Как пишут сценарии к играм

#статьи

  • 10 авг 2022

  • 0

Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.

Многим начинающим разработчикам кажется, что написать сценарий для будущей игры очень сложно. Нужно знать множество тонкостей, уметь делить сюжет на акты, чувствовать персонажей и понимать структуру будущего произведения.

Автор вселенной «Метро», писатель и сценарист Дмитрий Глуховский в одном из интервью говорил, что «сценарная работа построена в первую очередь вокруг формул и готовых шаблонов, проза в этом плане более свободная». Но так ли это на самом деле? Правда ли нужно знать все тонкости, чтобы написать свой первый сценарий? Или хватит базовых знаний и грамотного планирования на начальных этапах?

Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и соло-разработчиками — и спросили у них, как написать первый сценарий для игры. Ответы, по уже сложившейся традиции, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.

куратор Scream School, нарративный дизайнер, продюсер медиаконтента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни…»)

Вероятно, то, что я собираюсь сказать, идёт вразрез с работой сценариста. Свой первый сценарий для игры нужно писать тогда, когда уже примерно понимаешь, как в эту самую игру ты будешь играть. Многие молодые сценаристы уверены, что основа их успешной работы — это витиеватая игра слов и «вотэтоповороты». Однако в видеоиграх всё начинается с игрового процесса.

Скриншот: игра «Помни…» / Ice-Pick Lodge

Во многих школах IT-профессий, где преподают геймдизайн, кураторы курсов говорят студентам: «Вам нужна простая и понятная механика, которая будет работать». Есть задача, есть паттерн её выполнения, есть результат действий. Интерактив. Любой популярный проект сегодня — это набор элементарных игровых механик, суть которых поймёт даже ребёнок: прыгаешь, бегаешь, стреляешь, прячешься и так далее. Можно подумать, это же очевидная штука. Но именно об этап придумывания «той самой механики» и ломает зуб сценарист видеоигр. Почему? Потому что игровой нарратив будет напрямую зависеть от механики — по какой причине в игре я делаю то, что делаю?

Например, в игре Echo действия главной героини напрямую влияют на прохождение: воинствующие боты повторяют за игроком его же движения, тем самым создавая совершенно иной нарратив — игрок сам себе соперник. Наша история строится уже от этого, ведь если игрок соперничает сам с собой, то и сценарный конфликт лежит совершенно в иной плоскости.

Другой пример — проект Дейва Перри Messiah. Там протагонист — безобидный с виду ангельский пупс в подгузниках. Кор-механика игры — умение Боба, главного героя, вселяться в любое тело. Вне человеческой оболочки он совершенно безоружен и погибает чуть ли не от простого пинка, но именно это умение даёт нам совершенно иной взгляд на жанр, а оттого и на сценарий. Мы пишем историю о существе, которое может быть всемогущим при наличии большой удачи и достаточно скиллового игрока. Мы двигаем сюжет, отталкиваясь от того, кто наш персонаж, что он умеет и как его навыки или особенности могут пригодиться (или же наоборот — помешать) в его квесте.

А теперь кратко: чтобы написать свой первый сценарий для ВИДЕОИГРЫ, подумайте над тем, как в неё играть (и почему это должно быть кому-то интересно). После этого придумайте механике сюжетное обоснование. А затем, имея на руках эти ограничения, напишите историю. С механикой на руках строить её будет проще — ваш сценарий вплетён в игровой процесс, а не существует сам по себе.

Где-то здесь сценарист превращается в нарративного дизайнера. Но это уже другая история.

соло‑разработчик Eclipse

Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Хотя и там зачастую пытаются создать какой-то глобальный сюжет. Создание сценария для игры отличается от иных сценарных работ, и я постараюсь описать несколько пунктов, которые помогают в работе лично мне.

Например, стоит всегда держать в голове опыт и возможности команды разработчиков, иначе можно создать ворох проблем при реализации сценария в игре. Чаще всего свой первый сценарий для будущей игры пишет тот же человек, который сам его и будет реализовывать, если мы говорим об инди-играх. Но в любом случае нужно обязательно учитывать опыт и возможности команды. Заранее подумать о том, как именно игра будет взаимодействовать с игроком и доносить до него историю. Можете ли вы позволить себе озвучку каждого действия игрока или персонажей? Если да, то на каком уровне можно реализовать лицевую анимацию? Может, лучше выбрать голос за кадром? Или вообще отказаться от озвучивания? Можете ли вы передать сюжет иными способами? Какие инструменты есть у команды? Будете ли вы создавать уникальные анимации? В общем, эти вещи обязательно нужно учитывать.

Скриншот: игра Eclipse / MadRock

Отсюда вырастает второй пункт — всё, что вы описываете в сценарии игры, вам нужно отмечать и разделять на три категории: геймплейный контекст, сюжетный контекст и сценарий. Обычно, описывая ту или иную сцену для игры, я вношу в неё все три. Отличаются они друг от друга следующими свойствами.

Контекст геймплея — это описание происходящего с игроком. Нет необходимости в переводе на другой язык. Используется для левел-дизайна.

Сценарий — это элементы, которые используются для озвучивания. Создание диалогов, субтитров, описания предметов в игре. Необходим перевод на другие языки.

Контекст сюжета нужен для того, чтобы пояснить определённые моменты, происходящие с игроком в сюжете. Необходимости в переводе нет.

Таким образом, когда вы будете передавать готовый сценарий в руки команды (дизайнера, переводчика, 3D- или 2D-художника), вы отметите, где, кому и на что стоит обратить внимание. Это поможет в реализации проекта.

Ещё один момент — откуда брать вдохновение? Смотрите хорошие фильмы, музыкальные клипы, больше посещайте разнообразные мероприятия. А если вы любите «разгонять» разные фантастические темы со своим другом или подругой, тогда больше общайтесь. Чаще всего необычные и клёвые решения приходят именно во время диалога. И не забывайте, что лучший сценарий получится из правильно выбранной темы, а правильная тема — это та, которую вам интересно изучить, разделить на составляющие и подать игроку так, как вы поняли и раскрыли её для себя.

сценарист Grayshaft

RPG в открытом мире (как, впрочем, и любая достойная игра) просто обязана погружать. Как угодно: зацепить сюжетом, необычным миром, интересными локациями, главным героем. Если в первые часы игры погружения не происходит, значит, это не ваша игра.

Как бы моя сестра ни расхваливала Horizon: Zero Dawn, и как бы постапокалиптический мир действительно ни был хорош, — сеттинг игры меня не погружает в достаточной мере. А вот сестру Horizon сподвигла впервые сменить цвет волос в реальной жизни. Чудеса игровой индустрии!

Поэтому при создании центральной фигуры сценария — протагониста — важно чувствовать сеттинг и самого героя. Попробуйте написать персонажа, жизнь которого вы даже примерно не представляете, — получится либо набор клише и стереотипов, либо полный сумбур.

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

В этом плане сильно выигрывали проекты прошлых лет, где разработчики находили интересные решения при слабо развитых анимационных технологиях: размытые черты лица и скудность мимики никак не мешали отождествлять себя с управляемым персонажем и представлять, что бы вы сделали на его месте.

Свобода выбора в RPG — краеугольный камень повествования. Если мир не реагирует на действия вашего героя, то даже самый прекрасный сценарий просядет под грузом недостоверности мира, для которого этот сценарий и был написан. Ставьте игрока перед выбором и давайте честную реакцию мира на принятые решения.

Но как сделать выбор действительно интересным?

Погружайте игрока, выстраивая долгосрочные связи с персонажами и миром. Магия здесь кроется в обычной привязанности, причём неважно — игровые это персонажи или привычная зона комфорта. Когда вас заставляют принять решение, выбор должен стоять не только между плохим и хорошим или, скажем, наградой, — но и между ценностями, которые разделяет игрок. Потерять лагерь, который вы развивали несколько часов, или спасти сопартийца, к которому привязались? Получить невероятно ценный ресурс, но потерять поддержку своей фракции? Выбор должен иметь значение.

В Grayshaft мы стараемся сделать так, чтобы истории, рассказанные в квестах, были привязаны к разным слоям мира: раскрывали вселенную, открывали знакомого персонажа с другой стороны или помогали в дальнейшем прохождении. При этом я не боюсь прописывать в некоторых квестах скрытые условия для достижения наилучшего исхода.

Например, у нас есть конфликт в деревне между разбойниками и жителями. На первый взгляд всё просто — плохие бандиты терроризируют работяг. Если чуть копнуть — окажется, что они вообще местных не трогают, а даже наоборот. Виной всему староста, который в доле: он стал требовать всё больше денег за молчание. Но и бандиты не чистенькие — всё-таки они людей грабят и порой убивают.

В итоге обычным условием был бы выбор стороны: за деревню или за бандитов. Однако, если раскрутить ветку старосты до конца, послушать всех местных жителей и некоторым из них помочь, можно найти на него компромат и примирить разбойников и жителей. При этом квестовый журнал не ведёт игрока за ручку по этой ветке, вы должны быть внимательны к тому, что говорят местные жители.

Хоть решение намекнуть на скрытые условия и может расстроить часть игроков, но с ним придёт волна рассуждений: как мне уберечь деревню от полного забвения? можно ли спасти одного из персонажей? как, чёрт побери, попасть в тот форт в горной местности?

Скриншот: игра Grayshaft / Fire & Frost

Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы на ранних этапах заставлять героя дёргать репу по просьбе фермера или заниматься другой «негеройской» работой. Помимо банального получения опыта или редких предметов, такие побочные задания знакомят героя с персонажами, населяющими мир, и раскрывают их истории. Но согласитесь — тяжело слушать про проблемы свинопаса, когда со всех сторон уже напирают враги, а на ваших плечах лучшие доспехи и судьба всего континента. Это работает и в обратную сторону — кидать героя-новичка в пучины судьбоносных решений не стоит. Такое решение будет только сбивать игрока с толку.

При всём многообразии возможных историй, которые вы захотите рассказать, не забывайте о главном: мотивации персонажей или сил, вокруг которых эти истории крутятся. Если персонаж собирается предать вашего героя или героически прийти ему на помощь, то вы должны точно понимать, почему это произойдёт. Конечно же, не стоит сразу вываливать на игрока всю экспозицию, но как сценарист я обязан заранее предусмотреть все причинно-следственные связи и выстроить взаимодействие с игроком таким образом, чтобы ни у кого не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так.

писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)

Свой день нарративному дизайнеру стоит начинать с глубокого вдоха и мантры: «Я сейчас работаю не над книгой, пьесой или мультфильмом. Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!»

Увы, слишком часто сценаристы и писатели, привыкшие к своими медиа, начисто игнорируют незнакомые вещи вроде интерактивности, эффекта соучастия или условности игровых механик. Отсюда возникают археологи, которые занимаются массовым геноцидом, но потом плачут из-за одного-единственного убийства в кат-сцене (речь идёт о Ларе Крофт из перезапуска серии Tomb Raider 2013 года. — Ред.). Или паладины, которые хоронят убитого друга, вместо того чтобы кастануть на него воскрешение. Создатели хотели драмы, а вышел фарс. И всё из-за непонимания доступных инструментов.

В этом нет ничего нового. Старое кино тоже снимали по законам театра, но постепенно люди нащупали чудеса, которые даёт монтаж, и истории в фильмах заговорили на собственном языке. Сейчас нарратив в играх проходит похожий этап становления. У каждого нарративщика есть шанс стать Львом Кулешовым от мира геймдева. Нужно лишь с уважением относиться к проекту.

В идеальном мире сценарист должен появляться в команде на этапе продумывания концепции, чтобы заранее вплести свои идеи в механики и арт. Однако такое происходит очень редко. Поэтому я советую любому нарративщику первым делом вникнуть в проект, в который он попал. Стоит выписать все готовые сущности, механики и условности. Медленно просматривая готовый список, можно понять, какая именно история нужна игре и какие инструменты для её раскрытия у вас есть. А уже после можно смело применять все приёмчики из учебников по сценарному мастерству вроде «Кино между адом и раем» или «Тысячеликого героя».

Скриншот: игра Remedium / Sobaka Studio

Например, мой текущий проект — Cyber Dread (название рабочее), изначально позиционировался как roguelike, а значит, главный персонаж в нём должен был постоянно умирать. Я не стала игнорировать эту условность и заложила в основу сюжета идею клонирования, бонусом получив целый ворох интересных драматических вопросов. Как меняется характер человека, раз за разом переживающего смерть? Какие уникальные задачи может поставить чисто механическое ограничение «не переносить снаряжение с миссии»? Как клоны воспринимают друг друга?

Я не просто абстрактно рассуждаю на эти темы. Я могу погрузить игрока в эпицентр, дав ему почувствовать происходящее на собственном опыте. Так сюжет не отвлекает от геймплея, он его дополняет.

Итог: учитывайте особенности игр, уважайте свой проект и проверяйте гипотезы на игроках. Всё обязательно получится!

писатель, сценарист (Athanasy, Ceiba)

Если уж вы принялись читать эту статью, то я предполагаю, что у вас есть хотя бы минимальный писательский опыт. Если нет — что ж, удачи вам. Крепитесь. Лучше наймите сценариста. К счастью, создатель игры Athanasy Евгений Махнёв поступил именно так и смог довести игру до релиза в Steam.

На тему «Как написать свой первый сценарий» можно настрочить целую книгу. Собственно, эти книги уже написаны. А вот и первый совет — прочитайте несколько учебников по сценарному мастерству, драматургии, построению сюжета и прочим важным вещам. Все они разные, и не все они одинаково полезны, поэтому помните правило пиратов: «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов».

Совет очевидный, скучный даже. Но начинающие авторы и сценаристы снова и снова игнорируют его, рассчитывая на свои силы, инстинкты и сияние природного таланта. Поэтому я не устаю повторять уже надоевший всем трюизм: чтобы что-то написать, нужно сначала много прочитать.

Идея, родившаяся в голове, обретает форму благодаря урокам из учебников. Появляется костяк сюжета и даже, страшно сказать, диалоги. Но как привязать этот текст к игре? Как передать чувства и переживания персонажа через игровой процесс? Это не ваша забота. Тут всплывает неожиданный совет-откровение: сценарист и геймдизайнер — это в идеале разные люди. Сценарист и программист — разные люди. Даже сценарист и SMM-менеджер или копирайтер — разные люди!

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Да, небольшой инди-студии бывает очень тяжело найти профессиональных специалистов на каждую роль. Маленькая студия похожа на экипаж космического корабля — каждый человек выполняет столько ролей, сколько сможет осилить, и ни у кого нет денег. Но заставляя своего геймдизайнера писать сюжет, вы не только проявляете неуважение к сценарию — вы не уважаете и геймдизайн тоже, потому что отнимаете рабочее время у собственного специалиста.

Кстати, о времени. Написание сценария — это настоящая работа. По восемь часов в день с перерывом на обед. Желательно с зарплатой. К ней, как и к любой другой работе, применимы законы Мёрфи. Поэтому рассчитывайте свои силы и время. Если вы собираетесь написать сценарий за десять дней — готовьтесь морально, потому что писать его вы будете десять недель. Сценарий визуальной новеллы Athanasy писался и переписывался несколько лет. Финал второго проекта — Ceiba — я собирался написать за две недели, но обдумываю и кручу его в голове уже третий месяц.

Невозможно уместить в краткий текст-эссе все те знания и умения, которыми нужно обладать, чтобы написать сценарий. Правда проста и жестока: чтобы написать сценарий, нужно уметь писать. Чтобы написать сценарий для игры, нужно знать игры, любить их, играть в тот жанр, для которого вы пишете. Поэтому вместо конкретных мелких советов и примеров из собственной работы я хотел бы сказать кое-что важное, касающееся особенно российских разработчиков.

Отбросьте стыд. Не бойтесь быть искренними и цельными в рамках своего жанра. Я и сам знаю этот соблазн, это желание погрузиться в постмодернизм, разрушение четвёртой стены, деконструкцию жанра и подмигивание игрокам. Именно этот соблазн — причина существования так называемого «юмора программистов», бича и проклятия российских компьютерных игр, в которых иногда буквально каждый диалог переполнен меташутками и отсылками к популярной культуре. Это полностью разрушает атмосферу игры, делая тщательно проработанный художниками сеттинг бессмысленным. Но как же легко и приятно сказать игроку: «Хэй, это просто мелкая игра! Не будь таким серьёзным, мы тут просто постиронично развлекаемся!»

Такая позиция — защита от критики, защита от боли, которую причинят вам злые слова игроков, ругающих ваше творение. Эта позиция мне очень хорошо знакома по конкурсам для начинающих писателей. «Да это я за одну ночь написал, просто попробовать, не ругайте так сильно!», «Это моя первая работа, ничего особенного, не считайте за серьёзную заявку».

Скриншот: игра Athanasy / Wirion

Нет ничего хуже этих слов. Если вы не воспринимаете своё творение всерьёз — никто не будет воспринимать его всерьёз. Оценка, которую вы даёте своей работе, — это базовая линия, которую вы устанавливаете для игроков, и именно от этой базовой линии будет формироваться восприятие игры публикой.

Не бойтесь стукнуть по столу кулаком и сказать: да, я на серьёзных щах создаю неироничное фэнтези про пышногрудых эльфиек и мрачных богатырей. Да, у меня в игре нет шутеек про Трампа, деконструкции Библии и метаотсылок к другим играм этого жанра. И да, я искренне люблю и ценю своё творение, а теперь любите и цените его и вы, игроки!

И после того, как ваш первый сценарий разорвут в клочья злобные критики и игровые журналисты, садитесь писать второй.

редактор, нарративный дизайнер

Важно понимать, что для каждого жанра и случая применимы разные инструменты и единого алгоритма не существует. Литературный язык, полный описаний и речевых оборотов, может подойти партийной ролевой игре или визуальной новелле, но экшену он может навредить. Подробный и внятный лор — важный элемент фэнтези и фантастики, но в мистическом хорроре он рискует убить атмосферу.

Поэтому первый совет такой — изучите разные инструменты сценариста и определите, какие подойдут конкретно вашему проекту. Для этого стоит внимательно разобрать похожие игры и почитать профильную литературу, блоги, тематические сайты. Тогда условная «магия» превратится в конкретный и понятный инструментарий, не требующий мифического «таланта», вдохновения и прочей мистики.

Но главное — не слишком увлекаться. Есть люди, которые зарываются в «подготовительную работу», набирают огромный бэклог литературы — и тонут в нём, так и не дойдя до практики. А ведь теоретическая база нужна лишь для того, чтобы у новичка сложилось общее понимание, что делать и как. Остальное решает опыт.

Выберите для старта три-четыре источника и изучите их. Игровая сценаристика близка к киношной, поэтому недостатка в литературе нет. От себя могу посоветовать «Как работают над сценарием в Южной Калифорнии» Говарда и Мабли, «Как хороший сценарий сделать великим» Линды Сегер и её же «Создание незабываемых персонажей». По геймдизайну стоит прочитать The Art of Game Design Джесси Шелла и Level Up! Скотта Роджерса. На этом ваше погружение в теорию только начнётся, но к практике стоит переходить как можно скорее — остальное доберёте по мере работы. Учиться вам всё равно предстоит всю жизнь.

Отдельно хочу выделить книгу Норы Галь «Слово живое и мёртвое». Это пособие для переводчиков, но оно отлично открывает глаза на то, как нужно орудовать главным инструментом любого писателя — языком. Книга поможет писать грамотно, эффективно и просто красиво. Главное — помните, что игры ближе к кино, чем к литературе. Дэвид Фостер Уоллес мог по три страницы описывать усы таракана, но в играх такой подход недопустим: чем компактнее, тем лучше.

Ещё один совет связан со сценарной структурой. Западная драматургия основана на конфликте, и ко многим видеоиграм, особенно минималистичным и «уютным», она плохо применима. Чтобы не натягивать сову на глобус, стоит смотреть шире. Например, вам может пригодиться азиатская четырёхактная структура «кисётэнкэцу», в основе которой лежит не конфликт, а сюжетный поворот. Она полезна и сценаристам, и геймдизайнерам: например, на ней основан дизайн игр Nintendo.

Скриншот: игра Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Если вы сели писать первую игру, ваша задача — поскорее довести дело до конца и двигаться дальше. Не стоит метить в шедевр и бояться каждой ошибки: дебютная работа всё равно не станет вершиной вашего творчества. Это кажется очевидным, но многие (включая меня) об это всё равно спотыкаются.

Помните — лучше идеальной игры только готовая. Особенно это важно, если вы работаете в команде. Коллеги всегда помогут взглянуть на сценарий с нового ракурса, и довести его до ума будет намного проще и быстрее. Бесконечные переписывания, муки творчества и затянутые сроки — главная ошибка игрового сценариста. Ведь чем больше вы работаете над историей, тем сильнее замыливается глаз.

Чтобы расслабиться и перейти уже к работе, стоит настроить себя на правильный лад. Ваша работа — не сказать новое слово в жанре и совершить революцию в игровой сценаристике, а выполнить поставленную задачу наиболее эффективным способом. Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще.

Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи.

Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному.

  • Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений. Выберите лучший.
  • Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший.
  • Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
  • Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным.
  • Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности.
  • Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.

После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.

И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути.

соло-разработчик Eternal Evil

Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать.

Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи. Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

У меня были разные идеи — от зомби до мутантов-насекомых, но большую часть реализовать было невозможно из-за отсутствия необходимых анимаций. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.

Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil (они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению). Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу. Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе.

То же самое со сценарием. Изначально я решил, что в моей игре основной локацией будет отель. Для начала я прогуглил всё, что связано с отелями, посмотрел фильмы, почитал краткие содержания книг и в какой-то момент наткнулся на реальную историю маньяка Генри Говарда Холмса. Ходила легенда, что у него был свой отель, построенный как лабиринт, — там он похищал людей, травил их газом в комнатах, а потом по трубам спускал в подвалы и мучил. Я подумал, что это отличная идея для survival horror. И это не плагиат уже существующей игры, так как история взята напрямую из реальности.

Всегда лучше взять за основу реальные события, тогда многие детали вам не придётся продумывать. Вы сможете сосредоточиться на других вещах и ещё лучше дополнить историю. Но я не стал брать оригинальную историю целиком. Взял только саму идею, что есть некий человек и он построил запутанный отель, чтобы похищать людей. Вокруг этой идеи я начал строить свой сюжет. Кто этот человек? Какие были мотивы?

В изначальной версии всё сводилось к тому, что под отелем была научная лаборатория (привет, Resident Evil) и учёные подпитывали её человеческой энергией. Люди помещались в капсулы, и потом их перерабатывали в энергию для коллайдера. В какой-то момент из космоса пришла чужеродная энергия варпа. Она изменяла всё, во что вселялась, и люди превращались в зомби.

Я был не очень доволен этой версией, поэтому начал черпать вдохновение во вселенных, которые мне нравились. В какой-то момент вспомнил про Legacy of Kain — легендарную серию игр про вампиров с крайне запутанным и крутым сюжетом. Мне сразу же стало ясно, что стоит создать вампирский сеттинг. Ведь в нём есть всё необходимое для интересной игры: и глупые упыри/гули, которые выступят в роли зомби, и быстрые вампиры, которые станут боссами. Тогда я начал изучать различные сеттинги, игры, кино по теме, и с того момента всё пошло как по маслу. Дальше придумывать базовые повороты стало легко. Так же легко было вписать в вампирскую историю сюжет с отелем. Сложнее было прорабатывать именно детали, диалоги и ситуации. Здесь нужно терпение и упорство.

Скриншот: игра Eternal Evil / Honor Games

Определитесь с тем, что у вас уже есть. Отталкивайтесь от возможностей и простраивайте вселенную игры, исходя из того, что любите сами. Желательно как можно больше внимания уделить предыстории, которая происходила до событий игры. Это поможет вам в дальнейшем, станет основой для детализации сюжета.

Я, например, так увлёкся, что начал продумывать лор игры от самого сотворения мира. Многое, конечно, осталось за кадром, ведь игра не сможет уместить в себе столько информации. Это всё-таки не RPG. Тем не менее эти наработки помогли мне определиться с базовыми законами вселенной.

Чтобы сюжет не превратился в сюр, у вас всегда должны быть определённые рамки.

сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)

Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой. Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих. Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».

Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие. Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк. В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.

Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.

И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.

Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь. Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.

Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.

Скриншот: игра Paradox of Hope / Monkey-With-a-Bomb

Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти. Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи. Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.

Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений. Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка. События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.

Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове. Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.

Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали. Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости. Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.

Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально. Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания. Если сможете — дело останется только за техникой.

Скриншот: игра DarKnot / Monkey-With-a-Bomb

Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем. Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает. Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.

Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.

Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Сценарист
Узнать больше

Предисловие

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Проект SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее :)

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.


7 октября 2022


7.10.22

43

14K

Мы прочитали учебник для игровых сценаристов

И размышляем, нужны ли игровым сценаристам учебники

В игровой индустрии в учебных целях до сих пор читают пособия для киносценаристов — не только потому, что слово «кинематографичный» здесь принято считать комплиментом, но и потому, что книг именно для игровых писателей существует мало. Одна такая, правда, недавно вышла на русском языке — «Убейте дракона!» Роберта Дентона Брайанта и Кита Джильо (Robert Denton Bryant, Keith Giglio).

Я никогда не работал сценаристом и читал «Убейте дракона!» скорее из интереса и для общего развития (полагаю, издательство и рассчитывает, что люди будут так делать: иначе тираж вряд ли составил бы 2000 экземпляров), но из моего игрового и читательского опыта кажется, что она пытается загнать творчество своих читателей в излишне узкие рамки. Текст ниже — не пересказ книги и не рецензия на неё: скорее попытка обратить внимание на вещи, о которых Брайант и Джильо написали слишком мало.

Что обязан делать писатель

Почему книга называется «Убейте дракона!»? На этот вопрос авторы отвечают уже во вступлении. Там же проговаривается и один из их ключевых тезисов:

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвящённой искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер (Blake Snyder) показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.
Игрок должен захотеть убить дракона.

Последнее предложение вызывает вопросы — какой-нибудь Таро Ёко (Taro Yoko) наверняка округлил бы глаза, увидев слова «игрок должен захотеть убить». Даже если геймплей игры строится вокруг сражений, мотивация её протагониста, как правило, созидательная: Довакин воюет с Алдуином не для того, чтобы убить дракона как такового, он хочет спасти Скайрим. «Эмоциональная связь с приключением» звучит более логично, хотя нам неизбежно придётся трактовать слово «приключение» очень широко.

Можно ли назвать приключением, скажем, работу пограничника в Papers, Please? 

Можно ли назвать приключением, скажем, работу пограничника в  Papers, Please

Книга, собственно, и посвящена тому, как этой эмоциональной связи нужно добиваться. Именно «нужно», а не «можно»: авторы не терпят возражений. Если поискать в тексте «Убейте дракона!» слова вроде «должен» и «требуется», то её конспект сложится сам собой. Приведу несколько цитат:

Итак, всё должно начинаться с истории.

Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им.

Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету.

Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешён. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).

Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию.

Если есть протагонист, то должен быть и антагонист.

В своём основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл (Joseph Campbell) объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты — помимо главного злодея, — которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Если вы читали Проппа, то наверняка заметите сходства.

Если вы читали

Проппа

, то наверняка заметите сходства.

Уровни должны развлекать. Иначе какой в них смысл?

Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций.

Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами.

Рассмотрим некоторые из этих утверждений подробнее.

«Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино»

Авторы пришли в геймдев из кино и, видимо, предполагают, что их читатели проделали тот же путь, так что часто рассуждают в духе «игры — это как фильмы, но…». В этом, на самом деле, нет ничего удивительного; многие игроделы воспринимали и воспринимают Голливуд как свою путеводную звезду: Хидео Кодзима (Hideo Kojima) обращался к кино ещё в  Snatcher (в 1988-м году), студия Naughty Dog занимается этим и сегодня. Родившиеся из технических ограничений FMV-игры, за которые с распространением компакт-дисков в начале-середине девяностых стали браться все кому не лень, сейчас могут показаться одним большим проявлением комплекса неполноценности.

 

Когда я говорю «все кому не лень», то имею в виду даже Илона Маска (Elon Musk). Мы с Катериной Краснопольской однажды сделали видео про его творения.

В сентябре 2002-го года известный французский журнал Cahiers du Cinéma («Кинематографические тетради») посвятил целый выпуск видеоиграм — там утверждалось, что ранняя игровая индустрия подражала кино, чтобы выжить, однако это больше не обязательно: «Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера». Прошло двадцать лет, технологии ушли далеко вперёд, возможности разработчиков кратно выросли, но благоговение перед Голливудом у крупнейших студий с тех пор, кажется, только усилилось: к примеру,  Red Dead Redemption 2 неуклюже пытается скопировать сцену из «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», а серия GTA — это вообще компендиум отсылок к фильмам.

 

Если вам кажется, что уровень графики в видеоиграх достиг своего пика, посмотрите это видео и поразитесь тому, какая бедная в RDR2 работа со светом.

Заимствовать теорию сценаристики у кино когда-то было логично, но за пятьдесят лет, казалось бы, накопилось достаточно знаковых игр, чтобы геймдев смог выработать собственную. Этого, однако, не произошло: авторы «Убейте дракона!» рассуждают о том, чем видеоигры отличаются от других медиа (эта глава поэтично называется «Аристотель против Марио»), но, как и античные философы, ставят во главу угла персонажей.

«Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету»

«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием» — утверждал Аристотель. Древнегреческий театр, о котором он писал, без персонажей немыслим: иначе в нём остались бы только декорации и хор. «Поэтику» до сих пор, спустя две с половиной тысячи лет после написания, изучают в киношколах; возможно, это одна из причин того, почему фильмы так редко обходятся без героев, с которыми зритель может себя идентифицировать.

Видеоигры же по сути своей фокусируются не на историях и персонажах, а на действиях и правилах. Этой темы в нашей беседе касался Николай Дыбовский: игры — это модели вселенной, и гейм-дизайнеры используют системы, чтобы иллюстрировать мысли. September 12th Гонзало Фраски (Gonzalo Frasca) стремилась доказать, что терроризм невозможно победить бомбардировками городов.  DEFCON, о которой один мой друг недавно написал пронзительный текст, без единого персонажа демонстрировала ужас атомной войны. Missile Command, аркада 1980-го года про сбивание ракет, неизбежно заканчивалась ядерным апокалипсисом.

DEFCON. «Удар по Лондону, 8.6 миллионов погибших». Никакого порицания или одобрения – только статистика. 

DEFCON. «Удар по Лондону, 8.6 миллионов погибших». Никакого порицания или одобрения – только статистика. 

Есть целый пласт игр, которые стремятся рассказывать истории и обходиться при этом без персонажей — это симуляторы ходьбы вроде  Gone Home и  Everybody’s Gone To The Rapture. Герои там как бы есть, но в кадре никогда не появляются, и управляем мы бесплотной камерой, летающей по статичным декорациям. В мире симулятора ходьбы всё интересное обычно уже произошло — игрок не участвует в истории, а восстанавливает её по следам былой жизни: обычно запискам и аудиологам (т.е. озвученным запискам). Подобное устройство характерно и для многих игр с «настоящим» геймплеем:  BioShock, например.

 

Я это ощущение разделяю, но, увы, перерывы на чтение с нами ещё надолго.

Иэн Богост (Ian Bogost), один из известнейших в мире учёных-игроведов, вскоре после выхода  What Remains of Edith Finch написал провокационную статью «Видеоиграм лучше не иметь сюжета». Рассказывать истории, утверждал он — это «хорошая цель, но недостаточно амбициозная»: зачем игры пытаются повторять то, что уже существовало до них, когда они могут ставить перед собой уникальные цели?

Чтобы обрести будущее, не говоря уже о том, чтобы осознать свой потенциал определяющего медиа эпохи, игры должны перестать мечтать стать нарративным видом искусства и обратиться к тому, в чём они уже хороши: разбирать на кусочки обычный, упорядоченный мир и пересобирать его новыми, ужасающими и удивительными способами.

Иэн Богост

Игра – Half-Life: Alyx.

Я, впрочем, не думаю, что Богост действительно призывал игры отказаться от сюжетов: мне кажется, что, выбирая эпатажное название, он в первую очередь хотел привлечь внимание к теме и сделать своё эссе отправной точкой для дискурса. Бывает клик-бейт, а это дискуссия-бейт.

«Главный герой должен переживать эмоциональную трансформацию»

В «Убейте дракона!» неоднократно повторяется, что в процессе приключения его герой обязан меняться. Этот совет встречается в учебниках для киносценаристов, но насколько он применим к играм?

Один из худших примеров «эмоциональной трансформации» протагониста по ходу истории мы видели в  Tomb Raider 2013-го года. В самом её начале игрок находит лук и получает задание убить оленя, чтобы приготовить потом его мясо (это единственный раз за игру, когда Лара Крофт говорит, что голодна). Если застрелить животное, то запускается катсцена, где героиня под трагичную музыку извиняется перед ним: становится понятно, что убийство далось ей тяжело. Впрочем, после того, как ролик заканчивается, от эмоционального потрясения не остаётся и следа: можно тут же прицелиться в следующего оленя, и на его смерть Лара никак не отреагирует, а игра выдаст 50 очков опыта, дав таким образом понять, что экоцид в ней не только не осуждается, но и награждается.

Я бы не сказал, что это противоречие — вина исключительно сценариста: дело в глобальной несогласованности игровых систем (кто там говорил, что писателю надо перестать воспринимать игру как единое целое?). Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.

Если персонаж эмоционально трансформируется только в катсценах, но не в геймплее, это будет выглядеть странно. Изменения игрового процесса при этом могут быть совсем небольшими: например, в  Warcraft III: Reign of Chaos принц Артас знает, что меч Фростморн изуродует его душу, но всё равно берёт его в руки, полагая, что иначе не сможет отомстить Мал’Ганису. Геймплей после этой катсцены меняется незначительно: у Артаса ненамного повышается урон — однако, чтобы мотивация героя стала понятнее, бывает достаточно изменить всего одно число.

В конце концов, если игре нечем подкрепить трансформацию, от неё можно и отказаться. Как замечают сами авторы «Убейте дракона!», Нейтан Дрейк по ходу  Uncharted почти не меняется — однако они всё равно настаивают, что «путь действий должен влиять на путь эмоций».

Демонстрировать эмоции персонажей в играх намного сложнее и дороже, чем в кино. Продвинутые анимации лица у Лары Крофт появились только в Shadow of the Tomb Raider (в 2018-м году!) – в этой же части героиня впервые в трилогии обрела какую-никакую глубину.

Демонстрировать эмоции персонажей в играх намного сложнее и дороже, чем в кино. Продвинутые анимации лица у Лары Крофт появились только в  Shadow of the Tomb Raider (в 2018-м году!) – в этой же части героиня впервые в трилогии обрела какую-никакую глубину.

«Всё должно начинаться с истории»

Альфреду Хичкоку (Alfred Hitchcock) приписывают фразу: «Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и ещё раз сценарий», но в геймдеве подписаться под этой фразой согласятся немногие. В кино сценарий заканчивают писать до того, как начинаются съёмки, но разработка игр устроена иначе: ключевые сюжетные события часто утверждаются одновременно с первыми прототипами геймплея (или нет: от студии к студии и от проекта к проекту подходы порой кардинально различаются), но диалоги в конкретных сценах пишутся по ходу дела — одновременно с тем, как программируется движок, проектируются уровни, рисуется арт, нанимается персонал и так далее.

Бывает и так, что сюжет приходится натягивать на готовые системы: это особенно заметно в шутерах вроде  Battlefield 3, где ставка делается на мультиплеер, а однопользовательская кампания — вещь второстепенная. Встречаются и экзотические примеры: Уоррен Спектор (Warren Spector) вспоминал, что команда разработчиков  Deus Ex первым делом создала пару сотен персонажей, надеясь, что сюжет сложится сам собой. Не сложился.

 

Несмотря на то, что на обложке видео Адам Дженсен, протагонист  Human Revolution, речь там идёт про первую Deus Ex. Советую посмотреть: Спектор рассказывает массу интересного.

Сценаристам игр очень часто приходится думать не о том, как рассказать лучшую историю в мире (что само по себе отвращает от геймдева талантливых писателей), а о том, как найти компромисс: обойтись имеющимися ассетами и уложиться в технические ограничения. «Убейте дракона!» почти не касается материальной стороны вопроса — оттуда вы не узнаете, что игровым сценаристам то и дело приходится слышать фразы в духе «Понадобится новая анимация, а у нас на неё нет времени, обойдись старыми», «Если добавить в сцену все эти объекты, то игра начинает тормозить, что-то придётся вырезать» и «Ещё одна локация будет стоить слишком дорого, придумай что-нибудь в имеющихся». От такого не застрахованы даже симуляторы ходьбы.

«Следует прекратить думать шаблонными образцами»

Это хороший совет, но содержанию «Убейте дракона!» он скорее противоречит: её авторы слишком любят слово «должен», а также благосклонно отзываются о книгах, выступающих за прямо противоположное. Две такие уже упоминались в приведённых цитатах: «Спасите котика!» Блейка Снайдера и «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.

«Спасите котика!» — это очень догматическое пособие: его автор даже предлагает читателю план, на какой минуте в его фильме должно происходить событие какого характера. Это не попытка свести все истории к одной структуре, в отличие от «Тысячеликого героя» — лишь шаблон, который, как утверждает Снайдер, всегда работает.

У российского издания «Спасите котика!» очень широкие поля. Удобно для заметок (которые для фотографии пришлось стирать).

У российского издания «Спасите котика!» очень широкие поля. Удобно для заметок (которые для фотографии пришлось стирать).

Насколько Снайдер разбирался в том, о чём писал? Если верить IMDb, то по его сценариям вышло всего два фильма. В одном из них — полицейской комедии «Стой! Или моя мама будет стрелять» (средняя оценка 4.3 / 10) — снялся Сильвестр Сталлоне (Sylvester Stallone). Позже он утверждал, что это «один из худших фильмов во всей Солнечной системе», а «сценарий лучше мог бы написать плоский червь». Сталлоне тоже писал сценарии: «Рокки», например, номинировался на «Оскар».

«Спасите котика!», несмотря на скромные успехи кинокартин её автора, стала популярной — но в какой среде? Игровой писатель Док Бёрфорд (GB «Doc» Burford) утверждает, что почитатели книги Снайдера — вовсе не сценаристы.

Hardspace: Shipbreaker, над которой работал Бёрфорд, начинается с того, что корпорация, куда устроился на работу главный герой, выставляет ему счёт на миллиард долларов и заставляет его подтвердить, что он никогда не состоял в профсоюзе.

 Hardspace: Shipbreaker, над которой работал

Бёрфорд

, начинается с того, что корпорация, куда устроился на работу главный герой, выставляет ему счёт на миллиард долларов и заставляет его подтвердить, что он никогда не состоял в профсоюзе.

Любой опытный автор тяжело вздохнёт, если вы упомянете при нём «Путь героя». Никому не нравится слышать слова вроде «подставь в формулу подходящие существительные, и дело с концом».

Формулы привлекают по двум причинам. Во-первых, они помогают почувствовать уверенность в себе. Во-вторых, они позволяют нетворческим людям установить контроль над вещами, которые тяжело оценить по достоинству.

Счетоводов не интересует, как устроено искусство и как обогатить жизнь людей. Зато когда какой-нибудь делец из Кремниевой Долины заявляет, что обучил нейронную сеть на миллионе фильмов и вывел идеальную формулу кино, счетовод может прийти к 

Мартину Скорсезе (Martin Scorsese) и сказать: «Теперь ты будешь снимать именно так, как тут написано, потому что тогда мы точно получим прибыль». Получается, что он как бы выполнил свою работу: уменьшил риск. Люди, не обучавшиеся своему делу годами, обожают слышать о существовании простых формул, потому что те позволяют им заявлять: «Ваш продукт не соответствует „Пути героя“, это плохо, мы его отменяем».

Как я уже сказал, формула не гарантирует успеха. На самом деле она часто гарантирует ровно противоположное, потому что люди жаждут аутентичности, а формулы приводят к предсказуемости, и аудитория во временем начинает возмущаться.

Чувак, написавший фильм с рейтингом 4.3, на полном серьёзе считается одним из трёх влиятельнейших сценарных гуру Голливуда — не потому, что заслужил, а потому, что написал книгу, где повелительным тоном обещал людям лёгкий путь к успеху. Счетоводы обожают думать, что такие вещи существуют.

Док Бёрфорд

Главный герой Adios, последней на сегодняшний день игры Бёрфорда, перед смертью решает рассказать своему сыну всё, что раньше от него скрывал, но во время разговора не находит на это духу: соответствующие диалоговые опции появляются на экране (они серого цвета), но их выбор ни к чему не приводит.

Главный герой Adios, последней на сегодняшний день игры

Бёрфорда

, перед смертью решает рассказать своему сыну всё, что раньше от него скрывал, но во время разговора не находит на это духу: соответствующие диалоговые опции появляются на экране (они серого цвета), но их выбор ни к чему не приводит.

Решая использовать формулы, вы надеваете шоры себе на голову. Киносценарист может применять «Путь героя», если хочет, но, открыв любой список лучших фильмов всех времён, найдёт там «Космическую одиссею 2001 года», «Апокалипсис сегодня», «Криминальное чтиво» и фильмы Кристофера Нолана (Christopher Nolan), которые ни в какую формулу не уложить — чтобы создать нечто подобное, нужно мыслить шире.

Отсутствие сюжета тоже может быть творческим выбором. Весь сценарий моей любимой игры  The Witness — это пара десятков аудиологов с цитатами известных людей, несколько отрывков из фильмов, запрятанных так, что найдёт их далеко не каждый игрок, и финальные катсцены. Джонатан Блоу (Jonathan Blow; он, кстати, учился писательскому мастерству в университете в Беркли) утверждал, что изначально ему хотелось сделать на истории сильный акцент, но по ходу разработки он сократил её до минимума и отодвинул далеко на задний план.

Я не сценарист, я журналист — не создатель игр, но игрок. Мне бы не хотелось, чтобы разработчики писали свои сюжеты по принципу «потому что так написано в учебнике»: в творческих работах приятно видеть замыслы и фантазию, а не формулы. Писателям, на мой взгляд, не стоит считать, что в их сценариях кто-то кому-то что-то должен. Никто, на самом деле, не знает, как «правильно» создавать игры: мы всё ещё ждём своих Менделеевых, которые соберут разрозненные знания в систематизированные концепции, и своих Орсонов Уэллсов (Orson Welles), которые обогатят медиаязык.


Поддержи Стопгейм!

author-img

Автор :

Специальность :
Автор

Истории – это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий. Взгляните на шахматы – ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!

Другой пример – Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия – они ненавидят свиней. История Angry Birds – это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.

Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko. Все, что вам для этого нужно – связаться с нами по номеру + 38 044 223 51 20 или e-mail адресу info@kinesko.com.

Мир

Создание игрового мира

Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:

  • Какие континенты существуют в вашем мире?
  • А какие города?
  • Кто в них живет?
  • Есть ли здесь какие-нибудь достопримечательности?
  • Из-за чего здесь может возникнуть конфликт?
  • Как сформировались народы, населяющие этот мир?
  • Есть ли здесь оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов (еда, вода, древесина и т.д.)?
  • Какие здесь существуют технологии (может, магическая телепортация?)
  • Есть ли в этом мире свободная торговля?
  • А свободное вероисповедание?
  • Какие здесь существуют правительства?
  • Население этого мира процветает или борется за существование?

Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей. Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще.

Персонажи

Создание персонажей игры

Герои – это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она – «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?

Создание игровых персонажей – это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное – у них есть история. Здесь вы и начинаете создавать персонажа.

Задайте себе следующие вопросы:

  • В какой среде выросли ваши персонажи?
  • Какими они были в 5 лет? А в 15? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки?
  • Происходили ли с ними события, которые изменили их жизнь?
  • Что они представляют собой, как личности?
  • Как они будут реагировать в определенных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.

А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko. У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!

Игрое

Создание сценария игры: сюжетная арка

Сюжетная арка – это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:

  • Какие страны/правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие (в прошлом или будущем), которое изменило или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?

Отличный пример для подражания – это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.

Игра

Следующий этап разработки сценария игры: создать историю

Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории. Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно.

Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:

  • Движет ли это историю вперед?
  • Демонстрирует ли это характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут – это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще. Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.

Раскадровка

Раскадровка игры

Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране. Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка – это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.

Не уверены, что способны сделать раскадровку, как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko!

Игра

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре. Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.

Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:

  • игровые ролики: просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или еще какой-нибудь ролик;
  • окружающая среда: игровые уровни способны многое поведать о мире и его истории;
  • враги: плохие парни порой рассказывают историю, просто будучи внутри нее;
  • союзники: товарищи по команде тоже могут принимать сценарные решения, которые продвигают историю;
  • экран загрузки: пока загружается новый уровень, дайте игрокам что-нибудь прочитать или посмотреть, пока они бесцельно пялятся в экран;
  • книги, блоги и другой контент: рассказывать историю игры может даже то, что не является ее непосредственной частью.

Девелопер

Завершение создания компьютерной игры

Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!

Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку. «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают.

Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира. Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол – это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами. И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.

А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.

Марио

Ошибки при написании сценария игры

Вы рассказываете, а не показываете.

Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки – если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.

К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.

Психология

Психология.

Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.

Да, это похвальная идея – сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра – здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.

Главное – помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.

Марио

Мы взрослые, обещаем.

В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит – «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.

Вспомните сцену с насилием в Beyond, случай с женой Дома в Gears of War и бесконечных упоминаний наркотиков в GTA. Это все выглядит слишком подростково и карикатурно, чувствуется, что написано людьми, которые в настоящей жизни от этого весьма далеки. Нет, это весьма неплохо – пытаться зайти немного глубже, но сейчас многие из якобы «взрослых» игр попросту не уважают исходный материал. Темы вроде наркотиков, насилия и секса используют, как косметику, чтобы придать играм иллюзию «взрослости».

Пакман

Постмодернизм.

У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.

Сценарий компьютерной игры

Жестокость, жестокость повсюду.

Порой насилие бывает весьма уместно. Некоторые из самых сильных драматических моментов в искусстве довольно жестоки – например, смерти главных персонажей в «Крестном отце» или концовка «Прощай, оружия». Но вот игры редко используют насилие для драматического воздействия. Кровь в них проливается во имя зрелища и своего рода «крутости». Насилие становится развлечением и пустым вкладом в игру со стороны игрока, позволяющим ему перейти на следующий уровень после того, как он просто убьет всех плохих парней.

И даже если убиты значимые персонажи, мир вряд ли перевернется. Вы побеждаете Алдуина в Skyrim, но все относятся к вам так же, как и раньше. Когда Кейт умирает в концовке GTA 4, Нико возвращается на улицы Либерти-Сити, чтобы убивать, буйствовать и крушить все подряд. То есть, ничем новым. Конечно, есть и исключения. К примеру, две смерти в конце лета в The Last of Us явно влияют на Джоэла и Элли, однако, в большинстве случаев насилие – это обыденный элемент игровой реальности.

Он неконтролируем, незаметен и, в общем-то, неважен – вот в чем главная проблема. Если это не примитивная стрелялка, сценаристам стоило бы позаботиться о том, чтобы каждое убийство, в той или иной мере, меняло траекторию сюжета или, по крайней мере, как-то отражалась на главном персонаже. Насилие должно быть «заработано». Оно не должно быть тем главным фактором, для которого и предназначена игра.

Игра

Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.

author-img

Оксана Чистовская

Оксана Чистовская


Игровой сценарист и нарративный дизайнер, гейм-дизайнер компании PecPoc Games

Игровые студии используют разные методы разработки. И, как правило, у каждого отдела есть свой пул рабочих инструментов. Есть он и у сценаристов и нарративных дизайнеров.

Возможно, со стороны написание сценария кажется простой задачей, но на деле этот процесс превращается в большую головоломку. Всё-таки игры отличаются высокой интерактивностью и вариативностью. Например, чтобы прописать нелинейную систему диалогов, нужны параметры, которые определяют важные сюжетные точки. Их надо правильно расставить, потому что в дальнейшем на них будет основываться какой-то из ответов главного героя или NPC.

Обычно сценаристы работают над сюжетом тогда, когда гейм-дизайнеры пишут дизайн-документы и ТЗ, но бывает и во время разработки контента. В любом случае, на момент написания сюжета у нарративщиков, как правило, не бывает на руках ни финального визуала, ни геймплейного прототипа. А проверить логику сюжета как-то надо. Тут на помощь и приходят сценарные прототипы — черновые модели истории, в которые можно поиграть. Ниже опишу три инструмента для их создания.

Twine

Движок Twine — пожалуй, самый популярный инструмент для сценарного прототипирования, в том числе в зарубежных студиях. Изначально его создал веб-разработчик Крис Климас, но сейчас он поддерживается группой людей в нескольких репозиториях на GitHub. Движок с открытым исходным кодом доступен в веб-версии и как приложение на ПК.

Функционал Twine представляет собой построение схем и простейший скриптинг в виде гиперссылок между узлами. Стандартные элементы программирования помогают немного расширить возможности: присвоить переменные и прописать условия. То есть на огромном пространстве сценарист создаёт карточки-сцены и связывает их узлами. В карточках описываются действия, диалоги, геймплей, уровни, варианты ответов и развилки истории.

Twine использует собственные форматы Harlowe, Snowman и SugarCube. Это что-то вроде мини-движков в движке. У всех есть общий базовый функционал, но каждый использует свой язык программирования и разные фишки. Например, в SugarCube можно создать чек-лист, а в Harlowe поставить время. Также в открытом доступе есть множество разных макросов на JavaScript, созданных пользователями Twine.

Когда система сюжета настроена, можно в неё поиграть, нажав на кнопку Play. Именно в этой функции заключается уникальность Twine для сценаристов. С помощью этого инструмента можно почти в действии увидеть, работает история или нет. Кроме того, в движке можно посмотреть количество символов, слов и карточек-сцен, что очень полезно для игровых писателей.

Готовый файл сюжета скачивается в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на веб-сайт или даже конвертировать в JSON и портировать в Unity/Unreal Engine.

yEd Live

Онлайн-редактор диаграмм и блок-схем yEd Live — это инструмент не совсем про прототип, но про удобное выстраивание логики сюжета и вообще любых структур. Чтобы начать работать с yEd, достаточно запустить лаунчер в браузере. У немецкой компании-разработчика yWorks есть еще приложение yEd Graph Editor. Но лаунчер yEd удобен именно тем, что доступен с любого ПК.

В редакторе можно создавать диаграммы, блок-схемы, системы квестов и диалогов, структуры приложений и интерфейсов, родословные, семантические сети. В общем, много всего хорошего. По функционалу yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально простая: перетаскиваешь элемент из списка шаблонов, добавляешь описание и выстраиваешь схему. Все ячейки разделены на группы в зависимости от визуала. Можно найти таблицы, иконки и отдельные элементы для UML-, BPMN- и ER-систем. Но если в списке нет подходящего изображения, то можно загрузить свою картинку в формате SVG.

Создавая отдельные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает наглядно увидеть, как работают взаимосвязи между механиками игры и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, которые были созданы реальными разработчиками. Например, там опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно открыть сразу в лаунчере, что очень удобно для изучения.

Ещё в редакторе доступны автоматическое выравнивание элементов, добавление аннотаций к каждому объекту, изометрическое отображение и прочие визуальные шалости. Готовую схему можно сохранить в PNG, SVG, PDF или выгрузить в собственном формате yEd и отправить файл в облако, чтобы работать с проектом на другом устройстве. Ещё один вариант — поделиться схемой на GitHub.

Articy Draft

Программа Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования сюжетов, в том числе. для AAA-игр. Не зря ее использовали в работе CD Project Red, BioWare и Ubisoft. Этот инструмент использовали при создании таких игр, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

Программа позволяет спроектировать сюжет, некоторые геймплейные элементы, создать полноценный сценарный прототип и сыграть в него. К сожалению, бесплатной версии у программы нет, кроме trial-версии на 14 дней. Есть подписка от 6 $ в месяц или покупка в Steam за 100 $. Для крупных проектов эти расходы окупаются, потому что функционал этого инструмента очень широкий.

В программе можно создать:

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Все описанные выше элементы можно привязывать друг к другу. В этом и кроется козырь программы: можно создать огромную игровую вселенную, не запутавшись в ней.

По дефолту в программе только 5 категорий настроек. Например, нет пункта создания системы навыков или ресурсов. Но на этот случай разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, можно создать блоки предметов и задать им параметры, добавить новый вид карт персонажей и т.п. Вообще, шаблоны здесь позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, можно вписать свои скрипты.

После настройки потоков, соединения всех блоков с локациями и персонажами можно запустить сценарный прототип, чтобы поиграть в него.

По итогу работы с программой гейм-дизайнер или нарративщик получит полноценную конфигурацию, которую будет не стыдно отдать программистам. Проект можно сразу портировать в движки Unity/Unreal Engine или экспортировать в форматах JSON, XML, DOC и XLSX.

Начало

В основе любой компьютерной игры лежит множество составляющих. Геометрия уровней и музыка, шейдерные эффекты и ИИ, система физики и звуковые эффекты, текстуры и скрипты. И слова. Слова, которые складываются в диалоги, сюжет, лор и предысторию вымышленной вселенной. Слова для главного меню и обучающих уровней. Слова для описания игры в интернет-магазинах, слова для технической документации всех использованных систем. Даже те игры, которые всеми силами стараются не использовать слова при подаче истории (и те, в которых истории отсутствуют вовсе), строятся на основе тысячи других вещей.

А потому сценаристы занимают центральное место в сфере игровой индустрии, и их роль куда важнее, чем вы могли подумать. Работая вместе с художниками, дизайнерами и другими членами команды, они способствуют созданию игрового мира, собирая разрозненные элементы воедино, чтобы мы, игроки, получили внятный игровой опыт. Иными словами, сценаристы создают клей, удерживающий все элементы игры.

Том Биссел, ведущий сценарист Gears of War 4 и один из авторов сценария таких проектов, как What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline и игр серии Uncharted, отмечает три фундаментальных умения, которыми должен обладать каждый хороший сценарист: «Умение понимать, в чём заключается особенность игры; умение создавать привлекательную для игроков среду; и умение работать в команде с десятками, а иногда и сотнями коллег, не все из которых разделяют ваши вкусы и взгляды».

Но как работают игровые сценаристы? Что они пишут? Как они проявляют себя в коллаборации с другими людьми, причастными к созданию игр? И как они могут улучшить качество своей работы?

Сценарий на первых этапах разработки игры

В последнее время сценаристы всё чаще принимают участие в создании игры практически с самого начала. «Привлекая сценаристов в команду на этапе пре-продакшна, вы в итоге получаете человека с глубоким понимаем того, что это за проект и каким он должен получиться в своём финальном облике», говорит Уолт Уильямс, главный сценарист Spec Ops: The Line, автор выдающихся мемуаров Significant Zero, посвящённых разработке игр, который также принимал участие в создании многих проектов – в том числе Star Wars: Battlefront II и The Darkness II. «Дизайнер обдумывает, какие системы можно встроить в игру, художники персонажей и окружения прорабатывают стиль, и все они могут даже не встречаться друг с другом, тогда как сценарист общается со всеми командами, прислушивается к их идеям и помогает им придумывать новые».

«Если в команде разработчиков нет человека, занимающегося нарративом с самого начала, готовой игре зачастую не хватает чувства целостности», говорит Фил Хаксли, бывший сценарист Rocksteady, который сейчас принимает участие в создании адвенчуры Du Lac & Fey: Dance of Death. «Поэтому у игроков могут проскальзывать вопросы в духе: “А с чего вдруг этот герой решил поступить именно так? Почему мы оказались в этой локации?” и так далее».

Вклад сценаристов на этапе пре-продакшна варьируется, однако нередки случаи, когда, к примеру, художники делятся своими идеями по поводу игрового окружения со сценаристом, а тот на ходу придумывает мини-сценку в той или иной локации, на основе которой художники рисуют концепт-арты. Общими усилиями они придумывают, кто живёт в этом мире, что именно остаётся за рамками сюжетной линии и т.д., то есть фактически создают наброски предыстории, объясняющие, как этот мир стал таким, каким его видит игрок».

Сценаристы также общаются с игровыми дизайнерами, чтобы обсудить ключевые элементы дизайна проекта и то, как будет вестись повествование с учётом этих элементов. Допустим, у нас есть игра про пиратов, которые ищут утерянные сокровища. С чего начнётся их приключение и как они узнают про сокровища? Каким будет сюжетный поворот, когда они доберутся до клада? А если это игра с открытым миром, где игроки могут выполнять квесты в любом удобном порядке, то как будет работать история?

«Ты постоянно генерируешь идеи, заваливая креативного директора своими предложениями, и смотришь, какие из них обладают наибольшим потенциалом», говорит Уильямс. «Нужно привыкнуть, что на этом этапе авторы игры размышляют в стиле: “Я не знаю, чего именно я хочу, но если я увижу что-нибудь подходящее, то я сразу пойму это”».

Место сюжета в игре

Итак, сценаристы играют ключевую роль в создании игр, но давайте трезво взглянем на то, какое место занимает сюжет и повествование в играх. Уильямс говорит следующее: «Как бы мне ни хотелось назвать нарратив главным элементом в игровой индустрии, это не так – по крайней мере, с финансовой точки зрения. Да, хороший сюжет может сделать отличную игру легендарной и вытянуть плохой во всех остальных смыслах проект, однако давайте рассмотрим Spec Ops [The Line] – игра получила статус культовой классики, но люди покупали её потому, что на распродажах она стоила всего три доллара. Spec Ops – это узнаваемый бренд, поэтому все считают, что игра была финансово успешной, хотя на деле она была близка к провалу».

И место сценариста в команде разработчиков зависит от того, кто возглавляет её. Вспомните лучшие игры с огромным упором на повествование, где история, сеттинг и геймплей были тесно связаны друг с другом – к примеру, серию BioShock или игры от Naughty Dog, выходившие под крылом Sony, и вы увидите, что все креативные директоры этих проектов (Кен Левин, Эми Хенниг) в прошлом были сценаристами.

«Очень важно, чтобы пост креативного директора занимал человек с большим опытом работы со сценариями», говорит Уильямс. «В противном же случае можно и не ждать хорошего сюжета». Таким образом, место сценаристов в иерархии команды разработчиков меняется в зависимости от проекта.

Бисселл отмечает, что степень его вовлеченности в создание тех или иных игр постоянно менялось, поскольку он был не штатным сотрудником, а фрилансером, которого приглашали по мере необходимости. «Но в тех проектах, в которых я был главным сценаристом, я чувствовал, что к моему мнению реально прислушиваются, и именно в этих проектах мне посчастливилось работать с людьми, которые понимали, что игру нельзя просто разделить на “сюжетную” и “игровую” часть; это ведь одно и то же. Необходимо иметь представление о конечном продукте и игровом опыте, который ты хочешь предоставить геймерам».

Хаксли повезло работать в студиях, где ценятся хорошие сценарии, вроде Rocksteady. Конечно, и там проводились совещания, на которые он не попадал (зачастую это были встречи совета директоров), однако он видел, что к его мыслям прислушиваются, а его работу ценят. «Я часто слышу жалобы других сценаристов, к которым обращаются уже в моменты, когда дела заходят в тупик – их принято называть нарративными парамедиками, но, насколько я могу судить, подобное встречается в наши дни всё реже».

Звоните нарративным парамедикам

Нарративный парамедик. Термин, придуманный сценаристкой Tomb Raider Рианной Пратчетт, применим к ситуации, в которой игра подвергается значительным изменениям (к примеру, из неё вырезают уровень или какую-нибудь важную деталь геймплея), а сценаристов просят внести необходимые правки, чтобы история вновь ощущалась цельной. С одной стороны, это пример того, насколько важны сценаристы в процессе разработки, а с другой – показывает, насколько нестабилен этот процесс.

В конце концов, слова ведь относительно дёшевы. На их создание не тратятся долгие месяцы, в отличие от моделей персонажей или заскриптованных уровней. Это лишь слова, которые можно выставить в другом порядке, удалить или переписать. «Иногда приходится отказываться от реплик или целых диалогов, которые тебе так нравились, и выбрасывать понравившиеся идеи в мусорную урну», говорит Уильямс. «Ни в одной из других областей игровой индустрии такое не встречается – только у сценаристов. У всех остальных есть определенная степень автономии, они действуют независимо от прочих».

Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Том Бисселл

И ведь каждый может печатать слова. «Написать текст может любой, а вот прописать код или создать дизайн – нет, поэтому многие считают себя экспертами в этой области», говорит Хаксли, который отмечает, что зачастую к процессу написания сценария подключаются люди из других команд (даже если их об этом не просили), но в конечном счёте всё зависит от того, каким идеям даст зелёный свет креативный директор.

«В последнее время такое встречается всё реже, и я ничего не имею против людей, которые дают советы сценаристам по поводу того, как можно лучше развить историю в игре. Стоит понимать, что чужое видение и опыт иногда способствуют рождению новых и интересных идей».

Редактирование

Редактирование по-прежнему остаётся важной частью написания сценариев. И очень часто сценаристов просят урезать уже готовые реплики, чтобы вписаться в рамки бюджета, сократив время полностью анимированных катсцен, например, с 90 минут до 70.

Если диалог можно сократить или разделить на несколько реплик для нескольких сцен, то это прекрасно. Но сценаристы также прибегают к более изобретательному способу, представляя часть сцен в качестве геймплейных моментов, а не катсцен.

«Кому-то всё равно придётся прорисовывать эти взрывы и окружение, но они никак не будут связаны с бюджетом на кинематографичные ролики, а расходоваться будут средства, выделенные на дизайн уровней», говорит Уильямс. «То есть мы находим незадействованные средства и корректируем сценарий с их учётом».

И даже если сцену полностью отменяют, в этом нет ничего страшного. Это своеобразный вызов. Поскольку сценарист понимает, какое предназначение для сюжета несла вырезанная сцена, ему будет несложно дополнить уже имеющиеся сцены и избавиться от появившегося сюжетного пробела между ними.

Как прописываются открытые миры

В процессе разработки игры и составления сценария одна из главных задач для сценариста – убедиться в том, что диалоги и нарратив являются последовательным. Хаксли отмечает, что держать в голове все мелочи довольно сложно, особенно если ты единственный сценарист в команде (как это было у него в проекте Dance of Death). Прибавьте сюда нелинейность и масштабность открытого мира и поймёте, насколько сложно сохранять ощущение целостности вымышленного мира.

«Сценаристу приходится отвечать сразу за несколько систем, которые, по идее, должны разрабатываться разными людьми, но в этом случае сюжет потерял бы единый стиль», говорит Хаксли. Rocksteady даёт своим сценаристам прописывать конкретные части игры от начала до конца – к примеру, отдельных персонажей и все сцены с ними (того же Риддлера) или просто разговоры случайных персонажей, гуляющих по улицам.

Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр.
Уолт Уильямс

«А потом мы играем в это до посинения», добавляет он. Хаксли со своими коллегами-сценаристами неделями играли в Batman: Arkham Knight задолго до её релиза, чтобы оценить, насколько органично вписываются в мир игры разговоры бандитов, и корректировали их по мере необходимости. «Это можно назвать полировкой уже готового продукта».

Уильямс добавляет, что главному сценаристу игры с открытым миром всё же стоит следить буквально за всем – от вздохов случайных NPC до дорожных знаков. «Нужно постоянно наблюдать за тем, как идёт разработка, и периодически орать на тех, кто делает откровенную ерунду, выбивающуюся из общего тона. Придётся ещё принять тот факт, что вас за такое поведение вряд ли будут сильно любить».

Как можно улучшить качество игровых сценариев?

Но зависит ли качество сюжета только от сценаристов? Бисселл считает заблуждением мнение о том, что с повышением вовлеченности сценаристов растёт и качество конечной игры. «Простите, но с этим я не могу согласиться. Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Иногда это дизайн уровней, иногда – художественная составляющая, а иногда – нарратив, но сама идея о том, что у игр бывают «хреновые сюжеты» из-за того, что в индустрии не хватает талантливых сценаристов или к ним не прислушиваются, это глупость».

Бисселл отмечает, что слабые сюжеты в играх можно объяснить абсурдностью этих самых игр. «И это не критика, это констатация фактов; в особенности это касается различных экшн-проектов». Взять, к примеру, Лару Крофт, оплакивающую убитого солдата в катсцене, а затем радостно расправляющуюся с отрядом его сослуживцев, или всё, что происходит в Far Cry 5 с её сбитыми самолётами, дружелюбными медведями и серьёзными диалогами с религиозными фанатиками.

«Избавиться от абсурдности довольно сложно, и добиться этого можно лишь при условии, что главная креативная сила, стоящая за разработкой, будет следить за каждым её аспектом», говорит Бисселл. «И в большинстве случаев сценаристов нельзя назвать этой силой».

Уильямс согласен с этим. «Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр», говорит он. «Нам нравится думать, что созданные нами зрелищные гонки – это серьёзное произведение искусства, способное донести важную мысль до геймеров».

Бисселл добавляет:

«Когда меня спрашивают, как я стал сценаристом видеоигр, я обычно задаю им в ответ свой вопрос. “Вы хотите рассказывать значимые и по-настоящему личные истории?”. Если мне отвечают утвердительно, то я говорю: “Тогда, пожалуй, вам не стоит идти в сценаристы видеоигр”. И я не пытаюсь никого напугать этим, я просто говорю это максимально искренне. Создание видеоигр построено на сотрудничестве совершенно разных людей, а потому является одним из самых сложных видов искусства в истории».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишут про соболезнования
  • Как пишут стенографисты
  • Как пишут прими мои соболезнования
  • Как пишут старшеклассники
  • Как пишут срок годности на таблетках