Как пишутся квесты

Введение от переводчика:

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.

Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.

Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.

Zork — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования

Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.

В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.

Cleansuit

Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!

1 — Поиграть самому

Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.

Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.

Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.

2 — Начать с малого

Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.

Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.

Редактирование истории в Twine

Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.

Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.

3 — Определить объем работы

Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?

Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.

4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно

Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?

Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.

У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.

Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:

«Дверь на севере и ещё одна на востоке»

Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.

Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:

«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»

Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.

Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.

Но есть третий способ: дать игроку карту.

Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.

Карта в текстовом квесте автора статьи — Family Dinner

5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными

Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.

Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.

Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.

Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.

Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.

В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:

Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.

6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру

Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит…

Нужно включить в игру обучение базовым вещам.

Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.

Экран «Помощь» в Family Dinner

В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом…

Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.

7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно

Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.

8 — Осторожнее со звуком

Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!

По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.

Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.

В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.

9 — Осторожнее с головоломками

Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.

Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.

10 — Максимум креатива

Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.

Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».

Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.

The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.

The House Abandon

11 — Тестировать, пока не станет тошно

Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.

Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.

Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.

12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда

Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.

Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.

Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.

А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.

13 — Ставить адекватную цену

Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).

Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.

Мы в VK:

как написать сценарий для квеста

В этой статье мы расскажем, как правильно составить сценарий квеста на день рождения и провести его.

А готовые сценарии квестов и наборы для печати вы можете посмотреть в рубрике FunPrint  — «Скачай и распечатай».

Квест дома

Воображение – это удивительная способность человека, которая легко позволяет изменять пространство и время. Начинается игра и вот уже окна обычной квартиры превращаются в иллюминаторы пиратского судна, рассекающего волны индийского океана…

Только воображение ограничивает сюжет квеста, который можно устроить самостоятельно.

Идеи и сюжет

Если идеи квеста еще нет, для начала определитесь с тематикой игры и типом квеста. А после обоснуйте ее в условиях места проведения. Например, вам нравится морская тематика и детективы, идея квеста – расследование таинственного происшествия на круизном лайнере или подводной лодке.

В домашних условиях действие квеста может проходить в пассажирской каюте, столовой лайнера или в кают-компании подводной лодки.

Теперь нужно придумать само происшествие. Может быть, на подводной лодке произошел взрыв и игрокам нужно найти диверсанта и выбраться наружу. А может, быть среди пассажиров лайнера затаился опасный преступник, и задача игроков найти за кого из пассажиров он себя выдает. Или на борту произошла кража и игрокам придется найти виновника.

Опишите происшествие в подробных деталях: кто преступник, есть ли у него сообщники, какова его цель, как он планировал совершить преступление, все ли прошло по плану, кто мог стать свидетелем, что они видели, какие улики оставил преступник и т.д.

Важно!

Если вы выбираете такие  темы  для квеста  как, например, приключение в средневековом замке  или инопланетное вторжение и т.д., подумайте, насколько передает место проведения нужную атмосферу, сможете ли вы соответствующее украсить помещение, чтобы бал-маскарад не превратился в фарс?

Как вариант, можно перенести место действия на дорогу к средневековому замку или на место крушения НЛО.  Особенно это касается квестов для взрослых, живость детского воображения позволяет играть во что угодно в окружении любого антуража.

Механика игры

После того, как выбрали идею для своего квеста, нужно определиться с механикой игры:

  • Определите цель квеста, выполнение которой означает победу.
  • Сформулируйте правила и ограничения, которые должны знать участники.
  • Составьте план уровней или заданий игры. 

Продумайте, каким образом участники узнают о следующем этапе:

  • либо на каждом уровне должно быть указание как найти следующий,
  • либо участники должны выполнив задание или разгадав загадку сообщить результаты ведущему и получить следующую.
Полезно!

Тор 10 ошибок при организации квеста дома в этой статье.

Компоненты сценария

Теперь у вас есть полная картина происшествия, остается разбить его на несколько частей:

— вводная. Из этой части игроки должны понять, где они находятся, что случилось и что им нужно делать. Оформить вводную для игроков можно в виде письма, телеграммы, приказа, телефонного звонка или другого сообщения. Так, игроки могут быть членами экипажа, которым капитан поручил разобраться в ситуации не поднимая шума.

— улики и свидетельские показания, подсказки и задания. Собрав всю эту информацию, обобщив и сделав выводы игроки должны найти преступника. Игроки могут сразу получить всю информацию. Например, капитан предоставит им папку с разрозненными материалами. Или игрокам придется найти улики в каюте.

схема квеста

— план или схема игры. В нем укажите, где должна находиться каждая улика или подсказка, и что в ней должно быть написано. Так, вы всегда будете четко знать, на каком этапе находятся игроки, что им предстоит дальше, и в случае необходимости вы сможете подсказать и скорректировать игру.

Пустую схему квеста вы можете скачать по ссылке «Схема квеста» и использовать для своего квеста.

Пример подсказок есть в этой статье.

Тест

Прежде, чем проводить квест, протестируйте задания. Для этого предложите кому-нибудь их разгадать. Так, вы сможете заранее выяснить все «скользкие» моменты и внести необходимые правки. 

Готовые сценарии от MasterFuns

Если вы не готовы придумывать  квест на день рождения и сценарий сами, обращайтесь! 

сценарий квеста ключ

У нас есть замечательные  сценарии, которые можно скачать и распечатать и наборы готовых квестов со сценарием,  всеми подсказками и реквизитом, которые могут быть доставлены в любой регион. Вот некоторые из них:

Квест «Ключ» для взрослых.

Подробнее. 

квест для детей на день рожденияКвест «День Х» — поиск подарка для взрослых.  

Подробнее

«Квестик»  — поиск подарка для детей.

Подробнее.

сценарий квеста для детей

 Квест «Монстры» для детей.  

Подробнее

«Пиратская вечеринка» — набор развлечений для детей, также содержит небольшой квест – поиски сокровищ. 

сценарий квеста для подростков

Подробнее

Квест «Детектив» для подростков. 

Подробнее

А готовые наборы или, как мы их называем — FunBox, вы можете выбрать в рубрике «FunBox».

  Надеемся, этот материал помог ответить на вопрос «как сделать квест на день рождения». Возможно, эти статьи также будут вам полезны:

  • Купить квест на день рождения
  • Квест дома для детей
  • Квест для мужа на день рождения
  • Как сделать квест в домашних условиях? 
  • Оформление дня рождения на природе
  • Готовые сценарии квестов

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 13K

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете поиграть в браузере. В проекте есть основной квест и семь дополнительных, а на финальном экране будет видно, какие из них вы прошли и пропустили. Сейчас расскажу, как именно создавался этот мини-проект.

Скриншот одного из сайд-квестов игры

Скриншот одного из сайд-квестов игры

Подготовка

Ресерч и брейншторм

Я понимал, что такое сайд-квест, и был готов сразу записать несколько идей. Но у меня был довольно небольшой опыт с RPG, при этом бывалые игроки и разработчики наверняка уже выдали тонны прекрасных концептов для сайдов. Мне оставалось только прочитать и бессовестно позаимствовать некоторые из них.

Пару лет назад Nerdarchy опубликовал список дополнительных квестов для RPG, и у Boccob в блоге есть несколько таких списков.

Я их прочитал и стащил идеи сделал кое-какие заметки. Вот тут пришла пора взяться за ручку и бумагу. Через пару брейнштормов в моем блокнотике появился примерно такой список:

  • заточение в поместье: сбежать от садиста-хозяина;

  • спасти ребенка из логова огра;

  • закупиться (доспехи, оружие, травы и т. д.);

  • выиграть схватку в Долине Зеркал;

  • найти компонент заклинания для волшебника;

Одни задачи звучали захватывающе, другие — муторно и сложно. Оставалось разобраться, какие из них использовать.

Выбор главного квеста и дополнительных

Стащив идею из Moonrunner Стивена Хэнда, я решил, что в основном квесте нужно выслеживать преступников и передавать их властям. Для сайдов уже был готов список, но не все ответвления я взял из него — многие пришли в голову, когда я начал структурировать тайтл.

Написание

Платформа Arcweave — отличный инструмент для создания интерактивных историй. Можно быстро набросать ключевые точки сюжета, а затем прописать отдельные сцены, не отрываясь от общей картины. 

Когда я начал добавлять первые элементы и взаимосвязи, у меня даже толком не было контента.

Структура превыше всего

Первая схема отражала сюжет в общих чертах. Методом тыка я решил, что история будет состоять из пяти-шести основных шагов и назвал их MQ1, MQ2 и так далее (от Main Quest — Основной квест). Конечно, смысла почти не прибавилось, но так было уже лучше, чем пялиться в пустое окно платформы.

И снова почти произвольно я добавил кое-где сайд-квесты, назвав из SQ1, SQ2 и так далее. Понятия не имел, какими они будут, просто хотелось получить общее видение по размерам проекта и его структуры..

На этом этапе было решено, что некоторые дополнительные истории будут взаимосвязаны. Например, SQ5 откроется, только если пройти SQ2. Хотя в итоге от этой идеи пришлось отказаться.

Первые наметки сюжета выглядели вот так. Это не функциональная блок-схема, в ней нет двусторонних взаимосвязей, то есть нельзя вернуться к основному сюжету из сайд-квеста. Да и контента тут еще тоже нет. Но такая визуализация вдохновляет куда больше, чем пустое рабочее пространство. 

Заглушки — волшебный инструмент. Пока вы ждете подходящую идею, можно выделить под нее место. Словно расставляете пустые тарелки, на которые потом выложите вкусности. Просто пока не знаете, какими именно будут угощения.

Написание квестов

Я решил, что сделать город стартовой локацией — хорошая идея.  Только прошел Sorcery! 2 с ее незабываемым Кхэрэ, да и в Moonrunner действие происходит в городе. Оба тайтла отличились хорошо прописанными вдохновляющими сюжетами.

Конечно, было понятно, что не вся игра будет завязана на истории и не весь сюжет будет протекать в городе. Но здорово начать в кипящем жизнью месте, а потом уйти в дикую Каменистую Долину.

Блок-схема квеста с карманником

Блок-схема квеста с карманником

Arcweave позволяет разбивать сюжет на несколько схем — так называемые «борды». Для каждой сцены или сайд-квеста можно создать свою борду, не загромождая основную блок-схему.

Первым дополнительным квестом стал сюжет с карманником. Закончив его, я понял, что мне нужен план. Пришлось отвлечься от схемы, открыть текстовый файл и заполнить кое-какие пробелы:

РЫНОК ГОРОДА ЛАМ’ИА (MQ1)

———————-

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:

Добраться до Хаотичной нейтральной таверны.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:

* помочь торговцу донести пшеницу. НАГРАДА: сила + голда.

* карманник украл ваш кошелек. Преследовать?

ХАОТИЧНАЯ НЕЙТРАЛЬНАЯ ТАВЕРНА (MQ2)

—————————-

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:

Поговорить с человеком по имени Тень.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:

* победить местного чемпиона по выпивке. НАГРАДА: деньги.

* ввязаться в потасовку. НАГРАДА: ???

* тихонько выпить свой эль, ничего не делая.

Пользователь должен понимать свою цель в каждой сцене. Причем, все сюжеты должны вести к достижению общей цели по поиску и поимке преступника.

Чтобы не отходить от заданного вектора, решил заполнять эту скучную таблицу (см. выше). Получился отчет в строгом формате: ЛОКАЦИЯ, ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ. Он помог придерживаться строгих правил, которые я установил:

  1. Ввести одну цель для одной ступени основного квеста, которая продвигает игрока по сюжету.

  2. Разбить основной сюжет на несколько локаций.

  3. Прикрутить сайд-квесты к основной сюжетной линии.

Заполнив отчет, я вернулся к блок-схемам и перешел к самому интересному — начал прописывать сцены игры.

Разбиение на борды

Очень круто, что Arcweave позволяет разбить историю. Слева формируется список, через который можно попасть на любую борду. Получается классическая структура папок.

Размещая каждый сайд-квест на собственной борде, проще переключаться между ними в процессе написания игры. А значит, можно создать в истории сколько угодно глав, при этом их удобно читать и редактировать. Когда дополнительный квест обрастает различными элементами, я перемещаю его на отдельную борду. Джамперы позволяют переходить к сайду из основной сюжетной линии.

Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».

Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».

Заключительные штрихи

Финальный экран

Я ввел числовую переменную, чтобы следить, какие сайды запустил игрок.

Всего один integer для каждого квеста показывает, ждал ли игрока успех/поражение или он просто проигнорировал сайд. Начальное значение переменных — 0. Если оно не меняется, значит, квест пользователя не заинтересовал. Если же игрок решился на прохождение, переменной присваивается либо значение 1 (победа), либо -1 (неудача). Если сайд был запущен, значение соответствующей переменной по модулю будет 1.

Складывая значения всех integer по модулю, получаем количество квестов, которые открыл игрок: quest_sum = abs(quest_1) + abs(quest_2) + …

Финальный экран формируется после запуска серии условных операторов if. Пришлось написать несколько условий, рассматривающих исход квестов, чтобы показать успехи и поражения игрока.

Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ». 

Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ». 

Вот так это выглядит для пользователя:

Пожалуй, на основании этих результатов можно присваивать пользователю характеристики типа «поверхостный игрок» или «перфекционист». «Выслеживая преступника вы взялись всего за два дополнительных квеста. Вас можно назвать поверхностным, не так ли?» :)

Визуал

Хотел отдельно отметить невероятный арт, который мне посчастливилось скачать для игры.

Изображение от upklyak (найдено на Freepik)

Изображение от upklyak (найдено на Freepik)

Все картинки взяты с Freepik бесплатно, для этого нужно указывать их источник. Что, кстати, нужно делать всегда. Я создал отдельную страницу Credits с указанием авторов иллюстраций, на которую можно попасть в начале и в конце игры.

Итоги

Процесс написания

Написание игры длилось около недели, при этом проект занял лишь часть рабочего времени. Было здорово, хотя он нужен только, чтобы немного развлечь читателей. Я протестировал инструменты и процесс создания таких игр. Конечно, все истории разные, но когда так долго смотришь на пустой экран, что глазам требуется отдых, понимаешь, что немного методологии не помешает.

Что касается инструментов: старые-добрые карандаш и бумага все еще хороши для черновой работы, шлифовка и тестирование шли в Arcweave.

Тайминг

Стоит признать, что для учебного тайтла игровой процесс длится дольше, чем планировалось. Если браться за все сайд-квесты, потратишь далеко не пять минут. Я немного подредактировал сюжет, но не урезал его слишком сильно.

Не хотелось убирать дополнительные квесты. Ведь вся фишка такой игры — предложить варианты развития событий, которые пользователь может принять или отклонить.

Обрезать сцены тоже не стоит. Сократите их, и сломаете ощущение цельной истории. Вместо развернутого сюжета игрок получит список покупок, типа:

  • Вы на пути в таверну, кто-то украл ваш кошелек. Преследовать (кликнуть сюда) или проигнорировать (кликнуть сюда)?

  • Вы проигнорировали происшествие и пришли в таверну. Тут драка. Примите в ней участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?

  • Вы втянулись в драку, но недостаточно сильны, и вас вытолкнули. Идет соревнование, кто больше выпьет. Примите в нем участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?

Уныло, не правда ли? В оригинале все совсем не так, но не стоит верить мне на слово. Переходите по ссылке и поиграйте сами, буду рад фидбеку.

Геймификация образования уже давно захватила почти весь мир, ведь она дает возможность погрузиться в мир увлекательных приключений. Одна из таких игр, которая используется для обучения студентов – это квест, мир которого полон разнообразных заданий и головоломок. А давайте разберемся, как создаются квесты и какая у них механика, ведь это важно при самостоятельном создании такой игры.

Что такое квест и первые квестовые игры

Слово «квест» происходит от английского «quest», которое означает поиск, приключение. В квестовых играх герои сталкиваются с заданиями, для выполнении которых нужно включить не только логику, но и свои знания и навыки.

Как таковой первый квест «The Game» был создан в начале 70-ых годов, в котором участники искали сокровище по координатом городов Сан-Франциско и Сиэтл. На основе этой игры был снят фильм – «Midnight Madness». «The Da Vinci Code», «Jumanji», «The Game» и многие другие также основаны на идеи квестов.

Виды квестов

Существует несколько видов квестов.

механика

Основные принципы создания квестов

При создании квестовых игр нужно соблюдать несколько правил и принципов, которые помогут создать качественные квесты:

— Определение цели (для чего проводится игра)

— Придумывание сюжета

— Количество и возраст участников

— Территория проведения квеста

— Наличие поисковой деятельности и решение загадок, будь это математическая или логическая загадка

— Подсказки, позволяющие участнику дойти до финала (в основном подсказки бывают 3 в разных промежутках времени)

— Разнообразие этапов и заданий (то есть в квестах должна быть сменяющейся деятельность, уровень сложности, которая заставляет участника совершать усилия и этим делает квест интересным)

— Продумывание прохождения процесса (на время, на очки или на соревнование)

— Наличие дополнительных заданий (при случае, если участник не cможет пройти задания из-за разных причин, в помощь приходят дополнительные задания)

— Тестирование созданного квеста (нужно убедится в решимости и правильности загадок и головоломок)

Механизм заданий

При разработке заданий и подсказок в квестах можно применять две разные механизмы:

— Цепочный, который предполагает последовательность действий (нельзя приступить к следующему заданию, не выполнив предыдущую)

— Штурмовой, где участники определяют последовательность самостоятельно. Этот механизм в основном используется, когда в квесте участвуют несколько команд и нужно их развести в самом начале игры

Виды заданий и подсказки

Для того чтобы создать квест, может понадобится не так уж много ресурсов. Достаточно воображения и знаний, ну и еще бумага или мобильный телефон.

Клейлист

Один из интересных заданий, который поможет в изучении английских слов – это Клейлист.

Это задание предполагает составление нового слова из букв разных слов, рядом которых стоит цифра. Выбирая буквы по этим цифрам, составляется новое слово.

Например: agent (2) rich(3) culture (5) always (2)

Ответ: agricultural

Реалии жизни

— Примерно так работает задание Реалии жизни, смысл которого угадать слово составленное, например, из букв известных брендов (нужно обратить внимание, что при создании такого задания нужно отобразить картинку брендов, а не название).

Например: 

механика

Ответ: hall

В качестве подсказки можно один из знаков/символов выбрать так, чтобы хотя бы были видны первые буквы, как например, в этом случае – Louis Vuitton․

Олимпийка

Еще один из интересных заданий – Олимпийка, во время которого нужно включить и логику и знания слов. Его задача состоит в том, чтобы от одного общего слова открыть новые слова, которые ассоциируются друг с другом.

Например:

механика

Задание начинается со слова справа и табличка может быть более большая. Это зависит от предпочтений и задач. Участники должны придумать определенную количество слов, чтобы пройти на следующий этап.

Книжный код

— В задании Книжный код нужно угадать слово, прочитав предложения. К нему можно предоставить две подсказки, которые делают задание интереснее.

Пример задания:

He looked at him with an angry look, took the gun out of his pocket, and suddenly stopped.

Первая подсказка: To be, or not to be, that is the question․

Вторая подсказка: Open the tragedy of «Hamlet» count the number of string and the number of letter. 1-15, 2-3, 1-19, 3-6, 3-1, 3-23, 4-3, 4-22

Ответ: hesitate

Шифр Атбаш

— Довольно распространены также буквенные шифровки. Одна из таких квестов Шифр Атбаш, где нужно угадать слово при помощи переставлении букв (нужно заменить первую букву на последнюю, вторую на предпоследнюю и т․д.).

Например:

Нужно расшифровать слово hnrov. Посмотрев на алфавит и заменив первую букву на последнюю и так далее со следующими буквами, получится слово smile.

механика

Шифр ошибки

Или же можно попробовать выполнить задание Шифр ошибки, смысл которого найти ошибки в предложении и составить слово из этих букв.

Например: I live in a little city, which is cituated in the outskirds of the country. There ore a lot of tees around my house.

Ответ: star

Ребусы

Еще один из видов головоломок Ребусы. Это расшифровка слов, пословиц, фраз и даже небольшого рассказа при помощи картинок, букв, цифр и разных знаков.

Например:

механика

Здесь слова eye, heart и рука показывающая на тебя, обозначают I love you.

Для создания мобильных квестов есть сайт – Движок, который бесплатный и дает возможность создавать собственные квесты (добавлять свои задании, подсказки, ограничить время, загружать фотографии и т.д).

При создании самостоятельных квестов нужно обратить внимание на то, чтобы задания были решаемыми и без ошибок, подсказки действительно подсказывали, не задавать одни и те же задания несколько раз, и не забывать посчитать время выполнения.

Почитайте по теме: В поисках Франкенштейна: квест для студентов уровня Upper-Intermediate и выше


Download Article


Download Article

Everyone loves quest stories. The idea of a quest involves setting a character or group of characters a task that must be completed to retrieve, find or unearth something or someone. It usually involves a journey, which is often parallel with the internal journey the protagonist must take in order to reach better self-understanding. It’s a great sort of tale to write and can be the basis for not just one story but several, depending on how keen you are to keep writing it.

  1. Image titled Write Dark Poems Step 6

    1

    Think of a story. Be sure to have a thick plot because the quest story is not only about the outward physical journey but also involves the protagonist’s inner struggles, and often feeds into a much bigger picture, such as saving a kingdom, rescuing a leader, solving a bigger puzzle, and so forth.

    • Consider using flashbacks. These are formed when you take out a few events from a sequence of events and place it somewhere else to create a flashback or to account for such «time slips».
  2. Image titled Be a Knight Step 4

    2

    Include solid, believable and interesting characters. Your characters must each have definite characteristics, such as being bold, mild, curious, misbehaved, confused, and so forth. It helps to create character sheets ahead of writing, to help you to realize the whole of this person and to help imagine how he, she or it would progress throughout the tale.

    • What weaknesses, problem behaviors/attitudes or less-than-stellar aspects does each character have? Choose things in need of resolving, or that can be made much of, even if unresolved.
    • Include at least one character who is somewhat lost/confused/befuddled and is a bit of a seeker. Seekers tend to go on quests, to fix internal issues as much as solving external problems.
    • Avoid the Mary Sues, those «totally perfect» people. If you think that you know such people in real life, remind yourself to take off your rose-colored glasses.

    Advertisement

  3. Image titled Walk in a Swamp Step 1

    3

    Include strange, curious, daunting or dangerous lands. A quest usually involves crossing through an area of land, realms or such places. However, you don’t have to make it just land; it could actually be a dreamscape, a drug-induced haze state, a parallel universe or a metaphorical «place». That all depends on how clever you are with consistently writing about alternate realities. If you would like to keep it slightly less complicated (although still complex), lands or realms work well for the quest meme.

  4. Image titled Be a Knight Step 6

    4

    Note that every quest starts with someone going alone or a pair of persons going together. Along the way, the person or pair encounters various people and creatures who help and later join the character on the quest. Eventually, a small contingency is formed and is dedicated to the quest. Of course, each character comes with his, her or its own reasons and baggage for being part of the quest, just to add to the tensions, the excitement and the disappointments that form part of quest lore.

    • If you send out someone on his, her or its own, don’t make this person or creature perfect from the get-go. Your story will fizzle quickly. It may well be that this person is viewed as courageous, amazing or incredible by the local townsfolk or whomever, but that’s all the more reason to show this person or creature has many weaknesses and bring them to the light throughout the journey.
    • If a pair goes, be creative about their reasons for being together. Love is not enough; if that is used as the initial motivator, you will need to find the flaws in that love and test it to its absolute extreme to keep things interesting. Possible pairings could include: siblings, parent and child, neighbors, two diametrically opposed individuals, master and apprentice, leader and foot soldier, rich and poor, and so forth. If you make them equals, there needs to be something uniquely fascinating about their individual characters to keep them interesting.
  5. Image titled Be a Knight Step 14

    5

    Be sure to include conflicts in the plot. Conflicts make the quest the interesting read that it is. Things are bound to go wrong, unusual things crop up and now and then, members of the party tend to lose one another. Conflicts can include disputes, dislikes among the members of the questing group, discomfort, meeting enemies and running or fighting, magical transformations that create havoc, practical jokes, rifts in the traveling party, another love interest, animal/magical beast attacks, and so forth. Mix the conflict up, to keep the pace edgy, exciting and unique.

    • Intersperse the conflicts with some quieter times. During these times, don’t cause a lull of boredom; instead, use these to explore the feelings, thoughts and desires of the characters and to fill the reader in on much-needed news about how the bigger picture story is progressing (such as whether Kingdom X has almost expired due to the quest object not being back there yet, or the way ahead becoming more treacherous than anyone in the traveling party has yet comprehended, and so so forth).
  6. Image titled Be a Knight Step 1

    6

    Finish the tale with a believable resolution. It’s completely up to you whether or not it’s a happy ending with a successful resolution to the quest. That’s certainly one way of writing it. However, shades of «happiness» are probably more realistic, such as perhaps finding the intended reason for the quest, only to realize that it hasn’t resolved internal longings or needs, or that it’s not quite what everyone expected it to be, and so forth. Remember that life goes on after a quest and while wrapping it up neatly is enjoyable, some glimmer of the future eruptions can be a good way to segue into your sequel.

  7. Advertisement

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • Add unique, pretend languages if you enjoy that sort of thing.

  • Include unexpected characters for a twist.

  • Red herrings are a great addition to quest tales. These are the sub-plots that lead the reader to think one thing, only to be completely throwing the reader off the scent of what is really happening. Side stories can be fun too, especially a mini resolution within the story, well before the major resolution at the end.

Show More Tips

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

  • Do not wander so deep into the plot that you will have to change the story to come back. To so can cause the reader to wonder what happened to the consistency or continuity of the story and risks leaving wide gaps that don’t make sense.

Advertisement

Things You’ll Need

  • Notebook and pen for ideas
  • Word processing device for writing
  • Character sheets

About This Article

Thanks to all authors for creating a page that has been read 32,626 times.

Did this article help you?

Get all the best how-tos!

Sign up for wikiHow’s weekly email newsletter

Subscribe

You’re all set!


Download Article


Download Article

Everyone loves quest stories. The idea of a quest involves setting a character or group of characters a task that must be completed to retrieve, find or unearth something or someone. It usually involves a journey, which is often parallel with the internal journey the protagonist must take in order to reach better self-understanding. It’s a great sort of tale to write and can be the basis for not just one story but several, depending on how keen you are to keep writing it.

  1. Image titled Write Dark Poems Step 6

    1

    Think of a story. Be sure to have a thick plot because the quest story is not only about the outward physical journey but also involves the protagonist’s inner struggles, and often feeds into a much bigger picture, such as saving a kingdom, rescuing a leader, solving a bigger puzzle, and so forth.

    • Consider using flashbacks. These are formed when you take out a few events from a sequence of events and place it somewhere else to create a flashback or to account for such «time slips».
  2. Image titled Be a Knight Step 4

    2

    Include solid, believable and interesting characters. Your characters must each have definite characteristics, such as being bold, mild, curious, misbehaved, confused, and so forth. It helps to create character sheets ahead of writing, to help you to realize the whole of this person and to help imagine how he, she or it would progress throughout the tale.

    • What weaknesses, problem behaviors/attitudes or less-than-stellar aspects does each character have? Choose things in need of resolving, or that can be made much of, even if unresolved.
    • Include at least one character who is somewhat lost/confused/befuddled and is a bit of a seeker. Seekers tend to go on quests, to fix internal issues as much as solving external problems.
    • Avoid the Mary Sues, those «totally perfect» people. If you think that you know such people in real life, remind yourself to take off your rose-colored glasses.

    Advertisement

  3. Image titled Walk in a Swamp Step 1

    3

    Include strange, curious, daunting or dangerous lands. A quest usually involves crossing through an area of land, realms or such places. However, you don’t have to make it just land; it could actually be a dreamscape, a drug-induced haze state, a parallel universe or a metaphorical «place». That all depends on how clever you are with consistently writing about alternate realities. If you would like to keep it slightly less complicated (although still complex), lands or realms work well for the quest meme.

  4. Image titled Be a Knight Step 6

    4

    Note that every quest starts with someone going alone or a pair of persons going together. Along the way, the person or pair encounters various people and creatures who help and later join the character on the quest. Eventually, a small contingency is formed and is dedicated to the quest. Of course, each character comes with his, her or its own reasons and baggage for being part of the quest, just to add to the tensions, the excitement and the disappointments that form part of quest lore.

    • If you send out someone on his, her or its own, don’t make this person or creature perfect from the get-go. Your story will fizzle quickly. It may well be that this person is viewed as courageous, amazing or incredible by the local townsfolk or whomever, but that’s all the more reason to show this person or creature has many weaknesses and bring them to the light throughout the journey.
    • If a pair goes, be creative about their reasons for being together. Love is not enough; if that is used as the initial motivator, you will need to find the flaws in that love and test it to its absolute extreme to keep things interesting. Possible pairings could include: siblings, parent and child, neighbors, two diametrically opposed individuals, master and apprentice, leader and foot soldier, rich and poor, and so forth. If you make them equals, there needs to be something uniquely fascinating about their individual characters to keep them interesting.
  5. Image titled Be a Knight Step 14

    5

    Be sure to include conflicts in the plot. Conflicts make the quest the interesting read that it is. Things are bound to go wrong, unusual things crop up and now and then, members of the party tend to lose one another. Conflicts can include disputes, dislikes among the members of the questing group, discomfort, meeting enemies and running or fighting, magical transformations that create havoc, practical jokes, rifts in the traveling party, another love interest, animal/magical beast attacks, and so forth. Mix the conflict up, to keep the pace edgy, exciting and unique.

    • Intersperse the conflicts with some quieter times. During these times, don’t cause a lull of boredom; instead, use these to explore the feelings, thoughts and desires of the characters and to fill the reader in on much-needed news about how the bigger picture story is progressing (such as whether Kingdom X has almost expired due to the quest object not being back there yet, or the way ahead becoming more treacherous than anyone in the traveling party has yet comprehended, and so so forth).
  6. Image titled Be a Knight Step 1

    6

    Finish the tale with a believable resolution. It’s completely up to you whether or not it’s a happy ending with a successful resolution to the quest. That’s certainly one way of writing it. However, shades of «happiness» are probably more realistic, such as perhaps finding the intended reason for the quest, only to realize that it hasn’t resolved internal longings or needs, or that it’s not quite what everyone expected it to be, and so forth. Remember that life goes on after a quest and while wrapping it up neatly is enjoyable, some glimmer of the future eruptions can be a good way to segue into your sequel.

  7. Advertisement

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

  • Add unique, pretend languages if you enjoy that sort of thing.

  • Include unexpected characters for a twist.

  • Red herrings are a great addition to quest tales. These are the sub-plots that lead the reader to think one thing, only to be completely throwing the reader off the scent of what is really happening. Side stories can be fun too, especially a mini resolution within the story, well before the major resolution at the end.

Show More Tips

Thanks for submitting a tip for review!

Advertisement

  • Do not wander so deep into the plot that you will have to change the story to come back. To so can cause the reader to wonder what happened to the consistency or continuity of the story and risks leaving wide gaps that don’t make sense.

Advertisement

Things You’ll Need

  • Notebook and pen for ideas
  • Word processing device for writing
  • Character sheets

About This Article

Thanks to all authors for creating a page that has been read 32,626 times.

Did this article help you?

Get all the best how-tos!

Sign up for wikiHow’s weekly email newsletter

Subscribe

You’re all set!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как пишутся квадратные скобки
  • Как пишутся квадратные сантиметры
  • Как пишутся квадратные метры на английском
  • Как пишутся каникулы
  • Как пишутся калории на английском