Как пишется сценарий к игре

#статьи

  • 10 авг 2022

  • 0

Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.

Многим начинающим разработчикам кажется, что написать сценарий для будущей игры очень сложно. Нужно знать множество тонкостей, уметь делить сюжет на акты, чувствовать персонажей и понимать структуру будущего произведения.

Автор вселенной «Метро», писатель и сценарист Дмитрий Глуховский в одном из интервью говорил, что «сценарная работа построена в первую очередь вокруг формул и готовых шаблонов, проза в этом плане более свободная». Но так ли это на самом деле? Правда ли нужно знать все тонкости, чтобы написать свой первый сценарий? Или хватит базовых знаний и грамотного планирования на начальных этапах?

Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и соло-разработчиками — и спросили у них, как написать первый сценарий для игры. Ответы, по уже сложившейся традиции, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.

куратор Scream School, нарративный дизайнер, продюсер медиаконтента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни…»)

Вероятно, то, что я собираюсь сказать, идёт вразрез с работой сценариста. Свой первый сценарий для игры нужно писать тогда, когда уже примерно понимаешь, как в эту самую игру ты будешь играть. Многие молодые сценаристы уверены, что основа их успешной работы — это витиеватая игра слов и «вотэтоповороты». Однако в видеоиграх всё начинается с игрового процесса.

Скриншот: игра «Помни…» / Ice-Pick Lodge

Во многих школах IT-профессий, где преподают геймдизайн, кураторы курсов говорят студентам: «Вам нужна простая и понятная механика, которая будет работать». Есть задача, есть паттерн её выполнения, есть результат действий. Интерактив. Любой популярный проект сегодня — это набор элементарных игровых механик, суть которых поймёт даже ребёнок: прыгаешь, бегаешь, стреляешь, прячешься и так далее. Можно подумать, это же очевидная штука. Но именно об этап придумывания «той самой механики» и ломает зуб сценарист видеоигр. Почему? Потому что игровой нарратив будет напрямую зависеть от механики — по какой причине в игре я делаю то, что делаю?

Например, в игре Echo действия главной героини напрямую влияют на прохождение: воинствующие боты повторяют за игроком его же движения, тем самым создавая совершенно иной нарратив — игрок сам себе соперник. Наша история строится уже от этого, ведь если игрок соперничает сам с собой, то и сценарный конфликт лежит совершенно в иной плоскости.

Другой пример — проект Дейва Перри Messiah. Там протагонист — безобидный с виду ангельский пупс в подгузниках. Кор-механика игры — умение Боба, главного героя, вселяться в любое тело. Вне человеческой оболочки он совершенно безоружен и погибает чуть ли не от простого пинка, но именно это умение даёт нам совершенно иной взгляд на жанр, а оттого и на сценарий. Мы пишем историю о существе, которое может быть всемогущим при наличии большой удачи и достаточно скиллового игрока. Мы двигаем сюжет, отталкиваясь от того, кто наш персонаж, что он умеет и как его навыки или особенности могут пригодиться (или же наоборот — помешать) в его квесте.

А теперь кратко: чтобы написать свой первый сценарий для ВИДЕОИГРЫ, подумайте над тем, как в неё играть (и почему это должно быть кому-то интересно). После этого придумайте механике сюжетное обоснование. А затем, имея на руках эти ограничения, напишите историю. С механикой на руках строить её будет проще — ваш сценарий вплетён в игровой процесс, а не существует сам по себе.

Где-то здесь сценарист превращается в нарративного дизайнера. Но это уже другая история.

соло‑разработчик Eclipse

Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Хотя и там зачастую пытаются создать какой-то глобальный сюжет. Создание сценария для игры отличается от иных сценарных работ, и я постараюсь описать несколько пунктов, которые помогают в работе лично мне.

Например, стоит всегда держать в голове опыт и возможности команды разработчиков, иначе можно создать ворох проблем при реализации сценария в игре. Чаще всего свой первый сценарий для будущей игры пишет тот же человек, который сам его и будет реализовывать, если мы говорим об инди-играх. Но в любом случае нужно обязательно учитывать опыт и возможности команды. Заранее подумать о том, как именно игра будет взаимодействовать с игроком и доносить до него историю. Можете ли вы позволить себе озвучку каждого действия игрока или персонажей? Если да, то на каком уровне можно реализовать лицевую анимацию? Может, лучше выбрать голос за кадром? Или вообще отказаться от озвучивания? Можете ли вы передать сюжет иными способами? Какие инструменты есть у команды? Будете ли вы создавать уникальные анимации? В общем, эти вещи обязательно нужно учитывать.

Скриншот: игра Eclipse / MadRock

Отсюда вырастает второй пункт — всё, что вы описываете в сценарии игры, вам нужно отмечать и разделять на три категории: геймплейный контекст, сюжетный контекст и сценарий. Обычно, описывая ту или иную сцену для игры, я вношу в неё все три. Отличаются они друг от друга следующими свойствами.

Контекст геймплея — это описание происходящего с игроком. Нет необходимости в переводе на другой язык. Используется для левел-дизайна.

Сценарий — это элементы, которые используются для озвучивания. Создание диалогов, субтитров, описания предметов в игре. Необходим перевод на другие языки.

Контекст сюжета нужен для того, чтобы пояснить определённые моменты, происходящие с игроком в сюжете. Необходимости в переводе нет.

Таким образом, когда вы будете передавать готовый сценарий в руки команды (дизайнера, переводчика, 3D- или 2D-художника), вы отметите, где, кому и на что стоит обратить внимание. Это поможет в реализации проекта.

Ещё один момент — откуда брать вдохновение? Смотрите хорошие фильмы, музыкальные клипы, больше посещайте разнообразные мероприятия. А если вы любите «разгонять» разные фантастические темы со своим другом или подругой, тогда больше общайтесь. Чаще всего необычные и клёвые решения приходят именно во время диалога. И не забывайте, что лучший сценарий получится из правильно выбранной темы, а правильная тема — это та, которую вам интересно изучить, разделить на составляющие и подать игроку так, как вы поняли и раскрыли её для себя.

сценарист Grayshaft

RPG в открытом мире (как, впрочем, и любая достойная игра) просто обязана погружать. Как угодно: зацепить сюжетом, необычным миром, интересными локациями, главным героем. Если в первые часы игры погружения не происходит, значит, это не ваша игра.

Как бы моя сестра ни расхваливала Horizon: Zero Dawn, и как бы постапокалиптический мир действительно ни был хорош, — сеттинг игры меня не погружает в достаточной мере. А вот сестру Horizon сподвигла впервые сменить цвет волос в реальной жизни. Чудеса игровой индустрии!

Поэтому при создании центральной фигуры сценария — протагониста — важно чувствовать сеттинг и самого героя. Попробуйте написать персонажа, жизнь которого вы даже примерно не представляете, — получится либо набор клише и стереотипов, либо полный сумбур.

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

В этом плане сильно выигрывали проекты прошлых лет, где разработчики находили интересные решения при слабо развитых анимационных технологиях: размытые черты лица и скудность мимики никак не мешали отождествлять себя с управляемым персонажем и представлять, что бы вы сделали на его месте.

Свобода выбора в RPG — краеугольный камень повествования. Если мир не реагирует на действия вашего героя, то даже самый прекрасный сценарий просядет под грузом недостоверности мира, для которого этот сценарий и был написан. Ставьте игрока перед выбором и давайте честную реакцию мира на принятые решения.

Но как сделать выбор действительно интересным?

Погружайте игрока, выстраивая долгосрочные связи с персонажами и миром. Магия здесь кроется в обычной привязанности, причём неважно — игровые это персонажи или привычная зона комфорта. Когда вас заставляют принять решение, выбор должен стоять не только между плохим и хорошим или, скажем, наградой, — но и между ценностями, которые разделяет игрок. Потерять лагерь, который вы развивали несколько часов, или спасти сопартийца, к которому привязались? Получить невероятно ценный ресурс, но потерять поддержку своей фракции? Выбор должен иметь значение.

В Grayshaft мы стараемся сделать так, чтобы истории, рассказанные в квестах, были привязаны к разным слоям мира: раскрывали вселенную, открывали знакомого персонажа с другой стороны или помогали в дальнейшем прохождении. При этом я не боюсь прописывать в некоторых квестах скрытые условия для достижения наилучшего исхода.

Например, у нас есть конфликт в деревне между разбойниками и жителями. На первый взгляд всё просто — плохие бандиты терроризируют работяг. Если чуть копнуть — окажется, что они вообще местных не трогают, а даже наоборот. Виной всему староста, который в доле: он стал требовать всё больше денег за молчание. Но и бандиты не чистенькие — всё-таки они людей грабят и порой убивают.

В итоге обычным условием был бы выбор стороны: за деревню или за бандитов. Однако, если раскрутить ветку старосты до конца, послушать всех местных жителей и некоторым из них помочь, можно найти на него компромат и примирить разбойников и жителей. При этом квестовый журнал не ведёт игрока за ручку по этой ветке, вы должны быть внимательны к тому, что говорят местные жители.

Хоть решение намекнуть на скрытые условия и может расстроить часть игроков, но с ним придёт волна рассуждений: как мне уберечь деревню от полного забвения? можно ли спасти одного из персонажей? как, чёрт побери, попасть в тот форт в горной местности?

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы на ранних этапах заставлять героя дёргать репу по просьбе фермера или заниматься другой «негеройской» работой. Помимо банального получения опыта или редких предметов, такие побочные задания знакомят героя с персонажами, населяющими мир, и раскрывают их истории. Но согласитесь — тяжело слушать про проблемы свинопаса, когда со всех сторон уже напирают враги, а на ваших плечах лучшие доспехи и судьба всего континента. Это работает и в обратную сторону — кидать героя-новичка в пучины судьбоносных решений не стоит. Такое решение будет только сбивать игрока с толку.

При всём многообразии возможных историй, которые вы захотите рассказать, не забывайте о главном: мотивации персонажей или сил, вокруг которых эти истории крутятся. Если персонаж собирается предать вашего героя или героически прийти ему на помощь, то вы должны точно понимать, почему это произойдёт. Конечно же, не стоит сразу вываливать на игрока всю экспозицию, но как сценарист я обязан заранее предусмотреть все причинно-следственные связи и выстроить взаимодействие с игроком таким образом, чтобы ни у кого не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так.

писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)

Свой день нарративному дизайнеру стоит начинать с глубокого вдоха и мантры: «Я сейчас работаю не над книгой, пьесой или мультфильмом. Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!»

Увы, слишком часто сценаристы и писатели, привыкшие к своими медиа, начисто игнорируют незнакомые вещи вроде интерактивности, эффекта соучастия или условности игровых механик. Отсюда возникают археологи, которые занимаются массовым геноцидом, но потом плачут из-за одного-единственного убийства в кат-сцене (речь идёт о Ларе Крофт из перезапуска серии Tomb Raider 2013 года. — Ред.). Или паладины, которые хоронят убитого друга, вместо того чтобы кастануть на него воскрешение. Создатели хотели драмы, а вышел фарс. И всё из-за непонимания доступных инструментов.

В этом нет ничего нового. Старое кино тоже снимали по законам театра, но постепенно люди нащупали чудеса, которые даёт монтаж, и истории в фильмах заговорили на собственном языке. Сейчас нарратив в играх проходит похожий этап становления. У каждого нарративщика есть шанс стать Львом Кулешовым от мира геймдева. Нужно лишь с уважением относиться к проекту.

В идеальном мире сценарист должен появляться в команде на этапе продумывания концепции, чтобы заранее вплести свои идеи в механики и арт. Однако такое происходит очень редко. Поэтому я советую любому нарративщику первым делом вникнуть в проект, в который он попал. Стоит выписать все готовые сущности, механики и условности. Медленно просматривая готовый список, можно понять, какая именно история нужна игре и какие инструменты для её раскрытия у вас есть. А уже после можно смело применять все приёмчики из учебников по сценарному мастерству вроде «Кино между адом и раем» или «Тысячеликого героя».

Скриншот: игра Remedium / Sobaka Studio

Например, мой текущий проект — Cyber Dread (название рабочее), изначально позиционировался как roguelike, а значит, главный персонаж в нём должен был постоянно умирать. Я не стала игнорировать эту условность и заложила в основу сюжета идею клонирования, бонусом получив целый ворох интересных драматических вопросов. Как меняется характер человека, раз за разом переживающего смерть? Какие уникальные задачи может поставить чисто механическое ограничение «не переносить снаряжение с миссии»? Как клоны воспринимают друг друга?

Я не просто абстрактно рассуждаю на эти темы. Я могу погрузить игрока в эпицентр, дав ему почувствовать происходящее на собственном опыте. Так сюжет не отвлекает от геймплея, он его дополняет.

Итог: учитывайте особенности игр, уважайте свой проект и проверяйте гипотезы на игроках. Всё обязательно получится!

писатель, сценарист (Athanasy, Ceiba)

Если уж вы принялись читать эту статью, то я предполагаю, что у вас есть хотя бы минимальный писательский опыт. Если нет — что ж, удачи вам. Крепитесь. Лучше наймите сценариста. К счастью, создатель игры Athanasy Евгений Махнёв поступил именно так и смог довести игру до релиза в Steam.

На тему «Как написать свой первый сценарий» можно настрочить целую книгу. Собственно, эти книги уже написаны. А вот и первый совет — прочитайте несколько учебников по сценарному мастерству, драматургии, построению сюжета и прочим важным вещам. Все они разные, и не все они одинаково полезны, поэтому помните правило пиратов: «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов».

Совет очевидный, скучный даже. Но начинающие авторы и сценаристы снова и снова игнорируют его, рассчитывая на свои силы, инстинкты и сияние природного таланта. Поэтому я не устаю повторять уже надоевший всем трюизм: чтобы что-то написать, нужно сначала много прочитать.

Идея, родившаяся в голове, обретает форму благодаря урокам из учебников. Появляется костяк сюжета и даже, страшно сказать, диалоги. Но как привязать этот текст к игре? Как передать чувства и переживания персонажа через игровой процесс? Это не ваша забота. Тут всплывает неожиданный совет-откровение: сценарист и геймдизайнер — это в идеале разные люди. Сценарист и программист — разные люди. Даже сценарист и SMM-менеджер или копирайтер — разные люди!

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Да, небольшой инди-студии бывает очень тяжело найти профессиональных специалистов на каждую роль. Маленькая студия похожа на экипаж космического корабля — каждый человек выполняет столько ролей, сколько сможет осилить, и ни у кого нет денег. Но заставляя своего геймдизайнера писать сюжет, вы не только проявляете неуважение к сценарию — вы не уважаете и геймдизайн тоже, потому что отнимаете рабочее время у собственного специалиста.

Кстати, о времени. Написание сценария — это настоящая работа. По восемь часов в день с перерывом на обед. Желательно с зарплатой. К ней, как и к любой другой работе, применимы законы Мёрфи. Поэтому рассчитывайте свои силы и время. Если вы собираетесь написать сценарий за десять дней — готовьтесь морально, потому что писать его вы будете десять недель. Сценарий визуальной новеллы Athanasy писался и переписывался несколько лет. Финал второго проекта — Ceiba — я собирался написать за две недели, но обдумываю и кручу его в голове уже третий месяц.

Невозможно уместить в краткий текст-эссе все те знания и умения, которыми нужно обладать, чтобы написать сценарий. Правда проста и жестока: чтобы написать сценарий, нужно уметь писать. Чтобы написать сценарий для игры, нужно знать игры, любить их, играть в тот жанр, для которого вы пишете. Поэтому вместо конкретных мелких советов и примеров из собственной работы я хотел бы сказать кое-что важное, касающееся особенно российских разработчиков.

Отбросьте стыд. Не бойтесь быть искренними и цельными в рамках своего жанра. Я и сам знаю этот соблазн, это желание погрузиться в постмодернизм, разрушение четвёртой стены, деконструкцию жанра и подмигивание игрокам. Именно этот соблазн — причина существования так называемого «юмора программистов», бича и проклятия российских компьютерных игр, в которых иногда буквально каждый диалог переполнен меташутками и отсылками к популярной культуре. Это полностью разрушает атмосферу игры, делая тщательно проработанный художниками сеттинг бессмысленным. Но как же легко и приятно сказать игроку: «Хэй, это просто мелкая игра! Не будь таким серьёзным, мы тут просто постиронично развлекаемся!»

Такая позиция — защита от критики, защита от боли, которую причинят вам злые слова игроков, ругающих ваше творение. Эта позиция мне очень хорошо знакома по конкурсам для начинающих писателей. «Да это я за одну ночь написал, просто попробовать, не ругайте так сильно!», «Это моя первая работа, ничего особенного, не считайте за серьёзную заявку».

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Нет ничего хуже этих слов. Если вы не воспринимаете своё творение всерьёз — никто не будет воспринимать его всерьёз. Оценка, которую вы даёте своей работе, — это базовая линия, которую вы устанавливаете для игроков, и именно от этой базовой линии будет формироваться восприятие игры публикой.

Не бойтесь стукнуть по столу кулаком и сказать: да, я на серьёзных щах создаю неироничное фэнтези про пышногрудых эльфиек и мрачных богатырей. Да, у меня в игре нет шутеек про Трампа, деконструкции Библии и метаотсылок к другим играм этого жанра. И да, я искренне люблю и ценю своё творение, а теперь любите и цените его и вы, игроки!

И после того, как ваш первый сценарий разорвут в клочья злобные критики и игровые журналисты, садитесь писать второй.

редактор, нарративный дизайнер

Важно понимать, что для каждого жанра и случая применимы разные инструменты и единого алгоритма не существует. Литературный язык, полный описаний и речевых оборотов, может подойти партийной ролевой игре или визуальной новелле, но экшену он может навредить. Подробный и внятный лор — важный элемент фэнтези и фантастики, но в мистическом хорроре он рискует убить атмосферу.

Поэтому первый совет такой — изучите разные инструменты сценариста и определите, какие подойдут конкретно вашему проекту. Для этого стоит внимательно разобрать похожие игры и почитать профильную литературу, блоги, тематические сайты. Тогда условная «магия» превратится в конкретный и понятный инструментарий, не требующий мифического «таланта», вдохновения и прочей мистики.

Но главное — не слишком увлекаться. Есть люди, которые зарываются в «подготовительную работу», набирают огромный бэклог литературы — и тонут в нём, так и не дойдя до практики. А ведь теоретическая база нужна лишь для того, чтобы у новичка сложилось общее понимание, что делать и как. Остальное решает опыт.

Выберите для старта три-четыре источника и изучите их. Игровая сценаристика близка к киношной, поэтому недостатка в литературе нет. От себя могу посоветовать «Как работают над сценарием в Южной Калифорнии» Говарда и Мабли, «Как хороший сценарий сделать великим» Линды Сегер и её же «Создание незабываемых персонажей». По геймдизайну стоит прочитать The Art of Game Design Джесси Шелла и Level Up! Скотта Роджерса. На этом ваше погружение в теорию только начнётся, но к практике стоит переходить как можно скорее — остальное доберёте по мере работы. Учиться вам всё равно предстоит всю жизнь.

Отдельно хочу выделить книгу Норы Галь «Слово живое и мёртвое». Это пособие для переводчиков, но оно отлично открывает глаза на то, как нужно орудовать главным инструментом любого писателя — языком. Книга поможет писать грамотно, эффективно и просто красиво. Главное — помните, что игры ближе к кино, чем к литературе. Дэвид Фостер Уоллес мог по три страницы описывать усы таракана, но в играх такой подход недопустим: чем компактнее, тем лучше.

Ещё один совет связан со сценарной структурой. Западная драматургия основана на конфликте, и ко многим видеоиграм, особенно минималистичным и «уютным», она плохо применима. Чтобы не натягивать сову на глобус, стоит смотреть шире. Например, вам может пригодиться азиатская четырёхактная структура «кисётэнкэцу», в основе которой лежит не конфликт, а сюжетный поворот. Она полезна и сценаристам, и геймдизайнерам: например, на ней основан дизайн игр Nintendo.

Скриншот: игра Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Если вы сели писать первую игру, ваша задача — поскорее довести дело до конца и двигаться дальше. Не стоит метить в шедевр и бояться каждой ошибки: дебютная работа всё равно не станет вершиной вашего творчества. Это кажется очевидным, но многие (включая меня) об это всё равно спотыкаются.

Помните — лучше идеальной игры только готовая. Особенно это важно, если вы работаете в команде. Коллеги всегда помогут взглянуть на сценарий с нового ракурса, и довести его до ума будет намного проще и быстрее. Бесконечные переписывания, муки творчества и затянутые сроки — главная ошибка игрового сценариста. Ведь чем больше вы работаете над историей, тем сильнее замыливается глаз.

Чтобы расслабиться и перейти уже к работе, стоит настроить себя на правильный лад. Ваша работа — не сказать новое слово в жанре и совершить революцию в игровой сценаристике, а выполнить поставленную задачу наиболее эффективным способом. Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще.

Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи.

Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному.

  • Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений. Выберите лучший.
  • Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший.
  • Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
  • Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным.
  • Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности.
  • Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.

После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.

И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути.

соло-разработчик Eternal Evil

Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать.

Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи. Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

У меня были разные идеи — от зомби до мутантов-насекомых, но большую часть реализовать было невозможно из-за отсутствия необходимых анимаций. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.

Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil (они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению). Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу. Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе.

То же самое со сценарием. Изначально я решил, что в моей игре основной локацией будет отель. Для начала я прогуглил всё, что связано с отелями, посмотрел фильмы, почитал краткие содержания книг и в какой-то момент наткнулся на реальную историю маньяка Генри Говарда Холмса. Ходила легенда, что у него был свой отель, построенный как лабиринт, — там он похищал людей, травил их газом в комнатах, а потом по трубам спускал в подвалы и мучил. Я подумал, что это отличная идея для survival horror. И это не плагиат уже существующей игры, так как история взята напрямую из реальности.

Всегда лучше взять за основу реальные события, тогда многие детали вам не придётся продумывать. Вы сможете сосредоточиться на других вещах и ещё лучше дополнить историю. Но я не стал брать оригинальную историю целиком. Взял только саму идею, что есть некий человек и он построил запутанный отель, чтобы похищать людей. Вокруг этой идеи я начал строить свой сюжет. Кто этот человек? Какие были мотивы?

В изначальной версии всё сводилось к тому, что под отелем была научная лаборатория (привет, Resident Evil) и учёные подпитывали её человеческой энергией. Люди помещались в капсулы, и потом их перерабатывали в энергию для коллайдера. В какой-то момент из космоса пришла чужеродная энергия варпа. Она изменяла всё, во что вселялась, и люди превращались в зомби.

Я был не очень доволен этой версией, поэтому начал черпать вдохновение во вселенных, которые мне нравились. В какой-то момент вспомнил про Legacy of Kain — легендарную серию игр про вампиров с крайне запутанным и крутым сюжетом. Мне сразу же стало ясно, что стоит создать вампирский сеттинг. Ведь в нём есть всё необходимое для интересной игры: и глупые упыри/гули, которые выступят в роли зомби, и быстрые вампиры, которые станут боссами. Тогда я начал изучать различные сеттинги, игры, кино по теме, и с того момента всё пошло как по маслу. Дальше придумывать базовые повороты стало легко. Так же легко было вписать в вампирскую историю сюжет с отелем. Сложнее было прорабатывать именно детали, диалоги и ситуации. Здесь нужно терпение и упорство.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

Определитесь с тем, что у вас уже есть. Отталкивайтесь от возможностей и простраивайте вселенную игры, исходя из того, что любите сами. Желательно как можно больше внимания уделить предыстории, которая происходила до событий игры. Это поможет вам в дальнейшем, станет основой для детализации сюжета.

Я, например, так увлёкся, что начал продумывать лор игры от самого сотворения мира. Многое, конечно, осталось за кадром, ведь игра не сможет уместить в себе столько информации. Это всё-таки не RPG. Тем не менее эти наработки помогли мне определиться с базовыми законами вселенной.

Чтобы сюжет не превратился в сюр, у вас всегда должны быть определённые рамки.

сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)

Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой. Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих. Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».

Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие. Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк. В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.

Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.

И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.

Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь. Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.

Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.

Скриншот: игра Paradox of Hope / Monkey-With-a-Bomb

Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти. Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи. Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.

Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений. Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка. События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.

Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове. Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.

Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали. Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости. Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.

Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально. Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания. Если сможете — дело останется только за техникой.

Скриншот: игра DarKnot / Monkey-With-a-Bomb

Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем. Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает. Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.

Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.

Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Сценарист
Узнать больше

author-img

Автор :

Специальность :
Автор

Истории – это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий. Взгляните на шахматы – ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!

Другой пример – Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия – они ненавидят свиней. История Angry Birds – это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.

Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko. Все, что вам для этого нужно – связаться с нами по номеру + 38 044 223 51 20 или e-mail адресу info@kinesko.com.

Мир

Создание игрового мира

Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:

  • Какие континенты существуют в вашем мире?
  • А какие города?
  • Кто в них живет?
  • Есть ли здесь какие-нибудь достопримечательности?
  • Из-за чего здесь может возникнуть конфликт?
  • Как сформировались народы, населяющие этот мир?
  • Есть ли здесь оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов (еда, вода, древесина и т.д.)?
  • Какие здесь существуют технологии (может, магическая телепортация?)
  • Есть ли в этом мире свободная торговля?
  • А свободное вероисповедание?
  • Какие здесь существуют правительства?
  • Население этого мира процветает или борется за существование?

Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей. Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще.

Персонажи

Создание персонажей игры

Герои – это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она – «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?

Создание игровых персонажей – это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное – у них есть история. Здесь вы и начинаете создавать персонажа.

Задайте себе следующие вопросы:

  • В какой среде выросли ваши персонажи?
  • Какими они были в 5 лет? А в 15? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки?
  • Происходили ли с ними события, которые изменили их жизнь?
  • Что они представляют собой, как личности?
  • Как они будут реагировать в определенных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.

А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko. У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!

Игрое

Создание сценария игры: сюжетная арка

Сюжетная арка – это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:

  • Какие страны/правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие (в прошлом или будущем), которое изменило или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?

Отличный пример для подражания – это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.

Игра

Следующий этап разработки сценария игры: создать историю

Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории. Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно.

Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:

  • Движет ли это историю вперед?
  • Демонстрирует ли это характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут – это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще. Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.

Раскадровка

Раскадровка игры

Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране. Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка – это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.

Не уверены, что способны сделать раскадровку, как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko!

Игра

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре. Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.

Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:

  • игровые ролики: просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или еще какой-нибудь ролик;
  • окружающая среда: игровые уровни способны многое поведать о мире и его истории;
  • враги: плохие парни порой рассказывают историю, просто будучи внутри нее;
  • союзники: товарищи по команде тоже могут принимать сценарные решения, которые продвигают историю;
  • экран загрузки: пока загружается новый уровень, дайте игрокам что-нибудь прочитать или посмотреть, пока они бесцельно пялятся в экран;
  • книги, блоги и другой контент: рассказывать историю игры может даже то, что не является ее непосредственной частью.

Девелопер

Завершение создания компьютерной игры

Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!

Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку. «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают.

Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира. Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол – это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами. И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.

А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.

Марио

Ошибки при написании сценария игры

Вы рассказываете, а не показываете.

Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки – если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.

К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.

Психология

Психология.

Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.

Да, это похвальная идея – сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра – здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.

Главное – помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.

Марио

Мы взрослые, обещаем.

В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит – «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.

Вспомните сцену с насилием в Beyond, случай с женой Дома в Gears of War и бесконечных упоминаний наркотиков в GTA. Это все выглядит слишком подростково и карикатурно, чувствуется, что написано людьми, которые в настоящей жизни от этого весьма далеки. Нет, это весьма неплохо – пытаться зайти немного глубже, но сейчас многие из якобы «взрослых» игр попросту не уважают исходный материал. Темы вроде наркотиков, насилия и секса используют, как косметику, чтобы придать играм иллюзию «взрослости».

Пакман

Постмодернизм.

У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.

Сценарий компьютерной игры

Жестокость, жестокость повсюду.

Порой насилие бывает весьма уместно. Некоторые из самых сильных драматических моментов в искусстве довольно жестоки – например, смерти главных персонажей в «Крестном отце» или концовка «Прощай, оружия». Но вот игры редко используют насилие для драматического воздействия. Кровь в них проливается во имя зрелища и своего рода «крутости». Насилие становится развлечением и пустым вкладом в игру со стороны игрока, позволяющим ему перейти на следующий уровень после того, как он просто убьет всех плохих парней.

И даже если убиты значимые персонажи, мир вряд ли перевернется. Вы побеждаете Алдуина в Skyrim, но все относятся к вам так же, как и раньше. Когда Кейт умирает в концовке GTA 4, Нико возвращается на улицы Либерти-Сити, чтобы убивать, буйствовать и крушить все подряд. То есть, ничем новым. Конечно, есть и исключения. К примеру, две смерти в конце лета в The Last of Us явно влияют на Джоэла и Элли, однако, в большинстве случаев насилие – это обыденный элемент игровой реальности.

Он неконтролируем, незаметен и, в общем-то, неважен – вот в чем главная проблема. Если это не примитивная стрелялка, сценаристам стоило бы позаботиться о том, чтобы каждое убийство, в той или иной мере, меняло траекторию сюжета или, по крайней мере, как-то отражалась на главном персонаже. Насилие должно быть «заработано». Оно не должно быть тем главным фактором, для которого и предназначена игра.

Игра

Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.

author-img

Предисловие

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Проект SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее :)

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.


7 октября 2022


7.10.22

43

14K

Мы прочитали учебник для игровых сценаристов

И размышляем, нужны ли игровым сценаристам учебники

В игровой индустрии в учебных целях до сих пор читают пособия для киносценаристов — не только потому, что слово «кинематографичный» здесь принято считать комплиментом, но и потому, что книг именно для игровых писателей существует мало. Одна такая, правда, недавно вышла на русском языке — «Убейте дракона!» Роберта Дентона Брайанта и Кита Джильо (Robert Denton Bryant, Keith Giglio).

Я никогда не работал сценаристом и читал «Убейте дракона!» скорее из интереса и для общего развития (полагаю, издательство и рассчитывает, что люди будут так делать: иначе тираж вряд ли составил бы 2000 экземпляров), но из моего игрового и читательского опыта кажется, что она пытается загнать творчество своих читателей в излишне узкие рамки. Текст ниже — не пересказ книги и не рецензия на неё: скорее попытка обратить внимание на вещи, о которых Брайант и Джильо написали слишком мало.

Что обязан делать писатель

Почему книга называется «Убейте дракона!»? На этот вопрос авторы отвечают уже во вступлении. Там же проговаривается и один из их ключевых тезисов:

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвящённой искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер (Blake Snyder) показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.
Игрок должен захотеть убить дракона.

Последнее предложение вызывает вопросы — какой-нибудь Таро Ёко (Taro Yoko) наверняка округлил бы глаза, увидев слова «игрок должен захотеть убить». Даже если геймплей игры строится вокруг сражений, мотивация её протагониста, как правило, созидательная: Довакин воюет с Алдуином не для того, чтобы убить дракона как такового, он хочет спасти Скайрим. «Эмоциональная связь с приключением» звучит более логично, хотя нам неизбежно придётся трактовать слово «приключение» очень широко.

Можно ли назвать приключением, скажем, работу пограничника в Papers, Please? 

Можно ли назвать приключением, скажем, работу пограничника в  Papers, Please

Книга, собственно, и посвящена тому, как этой эмоциональной связи нужно добиваться. Именно «нужно», а не «можно»: авторы не терпят возражений. Если поискать в тексте «Убейте дракона!» слова вроде «должен» и «требуется», то её конспект сложится сам собой. Приведу несколько цитат:

Итак, всё должно начинаться с истории.

Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им.

Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету.

Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешён. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).

Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию.

Если есть протагонист, то должен быть и антагонист.

В своём основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл (Joseph Campbell) объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты — помимо главного злодея, — которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Если вы читали Проппа, то наверняка заметите сходства.

Если вы читали

Проппа

, то наверняка заметите сходства.

Уровни должны развлекать. Иначе какой в них смысл?

Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций.

Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами.

Рассмотрим некоторые из этих утверждений подробнее.

«Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино»

Авторы пришли в геймдев из кино и, видимо, предполагают, что их читатели проделали тот же путь, так что часто рассуждают в духе «игры — это как фильмы, но…». В этом, на самом деле, нет ничего удивительного; многие игроделы воспринимали и воспринимают Голливуд как свою путеводную звезду: Хидео Кодзима (Hideo Kojima) обращался к кино ещё в  Snatcher (в 1988-м году), студия Naughty Dog занимается этим и сегодня. Родившиеся из технических ограничений FMV-игры, за которые с распространением компакт-дисков в начале-середине девяностых стали браться все кому не лень, сейчас могут показаться одним большим проявлением комплекса неполноценности.

 

Когда я говорю «все кому не лень», то имею в виду даже Илона Маска (Elon Musk). Мы с Катериной Краснопольской однажды сделали видео про его творения.

В сентябре 2002-го года известный французский журнал Cahiers du Cinéma («Кинематографические тетради») посвятил целый выпуск видеоиграм — там утверждалось, что ранняя игровая индустрия подражала кино, чтобы выжить, однако это больше не обязательно: «Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера». Прошло двадцать лет, технологии ушли далеко вперёд, возможности разработчиков кратно выросли, но благоговение перед Голливудом у крупнейших студий с тех пор, кажется, только усилилось: к примеру,  Red Dead Redemption 2 неуклюже пытается скопировать сцену из «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», а серия GTA — это вообще компендиум отсылок к фильмам.

 

Если вам кажется, что уровень графики в видеоиграх достиг своего пика, посмотрите это видео и поразитесь тому, какая бедная в RDR2 работа со светом.

Заимствовать теорию сценаристики у кино когда-то было логично, но за пятьдесят лет, казалось бы, накопилось достаточно знаковых игр, чтобы геймдев смог выработать собственную. Этого, однако, не произошло: авторы «Убейте дракона!» рассуждают о том, чем видеоигры отличаются от других медиа (эта глава поэтично называется «Аристотель против Марио»), но, как и античные философы, ставят во главу угла персонажей.

«Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету»

«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием» — утверждал Аристотель. Древнегреческий театр, о котором он писал, без персонажей немыслим: иначе в нём остались бы только декорации и хор. «Поэтику» до сих пор, спустя две с половиной тысячи лет после написания, изучают в киношколах; возможно, это одна из причин того, почему фильмы так редко обходятся без героев, с которыми зритель может себя идентифицировать.

Видеоигры же по сути своей фокусируются не на историях и персонажах, а на действиях и правилах. Этой темы в нашей беседе касался Николай Дыбовский: игры — это модели вселенной, и гейм-дизайнеры используют системы, чтобы иллюстрировать мысли. September 12th Гонзало Фраски (Gonzalo Frasca) стремилась доказать, что терроризм невозможно победить бомбардировками городов.  DEFCON, о которой один мой друг недавно написал пронзительный текст, без единого персонажа демонстрировала ужас атомной войны. Missile Command, аркада 1980-го года про сбивание ракет, неизбежно заканчивалась ядерным апокалипсисом.

DEFCON. «Удар по Лондону, 8.6 миллионов погибших». Никакого порицания или одобрения – только статистика. 

DEFCON. «Удар по Лондону, 8.6 миллионов погибших». Никакого порицания или одобрения – только статистика. 

Есть целый пласт игр, которые стремятся рассказывать истории и обходиться при этом без персонажей — это симуляторы ходьбы вроде  Gone Home и  Everybody’s Gone To The Rapture. Герои там как бы есть, но в кадре никогда не появляются, и управляем мы бесплотной камерой, летающей по статичным декорациям. В мире симулятора ходьбы всё интересное обычно уже произошло — игрок не участвует в истории, а восстанавливает её по следам былой жизни: обычно запискам и аудиологам (т.е. озвученным запискам). Подобное устройство характерно и для многих игр с «настоящим» геймплеем:  BioShock, например.

 

Я это ощущение разделяю, но, увы, перерывы на чтение с нами ещё надолго.

Иэн Богост (Ian Bogost), один из известнейших в мире учёных-игроведов, вскоре после выхода  What Remains of Edith Finch написал провокационную статью «Видеоиграм лучше не иметь сюжета». Рассказывать истории, утверждал он — это «хорошая цель, но недостаточно амбициозная»: зачем игры пытаются повторять то, что уже существовало до них, когда они могут ставить перед собой уникальные цели?

Чтобы обрести будущее, не говоря уже о том, чтобы осознать свой потенциал определяющего медиа эпохи, игры должны перестать мечтать стать нарративным видом искусства и обратиться к тому, в чём они уже хороши: разбирать на кусочки обычный, упорядоченный мир и пересобирать его новыми, ужасающими и удивительными способами.

Иэн Богост

Игра – Half-Life: Alyx.

Я, впрочем, не думаю, что Богост действительно призывал игры отказаться от сюжетов: мне кажется, что, выбирая эпатажное название, он в первую очередь хотел привлечь внимание к теме и сделать своё эссе отправной точкой для дискурса. Бывает клик-бейт, а это дискуссия-бейт.

«Главный герой должен переживать эмоциональную трансформацию»

В «Убейте дракона!» неоднократно повторяется, что в процессе приключения его герой обязан меняться. Этот совет встречается в учебниках для киносценаристов, но насколько он применим к играм?

Один из худших примеров «эмоциональной трансформации» протагониста по ходу истории мы видели в  Tomb Raider 2013-го года. В самом её начале игрок находит лук и получает задание убить оленя, чтобы приготовить потом его мясо (это единственный раз за игру, когда Лара Крофт говорит, что голодна). Если застрелить животное, то запускается катсцена, где героиня под трагичную музыку извиняется перед ним: становится понятно, что убийство далось ей тяжело. Впрочем, после того, как ролик заканчивается, от эмоционального потрясения не остаётся и следа: можно тут же прицелиться в следующего оленя, и на его смерть Лара никак не отреагирует, а игра выдаст 50 очков опыта, дав таким образом понять, что экоцид в ней не только не осуждается, но и награждается.

Я бы не сказал, что это противоречие — вина исключительно сценариста: дело в глобальной несогласованности игровых систем (кто там говорил, что писателю надо перестать воспринимать игру как единое целое?). Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.

Если персонаж эмоционально трансформируется только в катсценах, но не в геймплее, это будет выглядеть странно. Изменения игрового процесса при этом могут быть совсем небольшими: например, в  Warcraft III: Reign of Chaos принц Артас знает, что меч Фростморн изуродует его душу, но всё равно берёт его в руки, полагая, что иначе не сможет отомстить Мал’Ганису. Геймплей после этой катсцены меняется незначительно: у Артаса ненамного повышается урон — однако, чтобы мотивация героя стала понятнее, бывает достаточно изменить всего одно число.

В конце концов, если игре нечем подкрепить трансформацию, от неё можно и отказаться. Как замечают сами авторы «Убейте дракона!», Нейтан Дрейк по ходу  Uncharted почти не меняется — однако они всё равно настаивают, что «путь действий должен влиять на путь эмоций».

Демонстрировать эмоции персонажей в играх намного сложнее и дороже, чем в кино. Продвинутые анимации лица у Лары Крофт появились только в Shadow of the Tomb Raider (в 2018-м году!) – в этой же части героиня впервые в трилогии обрела какую-никакую глубину.

Демонстрировать эмоции персонажей в играх намного сложнее и дороже, чем в кино. Продвинутые анимации лица у Лары Крофт появились только в  Shadow of the Tomb Raider (в 2018-м году!) – в этой же части героиня впервые в трилогии обрела какую-никакую глубину.

«Всё должно начинаться с истории»

Альфреду Хичкоку (Alfred Hitchcock) приписывают фразу: «Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и ещё раз сценарий», но в геймдеве подписаться под этой фразой согласятся немногие. В кино сценарий заканчивают писать до того, как начинаются съёмки, но разработка игр устроена иначе: ключевые сюжетные события часто утверждаются одновременно с первыми прототипами геймплея (или нет: от студии к студии и от проекта к проекту подходы порой кардинально различаются), но диалоги в конкретных сценах пишутся по ходу дела — одновременно с тем, как программируется движок, проектируются уровни, рисуется арт, нанимается персонал и так далее.

Бывает и так, что сюжет приходится натягивать на готовые системы: это особенно заметно в шутерах вроде  Battlefield 3, где ставка делается на мультиплеер, а однопользовательская кампания — вещь второстепенная. Встречаются и экзотические примеры: Уоррен Спектор (Warren Spector) вспоминал, что команда разработчиков  Deus Ex первым делом создала пару сотен персонажей, надеясь, что сюжет сложится сам собой. Не сложился.

 

Несмотря на то, что на обложке видео Адам Дженсен, протагонист  Human Revolution, речь там идёт про первую Deus Ex. Советую посмотреть: Спектор рассказывает массу интересного.

Сценаристам игр очень часто приходится думать не о том, как рассказать лучшую историю в мире (что само по себе отвращает от геймдева талантливых писателей), а о том, как найти компромисс: обойтись имеющимися ассетами и уложиться в технические ограничения. «Убейте дракона!» почти не касается материальной стороны вопроса — оттуда вы не узнаете, что игровым сценаристам то и дело приходится слышать фразы в духе «Понадобится новая анимация, а у нас на неё нет времени, обойдись старыми», «Если добавить в сцену все эти объекты, то игра начинает тормозить, что-то придётся вырезать» и «Ещё одна локация будет стоить слишком дорого, придумай что-нибудь в имеющихся». От такого не застрахованы даже симуляторы ходьбы.

«Следует прекратить думать шаблонными образцами»

Это хороший совет, но содержанию «Убейте дракона!» он скорее противоречит: её авторы слишком любят слово «должен», а также благосклонно отзываются о книгах, выступающих за прямо противоположное. Две такие уже упоминались в приведённых цитатах: «Спасите котика!» Блейка Снайдера и «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.

«Спасите котика!» — это очень догматическое пособие: его автор даже предлагает читателю план, на какой минуте в его фильме должно происходить событие какого характера. Это не попытка свести все истории к одной структуре, в отличие от «Тысячеликого героя» — лишь шаблон, который, как утверждает Снайдер, всегда работает.

У российского издания «Спасите котика!» очень широкие поля. Удобно для заметок (которые для фотографии пришлось стирать).

У российского издания «Спасите котика!» очень широкие поля. Удобно для заметок (которые для фотографии пришлось стирать).

Насколько Снайдер разбирался в том, о чём писал? Если верить IMDb, то по его сценариям вышло всего два фильма. В одном из них — полицейской комедии «Стой! Или моя мама будет стрелять» (средняя оценка 4.3 / 10) — снялся Сильвестр Сталлоне (Sylvester Stallone). Позже он утверждал, что это «один из худших фильмов во всей Солнечной системе», а «сценарий лучше мог бы написать плоский червь». Сталлоне тоже писал сценарии: «Рокки», например, номинировался на «Оскар».

«Спасите котика!», несмотря на скромные успехи кинокартин её автора, стала популярной — но в какой среде? Игровой писатель Док Бёрфорд (GB «Doc» Burford) утверждает, что почитатели книги Снайдера — вовсе не сценаристы.

Hardspace: Shipbreaker, над которой работал Бёрфорд, начинается с того, что корпорация, куда устроился на работу главный герой, выставляет ему счёт на миллиард долларов и заставляет его подтвердить, что он никогда не состоял в профсоюзе.

 Hardspace: Shipbreaker, над которой работал

Бёрфорд

, начинается с того, что корпорация, куда устроился на работу главный герой, выставляет ему счёт на миллиард долларов и заставляет его подтвердить, что он никогда не состоял в профсоюзе.

Любой опытный автор тяжело вздохнёт, если вы упомянете при нём «Путь героя». Никому не нравится слышать слова вроде «подставь в формулу подходящие существительные, и дело с концом».

Формулы привлекают по двум причинам. Во-первых, они помогают почувствовать уверенность в себе. Во-вторых, они позволяют нетворческим людям установить контроль над вещами, которые тяжело оценить по достоинству.

Счетоводов не интересует, как устроено искусство и как обогатить жизнь людей. Зато когда какой-нибудь делец из Кремниевой Долины заявляет, что обучил нейронную сеть на миллионе фильмов и вывел идеальную формулу кино, счетовод может прийти к 

Мартину Скорсезе (Martin Scorsese) и сказать: «Теперь ты будешь снимать именно так, как тут написано, потому что тогда мы точно получим прибыль». Получается, что он как бы выполнил свою работу: уменьшил риск. Люди, не обучавшиеся своему делу годами, обожают слышать о существовании простых формул, потому что те позволяют им заявлять: «Ваш продукт не соответствует „Пути героя“, это плохо, мы его отменяем».

Как я уже сказал, формула не гарантирует успеха. На самом деле она часто гарантирует ровно противоположное, потому что люди жаждут аутентичности, а формулы приводят к предсказуемости, и аудитория во временем начинает возмущаться.

Чувак, написавший фильм с рейтингом 4.3, на полном серьёзе считается одним из трёх влиятельнейших сценарных гуру Голливуда — не потому, что заслужил, а потому, что написал книгу, где повелительным тоном обещал людям лёгкий путь к успеху. Счетоводы обожают думать, что такие вещи существуют.

Док Бёрфорд

Главный герой Adios, последней на сегодняшний день игры Бёрфорда, перед смертью решает рассказать своему сыну всё, что раньше от него скрывал, но во время разговора не находит на это духу: соответствующие диалоговые опции появляются на экране (они серого цвета), но их выбор ни к чему не приводит.

Главный герой Adios, последней на сегодняшний день игры

Бёрфорда

, перед смертью решает рассказать своему сыну всё, что раньше от него скрывал, но во время разговора не находит на это духу: соответствующие диалоговые опции появляются на экране (они серого цвета), но их выбор ни к чему не приводит.

Решая использовать формулы, вы надеваете шоры себе на голову. Киносценарист может применять «Путь героя», если хочет, но, открыв любой список лучших фильмов всех времён, найдёт там «Космическую одиссею 2001 года», «Апокалипсис сегодня», «Криминальное чтиво» и фильмы Кристофера Нолана (Christopher Nolan), которые ни в какую формулу не уложить — чтобы создать нечто подобное, нужно мыслить шире.

Отсутствие сюжета тоже может быть творческим выбором. Весь сценарий моей любимой игры  The Witness — это пара десятков аудиологов с цитатами известных людей, несколько отрывков из фильмов, запрятанных так, что найдёт их далеко не каждый игрок, и финальные катсцены. Джонатан Блоу (Jonathan Blow; он, кстати, учился писательскому мастерству в университете в Беркли) утверждал, что изначально ему хотелось сделать на истории сильный акцент, но по ходу разработки он сократил её до минимума и отодвинул далеко на задний план.

Я не сценарист, я журналист — не создатель игр, но игрок. Мне бы не хотелось, чтобы разработчики писали свои сюжеты по принципу «потому что так написано в учебнике»: в творческих работах приятно видеть замыслы и фантазию, а не формулы. Писателям, на мой взгляд, не стоит считать, что в их сценариях кто-то кому-то что-то должен. Никто, на самом деле, не знает, как «правильно» создавать игры: мы всё ещё ждём своих Менделеевых, которые соберут разрозненные знания в систематизированные концепции, и своих Орсонов Уэллсов (Orson Welles), которые обогатят медиаязык.


Поддержи Стопгейм!

Оксана Чистовская

Оксана Чистовская


Игровой сценарист и нарративный дизайнер, гейм-дизайнер компании PecPoc Games

Игровые студии используют разные методы разработки. И, как правило, у каждого отдела есть свой пул рабочих инструментов. Есть он и у сценаристов и нарративных дизайнеров.

Возможно, со стороны написание сценария кажется простой задачей, но на деле этот процесс превращается в большую головоломку. Всё-таки игры отличаются высокой интерактивностью и вариативностью. Например, чтобы прописать нелинейную систему диалогов, нужны параметры, которые определяют важные сюжетные точки. Их надо правильно расставить, потому что в дальнейшем на них будет основываться какой-то из ответов главного героя или NPC.

Обычно сценаристы работают над сюжетом тогда, когда гейм-дизайнеры пишут дизайн-документы и ТЗ, но бывает и во время разработки контента. В любом случае, на момент написания сюжета у нарративщиков, как правило, не бывает на руках ни финального визуала, ни геймплейного прототипа. А проверить логику сюжета как-то надо. Тут на помощь и приходят сценарные прототипы — черновые модели истории, в которые можно поиграть. Ниже опишу три инструмента для их создания.

Twine

Движок Twine — пожалуй, самый популярный инструмент для сценарного прототипирования, в том числе в зарубежных студиях. Изначально его создал веб-разработчик Крис Климас, но сейчас он поддерживается группой людей в нескольких репозиториях на GitHub. Движок с открытым исходным кодом доступен в веб-версии и как приложение на ПК.

Функционал Twine представляет собой построение схем и простейший скриптинг в виде гиперссылок между узлами. Стандартные элементы программирования помогают немного расширить возможности: присвоить переменные и прописать условия. То есть на огромном пространстве сценарист создаёт карточки-сцены и связывает их узлами. В карточках описываются действия, диалоги, геймплей, уровни, варианты ответов и развилки истории.

Twine использует собственные форматы Harlowe, Snowman и SugarCube. Это что-то вроде мини-движков в движке. У всех есть общий базовый функционал, но каждый использует свой язык программирования и разные фишки. Например, в SugarCube можно создать чек-лист, а в Harlowe поставить время. Также в открытом доступе есть множество разных макросов на JavaScript, созданных пользователями Twine.

Когда система сюжета настроена, можно в неё поиграть, нажав на кнопку Play. Именно в этой функции заключается уникальность Twine для сценаристов. С помощью этого инструмента можно почти в действии увидеть, работает история или нет. Кроме того, в движке можно посмотреть количество символов, слов и карточек-сцен, что очень полезно для игровых писателей.

Готовый файл сюжета скачивается в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на веб-сайт или даже конвертировать в JSON и портировать в Unity/Unreal Engine.

yEd Live

Онлайн-редактор диаграмм и блок-схем yEd Live — это инструмент не совсем про прототип, но про удобное выстраивание логики сюжета и вообще любых структур. Чтобы начать работать с yEd, достаточно запустить лаунчер в браузере. У немецкой компании-разработчика yWorks есть еще приложение yEd Graph Editor. Но лаунчер yEd удобен именно тем, что доступен с любого ПК.

В редакторе можно создавать диаграммы, блок-схемы, системы квестов и диалогов, структуры приложений и интерфейсов, родословные, семантические сети. В общем, много всего хорошего. По функционалу yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально простая: перетаскиваешь элемент из списка шаблонов, добавляешь описание и выстраиваешь схему. Все ячейки разделены на группы в зависимости от визуала. Можно найти таблицы, иконки и отдельные элементы для UML-, BPMN- и ER-систем. Но если в списке нет подходящего изображения, то можно загрузить свою картинку в формате SVG.

Создавая отдельные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает наглядно увидеть, как работают взаимосвязи между механиками игры и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, которые были созданы реальными разработчиками. Например, там опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно открыть сразу в лаунчере, что очень удобно для изучения.

Ещё в редакторе доступны автоматическое выравнивание элементов, добавление аннотаций к каждому объекту, изометрическое отображение и прочие визуальные шалости. Готовую схему можно сохранить в PNG, SVG, PDF или выгрузить в собственном формате yEd и отправить файл в облако, чтобы работать с проектом на другом устройстве. Ещё один вариант — поделиться схемой на GitHub.

Articy Draft

Программа Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования сюжетов, в том числе. для AAA-игр. Не зря ее использовали в работе CD Project Red, BioWare и Ubisoft. Этот инструмент использовали при создании таких игр, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

Программа позволяет спроектировать сюжет, некоторые геймплейные элементы, создать полноценный сценарный прототип и сыграть в него. К сожалению, бесплатной версии у программы нет, кроме trial-версии на 14 дней. Есть подписка от 6 $ в месяц или покупка в Steam за 100 $. Для крупных проектов эти расходы окупаются, потому что функционал этого инструмента очень широкий.

В программе можно создать:

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Все описанные выше элементы можно привязывать друг к другу. В этом и кроется козырь программы: можно создать огромную игровую вселенную, не запутавшись в ней.

По дефолту в программе только 5 категорий настроек. Например, нет пункта создания системы навыков или ресурсов. Но на этот случай разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, можно создать блоки предметов и задать им параметры, добавить новый вид карт персонажей и т.п. Вообще, шаблоны здесь позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, можно вписать свои скрипты.

После настройки потоков, соединения всех блоков с локациями и персонажами можно запустить сценарный прототип, чтобы поиграть в него.

По итогу работы с программой гейм-дизайнер или нарративщик получит полноценную конфигурацию, которую будет не стыдно отдать программистам. Проект можно сразу портировать в движки Unity/Unreal Engine или экспортировать в форматах JSON, XML, DOC и XLSX.

Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек — программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Блок-схема

001

Краткое описание методики

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними — сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

  • подробные определения игровых жанров;
  • не менее подробные определения игровых жанров с большим количеством примеров;
  • исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте;
  • русскоязычный аналог предыдущего сайта;
  • исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков;
  • описание системы возрастных ограничений.

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Настоятельно рекомендуем посмотреть чек-лист к шагу 1 и подробный пример выполнения шага 1, чтобы перепроверить себя.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, — это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет — необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет[1]Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание … Continue reading написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество — создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа — с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, — меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых — величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура — по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom.

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos — здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия — необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так — замечательно. Если нет — очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета — это работа для шага 3.

Готовый сюжет — вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов — какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь — пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если — все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг — внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное — выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно — игровому жанру[2]Игровой жанр — та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые … Continue reading, литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры — написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.


Подробное описание методики

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе[3]Чек-лист — список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики. этого шага.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр[4]Игровой жанр — та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые … Continue reading
(платформер, текстовый квест и др.), литературно-художественный стиль[5]Литературно-художественный стиль — указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен … Continue reading
(комедия, детектив и др.), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др.) и общая тематика/сеттинг[6]Сеттинг — среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, … Continue reading
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др.).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др.
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

  • характеристики игровых жанров;
  • классификация компьютерных игр;
  • список литературных жанров;
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);
  • описание системы возрастных ограничений;

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого — Рим, у третьего — обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого — вообще Пиноккио.

Список ассоциаций — это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы — те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической — те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями — т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события — например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

Чек-лист шага 1:
  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Цель второго шага методики — сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел[7]Ключевой замысел — изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна … Continue reading сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: [8]Композиция сюжета — это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, … Continue readingпонимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к внешним источникам.

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина — создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее — семь локаций — это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок — для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition — задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков[9]Смысловой блок — часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей … Continue reading. Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет — если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них  вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) — швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) — ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) — швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) — швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) — кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) — кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) — швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) — швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

002

Чек-лист шага 2:

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована — четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

Шаг 3. Детальное описываем сюжет

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока — собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики — доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора.

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного — только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик[10]Механика игры — каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия … Continue reading и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается — значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Чек-лист для шага 3:
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования[11]Повествование — линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных … Continue reading;
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения — сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

Завершение

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов[12]Нарративные элементы — те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся … Continue reading, с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

Детальный пример разработки сюжета

Входящие данные:

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль — социальная фантастика;
  • игровой жанр — симулятор выживания;
  • целевая аудитория — 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры — наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа — не является человекоподобным существом.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Социально-философская фантастика

Типичные характеристики:

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Симулятор выживания

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • один из способов выживания — установление контакта[13]Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора.;
  • основной способ выживания — уклонение.

Ассоциации:

  • попадание  персонажа в нетипичные для него условия;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • взгляд со стороны — советы от соплеменников через передатчик;
  • один из способов выживания — установление контакта.

ЦА — 18+

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера.

Типичный спальный район современного миллионника

Типичные характеристики:

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • самодельные полуразбитые скамейки.

Антиантропоморфный персонаж

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства — поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные Эпизодические
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание  персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны — советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски[14]Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если … Continue reading;
  • развитая система общественного транспорта;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Формирование ключевого замысла сюжета[15]Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и … Continue reading:

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Группировка элементов по смысловым блокам[16]Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать … Continue reading

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока[17]Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной … Continue reading:
Части композиции Тематика/название блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег)
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили)
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница)
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды)
Общий результат выполнения второго шага:

Ключевой замысел: рассеянный турист — представитель иной цивилизации — в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района  вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись — удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками — телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка — там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача — маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее — к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они — несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… [18]Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный … Continue reading

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача — не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ — людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет — людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют — не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)

Турист спасается бегством — силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак [19]Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что … Continue reading.

Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат[20]Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в … Continue reading. Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку[21]Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. … Continue reading.

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку — до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас — тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Типичные элементы, характерные для социально-философского стиля фантастики слабо представлены в данном сюжете. Чтобы исправить эту ошибку, следует уделить им в повествовательных блоках больше внимания, сделать на них акцент[22]Серьезный недостаток данного сюжета.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется сценарий к видеоролику пример
  • Как пишется сценарий для театральной постановки
  • Как пишется сценарий для подкаста
  • Как пишется сценарий для видеоролика пример
  • Как пишется сценарии праздников