1. искусств. направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты
Все значения слова «концепт-арт»
-
В 1990 году появился графический редактор Photoshop, и продакшн-иллюстраторы стали создавать концепт-арты и раскадровки на компьютерах.
-
Следует помнить, что концепт-арт призван создавать выразительный образ будущей локации и служит прежде всего для вдохновения.
-
По окончании съёмки концепт-арт можно смело класть на полку, по крайней мере, если на этапе продвижения фильма не возникнет необходимость напечатать альбом со всем продакшн-артом.
- (все предложения)
- покемон
- видеофрагмент
- юнит
- бандл
- постер
- (ещё синонимы…)
Содержание
- 1 Русский
- 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
- 1.2 Произношение
- 1.3 Семантические свойства
- 1.3.1 Значение
- 1.3.2 Синонимы
- 1.3.3 Антонимы
- 1.3.4 Гиперонимы
- 1.3.5 Гипонимы
- 1.4 Родственные слова
- 1.5 Этимология
- 1.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
- 1.7 Перевод
- 1.8 Библиография
Русский[править]
Морфологические и синтаксические свойства[править]
падеж | ед. ч. | мн. ч. |
---|---|---|
Им. | конце́пт-а́рт | конце́пт-а́рты |
Р. | конце́пт-а́рта | конце́пт-а́ртов |
Д. | конце́пт-а́рту | конце́пт-а́ртам |
В. | конце́пт-а́рт | конце́пт-а́рты |
Тв. | конце́пт-а́ртом | конце́пт-а́ртами |
Пр. | конце́пт-а́рте | конце́пт-а́ртах |
кон—це́пт-а́рт
Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).
Корень: -концепт-; корень: -арт-.
Произношение[править]
- МФА: [kɐnˌt͡sɛpt ˈart]
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- искусств. направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]
Родственные слова[править]
Ближайшее родство | |
Этимология[править]
Происходит от ??
Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]
Перевод[править]
Список переводов | |
Библиография[править]
- Новые слова и значения. Словарь-справочник по материалам прессы и литературы 90-х годов XX века. — СПб. : Дмитрий Буланин, 2014. — ISBN 978-5-86007-637-2.
|
Для улучшения этой статьи желательно:
|
Орфографический словарь русского языка (онлайн)
Как пишется слово «концепт-арт» ?
Правописание слова «концепт-арт»
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
конце́пт-а́рт, -а
Рядом по алфавиту:
концентра́тный
концентра́тор , -а
концентрацио́нный
концентра́ция , -и
концентри́зм , -а
концентри́рование , -я
концентри́рованно , нареч.
концентри́рованность , -и
концентри́рованный , кр. ф. прич. -ан, -ана; кр. ф. прил. (сосредоточенный; насыщенный, богатый содержанием) -ан, -анна
концентри́ровать(ся) , -рую(сь), -рует(ся)
концентри́ческий
концентри́чность , -и
концентри́чный , кр. ф. -чен, -чна
конце́нтры , -ов, ед. -це́нтр, -а
конце́пт , -а
конце́пт-а́рт , -а
конце́пт-ка́р , -а
конце́пт-купе́ , нескл., с.
конце́пт-моде́ль , -и
конце́пт-презента́ция , -и
концептогра́фия , -и
концептосфе́ра , -ы
концептуализа́ция , -и
концептуализи́рованный , кр. ф. -ан, -ана
концептуализи́ровать(ся) , -и́рую, -и́рует(ся)
концептуали́зм , -а
концептуали́ст , -а
концептуалисти́ческий
концептуали́стский
концептуа́льность , -и
концептуа́льный , кр. ф. -лен, -льна
From Wikipedia, the free encyclopedia
Example of concept design workflow (blue) followed by 3D modeling (red), reference and inspiration for 3D modeling is a common use of concept art
Concept art is a form of visual art used to convey an idea for use in films, video games, animation, comic books, or other media before it is put into the final product. Concept art usually refers to world-building artwork used to inspire the development of media products, and is not the same as visual development art, though they are often confused.
Concept art is developed through several iterations. Multiple solutions are explored before settling on the final design. Concept art is not only used to develop the work but also to show the project’s progress to directors, clients, and investors. Once the development of the work is complete, concept art may be reworked and used for advertising materials.[1]
History[edit]
The term «concept art» was used by the Walt Disney Animation Studios as early as the 1930s.[2] A concept artist is an individual who generates a visual design for an item, character, or area that does not yet exist. This includes, but is not limited to, film, animation, and more recently, video game production. Being a concept artist takes commitment, vision, and a clear understanding of the role.[3]
While it is necessary to have the skills of a fine artist, a concept artist must also be able to work under strict deadlines in the capacity of a graphic designer. Some concept artists may start as fine artists, industrial designers, animators, or even special effects artists. Interpretation of ideas and how they are realized is where the concept artist’s individual creativity is most evident, but subject matter is often beyond their control. Many concept artists work in a studio or from home remotely as freelancers. Working for a studio has the advantage of an established salary. The average salary for a concept artist in video games is $60,000-$70,000 a year, although many make much less or more than that.[4]
Materials[edit]
Concept art has embraced the use of digital technology. Raster graphics editors for digital painting have become more easily available, as well as hardware such as graphics tablets, enabling more efficient working methods. Prior to this, any number of traditional mediums such as oil paints, acrylic paints, markers and pencils were used. Many modern paint packages are programmed to simulate the blending of color in the same way paint would blend on a canvas; proficiency with traditional media is often paramount to a concept artist’s ability to use painting software. Popular programs for concept artists include Photoshop and Corel Painter. Others include Manga Studio, Procreate and ArtRage. Most concept artists have switched to digital media because of ease of editing and speed. A lot of concept work has tight deadlines where a highly polished piece is needed in a short amount of time.[citation needed]
Themes and styles[edit]
Concept art has always had to cover many subjects, being the primary medium in film poster design since the early days of Hollywood, but the two most widely covered areas are science fiction and fantasy.[citation needed] Since the recent rise of its use in video game production, concept art has expanded to cover genres from fantasy to realistic depending on the final product.[5][citation needed]
Concept artists are expected to draw many iterations of the same concept. Often, they may reference real-world objects.
Concept art ranges from stylized to photorealistic depending on the needs of the project. Artists working on a project often produce a large turnover in the early ‘blue sky’ stage of production.[5] This provides a broad range of interpretations, most being in the form of sketches, speed paints, and 3D overpaints. Later pieces, such as matte paintings, are produced as realistically as required. Concept artists will often have to adapt to the style of the studio they are hired for. The ability to produce multiple styles is valued in a concept artist.[citation needed]
Specialization[edit]
There are many concept art generalists, but there are also many specialized concept artists. The various specializations include, but are not limited to, drafting of characters, as well as creatures, as well as environments, or even industry-related designs. Specialization is regarded as better for freelancers than concept artists who want to work in-house, where flexibility is key. Knowing the foundations of art, such as anatomy, perspective, color theory, design, and lighting are essential to all specializations.[citation needed]
See also[edit]
- Key art
- Illustration
- 3D modeling
- Architectural rendering
- Artist’s impression
- Matte painting
- Storyboard
- Concept car
- Digital painting
References[edit]
- ^ «Concept Art World | Featured Art Inspiration». Retrieved 2022-06-06.
- ^ Tengrenn, Gustaf. «1930 / 1940 Disney Concept Art by par Gustaf Tenggren». Ufunk. Fabien Bouchard. pp. www.gustaftenggren.com. Archived from the original on 15 March 2015. Retrieved 25 September 2014.
- ^ Nice, Kevin. «What it’s like to be a Concept Artist: An Interview with Jake Collinge». www.cgspectrum.edu.au. College of Digital Art and Animation. Retrieved November 20, 2018.
- ^ Severson, Dana. «Starting Salary for a Concept Artist for Video Games». Hearst Newspapers, LLC. Retrieved October 9, 2017.
- ^ a b Stefyn, Nadia. «How to Become a Concept Artist | Blizzard Artist Tyler James Explains». www.cgspectrum.com. Retrieved 2020-10-25.
External links[edit]
Media related to Concept art at Wikimedia Commons
From Wikipedia, the free encyclopedia
Example of concept design workflow (blue) followed by 3D modeling (red), reference and inspiration for 3D modeling is a common use of concept art
Concept art is a form of visual art used to convey an idea for use in films, video games, animation, comic books, or other media before it is put into the final product. Concept art usually refers to world-building artwork used to inspire the development of media products, and is not the same as visual development art, though they are often confused.
Concept art is developed through several iterations. Multiple solutions are explored before settling on the final design. Concept art is not only used to develop the work but also to show the project’s progress to directors, clients, and investors. Once the development of the work is complete, concept art may be reworked and used for advertising materials.[1]
History[edit]
The term «concept art» was used by the Walt Disney Animation Studios as early as the 1930s.[2] A concept artist is an individual who generates a visual design for an item, character, or area that does not yet exist. This includes, but is not limited to, film, animation, and more recently, video game production. Being a concept artist takes commitment, vision, and a clear understanding of the role.[3]
While it is necessary to have the skills of a fine artist, a concept artist must also be able to work under strict deadlines in the capacity of a graphic designer. Some concept artists may start as fine artists, industrial designers, animators, or even special effects artists. Interpretation of ideas and how they are realized is where the concept artist’s individual creativity is most evident, but subject matter is often beyond their control. Many concept artists work in a studio or from home remotely as freelancers. Working for a studio has the advantage of an established salary. The average salary for a concept artist in video games is $60,000-$70,000 a year, although many make much less or more than that.[4]
Materials[edit]
Concept art has embraced the use of digital technology. Raster graphics editors for digital painting have become more easily available, as well as hardware such as graphics tablets, enabling more efficient working methods. Prior to this, any number of traditional mediums such as oil paints, acrylic paints, markers and pencils were used. Many modern paint packages are programmed to simulate the blending of color in the same way paint would blend on a canvas; proficiency with traditional media is often paramount to a concept artist’s ability to use painting software. Popular programs for concept artists include Photoshop and Corel Painter. Others include Manga Studio, Procreate and ArtRage. Most concept artists have switched to digital media because of ease of editing and speed. A lot of concept work has tight deadlines where a highly polished piece is needed in a short amount of time.[citation needed]
Themes and styles[edit]
Concept art has always had to cover many subjects, being the primary medium in film poster design since the early days of Hollywood, but the two most widely covered areas are science fiction and fantasy.[citation needed] Since the recent rise of its use in video game production, concept art has expanded to cover genres from fantasy to realistic depending on the final product.[5][citation needed]
Concept artists are expected to draw many iterations of the same concept. Often, they may reference real-world objects.
Concept art ranges from stylized to photorealistic depending on the needs of the project. Artists working on a project often produce a large turnover in the early ‘blue sky’ stage of production.[5] This provides a broad range of interpretations, most being in the form of sketches, speed paints, and 3D overpaints. Later pieces, such as matte paintings, are produced as realistically as required. Concept artists will often have to adapt to the style of the studio they are hired for. The ability to produce multiple styles is valued in a concept artist.[citation needed]
Specialization[edit]
There are many concept art generalists, but there are also many specialized concept artists. The various specializations include, but are not limited to, drafting of characters, as well as creatures, as well as environments, or even industry-related designs. Specialization is regarded as better for freelancers than concept artists who want to work in-house, where flexibility is key. Knowing the foundations of art, such as anatomy, perspective, color theory, design, and lighting are essential to all specializations.[citation needed]
See also[edit]
- Key art
- Illustration
- 3D modeling
- Architectural rendering
- Artist’s impression
- Matte painting
- Storyboard
- Concept car
- Digital painting
References[edit]
- ^ «Concept Art World | Featured Art Inspiration». Retrieved 2022-06-06.
- ^ Tengrenn, Gustaf. «1930 / 1940 Disney Concept Art by par Gustaf Tenggren». Ufunk. Fabien Bouchard. pp. www.gustaftenggren.com. Archived from the original on 15 March 2015. Retrieved 25 September 2014.
- ^ Nice, Kevin. «What it’s like to be a Concept Artist: An Interview with Jake Collinge». www.cgspectrum.edu.au. College of Digital Art and Animation. Retrieved November 20, 2018.
- ^ Severson, Dana. «Starting Salary for a Concept Artist for Video Games». Hearst Newspapers, LLC. Retrieved October 9, 2017.
- ^ a b Stefyn, Nadia. «How to Become a Concept Artist | Blizzard Artist Tyler James Explains». www.cgspectrum.com. Retrieved 2020-10-25.
External links[edit]
Media related to Concept art at Wikimedia Commons
КОНЦЕПТ-АРТ
- КОНЦЕПТ-АРТ
-
- КОНЦЕПТ-АРТ
-
[англ. concept—art] — иск. направление в искусстве, в котором на первый план выдвигается только идея (а не форма или внешние атрибуты).
Словарь иностранных слов.- Комлев Н.Г.,
2006.
.
Смотреть что такое «КОНЦЕПТ-АРТ» в других словарях:
-
Концепт-арт — направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты. Как правило создаётся на начальной стадии разработки проекта и предназначается для использования в фильмах,… … Википедия
-
Концепт — (лат. conceptus «понятие») многозначный термин. Концепт инновационная идея, содержащая в себе созидательный смысл; Продукт, демонстрирующий эту идею, называют концепт продукт, то есть выпускаемая производителем в… … Википедия
-
Концепт — (от позднелат. conceptus мысль, представление, понятие; в античности накопление вод, зачатие, плод) Одно из главных понятий концептуализма, как направления в искусстве втор. пол. XX в. Означает замысел, некую, часто иррациональную,… … Энциклопедия культурологии
-
Клавиатура Артёма Лебедева — Внешний вид клавиатуры «Оптимус Максимус» Раскладка Photoshop «Оптимус» серия клавиатур, разработанная Студией Артемия Лебедева, в которой поверхности клавиш представляют собой OLED дисплеи, на которые могут выводиться разные раскладки клавиатур … Википедия
-
Hitman: Absolution — Разработчик IO Interactive Издатель Square Enix Локализатор Новый Диск … Википедия
-
Half-Life 2: Episode Three — Эта статья описывает компьютерную игру, находящуюся в разработке. После выпуска игры сведения, приведённые здесь, могут оказаться неверными, и содержание статьи может значительно измениться … Википедия
-
Бестиарий Morrowind — В Википедии есть проект «TES» Бестиарий Morrowind совокупность вымышленных существ, населяющих игровой мир RPG Morrowind, третьей главы серии The Elder Scrolls (TES), и не принадлежащих … Википедия
-
Sonic the Hedgehog 4: Episode II — Логотип игры Разработчики Dimps, Sonic Team … Википедия
-
Prey 2 — Эта статья описывает компьютерную игру, находящуюся в разработке. После выпуска игры сведения, приведённые здесь, могут оказаться неверными, и содержание статьи может значительно измениться … Википедия
-
Back to the Future: The Game — Назад в будущее: Игра Back to the Future: The Game Постер игры … Википедия
#статьи
- 19 май 2022
-
0
Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр
Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
«В начале был эскиз» — с этой фразы вполне можно начать разговор о создании мира и персонажей в любой игре. Практически всё, что игрок видит в финальной версии проекта, начиналось именно с концепт‑арта.
Так, мегаполис‑антиутопия Сити 17 из Half‑Life 2 и зловещие технологии Комбайнов оттуда же родились из рисунков дизайнера Виктора Антонова. Мясной парень из Meat Boy и Super Meat Boy впервые появился под именем Мясной Ниндзя в скетчах геймдизайнера Эдмунда Макмиллена. Угловатый силуэт и шлем Мастера Чифа, главного героя серии Halo, придумал художник Маркус Лейто, а при создании парящего в небе города Колумбия из BioShock Infinite студия Irrational Games опиралась на работы Бена Ло.
Впрочем, и сам концепт‑арт не возникает на пустом месте. Его создание — это трудоёмкий процесс, состоящий из нескольких этапов. Здесь мы разбираем каждый из них с художником Валерием Зражевским (фильмы «Время первых» и «Он — дракон», будущая игра серии Metro) — и заодно рассказываем, что нужно для создания качественного эскиза.
Изображение: официальный сайт художника Бена Ло
Техническое задание
Концепт‑арт — это визуальный образ, призванный иллюстрировать идеи, родившиеся в голове режиссёра кино или геймдизайнера. Очень важно, чтобы перед началом работы над таким концептом заказчик первым делом сформулировал техническое задание.
ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega, начался с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls мог описать художнику нужный предмет следующим образом: «Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою».
Изображение: Наото Осима
Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.
Художник Валерий Зражевский также советует заранее определиться с композиционным решением эскиза:
«Например, если заказчик хочет увидеть город, одно дело — это взгляд с улицы, и другое — вид с птичьего полёта. Это должно быть обязательно сказано, потому что художнику легче сделать взгляд с улицы — легче рисовать. А если рисовать город сверху, то там и цена другая, ведь это уже почти карта города, масса зданий.
Если же это битва или массовая сцена, заказчику очень важно рассказать, что в ней конкретно делают главные герои. […] Многие также упускают время года, освещение, время суток. Художник рисует, условно говоря, дневную сцену, а заказчик говорит: «Нет, у меня здесь ночь!» Ну так что ж вы не произнесли слово «ночь»!»
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation
Если заранее обговорить все детали, это поможет избежать ситуаций, когда художнику приходится перерисовывать готовый концепт. А это сэкономит заказчику время и деньги, потраченные на работу.
Поиск художника
Большинство концептеров размещают свои работы на сайтах вроде зарубежного ArtStation или отечественного Render.ru, но компании всё равно предпочитают искать художников по рекомендациям других специалистов.
Как объясняет Валерий Зражевский, по работам на ArtStation очень тяжело судить о настоящем уровне художника. Бывает, что работа, которую вы нашли в интернете, выглядит блестяще, но при работе с концептером выясняется, что всё это он создал не без проблем с графическим редактором и потратил на это уйму времени.
Поэтому большинство студий всё же ищут художников по рекомендациям других разработчиков. Как отмечали в своём блоге сотрудники Pixonic Егор Гафидов и Константин Кузьмин, лучше всего нанимать не того, кто мастерски рисует, а того, кто сможет понятно для остальной команды набросать все нужные скетчи.
Правда, нужно учитывать, что концепт‑арты бывают нескольких категорий — и, как правило, отдельно взятый художник специализируется только на одной из них:
- Персонажи: это дизайн героев и их костюмов, а также противников, монстров и животных, присутствующих в игре. Перед работой лучше всего будет описать художнику не только внешность персонажа, но и его внутренний мир: черты характера, биографию, мотивацию и так далее.
- Пропсы: это оружие, части костюмов, транспортные средства и мебель. Все эти детали помогут сделать мир игры более живым и насыщенным.
- Пейзажи и локации: самый объёмный и сложный вид концепт‑арта. Его задача — поймать общую стилистику и настроение того сеттинга и локаций, в которых развернётся действие игры.
Тем не менее найти более или менее универсального художника всё же можно: они хорошо подойдут для небольших проектов, где не требуется дотошной проработки каждого элемента в концепте.
Сбор референсов
Получив задание, художник первым делом принимается за поиск референсов: фотографий, иллюстраций, чертежей и концептов других художников, которые будут примерно соответствовать описанию заказчика.
«Референсы вдохновляют и подают визуальные идеи», — отмечает Валерий Зражевский. Эти материалы художник затем показывает арт‑директору или геймдизайнеру, чтобы с их помощью понять стилистику будущего проекта.
«Условно, стилистика будет более мультипликационная или реалистичная? А если реалистичная, то она будет мрачная, со сдержанным колоритом или, наоборот, как в „Аватаре“, всё будет светиться и походить на подводный мир? Это всё решается на этапе референсов. […] А ты дальше уже эту стилистику индивидуализируешь, чтобы не было очевидных заимствований».
Так, в частности, появились архитектура и жители города Дануолл из Dishonored. Создатели игры вдохновлялись Лондоном и Ливерпулем XIX века, однако их игра всё равно получилась уникальной за счёт лора и фирменной ретрофутуристической эстетики Виктора Антонова.
Создание рисунка
Когда дело доходит до самого рисунка, художник начинает с наброска, основанного на референсах и ТЗ. Вид такого наброска зависит от того, что нужно заказчику: это может быть набор линий, передающих движение, или пятна, которые станут основой силуэта.
«В этот момент ты как раз и видишь, начинает работать идея или нет, — объясняет Валерий. — Это и есть настоящее продумывание образа».
Найдя удачный набросок, художник принимается доводить его до ума: если речь идёт о персонаже, он сначала выделит главные элементы (например, у Линка это колпак, у Мастера Чифа — шлем), а затем приступит к прорисовке деталей, материалов и, если нужно, раскрасит рисунок.
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation
Этот процесс может быть немного иным, если художник работает над 3D‑концептом. Тогда он сначала придаст объекту нужную форму, а затем, слой за слоем, наложит на него нужные детали. Часто при работе над трёхмерным концептом художник использует уже готовые ассеты — и если их не окажется в его распоряжении, то это займёт больше времени, чем создание рисованного концепта.
Кроме того, сроки работы зависят от того, в какой сфере трудится художник — в кинематографе или игровой индустрии, объясняет Валерий Зражевский:
«В кино сроки короткие, там быстрый препродакшен, поэтому для фильмов концепт‑арт делают за два‑три дня. Это такой Speed Art — его рисуют общими, эффектными мазками. Потому что в кино важно посмотреть общее настроение сцены и композицию. Один в один ваш эскиз всё равно переносить не будут. […] А вот концепты для игр получаются очень качественными, ведь их рисуют от десяти дней до месяца».
Тип концепт‑арта на длительность работы, наоборот, влияет несильно и зависит скорее от конкретного задания, потому что даже для проработки пропсов часто требуется значительный срок. Валерий приводит в пример серию постапокалиптических шутеров Metro, где винтовки и ружья собраны из старых оружейных деталей и металлолома.
Изображение: Андрей Ткаченко / Creative Uncut
«Нужно, чтобы это оружие работало, чтобы в нём была реалистичная инженерная мысль, — говорит эксперт. — Потому что игрок видит, как оно стреляет, как оно перезаряжается. И на проработку таких технических деталей тоже нужно время».
Геймплейные требования вообще играют важную роль во время подготовки эскиза — например, концепты локаций часто основываются на их карте, где уже очерчены основные элементы и зоны. Например, при работе над городом Анор Лондо из первой Dark Souls арт‑дизайнер Масанори Варагаи сначала составил его общий план с лестницей‑лифтом по центру, а затем уже придумал визуальный дизайн локации, вдохновляясь готической архитектурой Миланского собора и образом закатного солнца.
Скриншот: Dark Souls / FromSoftware
Сдача концепта
Во время непосредственной работы над рисунком художник делает множество эскизов, однако до заказчика доходят только те, которые оказываются ближе всего к изначальному техническому заданию. Их может быть совсем немного: иногда, рассказывает Валерий, разработчик получает всего два концепта или вообще один.
Заказчик, получив работу, наверняка захочет поменять отдельные детали — подвинуть персонажей в общей композиции или рассмотреть их с другого ракурса. И здесь возможности художника будут зависеть от того, рисует ли он свои концепты сам или создаёт их при помощи ассетов в Blender.
«Если ты нарисовал сцену, то тебе скажут: „Ну‑ка, сдвинь персонажа вон туда“ — и тебе придётся всё перерисовывать. А если ты делаешь всё в редакторе, то тебе, конечно, сначала придётся подольше повозиться, но зато потом ты сможешь её крутить и как угодно её использовать».
Требования к конечной работе тоже зависят от индустрии, в которой работает концептер.
«В композиции должно читаться, что в ней происходит. Сразу же. Там должно быть видно, что происходит с главными героями. Остальное уже неважно. […] А вот видеоигра похожа на мультфильм. Там всё, что вы нарисуете, будет похоже на мультфильм. Всё, что вы нарисуете, исполнят в 3D. Поэтому вас просят выполнить всё аккуратно и будут утверждать каждый элемент».
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation
Конечный образ при этом, как отмечает Валерий, может «уходить от первоначальной задумки, преломляться и дополняться» — и здесь эксперт советует довериться художнику:
«Если это идея, которая тебя не вдохновляет, ты просто делаешь то, что тебе говорит заказчик, — выходит очень формальная, неинтересная работа. Поэтому концепт‑художник сам должен найти то, что его вдохновляет. Когда ты лично что‑то видишь в своей идее и хочешь это выразить — вот это лучший вариант. И тот эскиз, где у меня получается эту идею реализовать, я в конечном счёте и показываю».
И здесь можно вновь вспомнить историю создания первой части Sonic the Hedgehog. Дело в том, что изначально персонаж был кроликом, однако после того, как разработчики решили, что он должен превращаться в шар, им понадобился новый главный герой.
На основе идей от разных сотрудников Sega дизайнер Наото Осима нарисовал три разных концепта: человечка в форме яйца, собаку и голубого ежа. Эти эскизы он выставил в Центральном парке Нью‑Йорка, чтобы понаблюдать за реакцией прохожих, и большинству горожан, с которыми он говорил, больше всего понравился рисунок ежа.
Так и появился Соник — персонаж, призванный заменить отбракованный дизайн, но в итоге ставший символом одной из крупнейших игровых корпораций.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO
Узнать больше