Как пишут музыку к играм

Как создать музыку для видеоигры

Время на прочтение
5 мин

Количество просмотров 49K

[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.

image

Общение и Согласованность

Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.

Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.

Есть несколько простых способов придти к общему мнению:

Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.

Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.

Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.

Анализ сценария

Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.

Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.

Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.

И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.

Организация и производство

Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».

Давайте взглянем на них:

Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию

Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.

Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.

Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.

image

Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.

Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.

Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.

Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.

Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.

TITAN SLAYER — Project Hyperion

Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.

Итак, как же это работает?

Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.

Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.

Приведу пример.

План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!

Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.

Заключение

Процесс сочинения и создания саундтрека всегда будет различным, так как все разработчики имеют разные требования. Но взаимопонимание, погружение в историю игры, понимание геймплея, и эффективная организация рабочего процесса жизненно необходимы. Следуя этим простым рекомендациям, вы можете достичь фантастического взаимодействия геймплея и музыки, и погрузить игрока в незабываемое путешествие в мир видеоигры.

Процесс, требующий огромных усилий и природной наблюдательности.

Абсолютно в каждой видеоигре есть музыка, которая выступает в роли усилительного эффекта погружения. Когда звучит спокойная мелодия, игрок чувствует себя в безопасности, а когда тревожная, наоборот, заставляет нас нервничать и побуждает к действию. Но как создаются те мотивы, которые месяцами невозможно выбросить из головы. Сегодня об этом и пойдёт речь.

Игровая музыка достаточно сильно отличается от таковой в фильмах, так как она состоит из большего количества частей, чем песни, что избавляет её от навязчивости повторов. В этом есть большое преимущество, потому что музыка в игре звучит непрерывно. Это настоящий вызов как для вокалистов, так и для инструментальных коллективов, для которых исполнение мелодий для игр оказывается не таким простым делом, как может показаться на первый взгляд, и требует длительных репетиций. Одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека — анализ игрового наполнения. Для этого нужно изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания проекта требуется время и постоянный контакт с разработчиками.

Звукорежиссёр является главным человеком, отвечающим за написание музыки. Его задача состоит в том, что он должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками понимаются блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.

Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодий, которые звучат на протяжении всей игры. Блоки исследования помогают игроку сконцентрироваться на исследовании мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков. Экшн-блоки представляют собой набор всех вышеупомянутых элементов. Мелодии в этой части заставляет игрока двигаться, побуждая его к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.

Теперь поговорим непосредственно о самом процессе создания музыки. Выше я упоминал звукорежиссёра, который занимается написанием музыки для игр, но называть так человека этой профессии — не совсем корректно. Такие люди в игровой индустрии именуются саунд-дизайнерами. Они выполняют огромное количество работы: от формирования атмосферы и эмоционального образа, до создания обратной связи с игроком.

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты звучания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и является руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Вот так примерно выглядит экспликация

Затем наступает первый этап практической работы — запись отдельных шумов и звуков. При возможности, некоторые из них можно записать в студии, другие же требуют выезда аудиокоманды в природные условия. Хотелось бы упомянуть технику foley-озвучивания, которая пришла из киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически «озвучиваются» ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Но способ получения звука целиком — полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера.

Второй этап — моделирование уникальных звуков. Большинство объектов в играх не имеют аналогов в реальной жизни и простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придётся то ускорять, то замедлять, проигрывать задом наоборот, комбинировать с помощью синтезаторов и многое другое, поэтому в таких случаях приходится подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Не все звуки получается записать, для этого часто не хватает времени и бюджета. Тут на помощь саунд-дизайнеру приходят библиотеки с многочисленным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

И последний этап — интеграция звуков в программный код игры. Этот процесс может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения, взаимодействия между собой в игровом мире и влияния на игрока.

Создание музыки для игры — сложный и длительный процесс, который требует от саунд-дизайнера применение различных подходов и техник.


28 марта 2017


28.03.17

28

17K

Как я писал музыку к игре

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Но, тем не менее, музыка для игры и трек для прослушивания это разные вещи, и пихать треки такими, какие они есть, конечно нельзя. Для поддержания атмосферы в некоторых местах требовалось убрать ударные, ибо монотонный ритм способен сильнее всего надоесть игроку. Еще одно отличие готового трека от внутриигрового – разнообразие в его звучании. Требования к готовому треку куда жестче, он должен состоять из бОльшего количества партий. Игровой трек же должен держать одно настроение от начала и до конца. Например, трек Inversion of Me мне пришлось разбить на три части, и сделать луп из каждой из них. Части отличались по «насыщенности» и самая «толстая» из них шла на более тяжелые, и напряженные уровни.

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.


Хорошую игру не сделать без оригинальной озвучки. Голоса персонажей, звуки, музыка — все это работа саунд-дизайнера. «МакРадар» связался с четырьмя известными специалистами в этой области и попросил рассказать о своей работе.

Александр Ахура, автор озвучки более 200 игр, среди которых серия Zombotron, Snail Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Back to Zombieland

У меня в основном игры казуальные, то есть несерьезные. Поэтому, в моем случае, основной навык — оставаться в душе веселым мальчишкой при написании музыки и подборе звуков. Если говорить серьезно, то композитор, который пишет для игр, должен обладать базовыми навыками написания музыки, в частности, навыком гармонии. Поучиться этому можно в старых мультиках 50–70 годов прошлого века. Там как раз музыка, которую можно назвать «игровой», она хорошо показывает, как надо писать музыку для игр.

Я веду сразу много проектов. Идеальный случай — когда я вживаюсь в игру, начинаю чувствовать ее как бы изнутри. Например, недавно я работал над игрой, в которой были игрушечные рыцари. Я сделал музыку со средневековыми мотивами, где в качестве основного инструмента использовалась лютня. Добавил немного эпичных ноток. То есть я прожил жизнь с персонажами игры, словно сам побывал в Средних веках.

Мой подход к написанию музыки можно назвать интуитивно-абстрактным. А есть композиторы, которые не станут работать без диздока. В диздоке подробно описаны персонажи, сюжет, графический стиль, уровни, геймплей, оружие, интерфейс и так далее.

Начало работы со звуком зависит от разработчика, и некоторые в самый последний момент обращаются ко мне. Это плохой вариант. Хороший вариант — когда уже есть базовый графический стиль, может быть, начальный геймплей. Тогда можно примериться, как-то поэкспериментировать. Ведь редко с первого раза получается хорошо.

Из игр с отличной, на мой взгляд, озвучкой я бы назвал мобильные игры Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.

Петр Руденко, автор музыки к игре «Lost Toys»

Для меня музыка — это хобби, поэтому я пишу треки и выкладываю их в доступ под свободной лицензией. Ко мне периодически обращаются с просьбой разрешить использовать музыку в своих проектах. Так было и с «Lost Toys». Мне написала продюсер Даниель, и мы договорились, что они возьмут треки в свою игру. На этом мое участие в работе над игрой закончилось. После выхода «Lost Toys» мне прислали в подарок iPad 4.

За последние несколько лет у меня выработался свой стиль работы. Для меня ключевое понятие — это состояние. Иногда говорят, что музыка — это язык передачи эмоций, но слово «эмоция» мне не нравится, оно слишком мутное, непонятное. А вот когда мы говорим о состоянии, то здесь все понятно, потому что состояние — внутри тебя, ты его ощущаешь. Мне нужно несколько дней, чтобы настроиться, поймать творческое состояние и еще несколько, чтобы вернуться к нормальному, обычному состоянию. Поэтому я пишу мало.

По профессии я программист. Существующие решения для записи музыки меня не устраивали, поэтому я написал свой секвенсор. И музыку пишу в нем. На заказ не пишу, могу вспомнить только один случай, когда работал над одним из модов Fallout.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/675719361

Ресса Шварцвальд, автор музыки к играм Legends of Eisenwald, Ancient Planet, Divide By Sheep, Nelly 2

Нужно знать музыкальную грамоту и основы композиции, уметь работать с синтезаторами и библиотеками семплов, иметь хотя бы начальные знания звукорежиссуры. Дальше все зависит от специализации: многие композиторы работают в определенной стилистике. Одни пишут восьмибитку и углубляются в синтез звука; другие пишут симфонику и изучают оркестровку, особенности звучания живых инструментов. Знания звукорежиссуры нужны для того, чтобы суметь свести трек, заставить его хорошо, коммерчески звучать. А еще игровому композитору стоит разбираться в геймдизайне — понимание связей между геймплеем и музыкой очень важно в работе.

Саунд-дизайнер создает звуковые эффекты, а в нашем случае озвучивает игровые события, анимации, персонажей, интерфейс и так далее. Звуки берутся из библиотек, которые он покупает или создает, многие специалисты сами пишут звук для конкретного проекта. В широком смысле саунд-дизайнерами часто называют аудио-продюсеров. Такие специалисты создают общий аудиальный стиль игры и помогают имплементировать звуки — локализовать в игровом пространстве, поместить в среду, обозначить условия, в которых звук должен проигрываться.

Когда я начинаю работу над проектом, для начала смотрю билд игры, консультируюсь с геймдизайнерами насчет деталей сеттинга и сюжета, прописываю драматургию звука и уточняю техническое задание. Бывает, то, что я хочу реализовать, не вписывается в бюджет или занимает слишком много рабочего времени программистов — тогда приходится корректировать драматургию. После этого начинаю писать музыку (скетчирую, довожу до чистового звучания), создаю и помогаю имплементировать sfx. Чтобы сделать sfx по анимации, я всегда снимаю геймплейное видео с нужным элементом, будь то персонаж, кнопка или экран выигрыша с восторгами и фейерверками. Когда игра озвучена, я обязательно тестирую ее со звуком и вношу правки — даже учитывая работу с видео и ювелирную подстройку под хронометраж анимаций, в игре многое звучит иначе, чем в секвенсоре.

Обычно разработчики договариваются со мной, когда игра почти готова. Бывает, обращаются раньше, когда есть прототип геймплея и скетчевая графика, тогда я сначала создаю черновую музыку, а потом, когда игра готова, делаю остальное. Иногда разработчики настолько вдохновляются музыкой, что добавляют новые детали в игру — обычно это касается сюжета.

Сергей Мелконян, автор музыки к игре Shadowmatic

Сочинение музыки для игр имеет свою специфику. Во-первых, это всегда предлагаемые обстоятельства, и ты не можешь выйти за рамки ограничений. Ты должен четко знать технические спецификации девайса для игры, будь то iPhone, iPad или что-то еще. Во-вторых, нужно учитывать возраст игроков. Например, в нашей игре Shadowmatic возраст игроков от 4 лет до 40 и старше. Нужно было найти золотую середину, чтобы удовлетворить все категории игроков. Ведь кто-то спокойный по характеру и играет так же, а кто-то более импульсивный. Даже среди жанров игр есть своя специфика написания музыки. Я сочинял и для аркад, и для квестов. Всегда есть свои нюансы.

В Shadowmatic восемь основных комнат, одна из них детская, и мне поначалу не удавалось найти подходящую музыкальную тему. После долгих попыток я переименовал тему «детская комната» на «детство» и стал сочинять не детскую музыку, а музыку, напоминающую детство. Ведь всем взрослым есть что вспомнить.

Мой метод написания музыки специфичен. Я начинаю с поиска определенного алгоритма.

Для Shadowmatic я изучил ритм дыхания людей во время проигрывания тех или иных композиций. Сколько вдохов-выдохов делает взрослый, ребенок, как меняются характеристики дыхания в моменты радости, грусти и так далее.

Спустя три недели после начала исследования я нашел алгоритм к написанию музыки для Shadowmatic и написал 11 композиций. У каждой из них своя драматургия, своя история.

Прежде чем стать музыкантом, я закончил театральный институт. Например, в актерском мастерстве есть такое понятие, как темпо-ритм. При написании музыки я часто пользуюсь театральными традициями. Мне это помогает.

Для Shadowmatic я не только написал музыку, но и работал как саунд-дизайнер, хотя саунд-эффектов, как таковых, в игре не много. Работа саунд-дизайнера по сути не отличается от работы графического дизайнера — те же слои, фантазия и компромисс между техническими решениями и эмоциональными порывами.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/775888026

Вместе с Институтом звукового дизайна и композитором Александром Дмитриевым разбираемся, как пишутся звуки и музыка в видеоиграх, из каких специалистов состоит саунд-команда и какие программы она использует в работе.

Александр Дмитриев — композитор, саунд-дизайнер и куратор направления «геймаудио» в Институте звукового дизайна. Он начал свой творческий путь с работы над документальными фильмами, после чего стал работать над звуком в играх на студии CREAT. В портфолио Александра более 60 проектов, среди которых Angry Birds, Nex Machina и Resogun. За последнюю саунд-дизайнер получил награду Best Sound on PS4 Console от портала IGN.

О создании звука для игр

Процесс создания игр сам по себе очень увлекательный. Помимо творчества в таком деле нужна четкость. Главное — сбор информации, это почти 40% всей работы саунд-дизайнера и композитора. Нужно понять, в каком стиле вы будете работать. Я всегда прошу записать мне кусочек видеоигры и под него делаю звуки или музыку.

И если для саунд-дизайна достаточно кусочка, по которому можно сразу понять стиль, то вот для музыки требуется глубокий рисерч: в идеале поиграть в игру, пообщаться с разработчиками, узнать их видение и желания — и только после этого приступать. Все тонкости и моменты нужно продумывать до того, как садишься работать в DAW (это цифровая звуковая рабочая станция — один из основных инструментов композитора), иначе большую часть труда придется выкинуть.

Чаще всего я подключаюсь на этапе бета-версии игры, но, чем раньше начнешь, тем лучше. Бывает, приходят ребята и говорят: «Вот, мы делаем игру, у нас есть такой концепт». И мы сразу начинаем думать о звуке. В таком варианте больше свободы, потому что у тебя нет четкой задачи. Ты можешь больше придумать сам.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 1

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О построении команды в игровой индустрии

В играх есть своя иерархия и она выглядит следующим образом: наверху находится продюсер, который финансирует проект, после идет геймдизайнер — и это тот человек, с которым ты обычно общаешься, — а уже «под ним» находится вся команда — художники, саунд-дизайнеры и композиторы.

Команда делится на две части: техническая (программистская) и маркетинговая. Обычно костяк команды — это человека три, с которыми ты координируешь всю работу. Звуковая же часть коллектива может быть разной по объему.

Звук для Angry Birds мы делали вдвоем с моим другом и коллегой Ари Пулккиненым (Ari Pulkkinen, финский композитор и музыкант). Он писал музыку и звуки для первой версии, те самые звуки птиц, которые как раз и принесли популярность игре, а я делал звуки для версии Rio и Halloween Edition. В принципе для мобильных игр такого масштаба хватает и двух человек. Для более сложных мобильных игр отлично подойдет команда из трех: один человек занимается имплементацией в Wwise (это процесс интеграции звуков в программный код игры), второй — созданием самих звуков, а третий — композитор.

А если это масштабный проект, то команду, конечно, надо расширять — но тут зависит от самого проекта и поставленных сроков.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 2

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О программах для создания звуков в играх

Я учу работать в программе Wwise всех своих студентов. Это программа, которая находится между композитором или саунд-дизайнером и программистами. В игровых движках Unity и Unreal можно с легкостью прикрепить звук к событию, но очень неудобно делать имплементацию.

Имплементация — это когда какие-то звуки надо расставить на картах, настроить нюансы громкости, радиус слышимости, тип затухания и переходов. То есть речь идет о тех самых красотах, которые создает саунд-дизайнер.

Если говорить про этапы, то вначале пишется звук или музыка, например, в Ableton или Cubase, потом все это перекладывается в Wwise и настраивается и только затем присоединяется к движку.

Между созданием звука в кино и тем же процессом в играх есть одно главное отличие. В кино у тебя есть сцена, длительностью в минуту (например, погоня), и под нее ты делаешь музыку. А в игре неизвестно когда будет кульминация, все интерактивно, в самый неожиданный момент может произойти какое-либо событие. Музыка должна отыгрывать все эти ситуации, иначе ты будешь чувствовать, что музыка идет отдельно от игрового процесса, а это значит, что работа звуковой команды сделана плохо.

Работая над Alienation, мы с Ари решили сделать три слоя интенсивности микса. Когда игрок бежит по уровню, а вокруг никого нет — у него спокойное состояние. Есть состояние, когда появляются враги, но ситуация не критическая. И есть третье состояние, когда все очень плохо и персонаж балансирует между жизнью и смертью. Это, по сути, были три смикшированных трека, и по параметрам мы переходили из одного в другой, а сам параметр регулировался ходом игры.

Подводя итог, можно сказать, что важно помнить про этап препродакшена, который задает тон проекту. Игры тех разработчиков, которые уделяют внимание данному вопросу, звучат намного интереснее и целостнее.


Версия для печати

КАК НАЧАТЬ ПИСАТЬ САУНДТРЕКИ ДЛЯ ВИДЕОИГР?

01.02.2018

КАК НАЧАТЬ ПИСАТЬ САУНДТРЕКИ ДЛЯ ВИДЕОИГР?

Хотите попасть в индустрию видеоигр? Едва ли можно найти лучшее время для начала пути, особенно если учесть статистику 2017 года – это индустрия в 32 миллиарда долларов, которая, как предсказывают, до 2020 каждый год будет расти на 5%.

Если вы продюсер/композитор, и ищете больше возможностей для демонстрации своих талантов, а также новых навыков, то стоит задуматься о том, чтобы попробовать писать музыку для видеоигр. Никто не говорит, что это будет легко, однако сейчас стремительно развиваются сферы, где себя могут попробовать (а также заработать денег) независимые музыканты, и конкретно эта развивается с космической скоростью.

Вот несколько вещей, которые нужно принять во внимание, если вы задумаетесь о том, чтобы писать музыку для игр:

СОЗДАЙТЕ ПОРТФОЛИО

Это самое важное условие для начала деятельности, и именно оно будет диктовать типы проектов, на которые вам стоит обращать внимание. Вы можете продемонстрировать столько музыки, сколько хотите. Конечно, качество важнее количества, но также важно показывать и свою продуктивность. Одна из самых важных особенностей любого портфолио – это разнообразие – и это же является одной из самых ценных особенностей композитора в гейм-индустрии.

Конечно, вы можете писать эмбиент-музыку, которая отлично подошла бы для начала многих игр, когда герой/игрок только осваивается и исследует пространство, но как насчет того, чтобы попробовать написать что-то более эмоциональное, например, для момента, когда герой находится в самом эпицентре битвы?

Изучение разнообразия игр и музыки, которая в них звучит – также отличный способ раскачать и собственные вкусы и умения. Если даже ваши попытки попасть со своими творениями в видеоигры не увенчаются успехом, то ваш личные диапазон хорошо расширится.

СТАНЬТЕ ЧАСТЬЮ СООБЩЕСТВА

Вероятно, это один из самых недооцененных аспектов процесса проникновения в индустрию. Именно сообщество является одновременно и вызовом, и толчком и помощью в этом деле.

Конечно, композиторы хотят делать то, что и должны делать, то, что у них получается действительно хорошо – писать музыку. Это само собой разумеющийся факт, но сама по себе музыка – это лишь одна из граней сложно устроенных отношений и связей в гейм-индустрии (да и в музыкальной среде). Старайтесь погружаться в сообщество людей, связанных с бизнесом видеоигр, делайте это на ежедневной основе. Интернет – это постоянно расширяющееся пространство возможностей, которыми необходимо пользоваться. Присоединяйтесь ко всем сообществам, которые вам только удастся обнаружить – на Reddit, на форумах, в соцсетях – везде, где только можно.

Сейчас есть множество конференций и онлайн-встреч, которые проводятся разработчиками игр и энтузиастами, связанными с индустрией. Они посвящены обсуждению идей, будущих проектов, и, конечно же, есть отдельные встречи, посвященные музыке. Начните следить за тем, что происходит в вашем регионе – конечно, строить онлайн-общение бесконечно важно и полезно, но если что-то происходит прямо у вас под носом, то почему бы не сходить туда?

ИЩИТЕ ПРОЕКТЫ, КОТОРЫЕ ВАМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИНТЕРЕСНЫ

Ваши шансы на то, что вам закажут целый саундтрек к игре, очень сильно увеличатся, если вы будете искренне увлечены проектом. Разработчики (независимо от того, насколько “отмороженными” они могут казаться) всегда смогут почувствовать ваш энтузиазм.

Поэтому, если вы хотите почувствовать настоящий азарт и передать его остальным, лучше всего искать то, что полностью соответствует вашим собственным интересам. Это может быть потрясающая воображение эстетика, уникальная сюжетная линия или какая-то крутая игровая механика. Если вы готовитесь к разговору о проекте, находящемся в развитии, обязательно упомяните о том, что вас действительно в нем увлекает – проявление такого интереса всегда обеспечивает в конкурсе лишние баллы. Также интерес гарантирует то, что по ходу работы над проектом у вас не иссякнут идеи!

ИГРАЙТЕ В ИГРЫ И БУДЬТЕ В КУРСЕ ТОГО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ИНДУСТРИИ

Конечно, не нужно отращивать бороду до колен и запираться дома перед экраном компьютера, но быть в курсе тенденций и пробовать разные игры – это очень важно. В конце концов, они – это огромная часть нашей современной культуры. Плюс особая осведомленность даст вам преимущество перед другими композиторами. И, давайте посмотрим правде в глаза – в этой индустрии тоже довольно большая конкуренция. Пусть не такая, как в музыке в общем, но побороться придется и тут.

Помимо умения писать музыку вам понадобится понимание характерных сюжетов и знание тонкостей разных игровых жанров. В общении с разработчиками (вашими клиентами) вы всегда сможете произвести впечатление, говоря с уверенностью. Играя в видеоигры, вы получите представление о том, как работает в них музыка и саунд-дизайн. Где уместна тихая, спокойная музыка на фоне, чтобы игрок мог погрузиться в себя и решить сложную головоломку? Где она должна быть ярче и интенсивнее? Как насчет интро и завершающих титров? Какие общие темы вы можете найти, слушая музыку в трейлерах игр? Анализируйте! В конце концов, это просто интересно.

ДЕЛАЙТЕ ГРАМОТНЫЕ ЗАПРОСЫ

Этот пункт связан с тем, о чем мы говорили выше. Если вы искренне увлечены проектом, это должно прослеживаться в вашем письме/обращении к разработчикам. Что уникального в вас как в композиторе? Что вас отличает от всех остальных заинтересованных в проекте музыкантов?

У вас может возникнуть соблазн отправить одинаковое шаблонное письмо сразу множеству адресатов. В краткосрочной перспективе это, безусловно, сэкономит вам время, однако в долгосрочной – ответа придется ждать гораздо дольше, чем вам кажется. Вместо этого лучше всего создать шаблон, который в последствии будете дополнять разными деталями под каждый проект. В шаблоне должна быть информация о том, кто вы такой/ая, почему вас интересует сочинению саундтреков к видеоиграм, ссылка ваше портфолио и описание текущих проектов. Если у вас очень много материала, вполне возможно, портфолио сразу стоит разбить на стили, или присылать разную музыку под разные запросы. В шаблоне должно быть свободное пространство для более персонализированной информации, чтобы получатель знал, что обращаются непосредственно к нему.

Есть намного больше вещей, о которых стоит упоминать, говоря о музыке для видеоигр, но если вы —  новичок, и только собираетесь испытать себя в этом деле, то самые важные первые шаги приведены выше. Главная отправная точка – это погружение в индустрию видеоигр и получение знаний о функциях музыки в них.

— Чаще всего композиторы работают на аутсорсе. Бывает, что композитор становится «придворным музыкантом», потому что компании нравится с ним работать. Это как в кино: симбиоз композитор — режиссер.

Чем лучше композитор, тем больше он получает. Чаще всего оплачивается материал поминутно. Хотя сейчас заметна тенденция к изменению способа оплаты на почасовую.

Композитор на проекте может быть как один, так и несколько. Обычно несколько композиторов с невысокими запросами нанимают на низкобюджетные спортивные проекты, которые не могут позволить себе лицензирование популярной музыки. Им проще нанять несколько композиторов, которые напишут разноплановую музыку. Если стиль композитора сильно заметен, то для гоночных и других спортивных игр это плохо — быстро надоедает пользователю. Это огромный минус для игры, когда игрок выключает музыку из игры и включает треки из своего плеера.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишут музыку для фильмов
  • Как пишут музыку для песен
  • Как пишут музыку для балета
  • Как пишут мошенники вконтакте
  • Как пишут морфологический разбор