Как пишется шейдеры на английском

Слово состоит из 6 букв, начинается и заканчивается на согласную, первая буква — «ш», вторая буква — «е», третья буква — «й», четвёртая буква — «д», пятая буква — «е», последняя буква — «р».

Видео САМЫЕ ЛЁГКИЕ И МОЩНЫЕ ШЕЙДЕРЫ В МАЙНКРАФТ! (автор: CYBERMEDIUM)12:25

САМЫЕ ЛЁГКИЕ И МОЩНЫЕ ШЕЙДЕРЫ В МАЙНКРАФТ!

15:57

КАК СКАЧАТЬ и УСТАНОВИТЬ ШЕЙДЕРЫ в МАЙНКРАФТ? — ОТВЕТ ЕСТЬ!

07:53

ТОП 3 ШЕЙДЕРЫ БЕЗ ЛАГОВ ДЛЯ СЛАБЫХ ПК — КОМПЬЮТЕРОВ / МАЙНКРАФТ ШЕЙДЕРЫ

Видео Лучшие Шейдеры! ► Для Слабых, Средних и Мощных ПК • Большая Подборка | Обзор Шейдер-паков Майнкрафт (автор: •Влэйлам[Vlaylam]•)10:58

Лучшие Шейдеры! ► Для Слабых, Средних и Мощных ПК • Большая Подборка | Обзор Шейдер-паков Майнкрафт

Видео ТОПОВЫЙ ШЕЙДЕР на САМЫЙ СЛАБЫЙ ПК!!! - Minecraft (автор: Virus)11:27

ТОПОВЫЙ ШЕЙДЕР на САМЫЙ СЛАБЫЙ ПК!!! — Minecraft

Видео DirectX♦HLSL #1♦Пишем первый шейдер (автор: Natatem00|Мастерская)20:27

DirectX♦HLSL #1♦Пишем первый шейдер

Синонимы к слову «шейдер»

Какие близкие по смыслу слова и фразы, а также похожие выражения существуют. Как можно написать по-другому или сказать другими словами.

Фразы

  • + багровые тучи −
  • + бледный огонь −
  • + боевая фантастика −
  • + властелин колец −
  • + воздушный вихрь −
  • + главен редактор −
  • + городское фэнтези −
  • + группа реагирования −
  • + компьютерный шрифт −
  • + конец страницы −
  • + короткий список −
  • + латвийская газета −
  • + название команды −
  • + оптический усилитель −
  • + открывшийся портал −
  • + последняя строка −
  • + просмотреть по диагонали −
  • + пылающие бездны −
  • + пятьдесят оттенков серого −
  • + ритмическая проза −
  • + стихийные маги −
  • + текст в книге −
  • + тёмная башня −
  • + фамилия автора −

Ваш синоним добавлен!

Написание слова «шейдер» наоборот

Как это слово пишется в обратной последовательности.

редйеш 😀

Написание слова «шейдер» в транслите

Как это слово пишется в транслитерации.

в армянской🇦🇲 շեյդեր

в грузинской🇬🇪 შეიდერ

в еврейской🇮🇱 שאידאר

в латинской🇬🇧 sheyder

Как это слово пишется в пьюникоде — Punycode, ACE-последовательность IDN

xn--d1abbo1b5b

Как это слово пишется в английской Qwerty-раскладке клавиатуры.

itqlth

Написание слова «шейдер» шрифтом Брайля

Как это слово пишется рельефно-точечным тактильным шрифтом.

⠱⠑⠯⠙⠑⠗

Передача слова «шейдер» на азбуке Морзе

Как это слово передаётся на морзянке.

– – – – ⋅ ⋅ – – – – ⋅ ⋅ ⋅ ⋅ – ⋅

Произношение слова «шейдер» на дактильной азбуке

Как это слово произносится на ручной азбуке глухонемых (но не на языке жестов).

Передача слова «шейдер» семафорной азбукой

Как это слово передаётся флажковой сигнализацией.

ëcdzcp

Остальные слова из 6 букв

Какие ещё слова состоят из такого же количества букв.

  • а-а-а!
  • аангич
  • абагар
  • абажур
  • абазин
  • абазия
  • абакум
  • абалон
  • абанец
  • абасон
  • абатец
  • абатур
  • абашец
  • абашка
  • аббаси
  • абгаль
  • абгора
  • абджад
  • абелев
  • абелит
  • абзацы
  • абзимы
  • абигор
  • абинец

Как пишется шейдеры на английском1

×

Как пишется шейдеры на английском

Здравствуйте!

У вас есть вопрос или вам нужна помощь?

Как пишется шейдеры на английском

Спасибо, ваш вопрос принят.

Ответ на него появится на сайте в ближайшее время.

  • Shader — sind Hardware oder Software Module, die bestimmte Rendering Effekte bei der 3D Computergrafik implementieren. Inhaltsverzeichnis 1 Hardware Shader 1.1 Verarbeitungskette 2 Programmierung …   Deutsch Wikipedia

  • Shader — Shad er, n. One who, or that which, shades. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Shader — Un shader (le mot est issu du verbe anglais to shade pris dans le sens de « nuancer ») est une suite d instructions donnée à un ordinateur, utilisé en image de synthèse, pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une… …   Wikipédia en Français

  • Shader — A shader in the field of computer graphics is a set of software instructions, which is used by the graphic resources primarily to perform rendering effects. Shaders are used to allow a 3D application designer to program the graphics processing… …   Wikipedia

  • Shader — La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Es una tecnología reciente y que ha experimentado una gran evolución destinada a proporcionar al programador una interacción… …   Wikipedia Español

  • shader — vaizdo inžinierius statusas T sritis profesijos apibrėžtis Televizijos studijos inžinierius, atsakingas už vaizdų, gaunamų iš įvairių kamerų, kokybę. Jis valdo visas vaizdų įrašymo, mišrinimo ir jų perdavimo į televizijos siųstuvą operacijas.… …   Inžinieriai, technikai ir technologai. Trikalbis aiškinamasis žodynėlis

  • shader — shade ► NOUN 1) comparative darkness and coolness caused by shelter from direct sunlight. 2) a colour, especially with regard to how light or dark it is. 3) a position of relative inferiority or obscurity: your bravery puts me in the shade. 4) a… …   English terms dictionary

  • Shader Language — Shader Un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper, nuancer) est un programme[Quoi ?] utilisé en image de synthèse pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu… …   Wikipédia en Français

  • Shader Model — Shader Un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper, nuancer) est un programme[Quoi ?] utilisé en image de synthèse pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu… …   Wikipédia en Français

  • Shader language — Shader Un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper, nuancer) est un programme[Quoi ?] utilisé en image de synthèse pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu… …   Wikipédia en Français

  • Shader Radio — Shader is a blend of comedy and music and is South Jersey s home for hard rock and heavy metal. You can hear Shader every Thursday from 10pm 2am in the Philly/south Jersey area on 88.9, 95.1, 100.7 FM and online at http://www.z889.org/ . Shader… …   Wikipedia

  • Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 18 апреля 2018 года; проверки требуют 30 правок.

    Как пишется шейдеры на английском

    Слово «ше́йдер» имеет несколько значений. В этой статье описано только одно из них.

    Ше́йдер (англ. shader «затеняющий») — компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU). Шейдеры составляются на одном из специализированных языков программирования (см. ниже) и компилируются в инструкции для графического процессора.

    Применение[править | править код]

    Программы, работающие с трёхмерной графикой и видео (игры, GIS, CAD, CAM и др.), используют шейдеры для определения параметров геометрических объектов или изображения, для изменения изображения (для создания эффектов сдвига, отражения, преломления, затемнения с учётом заданных параметров поглощения и рассеяния света, для наложения текстур на геометрические объекты и др.).

    История[править | править код]

    Ранее разработчики игр реализовывали алгоритм создания изображений из геометрических объектов (рендеринг) вручную: составляли алгоритм определения видимых частей сцены, составляли алгоритм наложения текстур, составляли алгоритмы, создающие нестандартные видеоэффекты. Для ускорения рисования некоторые алгоритмы рендеринга были реализованы на аппаратном уровне — с помощью видеокарты. Разработчики игр могли использовать алгоритмы, реализуемые видеокартой, но не могли заставить видеокарту исполнять свои собственные алгоритмы, например, для создания нестандартных эффектов. Нестандартные алгоритмы исполнялись на центральном процессоре, более медленном (для задач обработки графики) по сравнению с процессорами видеокарты. Рассмотрим два примера.

    • Вода в игре Quake 2 — на программном и на OpenGL-рендеринге. При всём качестве аппаратно ускоренной картинки вода там — просто синий светофильтр, в то время как в программном есть эффект плеска воды.
    • В игре Counter-Strike 1.6 эффект ослепления от светошумовой гранаты на аппаратном рендеринге — белая вспышка, на программном — белая вспышка и пикселизированный экран.

    Для решения проблемы в видеокарты стали добавлять (аппаратно) алгоритмы, востребованные разработчиками. Вскоре стало ясно, что реализовать все алгоритмы невозможно и нецелесообразно; решили дать разработчикам доступ к видеокарте — позволить собирать блоки графического процессора в произвольные конвейеры, реализующие разные алгоритмы. Программы, предназначенные для выполнения на процессорах видеокарты, получили название «шейдеры». Были разработаны специальные языки для составления шейдеров. Теперь в видеокарты загружались не только данные о геометрических объектах («геометрия»), текстуры и другие данные, необходимые для рисования (формировании изображения), но и инструкции для GPU.

    До начала применения шейдеров использовались процедурная генерация текстур (например, применялась в игре Unreal для создания анимированных текстур воды и огня) и мультитекстурирование (на нём был основан язык шейдеров, применявшийся в игре Quake 3). Эти механизмы не обеспечивали такой же гибкости, как шейдеры.

    С появлением перенастраиваемых графических конвейеров появилась возможность проводить на GPU математические расчёты (GPGPU). Наиболее известные механизмы GPGPU — nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute и открытые OpenCL, Vulkan от консорциума Khronos Group.

    Типы шейдеров[править | править код]

    Сначала видеокарты оснащали несколькими специализированными процессорами, поддерживающими разные наборы инструкций. Шейдеры делили на три типа в зависимости от того, какой процессор будет их исполнять (в зависимости от того, какие наборы инструкций доступны):

    • вершинные (англ. vertex shader);
    • геометрические (англ. geometry shader);
    • пиксельные или фрагментные (англ. pixel shader, fragment shader).

    Затем видеокарты стали оснащать универсальными процессорами (GPU), поддерживающими наборы инструкций всех трёх типов шейдеров (унифицировали шейдерную архитектуру). Деление шейдеров на типы сохранилось для описания назначения шейдера. Появилась возможность выполнения на GPU вычислений общего назначения (не связанных только с компьютерной графикой), например майнинг, нейронные сети.

    Вершинные шейдеры

    Вершинный шейдер оперирует данными, связанными с вершинами многогранников, например, с координатами вершины (точки) в пространстве, с текстурными координатами, с цветом вершины, с вектором касательной, с вектором бинормали, с вектором нормали. Вершинный шейдер может использоваться для видового и перспективного преобразования вершин, для генерации текстурных координат, для расчёта освещения и т. д.

    Пример кода для вершинного шейдера на языке DirectX ASM:

    vs.2.0
    dcl_position v0
    dcl_texcoord v3
    m4x4 oPos, v0, c0
    mov oT0, v3

    Геометрические шейдеры

    Геометрический шейдер, в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Примитивом может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (англ. adjacency) для треугольного примитива может быть обработано до шести вершин. Геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету» (не задействуя при этом центральный процессор).

    Геометрические шейдеры впервые стали использоваться на видеокартах Nvidia серии 8.

    Пиксельные (фрагментные) шейдеры

    Пиксельный шейдер работает с фрагментами растрового изображения и с текстурами — обрабатывает данные, связанные с пикселями (например, цвет, глубина, текстурные координаты). Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

    Пример кода для пиксельного шейдера на языке DirectX ASM:

    ps.1.4
    texld r0, t0
    mul r0, r0, v0

    Достоинства и недостатки[править | править код]

    Достоинства:

    • возможность составления любых алгоритмов (гибкость, упрощение и удешевление цикла разработки программы, повышение сложности и реалистичности визуализируемых сцен);
    • повышение скорости выполнения (по сравнению со скоростью выполнения того же алгоритма, исполняемого на центральном процессоре).

    Недостатки:

    • необходимость изучения нового языка программирования;
    • существование различных наборов инструкций для GPU разных производителей.

    Языки программирования[править | править код]

    Для удовлетворения различных потребностей рынка (компьютерная графика имеет множество сфер применения) было создано большое количество языков программирования шейдеров.

    Обычно языки для написания шейдеров предоставляют программисту специальные типы данных (матрицы, семплеры, векторы и др.), набор встроенных переменных и констант (для взаимодействия со стандартной функциональностью 3D API).

    Профессиональный рендеринг

    Далее перечислены языки программирования шейдеров, ориентированные на достижение максимального качества визуализации. На таких языках свойства материалов описываются с помощью абстракций. Это позволяет писать код людям, не имеющим особых навыков программирования и не знающим особенностей аппаратных реализаций. Например, художники могут писать такие шейдеры с целью обеспечить «правильный вид» (наложение текстур, расположение источников света и др.).

    Обычно обработка таких шейдеров довольно ресурсоёмка: создания фотореалистичных изображений требует больших вычислительных мощностей. Обычно основная часть вычислений выполняется большими компьютерными кластерами или блэйд-системами.

    RenderMan
    Язык программирования шейдеров, реализованный в ПО RenderMan фирмы Pixar, стал первым языком программирования шейдеров. API RenderMan разработано Робом Куком и описано в спецификации интерфейса RenderMan, является фактическим стандартом для профессионального рендеринга, используется во всех работах студии Pixar.
    OSL
    OSL — англ. Open Shading Language[1] — язык программирования шейдеров, разработанный фирмой Sony Pictures Imageworks[en][2] и напоминающий язык C. Используется в проприетарной программе «Arnold», разработанной фирмой «Sony Pictures Imageworks» и предназначенной для рендеринга, и в свободной программе Blender[3], предназначенной для создания трёхмерной компьютерной графики.
    Рендеринг в реальном времени
    GLSL
    GLSL (англ. the OpenGL Shading Language)[4] — язык программирования шейдеров, описанный в стандарте OpenGL и основанный на версии языка C, описанной в стандарте ANSI C. Язык поддерживает большинство возможностей ANSI C, поддерживает типы данных, часто применяемые при работе с трехмёрной графикой (векторы, матрицы). Словом «шейдер» в языке GLSL называется независимо компилируемая единица, написанная на этом языке. Словом «программа» называется набор скомпилированных шейдеров, связанных вместе.
    Cg
    Cg (англ. C for graphics) — язык программирования шейдеров, разработанный фирмой nVidia совместно с фирмой Microsoft. Язык похож на язык C и на язык HLSL, разработанный фирмой Microsoft и входящий в состав DirectX 9. В языке используются типы «int», «float», «half» (число с плавающей запятой размером 16 бит). Язык поддерживает функции и структуры. Язык обладает своеобразными оптимизациями в виде «упакованных массивов» (англ. packed arrays): объявления типа «float a[4]» и «float4 a» соответствуют разным типам; второе объявление создаёт «упакованный массив»; операции с «упакованным массивом» выполняются быстрее, чем с обычным. Несмотря на то, что язык разработан фирмой nVidia, исходный код может компилироваться в инструкции и для GPU видеокарт фирмы ATI. Следует учесть, что все шейдерные программы обладают своими особенностями, узнать о которых можно из специализированных источников.
    Языки программирования шейдеров для DirectX
    DirectX ASM
    DirectX ASM — низкоуровневый язык программирования шейдеров, разработанный для DirectX. Синтаксис языка схож с синтаксисом языка ассемблера для процессоров x86. Существует несколько версий языка, отличающихся друг от друга наборами поддерживаемых инструкций GPU и требованиями к оборудованию. Вершинный шейдер может состоять из 100—200 инструкций. Количество инструкций пиксельного шейдера более ограничено; например, в языке версии 1.4 пиксельный шейдер не может включать более 32-х инструкций.
    HLSL
    HLSL (англ. High Level Shader Language) — высокоуровневый язык программирования шейдеров, разработанный для DirectX и похожий на язык C. Представляет собой надстройку над языком DirectX ASM. Позволяет использовать структуры, процедуры и функции.

    Примечания[править | править код]

    Литература[править | править код]

    • Боресков А. В. Расширения OpenGL. — БХВ-Петербург, 2005. — ISBN 5-94157-614-5.
    • Алексей Боресков. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — ISBN 5-94157-712-5.
    • «Orange Book» — OpenGL Shading Language by Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg and John M. Kessenich. ISBN 978-0-321-63763-5

    Ссылки[править | править код]

    • Программирование шейдеров на HLSL. / Графика / Статьи / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр
    • Шейдерная революция Nvidia: десять лет спустя
    • http://steps3d.narod.ru/
    • OpenGL Shading Language Specification v1.20.8 (недоступная ссылка). Дата обращения: 4 марта 2008. Архивировано 13 мая 2008 года.
    • OpenGL Shading Language Specification v1.30.08 (недоступная ссылка). Дата обращения: 12 ноября 2009. Архивировано 21 ноября 2008 года.
    • OpenGL Shading Language Specification v1.40.07 (недоступная ссылка). Дата обращения: 12 ноября 2009. Архивировано 13 октября 2011 года.
    • OpenGL Shading Language Specification v1.50.09 (недоступная ссылка). Дата обращения: 12 ноября 2009. Архивировано 22 ноября 2009 года.
    • OpenGL Shading Language Specification v4.30.8. Дата обращения: 7 февраля 2013.
    • Shader Config
    • Render Monkey
    • FX Composer

    Англо-русские и русско-английские словари и энциклопедии. English-Russian and Russian-English dictionaries and translations

    Англо-русский перевод SHADER

    1) программа построения теней (на синтезируемых машиной изображениях)

    2) ретушер (прикладная программа для отображения текстуры поверхности в трехмерной графике)

    shader вчт. программа построения теней


    New large English-Russian dictionary .

         Новый большой Англо-Русский словарь.
    2011

    Бесплатный переводчик онлайн с английского на русский

    Хотите общаться в чатах с собеседниками со всего мира, понимать, о чем поет Билли Айлиш, читать английские сайты на русском? PROMT.One мгновенно переведет ваш текст с английского на русский и еще на 20+ языков.

    Точный перевод с транскрипцией

    С помощью PROMT.One наслаждайтесь точным переводом с английского на русский, а для слов и фраз смотрите английскую транскрипцию, произношение и варианты переводов с примерами употребления в разных контекстах. Бесплатный онлайн-переводчик PROMT.One — достойная альтернатива Google Translate и другим сервисам, предоставляющим перевод с английского на русский и с русского на английский.

    Нужно больше языков?

    PROMT.One бесплатно переводит онлайн с английского на азербайджанский, арабский, греческий, иврит, испанский, итальянский, казахский, китайский, корейский, немецкий, португальский, татарский, турецкий, туркменский, узбекский, украинский, финский, французский, эстонский и японский.

    From Wikipedia, the free encyclopedia

    Shaders are most commonly used to produce lit and shadowed areas in the rendering of 3D models. Phong shading (right) is an improvement on Gouraud shading, and was one of the first computer shading models ever developed after the basic flat shader (left), greatly enhancing the appearance of curved surfaces in renders.

    Another use of shaders is for special effects, even on 2D images, (e.g., a photo from a webcam). The unaltered, unshaded image is on the left, and the same image has a shader applied on the right. This shader works by replacing all light areas of the image with white, and all dark areas with a brightly colored texture.

    In computer graphics, a shader is a computer program that calculates the appropriate levels of light, darkness, and color during the rendering of a 3D scene — a process known as shading. Shaders have evolved to perform a variety of specialized functions in computer graphics special effects and video post-processing, as well as general-purpose computing on graphics processing units.

    Traditional shaders calculate rendering effects on graphics hardware with a high degree of flexibility. Most shaders are coded for (and run on) a graphics processing unit (GPU),[1] though this is not a strict requirement. Shading languages are used to program the GPU’s rendering pipeline, which has mostly superseded the fixed-function pipeline of the past that only allowed for common geometry transforming and pixel-shading functions; with shaders, customized effects can be used. The position and color (hue, saturation, brightness, and contrast) of all pixels, vertices, and/or textures used to construct a final rendered image can be altered using algorithms defined in a shader, and can be modified by external variables or textures introduced by the computer program calling the shader.[citation needed]

    Shaders are used widely in cinema post-processing, computer-generated imagery, and video games to produce a range of effects. Beyond simple lighting models, more complex uses of shaders include: altering the hue, saturation, brightness (HSL/HSV) or contrast of an image; producing blur, light bloom, volumetric lighting, normal mapping (for depth effects), bokeh, cel shading, posterization, bump mapping, distortion, chroma keying (for so-called «bluescreen/greenscreen» effects), edge and motion detection, as well as psychedelic effects such as those seen in the demoscene.[clarification needed]

    History[edit]

    This use of the term «shader» was introduced to the public by Pixar with version 3.0 of their RenderMan Interface Specification, originally published in May 1988.[2]

    As graphics processing units evolved, major graphics software libraries such as OpenGL and Direct3D began to support shaders. The first shader-capable GPUs only supported pixel shading, but vertex shaders were quickly introduced once developers realized the power of shaders. The first video card with a programmable pixel shader was the Nvidia GeForce 3 (NV20), released in 2001.[3] Geometry shaders were introduced with Direct3D 10 and OpenGL 3.2. Eventually, graphics hardware evolved toward a unified shader model.

    Design[edit]

    Shaders are simple programs that describe the traits of either a vertex or a pixel. Vertex shaders describe the attributes (position, texture coordinates, colors, etc.) of a vertex, while pixel shaders describe the traits (color, z-depth and alpha value) of a pixel. A vertex shader is called for each vertex in a primitive (possibly after tessellation); thus one vertex in, one (updated) vertex out. Each vertex is then rendered as a series of pixels onto a surface (block of memory) that will eventually be sent to the screen.

    Shaders replace a section of the graphics hardware typically called the Fixed Function Pipeline (FFP), so-called because it performs lighting and texture mapping in a hard-coded manner. Shaders provide a programmable alternative to this hard-coded approach.[4]

    The basic graphics pipeline is as follows:

    • The CPU sends instructions (compiled shading language programs) and geometry data to the graphics processing unit, located on the graphics card.
    • Within the vertex shader, the geometry is transformed.
    • If a geometry shader is in the graphic processing unit and active, some changes of the geometries in the scene are performed.
    • If a tessellation shader is in the graphic processing unit and active, the geometries in the scene can be subdivided.
    • The calculated geometry is triangulated (subdivided into triangles).
    • Triangles are broken down into fragment quads (one fragment quad is a 2 × 2 fragment primitive).
    • Fragment quads are modified according to the fragment shader.
    • The depth test is performed; fragments that pass will get written to the screen and might get blended into the frame buffer.

    The graphic pipeline uses these steps in order to transform three-dimensional (or two-dimensional) data into useful two-dimensional data for displaying. In general, this is a large pixel matrix or «frame buffer».

    Types[edit]

    There are three types of shaders in common use (pixel, vertex, and geometry shaders), with several more recently added. While older graphics cards utilize separate processing units for each shader type, newer cards feature unified shaders which are capable of executing any type of shader. This allows graphics cards to make more efficient use of processing power.

    2D shaders[edit]

    2D shaders act on digital images, also called textures in the field of computer graphics. They modify attributes of pixels. 2D shaders may take part in rendering 3D geometry. Currently the only type of 2D shader is a pixel shader.

    Pixel shaders[edit]

    Pixel shaders, also known as fragment shaders, compute color and other attributes of each «fragment»: a unit of rendering work affecting at most a single output pixel. The simplest kinds of pixel shaders output one screen pixel as a color value; more complex shaders with multiple inputs/outputs are also possible.[5] Pixel shaders range from simply always outputting the same color, to applying a lighting value, to doing bump mapping, shadows, specular highlights, translucency and other phenomena. They can alter the depth of the fragment (for Z-buffering), or output more than one color if multiple render targets are active. In 3D graphics, a pixel shader alone cannot produce some kinds of complex effects because it operates only on a single fragment, without knowledge of a scene’s geometry (i.e. vertex data). However, pixel shaders do have knowledge of the screen coordinate being drawn, and can sample the screen and nearby pixels if the contents of the entire screen are passed as a texture to the shader. This technique can enable a wide variety of two-dimensional postprocessing effects such as blur, or edge detection/enhancement for cartoon/cel shaders. Pixel shaders may also be applied in intermediate stages to any two-dimensional images—sprites or textures—in the pipeline, whereas vertex shaders always require a 3D scene. For instance, a pixel shader is the only kind of shader that can act as a postprocessor or filter for a video stream after it has been rasterized.

    3D shaders[edit]

    3D shaders act on 3D models or other geometry but may also access the colors and textures used to draw the model or mesh. Vertex shaders are the oldest type of 3D shader, generally making modifications on a per-vertex basis. Newer geometry shaders can generate new vertices from within the shader. Tessellation shaders are the newest 3D shaders; they act on batches of vertices all at once to add detail—such as subdividing a model into smaller groups of triangles or other primitives at runtime, to improve things like curves and bumps, or change other attributes.

    Vertex shaders[edit]

    Vertex shaders are the most established and common kind of 3D shader and are run once for each vertex given to the graphics processor. The purpose is to transform each vertex’s 3D position in virtual space to the 2D coordinate at which it appears on the screen (as well as a depth value for the Z-buffer).[6] Vertex shaders can manipulate properties such as position, color and texture coordinates, but cannot create new vertices. The output of the vertex shader goes to the next stage in the pipeline, which is either a geometry shader if present, or the rasterizer. Vertex shaders can enable powerful control over the details of position, movement, lighting, and color in any scene involving 3D models.

    Geometry shaders[edit]

    Geometry shaders were introduced in Direct3D 10 and OpenGL 3.2; formerly available in OpenGL 2.0+ with the use of extensions.[7] This type of shader can generate new graphics primitives, such as points, lines, and triangles, from those primitives that were sent to the beginning of the graphics pipeline.[8]

    Geometry shader programs are executed after vertex shaders. They take as input a whole primitive, possibly with adjacency information. For example, when operating on triangles, the three vertices are the geometry shader’s input. The shader can then emit zero or more primitives, which are rasterized and their fragments ultimately passed to a pixel shader.

    Typical uses of a geometry shader include point sprite generation, geometry tessellation, shadow volume extrusion, and single pass rendering to a cube map. A typical real-world example of the benefits of geometry shaders would be automatic mesh complexity modification. A series of line strips representing control points for a curve are passed to the geometry shader and depending on the complexity required the shader can automatically generate extra lines each of which provides a better approximation of a curve.

    Tessellation shaders[edit]

    As of OpenGL 4.0 and Direct3D 11, a new shader class called a tessellation shader has been added. It adds two new shader stages to the traditional model: tessellation control shaders (also known as hull shaders) and tessellation evaluation shaders (also known as Domain Shaders), which together allow for simpler meshes to be subdivided into finer meshes at run-time according to a mathematical function. The function can be related to a variety of variables, most notably the distance from the viewing camera to allow active level-of-detail scaling. This allows objects close to the camera to have fine detail, while further away ones can have more coarse meshes, yet seem comparable in quality. It also can drastically reduce required mesh bandwidth by allowing meshes to be refined once inside the shader units instead of downsampling very complex ones from memory. Some algorithms can upsample any arbitrary mesh, while others allow for «hinting» in meshes to dictate the most characteristic vertices and edges.

    Primitive and Mesh shaders[edit]

    Circa 2017, the AMD Vega microarchitecture added support for a new shader stage – primitive shaders – somewhat akin to compute shaders with access to the data necessary to process geometry.[9][10] Similarly, Nvidia introduced mesh and task shaders with its Turing microarchitecture in 2018 which provide similar functionality and like AMD’s primitive shaders are also modelled after compute shaders.[11][12]

    In 2020, AMD and Nvidia released RDNA 2 and Ampere microarchitectures which both support mesh shading through DirectX 12 Ultimate.[13] These mesh shaders allow the GPU to handle more complex algorithms, offloading more work from the CPU to the GPU, and in algorithm intense rendering, increasing the frame rate of or number of triangles in a scene by an order of magnitude.[14] Intel announced that Intel Arc Alchemist GPUs shipping in Q1 2022 will support mesh shaders.[15]

    Ray tracing shaders[edit]

    Ray tracing shaders are supported by Microsoft via DirectX Raytracing, by Khronos Group via Vulkan, GLSL, and SPIR-V,[16] by Apple via Metal.

    Compute shaders[edit]

    Compute shaders are not limited to graphics applications, but use the same execution resources for GPGPU. They may be used in graphics pipelines e.g. for additional stages in animation or lighting algorithms (e.g. tiled forward rendering). Some rendering APIs allow compute shaders to easily share data resources with the graphics pipeline.

    Parallel processing[edit]

    Shaders are written to apply transformations to a large set of elements at a time, for example, to each pixel in an area of the screen, or for every vertex of a model. This is well suited to parallel processing, and most modern GPUs have multiple shader pipelines to facilitate this, vastly improving computation throughput.

    A programming model with shaders is similar to a higher order function for rendering, taking the shaders as arguments, and providing a specific dataflow between intermediate results, enabling both data parallelism (across pixels, vertices etc.) and pipeline parallelism (between stages). (see also map reduce).

    Programming[edit]

    The language in which shaders are programmed depends on the target environment. The official OpenGL and OpenGL ES shading language is OpenGL Shading Language, also known as GLSL, and the official Direct3D shading language is High Level Shader Language, also known as HLSL. Cg, a third-party shading language which outputs both OpenGL and Direct3D shaders, was developed by Nvidia; however since 2012 it has been deprecated. Apple released its own shading language called Metal Shading Language as part of the Metal framework.

    GUI shader editors[edit]

    Modern video game development platforms such as Unity, Unreal Engine and Godot increasingly include node-based editors that can create shaders without the need for actual code; the user is instead presented with a directed graph of connected nodes that allow users to direct various textures, maps, and mathematical functions into output values like the diffuse color, the specular color and intensity, roughness/metalness, height, normal, and so on. Automatic compilation then turns the graph into an actual, compiled shader.

    See also[edit]

    • GLSL
    • SPIR-V
    • HLSL
    • Compute kernel
    • Shading language
    • GPGPU
    • List of common shading algorithms
    • Vector processor

    References[edit]

    1. ^ «LearnOpenGL — Shaders». learnopengl.com. Retrieved November 12, 2019.
    2. ^ «The RenderMan Interface Specification».
    3. ^ Lillypublished, Paul (May 19, 2009). «From Voodoo to GeForce: The Awesome History of 3D Graphics». PC Gamer – via www.pcgamer.com.
    4. ^ «ShaderWorks’ update — DirectX Blog». August 13, 2003.
    5. ^ «GLSL Tutorial – Fragment Shader». June 9, 2011.
    6. ^ «GLSL Tutorial – Vertex Shader». June 9, 2011.
    7. ^ Geometry Shader — OpenGL. Retrieved on December 21, 2011.
    8. ^ «Pipeline Stages (Direct3D 10) (Windows)». msdn.microsoft.com.
    9. ^ «Radeon RX Vega Revealed: AMD promises 4K gaming performance for $499 — Trusted Reviews». July 31, 2017.
    10. ^ «The curtain comes up on AMD’s Vega architecture». January 5, 2017.
    11. ^ «NVIDIA Turing Architecture In-Depth». September 14, 2018.
    12. ^ «Introduction to Turing Mesh Shaders». September 17, 2018.
    13. ^ «Announcing DirectX 12 Ultimate». DirectX Developer Blog. March 19, 2020. Retrieved May 25, 2021.
    14. ^ «Realistic Lighting in Justice with Mesh Shading». NVIDIA Developer Blog. May 21, 2021. Retrieved May 25, 2021.
    15. ^ Smith, Ryan. «Intel Architecture Day 2021: A Sneak Peek At The Xe-HPG GPU Architecture». www.anandtech.com.
    16. ^ «Vulkan Ray Tracing Final Specification Release». Blog. Khronos Group. November 23, 2020. Retrieved 2021-02-22.

    Further reading[edit]

    • Upstill, Steve (1990). The RenderMan Companion: A Programmer’s Guide to Realistic Computer Graphics. Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0.
    • Ebert, David S; Musgrave, F. Kenton; Peachey, Darwyn; Perlin, Ken; Worley, Steven (1994). Texturing and modeling: a procedural approach. AP Professional. ISBN 0-12-228730-4.
    • Fernando, Randima; Kilgard, Mark (2003). The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics. Addison-Wesley Professional. ISBN 0-321-19496-9.
    • Rost, Randi J (2004). OpenGL Shading Language. Addison-Wesley Professional. ISBN 0-321-19789-5.

    External links[edit]

    • OpenGL geometry shader extension
    • Riemer’s DirectX & HLSL Tutorial: HLSL Tutorial using DirectX with much sample code
    • Pipeline Stages (Direct3D 10)

    From Wikipedia, the free encyclopedia

    Shaders are most commonly used to produce lit and shadowed areas in the rendering of 3D models. Phong shading (right) is an improvement on Gouraud shading, and was one of the first computer shading models ever developed after the basic flat shader (left), greatly enhancing the appearance of curved surfaces in renders.

    Another use of shaders is for special effects, even on 2D images, (e.g., a photo from a webcam). The unaltered, unshaded image is on the left, and the same image has a shader applied on the right. This shader works by replacing all light areas of the image with white, and all dark areas with a brightly colored texture.

    In computer graphics, a shader is a computer program that calculates the appropriate levels of light, darkness, and color during the rendering of a 3D scene — a process known as shading. Shaders have evolved to perform a variety of specialized functions in computer graphics special effects and video post-processing, as well as general-purpose computing on graphics processing units.

    Traditional shaders calculate rendering effects on graphics hardware with a high degree of flexibility. Most shaders are coded for (and run on) a graphics processing unit (GPU),[1] though this is not a strict requirement. Shading languages are used to program the GPU’s rendering pipeline, which has mostly superseded the fixed-function pipeline of the past that only allowed for common geometry transforming and pixel-shading functions; with shaders, customized effects can be used. The position and color (hue, saturation, brightness, and contrast) of all pixels, vertices, and/or textures used to construct a final rendered image can be altered using algorithms defined in a shader, and can be modified by external variables or textures introduced by the computer program calling the shader.[citation needed]

    Shaders are used widely in cinema post-processing, computer-generated imagery, and video games to produce a range of effects. Beyond simple lighting models, more complex uses of shaders include: altering the hue, saturation, brightness (HSL/HSV) or contrast of an image; producing blur, light bloom, volumetric lighting, normal mapping (for depth effects), bokeh, cel shading, posterization, bump mapping, distortion, chroma keying (for so-called «bluescreen/greenscreen» effects), edge and motion detection, as well as psychedelic effects such as those seen in the demoscene.[clarification needed]

    History[edit]

    This use of the term «shader» was introduced to the public by Pixar with version 3.0 of their RenderMan Interface Specification, originally published in May 1988.[2]

    As graphics processing units evolved, major graphics software libraries such as OpenGL and Direct3D began to support shaders. The first shader-capable GPUs only supported pixel shading, but vertex shaders were quickly introduced once developers realized the power of shaders. The first video card with a programmable pixel shader was the Nvidia GeForce 3 (NV20), released in 2001.[3] Geometry shaders were introduced with Direct3D 10 and OpenGL 3.2. Eventually, graphics hardware evolved toward a unified shader model.

    Design[edit]

    Shaders are simple programs that describe the traits of either a vertex or a pixel. Vertex shaders describe the attributes (position, texture coordinates, colors, etc.) of a vertex, while pixel shaders describe the traits (color, z-depth and alpha value) of a pixel. A vertex shader is called for each vertex in a primitive (possibly after tessellation); thus one vertex in, one (updated) vertex out. Each vertex is then rendered as a series of pixels onto a surface (block of memory) that will eventually be sent to the screen.

    Shaders replace a section of the graphics hardware typically called the Fixed Function Pipeline (FFP), so-called because it performs lighting and texture mapping in a hard-coded manner. Shaders provide a programmable alternative to this hard-coded approach.[4]

    The basic graphics pipeline is as follows:

    • The CPU sends instructions (compiled shading language programs) and geometry data to the graphics processing unit, located on the graphics card.
    • Within the vertex shader, the geometry is transformed.
    • If a geometry shader is in the graphic processing unit and active, some changes of the geometries in the scene are performed.
    • If a tessellation shader is in the graphic processing unit and active, the geometries in the scene can be subdivided.
    • The calculated geometry is triangulated (subdivided into triangles).
    • Triangles are broken down into fragment quads (one fragment quad is a 2 × 2 fragment primitive).
    • Fragment quads are modified according to the fragment shader.
    • The depth test is performed; fragments that pass will get written to the screen and might get blended into the frame buffer.

    The graphic pipeline uses these steps in order to transform three-dimensional (or two-dimensional) data into useful two-dimensional data for displaying. In general, this is a large pixel matrix or «frame buffer».

    Types[edit]

    There are three types of shaders in common use (pixel, vertex, and geometry shaders), with several more recently added. While older graphics cards utilize separate processing units for each shader type, newer cards feature unified shaders which are capable of executing any type of shader. This allows graphics cards to make more efficient use of processing power.

    2D shaders[edit]

    2D shaders act on digital images, also called textures in the field of computer graphics. They modify attributes of pixels. 2D shaders may take part in rendering 3D geometry. Currently the only type of 2D shader is a pixel shader.

    Pixel shaders[edit]

    Pixel shaders, also known as fragment shaders, compute color and other attributes of each «fragment»: a unit of rendering work affecting at most a single output pixel. The simplest kinds of pixel shaders output one screen pixel as a color value; more complex shaders with multiple inputs/outputs are also possible.[5] Pixel shaders range from simply always outputting the same color, to applying a lighting value, to doing bump mapping, shadows, specular highlights, translucency and other phenomena. They can alter the depth of the fragment (for Z-buffering), or output more than one color if multiple render targets are active. In 3D graphics, a pixel shader alone cannot produce some kinds of complex effects because it operates only on a single fragment, without knowledge of a scene’s geometry (i.e. vertex data). However, pixel shaders do have knowledge of the screen coordinate being drawn, and can sample the screen and nearby pixels if the contents of the entire screen are passed as a texture to the shader. This technique can enable a wide variety of two-dimensional postprocessing effects such as blur, or edge detection/enhancement for cartoon/cel shaders. Pixel shaders may also be applied in intermediate stages to any two-dimensional images—sprites or textures—in the pipeline, whereas vertex shaders always require a 3D scene. For instance, a pixel shader is the only kind of shader that can act as a postprocessor or filter for a video stream after it has been rasterized.

    3D shaders[edit]

    3D shaders act on 3D models or other geometry but may also access the colors and textures used to draw the model or mesh. Vertex shaders are the oldest type of 3D shader, generally making modifications on a per-vertex basis. Newer geometry shaders can generate new vertices from within the shader. Tessellation shaders are the newest 3D shaders; they act on batches of vertices all at once to add detail—such as subdividing a model into smaller groups of triangles or other primitives at runtime, to improve things like curves and bumps, or change other attributes.

    Vertex shaders[edit]

    Vertex shaders are the most established and common kind of 3D shader and are run once for each vertex given to the graphics processor. The purpose is to transform each vertex’s 3D position in virtual space to the 2D coordinate at which it appears on the screen (as well as a depth value for the Z-buffer).[6] Vertex shaders can manipulate properties such as position, color and texture coordinates, but cannot create new vertices. The output of the vertex shader goes to the next stage in the pipeline, which is either a geometry shader if present, or the rasterizer. Vertex shaders can enable powerful control over the details of position, movement, lighting, and color in any scene involving 3D models.

    Geometry shaders[edit]

    Geometry shaders were introduced in Direct3D 10 and OpenGL 3.2; formerly available in OpenGL 2.0+ with the use of extensions.[7] This type of shader can generate new graphics primitives, such as points, lines, and triangles, from those primitives that were sent to the beginning of the graphics pipeline.[8]

    Geometry shader programs are executed after vertex shaders. They take as input a whole primitive, possibly with adjacency information. For example, when operating on triangles, the three vertices are the geometry shader’s input. The shader can then emit zero or more primitives, which are rasterized and their fragments ultimately passed to a pixel shader.

    Typical uses of a geometry shader include point sprite generation, geometry tessellation, shadow volume extrusion, and single pass rendering to a cube map. A typical real-world example of the benefits of geometry shaders would be automatic mesh complexity modification. A series of line strips representing control points for a curve are passed to the geometry shader and depending on the complexity required the shader can automatically generate extra lines each of which provides a better approximation of a curve.

    Tessellation shaders[edit]

    As of OpenGL 4.0 and Direct3D 11, a new shader class called a tessellation shader has been added. It adds two new shader stages to the traditional model: tessellation control shaders (also known as hull shaders) and tessellation evaluation shaders (also known as Domain Shaders), which together allow for simpler meshes to be subdivided into finer meshes at run-time according to a mathematical function. The function can be related to a variety of variables, most notably the distance from the viewing camera to allow active level-of-detail scaling. This allows objects close to the camera to have fine detail, while further away ones can have more coarse meshes, yet seem comparable in quality. It also can drastically reduce required mesh bandwidth by allowing meshes to be refined once inside the shader units instead of downsampling very complex ones from memory. Some algorithms can upsample any arbitrary mesh, while others allow for «hinting» in meshes to dictate the most characteristic vertices and edges.

    Primitive and Mesh shaders[edit]

    Circa 2017, the AMD Vega microarchitecture added support for a new shader stage – primitive shaders – somewhat akin to compute shaders with access to the data necessary to process geometry.[9][10] Similarly, Nvidia introduced mesh and task shaders with its Turing microarchitecture in 2018 which provide similar functionality and like AMD’s primitive shaders are also modelled after compute shaders.[11][12]

    In 2020, AMD and Nvidia released RDNA 2 and Ampere microarchitectures which both support mesh shading through DirectX 12 Ultimate.[13] These mesh shaders allow the GPU to handle more complex algorithms, offloading more work from the CPU to the GPU, and in algorithm intense rendering, increasing the frame rate of or number of triangles in a scene by an order of magnitude.[14] Intel announced that Intel Arc Alchemist GPUs shipping in Q1 2022 will support mesh shaders.[15]

    Ray tracing shaders[edit]

    Ray tracing shaders are supported by Microsoft via DirectX Raytracing, by Khronos Group via Vulkan, GLSL, and SPIR-V,[16] by Apple via Metal.

    Compute shaders[edit]

    Compute shaders are not limited to graphics applications, but use the same execution resources for GPGPU. They may be used in graphics pipelines e.g. for additional stages in animation or lighting algorithms (e.g. tiled forward rendering). Some rendering APIs allow compute shaders to easily share data resources with the graphics pipeline.

    Parallel processing[edit]

    Shaders are written to apply transformations to a large set of elements at a time, for example, to each pixel in an area of the screen, or for every vertex of a model. This is well suited to parallel processing, and most modern GPUs have multiple shader pipelines to facilitate this, vastly improving computation throughput.

    A programming model with shaders is similar to a higher order function for rendering, taking the shaders as arguments, and providing a specific dataflow between intermediate results, enabling both data parallelism (across pixels, vertices etc.) and pipeline parallelism (between stages). (see also map reduce).

    Programming[edit]

    The language in which shaders are programmed depends on the target environment. The official OpenGL and OpenGL ES shading language is OpenGL Shading Language, also known as GLSL, and the official Direct3D shading language is High Level Shader Language, also known as HLSL. Cg, a third-party shading language which outputs both OpenGL and Direct3D shaders, was developed by Nvidia; however since 2012 it has been deprecated. Apple released its own shading language called Metal Shading Language as part of the Metal framework.

    GUI shader editors[edit]

    Modern video game development platforms such as Unity, Unreal Engine and Godot increasingly include node-based editors that can create shaders without the need for actual code; the user is instead presented with a directed graph of connected nodes that allow users to direct various textures, maps, and mathematical functions into output values like the diffuse color, the specular color and intensity, roughness/metalness, height, normal, and so on. Automatic compilation then turns the graph into an actual, compiled shader.

    See also[edit]

    • GLSL
    • SPIR-V
    • HLSL
    • Compute kernel
    • Shading language
    • GPGPU
    • List of common shading algorithms
    • Vector processor

    References[edit]

    1. ^ «LearnOpenGL — Shaders». learnopengl.com. Retrieved November 12, 2019.
    2. ^ «The RenderMan Interface Specification».
    3. ^ Lillypublished, Paul (May 19, 2009). «From Voodoo to GeForce: The Awesome History of 3D Graphics». PC Gamer – via www.pcgamer.com.
    4. ^ «ShaderWorks’ update — DirectX Blog». August 13, 2003.
    5. ^ «GLSL Tutorial – Fragment Shader». June 9, 2011.
    6. ^ «GLSL Tutorial – Vertex Shader». June 9, 2011.
    7. ^ Geometry Shader — OpenGL. Retrieved on December 21, 2011.
    8. ^ «Pipeline Stages (Direct3D 10) (Windows)». msdn.microsoft.com.
    9. ^ «Radeon RX Vega Revealed: AMD promises 4K gaming performance for $499 — Trusted Reviews». July 31, 2017.
    10. ^ «The curtain comes up on AMD’s Vega architecture». January 5, 2017.
    11. ^ «NVIDIA Turing Architecture In-Depth». September 14, 2018.
    12. ^ «Introduction to Turing Mesh Shaders». September 17, 2018.
    13. ^ «Announcing DirectX 12 Ultimate». DirectX Developer Blog. March 19, 2020. Retrieved May 25, 2021.
    14. ^ «Realistic Lighting in Justice with Mesh Shading». NVIDIA Developer Blog. May 21, 2021. Retrieved May 25, 2021.
    15. ^ Smith, Ryan. «Intel Architecture Day 2021: A Sneak Peek At The Xe-HPG GPU Architecture». www.anandtech.com.
    16. ^ «Vulkan Ray Tracing Final Specification Release». Blog. Khronos Group. November 23, 2020. Retrieved 2021-02-22.

    Further reading[edit]

    • Upstill, Steve (1990). The RenderMan Companion: A Programmer’s Guide to Realistic Computer Graphics. Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0.
    • Ebert, David S; Musgrave, F. Kenton; Peachey, Darwyn; Perlin, Ken; Worley, Steven (1994). Texturing and modeling: a procedural approach. AP Professional. ISBN 0-12-228730-4.
    • Fernando, Randima; Kilgard, Mark (2003). The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics. Addison-Wesley Professional. ISBN 0-321-19496-9.
    • Rost, Randi J (2004). OpenGL Shading Language. Addison-Wesley Professional. ISBN 0-321-19789-5.

    External links[edit]

    • OpenGL geometry shader extension
    • Riemer’s DirectX & HLSL Tutorial: HLSL Tutorial using DirectX with much sample code
    • Pipeline Stages (Direct3D 10)

    шейдер

    • 1
      шейдер

      1. shader

      Русско-английский словарь нормативно-технической терминологии > шейдер

    • 2
      шейдер

      Универсальный русско-английский словарь > шейдер

    • 3
      шейдер областей

      Универсальный русско-английский словарь > шейдер областей

    • 4
      шейдер поверхности

      Универсальный русско-английский словарь > шейдер поверхности

    • 5
      вершинный шейдер

      1. Vertex Shader

      Русско-английский словарь нормативно-технической терминологии > вершинный шейдер

    • 6
      пиксельный шейдер

      1. Pixel Shader

      Русско-английский словарь нормативно-технической терминологии > пиксельный шейдер

    • 7
      вершинный шейдер

      Универсальный русско-английский словарь > вершинный шейдер

    • 8
      вычислительный шейдер

      Универсальный русско-английский словарь > вычислительный шейдер

    • 9
      геометрический шейдер

      Универсальный русско-английский словарь > геометрический шейдер

    • 10
      пиксельный шейдер

      Универсальный русско-английский словарь > пиксельный шейдер

    См. также в других словарях:

    • шейдер — Подпрограмма построения теней и др. эффектов. Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. [http://www.morepc.ru/dict/]… …   Справочник технического переводчика

    • Шейдер — Эта статья должна быть полностью переписана. На странице обсуждения могут быть пояснения …   Википедия

    • Цел-шейдер — Два вида рендеринга. Слева  обычный. Справа  цел шейдер. Цел шейдерная анимация (англ. Cel shaded), также называемая как цел шейдинг или тун шейдинг  это тип нефотореалистичного рендеринга, сделанного так, чтобы выглядеть как картинка,… …   Википедия

    • вершинный шейдер — Вершинные шейдеры это программы, выполняемые видеочипами, которые производят математические операции с вершинами (vertex, из них состоят 3D объекты в играх), иначе говоря, они предоставляют возможность выполнять программируемые алгоритмы по… …   Справочник технического переводчика

    • пиксельный шейдер — Пиксельные шейдеры это программы, выполняемые видеочипом во время растеризации для каждого пикселя изображения, они производят выборку из текстур и/или математические операции над цветом и значением глубины (Z buffer) пикселей. [http://www.morepc …   Справочник технического переводчика

    • Сравнение графических процессоров ATI — Эта таблица содержит основную информацию о графических процессорах ATI и видеокартах, построенных на официальных спецификациях ATI Technologies. Содержание 1 Замечания о версиях DirectX 2 Замечания о версиях OpenGL …   Википедия

    • Сравнение графических процессоров NVIDIA — Эта таблица содержит основную информацию о графических процессорах NVIDIA серии GeForce и видеокартах, построенных на официальных спецификациях NVIDIA. Содержание …   Википедия

    • Сравнение графических процессоров AMD — Эта таблица содержит основную информацию о графических процессорах AMD и видеокартах, построенных на официальных спецификациях AMD. Содержание …   Википедия

    • Nvidia Quadro — Quadro  серия видеокарт, разработанных фирмой NVIDIA для пользователей профессиональных приложений 2D и 3D. Quadro NVS  видеокарты, разработанные для бизнес приложений (финансовых, корпоративных, ECAD) и для многомониторных решений… …   Википедия

    • Quadro — Quadro  серия видеокарт, разработанных фирмой NVIDIA для пользователей профессиональных приложений 2D и 3D. Quadro NVS  видеокарты, разработанные для бизнес приложений (финансовых, корпоративных, ECAD) и для многомониторных решений… …   Википедия

    • Direct3D 11 — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. Direct3D 11 (D3D11)  компонент интерфейса программирования приложений (англ.  …   Википедия


    На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.


    На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.

    Перевод «шейдеры» на английский


    Для запуска необходимы вершинные и пиксельные ARB шейдеры.



    Presence of vertex and fragment ARB shaders is necessary to run this demo.


    Luminous Studio будет совместим с любой платформой способной обрабатывать программируемые шейдеры.



    Luminous Studio will be compatible with any hardware that can handle programmable shaders.


    Они выполняют 3D-моделирование, текстурирование, создают сложные многослойные шейдеры и некоторые простые анимации.



    They may do 3D modelling, texturing, work with creating complex layered shaders, and some simple animations.


    В поздних моделях шейдеры интегрированы в унифицированную шейдерную архитектуру, в результате любой шейдер может выполнять любую из трёх перечисленных функций.



    In later models, shaders are integrated into a unified shader architecture, where any one shader can perform any of the functions listed.


    Были написаны новые шейдеры, которые создавали рассеяние света от каждого волоска, что добавило меху объём.



    New shaders were written that accounted for the scattering of light from within each hair that added to the volumetric quality of the fur.


    Другие предметы, которые вам могут понадобиться, могут включать отражатели и шейдеры.



    Other items you’ll need could include reflectors and shaders.


    Технология normal mapping использует пиксельные шейдеры.



    Normal mapping technology uses pixel shaders.


    Пользователь может выбирать файлы изображений либо сложные шейдеры, анимации, созданную вручную графику или любые элементы из сотен готовых материалов.



    The user can select image files or complex shaders, animations, hand-crafted graphics or any elements from hundreds of finished materials.


    Чтобы визуализировать полноэкранные шейдеры реального времени, вычислять углы падения теней и отражения для имитации освещения, векторные вычисления должны выполняться миллионы раз в секунду.



    In order to render real-time full-screen shaders, calculating angles of incidence and reflections to simulate lighting, vector calculations would need to be performed millions of times per second.


    Они могут содержать детали снаряжения для различных персонажей, шейдеры и даже меняющиеся умения для экипировки бойцов.



    They can carry pieces of gear for various characters, shaders, and even swappable abilities that can be equipped to fighters.


    Cinema 4D предлагает множество опций для неразрушающей работы: параметрическое моделирование, процедурные шейдеры, текстуры и многое другое.



    Cinema 4D offers numerous options for working non-destructively: parametric modeling, procedural shaders, textures and more.


    Так, изменился пользовательский интерфейс, появилась пост-обработка, различные эффекты, шейдеры и разрешение в 4К.



    So, the user interface has changed, post-processing, various effects, shaders and 4K resolution have appeared.


    Имея это в виду, давайте изучим материалы и шейдеры, посмотрев на нормальные карты…



    With that in mind, let’s explore materials and shaders by looking at Normal maps.


    Обычно шейдеры используются в конвейере WebGL для преобразования изображений, например для рендеринга теней и других визуальных эффектов.



    Shaders are typically used in the WebGL pipeline to transform how graphics are rendered-for example, to render shadows or other visual effects.


    Разработчики на Западе используют шейдеры, освещение, тени, эффекты и программирование для создания своих миров».



    The West use shaders, lighting, shadows, effects, and programming to create their world.


    Пиксельные шейдеры, использующие эти текстуры, должны немного по математике преобразовать цвета из цветового пространства YCoCg в RGB.



    Pixel shaders that use these textures need to do just a little bit of math to convert colors from YCoCg color space to RGB.


    Этот процессор (диспетчер) управляет большим числом динамических потоков трех различных типов (вершинные, геометрические и пиксельные шейдеры) и по мере необходимости переключается между ними.



    This processor manages a large number of in-flight threads of three distinct types (vertex, geometry, and pixel shaders) and switches amongst them as needed.


    Ключевые слова: графический процессор, высокопроизводительные вычисления, программное обеспечение, шейдеры. скачать



    Key words: graphics processing unit, high-level performance computations, software, shaders.


    А дальше всё просто: после установки драйверов ваши игры будут снова запускаться, поскольку отсутствующие шейдеры появятся в системе вместе с появлением необходимого драйвера.



    And then everything is simple: after installing the drivers your games will be running again, as missing shaders will appear in your system, along with the appearance of the required driver.


    В то же время, существующий уровень медиа был расширен за счёт добавления поддержки новых форматов и эффектов (более известных как «пиксельные шейдеры»).



    At the same time, the existing media layer was extended with new formats being supported, and new powerful effects (known as pixel shaders) being introduced.

    Ничего не найдено для этого значения.

    Результатов: 98. Точных совпадений: 98. Затраченное время: 81 мс

    Documents

    Корпоративные решения

    Спряжение

    Синонимы

    Корректор

    Справка и о нас

    Индекс слова: 1-300, 301-600, 601-900

    Индекс выражения: 1-400, 401-800, 801-1200

    Индекс фразы: 1-400, 401-800, 801-1200

    Предложения со словом «шейдеры»

    Традиционные шейдеры рассчитывают эффекты рендеринга на графическом оборудовании с высокой степенью гибкости.

    Traditional shaders calculate rendering effects on graphics hardware with a high degree of flexibility.

    Шейдеры широко используются в постобработке фильмов, компьютерной обработке изображений и видеоиграх для создания различных эффектов.

    Shaders are used widely in cinema post — processing, computer — generated imagery, and video games to produce a range of effects.

    По мере развития графических процессоров основные библиотеки графического программного обеспечения, такие как OpenGL и Direct3D, начали поддерживать шейдеры .

    As graphics processing units evolved, major graphics software libraries such as OpenGL and Direct3D began to support shaders .

    Первые графические процессоры с поддержкой шейдеров поддерживали только пиксельное затенение, но вершинные шейдеры были быстро введены, как только разработчики осознали мощь шейдеров .

    The first shader — capable GPUs only supported pixel shading , but vertex shaders were quickly introduced once developers realized the power of shaders .

    Геометрические шейдеры были введены в Direct3D 10 и OpenGL 3.2. Со временем графическое оборудование эволюционировало в сторону унифицированной модели шейдеров .

    Geometry shaders were introduced with Direct3D 10 and OpenGL 3.2. Eventually, graphics hardware evolved toward a unified shader model.

    Шейдеры-это простые программы, описывающие свойства вершины или пикселя.

    Shaders are simple programs that describe the traits of either a vertex or a pixel.

    Шейдеры обеспечивают программируемую альтернативу этому жестко заданному подходу.

    Shaders provide a programmable alternative to this hard — coded approach.

    2D шейдеры действуют на цифровые изображения, называемые также текстурами в области компьютерной графики.

    2D shaders act on digital images, also called textures in the field of computer graphics.

    2D шейдеры могут принимать участие в рендеринге 3D геометрии.

    2D shaders may take part in rendering 3D geometry.

    Самые простые типы шейдеров выводят один пиксель экрана в качестве значения цвета; также возможны более сложные шейдеры с несколькими входами/выходами.

    The simplest kinds of pixel shaders output one screen pixel as a color value; more complex shaders with multiple inputs/outputs are also possible.

    3D-шейдеры работают с 3D-моделями или другой геометрией, но могут также получать доступ к цветам и текстурам, используемым для рисования модели или сетки.

    3D shaders act on 3D models or other geometry but may also access the colors and textures used to draw the model or mesh.

    Вершинные шейдеры-это самый старый тип 3D-шейдера, обычно вносящий изменения на основе каждой вершины.

    Vertex shaders are the oldest type of 3D shader , generally making modifications on a per — vertex basis.

    Наиболее важными элементами шейдера являются пиксельные шейдеры , вершинные шейдеры и геометрические шейдеры .

    The most important shader units are pixel shaders , vertex shaders , and geometry shaders .

    Кроме того, затратные по времени пиксельные шейдеры обычно не выполняются для отбракованных пикселей.

    Also, time — consuming pixel shaders will generally not be executed for the culled pixels.

    Свободно программируемые шейдеры геометрии, которые изменяют геометрию, также могут быть выполнены.

    Freely programmable geometry shaders that modify the geometry can also be executed.

    Материалы и шейдеры строятся на основе узлов.

    Materials and shaders are built in a node — based fashion.

    Модели персонажей получили серьезные внутренние обновления, а шейдеры прошли через изменения, чтобы добиться тонких улучшений.

    Character models received major upgrades internally and shaders went through revisions to bring about subtle improvements.

    Шейдеры в WebGL выражаются непосредственно в GLSL и передаются в API WebGL в виде текстовых строк.

    Shaders in WebGL are expressed directly in GLSL and passed to the WebGL API as textual strings.

    Ты как Рой Шейдер в финале Челюстей.

    You’re like Roy Scheider at the end of Jaws.

    В настоящее время единственным типом 2D шейдера является пиксельный шейдер .

    Currently the only type of 2D shader is a pixel shader .

    Например, пиксельный шейдер-это единственный вид шейдера , который может выступать в качестве постпроцессора или фильтра для видеопотока после его растеризации.

    For instance, a pixel shader is the only kind of shader that can act as a postprocessor or filter for a video stream after it has been rasterized.

    Рой шейдер и Дик Ван Дайк также рассматривались на роль Роберта Торна.

    Roy Scheider and Dick Van Dyke were also considered for the role of Robert Thorn.

    Унифицированный шейдер был введен, чтобы в полной мере использовать преимущества всех единиц измерения.

    The Unified Shader has been introduced to take full advantage of all units.

    Также можно использовать так называемый вычислительный шейдер для выполнения любых вычислений вне отображения графики на графическом процессоре.

    It is also possible to use a so — called compute — shader to perform any calculations off the display of a graphic on the GPU.

    31 января 2019 года Tornado GR4 совершил свой последний боевой вылет в рамках операции шейдер .

    On 31 January 2019, the Tornado GR4 flew its last operational sorties in Operation Shader .

    Для целей распространения Тоэи называет этот телесериал космический капитан шейдер .

    For distribution purposes, Toei refers to this television series as Space Captain Sheider.

    Обратите внимание, что даже шейдер 1.x может стать полным Тьюринга, если вы разрешите несколько проходов операций рендеринга.

    Note that even shader 1.x can become Turing complete if you allow multiple passes of rendering operations.

    Это дает вам один большой пул единиц шейдера .

    This gives you a single large pool of shader units.

    При первом проходе отложенного шейдера собираются только данные, необходимые для вычисления затенения.

    On the first pass of a deferred shader , only data that is required for shading computation is gathered.

    Примитивная стадия шейдера является более эффективной, внедряет интеллектуальные технологии балансировки нагрузки и более высокую пропускную способность.

    The primitive shader stage is more efficient, introduces intelligent load balancing technologies and higher throughput.

    Метод разворачивает сетку объекта с помощью вершинного шейдера , сначала вычисляя освещение на основе исходных координат вершин.

    The method unwraps the mesh of an object using a vertex shader , first calculating the lighting based on the original vertex coordinates.

    Реализация WebGL компилирует эти инструкции шейдера в код GPU.

    The WebGL implementation compiles these shader instructions to GPU code.

    Современные видеокарты используют свободно программируемый, управляемый шейдерами конвейер, который обеспечивает прямой доступ к отдельным этапам обработки.

    Modern graphics cards use a freely programmable, shader — controlled pipeline, which allows direct access to individual processing steps.

    В последнее время методы LOD также включали управление шейдерами , чтобы сохранить контроль над сложностью пикселей.

    Recently, LOD techniques also included shader management to keep control of pixel complexity.

    Графический процессор имеет пользовательские шейдерные ядра и компилятор, разработанный компанией Apple.

    When someone recognized the Pour le Merite on his uniform, he was quickly released.

    Графический процессор имеет пользовательские шейдерные ядра и компилятор, разработанный компанией Apple.

    The GPU features custom shader cores and compiler designed by Apple.

    Мы интегрируем LLVM и DirectX шейдерный компилятор, чтобы гарантировать, что вы получите отличные функции и производительность от наших компиляторов и отладчиков.

    We’re integrating LLVM and DirectX Shader Compiler to ensure you get great features and performance from our compilers and debuggers.

    Существует три типа шейдеров в общем использовании, с одним недавно добавленным.

    There are three types of shaders in common use, with one more recently added.

    Этот метод может включать широкий спектр эффектов двумерной постобработки, таких как размытие или обнаружение краев/улучшение для шейдеров мультфильмов/cel.

    This technique can enable a wide variety of two — dimensional postprocessing effects such as blur, or edge detection/enhancement for cartoon/cel shaders .

    При необходимости пул разделяется на различные группы шейдеров .

    As required, the pool is divided into different groups of shaders .

    Поэтому строгое разделение между типами шейдеров больше не является полезным.

    A strict separation between the shader types is therefore no longer useful.

    Вторичный режим рендеринга доступен для рендеринга графических шейдеров реального времени, написанных на языках Cg или HLSL.

    A secondary rendering mode is available for rendering real — time GPU shaders written in either the Cg or HLSL languages.

    Более легкая библиотека утилит, которая предоставляет только векторные и матричные математические утилиты для шейдеров,-это sylvester.JS.

    A more light — weight utility library that provides just the vector and matrix math utilities for shaders is sylvester.js.

    Голый обед-это драматический фильм 1991 года, написанный в соавторстве с Дэвидом Кроненбергом и снятый в главных ролях Питером Уэллером, Джуди Дэвис, Яном холмом и Роем шейдером .

    Naked Lunch is a 1991 drama film co — written and directed by David Cronenberg and starring Peter Weller, Judy Davis, Ian Holm, and Roy Scheider.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишется шей
  • Как пишется шезлонг или жезлонг
  • Как пишется шедевр или шедевер
  • Как пишется шедоу файт
  • Как пишется шевский или шефский