Как правильно написать познавательно игровая программа

Государственное бюджетное нетиповое
образовательное учреждение  « Санкт-Петербургский Городской дворец творчества
юных»

СЦЕНАРИЙ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«Институт занимательных наук»

Методические рекомендации и сценарные
разработки игровой театрализованной научно- познавательной программы в
рамках Праздника Детской книги  для детей младшего и среднего школьного
возраста

Автор программы-Пальцев Евгений
Владиленович
, педагог-организатор ТКК « Карнавал» Городского Дворца
творчества юных

Использованные образовательные технологии:

-информационно-коммуникационные
технологии;

-личностно-ориентированные технологии;

-технологии ТРИЗ;

-групповые технологии

Санкт-Петербург, 2016
г.

Пояснительная записка

Почему Луна не падает на Землю?Что такое
иммунитет? Как «работает» сухой лёд?Почему трава зелёная, а божья
коровка-красная?Почему у человека пять пальцев, а не три или шесть?

Не правда ли, все мы, будучи маленькими
детьми, задавались подобными вопросами, исполняли роль «
почемучек».Предлагаемая игровая театрализованная программа « Институт
занимательных наук» предназначена прежде всего для любознательных,
интересующихся детей, не устающих задавать вопросы об устройстве окружающего
нас мира.Более того, одной из основных задач данной программы является как раз
развитие чувства любознательности у ребёнка, «подстёгивание» его интереса к
познанию природы и человека.

Структура программы:

Программа состоит из трёх частей.Первая
часть-« Загадки профессора Брэйна» знакомит пришедших на праздник зрителей с
необычной научной лабораторией знаменитого профессора Брэйна.Ребята узнают, что
профессор вместе со своим ассистентом решил поместить плод своей многолетней
работы-ответы на многочисленные детские вопросы-в одну электронную книгу
знаний.Однако соперник профессора Брэйна-профессор Гипоталамус-похищает эту
книгу и теперь зрителям предстоит вместе с героями программы отправиться в
лаборатории Института занимательных наук для  того, чтобы вновь

 найти ответы на вопросы об устройстве
мироздания и вновь составить утерянную книгу знаний.

Вторая часть программы-« работа» в
лабораториях.Этих лабораторий четыре: « Зелёный лист»-науки о природе и её
обитателях; « Здоровое тело»-науки о человеке и здоровом образе жизни; « Сухой
лёд»-лаборатория физических и химических опытов; « Первая ступень»-астрономическая
лаборатория.

В каждой « лаборатории» на основе
личностно-ориентированного и группового подхода проводится в игровой форме
работа по восстановлению информации из книги знаний профессора.Важную роль в
успехе этой работы играют электронные образовательные ресурсы: широко
использованы возможности интернета, интерактивных компьютерных досок,
мультимедиа-аппаратуры и т.д.

Третья часть программы-возвращение в
лабораторию профессора Брэйна и развязка сюжета: книга знаний восстановлена, а
профессор Гипоталамус посрамлён.

Данная игровая программа даёт лишь самые
общие , поверхностные знания об окружающих нас природных явлениях и о человеке,
однако главная цель –заинтересовать ребёнка знаниями, показать ему богатство
науки, сформировать у ребёнка рациональный, зрелый взгляд ; заложить основы
научного мышления и научить пользоваться полученными знаниями.

Специально для продолжения общения с
детьми, пришедшими на эту игровую программу, в социальной сети « ВКонтакте»
создана группа « Институт Занимательных Наук», в которой общение детей и
профессора Брэйна продолжается в виртуальной форме.

Действующие лица:

1.Профессор Брэйн

2.Ассистент Брэйна

3.Профессор Гипоталамус

4,Ассистент Гипоталамуса.

Часть первая.

Ассистент(входя с журналом записей):

-Итак, сегодня  18 марта 2014
года.Температура воздуха плюс 10 градусов, влажность ( смотрит на приборы) 75
процентов, атмосферное давление-750
миллиметров ртутного столба, температура моего тела( вынимает градусник из-под
мышки)-тридцать шесть и шесть.( к залу).О, здравствуйте, коллеги!Рад видеть во
всемирно известном институте занимательных наук профессора Брэйна.Здесь
проводятся удивительные опыты, делаются поразительные открытия и вообще
происходят всяческие чудеса, но …чудеса строго научные!Что? Вы думаете, я и
есть профессор Брэйн?Нет-нет, я только его помощник, или если говорить научным
языком, ассистент.А сам профессор сейчас придёт.Знаете, он немного странный,
так что вы не удивляйтесь, пожалуйста! И ещё профессор немного рассеян, как и
положено знаменитому учёному, так что если он у вас спросит что-то три раза
подряд, вы тоже не удивляйтесь, договорились? Обычно, когда профессор входит в
лабораторию, он говорит: «Уже полдень, а ещё ничего не сделано для
человечества».

( быстрыми шагами входит профессор)

Профессор:-Уже полдень , а ещё ничего не
сделано для человечества!Где мой ассистент?

Ассистент:-Так вот же я, профессор!

Профессор:-А, здравствуйте, коллега! Дети
уже пришли?

Ассистент:-Так вот же они, профессор!

Профессор:-Ах, да-да, конечно! Извините,
слегка рассеян.Моё имя-профессор Брэйн.»Брэйн» в переводе с английского
означает-кто знает что?-верно, означает « мозг».Профессор Мозг-неплохо звучит.

Ассистент: Или мозговитый профессор.

Профессор:-Скажите, мои юные коллеги, вы
любите загадки? Нет-нет, не « висит груша-нельзя скушать», а настоящие загадки,
тайны, которыми полон мир вокруг нас? Вам это интересно? Ура!Поэтому я
пригласил именно вас! У нас мало времени, друзья! Дело в том, что у нас в нашем
ИЗН-институте занимательных наук-случилась беда.Книга , моя книга!Её украли!
Это работа профессора Гипоталамуса!Его почерк! Нам нужно…

Ассистент: -Уважаемый профессор, так
ребята ничего не поймут.Давайте расскажем по-порядку, что же у нас произошло.

Профессор:-Отличная идее! Так и поступим!
Итак, друзья, эта история  случилась  пять понедельников назад…нет, четыре
вторника…да нет же, три среды…

Ассистент:-Профессор, в прошлую пятницу.

Профессор: -Точно! В прошлую пятницу!В тот
день мы с моим ассистентом закончили огромную работу, которую вели 4 года.Вот
как это было…

( Перемена света.Музыка.)

Ассистент ( вбегая):-Професссор!
Профессор, мы сделали это!

Профессор: Вы загрузили последний файл?

Ассистент: -Да! Электронная книга знаний
готова!

Профессор: -Наконец-то!Книга всех знаний о
природе и человеке! 4 года мы по всему свету собирали детские вопросы.Ведь
детям всё интересно, недаром их называют « почемучками».И я подумал: надо
собрать  все детские вопросы  и датть на них…

Ассистент:-…детские ответы!

Профессор: -Ну да!Только ответы будем
давать мы, но так, чтобы и взрослым и детям было понятно.И вот за эти годы мы
собрали вопросы о животных…

Ассистент:…и растениях…

Профессор:…звёздах и планетах…

Ассистент:…камнях и минералах…

Профессор:…и, конечно, о человеке! Все эти
ответы мы записали в большую электронную книгу.

Асссистент: А теперь надо разместить эту
книгу в интернете, чтобы каждый ребёнок мог прочитать о том, как интересен
окружающий нас мир.

Профессор: Верно, коллега! И это мы тоже
сделаем! Вот она, электронная книга знаний! ( смотрит на часы) Ох ты, чуть не
забыл! У нас же сейчас интервью для телевидения! Пойдёмте, пойдёмте!Расскажем о
нашей работе! ( уходят)

( появление профессора Гипоталамуса)

Гипоталамус:-Расскажите, расскажите! А я
пока возьму то, что мне нужно! Не люблю сам работать!Люблю прийти-и взять уже
готовое!Этот профессор Брэйн  собрал все знания в одну книгу-молодец!Но разве
можно оставлять такие вещи вот так, без присмотра?!А если кто-нибудь посторонний
придёт и возьмёт, например, я ?!Вот пришёл-и взял!( берёт книгу).Что вы на меня
смотрите?А_-а, я не представился! Я-тоже профессор.Меня зовут Гипоталамус.
Знания-это, знаете ли, опасная вещь.Меньше знаешь-лучше спишь. Верно? Эй,
Геном! Стань передо мной, как ученик перед профессором!

( Появление помощника)

Геном:-Я здесь, господин Гипоталамус!

Гипоталамус:-Держи электронную книгу!
Теперь я опубликую её под своим именем.И все скажут: « Гипоталамус-это
гений!»Только не урони её.Если обычную книгу уронить не страшно, то электронную
книгу лучше не ронять.

Геном: Вы совершенно правы, господин
Гипоталамус! Только ваш светлый ум мог родить такой афоризм! Надо его записать!

Гипоталамус: Потом запишешь! А сейчас пора
рвать когти!

Геном:-Как вы сказали?

Гипоталамус:-Сматывать удочки!

Геном: -Удочки?!

Гипоталамус:-Да боже мой,уходить надо,
уходить, пока сюда не вернулся профессор Брэйн со своим ассистентом!

Геном: Безусловно, вы тысячу раз правы,
профессор!Надо бежать!( бежит налево)

Гипоталамус:-Куда?! Там кабинет Брэйна! Ты
что, дурень?!

Геном:-Да, профессор!

Гипоталамус:-Сюда, направо!( оба убегают)

( Появление профессора Брэйна и
ассистента)

Профессор:Вот, ребята, какая история
приключилась в прошлую пятницу.Труд 4 лет моей жизни украден.Но я пригласил вас
не для того, чтобы искать этого Гипоталамуса! Мне пришла в голову светлая
идея.Как обычно.Расскажи ребятам!

Ассистент:-Профессор Брэйн подумал:если
дети помогли составить вопросы для его книги, то дети могут помочь и найти
ответы!

Поэтому мы с профессором и позвали вас.Вы
нам поможете?Отлично, тогда вот что нам предстоит сделать.В нашем институте
есть 4 лаборатории.Это лаборатория « Зелёный лист», лаборатория « Комета»,
лаборатория « Сухой лёд» и лаборатория « Хомо сапиенс».Сейчас мы с вами
отправимся в эти лаборатории  и попытаемся найти ответы на заданные другими
почемучками вопросы, чтобы написать новую книгу.Вы готовы? Тогда мы
отправляемся!

Часть вторая.

Профессор Брэйн ( нетерпеливо расхаживая
по сцене):-Ну как, дети вернулись?

Ассистент: Так вот же они, профессор!

Брэйн: Ага, вернулись!( потирает руки):Я
весь в нетерпении.Но сначала спрошу:вы узнали для себя что-то новое,
путешествуя по нашим лабораториям?Как это прекрасно! А детские вопросы не
показались вам слишком сложными? Так и запишем: мнения разделились.Так и должно
быть.Плюрализм.И главное-удалось ли получить ответы? Я ждал этого! На детские
вопросы ответы надо находить с помощью детей, я всегда это говорил!Наши
уважаемые ассистенты все ваши ответы записали, сфотографировали и учли.Теперь
мы их оцифруем, то есть переведём в электронную форму , занесём в компьютер-и
новая электронная книга знаний готова!

( появление Гипоталамуса с ассистентом
Геномом)

Гипоталамус: -Не торопитесь, профессор!

Брэйн: ( поднимая очки): -Кто это?

Ассистент: -Это профессор Гипоталамус!

Брэйн: А, пожаловал! Хотел сказать «
уважаемый», но не буду!

Гипоталамус: -Ничего, я привык.Я гляжу,
профессор, вы позвали на помощь детей?Значит, сами не справляетесь?

Брэйн: -Я бы справился, если бы вы не
украли у меня уже готовую книгу!

Гипоталамус:-Ну зачем же так-« украли»?
Позаимствовал!И при этом не причинил особого вреда.Ведь знания остались в вашей
голове, не так ли?

Брэйн: Но знания не должны быть только в
голове-ими нужно делиться!

Гипоталамус: Вот я и поделюсь, только
книга выйдет под моим именем!

Брэйн: Профессор Гипоталамус, вы
–нехороший человек.Вы украли чужой труд.И мы с ребятами вас проучим!

Гипоталамус( смеётся):-Вот как, проучите?!

Брэйн: -Коллега, проучим?

Ассистент:-Безусловно, профессор!

Гипоталамус: -И как же вы это сделаете?
Геном, сюда!

Геном: Я давно здесь стою, профессор!

Гипоталамус:-Книга у тебя?

Геном: У самого сердца , профессор!

Гипоталамус: Сделаем это прямо сейчас!
Бери ноутбук и отправляй файлы из книги прямо в моё издательство.Под моим
именем, разумеется!Напиши так: « Долгожданная великая книга профессора
Гипоталамуса обо всём на свете!»

Геном:-Слушаюсь, профессор!( открывает
ноутбук, подсоединяет электронную книгу).

Брэйн:-Мне безумно интересно, что же будет
дальше!

Гипоталамус:-Я знаю, что будет.Сейчас книга
уйдёт в издательство и будет напечатана, а вскоре появится во всех книжных
магазинах.И на обложке будет моя фамилия-Гипоталамус! Вот она, слава!

( Голос: « Файлы загружены.Введите
пароль»)

Геном:-Пароль, профессор!

Гипоталамус:-Пароль? Какой ещё пароль?

Геном: -Чтобы открыть электронную книгу,
необходимо ввести пароль.Иначе ничего не получится.

Гипоталамус( хватаясь за голову):-Пароль,
пароль…Как же я об этом не подумал?!( начинает нервно ходить взад и
вперёд).А-а, понял! Конечно! Набирай пароль:» Брэйн».

( Голос: «Неверный пароль.Неверный
пароль»)

Гипоталамус: -Неверный…А, ну
конечно.Вводи: « профессор Брэйн».

( Голос: «Неверный пароль.Неверный
пароль»)

Гипоталамус:-Проклятье!Какой же он мог
придумать пароль?Эй, ребята, а вы не знаете пароля?Может быть, профессор вам
что-нибудь говорил, а?

Брэйн:-Нет-нет, профессор! Дети вам не
станут помогать! Верно, ребята? Вы хотели воспользоваться чужим трудом, пальца
о палец не ударив- и теперь за это наказаны.Без пароля вы ничего не сможете
сделать, а угадать его вам не удастся.

Гипоталамус: -Что же мне делать?!Ведь я
просто хотел увидеть своё имя на обложке этой книги!

Брэйн:-Не только.Вы хотели у всех нас
украсть знания.Можно было придти ко мне, мы бы всё обсудили и вместе делали бы
эту работу!Я рад любой помощи, поверьте!

Гипоталамус:Похоже, я совершил огромную
глупость.Наверно, мне лучше уйти.

Брэйн: -Но почему же?! Если вы готовы
помогать, то я с удовольствием назову вас « коллега» и протяну вам руку.Вы
готовы помогать?

Гипоталамус:-Да-да, готов! Значит, мы можем
работать вместе?

Брэйн:-Конечно!( протягивает руку)

Гипоталамус( пожимает руку)Так какой же
пароль, профессор?

Брэйн: -Странно, что вы не догадались,
профессор!Пароль очень прост:ребята, давайте вместе его узнаем? У вас на
лабораторных картах с обратной стороны написаны буквы.Какая буква на картах
зелёного цвета?Буква « Н».На картах чёрного цвета? Буква « А». На картах
жёлтого цвета? Буква « У».На картах красного цвета? Буква «К».Что получилось?
НАУК…Ничего не напоминает? Чем мы сегодня с вами занимались? Правильно, наукой!
Вы хотите спросить-где же последняя буква из этого слова-буква «А»? Вот она (
профессор переворачивает бэйдж со своим именем, висящий у него на груди-там
написана буква «А»)Это вообще моя любимая буква.Вот и пароль: « Наука».

Гипоталамус: -Эх, как просто! Можно было
догадаться!

Ассистент: -Но, профессор, у нас теперь
две книги знаний-старая и новая! Какую же мы загрузим в интернет?

Брэйн:-Загрузим обе! И та, и другая
достойны! И в той и в другой множество интереснейших фактов об окружающем нас
мире.

Гипоталамус: И пусть эти две книги будут
нашим маленьким вкладом в дело, которое уже много веков делает наука-изучение
человека и природы.

( подведение итогов игр, награждение
отличившихся.Песня.)

Список  использованной литературы:

  1. «Занимательная астрономия»
    Яков Перельман
    Издательство Римис, 2012 г.
  2. «Карты. Путешествие в картинках по
    континентам, морям и культурам»

    Даниэль Мизелиньский,Александра Мизелиньская
    Издательство Самокат, 2013 г.
  3. «Почему трава зеленая и еще 100
    детских «почему»»

    Татьяна Яценко
    Издательство Питер, 2013 г.
  4. «Научные фокусы и загадки»
    Яков Перельман
    Издательство АСТ, 2010 г.
  5. «Самые невероятные факты»
    Издательство Эксмо, 2015 г.
  6. «Увлекательная физика»
    Елена Качур
    Издательство Манн, Иванов и Фербер, 2014
    г.

Методика составления и проведения игровых программ

Игры и развлечения – основные компоненты анимационного жанра

Функции игры

Анимационно-игровому жанру свойственна своеобразная двойственность. С одной стороны, он – в силу использования художественно-выразительных, образных средств выражения, театрализации, музыки, танца, песни – явление искусства. С другой стороны – явление реальной жизни, поскольку вовлекаемые в действие присутствующие остаются все же в реальном, а не воображаемом мире, в отличие, скажем, от актеров, живущих в условной обстановке спектакля. Может быть, именно этим и объясняется секрет притягательности анимационно — развлекательного жанра для людей всех возрастов и профессий. Чем же так привлекает анимационная игра ?

Прежде всего, особой формой общения, способной дать самые разнообразные эстетические переживания; почувствовать пластику танца, красоту пения, возможность показать свою удаль и ловкость в пляске или игре, эрудицию в викторинах, сообразительность в хитроумных задачах, юмор в конкурсах, свою индивидуальность в неожиданных ситуациях.

Анимационные игры и развлечения оживляют отдых и досуг, дают непосредственные впечатления зрителям от личного участия в игровых мероприятиях, активных соревнованиях, различных шоу и праздниках.

Игра живет, воспитывает и радует миллионы людей. Не случайно игры, затейные и анимационные формы отдыха входят как обязательная составная часть в любой праздник, тематический вечер, народное гуляние. В арсенале форм культурного досуга ничто не может заменить игру. Игра успокаивает, раскрепощает, снимает внутреннее напряжение, дает выход избытку сил, эмоциям.

Но игра всегда должна оправдывать свое назначение, нельзя использовать ее лишь как средство увеселения, забывая о разнообразии ее функций.

Воспитательная функция игры способствует развитию таких качеств характера, как настойчивость, чувство коллективизма, находчивость, быстрота реакции, дисциплинированность, выдержка, наблюдательность, способность логически мыслить и т.д.

Есть целый комплекс игр, развивающих те или иные качества человека. 

игры на внимание:

  1. «Два сигнала» (движение по разным сигналам).
  2. «Пожалуйста» (выполнение заданий при употреблении ведущим «волшебного» слова).
  3. «Вокруг булав» (хождение по кругу и поднятие булав по условному сигналу массовика).
  4. «Раз, два, не собьюсь» (счет в шеренге до 30). Вместо чисел, содержащих цифру 3 или делящихся на 3, говорить «не собьюсь».
  5. «В выходные — отдыхать» (хлопать в ладоши только при назывании ведущим рабочих дней недели).
  6. «Отвечает сосед справа» (на все простейшие вопросы ведущего к сидящему слева. Проигравшие исполняют творческие задания – спеть, сплясать и т.д.).

игры на память:

  1. «Запомните и воспроизведите» (групповую мизансцену).
  2. «Скажите и запомните» (двое соревнующихся по очереди произносят названия городов, птиц или предметов, прибавляя все, названное соперником. Кто больше запомнит и повторит слов, не сбившись, — выигрывает).
  3. «Зрительная память» (развешанные на стендах предметы после пяти секунд обозрения снять и так же развесить. У кого меньше ошибок?).
  4. «Музыкальная память» (в исполненной музыкантом фантазии прозвучали мелодии нескольких популярных песен. Назвать их).
  5. «Что изменилось?» (в групповой мизансцене, показанной играющим, произошли едва уловимые изменения. Какие? Выигрывают те, кто обнаружил больше изменений).
  6. «Словесный портрет» (воспроизвести по памяти то, что видели: партнера по танцу, одежду музыканта, известную картину и т.д.).

игры на логическое мышление:

  1. Слова с разным значением – омонимы. (Массовик, отвечая на вопросы о загаданном слове: «Что с этим сделали?», «Где это видели?», «С чем это видели», помогает участникам сопоставить ответы и отгадать слово).
  2. Загадки, тесты (логические задачи).
  3. Ребусы.
  4. Анаграммы.
  5. Головоломки.
  6. Шарады.

 творческая фантазия:

  1. Театрализованные шарады (для зрителей).
  2. «Продолжайте рассказ» (по сигналу ведущего, по очереди, на заданную тему).
  3. Из частей – целое (кто быстрее сложит полностью репродукцию картины из разрозненных ее частей).
  4. Конкурс эрудитов. Сочините надпись к фотографии (рисунку, карикатуре).
  5. Конкурс фантастов (на заданную тему с определенным регламентом).

Познавательная функция игры влияет на умственное развитие играющих, несет новую информацию, способствует развитию тех или иных способностей: например, математические игры:

  1. Игры с цифровыми карточками (от 0 до 9. Рассказ с арифметическими действиями: сложением, вычитанием, умножением, делением).
  2. Логические арифметические загадки. («Летело сто гусей», «Как написать «2» тремя пятерками» и т.д.).
  3. Арифметические ловушки. («Сколько концов у одной палки? У двух? У двух с половиной?»).
  4. Арифметический квадрат. (Сумма чисел в клетках по диагонали равна сумме чисел в клетках по вертикалям и горизонталям. По известной сумме расставить числа в 9 клетках квадрата).
  5. Арифметические парадоксы (5=1, каким образом?).

Литературные игры:

  1. Викторины.
  2. Буриме (сочинение стихов на заданные рифмы).
  3. Составление рассказа, слова которого начинаются на заданную букву.
  4. Не стать ли вам поэтом? (конкурс на четверостишия, посвященные теме вечера).
  5. Конкурс пословиц и поговорок.

Музыкальные игры:

  1. Викторины на знание творчества композиторов-песенников.
  2. Песни из кинофильмов (по мелодии вспомнить, из какого фильма песня).
  3. Тематические викторины (на песне – военно-патриотические, лирические, спортивные).
  4. Конкурс дирижеров массовым хором.

Актерские, режиссерские игры:

  1. Конкурс на лучшее воспроизведение театрализованных шарад.
  2. Конкурс театрализованных песен.
  3. Театрализованных приветствия команд, участвующих в играх.
  4. «Что я делаю» (показ действий с воображаемыми предметами).
  5. Угадай профессию (пантомимическое изображение).
  6. Пантомимический рассказ на заданную тему (литературную, музыкальную и т.д.).
  7. Скороговорки.

Танцевальные игры:

  1. Конкурс на исполнение бытовых танцев (бальных, современных).
  2. Массовые танца и хороводы.

Национальные игры:

Русские: «Плетни», «Наступление», «Горелки», «Русская лапта»; киргизские: «Ордо», «Аркан-Тартыш»; армянские: «Берд»; туркменская: «Урды-Калиты»; таджикская: «Белая палочка» («Сафед-Чубан»); эстонская: «Ребанэ»; белорусская «Шпель»; казахская: «Бельбеу»; азербайджанская: «Занга».

Коммуникативная функция предполагает самостоятельную совместную деятельность, в которой объединены общие переживания.

Все коллективные игры (групповые, командные) создают отношения, основанные на дружбе, справедливости, взаимопомощи, ответственности перед определенной группой играющих, у детей формируют навыки коллективной жизни. Особую роль играют здесь конкурсы, турниры, игры-соревнования, игры-путешествия, сюжетно-ролевые игры.

Игра – есть активная форма отдыха, средство ликвидации физического и психологического напряжения, поэтому физиологическая функция игры способствует физическому развитию человеческого организма.

Вот примерный подбор популярных игр, проявляющих и тренирующих различные способности человека: а) силу, б) ловкость, в) меткость, ориентация.

Сила:

  1. Перетягивание каната, спортивного кольца.
  2. Борьба в цепи (две команды выстраиваются в шеренги и становятся лицом одна к другой. Затем соединяются в одну шеренгу, взявшись под руки через одного. Задача команды – оттолкнуть всю цепь с линии, на которой проходит соревнование).
  3. «Тяни в круг»: 6 участников, держа друг друга за предплечья, стараются втянуть соседей в круг, образованный булавами. Сбившие булавы, из соревнования выбывают.
  4. «Поднять на спину» («вешать соль»).
  5. «Сильные ладони» (соперники, прикасаясь ладонями, пытаются вытолкнуть друг друга за черту).
  6. «Бой петухов» (на одной ноге вытолкнуть из круга соперника толчком плеча).
  7. «Сильные руки» (жим с упором локтя на столе).

Ловкость:

  1. Эстафетные игры на скорость передачи предмета.
  2. Русская лапта, круговая лапта.
  3. «Защита крепости». Участники игры стараются сбить мячом булаву, которую защищает игрок, отбивающий мяч. Сбивший булаву становится ее защитником.
  4. «Сшибалочка» (на бревне).

Меткость, глазомер:

  1. «Гонка мячей по кругу (две команды, ставшие в круг через одного, перекидывают мяч друг другу. Какая команда без ошибки быстрее передаст мяч по кругу?)».
  2. Кегли.
  3. «Попади!» (метание мяча в «пасть» бутафорского зверя).
  4. «Кольцеброс» (накидывание колец на щит со штырями).

Ориентация:

  1. «Футболисты» (на точность удара по мячу).
  2. «Перенос предметов» (со стула на стул).
  3. «В трех соснах» (ходьба между булавами. Кто обойдет «змейкой» больше булав).
  4. «Ходьба с биноклем» по прямой линии, начерченной на полу. Задача – не сойти с этой «дороги».
  5. «Слышу звон – не знаю, где он» (идти на звук колокольчика, чтобы поймать соперника).

Игры и развлечения стали составной частью анимационного жанра 21 века. Это новое направление призвано вдохнуть «душу» в социально-досуговую деятельность, в педагогику игры.

Педагогика игры

Человек рассматривает игру как источник удовольствия, радости и наслаждения. Активность рождается из непосредственных побуждений: человек играет не ради какого-то практического эффекта, а потому что ему нравится. И здесь велика роль гедонистической функции игры. Организатор игры должен всегда помнить, что от богатства замысла игры, степени увлеченности играющих зависят силы и способность к умственному и волевому усилию при раскрытии своих навыков, способностей. Это значит, что игра направлена преимущественно на удовлетворение эстетических переживаний. ЕЕ всегда сопровождает чувство радости, прекрасного, возвышенного, героического, наслаждения от победы, успеха, от достижения результата. Эмоционально эстетическая направленность, нравственная насыщенность театрализованных и сюжетно-ролевых игровых программ делают их результативной формой воспитания детей и подростков. В жизни взрослого человека игра, разумеется, занимает более скромное место, чем в жизни ребенка. Существенно изменяются и ее мотивы и функции. Однако это не значит, что у взрослых людей совершенно исчезает потребность в этом виде деятельности, а сама игра перестает влиять на развитие личности.

«Взрослая» игра всегда связана с достижением какого-то результата, связна с соревнованием, с конкурсом. Вспомним популярнейшую телевизионную игру «Что, Где, Когда?», которая дает очень мощный импульс к изучению литературы, истории, искусства, способствует умственному интеллектуальному развитию личности.

«Взрослая» Игра может разбудить любознательность, любопытство, желание пойти в музей, в театр, показать образцы культуры поведения, хорошего вкуса, эстетического идеала. Игра сопутствует нам на протяжении всей жизни – от младенчества до глубокой старости. И возраст здесь не помеха. И, поэтому, педагогические функции игры, жизненная важность ее для формирования характера человека не вызывают сомнения. Через игру человек познает жизнь.

Существует целый ряд различных игр с их законами и правилами. Поэтому перед педагогикой игры стоят задачи: установить, какие из них развивают положительные качества; определить средства педагогического воздействия, изучить и научно обосновать методику проведения игры.

На первый взгляд может показаться, что играть просто, а между тем это трудное дело. Организатор игры должен учитывать физическое развитие и общую подготовку играющих, он обязан помнить, что игра оказывает влияние на формирование черт характера, на развитие интересов и творчества личности.

Практическая деятельность диктует необходимость классификации игр по целому ряду признаков:

  1. По принципу физической активности и по силе физической нагрузки (спокойные, малоподвижные, подвижные);
  2. В зависимости от количества играющих и способа их организации (индивидуальные, парные, групповые, командные и массовые);
  3. По месту их проведения (в комнатах отдыха, клубном фойе, игры с эстрады, на игровом поле, на воде и т.д.);
  4. По времени действия (зимние, летние);
  5. По проявлению способностей (игры-конкурсы, состязания на ловкость, силу, внимание и т.д.);
  6. По возрастным группам (детские, юношеские, для взрослых и т.д.)

Для ведущих-аниматоров, занимающихся организацией игр и развлечений наиболее приемлемой представляется классификация, построенная по организационно-методическому принципу (хотя она тоже не является безупречной):

Это спортивные игры, интеллектуальные игры, игры хороводного типа, аттракционы, настольные игры, интеллектуальные игры (викторины, анаграммы, шарады и т.д.), импровизационные игровые конкурсы, аукционы, задачи-шутки, игровые тесты, игры-приколы.

Вот примерный репертуар шуточных игровых тестов для аниматора.

Тест для снятия напряжения и знакомства:

  1. ВЕДУЩИЙ. Представьте себе, что вы сейчас не в зале, а идете по дороге. Скажи, по какой дороге вы идете, какой вы ее себе представляете (отвечают зрители). Очень хорошо, а ведь это дорога вашей жизни. У одних она светлая, чистая, ровная, у других – грязная и в булыжниках.

Идем дальше. Дорогу окружает лес. Какой он? (отвечают). Вот такие люди и окружают вас. Вас окружают белоствольные березки, а вас могучие дубы, а у вас смешанный лес, значит и люди разные рядом с вами и добрые, и злые, и высокие, и низкие. Хорошо! Продолжаем наш путь. Идем! Идем! И вдруг дорогу нам преграждает большой и страшный медведь. Как вы поступите? Что будете делать? (отвечают). Встреча с медведем говорит о вашем умении ладить с людьми. Одни у вас убегут, другие закричат не него, а третьи заиграют ему на гармошке. Вот так и в жизни бывает.

— Идем дальше. Дальше не дороге лежит связка ключей. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот так, повесите на веточку, пнете ногой, а вы возьмете с собой и правильно сделаете, так как это было ваше личное счастье.

— Идем дальше. На дороге лежит драгоценный красивый кувшин с содержимым внутри. Но что там внутри – не знаете. Что будете делать с кувшином? (отвечают).

Кувшин – это мужчина или женщина и, соответственно, отсюда ваше отношение к мужскому или женскому полу. Одни его в милицию сдадут, другие в музей за 25%, третьи позовут хозяина и, если его нет – заберут себе.

— Идем дальше. И видим поляну, на ней растут цветы и ягоды. Что будете с ними делать? (отвечают).

Вот и узнали мы ваши сокровенные тайны, ибо ягоды и цветы – это ваше отношение к чужому добру.

— Продолжаем наш путь. Снова поляна. А на ней стоит чисто-кровный арабский скакун. Что будете с ним делать? (отвечают).

Вот так мы и узнали ваше отношение к вашему обществу.

— И вот финал нашего пути – море. Каким вы его видите? (отвечают).

Вот о такой бурной или тихой жизни и любви вы мечтаете. И пусть сбудутся все ваши самые добрые мечты и планы.

Шуточные игровые тесты:

 Тест «Кто я» (1-ый вариант)

Написать 10 названий домашних и диких животных. Затем ведущий говорит первую часть фразы, а все зрители продолжают,    читая названия своих животных.

  1. Дома я как…
  2. На работе я как…
  3. С начальством я как…
  4. С подчиненными я как…
  5. С друзьями я как…
  6. С мужем или женой я как…
  7. С детьми я как…
  8. В общественном транспорте я как…
  9. В очереди в магазине я как…
  10. Кто же я на самом деле…

Тест «Кто я» (2-ой вариант.)

Написать 5 названий любых животных, птиц, насекомых, рыб.

  1. В общественной жизни я как…
  2. В личной жизни я как…
  3. В любви я как…
  4. Думаю я о себе, что я…
  5. А на самом деле я…

Тест «Кто я» (3-ий вариант)

Нарисовать фантастическое животное и дать ему название. Комментарий рисунка.

  1. Если у вашего животного отсутствуют рога, зубы, клыки, острые углы, то вы добрый и мягкий человек, если наоборот, то вы агрессивный человек.
  2. Если есть уши, то вы внимательны.
  3. Если есть хвост, то вы принципиальны, а если хвост загнут вверх, то вы хвастливый.
  4. Если есть нос, то вы любопытный.
  5. Если есть ноги и все они в одной плоскости, то вы устроены в жизни и твердо стоите на ногах, самостоятельны.
  6. Если название животного и части от названия не существуют в жизни, в словаре, то вы человек творческий.

Тест «Кто я» ( 4-ый вариант).

Нарисовать человечка из геометрических фигур, не менее 10 фигур. Затем посчитать, каких фигур больше.

Значение фигур: треугольник – означает лень и сексуальность

круг – доброта

квадрат – практичность

Тест «Кто я» ( 5-ый вариант)

Написать 5 строчек своих любимых песен.

Значение:   1 строчку песни вы пели, когда родились.

2 строчку пели в 16 лет.

3 строчку спели или споете в новобрачную ночь.

4 строчку после новобрачной ночи.

5 строчку, уходя на пенсию

Тест « Кто есть кто?»

Написать пять прилагательных.

Комментарий – импровизация ведущего на тему «Ваш жених или невеста»

Первое прилагательное – это голова , второе – фигура, третье – походка, четвертое – ноги, пятое – глаза или душа ( возможны другие комбинации ).

При составлении игровой программы нужно использовать все виды игр, наиболее нужно уделять внимание интеллектуально-познавательным.

Есть такие общие признаки, характеризующие игру:

  1. Наличие игрового пространства.
  2. Наличие правил игры.
  3. Наличие добровольного согласия.
  4. Отсутствие или присутствие материальной пользы.

У игры также есть свои законы, своя драматургия, поэтому ради внешнего эффекта нельзя нарушать фабулу игры.

Анимационная игра имеет свои особенности, но существуют общие педагогические требования к организации и проведению всех игр:

  1. Игра не должна быть опасной, но не следует избегать и трудных элементов, связанных с проявлением смелости, решительности.
  2. Игровой инвентарь, различные атрибуты и реквизит должен быть безопасен, удобен, гигиеничен.
  3. В игре нельзя допускать эмоционального перенапряжения играющих и болельщиков, ибо игровые эмоции настолько возбуждают играющих, увлекают их, что они иногда не могут правильно оценить свои возможности и действия.
  4. В игре важно умело и правильно распределить роли, как главные, так и второстепенные. При этом можно использовать следующие приемы:

а) выбор роли по принципу: кто кем хочет быть.

б) распределение ролей самим организатором.

в) жеребьевка, проводимая в виде считалок.

В процессе игры полезно менять роли участников, т.к. иногда постоянное исполнение той или иной роли воспитывает такие отрицательные качества, как зазнайство, чувство превосходства и др.

  1. В командных играх необходимо следить за тем, чтобы команды были равны по силам.
  2. Очень важно четко, правильно и грамотно объяснить правила и условия игры. Нужно объяснить по следующей схеме: название игры, роли играющих, ход игры, правила игры. Объяснение сопровождать показом или небольшой репетицией. Участники должны хорошо запомнить правила игры и не нарушать их.
  3. Особое внимание необходимо уделить судейству игр. Судья обязан строго следить за точностью выполнения правил игры, чтобы не снизить воспитательного эффекта.
  4. Очень важно правильно подвести итоги игры. Целесообразно привлекать к разбору игр самих играющих. Объективный анализ приучает к правильной оценке своих действий, повышает сознательную дисциплину.
  5. Игровые знания должны быть посильны. Основа любой игры – преодоление препятствий в достижении цели. Следует помнить, что быстро наскучит игра, если победа в ней дается слишком легко или условия игры не выполнимы. Необходимо, чтобы все участники имели примерно одинаковую умственную и физическую нагрузку, иначе интересно к игре продает.
  6. Задания должны быть последовательны и логичны. Необходимо учитывать характер предшествующих занятий и настроения играющих. Если это были занятия, требующие больших физических или умственных усилий, то нужна веселая, малоподвижная и несложная игра. Нагрузка в играх возрастает в соответствии с эмоциональным и физическим состоянием участников, связанным с соревнованиями и преодоление препятствий.

Аниматору надо всегда знать, что такое «хорошо» и что такое «плохо», ибо только тогда он сможет составить интересную художественно-игровую программу. При этом нужно всегда помнить, что культурно-досуговая работа – это особый жанр искусства, а аниматор – артист, которой использует в своей работе элементы цирка, театра, эстрады, искусства хормейстер и хореографа, иллюзиониста, лектора и, что самое главное – искусство импровизатора, где необходимы большие организаторские способности, тонкое чувство юмора, моментальная находчивость, умение чувствовать аудиторию, вовлекать в игру и управлять ею. Постоянная собранность, самоконтроль, динамичный темперамент, энергичный жест подчиняют окружающих и поведение аниматора принимается как должное, а его уверенность импонирует, внушает доверие. Простодушная веселость привлекает людей, они ждут, что придумает этот человек с лукавой улыбкой, и обычно к концу вечера или программы, разумеется, аниматор-профессионал уже становится добрым другом, с которым интересно встретится еще. Чтобы успех всегда сопутствовал вам, дорогие коллеги, помните и выполняйте  следующие заповеди:

Заповеди ведущего анимационной игровой программы:

  1. Твой голос, язык – это твои инструменты, богатство, относись к нему бережно.
  2. Внешний вид, твое умение держаться, твое лицо «по одежке встречают, по уму провожают».
  3. Помни: «Красота хорошо, но обаяние лучше».
  4. Будь приветливым, радушным, доброжелательным по отношению к публике.
  5. Никогда не успокаивайся на достигнутом, постоянно ищи новое. Совершенствуй свое мастерство и расширяй репертуар. Шагай в ногу с жизнью.
  6. Никогда не говори о том, чего не знаешь, а знай больше того, что говоришь.
  7. Яркий красочный реквизит – украшение твой программы.
  8. Больше дела, меньше слов.
  9. Не давай ставить себя в неловкое положение, обладай чувством юмора, будь находчивым в нужный момент.
  10. Будь хорошим психологом.
  11. Чувствуй аудиторию.
  12. Сумей завладеть ею.
  13. Сумей показать свою творческую индивидуальность, сумей показать наиболее сильные стороны твоего дарования.
  14. Знай приемы вовлечения в игру.
  15. Сумей выбрать из публики интересных людей, они твои помощники в программе.
  16. Будь тактичен и вежлив с партнером и музыкантом.
  17. Будь хозяином дома.
  18. Не позволяй себе «оскорблять публику».

Социально-культурная анимация как форма социальной активности личности

Технологию анимации как средства социального развития детей, подростков, молодежи используют специалисты учреждений дополнительного образования, центров, клубов по месту жительства, детские оздоровительные лагеря и санаторно-курортные комплексы, общественные организации, учреждения социальной защиты населения, работники образования, культуры и искусства. В туристическом бизнесе анимационно-досуговая деятельность является самостоятельным и очень важным разделом курортной деятельности. Она обладает очень высокой эффективностью в связи с большой плотностью рекреационных занятий. Рекреация (лат. Рекреатион – восстановление) – это отдых, восстановление сил человека, израсходованных в процессе труда.

В последнее время наметился переход к новому видению рекреации. Так, В.А.Квартальнов включает в данное понятие:

— «расширенное воспроизводство физических, интеллектуальных и эмоциональных сил человека;

— любую игру, развлечение и т.д., используемое для восстановления физических и умственных сил;

—   наиболее быстро развивающийся сегмент индустрии досуга, связанный с участием населения в активном отдыхе на открытом воздухе, приходящийся преимущественно на уик-энд;

—   перестройку организма и человеческих популяций, обеспечивающую возможность активной деятельности при различных условиях, характере и изменениях окружающей среды;

—   цивилизованный отдых, обеспечиваемый различными видами профилактики заболеваний в стационарных условиях, экскурсионно-туристскими мероприятиями, а также в процессе занятий физическими упражнениями.»1

1 Зорин И.В., Квартальнов В.А. Энциклопедия туризма. М.: Финансы и статистика, 2000.

Таким образом социально-культурные функции являются ведущими функциями рекреации. Свободное время делится на две части: досуг, или время для отдыха, и время для более возвышенной деятельности. Результаты исследований показывают, что самое важное место в свободное время занимают культурные занятия, имеющие статичный характер ( просмотр телепередач, чтение, компьютерные игры и т.п.). Эти занятия связаны с пассивным отдыхом дома и с потреблением готовых продуктов средств массовой информации. Поэтому большое значение имеет увеличение рекреационно-познавательной активности через движение» ( В.Б.Нефедова, 2001.) А  это и есть анимационная игра, анимационное развлечение, анимационно-досуговая, спортивная деятельность, в основе которых лежит профилактическое оздоровление населения. Особенно в каникулярное и отпускное время, в выходные и праздничные дни. Если учитывать, что это малозатратное средство достаточно эффективно, особенно у детей и пенсионеров, имеющих наибольшую продолжительность рекреационного времени

Циклы рекреационных занятий должны удовлетворять двум главным требованиям: полезность и индивидуальная привлекательность (аттрактивность).   Рекреация необходима как с точки зрения индивида, так и с позиции государства, которое для своего развития должно позаботиться о воспроизводстве производительных сил общества. Применение активных средств оздоровления в значительной степени зависит от состояния спортивно-игровой, культурно-досуговой, художественной базы наших лагерей отдыха загородных и городских, учреждений образования, культуры, молодежной политики, особенно дворовых детских площадок. В любом дворе желательно иметь комплекс открытых спортивно-игровых, тренажерных сооружений: площадки для игры в волейбол, в теннис, для игры в городки, бадминтон, площадку для подвижных игр, танцев, аэробики, творческих занятий и концертов. Популярности активных видов отдыха и оздоровления способствует и наличие специалистов: аниматоров, интертейнеров, инструкторов, педагогов-организаторов, режиссеров праздников.

Социально-культурная анимация использует традиционные виды и жанры художественного и игрового творчества в качестве основных методов «оживления и одухотворения» отношений между людьми. Именно это позволяет признать ее сегодня альтернативным направлением развития культурно-досуговой деятельности. Досуговая сфера превращается в пространство реализации гражданских инициатив, привлечения населения к участию в значительных культурно-воспитательных и социально-педагогических проектах.

Советы аниматору-сценаристу

Составление сценария – это наиболее трудоемкая часть работы организатора игры. От его умения работать с литературой, его общей эрудиции, его вкуса зависит качество сценария.

Генкин Д.М. считает, что сценарий – это художественно-педагогическая программа организации информации и управления аудиторией. Сценарий можно составлять по-разному: тезисно, подробно. Вот несколько советов, необходимых в любом случае:

  • в сценарий должны быть внесены стихи, прозаические отрывки, тексты ведущего и исполнителей ролей;
  • в сценарии обязательно должны быть отмечены все музыкальные и шумовые фрагменты с указанием композиторами и авторов слов;
  • в сценарии должны быть указаны световые эффекты, технические приемы, художественно-изобразительные средства, игровой реквизит, средства активизации зрителей;
  • при формировании сценария необходимо указывать: место проведения, дату написания, жанр сценария, аудиторию, автора или составителя сценария; действующих лиц, игровой реквизит и дать советы режиссеру-постановщику или организатору программы;
  • сценарий должен быть композиционно выстроен (экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация, развязка-финал).

Технология создания сценария:

Существует три периода (этапа) работы над сценарием:

  1. Подготовительный – рождение замысла. В него входят:

а)     выбор темы, определение сверхзадачи,

б)     изучение литературы и документов,

в)     определение состава действующих лиц и краткая их характеристика, поиск интересных людей,

г)      подготовка выразительных средств и средств активизации зрителей,

д)     выбор жанра сценария, поиски конфликта,

е)     краткое содержание основных вопросов и последовательность событий.

  1. Написание сценария

По следующей схеме:

а)     Определение сюжета, сценарного хода.

В.В.КОРЯКОВА

Post Views: 1 176

Познавательно – игровая программа

«Хочу все знать

Цель: Расширение кругозора обучающихся об окружающем мире.

Задачи:

Воспитывать потребность в приобретении знаний.

Формировать умения применять свои знания в игровых ситуациях.

Развивать логическое мышление, воображение, внимательность, смекалку.

Содействовать развитию положительных эмоций, умению общаться со

сверстниками, взаимопониманию и сопереживанию.

Участники мероприятия: обучающиеся школыинтерната, волонтеры,

воспитанники «Дом молодежных организаций».

Оборудование: веревочка; полоски с двумя надрезами; листы с нарисованным,

не раскрашенным флагом; приз; ватман, фломастеры; разноцветные жетоны.

Ход мероприятия

Ведущий:

Добрый день, ребята! Сегодня у нас с вами пройдет познавательно игровая

программа «Хочу все знать!», где вас ожидают познавательные конкурсы,

творческие задания. Чтобы справиться со всеми заданиями, нужно проявить

сообразительность, внимательность, смекалку. Наше мероприятие пройдет в

виде соревнования, за каждый правильный ответ вы будете получать жетоны. У

кого будет больше жетонов в конкурсе, тот и будет победителем.

1.Игра «Веревочка»

Воспитанники школы интерната знакомятся с ребятами и волонтерами

«ДМО» в игре «Веревочка», передавая веревочку тому, с кем хотели бы

познакомиться, рассказывая о себе: называя свое имя, свое любимое хобби. В

итоге получилась паутина, которую «свили» ребята при знакомстве друг с

другом.

2. Конкурс «Угадай ка»

Ведущий:

Я читаю загадки, а вы, ребята, должны их отгадать. Кто правильно скажет

ответ, получает жетончик.

1. Прибежит и солнце спрячет, а потом еще заплачет. (Туча.)

Цель: раскрытие для детей хорошо знакомых вещей с необычной стороны.

Задачи:

— познакомить детей с историей появления отдельных вещей;

— развивать двигательную активность: ловкость, быстроту, координацию движений;

— развивать творческие способности детей;

— создавать хорошее настроение у детей.

Оборудование: скрепки, салфетки, пуговицы, нитки, поднос пластмассовая посуда: тарелки, стаканы, ложки, вилки.

Ход мероприятия:

Ведущий: В жизни нас окружает множество различных вещей. Все они выполняют определённые функции, то есть каждая для чего-то нужна.

Мы все прекрасно знаем, что ложкой едят суп, карандашом чертят или рисуют, а шляпу носят на голове. Вот для чего нужна ложка? (ответы детей)

Но, если к привычным вещам присмотреться повнимательнее, окажется, что они таят в себе много интересного: ложка может превратиться в теннисную ракетку, а шляпа в сачок для бабочек. Если приложить фантазию, то привычные и, на первый взгляд, скучные вещи станут забавными и интересными.

Сегодня мы проявим фантазию, поиграем с привычными и всем вам знакомыми вещами.

Скрепки

Ведущий: Что это? Правильно, скрепка. Для чего она нужна?

Скрепка один из самых универсальных офисных инструментов. Пользуясь ею каждый день и дети, и взрослые, но мы порою даже не задумываемся, откуда она появилась, и кто её придумал.

Историкам известно, что булавкой для скрепления различных материалов наши предки пользовались еще в бронзовом веке. Это было примерно за тысячу лет до нашей эры. Но изобретателем скрепки считают норвежского математика Юхана Волера, год изобретения – 1899.

Почему же скрепка появилась только 100 лет назад? Трудно себе представить, что такая элементарная конструкция не могла прийти людям на ум раньше. Конечно, могла. Только особой необходимости в скрепке не было. До ее изобретения педантичные канцелярские работники связывали бумаги стопками или рулонами с помощью лент или просто прошивали нитками. Затем придумали скреплять швейными булавками, но объем документов рос, и нужно было, что-то другое.

Мысль согнуть проволоку в несколько раз и попробовать скрепить полученным приспособлением несколько бумаг, пришла в голову сразу трем людям. Но только один человек вошел в историю как изобретатель. Волер сделал эскизы своего главного изобретения — «палеоскрепки» — и в 1901 г. получил на него патент.

Волер даже не догадывался, что в Британии уже производятся скрепки, причем более функциональные и практически значимые. Его дизайн скрепки был менее совершенен. Поскольку Волер являлся работником патентного бюро Бринса в Кристиании (Осло), он был хорошо знаком с патентными процедурами и патентным законодательством Норвегии. К тому моменту уже было зарегистрировано несколько похожих изобретений. А скрепку в том виде, в котором она сейчас и существует, придумали в английской компании «Gem Manufacturing Ltd», но почему-то это изобретение так никто никогда не запатентовал.

 Но конструкция скрепки Волера имела два недостатка. Во-первых, она мяла бумагу, потому что давила на нее на слишком маленьком участке, во-вторых, очень быстро ломалась. Первый недостаток быстро устранили, придумав делать проволоку в виде различных ажурных узоров, чтобы распределить нагрузку по большей площади. А чтобы скрепка не ломалась, к ее концам приварили специальные дужки.

Как говорится, нет предела совершенству. Этого принципа придерживались и продолжатели дела Валера. Так появились хромированные гофрированные гладкие, цветные с виниловым покрытием пластмассовые, треугольные, круглые квадратные скрепки.

В настоящее время только в США ежегодно продаётся около 20 млрд. скрепок. При этом по данным некоторых исследований, лишь не более 5% из них используются по прямому назначению…

А что можно сделать со скрепками, если приложить фантазию? (Ответы детей)

Ее используют для десятков разных задач: как отвертку, фишку для покера, зубочистку или отмычку… А мы сегодня с ней поиграем.

Попробуйте догадаться, сколько скрепок в коробке? (Ответы детей)

Соревнования команд:

  -За 30 секунд собрать цепочку из скрепок, кто длиннее.

— Изобразить из скрепок силуэт домика

— Выложить из скрепок слова (дом, кот, и др.)

— По эстафете переложить скрепки из одной коробки в другую.

Посуда

Ведущий: В начале занятия, я говорила про ложку, какая она бывает универсальная, а из чего едят ложкой? Но и посуда скрывает в себе много тайн, первые черепки находили ещё в каменном веке. Но сегодня я хочу рассказать об истории возникновения одноразовой посуды. Она появилась в Соединенных Штатах Америка в 1910-м году. Тогда был получен первый патент на осуществление производства одноразовых бумажных стаканчиков. Уже после начался выпуск остальных предметов посуды – вилок, тарелок, ложек, ножей.

Массовое производство одноразовой посуды возникло в конце 1950-х – в начале 1960-х годов. Тогда американцем Уильямом Дартом был выпущен первый одноразовый стаканчик. В 1960-м им была создана компания Dart Container Corporation, контролирующая на сегодняшний день около третью часть рынка одноразовой посуды и упаковки США.

В Советском союзе ассортимент одноразовой посуды ограничивался невзрачными бумажными стаканчиками очень низкого качества. Для использования их по назначению требовалось взять не один, а сразу пару стаканов, поставить их один в другой – только так можно было избежать протекания жидкости через стенки стаканчиков.

Другой одноразовой посуды в то время вовсе не существовало. Это объяснялось отсутствием спроса на нее, поскольку фаст-фуд пришел в нашу страну немного позже.

В начале периода перестройки, когда начал развиваться малый общепит, пластиковая одноразовая посуда стала пользоваться спросом. Стоимость одноразовой посуды можно было добавить к цене обслуживания и поэтому некоторые заведения даже использовали ее по нескольку раз. Производство пластиковой и бумажной посуды, которая соответствовала европейскому уровню качества, в нашей стране началось с середины 1990-х годов.

Потребителями одноразовой посуды являются как люди с небольшим достатком, так и достаточно состоятельные граждане.

Зачем нужна посуда? А мы будем с посудой играть. Для начала давайте дадим предметам другие названия.

— ложка (например, копалка, черпалка и т.д.)

— вилка (ковырялка, зубастик и т.д.)

— кружка (компотница, наливалка и т.д.)

Соревнования:

— А теперь «Тарелкобол»: бросить тарелку как можно дальше; как можно точнее (на поднос)

— Построить башню из стаканчиков

— Перенести по эстафете салфетку используя вилку и ложку (не беря салфетку в руки).

Пуговица

Ведущий: Есть ещё одна вещица, хорошо нам знакомая. Маленькая, но такая нужная. Это пуговица.

Древние люди вместо пуговиц соединяли куски своей одежды шипами от растений, косточками животных и палками. В Древнем Египте уже использовались пряжки или один кусок одежды продевался в отверстие, сделанное в другом, или концы просто связывались.

Кто именно изобрел пуговицу, неизвестно: одни ученые склоняются к тому, что это были греки или римляне, другие — что пуговица пришла из Азии. Делались они преимущественно из слоновой кости.

Широкое распространение пуговицы получили только в XIII веке. И почти до XVIII века были признаком богатства и знатного происхождения: короли и аристократия могли позволить себе заказать пуговицы из золота и серебра. В начале XVIII века пуговицы стали делать из металла и меди, но почти до конца XIX века пуговицы были настолько дорогим товаром, что их перешивали с одной одежды на другую.

В России пуговицы известны с VI века, но не всегда их использовали для застежки. В русском языке это слово соотносится с «пугалом», «пугачом», «пугать». Связано это с тем, что пуговице славяне приписывали охранительную и устрашающую функцию. Большие пуговицы-обереги, полые, с каким-нибудь камешком внутри, чтобы звенели как бубенцы, могли и просто пришить к одежде — вовсе без петли, и эта роль пуговицы до поры до времени считалась в нашей стране основной. А когда такие обереги вышли из употребления, Россия стала равняться на Европу — во всем, в том числе и в пуговичной моде.

С английского языка «пуговица» (button) обозначает «бутон» — нераскрывшийся цветок. Это наводит на мысли, что в Западной Европе маленькие детали одежды выполняли не скрепляющую, а эстетическую, декоративную функцию.

Интересно, что женщины поначалу абсолютно игнорировали это изобретение и продолжали пользоваться булавками, пуговицы интересовали только мужчин.

История помнит, что французский король Франциск заказал для отделки своего бархатного костюма 13 600 золотых пуговиц.

По пуговицам определялось положение человека. Пуговицы из золота и серебра делали для дворян, из недрагоценных материалов — для солдат и слуг, из стекла и дерева для простых людей.

На мужской одежде пуговицы расположены справа, а на женской слева. Считается, что во времена внедрения пуговиц мужчины одевались сами, а женщин одевали служанки – поэтому для них пуговицы пришивали в зеркальном отражении.

Найти пуговицу до сих пор считается хорошей приметой, а если дорогу вам перебежала черная кошка, достаточно дотронуться до пуговицы – и можно смело идти вперед.

Вот сколько интересного таит в себе этот маленький предмет. А что же с ним можно сделать? (использовать в качестве фишек и жетонов для настольных игр и др.). Вот где простор для фантазии! А мы с вами посоревнуемся.

Соревнование:

— Сосчитать количество пуговиц на одежде всех членов команды.

— Забросить пуговицу в стакан.

— Передать пуговицу по эстафете

— Собрать ожерелье из пуговиц. Кто длиннее.

Ведущий: На этом наше занятие подошло к концу. И помните, если приложить фантазию, то привычные и, на первый взгляд, скучные вещи станут забавными и интересными.

Но, я надеюсь, вы знаете, что не со всеми вещами можно играть. Не берите без разрешения взрослых ножи, ножницы, иголки, спички и др. опасные предметы.

Интернет ресурсы:

История создания:

Скрепки http://istoriz.ru/skrepka-istoriya-izobreteniya.html

Одноразовая посуда http://www.omsb.ru/node/1298

Пуговица https://shkolazhizni.ru/authors/zhabba/posts/4962/

http://luckytoys.ru/journal/view/istoriya_proishozhdenie_pugovitsy_155.html

         Сценарий познавательно-игровой программы

               «Предъяви свой читательский билет»

Звучит____________________________________________

Ведущий:

Сядем рядом, сядем рядом –

Книги в наш приходят дом

В удивительном наряде,

Разноцветном, расписном.

В книжке может всё случиться,

Наша история впереди,

Книга в двери к нам стучится,

Скажем гостье: «Заходи»

Ведущий: Ребята, а вы знаете, где живут и хранятся книги?

— И где же?

-А что нужно иметь, чтобы получить книжку в библиотеке на руки?

— Правильно, читательский билет! А поскольку мы буквально на днях открыли зал энциклопедической литературы, то сегодня вы должны получить читательский билет для посещения этого зала. Только сразу хочу предупредить – это будет сделать не так-то просто.

— Вы готовы?

— Уверены?

-Давайте проверим!

1 конкурс «Знаете ли вы произведения литературы»

Я вам буду называть предметы, а вы мне должны сказать, из каких они произведений.

Начнём?

Пропеллер?

Горошина?

Туфелька?

Стрела?

Шпага?

Яйцо?

Корзинка с пирожками?

Сапоги и шляпа?

Веретено?

Ведущий: Ну, вы и в самом деле хорошо знаете литературных героев. Я вижу, что вы готовы к более сложным испытаниям. Я права?

Тогда начнём.

2 конкурс «Веретено»

Я приглашаю на сцену по три человека из 3, 4 и 9 отрядов

Каждой команде выдаётся скакалка. Первый обматывает её вокруг пояса, второй должен размотать его, намотав её на себя, третий повторяет то же самое действие.

Готовы? Начинаем.

Звучит______________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ

Ведущий: Для того чтобы перейти к следующему испытанию, я предлагаю отгадать вам одну загадку.

У него восемь ног,

Паутину он плетёт?

Кто это?

Вы правы, паук, а точнее, паучок!

Именно так будет называться наше следующее испытание!

3 конкурс «Паучок»

Я приглашаю на сцену по три человека из 6 и 7 отрядов.

Встав спиной к спине и переплетя руки, вы должны забить мяч в ворота противника.

Звучит_________________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ

Ведущий: А теперь этот же конкурс для ребят 5 и 8 отрядов. Пожалуйста, по три человека из этих отрядов на сцену.

Ваша задача: забить гол в ворота противника.

Звучит________________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ

Ведущий: А теперь я хочу проверить, насколько хорошо вы знаете литературных героев.

4 конкурс «Узнай героя»

— Сможете узнать героя по телеграмме, которую он нам послал?

— Сейчас проверим:

  • Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл, скоро буду у вас…
  • Выручайте! Нас хочет съесть серый волк!
  • Живу без всякой славы средь зелёныя дубравы у семи богатырей. Приезжайте в гости!
  • Простое яичко уже снесла, жду золотое.
  • Пирожку, боюсь, до бабушки не донесу…
  • Пошёл за водой, поймал щуку, не знаю, что с ней делать.
  • Сижу на крыше, ем варенье, жду вас и Малыша в гости…
  • Вылетаю ночью, ступа барахлит – обеспечьте посадку…

Ведущий: Вы и правда хорошо знаете героев литературных произведений. Вижу, что вы достойны получить читательский билет в наш зал энциклопедической литературы

Но очень хочется мне ещё немного вас проверить.

Для следующего конкурса мне нужно по одному человеку из 3, 4, 5, 6 отрядов.

Я предлагаю каждому из вас выбрать один из предложенных предметов (метла, ведро, тазик, меч)

5 конкурс «Танец с предметами»

Звучит_______________________________________________

Звучит_______________________________________________

Звучит_______________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ УЧАСТНИКОВ

Ведущий: Продолжим танцевальный конкурс, и я приглашаю на сцену по одному участнику из 7, 8 и 9 отрядов

(мяч, покрывало, табуретка)

Звучит _______________________________________________

Звучит________________________________________________

Звучит________________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ УЧАСТНИКОВ

Ведущий: А я знаю, на какой вопрос вы не сможете ответить.

Проверим?

Она живёт в лесу и в доме…

Она бывает и зла, и добра…

Одно точно, она очень стара…

Кому-то она помогает, а кого и карает, но точно одно, очень мудрая она.

— О ком это я сейчас говорила?

— Правильно, о бабушке!

Ведущий: И я объявляю следующий конкурс.

6 конкурс «Бабушка»

Мне нужны 6 человек из 3, 4 и 9 отрядов.

Первый бежит и надувает шарик и держит его, второй добегает и завязывает косынку, третий рисует чёлку, возвращается обратно, четвёртый – глаза, пятый – нос, шестой – рот)

Звучит________________________________________________

НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ.

Ведущий: Какие замечательные бабуськи у нас получились, правда же?

Ведущий: А теперь хотелось бы проверить вас на ловкость и скорость!

Я приглашаю по два человека из 6, 7, 8 и 5 отрядов.

7 конкурс «Корабли»

Делим участников на 2 команды. Задача: «проплыть», сидя в тазике между кеглей. Побеждает та команда, которая быстрее «проплывёт».

НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ

Ведущий: Осталось проверить, как вы можете изобразить литературного героя

8 конкурс «Инсценировка»

Я приглашаю на сцену вожатого и 2 человека из 5, 6, 7 и 4 отрядов.

Ваша задача: изобразить то, что я буду называть.

Звучит_______________________________________________

Избушка на курьих ножках

Змей-Горыныч

Три богатыря

Красная Шапочка и волк

Ведущий: А теперь этот же конкурс для 3, 8 и 9 отрядов. Я приглашаю на сцену вожатого и 2 представителей отрядов.

Задача у вас та же самая.

У лукоморья дуб зелёный

Дед, бабка и курочка Ряба

Три девицы под окном

Царь Кощей над златом чахнет

Молодцы!

НАГРАЖДЕНИЕ УЧАСТНИКОВ

Ведущий: Вы, действительно, хорошо ориентируетесь в разных областях науки,  искусства, спорта и достойны того, чтобы мы выдали вам читательский билет в наш зал энциклопедической литературы.

Эх, завершаем мы игру!

Поздравляем! Поздравляем!

Что ж, до свидания скажем конкурсу

И ждём на выход мы подсказки!

Познавательно-игровая программа «Такие привычные и такие занятные вещи»

Цель:

раскрытие для детей хорошо знакомых вещей с необычной стороны.
Задачи:
— познакомить детей с историей появления отдельных вещей;

— развивать двигательную активность: ловкость, быстроту, координацию движений;

— развивать творческие способности детей;

— создавать хорошее настроение у детей.

Оборудование:

скрепки, салфетки, пуговицы, нитки, поднос пластмассовая посуда: тарелки, стаканы, ложки, вилки.

Ход мероприятия:

Ведущий: В жизни нас окружает множество различных вещей. Все они выполняют определённые функции, то есть каждая для чего-то нужна.

Мы все прекрасно знаем, что ложкой едят суп, карандашом чертят или рисуют, а шляпу носят на голове. Вот для чего нужна ложка? (ответы детей)

Но, если к привычным вещам присмотреться повнимательнее, окажется, что они таят в себе много интересного: ложка может превратиться в теннисную ракетку, а шляпа в сачок для бабочек. Если приложить фантазию, то привычные и, на первый взгляд, скучные вещи станут забавными и интересными.

Сегодня мы проявим фантазию, поиграем с привычными и всем вам знакомыми вещами.

Скрепки

Ведущий: Что это? Правильно, скрепка. Для чего она нужна?

Скрепка один из самых универсальных офисных инструментов. Пользуясь ею каждый день и дети, и взрослые, но мы порою даже не задумываемся, откуда она появилась, и кто её придумал.

Историкам известно, что булавкой для скрепления различных материалов наши предки пользовались еще в бронзовом веке. Это было примерно за тысячу лет до нашей эры. Но изобретателем скрепки считают норвежского математика Юхана Волера, год изобретения – 1899.

Почему же скрепка появилась только 100 лет назад? Трудно себе представить, что такая элементарная конструкция не могла прийти людям на ум раньше. Конечно, могла. Только особой необходимости в скрепке не было. До ее изобретения педантичные канцелярские работники связывали бумаги стопками или рулонами с помощью лент или просто прошивали нитками. Затем придумали скреплять швейными булавками, но объем документов рос, и нужно было, что-то другое.

Мысль согнуть проволоку в несколько раз и попробовать скрепить полученным приспособлением несколько бумаг, пришла в голову сразу трем людям. Но только один человек вошел в историю как изобретатель. Волер сделал эскизы своего главного изобретения — «палеоскрепки» — и в 1901 г. получил на него патент.

Волер даже не догадывался, что в Британии уже производятся скрепки, причем более функциональные и практически значимые. Его дизайн скрепки был менее совершенен. Поскольку Волер являлся работником патентного бюро Бринса в Кристиании (Осло), он был хорошо знаком с патентными процедурами и патентным законодательством Норвегии. К тому моменту уже было зарегистрировано несколько похожих изобретений. А скрепку в том виде, в котором она сейчас и существует, придумали в английской , но почему-то это изобретение так никто никогда не запатентовал.

Но конструкция скрепки Волера имела два недостатка. Во-первых, она мяла бумагу, потому что давила на нее на слишком маленьком участке, во-вторых, очень быстро ломалась. Первый недостаток быстро устранили, придумав делать проволоку в виде различных ажурных узоров, чтобы распределить нагрузку по большей площади. А чтобы скрепка не ломалась, к ее концам приварили специальные дужки.

Как говорится, нет предела совершенству. Этого принципа придерживались и продолжатели дела Валера. Так появились хромированные гофрированные гладкие, цветные с виниловым покрытием пластмассовые, треугольные, круглые квадратные скрепки.

В настоящее время только в США ежегодно продаётся около 20 млрд. скрепок. При этом по данным некоторых исследований, лишь не более 5% из них используются по прямому назначению…

А что можно сделать со скрепками, если приложить фантазию? (Ответы детей)

Ее используют для десятков разных задач: как отвертку, фишку для покера, зубочистку или отмычку… А мы сегодня с ней поиграем.

Попробуйте догадаться, сколько скрепок в коробке? (Ответы детей)

Соревнования команд:

-За 30 секунд собрать цепочку из скрепок, кто длиннее.

— Изобразить из скрепок силуэт домика

— Выложить из скрепок слова (дом, кот, и др.)

— По эстафете переложить скрепки из одной коробки в другую.

Посуда

Ведущий: В начале занятия, я говорила про ложку, какая она бывает универсальная, а из чего едят ложкой? Но и посуда скрывает в себе много тайн, первые черепки находили ещё в каменном веке. Но сегодня я хочу рассказать об истории возникновения одноразовой посуды. Она появилась в Соединенных Штатах Америка в 1910-м году. Тогда был получен первый патент на осуществление производства одноразовых бумажных стаканчиков. Уже после начался выпуск остальных предметов посуды – вилок, тарелок, ложек, ножей.

Массовое производство одноразовой посуды возникло в конце 1950-х – в начале 1960-х годов. Тогда американцем Уильямом Дартом был выпущен первый одноразовый стаканчик. В 1960-м им была создана компания Dart Container Corporation, контролирующая на сегодняшний день около третью часть рынка одноразовой посуды и упаковки США.

В Советском союзе ассортимент одноразовой посуды ограничивался невзрачными бумажными стаканчиками очень низкого качества. Для использования их по назначению требовалось взять не один, а сразу пару стаканов, поставить их один в другой – только так можно было избежать протекания жидкости через стенки стаканчиков.

Другой одноразовой посуды в то время вовсе не существовало. Это объяснялось отсутствием спроса на нее, поскольку фаст-фуд пришел в нашу страну немного позже.

В начале периода перестройки, когда начал развиваться малый общепит, пластиковая одноразовая посуда стала пользоваться спросом. Стоимость одноразовой посуды можно было добавить к цене обслуживания и поэтому некоторые заведения даже использовали ее по нескольку раз. Производство пластиковой и бумажной посуды, которая соответствовала европейскому уровню качества, в нашей стране началось с середины 1990-х годов.

Потребителями одноразовой посуды являются как люди с небольшим достатком, так и достаточно состоятельные граждане.

Зачем нужна посуда? А мы будем с посудой играть. Для начала давайте дадим предметам другие названия.

— ложка (например, копалка, черпалка и т.д.)

— вилка (ковырялка, зубастик и т.д.)

— кружка (компотница, наливалка и т.д.)

Соревнования:

— А теперь «Тарелкобол»: бросить тарелку как можно дальше; как можно точнее (на поднос)

— Построить башню из стаканчиков

— Перенести по эстафете салфетку используя вилку и ложку (не беря салфетку в руки).

Пуговица

Ведущий: Есть ещё одна вещица, хорошо нам знакомая. Маленькая, но такая нужная. Это пуговица.

Древние люди вместо пуговиц соединяли куски своей одежды шипами от растений, косточками животных и палками. В Древнем Египте уже использовались пряжки или один кусок одежды продевался в отверстие, сделанное в другом, или концы просто связывались.

Кто именно изобрел пуговицу, неизвестно: одни ученые склоняются к тому, что это были греки или римляне, другие — что пуговица пришла из Азии. Делались они преимущественно из слоновой кости.

Широкое распространение пуговицы получили только в XIII веке. И почти до XVIII века были признаком богатства и знатного происхождения: короли и аристократия могли позволить себе заказать пуговицы из золота и серебра. В начале XVIII века пуговицы стали делать из металла и меди, но почти до конца XIX века пуговицы были настолько дорогим товаром, что их перешивали с одной одежды на другую.

В России пуговицы известны с VI века, но не всегда их использовали для застежки. В русском языке это слово соотносится с «пугалом», «пугачом», «пугать». Связано это с тем, что пуговице славяне приписывали охранительную и устрашающую функцию. Большие пуговицы-обереги, полые, с каким-нибудь камешком внутри, чтобы звенели как бубенцы, могли и просто пришить к одежде — вовсе без петли, и эта роль пуговицы до поры до времени считалась в нашей стране основной. А когда такие обереги вышли из употребления, Россия стала равняться на Европу — во всем, в том числе и в пуговичной моде.

С английского языка «пуговица» (button) обозначает «бутон» — нераскрывшийся цветок. Это наводит на мысли, что в Западной Европе маленькие детали одежды выполняли не скрепляющую, а эстетическую, декоративную функцию.

Интересно, что женщины поначалу абсолютно игнорировали это изобретение и продолжали пользоваться булавками, пуговицы интересовали только мужчин.

История помнит, что французский король Франциск заказал для отделки своего бархатного костюма 13 600 золотых пуговиц.

По пуговицам определялось положение человека. Пуговицы из золота и серебра делали для дворян, из недрагоценных материалов — для солдат и слуг, из стекла и дерева для простых людей.

На мужской одежде пуговицы расположены справа, а на женской слева. Считается, что во времена внедрения пуговиц мужчины одевались сами, а женщин одевали служанки – поэтому для них пуговицы пришивали в зеркальном отражении.

Найти пуговицу до сих пор считается хорошей приметой, а если дорогу вам перебежала черная кошка, достаточно дотронуться до пуговицы – и можно смело идти вперед.

Вот сколько интересного таит в себе этот маленький предмет. А что же с ним можно сделать? (использовать в качестве фишек и жетонов для настольных игр и др.). Вот где простор для фантазии! А мы с вами посоревнуемся.

Соревнование:

— Сосчитать количество пуговиц на одежде всех членов команды.

— Забросить пуговицу в стакан.

— Передать пуговицу по эстафете

— Собрать ожерелье из пуговиц. Кто длиннее.

Ведущий: На этом наше занятие подошло к концу. И помните, если приложить фантазию, то привычные и, на первый взгляд, скучные вещи станут забавными и интересными.

Но, я надеюсь, вы знаете, что не со всеми вещами можно играть. Не берите без разрешения взрослых ножи, ножницы, иголки, спички и др. опасные предметы.

Интернет ресурсы:

История создания:

Скрепки https://istoriz.ru/skrepka-istoriya-izobreteniya.html

Одноразовая посуда https://www.omsb.ru/node/1298

Пуговица https://shkolazhizni.ru/authors/zhabba/posts/4962/

https://luckytoys.ru/journal/view/istoriya_proishozhdenie_pugovitsy_155.html

ЛИТЕРАТУРНЫЕ ИГРЫ

ЛИТЕРАТУРНЫЙ АУКЦИОН

Руководитель (или выбранный играющими ведущий) называет фамилию какого-либо известного писателя, написавшего много произведений. Играющие один за другим должны называть произведения этого писателя. Вначале перечень произведений идет довольно быстро, но, после того как наиболее известные произведения уже названы, вспоминать новые становится все труднее и труднее. Руководитель после каждого названия медленно считает: «Раз… два… три…». Если, пока он считает, никто из играющих не сможет назвать ни одного нового произведения (ранее названные повторять нельзя), то последний, назвавший произведение, считается победителем. Для литературного аукциона можно подобрать и другие темы. Если условиться о какой-либо начальной букве (например, «л» или «р»), то можно предложить играющим называть на эту букву все известные им фамилии писателей или названия произведений, имена литературных героев, названия кинофильмов и т. п. Победителем литературного аукциона во всех случаях считается тот, кто предложит свое название последним.

ПИСАТЕЛЬ ИЛИ НЕ ПИСАТЕЛЬ

Эту веселую игру, основанную на внимании, хорошо провести в перерыве между другими играми, требующими некоторого умственного напряжения. Руководитель называет одну за другой фамилии писателей: Толстой — писатель, Чехов — писатель, Маяковский — писатель и т. п., всякий раз на слове «’писатель» поднимая вверх правую руку. Все играющие должны поднимать руки вслед за ним. Неожиданно руководитель вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями, прибавляя и к ним слово «писатель» и поднимая руку, например: Мичурин — писатель, Чайковский — писатель и т. п. Играющие должны быть очень внимательны и в этих случаях рук не поднимать. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе. Избежать ошибки в игре очень трудно, и потому ряды участников быстро поредеют. Последние три-пять челоБек, не попавшиеся в «ловушку», считаются победителями.

ДЕД ВСЕВЕД

Дети знают на память много стихов. Для игры достаточно, если каждый припомнит хотя бы две-три строчки из какого-либо известного стихотворения. Нужно только, чтобы все стихи были разных авторов, и заранее условиться с руководителем о том, кто какое стихотворение будет читать. Один из играющих выбирается дедом Все-ведом. Он садится на стул. Остальные по очереди подходят к нему и читают свои стихи. Дед Всевед должен отгадать фамилию автора каждого стихотворения. Каждый раз между отгадчиком и играющим происходит такой диалог.

— Здравствуй, дед Всевед! — Здравствуй, а ты кто? — Поэт. — Какой поэт? — Такой:

Буря мглою небо кроет, Вихри снежные крутя; То, как зверь, она завоет, То заплачет, как дитя…

— Угадал, — говорит дед Всевед. — Пушкин!

Тогда к нему подходит следующий играющий и после обычного диалога читает: Спи, дитя мое, усни! Сладкий сон к себе мани, В няньки я тебе взяла Ветер, солнце и орла.

— Угадал, — говорит дед Всевед,—Лермонтов! — Нет, неверно, — отвечает играющий,— не Лермонтов, а Майков.

Все играющие окружают деда Всеведа и поют: В ответах дед ошибается, Из всеведов дед исключается. Дед Всевед должен уступить место тому, чье стихотворение он неверно приписал тому или иному поэту. Игра продолжается до тех пор, пока не будут исчерпаны все подготовленные стихи. Победителем можно объявить того, кто дольше всех удержится в роли деда Всеведа.

ПОИСКИ синонимов

Синонимами называются слова, имеющие сходные значения, но происходящие от разных корней и отличные друг от друга по звучанию, например: скорый, быстрый, стремительный; печальный, тоскливый, грустный; смелый, храбрый, отважный и т. п. На отгадывании задуманных синонимов основана интересная литературная игра. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные задумывают слово, имеющее несколько синонимов, которые распределяются между играющими. Вернувшись, отгадчик должен выяснить, какое слово задумано, и отгадать все синонимы. Для этого он выслушивает короткие рассказы, придуманные каждым из играющих. Авторы рассказов обязательно должны вставить в свой рассказ те синонимы, которые им достались. Например, было задумано слово «горячий» и синонимы к нему — «жаркий», «знойный», «пылкий». Вот какие рассказы придумали однажды играющие: «Мой отец награжден медалью «За отвагу». Когда в борьбе за очень важный населенный пункт завязался жаркий бой, он проявил себя настоящим героем». «Мы жили в лагере и очень любили купаться, но нам разрешали это только в самые знойные дни, когда вода в реке была как в ванне, боялись, чтобы мы не простудились». «Мы с товарищем живем очень дружно, но все же не обходится и без ссор. У него такой пылкий характер, что иногда из-за пустяков он загорается как спичка». «В мастерской, где работает мой брат, применяют часто не столярный, а казеиновый клей. Оказывается, со столярным больше возни. При склейке он должен быть всегда горячим и в сырых местах плохо сохраняется». Игра продолжается до тех пор, пока отгадчик не отгадает задуманные синонимы. Следующим идет отгадывать тот, кто своим ответом, составленным недостаточно искусно, помог играющему раскрыть спрятанное слово.

поиски омонимов

ОмонИхМами называются слова, имеющие одинаковое ззучание, но различное значение, например: «коса» — заплетенные волосы и «коса» — сельскохозяйственное орудие. Игра «Поиски омонимов» проводится так. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные выбирают какой-нибудь омоним, имеющий три или четыре значения. Играющие уславливаются между собой, кто какого значения будет придерживаться в своих ответах, когда отгадчик обратится к нему с вопросом. Вернувшись, отгадчик обращается к каждому из играющих поочередно со следующими тремя вопросами: где ты его видел, каким ты его видел, каким он тебе нравится? Допустим, задуман омоним «ключ» (ключ от замка, ключ-родник и ключ нотный). Один из играющих ответит на эти вопросы так:

— В кармане, блестящим, маленьким. Другой отвечает: — В горах, холодным, чистым. Третий: — На бумаге, кривым, красивым, и т. п. Ответы должны составляться так, чтобы

они могли служить лишь намеком, но не раскрывать сразу задуманного слова. Когда слово отгадано, удаляется из комнаты тот играющий, ответ которого помог отгадчику узнать задуманное слово. Приводим небольшой список омонимов, которые могут быть использованы в игре: Нос (у человека или животного, у чайника, передняя часть корабля). Поле (засеянный участок земли, спортивное поле, поле страницы, поле у шляпы, поле деятельности). Вал (морской вал, насыпь земли, часть машины). Лист (лист растения, бумаги, кровельного железа, кухонный лист, фамилия композитора) . Полотно (материя, железнодорожное, материал для живописи масляными красками и т. д.).

СХОДСТВО И ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ

Играть могут 8— 10 человек. Они рассаживаются в круг. Руководитель должен заранее придумать список слов с противоположными значениями, например: высокий— низкий, широкий — узкий, мягкий — твердый и т. п. Затем он бросает мяч (жгут, платок) то одному, то другому играющему и при этом называет одно из этих слов. Поймавший мяч обязан немедленно бросить его обратно и назвать слово, имеющее противоположное значение. Если играющий ошибется, он должен встать; если ошибется во второй раз, должен стать на одну ногу, после третьей ошибки играющий выходит из игры. Каждый правильный ответ дает возможность принять прежнее положение (то есть сесть или встать на обе ноги). Если играющие хорошо усвоят правила игры и запас слов у них достаточно велик, можно, чтобы они мяч или жгут перебрасывали друг другу, а не возвращали всякий раз руководителю, и сами подбирали необходимые для игры слова. Можно предложить и более сложный вариант этой игры: вместо противоположных значений подбирать сходные (синонимы), например: сильный — мощный, темнота — мрак и т. п. Руководитель, бросая мяч, исходное слово может называть по заранее составленному списку. Приводим небольшой список слов, имеющих сходные и противоположные значения: Пустой — порожний — полный; спешит— торопится — медлит; древность — старина — современность; зной — жара — холод; юре—скорбь — радость; спелый — зрелый — зеленый; доблесть — честь — позор; юный — молодой — старый; ссора — раздор — примирение; быстрый — скорый — медленный; смелый — храбрый — трусливый; скрытный — замкнутый — откровенный. Этот список можно использовать и для другой игры. Все записывают 8—10 слов, к которым нужно подобрать сходные и противоположные значения. Кто первый выполнит задачу — считается победителем.

ПОЛСЛОВА ЗА ВАМИ

Игра проводится так же, как и предыдущая, но она более проста и доступна по содержанию для детей младшего возраста. Играющие садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую пбловину (например: паро-воз, маска-рад, теле-фон и т. п.). Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку ответа игрок штрафуется, например должен встать со стула или опуститься на колено, причем сесть на место или подняться можно только после того, как кто-либо «выручит», то есть бросит провинившемуся мяч, а он правильно ответит. Можно условиться подбирать только двухсложные или многосложные слова, или слова, начинающиеся с какой-либо определенной буквы, слова на определенную тему и т. д.

РАССКАЗ НА ЗАДАННУЮ ТЕМУ

На сборе детского звена или в литературном кружке можно провести кратковременную игру (на составление рассказа с использованием заданных слов. Одного из играющих выбирают рассказчиком. Остальные пишут на клочках бумаги по одному слову и передают ему. В течение 10—15 минут рассказчик должен составить и прочесть более или менее связный рассказ, в котором будут обязательно использованы все заданные слова (в любой последовательности и в любой грамматической форме). Например, даны такие слова: тетрадь, загадка, скатерть, приключение, лодка, ключ, экскурсия, окно, герой. Получивший эти слова может сочинить примерно такой рассказ: «Наш отряд отправился на экскурсию. В пути было много приключений. Одна из наших лодок перевернулась, и Вадик чуть не утонул. Спасая его, Миша проявил себя как герой. Добравшись до школы, где нам предстояло заночевать, мы постучались в окно к сторожу. Он никак не мог найти ключа от дверей. «Куда он делся? Это просто загадка», — сказал он, но ключ оказался под скатертью. Все свои приключения мы записывали в тетрадь». Руководитель должен внимательно следить за тем, чтобы рассказ был представлен точно в назначенное время и чтобы все заданные слова в нем упоминались.

СТИХИ НА ЗАДАННЫЕ РИФМЫ

В литературных кружках очень распространена игра, которую принято называть «Буриме». Название это французское. Оно означает «рифмованные концы». Игра заключается в том, что на заданные заранее рифмы в виде конкурса пишутся стихи. Они могут быть серьезными или шуточными, но заданные рифмы изменять или переставлять не разрешается. Игру «Буриме» обычно проводят на различных вечерах и праздниках. За лучшие стихи, написанные тут же, экспромтом, выдаются премии.

пословицы и ПОГОВОРКИ

Пословицы — это краткие, образные и меткие народные изречения. В них отражена народная мудрость. Пословицы украшают живую речь, делают ее меткой, убедительной. Нужно, чтобы наши ребята знали возможно больше хороших и мудрых пословиц, умели пользоваться ими. Этому могут содействовать и разнообразные игры, основанные на использовании пословиц и поговорок.

ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ПОСЛОВИЦ

Назовите четырнадцать различных предметов, изображенных на этой картинке, и укажите четырнадцать русских пословиц, в которых встречаются названия этих предметов.

КАКИЕ РУССКИЕ ПОСЛОВИЦЫ И ПОГОВОРКИ НАПОМИНАЮТ ВАМ ЭТИ РИСУНКИ?

СОСТАВЬ ПОГОВОРКИ

Все вы знаете много поговорок-сравнений, написаны в клетках, а затем к каждому сло- Такие, например, как «холоден как лед», ву подобрать соответствующую по смыслу Чтобы решить нашу задачу, нужно восстано- картинку, тогда у вас получится семь из- вить пропущенные буквы в словах, которые вестных поговорок.

ПОСЛОВИЦЫ В РЕБУСАХ

Русская народная пословица, которая записана здесь в виде ребуса, взята эпиграфом к известному произведению нашей классической литературы. Прочтите ребус и назовите это произведение (рисунок внизу)

КАКИЕ ПОСЛОВИЦЫ?

Участники игры должны составить пословицы, в которых встречаются попарно соединенные здесь слова. Слова эти можно продиктовать или написать заранее на отдельных листках. Выигрывает тот, кто быстрее других правильно напишет пословицы. Для коллективного отгадывания можно изготовить таблички, написав на каждой из них крупно два слова, по которым нужно отгадать пословицы.

1. Дело — безделье. 7. Дело — потеха. 2. Дружба — служба. 8. Язык—дело. 3. Лает — кусает. 9. Шило — мешок. 4. Журавль — синица. 10. Лес — дрова. 5. Руки — скука. 11. Коса — камень. 6. Труд—лень. 12. Свет — тьма.

Приводим полный текст этих пословиц: 1. Маленькое дело лучше большого безделья. 2. Дружба дружбой, а служба службой. 3. На смелого собака лает, а трусливого кусает. 4. Не сули журавля в небе, дай синицу в руки. 5. Не сиди сложа руки, так и не будет скуки. 6. Труд человека кормит, а лень портит. 7. Делу время, потехе час. 8. Не спеши языком, торопись делом. 9. Шила в мешке не утаишь. 10. Чем дальше в лес, тем больше дров. 11. Нашла коса на камень. 12. Ученье — свет, а неученье — тьма.

ЧЬИ ЭТО СЛОВА?

Когда мы читаем хорошие книги, герои их становятся нашими добрыми знакомыми, нашими друзьями. Образ каждого из них навсегда остается в нашей памяти. Попробуйте узнать героев любимых книг на этой странице.

К КАКИМ ПРОИЗВЕДЕНИЯМ ОТНОСЯТСЯ ЭТИ ИЛЛЮСТРАЦИИ?

Познавательная конкурсная программа в дополнительном образовании. Сценарий мероприятия

Сундучок ремесел. Сценарий познавательной конкурсной программ по ДПИ
Автор: Хвостикова Елена Александровна, педагог-организатор дворового клуба «Ак желкен», руководитель кружка «Рукодельница» ДДТ г.Аксу Павлодарской области, Республика Казахстан. Описание работы: Предлагаю вашему вниманию сценарий познавательной конкурсной программы, посвященной народным промыслам. Данным сценарием могут воспользоваться педагоги дополнительного образования, учителя начальных классов, учителя технологии для проведения открытого школьного мероприятия в рамках Недели творчества, в качестве пропаганды кружков прикладного характера в своих организациях Цель: Формирование у детей познавательного интереса к народной культуре через ознакомление с народными промыслами Задачи: — Совершенствовать знания детей о народных промыслах — Познакомить детей с изделиями мастеров: из глины, металла, дерева, ниток, ткани, стекла. — Расширять знания о профессиях мастеров — Содействовать развитию речи детей, обогащать активный словарь — Совершенствовать навыки художественного творчества детей — Воспитывать эстетические чувства детей Оборудование и материалы:экран для показа слайдов, звук волшебства, волшебный сундучок, слайдовая презентация, 4 стола, реквизит для каждого конкурса на две команды.

Ход мероприятия.
Ведущий: Здравствуйте, гости дорогие, желанные, долгожданные. Проходите, не стесняйтесь, в нашем зале собирайтесь. Все, кто любит потрудиться, мастера и мастерицы. Делу – время, это знай! В час потехи – отдыхай! Ждут вас игры и забавы, а за удаль – и награды. Тех, кто любит, ценит труд, на программе всех здесь ждут! Ведущий: Приветствую всех вас на нашей познавательной конкурсной программе. В старину всё делали своими руками. Ремесло кормило человека, одевало и обувало его. Недаром русская пословица гласит: «Ремесло не коромысло – плеч не оттянет, а само прокормит». Ремесло – это не только то, что мы делаем своими руками, но и живущие с нами по сей день традиции далёких предков. «Золотые руки» ценились во все времена достаточно высоко. А если в создаваемую вещь вложена ещё и душа, то она часто являет собой прекрасное произведение искусства. Мы сегодня не будем делить ремесла по национальным принадлежностям. Потому что каждый народ на нашей планете по-своему трудолюбив. По сути своей люди занимались одинаковым видом рукоделия. Только конечный продукт отличался у каждой народности своеобразной формой, внешним видом, отделкой и расцветкой. Интерес к традиционным народным промыслам очень велик и по сей день. И я надеюсь, что наша небольшая экскурсия в мир народных ремёсел станет для вас интересной и познавательной. Ведущий: Я приглашаю команды занять свои места за игровыми столами. У каждой команды есть свое название. Давайте с ними познакомимся… (представление команд)Ведущий: В нашей программе принимает участие еще одна команда – это наше уважаемое жюри. Разрешите мне вас представить… (представление членов жюри)Ведущий: Для начала, для порядку отгадайте-ка мою загадку: Молчит, ничего не говорит, все тайны в себе хранит. Что это? (сундук).
Верно! Вот он мой сундук-сундучок красивый, расписной, все добро я туда сложила. Хотите посмотреть на мое богатство?
Ведущий: Сейчас я приоткрою его, и появятся перед вами рукотворные творения необычайной красоты Открывает сундучок
.
Звучат звуки волшебства. На экране появляется первый слайд

Ведущий: Вот вам и первое ремесло! Догадались что это? (ответы детей)
. С давних пор известно ручное прядение. Оно было распространено среди всех народов земного шара, за исключением Крайнего Севера, где носили меховые одежды. Сырьем для прядения служила шерсть различных животных, хлопок и лен, конопля. Волокна, приготовленные для прядения (кудель), привязывались к прялке с подставкой и готовая пряжа накручивалась на веретено.
Ведущий: Вот вам и первое конкурсное задание. Необходимо на скорость смотать нитку в клубок.
Конкурс «Смотай нить в клубок»

Реквизит: два пластмассовых мячика с привязанной нитью, длинной 2 метра В конкурсе принимают участие по одному игроку от каждой команды. По сигналу ведущего они стараются как можно быстрее намотать нитку на пластмассовый мячик. Игрок, выполнивший первым задание, приносит своей команде один балл
Ведущий: Какое же еще ремесло покажет нам мой сундучок?! Об этом ремесле есть такая старинная, очень трудная загадка: Ногой толкну, животом нажму, Рукой шмыгну, два раза кольну, И опять все с начала начну. Ведущий открывает сундучок, опять звучат звуки волшебства. На экране появляются картинки с ткачихами

Ведущий: Ну как догадались? Это ткачество! Ткацкий станок – одно из наиболее древних орудий труда человека, а ткачество – одно из самых древних ремесел. Первый ткацкий станок представлял собой раму, на которую были натянуты нити основы. Ткач держал в руках большой челнок с нитью и переплетал основу. Некоторые тканые изделия используют в быту и в наше время, это льняные узорные скатерти, полотенца, коврики, дорожки, покрывала. Ведущий: Я предлагаю вашему вниманию конкурс «Ткачи»
Конкурс «Ткачи»

Реквизит: два листа ватмана с продольными разрезами, разноцветные полосы бумаги шириной 3 см. Конкурс проводится в виде эстафеты. По сигналу ведущего первый игрок побегает к листу ватмана, берет цветную полоску бумаги и продевает ее между разрезанными полосками ватмана через одну, возвращается назад и хлопком руки передает эстафету следующему игроку. Второй игрок продевает свою ленту в шахматном порядке и т.д. Должно получиться простое полотняное переплетение.
Ведущий: Молодцы! Отлично справились с заданием! А теперь идем дальше. Открываем сундучок… Ведущий открывает сундучок, опять звучат звуки волшебства. На экране появляются картинки с жостовскими подносами

Ведущий: Догадались что это? (ответы детей)
. Есть в Подмосковье деревня Жостово, жители которой уже более полутора веков владеют мастерством украшения всего одной вещи – подноса. Под кистью народных мастеров – умельцев живописцев этот предмет стал художественным произведением. Собранные в букеты и вольно раскинувшиеся на блестящем черном фоне садовые или полевые цветы несут людям радость жизни. И сейчас наши участники превратятся в жостовских умельцев.

Конкурс «Составь узор на подносе».
Реквизит: 2 круга или овала из чёрной бумаги, 2 набора бумажных разноцветных цветов и листьев, клей ПВА 2 шт. Необходимо составить красивую цветочную композицию на черном фоне в стиле жостовской росписи. Оценивается аккуратность и оригинальность оформления подноса. Максимальная оценка 5 баллов Игра со зрителями «Назови профессию» Ведущий (обращаясь к зрителям): Каждому из вас предстоит в будущем выбрать себе профессию по душе. А много ли вы знаете профессий? Врач, учитель, продавец, шофёр, программист — вот, пожалуй, самые известные для нас профессии. Я вот тут немного поискала и составила список названий профессий в алфавитном порядке. Вы не поверите, я нашла около 300 названий профессий почти на все буквы русского алфавита! Самое большее количество профессий оказалось на буквы П, С, К и Ф. Пока наши умельцы работают, я предлагаю вам назвать мне профессии на букву «П» Для справки: парикмахер, парфюмер, певец, пекарь, переплётчик, печатник, печник, пианист, пилот, писатель, плотник, повар, пограничник, пожарный, полировщик, портниха, почтальон, поэт, программист, продавец, пчеловод, пастух, преподаватель, педагог, перевозчик, перчаточник, плавильщик, пивовар, полицейский, прокурор, переводчик, политолог, предприниматель, проводник, промоутер, психоаналитик, продюсер, провизор, прораб… За каждый правильный ответ – жетон. Кто набрал больше трех жетонов, получает сладкий приз.Ведущий: Какое же еще ремесло есть в моем сундучке?! Ведущий открывает сундучок, опять звучат звуки волшебства. На экране появляется картинка с самодельными игрушками

Ведущий:Отгадайте загадку: В деревянной Машеньке Внутри кукла Сашенька. Открой куклу Сашеньку, А там — крошка Дашенька. А в сестрице Дашеньке Есть малютка Пашенька. Ну что, узнали? Конечно же, это русская матрешка. Дуйте в дудки, бейте в ложки, в гости к нам идут матрешки!

Реквизит: 2 набора матрешек, разрезанных пополам Каждому игроку дается нижняя половинка матрешки. На столе перед каждой командой вразброс лежат верхние половинки. Конкурс проводится в виде эстафеты. Каждый игрок по очереди должен подбежать к столу, найти и соединить половинки своей матрешки. Команда быстрее и правильнее выполнившая задание получает 2 балла, проигравшая команда – 1 балл
Ведущий: Просим жюри прокомментировать конкурсы и огласить промежуточный результат… И вновь я открываю свой сундучок, что же там будет на этот раз? Ведущий открывает сундучок, опять звучат звуки волшебства. На экране появляется следующие картинки

Ведущий: Когда был открыт металл и его свойства — произошла революция технологий. Многие предметы быта и орудия труда были заменены на металлические. Это не вытеснило другие материалы, наоборот — позволило более эффективно их обрабатывать. А благодаря свойствам металла ассортимент изделий ремесленников приумножился в несколько раз. Обработка металла технически гораздо сложнее дерева, но дело того стоит. На данный момент можно четко сформулировать способы обработки металла: ковка, гравировка, чеканка, чернение, литье, филигрань и фрезерование. Ведущий: Следующий наш конкурс называется «Народная мудрость» А вы знаете пословицы о труде?
Конкурс «Народная мудрость»

Реквизит: 2 набора карточек с окончаниями пословиц о труде. Перед каждой командой на столе лежат напечатанные окончания пословиц о труде. Ведущий произносит начало пословицы. Команда посовещавшись поднимает карточку с окончание пословицы. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл — Без труда и отдых … не сладок — Без труда не вытащишь и … рыбку из пруда — Без дела жить — … только небо коптить — Без охоты нет … работы — Без топора не плотник, … без иглы не портной — Всё скоро сказывается, … да не скоро делается — Всякое ремесло честно, … кроме воровства — Всякий человек познаётся … в деле — Глаза бояться, … а руки делают — Есть терпение, … будет и умение — Золотые руки у того, кто … обучился хорошо — Кто мало говорит, … тот больше делает — Какова пряха, такова … на ней и рубаха
Ведущий: Молодцы! Вы отлично справились с заданием. Жюри подсчитывает результат конкурса, а мы тем временем опять заглянем в мой волшебный сундучок. Ведущий: Попробуйте отгадать еще одну мою загадку: Звучащее, прозрачное, Воды не боюсь, А ударь – разобьюсь. Что это? (Стекло.)Ведущий открывает сундучок, опять звучат звуки волшебства. На экране появляется следующие картинки

Ведущий: Почти пять веков пролетело с тех пор, как в Аравийской пустыне открылась людям тайна стекла. Из соли и песка в пламени рождается оно.В наше время стекло делают на стекольном заводе, где работают тысячи людей, где самая сложная и интересная профессия – стеклодув. Стеклодув – мастер, создающий предметы из разогретой стеклянной массы путем выдувания. Он выдувает стекло через стеклянную трубочку, создавая разные предметы: посуду, шары и др. В своей работе мастер пользуется и другими инструментами: ножницами, щипцами. Человек этой профессии должен быть терпеливым, выдержанным, здоровым. Стеклодув за один день выдувает 250 шаров, а это требует большого напряжения легких. Эта профессия считается рабочей, но без творчества и воображения ему не обойтись. Ведущий: Ребята, не хотите ли вы стать сейчас стеклодувами? Дети: Очень хотим. Ведущий: Пожалуйста, вот ваши инструменты. А следующий наш конкурс так и называется «Мастера-стеклодувы».
Конкурс «Мастера-стеклодувы».

Реквизит: трубочки для коктейля по числу участников, два флакона жидкости для мыльных пузырей. Дети соревнуются в парах. От каждой команды по одному участнику. Они берут трубочки и дуют в них. У кого получится надуть самый большой пузырь, тот и зарабатывает для команды 1 балл. Если у соперника пузырь лопнул, то второй участник может продолжать надувать свой пузырь, пока и он не лопнет
Ведущий: Ребята, вы дули в свои трубочки как настоящие мастера-стеклодувы. И если бы ваши пузыри превратились в стекло, они стали бы самыми красивыми новогодними игрушками. Жюри подсчитывает результаты всех конкурсовВедущий: И в завершение нашей конкурсной познавательной программы приглашаем вас на дефиле мастериц из нашего Дома детского творчества. По 2 представителя от каждого кружка проносят мимо зрителей свои красивые поделки. Делают круг почета и выстраиваются красиво в линию перед зрителями.Ведущий: Как у вас красиво получается. В чём ваш секрет? Учащиеся кружка «Рукодельница»: Хороший товар сам себя хвалит. Учащиеся кружка «Бисероплетение»: Хорошая работа два века живёт. Учащиеся кружка «Кол-Онер»: Красна птица опереньем, а человек умением. Учащиеся кружка «Мастерская Поделкина»: Поспешишь – людей насмешишь. Учащиеся кружка «Модельер-конструктор»: Дело мастера боится. Ведущий: Какие вы молодцы! Какие красивые работы вы делаете! У вас золотые руки! Подведение итогов. Награждение участников. Ведущий: Писатель Максим Горецкий писал: «Народное искусство особенно – это море, которое таит в себе бесчисленные сокровища. Только нужно уметь их достать». Золотые руки мастеров во все времена творят настоящие чудеса. Ребята, мы приглашаем всех записаться в наши кружки и окунуться в творчество! Я рассказала вам только о некоторых промыслах и ремеслах, а в моем сундучке еще много всяких чудес. Но об этом в следующий раз! До свидания! Немного фотографий с мероприятия:

Рекомендуем посмотреть:

Сценарий творческой мастерской для детей Сценарий закрытия лагерной смены в загородном лагере Познавательная конкурсная программа по декоративно-прикладному творчеству. Сценарий с презентацией Профилактическая развлекательно — познавательная игра для старшеклассников «100 конфет» по теме «Дел

Похожие статьи:

Сценарий на День молодежи на улице с конкурсами

Сценарий мероприятия ко Дню воинов интернационалистов в доме культуры

Сценарий на юбилей дома культуры

Познавательно-игровая программа

Цель: организация праздничного досуга, развитие познавательных, творческих способностей детей через игровую деятельность.

Оборудование: спортивный инвентарь, мел, карточки с вопросами, бумага, маркеры, карандаши, жетоны

На этом мероприятии происходит создание единого пространства взаимопонимания и взаимоуважения между взрослыми и детьми, переориентация взрослого отношения к детским проблемам, раскрытие индивидуальности и творческого начала каждого ребенка.

Улица «Сказочная»

Дополни имя

Ведущий называет первое слово имени сказочного героя, например «Кощей», а дети продолжают «бессмертный». За каждый правильный ответ участник получает жетон. Кто больше наберёт жетонов, тот победил.

  1. Елена – Прекрасная

  2. Василиса – Премудрая

  3. Сестрица – Аленушка

  4. Мальчик – спальчик

  5. Финист – Ясный Сокол

  6. Иван – царевич

  7. Братец – Иванушка

  8. Змей – Горыныч

10. Крошечка – Хаврошечка.

Отвечай, одним словом

Игрокам быстро задаются вопросы. Время на обдумывание 1 – 2 секунды. За каждый правильный ответ участник получает жетон. Кто больше наберёт жетонов, тот победил.

  1. Способ передвижения Бабы – Яги (ступа).

  2. Так иногда называют в сказках лису (Кумушка).

  3. Любимая книга Буратино (азбука).

  4. Гордость Марьи – красы (коса).

  5. Сестрица Иванушки (Аленушка).

  6. Как звали невесту Пьеро (Мальвина).

  7. Сказочное название волшебной скатерти (самобранка).

  8. Кто из обитателей болота стал женой царевича? (лягушка).

  9. Имя мальчика, которого унесли дикие лебеди (Иванушка).

  10. У кого смерть была на конце иглы? (у Кощея).

  11. В кого превратился гадкий утенок? (в лебедя).

  12. Фрукт, которым отравили царевну? (яблоко).

  13. Кто из героев русской народной сказки был хлебобулочным изделием? (колобок).

  14. В каком городе жил Незнайка? (в цветочном).

  15. Кто помог вытащить репку? (Мышка).

  16. Какое лакомство предпочитал Карлсон? (варенье).

  17. Куда летал Незнайка? (на Луну).

Кто есть кто?

Игроки отвечают на вопрос ведущего: «Кто есть кто из литературных персонажей?» За каждый правильный ответ участник получает жетон. Кто больше наберёт жетонов, тот победил.

  1. Мойдодыр – умывальник ( К. Чуковский «Мойдодыр»)

  2. Дядя Федор – мальчик ( Э. Успенский «Дядя Федор, пес и кот»).

  3. Тяни – толкай – конь с двумя головами (К. Чуковский «Доктор Айболит»).

  4. Рикки – Тикки – Тави – мангуста (Р. Киплинг «Рикки – Тикки – Тави»).

  5. Каа – удав (Р. Киплинг «Маугли»)

  6. Страшила – соломенное чучело (А.Волков «Волшебник изумрудного города»)

  7. Винни – Пух – медвежонок (А. Милн «Винни – Пух и все-все-все»)

  8. Багира – пума (Р. Киплинг «Маугли»).

Вопросы с подвохом

  1. Золушкин башмачок простой или золотой? (Хрустальный).

  2. Сколько человек тянули репку? (Трое, остальные животные).

  3. У колобка на шее был бантик или галстук?( Ничего не было, нет у него шеи).

  4. Сколько козлят съел волк в сказке «Волк и семеро козлят» (6, один спрятался).

  5. Маша приговаривала: «Высоко сижу, далеко гляжу…».

  6. Куда же она залезла: на высокое дерево или на крышу дома? (Она сидела в коробе за спиной медведя).

  7. По какому поводу Муха – Цокотуха собрала гостей: именины или свадьба? (Именины).

  8. Мальвина – брюнетка или блондинка? (девочка с голубыми волосами).

9. Что просил старик у Золотой рыбки, когда выловил ее в первый раз? (В первый раз – ничего).

10. Красная шапочка носила венок из ромашек или одуванчиков? (только красную шапочку).

11. Что Муха – Цокотуха нашла, когда по полу шла: самовар или чайник?

12. Сколько зернышек в день ела Дюймовочка, когда жила у крота? (Нисколько: она совсем не стала у него жить, а улетела с ласточкой).

13. Когда Буратино получил золотой ключик, пытался Бармалей его отобрать? (Нет, так как он совсем из другой сказки, а за ключиком охотился Карабас – Барабас).

14. Как Емеля возил на печке дрова: вязанками или врассыпную? (Дрова ходили сами).

15. Кого водила на веревочке Шапокляк – кошку или собаку? (Крыску Лариску).

Кто прислал телеграммы?

Нужно отгадать, кто из сказочных персонажей прислал телеграммы. За каждый правильный ответ участник получает жетон. Кто больше наберёт жетонов, тот победил.

  • « Ушел от зайца, волка медведя» (Колобок).

  • «Помни, все исчезнет после 12 ночи» (Фея).

  • «Купила самовар. Приглашаю к чаю» (Муха – цокотуха).

  • «Ключ достал. Скоро буду» (Буратино).

  • «В гости не прилечу. Моторчик забарахлил» (Карлсон).

  • «Ищу шестерых братьев после страшного происшествия» (Козленок).

  • «У друга украли черные очки. Попрошайничать стало трудно. Помогите» (Лиса Алиса).

  • Хвост нашли. Плакать перестал» (Иа).

  • Обязуюсь впредь мыть посуду» (Федора).

Минутка отдыха

Съедобное – несъедобное

Ведущий произносит в быстром темпе слова. Задача участников сделать хлопок перед собой, если названное – съедобное, и хлопок сзади, если несъедобное. За каждый правильный ответ участник получает жетон. Кто больше наберёт жетонов, тот победил.

Булка, шкатулка, гайка, майка, варенье, печенье, сыр, рыбий жир, мед, самолет, ватрушка, погремушка, вагоны, макароны, шоколад, мармелад, папочка, лампочка, паруса, колбаса.

Орешки соленые, пирожки слоеные, чипсы хрустящие, тапки завалящие, шарики сырные, салфетки жирные, селедочка пряная, грибочки поганые, хрустящие фисташки, рваные рубашки.

  1. Понемногу обо всем.

  • Сказка, в которой звери сделали своим жилищем горшок (теремок).

  • Хитрющий слуга Маркиза Карабаса (кот).

  • Птица – кашевар из детского стишка (сорока).

  • Главарь разбойников из м/ф «Бременские музыканты) (атаманша).

  • Волшебница, исполнявшая желания Емели (щука).

  • Что изображено на флаге пиратских кораблей под названием «Веселый Роджер» (череп и кости).

  • Маленькая частичка огня, взлетающая в воздух (искра).

  • Плавучая ледяная гора в море или океане (айсберг).

  • Они, по поверью, приносят в дом детей (аист).

  • Домик внутри дерева, белка в нем живет, шишки в него носит, орешки грызет (дупло).

  • На всякий зов даю ответ, а ни души, ни тела нет (эхо).

  • Холодное кушанье из кваса, овощей и зелени (окрошка).

  • Что было нарисовано на стене в каморке папы Карло? (очаг).

  • Движение льдин на реках под действием течения или ветра (ледоход).

  • Детский юмористический киножурнал (Ералаш).

  • Зеленый луг, сто скамеек вокруг, от ворот до ворот бойко бегает народ, на воротах этих рыбацкие сети (стадион).

  • Овощ, из которого получилась отличная карета для Золушки (тыква).

  • Про это животное говорят, что оно везде грязь найдет (свинья).

  • Собака, помогавшая деду и бабе тащить из земли репку (Жучка).

  • Слепой Кот, товарищ Лисы Алисы. (Базилио).

  • Кот из рассказа Э. Успенского «Дядя Федор, пес и кот (Матроскин).

    • После игры все участники подсчитывают жетоны. Все участники игры награждаются сладкими призами, а победители награждаются сувенирами и сладкими призами

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как правильно написать позитивный отзыв
  • Как правильно написать позитив или позитив
  • Как правильно написать позитив или позетив
  • Как правильно написать позже или позднее
  • Как правильно написать позже или пожже