Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.
Сценки иногда также упоминаются с другими терминами типа синематики или внутри-игрового кино. Кат-сцены, сделанные из видеофайла, упоминаются иногда также как видео полного действия (Full-Motion Video,
- 1 Сценки с живым действием
- 2 Анимированные сценки
- 3 Интерактивные кат-сцены
- 4 Без сценок
- 5 См. тaкже
Сценки с живым действием
Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.
Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.
Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.
Сценки с живым действием были популярны в первой середине 1990-ых с началом эры интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.
Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.
Анимированные сценки
Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.
Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.
Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.
В более новых играх, которые могут использовать в своих интересах сложные методы программирования и более мощные процессоры, внутри-игровые сценки рендерируются на лету и могут быть близко интегрированы с геймплеем. Также используются заскриптованные кат-сцены, что обеспечивает выгоды от сценок, не отбирая интерактивность у геймплея. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой в течение кат-сцен, например Dungeon Siege ,Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатий на клавиши в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2.
«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.
Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts’ age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.
Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.
Без сценок
Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin’s Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.
См. тaкже
- Машинима
Русский[править]
Морфологические и синтаксические свойства[править]
падеж | ед. ч. | мн. ч. |
---|---|---|
Им. | ка̀т-сце́на | ка̀т-сце́ны |
Р. | ка̀т-сце́ны | ка̀т-сце́н |
Д. | ка̀т-сце́не | ка̀т-сце́нам |
В. | ка̀т-сце́ну | ка̀т-сце́ны |
Тв. | ка̀т-сце́ной ка̀т-сце́ною |
ка̀т-сце́нами |
Пр. | ка̀т-сце́не | ка̀т-сце́нах |
ка̀т-сце́—на
Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).
Встречается также вариант написания: катсцена.
Корень: -кат-; корень: -сцен-; окончание: -а.
Произношение[править]
- МФА: ед. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnə], мн. ч. [ˌkat͡s ˈst͡sɛnɨ]
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. [Google Книги] ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии, см. Список литературы)
Синонимы[править]
- внутриигровое видео
Антонимы[править]
- ?
Гиперонимы[править]
- сцена, эпизод
Гипонимы[править]
- ?
Родственные слова[править]
Ближайшее родство | |
|
Список всех слов с корнем -сцен- | ||
---|---|---|
|
Этимология[править]
От англ. cut-scene «вырезанная сценка, врезка»; далее от ??
Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]
Перевод[править]
Список переводов | |
|
Библиография[править]
С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.
На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею…
Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.
Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.
Немного теории
Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.
Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.
Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.
Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.
А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.
С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?
Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.
Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.
Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?
А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.
Для чего нужны кат-сцены?
Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.
Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.
Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.
Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.
Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?
Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.
Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.
Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.
Скипать или нет?
Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.
Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.
Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…
Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…
Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.
А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.
Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.
Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…
Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.
Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.
А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?
Морфемный разбор слова:
Однокоренные слова к слову:
Словари
Морфология: я косну́сь, ты коснёшься, он/она/оно коснётся, мы коснёмся, вы коснётесь, они косну́тся, косни́сь, косни́тесь, косну́лся, косну́лась, косну́лось, косну́лись, косну́вшийся, косну́вшись
КОСНУ́ТЬСЯ, коснусь, коснёшься. совер. и однокр. к касаться.
КОСНУ́ТЬСЯ см. касаться.
КОСНУТЬСЯ, см. касаться.
КОСНУ́ТЬСЯ см. Каса́ться.
косну́ться, косну́сь, коснёмся, коснёшься, коснётесь, коснётся, косну́тся, косну́лся, косну́лась, косну́лось, косну́лись, косни́сь, косни́тесь, косну́вшийся, косну́вшаяся, косну́вшееся, косну́вшиеся, косну́вшегося, косну́вшейся, косну́вшихся, косну́вшемуся, косну́вшимся, косну́вшуюся, косну́вшеюся, косну́вшимися, косну́вшемся
1. прикоснуться к кому, к чему, притронуться к кому, к чему, дотронуться до кого, до чего, тронуть кого, что
/ при движении: затронуть кого, что, задеть кого, что, за кого, за что
заняться чем-либо в недостаточной степени)
осуществить слабый физический контакт)
КАСАТЬСЯ/КОСНУТЬСЯ, дотрагиваться/дотронуться, задевать/задеть, прикасаться/ прикоснуться, притрагиваться/притронуться, трогать/тронуть
коснуться вопроса => касательство
Заимствование из старославянского, а восходит к той же основе, что и коса (в значении «сплетенные волосы»), чесать.
Форма сов. вида к касаться, возврат. форме от касать, в диал. и др. слав. яз. еще известного. Соврем. значение < «скрести, царапать, чесать». Того же корня, что и чесать, коса (2).
укр. косну́тися, ст.-слав. коснС«ти сС© ἅπτεσθαι, аор. косе (Супр.), болг. ко́свам се «касаюсь, трогаю». Другая ступень: каса́ться (см.). Родственно чеса́ть.
Сравнивается с лит. kasù, kasiaũ, kàsti «копать», лтш. kašu, kasu, kast «грести, разрыхлять граблями», лит. kasaũ, kasýti «скрести, почесывать», лтш. kasa ж., kasus м. «чесотка». Далее см. коса́ I; см. Зубатый, AfslPh 16, 395 и сл.; Мейе, МSL 14, 205, 338; Перссон 812; Бернекер 1, 581 и сл. Сомнительна связь с др.-инд. kaṣati «трет, царапает» (Уленбек, Aind. Wb. 50) и алб. kjas «приближаю, подношу, принимаю», ngas «касаюсь, подгоняю» (Г. Майер, Alb. Wb. 220). Не связано с лит. kankù, kàkti «хватать, быть достаточным», kakiù, kakė́ti «доставать дно (при переходе вброд)», лтш. kасêt (вопреки Маценауэру, LF 8, 207).
Источник
«Коснуться» Или «Каснуться»: Как Пишется Слово?
«Коснуться» или «каснуться»: как пишется слово?
Перейти к контенту
Если у вас возникли сомнения, как писать «коснуться» или «каснуться», то вам необходимо вспомнить, какое правило отвечает за правописание гласных в корне. Давайте вместе воспользуемся подходящим правилом.
Как правильно пишется
В соответствии с правилами и нормами правописания, в корне глагола нужно писать «о» – коснуться.
Какое правило применяется
Сомнительная гласная в этом глаголе находится в корне. Также в слове можно выделить суффикс «ну», окончание «ть» и постфикс «ся». «Кос» и «кас» – чередующиеся корни. Гласная буква в них определяется по суффиксу.
Если в слове есть суффикс «а», то выбираем «кас»: касание, касательно, прикасаться. Если его нет – «кос»: прикосновение, прикоснусь, неприкосновенный. В представленном глаголе такого суффикса нет, поэтому в корневой морфеме пишем «о».
Примеры предложений
Проверь себя: “Прикаснуться” или “прикоснуться” как пишется?
Как неправильно писать
Написание гласной «а» в этом глаголе недопустимо – каснуться.
«Коснуться» или «каснуться»: как пишется слово?
«Коснуться» или «каснуться»: как пишется слово?
Если сомневаетесь в написании слова – «коснуться» или «каснуться», ответ содержится в орфограмме, рассказывающей о написании гласных в тех корнях, где есть чередование. Вспомним правило и определим, какую гласную писать в корне.
Как правильно пишется?
Согласно орфографическому правилу, правильным будет – коснуться.
Какое правило применяется?
Инфинитив «коснуться» употребляется в значении – «дотронуться до кого(чего)-либо; упомянуть какую-либо тему; стать причастным к кому(чему)-либо».
Если разобрать глагол на морфемы, обнаружится, что он состоит из корня – «-кос-», суффикса – «-ну-», флексии – «-ть-», возвратного постфикса – «-ся». Безударная гласная в корне – «о». Если бы в слове был суффикс «а», то и в корне была бы «а». Сравним: касаться, касание, касающийся. Но в интересующем нас слове суффикс – «ну», следовательно, необходимо писать – «о». Этого требует упомянутая выше орфограмма. В ней сказано, что в корнях, где есть чередование «о/а», «а» пишется при наличии суффикса «-а-», в остальных случаях пишется «о». В нашем слове суффикс «-ну-», поэтому пишем – коснуться.
Примеры предложений
Он не посмел коснуться её руки, хотя и желал этого очень сильно.
В разговоре Максим попытался коснуться волнующей его темы, но сделать этого у него не получилось.
Как неправильно писать
Неправильно писать – каснуться, коснутца.
«Коснуться» или «каснуться»: как пишется слово?
Если сомневаетесь в написании слова – «коснуться» или «каснуться», ответ содержится в орфограмме, рассказывающей о написании гласных в тех корнях, где есть чередование. Вспомним правило и определим, какую гласную писать в корне.
Как правильно пишется?
Согласно орфографическому правилу, правильным будет – коснуться.
Какое правило применяется?
Инфинитив «коснуться» употребляется в значении – «дотронуться до кого(чего)-либо; упомянуть какую-либо тему; стать причастным к кому(чему)-либо».
Если разобрать глагол на морфемы, обнаружится, что он состоит из корня – «-кос-», суффикса – «-ну-», флексии – «-ть-», возвратного постфикса – «-ся». Безударная гласная в корне – «о». Если бы в слове был суффикс «а», то и в корне была бы «а». Сравним: касаться, касание, касающийся. Но в интересующем нас слове суффикс – «ну», следовательно, необходимо писать – «о». Этого требует упомянутая выше орфограмма. В ней сказано, что в корнях, где есть чередование «о/а», «а» пишется при наличии суффикса «-а-», в остальных случаях пишется «о». В нашем слове суффикс «-ну-», поэтому пишем – коснуться.
Примеры предложений
Он не посмел коснуться её руки, хотя и желал этого очень сильно.
В разговоре Максим попытался коснуться волнующей его темы, но сделать этого у него не получилось.
Как неправильно писать
Неправильно писать – каснуться, коснутца.
Как правильно пишется «Вычитать» или «вычетать»: как правильно написать?
Как правильно пишется «Вашим» или «вашем»: как правильно?
Источник
«Касаться» или «косаться»: как правильно пишется?
Если не знаете, как правильно: «касаться» или «косаться», необходимо вспомнить правило написания корней с чередующимися гласными. Давайте вспомним эту орфограмму и сделаем правильный выбор.
Как правильно пишется?
Орфографически правильно пишется – касаться.
Глагол, названный выше, относится к словам с чередующимися гласными в корне слова. Находясь в определенных словоформах, данный корень может быть написан с безударной гласной «о», а может и с гласной «а». Сравним: «прикоснуться» и «прикасаться». От чего же зависит разное написание?
Если внимательно посмотреть на слова, то можно заметить, что в них разные суффиксы. В том глаголе, где есть суффикс «а», в корне тоже пишется эта буква. Если такого суффикса нет – пишется гласная «о».
Например, в слове «касаюсь» пишем в корне букву «а», потому что за корнем следует суффикс «-а-»; в слове «прикоснуться» пишем «о», потому что за корнем такого суффикса не имеется.
Следовательно, из двух вариантов написания верным будет первый – касаться.
Морфемный разбор слова «касаться»
Слово содержит корень «-кас-», суффикс «-а-», постфиксы «-ть», «-ся».
Основа – «каса». Часть речи – глагол. Части слова – кас/а/ть/ся. Словообразовательный способ – суффиксальный.
Примеры предложений
Не надо касаться этой темы, она не в вашей компетенции, в ней лучше разбираются другие эксперты.
Касаться можно всего и трогать всё, но передвигать с места не нужно.
Не хочу касаться этого вопроса, мне совсем не интересно, что там происходило и как происходило.Ошибочное написание слова «касаться»
Ошибка – писать – косаться, касатся, косатся.
Заключение
Написание безударной гласной в корне слова – «касаться» или «косаться» – зависит от нахождения после корня суффикса «-а-»: если такая морфема имеется, то в корне пишется гласная «а», если её нет, пишется «-о».
Источник
Как правильно пишется слово «касающийся»
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: прогнить — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Синонимы к слову «касающийся»
Предложения со словом «касающийся»
Цитаты из русской классики со словом «касающийся»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «касающийся»
Понимание того, какие обстоятельства и события влияют на формирование поколения, позволяет судить о его взглядах на жизнь, в том числе касающихся вопросов карьеры и отношений в коллективе.
Для решения текущих вопросов, касающихся жизни армии, существовала царская походная канцелярия.
Но очень редко выражает мнение, разве что по вопросам, касающимся непосредственно жизни семьи.
Синонимы к слову «касающийся»
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Источник
Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Коснитесь или каснитесь как правильно пишется, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову «Коснитесь или каснитесь как правильно пишется», предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.
Как правильно пишется слово «сценка»
сце́нка
сце́нка, -и, р. мн. -нок
Источник: Орфографический
академический ресурс «Академос» Института русского языка им. В.В. Виноградова РАН (словарная база
2020)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: акцепт — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Ассоциации к слову «сценка»
Синонимы к слову «сценка»
Предложения со словом «сценка»
- Несколько подруг и друзей, живущих в одном доме, могут разыграть сценки или пьесу целиком.
- И они не просто стояли истуканами, а очень убедительно представляли характерные жанровые сценки былых времён.
- Мама разыскала нескольких, так же эвакуированных актёров и даже пианиста, и вот в столовой и по палатам этого госпиталя читали стихи, пели, а иногда даже играли маленькие сценки.
- (все предложения)
Цитаты из русской классики со словом «сценка»
- На «средах» все художники весь вечер рисовали акварель: Левитан — пейзаж, француз баталист Дик де Лонлей — боевую сценку, Клод — карикатуру, Шестеркин — натюрморт, Богатов, Ягужинский и т. д. — всякий свое.
- Однажды он показал профессору свои рисунки и несколько тетрадок с написанными им рассказами и сценками из рабочего быта.
- Тут между китайцем-командиром катера и мною разыгралась любопытная сценка.
- (все
цитаты из русской классики)
Какой бывает «сценка»
Значение слова «сценка»
-
СЦЕ́НКА, -и, род. мн., —нок, дат. —нкам, ж. 1. Уменьш. к сцена (в 1, 2 и 3 знач.). (Малый академический словарь, МАС)
Все значения слова СЦЕНКА
Отправить комментарий
Дополнительно
Смотрите также
СЦЕ́НКА, -и, род. мн., —нок, дат. —нкам, ж. 1. Уменьш. к сцена (в 1, 2 и 3 знач.).
Все значения слова «сценка»
-
Несколько подруг и друзей, живущих в одном доме, могут разыграть сценки или пьесу целиком.
-
И они не просто стояли истуканами, а очень убедительно представляли характерные жанровые сценки былых времён.
-
Мама разыскала нескольких, так же эвакуированных актёров и даже пианиста, и вот в столовой и по палатам этого госпиталя читали стихи, пели, а иногда даже играли маленькие сценки.
- (все предложения)
- спектакль
- реприза
- сцена
- эпизод
- происшествие
- (ещё синонимы…)
- пародия
- репетиция
- постановка
- сцена
- остроумие
- (ещё ассоциации…)
- забавная сценка
- сценки охоты
- разыгрывать сценки
- (полная таблица сочетаемости…)
- забавная
- уличная
- бытовая
- трогательная
- маленькая
- (ещё…)
Английский
произнести
Коллекции
Викторина
Все Языки
{{app[‘fromLang’][‘value’]}} -> {{app[‘toLang’][‘value’]}}
{{app[‘user_lang_model’]}}
x
-
произнести
- Перевести
- Коллекции
- Викторина
Английский
Африкаанс
Албанский
Амхарский
Арабский язык
Армении
azerbaijan
Баскский
Бенгальский
Босниец
Болгарский
бирманский
Каталанский
Китайский
Хорватский
Чешская
Датский
Голландский
Эсперанто
Эстонский
филиппинский
Финский
Французский
Галицкая
грузинский
Немецкий
Греческий
Гуджарати
Иврит
Хинди
Венгерский
Исландский
Индонезийский
Ирландский
Итальянский
Японский
Яванский
Каннада
Казах
Кхмерский
Корейский
Лаоска
Латинский
Латвии
Литовский
Македонский
Mалайский
Malayalam
Мальтийский
Маратхи
Монгольский
Непальский
Норвежский
пушту
Персидский
Польский
Португальский
Румынский
Русский
Сербский
Sinhala
Словацкий
Cловенский
сомалийский
Испанский
Суданский
Суахили
Шведский
Тамила
Телугу
тайский
Турецкий
Украинец
Урду
узбек
Вьетнамский
Валлийский
Зулу
Все Языки
Английский
Арабский язык
бирманский
Китайский
Французский
Немецкий
Хинди
Индонезийский
Итальянский
Японский
Корейский
Португальский
Русский
Испанский
Турецкий
{{temp[‘translated_content’]}}