2018. Retrieved March 19, 2019.
  28. ^ «Half Life Demo is Here!». IGN. February 11, 1999. Archived from the original on November 24, 2018. Retrieved November 23, 2018.
  29. ^ Combine OverWiki (January 2, 2011), Half-Life: Uplink (1999 short film), archived from the original on January 8, 2019, retrieved March 24, 2019
  30. ^ Frank, Allegra (May 4, 2017). «Half-Life goes uncensored in Germany, two decades after original release». Polygon. Archived from the original on March 22, 2019. Retrieved March 22, 2019.
  31. ^ Stahl, Ben (September 5, 2000). «ECTS Half-Life Dreamcast Hands-On». GameSpot. Archived from the original on September 21, 2017. Retrieved October 26, 2008.
  32. ^ Chau, Anthony (June 18, 2001). «Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life». IGN. IGN Entertainment. Archived from the original on August 4, 2016. Retrieved July 18, 2016.
  33. ^ Satterfield, Shane (July 31, 2001). «Half-Life for the Dreamcast officially cancelled». GameSpot. Archived from the original on July 16, 2021. Retrieved November 15, 2021.
  34. ^ «Ready to Jump Back into the Black Mesa Research Facility?». IGN. IGN Entertainment. March 29, 2001. Archived from the original on August 20, 2016. Retrieved July 18, 2016.
  35. ^ «Sierra Delivers Half-Life to PlayStation 2″. IGN. November 17, 2000. Archived from the original on February 15, 2012. Retrieved November 10, 2019.
  36. ^ Ajami, Amer (April 27, 2000). «Mac Half-Life canceled». GameSpot. Retrieved February 4, 2023.
  37. ^ Rebecca Heineman — Developer & Co-Founder of Interplay | Retro Tea Break. February 2, 2023. Event occurs at 1:36:41 – via YouTube.
  38. ^ Ingraham, Nathan (January 25, 2013). «Original Half-Life finally available for OS X through Steam nearly 15 years after its release». The Verge. Retrieved February 4, 2023.
  39. ^ McNamara, Tom (November 19, 2004). «Half-Life: Source». IGN. Retrieved February 13, 2022.
  40. ^ Senior, Tom (September 3, 2012). «Black Mesa Source release date revealed, high-res headcrabs due in 11 days». PC Gamer. Future Publishing Limited. Archived from the original on September 22, 2012. Retrieved September 22, 2012.
  41. ^ Cobbett, Richard (September 14, 2012). «Black Mesa Source released – download it now!». PC Gamer. Future Publishing Limited. Archived from the original on September 25, 2012. Retrieved September 22, 2012.
  42. ^ «Half-Life: Opposing Force«. Steam. Valve. Archived from the original on November 20, 2008. Retrieved November 19, 2008.
  43. ^ a b «Half-Life Expands». IGN. April 15, 1999. Archived from the original on November 9, 2012. Retrieved November 18, 2008.
  44. ^ Kirchgasler, Chris (July 24, 2000). «Half-Life Preview». GameSpot. Archived from the original on August 26, 2017. Retrieved March 31, 2016.
  45. ^ Satterfield, Shane (June 16, 2001). «Half-Life for the Dreamcast officially cancelled». GameSpot. Archived from the original on September 16, 2016. Retrieved October 26, 2008.
  46. ^ «Half-Life: Blue Shift«. IGN. Archived from the original on June 13, 2011. Retrieved October 26, 2008.
  47. ^ Radcliffe, Doug (October 15, 2001). «Half-Life for PlayStation 2 Review». GameSpot. Archived from the original on November 23, 2014. Retrieved October 23, 2008.
  48. ^ «Half-Life for PC». Metacritic. Archived from the original on February 2, 2017. Retrieved November 3, 2011.
  49. ^ «Half-Life for PlayStation 2». Metacritic. Archived from the original on December 3, 2011. Retrieved November 3, 2011.
  50. ^ a b c House, Michael L. (2014). «Half-Life». Allgame. Archived from the original on November 14, 2014.
  51. ^ a b Green, Jeff (February 1, 1999). «Half-Life». Computer Gaming World. Archived from the original on February 9, 2002. Retrieved April 14, 2010.
  52. ^ Big Bubba. «Half-Life Review». GameFan. Archived from the original on June 18, 2000. Retrieved May 16, 2021.
  53. ^ a b «Half-Life Review». GameSpot. Archived from the original on October 31, 2013. Retrieved April 25, 2007.
  54. ^ a b «Finals». Next Generation. No. 50. Imagine Media. February 1999. pp. 94–95.
  55. ^ a b Lundrigan, Jeff (December 2001). «Finals». Next Generation. Vol. 4, no. 12. Imagine Media. p. 105.
  56. ^ «Half-Life review». Hot Games. Archived from the original on February 1, 2003. Retrieved March 30, 2008.
  57. ^ «Half-Life review». Gamers Depot. Archived from the original on March 8, 2005. Retrieved March 30, 2008.
  58. ^ «Half-Life». The Electric Playground. Archived from the original on September 10, 2007. Retrieved March 30, 2008.
  59. ^ Hollerman, Patrick (2018). «The Platform Theme». Reverse Design. CRC Press. ISBN 978-0429834400.
  60. ^ Hall, Charlie (November 19, 2018). «Half-Life’s hated Xen levels look great in Black Mesa remake». Polygon. Archived from the original on February 23, 2020. Retrieved February 23, 2020.
  61. ^ Muncy, Julie (March 5, 2020). «Black Mesa, a Half-Life Fan Fantasy, Finally Comes to Life». Wired. Archived from the original on March 5, 2020. Retrieved March 5, 2020.
  62. ^ «Half-Life». Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on July 2, 2019. Retrieved April 10, 2020.
  63. ^ Staff (January 25, 2002). «Blister Awards 2001». The Electric Playground. Archived from the original on July 13, 2003.
  64. ^ «Gamespy Title Fight! – Championship Final». GameSpy. Archived from the original on May 23, 2010. Retrieved February 22, 2008.
  65. ^ «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters». Gamasutra. Archived from the original on May 11, 2013. Retrieved September 3, 2006.
  66. ^ Rorie, Matthew (May 18, 2007). «Greatest Games of All Time: Half-Life». GameSpot. Archived from the original on January 19, 2015. Retrieved March 31, 2016.
  67. ^ «Top 10 Most Influential Games». IGN. December 11, 2007. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved January 6, 2008.
  68. ^ «Half-Life – #1 Top Shooters». IGN.com. September 13, 2013. Archived from the original on February 28, 2014. Retrieved February 23, 2014.
  69. ^ «The 15 greatest video games of the 1990s – ranked!». The Guardian. June 23, 2021. Retrieved June 23, 2021.
  70. ^ a b c Baker, M. Sharon (February 26, 1999). «A Charmed Half-Life«. Puget Sound Business Journal. Archived from the original on February 19, 2003.
  71. ^ Mayer, Robert (December 9, 1998). «Deer Hunter II Returns to the Throne». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 6, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  72. ^ «PC Data Best Sellers». GameSpot. December 9, 1998. Archived from the original on June 14, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  73. ^ «Tiny Plastic Woman Beats on Half-Life«. GameSpot. December 15, 1998. Archived from the original on June 21, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  74. ^ «Barbie Holds PC Charts». GameSpot. December 22, 1998. Archived from the original on June 6, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  75. ^ Fudge, James (January 8, 1999). «Deer Hunter 2 3D Tops Charts». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 7, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  76. ^ «Deer Hunters Still on Top». GameSpot. January 8, 1999. Archived from the original on March 11, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  77. ^ a b Mullen, Micheal (January 12, 1999). «Brood War Tops PC Data List». GameSpot. Archived from the original on February 29, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  78. ^ Mayer, Robert (December 13, 1998). «November Belongs to Deer Hunter 2 3D«. Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 6, 2005. Retrieved July 2, 2018.
  79. ^ Ocampo, Jason (January 15, 1999). «Deer Hunter II Tops Charts». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on May 2, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  80. ^ Biederman, Christine (January 14, 1999). «Stormy weather». Dallas Observer. Archived from the original on October 3, 2012.
  81. ^ «The Numbers Game». PC Gamer US. 6 (4): 50. April 1999.
  82. ^ McNicholas, Conor (February 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (73): 30.
  83. ^ Fudge, James (January 19, 1999). «StarCraft: Brood Wars Tops Charts, Baldur’s Gate Close Behind». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 6, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  84. ^ «Brood Wars Rules the Week’s Charts». GameSpot. January 27, 1999. Archived from the original on March 8, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  85. ^ «Baldur’s Gate in the Lead». GameSpot. February 2, 1999. Archived from the original on February 26, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  86. ^ «SimCity 3000: Top Seller». GameSpot. February 9, 1999. Archived from the original on March 8, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  87. ^ «SimCity 3000 On Top». GameSpot. February 18, 1999. Archived from the original on February 29, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  88. ^ Mullen, Micheal (February 16, 1999). «January’s Top Sellers». GameSpot. Archived from the original on June 7, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  89. ^ Fudge, James (February 23, 1999). «Sim City 3000 Hangs Tough at Top Spot». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 7, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  90. ^ a b «SimCity Packs ‘Em In». GameSpot. March 10, 1999. Archived from the original on November 19, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  91. ^ «SimCity 3000 Still Top Seller». GameSpot. March 16, 1999. Archived from the original on March 3, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  92. ^ «Sim City 3000 Takes February». GameSpot. March 15, 1999. Archived from the original on November 8, 1999. Retrieved July 22, 2018.
  93. ^ «SimCity Still Number 1″. GameSpot. March 25, 1999. Archived from the original on June 3, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  94. ^ «SimCity Beats Back EverQuest«. GameSpot. April 5, 1999. Archived from the original on June 19, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  95. ^ Fudge, James (April 16, 1999). «EA Tops Charts». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 7, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  96. ^ Shoemaker, Richie (March 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (74): 74.
  97. ^ a b Shoemaker, Richie (May 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (76): 26.
  98. ^ Fudge, James (May 17, 1999). «Civilization: Call To Power tops April chart». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on May 2, 2005. Retrieved July 22, 2018.
  99. ^ «Sierra Studios to Deliver Best-Selling Half-Life to the Mac» (Press release). Bellevue, Washington: Sierra On-Line. April 23, 1999. Archived from the original on October 9, 1999. Retrieved July 22, 2018.
  100. ^ Fudge, James (June 15, 1999). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on May 2, 2005. Retrieved May 8, 2018.
  101. ^ Fudge, James (July 20, 1999). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on April 7, 2005. Retrieved May 8, 2018.
  102. ^ IGN Staff (August 3, 1999). «And the Winners Are …» IGN. Archived from the original on March 5, 2000. Retrieved July 22, 2018.
  103. ^ «X-Tra; Death of the PC». PC Accelerator (18): 100, 101. February 2000.
  104. ^ Fudge, James (January 19, 2000). «PC Data Top Selling PC Games for 1999». Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on August 17, 2000.
  105. ^ «Shake Your Money-Maker». PC Gamer US. 7 (4): 32. April 2000.
  106. ^ «ELSPA Sales Awards: Silver». Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Archived from the original on February 21, 2009.
  107. ^ Caoili, Eric (November 26, 2008). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK». Gamasutra. Archived from the original on September 18, 2017.
  108. ^ Price, Tom (July 2001). «Army of One». Computer Gaming World. No. 204. pp. 50–55.
  109. ^ «Prescreen focus: Half-Life 2«. Edge. No. 124. June 2003. pp. 48–53.
  110. ^ Mike Musgrove (November 16, 2004). «Half-Life 2’s Real Battle». The Washington Post. Archived from the original on October 25, 2012. Retrieved February 28, 2008.
  111. ^ Remo, Chris (December 3, 2008). «Analysis: Valve’s Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises». Gamasutra. Archived from the original on December 21, 2008.
  112. ^ Thorsen, Tor (May 24, 2006). «Half-Life 2: Episode One gold, Two dated, Three announced». GameSpot. Archived from the original on November 25, 2013. Retrieved April 27, 2007.
  113. ^ Hollister, Sean (November 21, 2019). «Half-Life: Alyx is officially coming March 2020, and here’s your first look». The Verge. Archived from the original on November 21, 2019. Retrieved November 24, 2019.

External links[edit]

  • Official website
Aquote1.png Run. Think. Shoot. Live.

— теглайн Half-Life

Aquote2.png

Half-Life — шутер от первого лица в жанре научной фантастики, разработанный и выпущенный Valve. События игры показываются с точки зрения учёного Гордона Фримена. Разработанная для Microsoft Windows, игра работает на сильно модифицированном движке Quake, называющемся GoldSrc[1][4].

Сюжет[]

Основная статья: Сюжет Half-Life

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Лаборатория «Лямбда» — часть «Чёрной Мезы» — проводила исследования в области телепортации. Они нашли способ открыть портал в пограничный мир, где обнаружили не только новые формы жизни, но и весьма странные кристаллы, представляющие научный интерес. Учёные посылали в Зен исследовательские отряды за этими кристаллами (позже в Зене игрок обнаруживает трупы членов отрядов, около которых лежит боевой арсенал), которые с боями отбивали их у коренных обитателей. Именно поэтому сотрудники «Чёрной Мезы», которые по штату должны носить защитные костюмы H.E.V., проходят тренировки по использованию оружия. Однажды в руки исследователей попал самый чистый и нестабильный кусок кристалла. Кристалл был передан в Лабораторию аномальных материалов, где работал Фримен, для дальнейших исследований. Но в процессе анализа вышел из строя один из суперкомпьютеров, что привело к неправильной обработке кристалла и спровоцировало его нестабильность. Но вышестоящее руководство решило не прерывать эксперимент. Позже, можно услышать, как один из учёных, стоящих рядом с этим суперкомпьютером, говорил другому: «Почему они не послушали?! Мы же пытались предупредить их…». Кристалл, как часть чужого мира, стал «мостом» между двумя мирами.

В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом.

Персонажи[]

  • Гордон Фримен
  • G-Man
  • Нихилант
  • Илай Вэнс (Реткон)
  • Джина Кросс (Голографический ассистент)
  • Барни Калхун (Камео) (Реткон)
  • Уоллес Брин (Только упоминание)
  • Арне Магнуссон (Реткон)
  • Учёные Чёрной Мезы
  • Охранники Чёрной Мезы

Враги[]

  • Пришельцы с Зена
    • Контроллер
    • Пехотинец пришельцев
    • Раб пришельцев (позже известный как Вортигонт)
    • Барнакл
    • Буллсквид
    • Гаргантюа
    • Гонарх
    • Хедкраб
    • Зомби
    • Хаундай
    • Ихтиозавр
    • Пиявка
    • Нихилант
    • Тентакл
  • Спецподразделение HECU
    • Солдаты HECU
    • Снайпер HECU
    • Техника HECU
    • Автоматическая турель
  • Чёрные оперативницы

Оружие[]

  • Монтировка
  • 9-мм пистолет
  • Револьвер .357 Magnum
  • Пистолет-пулемёт
  • Дробовик
  • Арбалет
  • РПГ
  • Тау-пушка
  • Глюонная пушка
  • Рукоулей
  • Граната
  • Радиоуправляемая мина
  • Лазерная мина
  • Снарк

Разработка[]

Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

Half-Life была первым продуктом Valve Software, базирующейся в Керкланде, Вашингтон, компании, основанной в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Они остановились на концепции хоррор-ориентированного 3D-экшна и лицензировали движок Quake от id Software. Впоследствии Valve серьёзно модифицировали движок, в частности, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D; позже было заявлено, что 70% кода движка было переписано[5]. Поначалу у Valve были сложности с нахождением издателя, многие считали их проект «чересчур амбициозным» для студии, основанной новичками в игровой индустрии. Однако, Sierra On-Line заинтересовало создание 3D-экшна, в особенности, сделанного на движке Quake, поэтому они подписали сделку на одну игру.

Первоначальное кодовое название Half-LifeQuiver, оно взято у военной базы проекта «Стрела» из повести Стивена Кинга «Туман», послужившей источником вдохновения для игры на ранних этапах. Также предлагались другие названия игры, среди которых были Triphammer и Belly of the Beast[6]. Гейб Ньюэлл в интервью объяснил, что название Half-Life было выбрано, потому что оно отражало тематику, не было клишированным и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву «лямбда», обозначающую постоянную распада в уравнении периода полураспада.

Первый публичный показ Half-Life состоялся в начале 1997, на Electronic Entertainment Expo; разработчики продемонстрировали систему анимации и искусственный интеллект. Valve Software наняла писателя научной фантастики Марка Лэйдлоу в августе 1997 года для работы над персонажами игры, её сюжетом и дизайном уровней. Half-Life по изначальным планам должна была выйти в 1997 году[7], чтобы конкурировать с Quake II, но срок выхода был отложен, когда Valve решила, что игра нуждается в значительной переработке.

В статье «Making of…» (номер 105) 2001 года в журнале Edge Ньюэлл рассказал про сложности с дизайном уровней, которые команда испытывала поначалу. В отчаянии был собран один уровень, который содержал каждое оружие, противников, заскриптованные сцены и особенности дизайна, которые только придумали на тот момент разработчики. Этот уровень вдохновил создателей продолжить работу. В результате студия полностью переработала искусственный интеллект и уровни за год до релиза. На выставке E3 1998 она получила награды от критиков как «Лучшая игра на ПК» и «Лучший экшн». В 1998 году дата выхода откладывалась несколько раз, пока наконец игра не вышла в ноябре.

Отзывы[]

Обложка порта Half-Life на PlayStation 2.

Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность.

На релизе критики хвалили общую подачу сюжета и множество заскриптованных сцен. Игра получила более 50 наград «Игра года»[8][9]. Геймплей игры оказал влияние на шутеры от первого лица на годы спустя. Игра стала считаться одной из величайших в истории[10]. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, а к декабрю 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий[11]. На 14 июля 2006 года франшиза Half-Life продалась более 20 миллионами единиц[12]. Согласно GameSpy, Half-Life — игра, в которую поиграло наибольшее количество игроков онлайн на ПК, исключая MMORPGs, на сентябрь 2008 года, даже больше, чем Half-Life 2[13]. В честь десятилетия игры 19 ноября 2008 года Valve снизила цену Half-Life с $9.99 USD до $0.98 на три дня[14].

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён; Half-Life уверенно победила и здесь, обойдя в финале Super Mario Bros. 3.

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно».

Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры с отправкой игрока в Зен: например, в рецензии на Just RPG пишется, что это «похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности». Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля).

Мультиплеер[]

Основная статья: Мультиплеер (Half-Life)

Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом.

Портирования[]

Версия для Dreamcast[]

Основная статья: Half-Life (порт на Dreamcast)

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, Dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела сетевого режима и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру.

Версия для PlayStation 2[]

Основная статья: Half-Life (порт на PlayStation 2)

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей и оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, доктора Кросс и доктора Грин.

Версия для Macintosh[]

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

Source[]

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры.

Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

10 июня 2005 года Valve через новый сервис Steam объявила о перенесении на движок Source многопользовательского режима оригинальной игры. Порт, получивший название Half-Life Deathmatch: Source, был выпущен 1 мая 2006 года[15].

Мобильная версия[]

В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike.

Дополнения[]

Gearbox Software были разработаны и выпущены два дополнения для ПК-версии Half-Life: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но на этот раз в роли американского морпеха Адриана Шепарда, посланного в комплекс для скрытия инцидента. Игра предоставляет несколько новых видов оружия (например, пулемёт M249 SAW и барнакл), дружественных и враждебных NPC (охранник Отис, пришельцы Расы X) и локаций Чёрной Мезы. Дополнение короче оригинала, имея двенадцать глав против девятнадцати у оригинала.

Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы Барни Калхуна. Изначально разрабатывавшаяся как бонусная миссия для отменённой Dreamcast-версии, позже Blue Shift была выпущена в качестве самостоятельной игры вместе с High Definition Pack, обновившим внешний вид как самой Blue Shift, так и Half-Life и Opposing Force. В частности, было увеличено количество полигонов моделей и качество текстур, а также были внесены изменения в звуки игры, особенно оружия. Blue Shift привнесла в серию сравнительно мало контента по сравнению с Opposing Force: помимо нескольких новых моделей (в частности, доктора Розенберга) и локаций, всё содержимое было взято из оригинальной Half-Life.

Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic.

Моды[]

Основная статья: Моды

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод под названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир».

Сиквелы[]

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

Саундтрек[]

Основная статья: Саундтрек Half-Life

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

За кулисами[]

На ранних стадиях разработки игры была предложена юмористическая идея битвы едой в кафетерии, но от неё отказались[16].

Интересные факты[]

  • Режиссёр Квентин Тарантино (который считается фанатом Half-Life), как сообщается, рассматривает возможность киноадаптации игры, однако Valve заявили, что не имели с Квентином или одним из «его людей» никаких контактов. Valve прокомментировали это так: «Мы много беседовали с людьми в Голливуде, но в это время не взяли никаких обязательств по созданию фильма по Half-Life». Кроме того, множество сценариев Голливуда по Half-Life были отправлены в Valve, но все были возвращены, так как Valve сообщили, что все они «отстой»[17].
  • Серия Half-Life черпает вдохновение из различных адаптаций Войны миров Г. Дж. Уэллса; вортигонты, появляющиеся в серии, схожи с пришельцами с планеты Мор-Такс из сериала 1988 года.
  • Название Half-Life, как и трёх его дополнений, взято из научных терминов. В переводе с английского «half-life» означает «период полураспада».
  • Когда Гордон в первый раз надевает свой защитный костюм, по бокам от него находятся два пустых стенда. По словам генерального директора Gearbox Рэнди Питчфорда, костюмы с этих стендов принадлежат главным героиням Half-Life: Decay — Джине Кросс и Колетт Грин.
  • Half-Life принадлежит рекорд в Книге рекордов Гиннесса (игровое издание), как самому продаваемому шутеру от первого лица всех времён (на ПК).
  • В связи с цензурой, в немецкой версии Half-Life солдаты HECU были заменены роботами-пехотинцами, а их кровь заменена на нефть. Кроме того, были вырезаны кровь и другие насильственные части, и теперь охранники и учёные садились и качали головами, а не умирали[18].

Галерея[]

Half-Life

Оригинальное оформление обложки.

Изображение со страницы покупки в Steam.

Steam hero HL1

Заглавное изображение в библиотеке Steam.

Steam logo HL1

Эмблема в Steam.

Hl conback

Задний фон консоли.

Hl loading

Загрузочный экран.

Half-Life earlybox

Раннее оформление обложки.

HL page 1

Принт первой страницы рекламы Half-Life, появившийся в April CGW и PC Gamer.

HL adturnrunpage1

Другая версия.

HLbaby2

Промо-постер.

HLbaby3

То же, на французском.

HL page 2 and 3

Двухстраничная вкладка.

HL adturnrunpage2

То же.

HL outdoor

Другая реклама.

HL E3 1998 splash

Ранний фон главного меню, использованный на E3 1998.[19]

Gold master

«Золотой» мастер-диск.

Меню[]

Оригинальное меню игры до выхода в Steam.

Главное меню, использовавшееся во времена бета-теста Steam.

Нынешняя версия главного меню.

Скриншоты[]

Cascade4

Разрушение, первые секунды после катастрофы.

C1a1 ionization

Непредвиденные последствия: пришельцы телепортируются в комплекс.

Eli help

Учёные всё ещё в шоке после катастрофы.

C1a1c canal02

В комплекс проникает больше пришельцев, заставляя Гордона спуститься в канализацию.

Tentacle pit

Пришельцы становятся всё больше.

Apprehension vort attack

HL BMRF ResidueProcessing

Светящиеся чаны с радиоактивными отходами.

Land mine explode

Защитные меры начинают угрожать не тем людям.

Black Mesa valley goldsrc

Шаткие мосты и узкие уступы — всё, что стоит между Фрименом и смертью.

C2a4d cage

Какие тайны скрывают учёные?

C3a2e0000

Спуск в новую, таинственную зону.

LambdaTeleportationSystem

Комплекс «Лямбда», где Гордон наконец попадает в Зен.

C4a20004

Странный мир пришельцев.

Другое[]

Half card01

Half card02

То же.

Half card03

То же.

Half card04

То же.

Half card05

То же.

Half card06

То же.

Half badges

Невышедшие значки Steam.

Half emoticons

Невышедшие эмотиконы Steam.

Ссылки[]

Внешние ссылки[]

  • Официальный сайт (архивная копия на Wayback Machine)
  • Steampowered favicon.png Half-Life в Steam

Videos[]

Вселенная Half-Life
Серия Half-Life Half-Life: Day One (Демо) · Half-Life · Half-Life: Uplink (Демо) · Half-Life: Opposing Force · Half-Life: Blue Shift · Half-Life: Decay
Half-Life 2 · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two
Half-Life: Alyx
Серия Portal Portal: First Slice (Демо) · Portal · Portal 2 · Peer Review · Perpetual Testing Initiative · Sixense MotionPack · Sixense Perceptual Pack
Портированные версии игр Half-Life (порт на Dreamcast) · Half-Life (порт на PlayStation 2) · Half-Life: Source · Half-Life Deathmatch: Source · Portal: Still Alive
Технологические демо Aperture Desk Job · Directed Design Experiments · Get Your Free TVs! · Half-Life 2: Lost Coast · Polyrobo · Portal with RTX · Probe Droid · Source Particle Benchmark · Демонстрации Half-Life · Демонстрации Half-Life 2
VR-демо Aperture Hand Lab · Robot Repair · Moondust · The Lab
Игровые режимы Alien Mode · Capture The Flag · Futbol (вырезано) · Кооперативный режим Half-Life (вырезано)
Отменённые игры Borealis · F-STOP · Prospero · Half-Life: Hostile Takeover · Half-Life 2: Episode Three · Return to Ravenholm · Эпизод Уоррена Спектора
Другие официальные игры Bridge Constructor Portal · Deathmatch Classic · Half-Life 2: Deathmatch · Half-Life 2: Survivor · Portal Pinball · Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game
Сборники Half-Life: Further Data · Half-Life: Generation · Half-Life: Initial Encounter · Portal: Companion Collection · The Orange Box
ARG Half-Life 2 ARG · Portal ARG · PotatoFoolsDay ARG
Связанные игры Codename: Gordon · Half-Line Miami · Lego Dimensions · Narbacular Drop · Tag: The Power of Paint · Модификации
Графические движки GoldSrc · Source · Source 2
Другие программы Half-Life SDK · Source SDK · Valve Hammer Editor
Прочее ApertureScience.com · Half-Life High Definition Pack · Half-Life Mod Expo · Half-Life Preliminary Findings · Half-Life: Uplink (фильм) · Mr. Valve · Брин-личинка · Интерактивный тизер Super 8 · Канон · Коллекционные карточки Steam · Пасхальные яйца · Разработка Half-Life 2 · Ретконы · Спидраны · Список моделей HECU · Список моделей граждан · Ссылки в популярной культуре · Цензурная версия Half-Life

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется халляр ничек
  • Как пишется халера или холера
  • Как пишется халахуп правильно хулахуп слово
  • Как пишется халатно или холатно
  • Как пишется халапеньо или халапенью