Последние Изменения
Ъёъ
Пушить нижнюю тешку
Яре-Яре Дазе
загоны
Ёкалэмэнэ
дота 2
бравл старс
Плэить
пехаться
Махач
Зожник
огузок
мирос
Номер вопроса
Слпвм
Баян
Проиграть с подливой
Дорифто самурай
Спамить
Жранина
Интересные определения:
Фикрайтеры — это создатели фанфиков, а фикридеры — их читатели.
Батл у хиппи означает бутылка (от англ. bottle), а в субкультуре хип-хоп батл — соревнование, состязание (от англ. battle — битва).
Трюкеры —
обобщённое название трейсеров (паркура), байкеров, файерщиков, роллеров, скейтеров, (список нуждается в дополнении) и других молодёжных неформальных движений уличного экстремального спорта.
|
Онотоле рулит! |
Кто такие неформалы?
Что такое рок?
Эмо, готы, панки и другие субкультуры
Быстрая регистрация
После регистрации вы можете задавать вопросы и отвечать на них, зарабатывая деньги. Ознакомьтесь с правилами, будем рады видеть вас в числе наших авторов!
Создать аккаунт
- О сайте
- 10% от рефералов
- Лучшие авторы
- Про аниме
- Про деньги
- Инстаграм
- Майнкрафт
- О телефонах
- WildBerries
Что такое пииспи?
Получай до 5 руб. за каждый ответ! Выбирайте любой вопрос и отвечайте. Платим каждую неделю на сотовый телефон или yoomoney (Яндекс Деньги). Правила здесь. Нас уже больше 1000 авторов!
Лучшие предложения
- Кредитные карты
- Быстрые займы
Совкомбанк
8 800 200-66-96
sovcombank.ru
Лицензия: №963
39 256 заявок
МТС Банк
Без процентов
до 111 дней
8 800 250-0-520
mtsbank.ru
Лицензия: №2268
17 943 заявок
Ренессанс Кредит
Без процентов
до 145 дней
8 800 200-09-81
rencredit.ru
Лицензия: №3354
31 949 заявок
ВебЗайм
8-800-700-8706
web-zaim.ru
ВэбБанкир
8 800 775-54-54
webbankir.com
МигКредит
8 800 700 09 08
migcredit.ru
Кроме лекарственных препаратов давление понижают разные травы и продукты. Например, мята и арония (черноплодная рябина). При гипертонии полезно пить цикорий, он нормализует повышенное давление. Считается, что ходьба на свежем воздухе и тёплый душ понижают давление.
В любом случае стоит с … Читать далее
Это разновидность рожкового гаечного ключа с одним подвижным рожком. От этого разводной ключ отчасти похож на слесарные тиски.
Подвижный рожок приводится в движение червячной или резьбовой передачей.
Благодаря конструкции разводного ключа им можно работать с винтами и гайками разных размеров. По … Читать далее
Попробуйте понять на что именно идут траты денег. Записывайте свои расходы в тетрадь или блокнот. Если денег вам не хватает, значит стоит избавиться от ненужных расходов. Например, не покупайте каждый день мороженое, в этом нет необходимости. Используйте деньги для действительно нужных покупок. А … Читать далее
Сразу скажу, что ничего хорошего не будет. Антидепрессанты — это не просто витаминки, а лекарство, которое влияет на такие важные органы, как мозг и сердце. Резкая отмена антидепрессантов приведет к нарушению сна, появлению галлюцинаций, как визуальных, так и слуховых, ухудшению психического … Читать далее
Сейчас большинство современных людей общаются в интернете. Через интернет мы научились делать многое. Он даже даёт нам возможность выражать свои эмоции. Смайлик, который смеется — как раз один из способов показать собеседнику, что вам смешно. Смайлы, которые смеются, бывают разные. В виде животных … Читать далее
Шишка на груди может быть опасной. Если вы заметили у себя такую шишку, то лучше всего обратиться к докторам. Тем более в том случае, если шишка крупная, болезненная или необычного цвета. Это может быть просто синяк, если вы недавно где то ударились, но также это может быть знак каких-либо опасных … Читать далее
Мадрид славится множеством вещей, и поэтому из отдыха в столице Испании можно привезти много интересных вещей. Если вы или ваши знакомые интересуются футболом, то можно привезти оригинальные сувениры футбольного клуба «Реал Мадрид» или «Атлетико Мадрид». Также можно привезти карту Мадрида, книгу … Читать далее
Это выражение часто используется в отношении людей, которые «забили» на себя, ставят себя ниже других в любой ситуации. Также эту фразу можно использовать, говоря о людях, которые страдают алкоголизмом, принимают неправильные жизненные решения и в конце концов «ставят на себе крест» — то есть … Читать далее
Это подвижные элементы в составе механизации неподвижного авиационного крыла. Располагаются на верхней части плоскостей на их задних кромках. Служат для снижения подъёмной силы на несущих плоскостях. Имеются на всех планёрах с жёстким крылом, как немоторизованных, так и моторизованных, и крупных … Читать далее
Словом канон в аниме обозначают события, которые произошли в оригинальных сериях и не были придуманы фанатами. Либо это такие события, которые были объявлены создателями аниме правдивыми. И хотя многие фанаты любят додумывать, считая каноном то, что никогда таковым заявлено не было, канон — это … Читать далее
Как сделать игровую приставку своими руками. У вас будет 50 эмуляторов
Многие гаджетоманы начинали познание мира электроники с игровых приставок и консолей. Это были вовсе не современные Xbox и PlayStation, а Nintendo/Dendy и Sega с пиксельной графикой, хардкорной сложностью и отсутствием сохранений игрового прогресса.
Чтобы вспомнить былые чувства, пройти непройденные в детстве игры или просто показать своим детям игры 25-летней давности, можно установить эмуляторы приставок на компьютер.
Придется повозиться с настройками разных систем, танцевать с бубном для работы геймпадов и играть на небольшом экране ноутбука. Да и качество эмуляции будет так себе.
Гораздо проще самому собрать небольшую игровую станцию, которая поддерживает более 50 эмуляторовстарых консолей. Девайс подключить к большому телевизору и играть при помощи любых имеющихся в запасе геймпадов.
1. Покупаем всё необходимое для сборки ретро-консоли
Разумеется, многое из этого и так найдется в закромах любого гаджетомана. Тем, кто будет покупать недостающие товары, дам несколько советов.
Покупайте «малинку» последней модели (Pi 3 B+), у неё более мощный четырехъядерный процессор, способный тянуть даже 3D игры от PlayStation первого поколения, 1 ГБ оперативной памяти, есть Wi-Fi и Bluetooth.
Такую коробочку не придется подключать к сети по проводу или возиться с «USB-свистками», а геймпады можно будет подключить как по проводу, так и по Bluetooth. Лучше возьмите компьютер с корпусом и подходящим блоком питания сразу.
Карту памяти рекомендую приобретать отдельно, чтобы не получить дешевую медленную карту, которая быстро выйдет из строя. Не берите карты слишком большого объема, 8 или 16 Гб хватит с головой.
Игровые контроллеры предпочтительнее брать проверенных брендов. Если есть старые пульты от Xbox или PlayStation, они отлично подойдут, можно взять реплики оригинальных устройств ввода от Sony или Microsoft.
Не стоит брать радио джойстики или совсем уж неизвестные геймпады, они могут банально не подключиться к нашей консоли.
2. Выбираем операционную систему, на которой будет работать приставка
После подбора компонентов следует определиться с операционной системой будущей консоли. На данный момент существует три хороших сборки, которые подходят для нашей задачи:
Lakka – сборка с красивым визуальным интерфейсом в стиле PlayStation. Проект развивается довольно неспешно, Lakka еще имеет множество глюков и недоработок.
RecalBox – более продвинутое решение «все в одном». После установки образ уже будет содержать пару десятков классических игр для разных платформ. Кроме этого в образ интегрирован медиацентр KODI. В пару нажатий можно превратить игровую консоль в медиакомбайн для проигрывания видео со съемного накопителя, из интернета или сетевого хранилища. Есть возможность настроить IPTV.
RetroPie – еще один многофункциональный эмулятор старых игровых консолей. Изначально в образ не включены игры и нет медиаплеера вроде KODI, однако, присутствует возможность установить RetroPie поверх родной операционной системы для Raspberry – Raspbian. Это значит, что игровой сервис может работать на «малинке» одновременно с другими службами, например, с HomeBridge, связывающем умные гаджеты в доме.
Выбирать стоит между двумя последними вариантами. RecalBox – простой образ с играми из коробки и медиацентром KODI, а RetroPie для тех, кто хочет повозиться и установить систему поверх Raspbian.
3. Устанавливаем операционную систему на игровую приставку
Установка игровой системы на уже работающую Raspbian производится через терминал. Это оставим на будущее, сейчас же попробуем вариант для новичков. Все описанные выше эмуляторы устанавливаются одинаково.
Для начала рекомендую попробовать RecalBox. Здесь самый понятный и дружественный интерфейс, настройка предельно простая, большинство фишек включено из коробки, а в виде бонуса получаем медиацентр KODI, который запросто заменит бюджетную ТВ-приставку для просмотра фильмов с флешки, по сети или онлайн.
1. Скачиваем выбранный образ с сайта разработчика.
2. Скачиваем и устанавливаем приложение Etcher для записи образа на карту памяти.
3. Записываем образ на карту памяти.
4. После окончания записи устанавливаем карту памяти в Raspberry и подключаем её к телевизору.
Во время первого запуска произойдет установка системы и первоначальная конфигурация. От пользователя ничего не потребуется, просто ждем несколько минут до запуска визуальной оболочки.
Сразу же система предложит настроить джойстик. Это может быть как USB-аксессуар, так и беспроводной. Под рукой лучше иметь клавиатуру, чтобы произвести все настройки в случае проблем с подключением геймпада.
4. Настраиваем приставку
Разумеется, главное – научить Raspberry работать с подходящим геймпадом. Проводные модели практически всегда заводятся из коробки, из беспроводных у меня сразу же подключился Dualshock 3, остальные пришлось вручную настраивать из параметров системы.
Можно подключить аж до пяти геймпадов, думаю, это лишнее, ведь большинство старых игр были рассчитаны на 1-4 игроков.
Из ключевых настроек нужно сделать следующее:
1. Переключить интерфейс на русский язык. Main Menu (Enter на клавиатуре) – System settings – Language. Изначально для подтверждения действий используется клавиша “A”.
2. Подключиться к домашней Wi-Fi сети для удобной загрузки игр. Главное меню – Настройка сети активировать пункт Включить Wi-Fi, ввести имя домашней сети и пароль.
3. Настроить веб-интерфейс. После подключения к сети запоминаем IP-адрес и вбиваем его в браузере на компьютере.
В систему уже предустановлено несколько игр для разных консолей, но многие поддерживаемые системы не отображаются в меню. Не переживайте, скрыты те консоли, для которых не загружены игры. Стоит скинуть в нужную папку соответствующие данные и консоль появится в главном меню.
Остальные параметры настраиваются уже по желанию.
5. Ставим игры, ну а дальше вы поняли
Остается лишь найти образы игр. С этим разберетесь самостоятельно. Данные можно скачать с известных всем сайтов или специальных порталов, разумеется, в ознакомительных целях.
Копируем файлы через веб-интерфейс на Raspberry, перезагружаем систему или обновляем список игр через настройки и погружаемся в море ностальгических чувств.
Я первым делом опробовал 8-битные Марио, Battle City, Battletoads, Contra и Черепашки-ниндзя, 16-битные Ultimate Mortal Kombat 3, Rock n’Roll Racing, Dune 2, Sonic The Hedgehog и другие игры из детства.
Не забывайте, что эмулятор позволяет отматывать игровой процесс на несколько секунд назад для исправления ошибок, сохранять и загружать игровой процесс.
Это позволит не разбить джойстик, приставку и телевизор в первые часы игры.
Источник
Ретро игровая приставка своими руками
Этот пост является введением в мой проект «самодельной» консольной видеоприставки сделаной с нуля. Я вдохновлялся как ретро консолями так и современными образцами, но у меня получилась своя собственная архитектура. Мои друзья постоянно мне говорили, что я должен рассказать о своём проекте, а не делать всё исключительно «для себя», так что вот я публикую этот пост.
Внимание, это — перевод
Как всё началось
Меня зовут Серхио Виейра (Sérgio Vieira) я выроc в Португалии в 80-е и 90-е годы, у меня давно ностальгия по ретро-геймингу, особенно по приставкам третьего и четвертого поколения.
Несколько лет назад я решил получше разобраться в электронике и попытаться сделать свою собственную приставку.
По профессии я программист и не имел никакого опыта как электронщик, если не считать (и не стоит этого считать) самостоятельных апгрейдов своего десткопа.
Хотя у меня и не было опыта, я сказал себе «почему бы и нет?», купил несколько книжек, несколько наборов электронщика и начал изучать исходя из своих ощущений о том, что именно стоит изучать.
Я хотел сделать приставку похожую на те которые вызывают у меня ностальгические чувства, я хотел что-то между NES и Super Nintendo, или может между Sega Master System и Mega Drive.
У этих приставок были CPU, оригинальный видео чип (тогда их ещё не называли GPU) и аудио чип, иногда встроеный, а иногда внешний.
Игры распространялись на картриджах, которые в общем были расширениями железа иногда просто ROM чипами, а иногда имели дополнительные компоненты.
Изначальный план был сделать приставку со следущими характеристиками:
Почему именно SD карты, а не картриджи, ну в основном просто так намного практичнее, их можно копировать с компа. А картриджи это значило бы, во-первых больше железа в приставке, а во-вторых производить железо для каждой программы.
Производство
Видео сигнал
Первое чем я занялся это генерация видео сигнала.
Любая консоль того периода, который я взял за образец, имела различные проприетарные графические чипы, что означает, что у всех у них были различные технические характеристики.
По этой причине я не хотел использовать готовый графический чип, я хотел чтобы и моя консоль имела уникальные технические характеристики по графике. И поскольку я не мог сделать свой собственный графический чип, и в то время ещё не умел использовать FPGA, я решил ограничиться софтварным генерированием графического сигнала используя 8-битный, 20 мегагерцовый микроконтроллер.
Это не перебор, и как раз достаточно мощное решение для графики того уровня который мне был интересен.
И так, я начал использовать микроконтроллер Atmega644 на чистоте 20 Мгц для генерации видеосигнала в формате PAL для телевизора. Мне пришлось бит-бангить протокол PAL, поскольку сам чип не умеет его.
Микроконтроллер выдаёт 8-битный цвет (RGB332, 3 бита красный, 3 бита зелёный и 2 синий) и пассивный ЦАП преобразует это всё в RGB. К счастью в Португалии почти все телевизоры оборудованы разъёмом SCART и они поддерживают RGB вход.
Правильная графическая подсистема
Поскольку микроконтроллер довольно мощный, а использовать его я решил исключительно для генерации видео сигнала (я назвал это VPU — Video Processing Unit), то я решил заодно организовать дабл-буфер.
У меня получилось что второй микроконтроллер (PPU, Picture Processing Unit, чип Atmega1284 тоже на 20 МГц) генерировал картинку в микросхему ОЗУ номер 1 (я назвал её VRAM1), а первый в это же время отправлял содержимое второй микросхемы (VRAM2) в телевизор.
После одного кадра, а два кадра в системе PAL это 1/25 секунды, VPU переключает VRAM-ы и они меняются местами, PPU генерирует картинку в VRAM2, а VPU дампит VRAM1 на ТВ вывод.
Видео плата получилась очень сложной поскольку мне пришлось использовать внешнее железо чтобы оба микроконтроллера могли пользоваться обоими модулями памяти и чтобы ускорить доступ к ОЗУ, ведь там тоже бит-бангинг, так что пришлось добавить чипы 74 серии как счётчики, line-селекторы, трансиверы и тд.
Прошивки для VPU и PPU тоже получились громоздкие поскольку пришлось писать много кода чтобы выжать максимум скорости из графики. Сначала всё было написано на ассемблере, потом часть была переписана на Си.
В результате PPU генерирует картинку 224×192 пикселей, которая потом отпраляется на ТВ через VPU. Может разрешение вам покажется низким, но вообще-то это почти столько, сколько консоли того времени имели на самом деле, обычно 256×224. Несколько меньшее разрешение зато позволило мне добавить больше фич которые система успевает просчитать за один кадр.
Как и в старину, PPU имеет свою жёсткую механику которой надо уметь пользоваться. Подложка (бэк) рендерится из символов 8×8 пикселей, так же называемых тайлами. Получается что размер бэкграунда 28х24 тайла.
Чтобы бэк мог скроллиться плавно, попиксельно, я сделал так что всего есть 4 виртуальных экрана, каждый по 28х24 тайла которые идут в памяти последовательно и обёрнуты вокруг друг друга, на картинке это понятнее.
Поверх бэкграунда, PPU может отрендерить 64 спрайта которые могут быть 8 или 16 пикселей по высоте или ширине, то есть 1, 2 или 4 тайла и ещё могут быть флипнуты горизонтально и/или вертикально.
Сверху бэка можно ещё рендерить оверлеем один буфер размером 28х6 тайлов, это было задумано для отрисовки HUD-ов, скоров так чтобы не мешать основным спрайтам и скроллингу бэка.
Одна «продвинутая» фича в том, что бэк можно скролить не целиком, а каждую линию в отдельности, что позволяет всякие интересные эффекты вроде сплит скрина или почти-параллакса.
Ещё есть таблица аттрибутов, которая позволяет задавать каждому тайлу значение от 0 до 3, и потом можно всем тайлам с одним аттрибутом задать страницу тайлов или инкрементировать их символьное значение. Это удобно когда есть части бэка которые надо регулярно изменять и CPU не придётся обсчитывать каждый тайл в отдельности, ему достаточно только сказать что-то вроде: «все тайлы с аттрибутом 1 инкрементируйте числовое значение своего символа на 2», подобные вещи реализованые разными техниками можно наблюдать, например, в блочных тайлах в Mario где знак вопроса анимируется или в играх где есть водопад в котором все тайлы постоянно меняются создавая эффект падающей воды.
Когда моя видеоплата заработала, я начал работать с CPU в качестве которого для моей приставки был выбран Zilog 80.
Одна из причин по который был выбран именно Z80, ну кроме того, что это классный ретро CPU, это его способность адресовать два 16 битных пространства, одно для памяти и второе для портов ввода-вывода, не менее легендарный 6502, например, так не может, он может только одно адресовать 16 битное пространство и в него приходится мапить как память так и различные внешние устройства, видео, аудио, джойстики, апаратный генератор случайных чисел и тд. Удобнее иметь два адресных пространства, одно полность отданное на 64 килобайта кода и данных в памяти и второе для доступа к внешним устройствам.
Сначала я подсоединил CPU к EEPROM в котором разместилась моя тестовая программка и ещё присоединил его через пространство ввода-вывода к микроконтроллеру который я установил чтобы можно было общаться с моим компом через RS232, и мониторить как работает CPU и всё остальное. Этот микроконтроллер Atmega324 работающий на 20 МГц я называю IO MCU — input/output microcontroller unit, он отвечает за контроль доступа к игровым контроллерам (джойстикам), SD карт ридеру, клавиатуре PS/2 и коммуникатору по RS232.
CPU подключается к микросхеме памяти на 128 килобайт, из которых только 56 килобайт доступны, это конечно бред, но я мог достать только микросхемы по 128 или 32 килобайта. Получилось, что память состоит из 8 килобайт ПЗУ и 56 килобайт ОЗУ.
После этого я обновил прошивку IO MCU с помощью этой библиотеки и у меня появилась поддержка SD карт ридера.
Теперь CPU мог ходить по директориям, смотреть что в них лежит, открывать и читать файлы. Всё это делается посредством записи и чтения в определённые адреса пространства ввода-вывода.
Подключение CPU к PPU
Следущее, что я сделал это связь между CPU и PPU. Для этого я применил «простое решение» которое заключалось в приобретении двухпортового ОЗУ, это такая микросхема ОЗУ которую можно подключать сразу к двум разным шинам. Это позволяет избавиться он дополнительных микросхем вроде лайн-селекторов и, к тому-же, позволяет практически одновременный доступ к памяти с обоих чипов. Ещё PPU напрямую может обращаться к CPU на каждом кадре активируя свои немаскируемые прерывания. Получается, что CPU получает прерывание на каждом кадре, что полезно для разных задач по таймингу и для понимания когда пора заняться апдейтом графики.
Каждый кадр взаимодествия CPU, PPU и VPU происходит согласно следующей схеме:
Примерно тогда же я занялся поддержкой игровых контроллеров, сначала я хотел использовать контроллеры от Nintendo, но сокеты для них проприетарные и вообще их трудно найти, поэтому я остановился на 6-кнопочных контроллерах совместимых с Mega Drive/Genesis, у них стандартные сокеты DB-9 которые везде есть.
Написание первой настоящей игры
В это время у меня уже был CPU способный контролировать PPU, работать с джойстиками, читать SD карточки… пора было писать первую игру, конечно на ассемблере Z80, у меня на это ушло несколько дней из свободного времени.
Добавляем динамическую графику
Всё было супер, у меня была своя игровая приставка, но мне этого было мало, потому-что приходилось в игре использовать графику прошитую в памяти PPU и нельзя было нарисовать тайлы для конкретной игры и изменить её можно было только перепрошив ПЗУ. Я стал думать как добавить ещё памяти, чтобы CPU в неё мог бы загружать символы для тайлов, а PPU потом мог оттуда это всё считывать и как это сделать попроще поскольку приставка и так уже получалась сложной и большой.
И я придумал следущее: только PPU будет иметь доступ к этой новой памяти, а CPU будет загружать туда данные через PPU и пока этот процесс загрузки происходит, эта память не может быть использована для отрисовки, но можно будет в это время рисовать из ПЗУ.
После конца загрузки CPU переключит внутреннюю ПЗУ память на эту новую память, которую я назвал Character RAM (CHR-RAM) и в этом режиме PPU начнет рисовать динамическую графику, это наверное не лучшее решение, но оно работает. В результате новая память была установлена 128 килобайт и может хранить 1024 символа 8х8 пикселей каждый для бэкаграунда и ещё столько-же символов для спрайтов.
И наконец звук
До звука руки дошли в последнюю очередь. Сперва я хотел звук наподобие того что есть в Uzebox, то есть чтобы микроконтроллер генерировал 4 канала ШИМ-звука.
Однако, оказалось, что я могу легко достать винтажные чипы и я заказал несколько микросхем FM синтеза YM3438, эти ребята полностью совместимы с YM2612 которые использовались в Mega Drive/Genesis. Установив их можно получить музыку качества Mega Drive и звуковые эффекты производимые микроконтроллером.
Я установил ещё один микроконтроллер и назвал его SPU (Sound Processor Unit), он управляет YM3438 и сам может генерировать звуки. CPU управляет им через двух-портовую память, в этот раз она всего 2 килобайта.
Как и в графическом блоке, звуковой блок имеет 128 килобайта памяти для хранения PCM сэмплов и звуковых патчей, CPU загружает данные в эту память обращаясь к SPU. Получилось, что CPU либо говорит SPU исполнять комманды из этой памяти или обновляет комманды для SPU каждый кадр.
CPU управляет четырьмя ШИМ каналами через четыре циркулярных буфера находящихся в памяти SPU. SPU проходит через эти буферы и исполняет комманды записаные в них. Ещё есть один такой-же буфер для микросхемы FM синтеза.
Итого, как и в графике взаимодействие между CPU и SPU идёт согласно схеме:
Что вышло в итоге
После того как все блоки были готовы, некоторые пошли на макетные платы.
Для блока CPU я смог разработать и заказать кастомную PCB, не знаю стоит ли сделать это и для остальных модулей, думаю мне на самом деле повезло, что моя PCB сразу заработала.
На макетной плате сейчас (пока) остался только звук.
Вот как всё выглядит на сегодняшний день:
Архитектура
Диаграмма иллюстрирует компоненты в каждом блоке и как они взаимодействуют друг с другом. Единственное, что не показано это сигнал от PPU к CPU на каждом кадре в виде прерывания и такой-же сигнал который идёт в SPU.
Окончательные спецификации
Видео:
Звук:
Разработка для приставки
Для приставки был написан загрузчик. Загрузчик помещается в CPU ПЗУ и может занимать до 8 килобайт. Он использует первые 256 байт ОЗУ. Загрузчик это первое, что исполняет CPU. Он нужен чтобы показать программы находящиеся на SD карте.
Эти программы находятся в файлах которые содержат скомпилированый код и могут также содержать графику и звук.
После выбора программы она загружается в память CPU, память CHR и память SPU. После чего программный код исполняется. Максимальный размер кода загружаемого в приставку 56 килобайт, кроме первых 256 байт и конечно надо учесть место для стека и данных.
И этот загрузчик и другие программы написаные для этой приставки создавались одинаковым нижеописаным способом.
Memory/IO Mapping
Что важно при разработке под эту приставку, так это учитывать как CPU обращается к различным блокам, и правильно распределять адресное пространство ввода вывода и адресное пространство памяти.
CPU обращается к оперативной и постоянной памяти загрузчика через адресное пространство памяти.
Адресное пространство памяти
А к PPU-RAM, SPU-RAM и IO MCU через адресное пространство ввода-вывода.
Адресное пространство ввода-вывода
Как видно из таблицы, внутри адресного пространства ввода-вывода выделены адреса для всех устройств, IO MCU, PPU и SPU.
Управление PPU
Из информации в таблице видно, что для управления PPU надо писать в память PPU которая доступна по адресам 1000h-1FFFh в адресном пространстве ввода-вывода.
Распределение адресного пространства PPU
PPU Status может принимать следущие значения:
Вот, например, как можно работать со спрайтами:
Приставка может рисовать 64 спрайта одновременно. Данные по ним доступны через CPU через адресное пространство ввода-вывода по адресам 1004h-1143h (320 байт), на каждый спрайт приходится 5 байт информации (5 * 64 = 320):
Итого, чтобы увидеть спрайт, надо установить флаг Active в 1, и задать координаты X и Y в пределах видимости, координаты 32/32 помещают спрайт в верхний левый угол экрана, меньшие значения спрячут его либо сделают частично видимым.
Потом мы можем установить код символа и цвет прозрачности.
Например, если нам нужно показать спрайт номер 10, то адрес будет 4145 (1004h + (5 x 9)), пишем значение 1 для активирования и координаты, например, x=100 и y=120, пишем по адресу 4148 значение 100 и по адресу 4149 значение 120.
Используем ассемблер
Один из способов программирования для приставки это ассемблер.
Вот пример как показать один спрайт и анимировать его чтобы он двигался и отталкивался от краёв экрана.
Использование языка Си
Можно также использовать язык Си, для этого нам понадобится компилятор SDCC и некоторые дополнительные утилиты.
Код на Си может получится медленнее, но зато написать его быстрее и проще.
Вот пример кода, который делает то же самое, что и код на ассемблере выше, тут используется библиотека которая помогает делать вызовы к PPU:
Динамическая графика
(В оригинале Custom graphics. прим. пер.)
В ПЗУ приставки зашиты 1 страница тайлов для бэка и ещё страница готовых спрайтов), по умолчанию можно использовать только эту фиксированую графику, однако можно переключиться на динамическую.
Цель у меня была такая, чтобы вся необходимая графика в бинарной форме сразу грузилась в оперативную память CHR, причём делать это умеет код в загрузчике из ПЗУ. Для этого я сделал несколько картинок правильного размера с разными полезными символами:
Поскольку память динамической графики состоит из 4-х страниц по 256 символов 8х8 пикселей каждый и 4-х страниц таких же символов для спрайтов, я перевёл картинки в PNG формат, удалил повторяющиеся одинаковые:
И потом использовал самописную тулзу чтобы перевести это всё в бинарный формат RGB332 с блоками 8х8.
В результате имеем файлы с символами, где все символы идут последовательно один за другим и каждый занимает по 64 байта.
Волновые RAW сэмплы переведены в 8-битный 8-килогерцовые PCM сэмплы.
Патчи для звуковых эффектов на ШИМ и музыки пишутся особыми инструкциями.
Что касается микросхемы FM синтеза Yamaha YM3438, то я нашел программку называемую DefleMask которая выдаёт музыку синхронизируемую по PAL и предназначеную для YM2612 микросхемы из Genesis, которая совместима с YM3438.
DefleMask экспортирует музыку в формате VGM и я её конвертирую ещё одной самописной утилитой в свой собственный двоичный формат.
Все бинарники всех трёх типов звука комбинируются в один двоичный файл, который мой загрузчик умеет читать и загружать в звуковую память SDN RAM.
Линковка окончательного файла
Двоичный исполняемый код, графика и звук соединяются в один PRG файл. PRG файл имеет заголовок в котором всё описано, есть ли звуковые и графические данные, сколько они занимают и сами эти данные.
Такой файл можно записать на SD карту и загрузчик приставки считает его и загрузит всё в соотвествующие места и запустит исполняемый код программы.
Эмулятор
Я написал эмулятор своей приставки на С++ с применением wxWidgets, чтобы проще было девелопить для неё.
CPU эмулируется библиотекой libz80.
В эмулятор добавлены фичи для отладки, я могу его остановить в любой момент и заняться пошаговой отладкой ассемблера, есть маппинг к исходному коду на Си если для игры был использован этот язык.
По графике, я могу заглянуть в видео память, в таблицы символов и в саму CHR память.
Вот пример программы запущеной на эмуляторе со включёнными средствами отладки.
Демка программирования
Эти видео снимались камерой смартфона направленой на экран ЭЛТ телевизора, прошу прощения за неидеальное качество картинки.
Интерпретатор БЭЙСИКа программируемый с PS/2 клавиатуры, после первой программы, я показываю как писать напрямую в память PPU через адресное пространство ввода-вывода активируя и двигая спрайт:
Демка графики, в этом видео программно скачут 64 спрайта 16х16, на фоне бэкграунда с динамическим скроллингом и оверлеем который двигается под и над спрайтами:
Звуковая демка показывает возможности YM3438 и ШИМ звук, звуковые данные этой демки и FM музыка и ШИМ звуки вместе занимают почти все доступные 128 килобайт звуковой памяти.
Тетрис, для графики использваны почти только возможности бэкграунда, музыка на YM3438, звуковые эффекты на ШИМ патчах.
Заключение
Этот проект поистине воплощение мечты, я над ним работал уже несколько лет, с перерывами, смотря по свободному времени, никогда не думал, что дойду так далеко в создании собственной игровой ретро видео приставки. Она, естественно, не идеальна, я уж точно не эксперт в электронике, в приставке явно вышло слишком много элементов и несомненно можно было сделать лучше и наверное кто-то из читателей как раз об этом думает.
Но всё-же, в процессе работы над этим проектом, я узнал многое об электронике, игровых приставках и дизайне компьютеров, языке ассемблера и других интересных вещах, и главное я получил огромное удовлетворение играя в игры которые я сам написал на железе которое я сам разработал и собрал.
У меня есть планы делать приставки/компьютеры и дальше. Вообще-то, я уже делаю новую приставку, она почти готова, и является упрощёной ретро приставкой на базе FPGA платы и нескольких дополнительных компонетов, (в намного меньшем количестве чем в этом проекте, уж точно), задуманой быть намного дешевле и повторяемее.
Хотя я тут очень много написал об этом проекте, несомненно ещё многое можно обсудить, я едва упомянул как звуковой движок работает, как CPU с ним взаимодействует, да и о графической системе и других входах-выходах и обо всей приставке в целом ещё много чего можно было бы расказать.
Смотря на реакцию читателей я может быть напишу ещё статей сфокусировавшись на обновлениях, подробностях об отдельных блоках приставки или других проектах.
Проекты, сайты, каналы Youtube которые вдохновляли меня и помогали мне с техническими знаниями:
Эти сайты/каналы не только вдохновляли, но и помогли мне найти решения сложных проблем которые возникали по ходу работы над этим проектом.
Спасибо, если дочитали до сюда. 🙂
Если у вас есть вопросы или фидбек пишите в комментариях внизу (Оригинальной статьи на английском языке на Гитхабе. прим. пер.)
Источник
Содержание
- PSPmag
- ВCЁ ДЛЯ PSP игры, программы, эмуляторы, плагины и многое другое на одном сайте!
- Последние материалы
- Что такое PSP ? Описание и характеристики.
- Какую модель PSP выбрать?
- У меня никогда не было PSP. Купил в 2021 году и понял, почему она легендарна
- PSP была громким ответом на Nintendo Game Boy
- UMD-диски подарили нам карманные AAA-игры
- У Sony были разные PSP и все крутые. Даже самая первая
- PSP-3000 до сих пор остается нетленной классикой
- PSP Go была провалом
- Но потом в компании одумались
- PSP Street даже в 2021 году чувствует себя отлично
- Если будете покупать себе PSP, в первую очередь пройдите эти игры:
- PSP идеальная замена мобильному геймингу
- Аккумулятор отлично держит заряд даже спустя 10 лет
- У PSP очень надежный корпус
- Вечный вопрос: PSP Street или PSP-3000
- Но есть минус. Стик натирает
- PSP была революцией в мире мобильных технологий
PSPmag
ВCЁ ДЛЯ PSP
игры, программы, эмуляторы, плагины и многое другое на одном сайте!
Меню сайта Свернуть меню
Последние материалы
Ответы на часто задаваемые вопросы о PSP
Что такое PSP ? Описание и характеристики.
Куда бы вы ни пошли, где бы ни оказались, всегда найдется время для развлечений. Хотите сыграть в новейшую трехмерную игру во время долгой поездки в метро? Послушать любимую музыку или посмотреть новый фильм, пока автобус продирается сквозь пробки? Узнать последние новости из Интернета в момент ожидания рейса в аэропорту? Показать друзьям цифровые фотографии, сделанные во время последнего отпуска? Новейшая портативная система PSP (PlayStation Portable) создана именно для этого!
- — Играйте в современные игры с трехмерной графикой, не уступающие по качеству играм для PlayStation 2. Соревнуйтесь с друзьями, объединив в беспроводную сеть до 16 PSP. Найдите новых соперников, подключившись к Интернету через «хот-спот» или точку доступа Wi-Fi.
- — Слушайте музыку в формате MP3, разместив свою коллекцию на карте памяти Memory Stick Duo объемом до 8 Гб.
- — Смотрите фильмы UMD-Video или видеоролики любого объема и продолжительности с карты памяти Memory Stick Duo.
- — Покажите друзьям свои лучшие фотографии, воспользовавшись цифровым фотоальбомом PSP.
- — Новый стандарт оптических дисков UMD объемом 1.8 Гбайт — этого достаточно и для новой игры с совершенной графикой, и для полнометражного фильма.
- -Встроенный браузер позволяет просматривать любые интернет-сайты с помощью беспроводного соединения Wi-Fi.
Характеристики портативной развлекательной системы PSP
Источник
Какую модель PSP выбрать?
Какую PSP выбрать и по каким критериям? Что стоит знать, выбирая игровую приставку Sony PSP? Различия PSP, прошивка и сравнение моделей PSP.
В настоящий момент существует несколько поколений игровых приставок Sony PSP, которые можно приобрести.
Это — модели PSP 2000 — PSP 2008, PSP 3000 — PSP 3008, PSP E1000 street — E1008 street, PS Vita. Игровые консоли мы указали именно в той последовательности, в которой они появлялись на рынке. В настоящий момент выпускаются приставки Е1000 Street и PS Vita.
Начнем с того, что же означают последние цифры в названии модели. Цифры — это ни что иное, как код подразделения региона, для которого предназначались поставки консоли. Возьмем, к примеру, самые распространенные среди продаваемых в Рунете — PSP 3000 (общее название модели).
PSP 3008 — оффициальная российская поставка для продажи на территории РФ, отличающаяся от PSP с кодами регионов для продажи в других госсударствах лишь тем, что имеет гарантию в сервисных центрах Sony на территории России.
PSP 3004 — европейская поставка, не отличающаяся ничем от российской, если не считать отсутствие официальной гарантии.
PSP 3001 — поставка для продажи на территории США.
PSP 3006 — наверное самые распространенные на данный момент среди продаваемых по самым низким ценам PSP серии 3000 .Приставки эти предназначены для продаж в Гонконге.
Как мы знаем, PSP 3000 сняты с производства и по миру продаются остатки игровых консолей этой серии. Но спрос на них не падает, так как несмотря на выход PS Vita, эта модель остается наверное самой востребованной. И естественно дефицит приставок родил бы крайне завышенные цены. И в китае просто-напросто на «серых» заводах начали из БУ-запчастей PSP восстанавливать и собирать приставки в новых корпусах для продажи под видом новых. Естественно, нажива привлекает и рынок буквально наводнился консолями данной серии. То-есть вы покупаете PSP 3000, а она она уже была топлена, бита и еще Бог знает что с ней происходило. Вы покупаете чуть дешевле чем везде, но утиль. Называются они в народе Рефербышами.
И что самое интересное, PSP 3008 тоже стали восстанавливать из запчастей и редко их можно найти новые. А самое неприятное, что покупая восстановленную консоль под видом новой, все обещания продавцов, в основном являющихся посредниками, о гарантии пусты. У клиента просто не будет основания доказать что-либо или привлечь продавца к ответственности, если консоль сломается.
Впринципе, даже когда PSP 3008 были в серийном производстве, если покупатель прошивал PSP, дабы не покупать лицензию, а скачивать игры из интернета, многие не видели смысла переплачивать за сертификацию, так как после прошивки, что бы вам не говорили, официальная гарантия слетает. В Sony сидят не дураки и что консоль прошивалась они увидят.
«ИгроРай» предлагает вашему вниманию только новые Sony PSP и дает гарантию на продаваемые приставки сроком на 1 год, включая и гарантию на прошивку, если данная услуга вами заказана. Мы не являемся посредниками, а являемся, непосредственно, дистрибьюторами данной продукции и вернуть бракованный товар производителю — не проблема. Это не несет убытков, так как весь брак идет в расход того же производителя. Поэтому, смысла бегать от клиента просто нет. Сервис должен работать так, чтобы клиент возвращался и наша компания делает все для эфективности развития. Отсюда и ваш интерес.
Теперь, обсудив плохие и хорошие стороны, рассмотрев подразделения консолей по регионам поставки, обсудим именно отличия моделей Sony PSP.
Начнем с самой старой из представленных — PSP 2008.
PSP 2008 Slim and Lite (легкая и тонкая) была определенно прорывом компании Sony в производстве портативных игровых консолей и, по сравнению с предшественницей, получила улучшенный дисплей, выход в интернет, Skype, более шуструю материнскую плату.
После, выходит самая популярная на данный момент PSP 3008.
Она является рестайлингом портативной приставки, приобретает более яркий экран и встроенный микрофон для Skype. Игры и функционал остается все тем же, а улучшения косноли востребованы любителями.
Далее, в 2011 году миру предстает PSP E-1008 Street
— упрощенная модель обоих предшествующих консолей и удешевленная за счет отсутствия модуля Wi-fi, стерео-динамика и с менее ярким экраном (что практически незаметно, как и в случае сравнения PSP 2008 и PSP 3008. Но она предстает в матовом корпусе и заметно утолщенная. Наверно, плюсом здесь станет матовый корпус, который менее подвержен царапинам.
Так что же выбрать?
Если ваш ребенок еще ходит в детский сад и игровая приставка нужна исключительно для индивидуальной игры, просмотра мультиков и прослушивания музыки. Если вы решили купить себе PSP, чтобы занять себя чем то, скажем, в метро, будь то игры, просмотр фильмов, музыка или чтение книг и контактировать с другими пользователями PSP через сеть вы не будите, то для вас или вашего ребенка самый подходящий вариант — PSP E1008 STREET. Покупая ее, вы не переплачиваете за ненужный функционал, получая качественную игровую консоль по низкой цене.
Если у ваших друзей или друзей вашего ребенка есть Sony PSP, то несомненно стоит брать консоль с модулем WI-FI, так как вместе с ним у консоли добавляется функция сетевой игры.
Что это? — Это возможность конектиться с другими приставками радиосигналом, похожим на блютуз, для совместной игры. К примеру, у вас и вашего товарища есть PSP 2008 или PSP 3008. Вы можете запустить на обоих консолях к примеру FIFA 2012 (футбол) и сыграть друг против друга, или скажем в драки или гонки. Для ребенка — школьника, для человека с коллегами — геймерами, несомненно, выбрать стоит PSP c модулем сетевой игры, то есть PSP 2008 или PSP 3008.
Так что же PSP 2008 или PSP 3008?
Скажем так, если вы не были определены заранее и ваш ребенок не высказывал предпочтений, то разница лишь в цене. Особо сильных различий между ними нет. Но все таки PSP 3008 по-свежее, материнская плата новее и цветов тут больше. Во время игры вы врядли все это заметите. Поэтому, здесь либо вы заранее знали, что будите брать, либо на любителя. Купить PSP 3008 годом выпуска более поздним, нежели PSP 2008, пролежавшей на складах, либо не переплачивать за данный момент и взять тот же игровой ресурс в плане возможностей, но по цене примерно на 1000 рублей дешевле.
Все перечисленные модели Sony PSP можно прошить пиратской прошивкой, в зависимости от версии официальной прошивки. Тут уже на умельца. Не будем стесняться, наш сервис — ваш выбор, качественно, надежно и с гарантией, сроком с гарантией самой игровой приставки. После прошивки возможен запуск всех игр продаваемых на дисках бесплатно. Вам просто вместе с PSP необходимо приобрести карту памяти, на которую вы сможете те самые игры скачивать с torrent-трекеров. И не в коем случае не пробуйте прошить приставку самостоятельно, руководствуясь инструкциями в интернете. В попытке экономии в среднем 500-1000 рублей вы потеряете гарантию магазина и скорее всего загубите консоль, допустив «брик».
Ну и последней миру представлена PS Vita с модификациями WI-fi и WI-FI + 3G.
Игровая приставка имеет много возможностей, которые постоянно дополняются всевозможными обновлениями разработчиков.
PS Vita — игровая консоль нового поколения. Но стоимость ее вгоняет некоторых любителей в неловкий казус. И, отчасти, многие покупают консоль в надежде перебиться парой лицензионных игр, стоящих приличные деньги, но потом прошить PS Vita. Скажем сразу: даже если PS Vita и станет прошиваться, то тот лицензионный софт, который предлагают и обновляют разработчики, будет перебивать все прелести халявы.
PS Vita — та консоль, которая стоит того, чтобы покупать лицензию, обновлять прошивки и получать дополнительные возможности. Для прошивок более беспроигрышны прошлые поколенния PSP. Там и нечего уже предложить. А вот стоит ли покупать портативную приставку по стоимости сравнимой с XBOX 360? Консоль на любителя, а выбор за Вами! Но вы всегда можете проконсультироваться по телефону у наших специалистов лично.
И все же, не смогли принять решение и хотели бы проконсультироваться? Позвоните нам по телефону 8(495)761-71-31. Мы будем рады Вам помочь!
Источник
У меня никогда не было PSP. Купил в 2021 году и понял, почему она легендарна
16 лет назад в жизни и мечтах молодёжи существовал дико популярный гаджет — PSP.
Sony удалось создать портативную игровую систему, которая подарила десятки, если не сотни, культовых видеоигр. Потому что при её создании было решено, что игры для платформы не будут упрощенными двухмерными аркадами с больших собратьев. Или того хуже — портами.
В итоге на PSP вышли тайтлы ААА-уровня. Чего только стоит God of War: Chains of Sparta или GTA: Vice City Stories.
Недавно я купил себе PSP. Раньше её у меня не было. Хотел с позиции современного пользователя понять, чем была хороша эта консоль. Забегая наперед, скажу, что играю в нее каждый день.
PSP была громким ответом на Nintendo Game Boy
Идет 2000 год, Sony выпускает PlayStation 2 — второе поколение своей игровой приставки. Никто из конкурентов (ни Sega Dreamcast, ни Nintendo 64) не могут устоять перед очередной волной успеха Sony. За все время было продано 155 млн консолей PlayStation 2!
Дела игрового подразделения идут лучше некуда, однако есть еще одна ниша, которая давно не испытывала встрясок — это портативные консоли.
В Game Boy тоже была своя романтика.
Лидером тогда был Nintendo Game Boy с простенькими, пускай и неплохими, аркадами. Кстати, помните основный козырь PlayStation на 1994 год? Мощная начинка, которая подарила пользователям настоящие 3D-игры. По тому же рецепту создавалась и PSP.
Процессор «Пихи» был мощнее в 20 раз по сравнению с чипом, который стоял в главном конкуренте приставки Sony — Game Boy Advance (333 МГц против 16 МГц). И это все в 2003 году. Тогда консоль, кстати, и была представлена.
UMD-диски подарили нам карманные AAA-игры
Сегодня они стали большой редкостью, поэтому UMD пользуются спросом у коллекционеров.
В Sony очень гордились UMD-дисками: игры и даже фильмы для приставки поставлялись на них. Один такой UMD мог вмещать в себя до 1,8 Гбайт информации.
Разработчикам это дало огромный простор, ведь, наконец, можно было делать игры с качественной графикой и большим сюжетом для карманной приставки. Продажи PSP начались в 2004 году. Мне не по себе от осознания, насколько она давно вышла.
Даже по современным меркам Ridge Racer выглядит очень достойно.
И теперь любой желающий мог купить себе такой гаджет и играть в игры, которые не уступали проектам с домашних консолей. Только посмотрите, как выглядел Ridge Racer.
Это гонка, которая входила в стартовую линейку новых PlayStation и всегда была эталоном графики. Часть для PSP не стала исключением.
Не спроста Кэн Кутараги, создатель первой PlayStation, назвал PSP «Walkman XXI века». На момент старта для PSP было выпущено 24 игры.
У Sony были разные PSP и все крутые. Даже самая первая
Кардинально дизайн PSP не менялся ни разу, если говорить про основную линейку приставок. Компания меняла только форму корпуса, потому что самое первое поколение называли «фаткой» не просто так.
Вы только посмотрите на толщину. Не знаю, каково было держать ее в руках, но на картинках консоль выглядит монструозно.
Ко второй ревизии этот момент исправили: PSP похудела на целых 19%, а вес теперь составлял 200 грамм, вместо 300.
PSP-2000 — сверху, PSP-1000 — снизу.
Хотя, наверное, выпуклая форма боковых частей, все-таки давала комфорт к эргономике. Кто пользовался PSP-1000 — отпишитесь в комментарии. Также приставка получила удвоенный объем оперативной памяти — с 32 до 64 Мбайт.
PSP-3000 до сих пор остается нетленной классикой
Очень хочу когда-нибудь приобрести себе синию PSP-3000 в коллекцию.
В 2008-м Sony выпускает PSP-3000 с кучей ярких цветов. Именно она, кстати, имеет особую ценность среди олдскульных геймеров и по сей день.
Главным новшеством стал экран — теперь приставку можно было с комфортом использовать на улице под солнцем. У владельцев предыдущих поколений с этим были проблем, что Sony решили исправить.
PSP Go была провалом
Хотя концепция у приставки была неплохая. Но такое решение по компоновке элементов управления оказалось неудачным.
Позже начались эксперименты, да-да, я о PSP Go в корпусе слайдера. Это была суперпортативная консоль. Выше можете сравнить на фотографии, насколько она была уже по сравнению с PSP-3000. Все элементы управления переехали вниз на выдвижную часть.
Идея состояла в том, что когда PSP используется для прослушивания музыки или просмотра видео, лишние элементы прячутся, дабы не отвлекать от процесса. А вот когда дело доходит до игр, приставка моментально трансформируется в привычную PSP.
К слову, в рекламе смартфона Sony унижает iPhone отсутствием контроллеров.
К слову, несколько позже Sony выпустит в похожем корпусе Sony Xperia Play — игровой Android-смартфон. Возвращаясь к PSP, хочется сказать, что аудитории она не зашла. На старте приставка стоила $250, для многих людей, только что переживших кризис, это была психологически (да и фактически) неподъемная сумма.
Тем более для уменьшения корпуса Sony пришлось пойти на некоторые компромиссы. Экран приставки стал меньше (3,8 дюйма против 4,3 у старших собратьев), не было UMD-дисков, которыми геймеры тогда обросли с ног до головы.
Вместо этого приставка имела встроенную память, в которую игры было нужно загружать с помощью компьютера через PlayStation Store.
Но потом в компании одумались
В рекламе сразу обозначается позиционированние приставки — доступная консоль для молодежи.
Sony поняли, что аудитория PSP очень привыкла к привычному форм фактору, и чтобы увеличить число пользователей и поднять продажи, в 2011 японцы выпустили PSP Street (E-1000). Такую, кстати, я себе недавно и купил. Причем, в идеальном состоянии.
PSP Street даже в 2021 году чувствует себя отлично
По количеству впечатлений, которые консоль может подарить, PSP не уступает Nintendo Switch.
Купил я эту фантастику из прошлого в одном из комиссионных магазинов техники в Великом Новгороде, когда ездил туда встретиться со своими друзьями. Приставка стоила всего 3290 рублей.
За эти деньги она мне досталась практически в идеальном состоянии (корпус, кнопки и стик не изношены от слова совсем), есть лишь пара царапин на экране. Но впечатления от приставки они никак не портят.
На момент выхода по всему миру цена на нее была в районе 100 евро. От PSP-3000 она отличалась матовым корпусом, который был слегка толще, не таким классным экраном (он бликует, имеет более низкое разрешение и средний угол обзора), а также отсутствием Wi-Fi.
Да, владельцы PSP могли играть в игры по локальной сети, а также выходить в интернет (привет, Nintendo Switch). В Street всех этих плюшек не было.
Подозреваю, что в 2011 это был удар под дых со стороны Sony, тем более, что комьюнити PSP действительно тогда было развито. Среди моих друзей в PSP уже никто не играет, поэтому этого недостатка, лично на себе, я не заметил. Хотя поиграть по локалке есть во что: FIFA, UFC, Tekken.
Давно слышал про шикарность God of War, теперь пробую это на себе. Пока в восторге.
Я не отчаялся и на стандартную карту памяти объемом 4 Гбайт в тот же день накатил прошивку и две части God of War — Chains of Olympus и Ghosts of Sparta. Прохожу сейчас первую и жду, когда придет мой переходник с microSD на Memory Stick, чтобы насладиться другими проектами.
Если будете покупать себе PSP, в первую очередь пройдите эти игры:
⚫️ God of War: Chains of Olympus
⚫️ Grand Theft Auto: Vice City Stories
⚫️ Grand Theft Auto: Liberty City Stories
⚫️ Little Big Planet
⚫️ Assassins Creed
⚫️ Gran Tourismo
⚫️ LocoRocoHi
⚫️ Все части Need For Speed (они потрясающие)
Если у вас не было PSP, как и у меня, не упустите шанс прочувствовать весь сок этих игр. Помимо Street у меня есть еще PSP-3000, которую мне дал мой друг (Вова, спасибо тебе), прошитая, с картой памяти и десятком игр.
Я залип на них. Пройти мимо таких проектов нельзя, потому что у них шикарный сюжет и самое главное — геймплей.
PSP идеальная замена мобильному геймингу
PSP невероятно лёгкая: всего 223 грамма.
Без шуток. Графика, конечно, дает понять сразу, с чем мы имеем дело, но геймплей! Мое почтение всем разработчикам и издательствам, что делали игры на PSP. Сегодня смартфоны и планшеты имеют невероятную вычислительную мощность, которая позволяет запускать игры, графика в которых ничем не хуже консольной. Только знаете, в чем беда…
Практически все эти игры в плане геймплея ничтожны: только успевай нажимать на нужную кнопку, а персонажи на экране все выполнят за тебя. И не забудь задонатить, да побольше! Во времена PSP такого не было.
Пока я прохожу God Of War, и для борьбы с врагами требуется не какой-то эксклюзивный меч, а скилл. В играх того времени именно он определяет успех тебя, как геймера. Без активной защиты и комбинации разных атак победить очередного монстра невозможно.
И что мне еще нравится: если вдруг одержать победу не удается, перепроходить все нужно с места сохранения. То есть, выходить к врагу придется с нуля. Это добавляет динамики процессу, и ты начинаешь уважительнее относиться к игре. Плюсик к атмосферности.
Аккумулятор отлично держит заряд даже спустя 10 лет
В PSP-3000 он подлежит горячей замене.
Несмотря на то, что приставке уже целых десять лет, в нее нечасто играли до меня, поэтому аккумулятор сохранился в идеальном состоянии. В течение трех дней я играл где-то по часу, и от полностью заряженного аккумулятора ушла только одна треть.
Если вы часто ездите или знаете, что ближайшие сутки, двое, трое, вы проведете в пути, то PSP может стать дешевым способом скоротать время и вспомнить игровую классику. Тем более, что Street в идеальном состоянии с коробкой можно найти за 2-3 тысячи рублей.
У PSP очень надежный корпус
Хотя потряхивания механических элементов у дисковода при переноске ощущается.
Приставка собрана выше всяких похвал. Корпус не скрипит, не проминается, несмотря на то, что он пластиковый, кнопки имеют очень четкий ход. Курки легко нажимать практически из любого положения.
Функциональные клавиши под экраном вызывают недоумение. Сначала я подумал, что они сенсорные, но нет, они физические, и чтобы нажать хоть одну из них, эту поверхность необходимо хорошенько так продавить.
Кстати, при покупке обратите внимание на ход крестовины. У моей PSP-3000, в которую играли очень активно, внутри собралась пыль, и она мешает. Выходит, что ход кнопок «вверх» и «вправо» уменьшается, и иногда происходят миссклики.
Если консолью действительно мало пользовались, таких проблем не возникнет.
Вечный вопрос: PSP Street или PSP-3000
Надеюсь на реинкарнацию PSP.
Выйди этот материал на 10 лет раньше, я бы безоговорочно сказал: “PSP-3000”. Но сегодня все неоднозначно. Эти приставки имели глянцевый корпус, который жутко затирался. Если для вас это не принципиально, то да, берите трехтысячную, но у Street матовый изностойкий корпус, который круто лежит в руке.
Тактильно Street мне нравится больше: чувствуешь, что держишь в руках добротную вещь. PSP-3000 создает ощущение элегантного, утонченного устройства, но мне почему-то это чуждо.
Обожаю по вечерам откидываться на диване и часик, другой уделять играм на PSP.
Еще 3000 лучше экран: если собираетесь играть на улице — обратите внимание. Есть Wi-Fi для кооперативной игры, о чем я упоминал в обзоре, и, по-сути, все. Железо у них идентичное, тем более, что в консолях этот вопрос не так актуален.
Если вы, как и я, относитесь к играм спокойно, и можете позалипать в приставку не больше часа — Street. Если собираетесь играть с друзьями и в других случаях — 3000. Но тут бы я посоветовал поискать варианты подороже с более качественным корпусом. Однако Street за те деньги, за которые она сейчас продается — мастхев.
Но есть минус. Стик натирает
У PSP-3000, кстати, резиновое покрытие есть.
Не знаю почему, но у PSP ужасный стик. Он здесь один, находится слева. За час игры подушечка пальца начинает ощутимо натираться. Почему его сделали из такого жесткого пластика— для меня загадка. Небольшое прорезиненное покрытие могло бы решить эту проблему.
О том же мне сказали и друзья, которые владели PSP в течение долгого времени. Один мой знакомый заработал себе мозоль от стика и неделю ходил с пластырем.
PSP была революцией в мире мобильных технологий
Нельзя отрицать влияние PSP на развитие игровой индустрии.
Sony удалось показать пользователям, какими могут быть портативные консоли. Это оказалось огромное влияние на рынок — в том числе и на мобильный гейминг, потому что 3D-игры на телефонах стали для нас некой нормой. В 2000-х, на мой взгляд, было 2 таких устройства, которая вышли на рынок громко — iPhone и PSP. Каждый из них оставил свой след в истории.
Пока PSP еще можно приобрести в хорошем состоянии — их нужно покупать. Во-первых, с годами они станут ценными раритетами, а во-вторых, они до сих пор могут радовать своих владельцев классными играми.
Источник
Значение
Play Station portable (PSP) — Портативная игровая приставка фирмы Sony.
Тэги:
#Геймеры