Русский[править]
Морфологические и синтаксические свойства[править]
падеж | ед. ч. | мн. ч. |
---|---|---|
Им. | ка̀т-сце́на | ка̀т-сце́ны |
Р. | ка̀т-сце́ны | ка̀т-сце́н |
Д. | ка̀т-сце́не | ка̀т-сце́нам |
В. | ка̀т-сце́ну | ка̀т-сце́ны |
Тв. | ка̀т-сце́ной ка̀т-сце́ною |
ка̀т-сце́нами |
Пр. | ка̀т-сце́не | ка̀т-сце́нах |
ка̀т-сце́—на
Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).
Встречается также вариант написания: катсцена.
Корень: -кат-; корень: -сцен-; окончание: -а.
Произношение[править]
- МФА: ед. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnə], мн. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnɨ]
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. [Google Книги] ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии, см. Список литературы)
Синонимы[править]
- внутриигровое видео
Антонимы[править]
- ?
Гиперонимы[править]
- сцена, эпизод
Гипонимы[править]
- ?
Родственные слова[править]
Ближайшее родство | |
|
Список всех слов с корнем -сцен- | ||
---|---|---|
|
Этимология[править]
От англ. cut-scene «вырезанная сценка, врезка»; далее от ??
Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]
Перевод[править]
Список переводов | |
|
Библиография[править]
From Wikipedia, the free encyclopedia
For scene that has been removed from the final version of a film or television show, see deleted scene.
The cutscene in the original Pac-Man game exaggerated the effect of the Energizer power pellet power-up[1]
A cutscene or event scene (sometimes in-game cinematic or in-game movie) is a sequence in a video game that is not interactive, interrupting the gameplay. Such scenes are used to show conversations between characters, set the mood, reward the player, introduce newer models and gameplay elements, show the effects of a player’s actions, create emotional connections, improve pacing or foreshadow future events.[2][3]
Cutscenes often feature «on the fly» rendering, using the gameplay graphics to create scripted events. Cutscenes can also be pre-rendered computer graphics streamed from a video file. Pre-made videos used in video games (either during cutscenes or during the gameplay itself) are referred to as «full motion videos» or «FMVs». Cutscenes can also appear in other forms, such as a series of images or as plain text and audio.
History[edit]
The Sumerian Game (1966), an early mainframe game designed by Mabel Addis, introduced its Sumerian setting with a slideshow synchronized to an audio recording; it was essentially an unskippable introductory cutscene, but not an in-game cutscene.[4] Taito’s arcade video game Space Invaders Part II (1979) introduced the use of brief comical intermission scenes between levels, where the last invader who gets shot limps off screen.[5][6] Namco’s Pac-Man (1980) similarly featured cutscenes in the form of brief comical interludes, about Pac-Man and Blinky chasing each other.[7]
Shigeru Miyamoto’s Donkey Kong (1981) took the cutscene concept a step further by using cutscenes to visually advance a complete story.[8] Data East’s laserdisc video game Bega’s Battle (1983) introduced animated full-motion video (FMV) cutscenes with voice acting to develop a story between the game’s shooting stages, which became the standard approach to game storytelling years later.[9] The games Bugaboo (The Flea)[10] in 1983 and Karateka (1984) helped introduce the cutscene concept to home computers.
In the point-and-click adventure genre, Ron Gilbert introduced the cutscene concept with non-interactive plot sequences in Maniac Mansion (1987).[11] Tecmo’s Ninja Gaiden for the Famicom in 1988 and NES the following year featured over 20 minutes of anime-like «cinema scenes» that helped tell an elaborate story. In addition to an introduction and ending, the cutscenes were intertwined between stages and gradually revealed the plot to the player. The use of animation or full-screen graphics was limited, consisting mostly of still illustrations with sound effects and dialogue written underneath; however the game employed rather sophisticated shots such as low camera angles and close-ups, as well as widescreen letterboxing, to create a movie-like experience.
Other early video games known to use cutscenes extensively include Portopia Renzoku Satsujin Jiken in 1983; Valis in 1986; Phantasy Star and La Abadía del Crimen in 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, and Prince of Persia and Zero Wing in 1989. Since then, cutscenes have been part of many video games, especially in action-adventure and role-playing video games.
Cutscenes became much more common with the rise of CD-ROM as the primary storage medium for video games, as its much greater storage space allowed developers to use more cinematically impressive media such as FMV and high-quality voice tracks.[12]
Types[edit]
Live-action cutscenes[edit]
Live-action cutscenes have many similarities to films. For example, the cutscenes in Wing Commander IV used both fully constructed sets, and well known actors such as Mark Hamill and Malcolm McDowell for the portrayal of characters.
Some movie tie-in games, such as Electronic Arts’ The Lord of the Rings and Star Wars games, have also extensively used film footage and other assets from the film production in their cutscenes. Another movie tie-in, Enter the Matrix, used film footage shot concurrently with The Matrix Reloaded that was also directed by the film’s directors, the Wachowskis. In the DreamWorks Interactive (now known as Danger Close Games) 1996 point and click title, The Neverhood Chronicles, full motion video cutscenes were made using the animation technique of stop motion and puppets sculpted out of plasticine, much like the game’s actual worlds and characters. The game’s creator, Douglas TenNapel was in charge of filming the cutscenes, as stated in the game’s behind the scenes video.
Pre-rendered cutscenes[edit]
Pre-rendered cutscenes are animated and rendered by the game’s developers, and take advantage of the full array of techniques of CGI, cel animation or graphic novel-style panel art. Like live-action shoots, pre-rendered cutscenes are often presented in full motion video.
Screenshot of a pre-rendered cutscene from Warzone 2100, a free and open-source video game
Real time cutscenes[edit]
Real time cutscenes are rendered on-the-fly using the same game engine as the graphics during gameplay. This technique is also known as Machinima.
Real time cutscenes are generally of much lower detail and visual quality than pre-rendered cutscenes, but can adapt to the state of the game. For example, some games allow the player character to wear several different outfits, and appear in cutscenes wearing the outfit the player has chosen. It is also possible to give the player control over camera movement during real time cutscenes, as seen in Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach, and Kane & Lynch: Dead Men.
Mixed media cutscenes[edit]
Many games use both pre-rendered and real time cutscenes as the developer feels is appropriate for each scene.
During the 1990s in particular, it was common for the techniques of live action, pre-rendering, and real time rendering to be combined in a single cutscene. For example, popular games such as Myst, Wing Commander III, and Phantasmagoria use film of live actors superimposed upon pre-rendered animated backgrounds for their cutscenes. Though Final Fantasy VII primarily uses real-time cutscenes, it has several scenes in which real-time graphics are combined with pre-rendered full motion video. Though rarer than the other two possible combinations, the pairing of live action video with real time graphics is seen in games such as Killing Time.[13]
Interactive cutscenes[edit]
Interactive cutscenes involve the computer taking control of the player character while prompts (such as a sequence of button presses) appear onscreen, requiring the player to follow them in order to continue or succeed at the action. This gameplay mechanic, commonly called quick time events, has its origins in interactive movie laserdisc video games such as Dragon’s Lair, Road Blaster,[14] and Space Ace.[15]
Criticism[edit]
Director Steven Spielberg, director Guillermo del Toro, and game designer Ken Levine, all of whom are avid video gamers, criticized the use of cutscenes in games, calling them intrusive. Spielberg states that making the story flow naturally into the gameplay is a challenge for future game developers.[16][17] Hollywood writer Danny Bilson called cinematics the «last resort of game storytelling», as a person doesn’t want to watch a movie when they are playing a video game.[18][19] Game designer Raph Koster criticized cutscenes as being the part that has «the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say», while also being the bit that can be cut with no impact on the actual gameplay. Koster claims that because of this, many of the memorable peak emotional moments in video games are actually not given by the game itself at all.[20] It is a common criticism that cutscenes simply belong to a different medium.[21]
Others think of cutscenes as another tool designers can use to make engrossing video games. An article on GameFront calls upon a number of successful video games that make excessive use of cutscenes for storytelling purposes, referring to cutscenes as a highly effective way to communicate a storyteller’s vision.[19] Rune Klevjer states: «A cutscene does not cut off gameplay. It is an integral part of the configurative experience», saying that they will always affect the rhythm of a game, but if they are well implemented, cutscenes can be an excellent tool for building suspense or providing the player with helpful or crucial visual information.[22]
See also[edit]
- Computer animation – Art of creating moving images using computers
- Interactive movie – Video game genre
- Machinima – Use of real-time computer graphics engines to create a cinematic production
- Scripted sequence – Series of events rendered in real time in a video game’s engine
References[edit]
- ^ Matteson, Aaron. «Five Things We Learned From Pac-Man». Joystick Division. Archived from the original on June 16, 2016. Retrieved January 16, 2012. «This cutscene furthers the plot by depicting a comically large Pac-Man».
- ^ Hancock, Hugh (April 2, 2002). «Better Game Design Through Cutscenes». Gamasutra. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Aaron, Marcus (2014). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer. p. 662. ISBN 978-3319076263. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Willaert, Kate (September 9, 2019). «The Sumerian Game: The Most Important Video Game You’ve Never Heard Of». A Critical Hit. Retrieved September 10, 2019.
- ^ Sellers, John (August 21, 2001). «Quarter Pounder Deluxe». Arcade Fever The Fan’s Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press. p. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2.
Deluxe Space Invaders landed in 1979. Titled Space Invaders Part II in Japan, the game replicated the frenzy of the original but didn’t bring much novelty to the arcade. Kudos, however, to Taito for one innovation: The sequel featured funny little intermission scenes between levels (a precursor to the breaks in Pac-Man), in which the last invader you shot would limp off screen.
- ^ Space Invaders Deluxe, klov.com. Accessed on line March 28, 2011.
- ^ Gaming’s Most Important Evolutions Archived June 15, 2011, at the Wayback Machine, GamesRadar
- ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. p. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ Fahs, Travis (March 3, 2008). «The Lives and Deaths of the Interactive Movie». IGN. Retrieved March 11, 2011.
- ^ «Bugaboo, un hito en la historia del software español», Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Spanish).
- ^ Buecheler, Christopher. «The GameSpy Hall of Fame». GameSpy. Archived from the original on March 11, 2011.
- ^ «The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene». Next Generation. No. 15. March 1996. p. 32.
- ^ «Killing Time». Electronic Gaming Monthly. No. 76. Ziff Davis. November 1995. pp. 142–143.
- ^ Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley and Sons. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ Mielke, James (May 9, 2006). «Previews: Heavenly Sword». 1UP.com. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved December 19, 2007.
Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we’ve been doing since Dragon’s Lair and Space Ace. Time to move on, gents.
- ^ Chick, Tom (December 8, 2008). «A Close Encounter with Steven Spielberg». Yahoo!. Archived from the original on August 7, 2011. Retrieved December 11, 2008.
- ^ Dutton, Fred (November 17, 2001). «Del Toro, Levine speak out against cutscenes». Eurogamer. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Brown, Nathan (September 3, 2011). «Bilson: Cutscenes Are Gaming’s «Failure State»«. Edge Online. Retrieved November 19, 2014.
- ^ a b Sterling, Jim (November 3, 2011). «In Defense of the Videogame Cutscene». Gamefront. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Koster, Raph (December 7, 2005). «The Pixar Lesson». Raph Koster’s Website. Raph Koster. Archived from the original on November 9, 2008. Retrieved October 7, 2008.
Well, that would leave the part that has the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say, in the bit that can be cut with no impact to gameplay whatsoever. This is why I say that many of the peak emotional moments we remember in games are actually «cheating» – they’re not given to us by the game at all, but by cutscenes.
- ^ Holmes, Dylan (2012). A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games. Dylan Holmes. p. 92. ISBN 978-1480005754. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Klejver, Rune. «In Defense of Cutscenes». Retrieved November 19, 2014.
From Wikipedia, the free encyclopedia
For scene that has been removed from the final version of a film or television show, see deleted scene.
The cutscene in the original Pac-Man game exaggerated the effect of the Energizer power pellet power-up[1]
A cutscene or event scene (sometimes in-game cinematic or in-game movie) is a sequence in a video game that is not interactive, interrupting the gameplay. Such scenes are used to show conversations between characters, set the mood, reward the player, introduce newer models and gameplay elements, show the effects of a player’s actions, create emotional connections, improve pacing or foreshadow future events.[2][3]
Cutscenes often feature «on the fly» rendering, using the gameplay graphics to create scripted events. Cutscenes can also be pre-rendered computer graphics streamed from a video file. Pre-made videos used in video games (either during cutscenes or during the gameplay itself) are referred to as «full motion videos» or «FMVs». Cutscenes can also appear in other forms, such as a series of images or as plain text and audio.
History[edit]
The Sumerian Game (1966), an early mainframe game designed by Mabel Addis, introduced its Sumerian setting with a slideshow synchronized to an audio recording; it was essentially an unskippable introductory cutscene, but not an in-game cutscene.[4] Taito’s arcade video game Space Invaders Part II (1979) introduced the use of brief comical intermission scenes between levels, where the last invader who gets shot limps off screen.[5][6] Namco’s Pac-Man (1980) similarly featured cutscenes in the form of brief comical interludes, about Pac-Man and Blinky chasing each other.[7]
Shigeru Miyamoto’s Donkey Kong (1981) took the cutscene concept a step further by using cutscenes to visually advance a complete story.[8] Data East’s laserdisc video game Bega’s Battle (1983) introduced animated full-motion video (FMV) cutscenes with voice acting to develop a story between the game’s shooting stages, which became the standard approach to game storytelling years later.[9] The games Bugaboo (The Flea)[10] in 1983 and Karateka (1984) helped introduce the cutscene concept to home computers.
In the point-and-click adventure genre, Ron Gilbert introduced the cutscene concept with non-interactive plot sequences in Maniac Mansion (1987).[11] Tecmo’s Ninja Gaiden for the Famicom in 1988 and NES the following year featured over 20 minutes of anime-like «cinema scenes» that helped tell an elaborate story. In addition to an introduction and ending, the cutscenes were intertwined between stages and gradually revealed the plot to the player. The use of animation or full-screen graphics was limited, consisting mostly of still illustrations with sound effects and dialogue written underneath; however the game employed rather sophisticated shots such as low camera angles and close-ups, as well as widescreen letterboxing, to create a movie-like experience.
Other early video games known to use cutscenes extensively include Portopia Renzoku Satsujin Jiken in 1983; Valis in 1986; Phantasy Star and La Abadía del Crimen in 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, and Prince of Persia and Zero Wing in 1989. Since then, cutscenes have been part of many video games, especially in action-adventure and role-playing video games.
Cutscenes became much more common with the rise of CD-ROM as the primary storage medium for video games, as its much greater storage space allowed developers to use more cinematically impressive media such as FMV and high-quality voice tracks.[12]
Types[edit]
Live-action cutscenes[edit]
Live-action cutscenes have many similarities to films. For example, the cutscenes in Wing Commander IV used both fully constructed sets, and well known actors such as Mark Hamill and Malcolm McDowell for the portrayal of characters.
Some movie tie-in games, such as Electronic Arts’ The Lord of the Rings and Star Wars games, have also extensively used film footage and other assets from the film production in their cutscenes. Another movie tie-in, Enter the Matrix, used film footage shot concurrently with The Matrix Reloaded that was also directed by the film’s directors, the Wachowskis. In the DreamWorks Interactive (now known as Danger Close Games) 1996 point and click title, The Neverhood Chronicles, full motion video cutscenes were made using the animation technique of stop motion and puppets sculpted out of plasticine, much like the game’s actual worlds and characters. The game’s creator, Douglas TenNapel was in charge of filming the cutscenes, as stated in the game’s behind the scenes video.
Pre-rendered cutscenes[edit]
Pre-rendered cutscenes are animated and rendered by the game’s developers, and take advantage of the full array of techniques of CGI, cel animation or graphic novel-style panel art. Like live-action shoots, pre-rendered cutscenes are often presented in full motion video.
Screenshot of a pre-rendered cutscene from Warzone 2100, a free and open-source video game
Real time cutscenes[edit]
Real time cutscenes are rendered on-the-fly using the same game engine as the graphics during gameplay. This technique is also known as Machinima.
Real time cutscenes are generally of much lower detail and visual quality than pre-rendered cutscenes, but can adapt to the state of the game. For example, some games allow the player character to wear several different outfits, and appear in cutscenes wearing the outfit the player has chosen. It is also possible to give the player control over camera movement during real time cutscenes, as seen in Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach, and Kane & Lynch: Dead Men.
Mixed media cutscenes[edit]
Many games use both pre-rendered and real time cutscenes as the developer feels is appropriate for each scene.
During the 1990s in particular, it was common for the techniques of live action, pre-rendering, and real time rendering to be combined in a single cutscene. For example, popular games such as Myst, Wing Commander III, and Phantasmagoria use film of live actors superimposed upon pre-rendered animated backgrounds for their cutscenes. Though Final Fantasy VII primarily uses real-time cutscenes, it has several scenes in which real-time graphics are combined with pre-rendered full motion video. Though rarer than the other two possible combinations, the pairing of live action video with real time graphics is seen in games such as Killing Time.[13]
Interactive cutscenes[edit]
Interactive cutscenes involve the computer taking control of the player character while prompts (such as a sequence of button presses) appear onscreen, requiring the player to follow them in order to continue or succeed at the action. This gameplay mechanic, commonly called quick time events, has its origins in interactive movie laserdisc video games such as Dragon’s Lair, Road Blaster,[14] and Space Ace.[15]
Criticism[edit]
Director Steven Spielberg, director Guillermo del Toro, and game designer Ken Levine, all of whom are avid video gamers, criticized the use of cutscenes in games, calling them intrusive. Spielberg states that making the story flow naturally into the gameplay is a challenge for future game developers.[16][17] Hollywood writer Danny Bilson called cinematics the «last resort of game storytelling», as a person doesn’t want to watch a movie when they are playing a video game.[18][19] Game designer Raph Koster criticized cutscenes as being the part that has «the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say», while also being the bit that can be cut with no impact on the actual gameplay. Koster claims that because of this, many of the memorable peak emotional moments in video games are actually not given by the game itself at all.[20] It is a common criticism that cutscenes simply belong to a different medium.[21]
Others think of cutscenes as another tool designers can use to make engrossing video games. An article on GameFront calls upon a number of successful video games that make excessive use of cutscenes for storytelling purposes, referring to cutscenes as a highly effective way to communicate a storyteller’s vision.[19] Rune Klevjer states: «A cutscene does not cut off gameplay. It is an integral part of the configurative experience», saying that they will always affect the rhythm of a game, but if they are well implemented, cutscenes can be an excellent tool for building suspense or providing the player with helpful or crucial visual information.[22]
See also[edit]
- Computer animation – Art of creating moving images using computers
- Interactive movie – Video game genre
- Machinima – Use of real-time computer graphics engines to create a cinematic production
- Scripted sequence – Series of events rendered in real time in a video game’s engine
References[edit]
- ^ Matteson, Aaron. «Five Things We Learned From Pac-Man». Joystick Division. Archived from the original on June 16, 2016. Retrieved January 16, 2012. «This cutscene furthers the plot by depicting a comically large Pac-Man».
- ^ Hancock, Hugh (April 2, 2002). «Better Game Design Through Cutscenes». Gamasutra. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Aaron, Marcus (2014). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer. p. 662. ISBN 978-3319076263. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Willaert, Kate (September 9, 2019). «The Sumerian Game: The Most Important Video Game You’ve Never Heard Of». A Critical Hit. Retrieved September 10, 2019.
- ^ Sellers, John (August 21, 2001). «Quarter Pounder Deluxe». Arcade Fever The Fan’s Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press. p. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2.
Deluxe Space Invaders landed in 1979. Titled Space Invaders Part II in Japan, the game replicated the frenzy of the original but didn’t bring much novelty to the arcade. Kudos, however, to Taito for one innovation: The sequel featured funny little intermission scenes between levels (a precursor to the breaks in Pac-Man), in which the last invader you shot would limp off screen.
- ^ Space Invaders Deluxe, klov.com. Accessed on line March 28, 2011.
- ^ Gaming’s Most Important Evolutions Archived June 15, 2011, at the Wayback Machine, GamesRadar
- ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. p. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ Fahs, Travis (March 3, 2008). «The Lives and Deaths of the Interactive Movie». IGN. Retrieved March 11, 2011.
- ^ «Bugaboo, un hito en la historia del software español», Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Spanish).
- ^ Buecheler, Christopher. «The GameSpy Hall of Fame». GameSpy. Archived from the original on March 11, 2011.
- ^ «The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene». Next Generation. No. 15. March 1996. p. 32.
- ^ «Killing Time». Electronic Gaming Monthly. No. 76. Ziff Davis. November 1995. pp. 142–143.
- ^ Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley and Sons. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ Mielke, James (May 9, 2006). «Previews: Heavenly Sword». 1UP.com. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved December 19, 2007.
Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we’ve been doing since Dragon’s Lair and Space Ace. Time to move on, gents.
- ^ Chick, Tom (December 8, 2008). «A Close Encounter with Steven Spielberg». Yahoo!. Archived from the original on August 7, 2011. Retrieved December 11, 2008.
- ^ Dutton, Fred (November 17, 2001). «Del Toro, Levine speak out against cutscenes». Eurogamer. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Brown, Nathan (September 3, 2011). «Bilson: Cutscenes Are Gaming’s «Failure State»«. Edge Online. Retrieved November 19, 2014.
- ^ a b Sterling, Jim (November 3, 2011). «In Defense of the Videogame Cutscene». Gamefront. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Koster, Raph (December 7, 2005). «The Pixar Lesson». Raph Koster’s Website. Raph Koster. Archived from the original on November 9, 2008. Retrieved October 7, 2008.
Well, that would leave the part that has the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say, in the bit that can be cut with no impact to gameplay whatsoever. This is why I say that many of the peak emotional moments we remember in games are actually «cheating» – they’re not given to us by the game at all, but by cutscenes.
- ^ Holmes, Dylan (2012). A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games. Dylan Holmes. p. 92. ISBN 978-1480005754. Retrieved November 19, 2014.
- ^ Klejver, Rune. «In Defense of Cutscenes». Retrieved November 19, 2014.
Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.
Сценки иногда также упоминаются с другими терминами типа синематики или внутри-игрового кино. Кат-сцены, сделанные из видеофайла, упоминаются иногда также как видео полного действия (Full-Motion Video,
- 1 Сценки с живым действием
- 2 Анимированные сценки
- 3 Интерактивные кат-сцены
- 4 Без сценок
- 5 См. тaкже
Сценки с живым действием
Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.
Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.
Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.
Сценки с живым действием были популярны в первой середине 1990-ых с началом эры интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.
Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.
Анимированные сценки
Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.
Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.
Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.
В более новых играх, которые могут использовать в своих интересах сложные методы программирования и более мощные процессоры, внутри-игровые сценки рендерируются на лету и могут быть близко интегрированы с геймплеем. Также используются заскриптованные кат-сцены, что обеспечивает выгоды от сценок, не отбирая интерактивность у геймплея. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой в течение кат-сцен, например Dungeon Siege ,Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатий на клавиши в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2.
«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.
Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts’ age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.
Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.
Без сценок
Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin’s Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.
См. тaкже
- Машинима
Значение слова «кат-сцена»
-
ка̀т-сце́на
1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. (цитата из библиотеки Google Книги) ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии)
Источник: Викисловарь
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: пошвырянный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Синонимы к слову «кат-сцена»
Предложения со словом «кат-сцена»
- Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали.
- Все диалоги в игре озвучены, все персонажи двигаются, когда говорят, и даже небольшие события сопровождаются обязательными кат-сценами на движке игры.
- Здесь также впервые появились анимационные «кат-сцены», во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня.
- (все предложения)
Понятия, связанные со словом «кат-сцена»
-
Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
-
Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.
-
Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).
-
Игровая заставка — срежиссированный заранее ролик, который вставляется в видеоигру, чтобы дополнить действия, происходящие на экране, и раскрыть детали сюжета.
-
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
- (все понятия)
Отправить комментарий
Смотрите также
-
Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали.
-
Все диалоги в игре озвучены, все персонажи двигаются, когда говорят, и даже небольшие события сопровождаются обязательными кат-сценами на движке игры.
-
Здесь также впервые появились анимационные «кат-сцены», во время «рекламного режима» (представляющего персонажей) и после успешного прохождения уровня.
- (все предложения)
- сеттинг
- моддер
- юнит
- флешбэк
- консоль
- (ещё синонимы…)
Разбор частей речи
Далее давайте разберем морфологические признаки каждой из частей речи русского языка на примерах. Согласно лингвистике русского языка, выделяют три группы из 10 частей речи, по общим признакам:
1. Самостоятельные части речи:
- существительные (см. морфологические нормы сущ. );
- глаголы:
-
- причастия;
- деепричастия;
- прилагательные;
- числительные;
- местоимения;
- наречия;
2. Служебные части речи:
- предлоги;
- союзы;
- частицы;
3. Междометия.
Ни в одну из классификаций (по морфологической системе) русского языка не попадают:
- слова да и нет, в случае, если они выступают в роли самостоятельного предложения.
- вводные слова: итак, кстати, итого, в качестве отдельного предложения, а так же ряд других слов.
Морфологический разбор существительного
План морфологического разбора существительного
Пример:
«Малыш пьет молоко.»
Малыш (отвечает на вопрос кто?) – имя существительное;
- начальная форма – малыш;
- постоянные морфологические признаки: одушевленное, нарицательное, конкретное, мужского рода, I -го склонения;
- непостоянные морфологические признаки: именительный падеж, единственное число;
- при синтаксическом разборе предложения выполняет роль подлежащего.
Морфологический разбор слова «молоко» (отвечает на вопрос кого? Что?).
- начальная форма – молоко;
- постоянная морфологическая характеристика слова: среднего рода, неодушевленное, вещественное, нарицательное, II -е склонение;
- изменяемые признаки морфологические: винительный падеж, единственное число;
- в предложении прямое дополнение.
Приводим ещё один образец, как сделать морфологический разбор существительного, на основе литературного источника:
«Две дамы подбежали к Лужину и помогли ему встать. Он ладонью стал сбивать пыль с пальто. (пример из: «Защита Лужина», Владимир Набоков).»
Дамы (кто?) — имя существительное;
- начальная форма — дама;
- постоянные морфологические признаки: нарицательное, одушевленное, конкретное, женского рода, I склонения;
- непостоянная морфологическая характеристика существительного: единственное число, родительный падеж;
- синтаксическая роль: часть подлежащего.
Лужину (кому?) — имя существительное;
- начальная форма — Лужин;
- верная морфологическая характеристика слова: имя собственное, одушевленное, конкретное, мужского рода, смешанного склонения;
- непостоянные морфологические признаки существительного: единственное число, дательного падежа;
- синтаксическая роль: дополнение.
Ладонью (чем?) — имя существительное;
- начальная форма — ладонь;
- постоянные морфологические признаки: женского рода, неодушевлённое, нарицательное, конкретное, I склонения;
- непостоянные морфо. признаки: единственного числа, творительного падежа;
- синтаксическая роль в контексте: дополнение.
Пыль (что?) — имя существительное;
- начальная форма — пыль;
- основные морфологические признаки: нарицательное, вещественное, женского рода, единственного числа, одушевленное не охарактеризовано, III склонения (существительное с нулевым окончанием);
- непостоянная морфологическая характеристика слова: винительный падеж;
- синтаксическая роль: дополнение.
(с) Пальто (С чего?) — существительное;
- начальная форма — пальто;
- постоянная правильная морфологическая характеристика слова: неодушевленное, нарицательное, конкретное, среднего рода, несклоняемое;
- морфологические признаки непостоянные: число по контексту невозможно определить, родительного падежа;
- синтаксическая роль как члена предложения: дополнение.
Морфологический разбор прилагательного
Имя прилагательное — это знаменательная часть речи. Отвечает на вопросы Какой? Какое? Какая? Какие? и характеризует признаки или качества предмета. Таблица морфологических признаков имени прилагательного:
- начальная форма в именительном падеже, единственного числа, мужского рода;
- постоянные морфологические признаки прилагательных:
-
- разряд, согласно значению:
-
- — качественное (теплый, молчаливый);
- — относительное (вчерашний, читальный);
- — притяжательное (заячий, мамин);
- степень сравнения (для качественных, у которых этот признак постоянный);
- полная / краткая форма (для качественных, у которых этот признак постоянный);
- непостоянные морфологические признаки прилагательного:
-
- качественные прилагательные изменяются по степени сравнения (в сравнительных степенях простая форма, в превосходных — сложная): красивый-красивее-самый красивый;
- полная или краткая форма (только качественные прилагательные);
- признак рода (только в единственном числе);
- число (согласуется с существительным);
- падеж (согласуется с существительным);
- синтаксическая роль в предложении: имя прилагательное бывает определением или частью составного именного сказуемого.
План морфологического разбора прилагательного
Пример предложения:
Полная луна взошла над городом.
Полная (какая?) – имя прилагательное;
- начальная форма – полный;
- постоянные морфологические признаки имени прилагательного: качественное, полная форма;
- непостоянная морфологическая характеристика: в положительной (нулевой) степени сравнения, женский род (согласуется с существительным), именительный падеж;
- по синтаксическому анализу — второстепенный член предложения, выполняет роль определения.
Вот еще целый литературный отрывок и морфологический разбор имени прилагательного, на примерах:
Девушка была прекрасна: стройная, тоненькая, глаза голубые, как два изумительных сапфира, так и заглядывали к вам в душу.
Прекрасна (какова?) — имя прилагательное;
- начальная форма — прекрасен (в данном значении);
- постоянные морфологические нормы: качественное, краткое;
- непостоянные признаки: положительная степень сравнения, единственного числа, женского рода;
- синтаксическая роль: часть сказуемого.
Стройная (какая?) — имя прилагательное;
- начальная форма — стройный;
- постоянные морфологические признаки: качественное, полное;
- непостоянная морфологическая характеристика слова: полное, положительная степень сравнения, единственное число, женский род, именительный падеж;
- синтаксическая роль в предложении: часть сказуемого.
Тоненькая (какая?) — имя прилагательное;
- начальная форма — тоненький;
- морфологические постоянные признаки: качественное, полное;
- непостоянная морфологическая характеристика прилагательного: положительная степень сравнения, единственное число, женского рода, именительного падежа;
- синтаксическая роль: часть сказуемого.
Голубые (какие?) — имя прилагательное;
- начальная форма — голубой;
- таблица постоянных морфологических признаков имени прилагательного: качественное;
- непостоянные морфологические характеристики: полное, положительная степень сравнения, множественное число, именительного падежа;
- синтаксическая роль: определение.
Изумительных (каких?) — имя прилагательное;
- начальная форма — изумительный;
- постоянные признаки по морфологии: относительное, выразительное;
- непостоянные морфологические признаки: множественное число, родительного падежа;
- синтаксическая роль в предложении: часть обстоятельства.
Морфологические признаки глагола
Согласно морфологии русского языка, глагол — это самостоятельная часть речи. Он может обозначать действие (гулять), свойство (хромать), отношение (равняться), состояние (радоваться), признак (белеться, красоваться) предмета. Глаголы отвечают на вопрос что делать? что сделать? что делает? что делал? или что будет делать? Разным группам глагольных словоформ присущи неоднородные морфологические характеристики и грамматические признаки.
Морфологические формы глаголов:
- начальная форма глагола — инфинитив. Ее так же называют неопределенная или неизменяемая форма глагола. Непостоянные морфологические признаки отсутствуют;
- спрягаемые (личные и безличные) формы;
- неспрягаемые формы: причастные и деепричастные.
Морфологический разбор глагола
- начальная форма — инфинитив;
- постоянные морфологические признаки глагола:
-
- переходность:
-
- переходный (употребляется с существительными винительного падежа без предлога);
- непереходный (не употребляется с существительным в винительном падеже без предлога);
- возвратность:
-
- возвратные (есть -ся, -сь);
- невозвратные (нет -ся, -сь);
- вид:
-
- несовершенный (что делать?);
- совершенный (что сделать?);
- спряжение:
-
- I спряжение (дела-ешь, дела-ет, дела-ем, дела-ете, дела-ют/ут);
- II спряжение (сто-ишь, сто-ит, сто-им, сто-ите, сто-ят/ат);
- разноспрягаемые глаголы (хотеть, бежать);
- непостоянные морфологические признаки глагола:
-
- наклонение:
-
- изъявительное: что делал? что сделал? что делает? что сделает?;
- условное: что делал бы? что сделал бы?;
- повелительное: делай!;
- время (в изъявительном наклонении: прошедшее/настоящее/будущее);
- лицо (в настоящем/будущем времени, изъявительного и повелительного наклонения: 1 лицо: я/мы, 2 лицо: ты/вы, 3 лицо: он/они);
- род (в прошедшем времени, единственного числа, изъявительного и условного наклонения);
- число;
- синтаксическая роль в предложении. Инфинитив может быть любым членом предложения:
-
- сказуемым: Быть сегодня празднику;
- подлежащим :Учиться всегда пригодится;
- дополнением: Все гости просили ее станцевать;
- определением: У него возникло непреодолимое желание поесть;
- обстоятельством: Я вышел пройтись.
Морфологический разбор глагола пример
Чтобы понять схему, проведем письменный разбор морфологии глагола на примере предложения:
Вороне как-то Бог послал кусочек сыру… (басня, И. Крылов)
Послал (что сделал?) — часть речи глагол;
- начальная форма — послать;
- постоянные морфологические признаки: совершенный вид, переходный, 1-е спряжение;
- непостоянная морфологическая характеристика глагола: изъявительное наклонение, прошедшего времени, мужского рода, единственного числа;
- синтаксическая роль в предложении: сказуемое.
Следующий онлайн образец морфологического разбора глагола в предложении:
Какая тишина, прислушайтесь.
Прислушайтесь (что сделайте?) — глагол;
- начальная форма — прислушаться;
- морфологические постоянные признаки: совершенный вид, непереходный, возвратный, 1-го спряжения;
- непостоянная морфологическая характеристика слова: повелительное наклонение, множественное число, 2-е лицо;
- синтаксическая роль в предложении: сказуемое.
План морфологического разбора глагола онлайн бесплатно, на основе примера из целого абзаца:
— Его нужно предостеречь.
— Не надо, пусть знает в другой раз, как нарушать правила.
— Что за правила?
— Подождите, потом скажу. Вошел! («Золотой телёнок», И. Ильф)
Предостеречь (что сделать?) — глагол;
- начальная форма — предостеречь;
- морфологические признаки глагола постоянные: совершенный вид, переходный, невозвратный, 1-го спряжения;
- непостоянная морфология части речи: инфинитив;
- синтаксическая функция в предложении: составная часть сказуемого.
Пусть знает (что делает?) — часть речи глагол;
- начальная форма — знать;
- постоянные морфологические признаки: несовершенный вид, невозвратный, переходный, 1-го спряжения;
- непостоянная морфология глагола: повелительное наклонение, единственного числа, 3-е лицо;
- синтаксическая роль в предложении: сказуемое.
Нарушать (что делать?) — слово глагол;
- начальная форма — нарушать;
- постоянные морфологические признаки: несовершенный вид, невозвратный, переходный, 1-го спряжения;
- непостоянные признаки глагола: инфинитив (начальная форма);
- синтаксическая роль в контексте: часть сказуемого.
Подождите (что сделайте?) — часть речи глагол;
- начальная форма — подождать;
- постоянные морфологические признаки: совершенный вид, невозвратный, переходный, 1-го спряжения;
- непостоянная морфологическая характеристика глагола: повелительное наклонение, множественного числа, 2-го лица;
- синтаксическая роль в предложении: сказуемое.
Вошел (что сделал?) — глагол;
- начальная форма — войти;
- постоянные морфологические признаки: совершенный вид, невозвратный, непереходный, 1-го спряжения;
- непостоянная морфологическая характеристика глагола: прошедшее время, изъявительное наклонение, единственного числа, мужского рода;
- синтаксическая роль в предложении: сказуемое.
Для сцены, которая была удалена из окончательной версии фильма или телешоу, см. Удаленную сцену .
Видеосцена в оригинальном Pac-Man игра преувеличивают эффект Energizer мощности окатышей питания
Видеосцена или сцены события (иногда в игре кинематографический или в игре фильме ) представляет собой последовательность в видеоигре , которая не является интерактивным, прерывая игровой процесс . Такие сцены используются, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые модели и элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события.
Катсцены часто имеют рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработанной компьютерной графикой, передаваемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время кат-сцен, либо во время самого игрового процесса), называются « полнометражными видеороликами » или «FMV». Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде простого текста и аудио.
История
The Sumerian Game (1966), ранняя игра для мэйнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила свой шумерский сеттинг со слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это была вступительная кат-сцена, которую нельзя было пропустить, но не внутриигровая кат-сцена. Taito «s аркадная видеоигра Space Invaders Часть II (1979) ввел использование краткой комичным антракта сцен между уровнями, где последний оккупанткоторый получает лимпы отстрелил экрана. Namco «s Pac-Man (1980) аналогичные признаки в роликах формы кратких комических интермедий, о Pac-Man и Блинках чеканки друг друга.
« Donkey Kong» Сигеру Миямото (1981) продвинул концепцию кат-сцены на шаг вперед, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. East Data «s Laserdisc видеоигра Battle Бег в (1983) представил анимационное полноэкранное видео (FMV) с роликами озвучка развивать историю между играми съемкой этапами, которые стали стандартным подходом к игре повествующих лет спустя. Игры Bugaboo (The Flea) 1983 года и Karateka (1984) помогли представить концепцию кат-сцены на домашних компьютерах .
В жанре приключенческого жанра point-and-click Рон Гилберт представил концепцию кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). Tecmo «s Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году участие более 20 минут аниме -подобных„кино сцен“ , которые помогли рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены были переплетены между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено и состояло в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними, однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы камеры и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик для создания опыт как в кино.
Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат- сцены, включают Portopia Renzoku Satsujin Jiken в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished — The Final Chapter , Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих боевиках и ролевых играх .
Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для хранения видеоигр, поскольку его гораздо большее пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки.
Типы
Катсцены с живыми актерами
Катсцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, в роликах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и хорошо известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм МакДауэлл, для изображения персонажей.
В некоторых играх, связанных с фильмами, таких как « Властелин колец» от Electronic Arts и игры « Звездные войны» , также широко используются кадры из фильмов и другие материалы из кинопроизводства в своих роликах. В другом фильме, « Войдите в матрицу» , использовались кадры фильма, снятые одновременно с «Матрица: перезагрузка», который также был снят режиссерами фильма Вачовски . В DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года наведи и щелкни заголовок, Хроники Neverhood, видеоролики с полным движением были сделаны с использованием анимационной техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, во многом как настоящие миры и персонажи игры. . Создатель игры Дуглас ТенНапел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.
Предварительно обработанные кат-сцены
Предварительно оказанные заставках анимированы и оказываемых разработчиками игры, и воспользоваться полным набором методов CGI , чел анимации или графического романа -style панели искусства. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляются в виде полнометражных видеороликов .
Скриншот предварительно обработанного ролика из Warzone 2100 , бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом.
Катсцены в реальном времени
Катсцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка, что и графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима .
Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные катсцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в роликах в выбранной игроком одежде. Также можно дать игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .
Смешанная техника катсцены
Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.
В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в роликах используется фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно обработанный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно визуализированным полноценным движущимся видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в реальном времени наблюдается в таких играх, как Killing Time .
Интерактивные катсцены
В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонажем игрока, в то время как на экране появляются подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок), требуя от игрока следовать за ними, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми временными событиями , берет свое начало в видеоиграх с интерактивными фильмами на лазерных дисках, таких как Dragon’s Lair , Road Blaster и Space Ace .
Критика
Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все они — заядлые геймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг заявляет, что естественное перетекание сюжета в игровой процесс — задача для будущих разработчиков игр. Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования игровых историй», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал катсцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального вовлечения, осмелюсь сказать, что искусство», а также как часть, которую можно сократить, не оказывая влияния на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другой среде.
Другие видят в роликах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront содержится призыв к ряду успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены для повествования, называя кат-сцены высокоэффективным способом передачи видения рассказчика. Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурирующего опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличным инструментом для создание интриги или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации.
Смотрите также
- Компьютерная анимация — Искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеров
- Интерактивный фильм
- Машинима — Использование движков компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции.
- Записанная последовательность — серия событий, отображаемых в реальном времени в движке видеоигры.