Квест технология как пишется

Всего найдено: 22

Здравствуйте! Нужно ли обособлять деепричастный оборот в таком предложении? Предметы можно получить(,) проходя квесты и исследуя игровой мир.

Ответ справочной службы русского языка

Запятая нужна. 

Уважаемые сотрудники сайта, здравствуйте. Подскажите, как правильно написать слово квест-выставка. С дефисом без пробелов или с пробелами.

Ответ справочной службы русского языка

Если соединяются два слова (а не слово и словосочетние), ставится дефис. Верно: квест-выставка.

Здравствуйте! Скажите, пожалуйста, как пишется слово веб-квест-технологии?

Ответ справочной службы русского языка

Вы написали верно, с двумя дефисами.

Как правильно: 1) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫЕ квестовЫЕ предметЫ; 2) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫХ квестовЫХ предметОВ?

Ответ справочной службы русского языка

Корректен первый вариант.

Доброй ночи! Просьба уточнить такой вопрос: Есть ли слово «экскурсии-квесты» или правильно будет «квесты-экскурсии»?

Ответ справочной службы русского языка

Возможны оба варианта.

как правильно пишется сити квест или сити-квест?

Ответ справочной службы русского языка

Верно дефисное написание.

Здравствуйте! Подскажите, являются ли «простой» и «игровой» однородными определениями и нужна ли запятая в таком контексте: «Чтобы участники форума могли в простой игровой_форме оценить продукцию компании, мы устроили квест«.

Ответ справочной службы русского языка

Это неоднородные определения, запятая не требуется.

Здравствуйте! Как пишется слово «мини-веб-квест»? Спасибо!

Ответ справочной службы русского языка

Вы написали верно.

Здравствуйте! Как правильно писать: квест комната или квест-комната? Спасибо.

Ответ справочной службы русского языка

Комната (для) квестов — квест-комната.

Как в современном русском правильно произносится(!) слово «квест» — [квЕст] или [квЭст]?

Ответ справочной службы русского языка

Нормативных указаний нет. Возможно мягкое произношение: [в’е].

Здравствуйте! Как правильно писать «реалити квест» или «реалити-квест«? Спасибо!

Ответ справочной службы русского языка

Корректно: реалити-квест.

Нужно ли ставить знак препинания после указания времени: 18.00 (?) квест по библиотеке.

Ответ справочной службы русского языка

Корректно: 18:00 – квест по библиотеке.

Подскажите как правильно, секвестировать или секвестрировать? Везде пишут и говорят «секвестировать» Если смотреть по аналогии, «регистр», «регистрировать». Если заглянуть в словарь на грамоте.ру. Слово «секвестрировать» есть в офрографическом словаре, но отсутствует во всех остальных. Слово «секвестировать» есть в толковом словаре, но при этом отсутствует в орфограцическом. Помогите разобраться!!!

Ответ справочной службы русского языка

Слова осваиваются в языке, меняются и словарные фиксации. Если во втором издании «Русского орфографического словаря» РАН (М., 2005) было только секвестрировать(ся), то 4-е издание (М., 2012) дает варианты секвестрировать(ся) и секвестировать(ся) как равноправные. Изменения в электронную версию словаря на нашем портале внесены.

Добрый день! Подскажите, как правильно пишется слово «фотоквест«: слитно, раздельно, через дефис? Спасибо

Ответ справочной службы русского языка

Первая часть сложных слов фото… пишется слитно: фотоквест.

Здравствуйте. Как правильно писать по-русски: «квеструм» или «квест-рум»?

Ответ справочной службы русского языка

По-русски (?) корректно: квест-рум (по аналогии со словом шоу-рум, зафиксированным «Русским орфографическим словарем» РАН).

Мастер-класс

«Квест-технология –  современная интерактивная  образовательная среда»

                                                                       
Социальный педагог:    Соболевская М.М.

Цель
мастер-класса:

 1. Повысить
мотивацию педагогов к использованию  новой педагогической  квест-  технологии в
работе с детьми, продемонстрировать особенности использования  данной
технологии в социально-педагогической  работе.

Задачи:

1. Познакомить
педагогов с  содержанием  интерактивной квест- технологии;

 2. Создать условия
для активного взаимодействия участников мастер — класса между собой.

3.
Развивать у всех участников  мастер-класса коммуникативные способности,
доброжелательность к окружающим, готовность к сотрудничеству и самореализации.

Материалы и оборудование: 

·        
Проектор

·        
Компьютер  ( динамики- колонки)

·        
Будильник

·        
 Презентация

·        
Картинки сундучков , волшебный
ключик , скотч, цветные магниты;

·        
Ребусы

·        
Поощрительные квест-жетоны

·        
Шоколадные «слитки золота»

Ход мастер-класса:

1.  Вступительное слово:

·        
Здравствуйте
те, кто сегодня  к работе готов!

·        
Здравствуйте
те, кто способен творить! 

·        
Здравствуйте
те, кто способен любить!

·        
Здравствуйте, уважаемые  педагоги !

       Меня зовут  Марина Михайловна Соболевская.  Я работаю 
социальным педагогом в Хоринской школе №2 с. Хоринск.

·        
Я  очень рада
приветствовать Вас на мастер-классе «Квест-технология – современная
интерактивная  образовательная среда»

·        
Сегодня я
хочу познакомить Вас с данной   инновационной педагогической технологией , на
мой взгляд, очень интересной, и  поделиться с Вами  опытом  работы.

·        
Постараюсь
сделать процесс интересным и полезным,   хочу , чтобы наградой для всех Вас, 
участников   мастер-класса,   стало  получение знаний,  которые Вы можете 
использовать  в своей   работе: на уроках с детьми, во внеурочной
деятельности,   а также в социально-педагогической работе.

2. Знакомство с участниками
мастер-класса. Психологический настрой.

·        
Я  с
нетерпением  хочу с Вами   со всеми  познакомиться.

       Словесная игра «Я»  (цель: повышение самооценки,
улучшение настроения)

Инструкция: 
Я вопросы
хочу Вам задать,
Ваше дело — отвечать,
Выше руки поднимайте
И кричите громко: «Я»,
Чтоб услышали друзья.
Вопросы:
— Кто у нас
хороший, красивый и пригожий?
— Кто с утра детей встречает и с улыбкой провожает?
— Кто не кричит, не срывается, лишь добрым словом управляется?
— Кто с родителями в контакте, обладает чувством такта?
— Кто из нас, людей приличных, меньше всех был на больничном?
— Кто начальство обожает, а коллег всех уважает?
— А какой пенсионер молодежи даст пример?
— Кто со мной будет  работать , настроенье  повышать?

·        
Я
предлагаю Вам поделиться сегодня своим хорошим настроением , подарить  друг
другу частичку своей души! 2.Улыбнитесь друг другу и подумайте: как
здорово, что все  мы сегодня собрались!!!

3. Теоретическая часть:

·        
Итак
,  готовы к участию в мастер-классе?  
(да),  тогда начинаем….

        
1.
3.  В некотором царстве, в
некотором государстве жил-был Педагог. Долго работал он в  школе. Всего у него
вдоволь: и знаний, и умений.  Слыл он человеком компетентным, имел большой опыт
и был рад дарить тепло своей души детям малым. Педагог был уверен в себе, знал,
что он мастер своего дела, и гордился этим.  Как — то раз, сидел Педагог 4
 под деревом мудрости, наслаждался звуками природы, журчанием ручья, щебетанием
птиц – и был в самом хорошем расположении духа. 5 Думал-думал Педагог,
как же ему сотворить диво дивное, чудо чудное – сотворить педагогический
процесс ещё более  интересным  и увлекательным.

       
Но тут собрались над деревом тучи, подул ветер перемен и  принёс —  6—  ФГОС. 
Стандарт написан, всем на диво. Всё в нём гладко и красиво. Но как его 
эффективно и творчески осуществлять? И стал Педагог голову ломать: 7   какие
же еще новые педагогические  технологии придумать?    Думал , думал и придумал:
8  КВЕСТ- технологию.

 2.    Давайте познакомимся  с понятиями «Квест»,
«Квест-технология»  (9,10,11)

ПО СЛАЙДАМ

Слово «Квест», с английского языка  «quest» — это поиск, разыскиваемый
предмет. Квест –
это приключенческая игра, в которой  есть
некая цель, дойти до которой можно, последовательно разгадывая загадки,
выполняя  творческие, поисковые задания. Каждая загадка – это ключ к следующей
точке и следующей задаче. В России «живые» квесты стали популярными в 2010 г.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

·                    
линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив
одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут
весь маршрут;

·                    
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и
перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения
задач;

·                    
кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест,
но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них
финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей:

1. введение (в котором прописывается сюжет, роли);

2. задания (этапы, вопросы, ролевые задания);

3. порядок выполнения (бонусы, штрафы);

12,
13
  Квест-технология
– это интерактивная игровая форма обучения,  в образовании и воспитании детей широко начала
применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж
предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой
предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением
промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то
действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.

3.  Целеполагание:

·        
14  Цель
мастер-класса:  познакомиться с квест-технологией,  и на примере 
сегодняшнего   квеста , я покажу  Вам — как можно использовать  эту технологию  в
 социально-педагогической работе школы (на доске развешаны  картинки 
волшебных сундучков  с замками, волшебный ключ )
                                       
                         

15  «Нет
ничего хуже, чем воспитывать детей в однобоком ключе:   таким ключом не
открывается ни одна дверь в этом мире, полном замков и запоров»
 Борис Юрьевич  Кригер.

16  Так
вот,  я предлагаю  Вам поучаствовать в квесте  и  попытаться  в творческом
ключе  открыть двери этих  сундучков  волшебным ключом  после 
прохождения  каждого  маршрута, выполнив задание и в конце  узнать:  какое же сокровище
в них спрятано ? .

5. 
Практическая часть:
( после каждого прохождения маршрута «ключиком
открывается замок в сундучке», по крупицам будем искать  «сокровище» )

   
Прохождение  маршрутов:

      1.  Проект «ЮДП»  (по слайдам)

    После прохождения  данного маршрута, ваша
задача определить  к какому направлению социально-педагогической работы
относится данный  социальный проект?  (профилактика   детских правонарушений и
преступлений). ( кто отгадал – награждается поощрительным  жетоном — «квестиком»).

     2.   «Дело гастролера»  Это элемент правовой игры с детьми «Следствие
ведут детективы».

 Сейчас Вы побываете в роли детективов   и
будете раскрывать  «Дело гастролера».

« Гастролер» — это
преступник,  совершающий  кражи каждый раз в новом месте. Наш вор , переезжая
из города в город, всё время похищал одно и тоже.

 Задание: Отгадав ребусы с  названиями городов, где побывал «гастролер», Вы
составите  слово-  отгадку  и узнаете, что он  крал. ( кто отгадал –
награждается жетоном — «квестиком»).

    
3.  Проект «ШБС»
  (по
слайдам)

После
прохождения  данного маршрута, ваша задача определить  к какому направлению
социально-педагогической работы относится данный  социальный проект?
   ( профилактика
семейного неблагополучия, работа с семьей).

o  
 Проект «ШБС»  ( + видеоролик
«Открытие ШБС»)

    4.   «Основы
правовой грамотности детей»

o  
Мультвикторина  «Права сказочных героев»

          Вы
должны отгадать :
о каких  правах  ребенка 
идет речь в мультфильме ?

Надпись:  Картинка
цветы
Надпись: Дети 
картинка

Надпись:  жизни !Надпись: -  это Открытие сундучков: 

        (поэтапно)

Давайте прочитаем :
какое сокровище мы сегодня с Вами отыскали ? ( «Дети – это  цветы жизни»)

6. Заключение:

«Цветы
жизни – это дети!»

Пусть цветут они
среди нас всегда,

Ведь  прожить на свете
Нам  никак без них нельзя!

Я
верю в то, что Вы , педагоги,  – умелые мастера своего дела, способные
выращивать гармоничные, всесторонне развитые личности, которые будут цвести
прекрасными цветами в саду нашей  жизни.

7. Рефлексия:

·        
Уважаемые коллеги!  Вы молодцы! Успешно справились
со всеми заданиями на маршрутах. Трудные были задания? Интересные? Понравился
Вам КВЕСТ?

·        
Надеюсь, что  на нашем  мастер-классе Вы  узнали 
интересное о новой педагогической КВЕСТ- технологии,   которую  Вы можете
успешно использовать в  своей  творческой работе.

·        
Награждение, призы ( поощрительные «квестики-жетоны», шоколадные «слитки золота», которые
участники мастер-класса   нашли в ходе раскрытия «Дела гастролера»  о 
похищении золота).

Если Вам понравился мой мастер-класс, тогда я
жду Ваши аплодисменты! Давайте подарим  громкие аплодисменты   за активную ,
дружную работу  на  нашем мастер-классе!!!  
Спасибо за внимание!!!

Автор статьи

Елена Владимировна Михайлова

Эксперт по предмету «Педагогика»

Задать вопрос автору статьи

Понятие квест-технологий и их значимость в образовательном процессе

Понятие квест-технологии зависит от ее содержания. В образовательном процессе выделяют следующие виды квест-технологий:

  1. Квест-технология с использованием приключенческой игры – решение поставленных педагогом задач учащиеся осуществляют в процессе передвижения, согласно сюжету. Сюжет игры может быть строго установленным или же иметь несколько возможных вариантов в зависимости от действия участников.
  2. Квест-технология, основанная на поиске – игра, основанная на историческом, мифическом или приключенческом реалистичном сюжете. Так же необходимо решать задачи, преодолевать трудности, находить решения.
  3. Квест-технология, основанная на компьютерной игре-повествовании – технология, которая предусматривает поиск решения задач посредством прохождения компьютерной игры, имеющей определенный алгоритм. Прохождение квеста может осуществляться как одним игроком, так и несколькими в рамках одной игры, по общей сети.
  4. Квест-технологии, содержащие комплекс заданий – предусматривают постепенное решение заданий, каждое решенное задание приносит игроку бонусы или баллы, а также возможность выполнения следующего задания.
  5. Квест-технология, основанная на интеллектуально-экстремальных видах игр на улицах города или за его пределами.
  6. Квест-технология, которая включает в себя веб-квест – самостоятельная поисковая деятельности, осуществляемая на просторах интернета, по заранее составленному маршруту.
  7. Образовательная квест-технология – содержит комплекс проблемных заданий, которые представлены в игровой форме, а их решение требует конкретных образовательных знаний.

Учим создавать игры

Создавай 3D-графику и концепты, придумывай персонажей, учись программировать с нуля

Записаться на курс

Замечание 1

Таким образом, квест-технология является своеобразной формой взаимодействия педагога и учащихся, направленной на формирование умений решать научные и учебные задачи через реализацию определенного сюжета.

Впервые квест-технология была предложена в США в 1995 году. Использование данной технологии показывает высокие результаты, допустимо применение, начиная со старшего дошкольного возраста. Квест-технологии направлены на формирование коммуникативных и информативных компетентностей учащихся, успешного овладения ими научными знаниями и умениями применять их на практики.

Внедрение квеста в образовательный процесс может быть как кратковременным (на 1-2 занятие), так и долгосрочным (прохождение квеста в течение недели или месяца).

Образовательные квест-технологии предполагают выполнение детьми различных заданий, которые заставляют учащихся самостоятельно осуществлять поиск необходимой информации и на ее основании принимать дальнейшие решение. Кроме того, квест-технологии формируют умение работать в коллективе, принимать решения сообща, совместно находить решения и видеть конечный результат работы всей команды.

«Квест-технология в образовательном процессе» 👇

Использование квест-технологий, положительно сказывается не только на обучении и развитии учащихся, но «заставляет» педагога совершенствовать навыки творческого и аналитического мышления. Это связано с тем, что педагог в процессе создания и организации квеста необходимо по максимуму проявить все свои умения и навыки.

Особенности и виды квест-технологий

Квест-технологии в образовательном процессе имеют ряд особенностей:

  • решение образовательных задач осуществляется через игровую и поисковую деятельности;
  • в процессе прохождения квеста ребенок более раскрепощен и свободен в своих действиях, так как он чувствует поддержку со стороны товарищей или педагога;
  • образовательная деятельность организуется в форме познавательной, поисковой или творческой игры;
  • может быть как индивидуальным, так и групповым (коллективным).

Выделяют следующие виды квест-технологий в образовательном процессе:

  1. Линейный квест – задачи квеста решаются по цепочке, одна за другой.
  2. Штурмовой квест – для решения задачи участники используют подсказки и «вырабатывают» различные предположения и идеи для ее решения.
  3. Кольцевой квест – разновидность линейного, но в конце участники приходят к исходной точке, то есть весь маршрут проходит по кругу.

В зависимости от типа образовательных задач различают квест-технологии следующих форм:

  • создание плакатов, презентаций или рассказов по заданной теме;
  • разработка планов или проектов, в соответствии с заданными условиями;
  • трансформация полученной информации, ее обобщение и представление в конечном виде;
  • разнообразные творческие работы (пьесы, стихи, песня, рисунок и т.д.);
  • поиск и систематизация информации по заданной теме или проблематике;
  • составление головоломки, истории, детектива и т.д.

Структура образовательной квест-технологии

В настоящее время существует два варианта структуры образовательной квест-технологии.

Вариант 1:

  1. Пролог – ознакомление участников с сюжетом квеста, распределение ролей.
  2. Экспозиция – выполнение заданий, прохождение этапов, разрешение ситуаций и решение задач.
  3. Эпилог – подведение итогов, выделение наиболее активных участников, награждение.

Вариант 2:

  1. Введение – вступительное слово педагога, постановка цели, распределение ролей, составление предварительного плана работы, общий обзор квеста.
  2. Задание – четкая постановка задания, оно должно быть понятно всем участникам квеста, выполнимо. Обозначение ожидаемого конечного результата.
  3. Ресурсы – список ресурсов, которые могут оказать помощь в прохождении квеста (решении заданий).
  4. Процесс работы – описание всей процедуры работы, которую должен выполнить каждый участник для успешного прохождения квеста.
  5. Оценка – описание по каким критериям и параметрам будет оцениваться прохождение квеста, решение образовательных задач.
  6. Заключение — раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении работы над квестом.

Находи статьи и создавай свой список литературы по ГОСТу

Поиск по теме

МДОУ «Д/с  № 32 комбинированного вида»

Квест это просто игра, или…                                                                                               

Исполнитель:

Баркова Е.Г.

пгт Ярега

2021

Оглавление

Введение        3

Глава 1. Теоретические аспекты квеста.        6

1.1.        История появления квестов.        6

1.2.        Квест в России.        8

Глава 2. Главная суть квеста.        10

2.1. Типы, принципы, структура квестов.        10

2.2. Виды квестов и их особенности.        12

Глава 3. Как создать свою квест игру?!        20

3.1. Выбор темы.        21

3.2. Определение целевой категории и определение масштаба.        21

3.3. О композиции.        22

3.4. Работа ребят по командам.        23

3.5. Как сделать так, чтобы квест запомнился?        24

3.6. Об ошибках.        25

3.7. О вдохновении.        25

Глава 4. Создание и проведение своей квест-игры.        26

4.1. Создание квест-игры.        26

4.2. Социологический опрос.        27

4.3. Сценарий квеста «Разнообразный  мир  искусства».        28

Заключение        35

Список литературы:        39

Список используемых ресурсов:        40

Введение

«Всеми возможными способами нужно воспламенять в детях

горячее стремление к знанию и к учению».

Я. А. Каменский

          Игра – это неотъемлемая часть человеческой жизни. Знаменитый ученый Йохан Хёйзинг даже написал книгу в 1938 году «Homo ludens» («Человек играющий»), в которой он размышляет о роли игры в жизни отдельного человека и в жизни всей человеческой цивилизации. Существует огромное разнообразие игр — спортивные, интеллектуальные, компьютерные и другие.

Игровой мир настолько богат и разнообразен, что создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось. Тем не менее, одна из разновидностей игр под названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих любителей приключений.

Квест – это возможность проявить смекалку и логическое мышление, продемонстрировать свои таланты и получить море положительных впечатлений. Что же это за игра? В чем ее суть и чем она полезна?

Квесты не так давно перекочевали из виртуальной реальности – многочисленных компьютерных игр, настольных игр, фильмов  и литературы – в реальность вполне настоящую и сразу завоевали бешеную популярность по всему миру как отличный способ развлечься, привести в тонус нейроны головного мозга и даже пощекотать нервы. Привычные развлечения уже не дают той степени впечатлений и накала страстей и тем более не удовлетворяют заложенную в нас от природы жажду приключений, поэтому многие выбирают квесты в реальности для семейного отдыха, отдыха с друзьями или тимбилдинга[1].

Я заинтересовалась этой темой и решила изучить разнообразный и увлекательный мир квеста, предположив, что квест способствует развитию мышления и приятного времяпровождения.

Исходя из темы моего исследования, я выделила объект изучения: современные методы учебной деятельности.

Предмет изучения: квест, как современное и популярное занятие XXI века.

Проблема исследования: вовлечение детей в ООД зависит от их интереса, технологии прошлого века снижают интерес, нужны новые методы — а в образовательных организациях использование квестов, как метода обучения не распространено.

Гипотеза: квест может быть не только увлекательной игрой, но и помочь в учебе и концентрации внимания обучающихся в школе.

Цель: оценить квест, как один из методов учебной деятельности.

        Чтобы достичь поставленной цели, необходимо решить следующие задачи:

  1. Изучить имеющийся материал о квестах, обозначить его значение и направленность.
  2. Проанализировать влияние квеста, положительных и отрицательных сторон.
  3. Составить и провести игру-квест.
  4. Провести социологический опрос и выявить осведомленность обучающихся о значимости квеста.
  5. Сделать вывод по найденному материалу и проведенному мероприятию, выделить значимость.

Методы, которые я планирую использовать в своей работе:

  • Поиск и сбор материала.
  • Анализ и изучение найденного материала.
  • Выявление микровыводов по каждому отдельному блоку и общего вывода по всей работе.
  • Составление сценария и подготовка проведения квест-игры.
  • Проведение квест-игры.
  • Проведение социологического опроса.

Структура работы соответствует вышеупомянутым задачам и состоит из четырех частей:

  • введение содержит описание проблемы, гипотезу, цель, задачи и методы работы над данной темой;
  • основная часть состоит из четырех глав:

1 глава посвящена  теоретическим обоснованиям квеста, в ней я рассматриваю историю возникновения квеста;  

2 глава рассматривает суть квеста, типы, принципы структуру квестов, его виды, положительные и отрицательные стороны;

3 глава снова представляет собой теоретическую часть создания квестов;

4 глава – это создание собственного сценария квеста, описание подготовки проведения и непосредственное проведение квеста, а также социологический опрос до и после проведения квеста.

  • в заключении представлены общие выводы к работе, анализ результатов социологического опроса и авторские рекомендации о возможностях дальнейшего исследования квеста.

Глава 1. Теоретические аспекты квеста.

  1. История появления квестов.

        В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений».

Квесты нельзя назвать целиком понятием из современной жизни, хотя первые квесты, благодаря которым появились квесты в реальности, появились именно как популярный жанр компьютерных игр. На самом деле люди играют в квесты уже четыре тысячелетия с момента возникновения первых цивилизаций в плодородных долинах рек. Конечно, шумеры, вавилоняне, египтяне, греки и римляне не играли в квесты в нашем понимании – с джойстиком в руках или стуча по клавишам.

Они слагали народные предания (мифы, эпосы и сказки) о героях, преодолевающих множество препятствий, проявляющих, в зависимости от обстоятельств, то смелость и силу, то смекалку и хитрость, но все же получающих приз в конце своего долгого пути – дар богов, предмет с чудесными свойствами или прекрасную деву. Множество сюжетов мифов и поэтических произведений содержат в себе элементы квестов (то есть сочетание странствий и поисков чего-то с выполнением заданий)

Даже само слово «квест» не возникло в XX веке. В русский язык оно пришло из английского и широко распространилось во время бума компьютерных игр. В английском это слово тоже не «родное» и позаимствовано после завоевания Англии норманнами из старофранцузского queste, означавшего «поиск, охота». Французский язык – язык галло-римлян, то есть жителей Римской империи, – развился из латыни, в которой встречаем несколько похожих слов: questa – «поиск, запрос», quaero со значением «искать, спрашивать», quaesītum – вопрос, добытое, накопленное. Всем известное английское слово question (вопрос) имеет то же происхождение, что и quest.

В Средние века началось активное использование слова «квест» для обозначения странствий рыцарей-крестоносцев, отправившихся в Святую землю для защиты Гроба Господня от сарацин, а также поисков Святого Грааля (кубка, из которого вкушал Иисус Христос и в который Иосиф Аримафейский собрал кровь из ран распятого на кресте Спасителя; испивший из чаши Грааля получал прощение грехов и вечную жизнь), часто упоминаемого в литературе о короле Артуре.

Везде, от Великих географических открытий до книг Жюля Верна, Джона Толкина и Джоан Роулинг, можно найти сюжетные элементы квеста, потому что испокон веков людям нравится как читать про поиски, странствия и приключения, так и самим участвовать в них.

Впервые о них услышали в 60-х годах прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой, оказавшийся взаперти красной комнаты, должен был выбраться наружу, используя при этом элементы интерьера. Все 13 предметов были связаны между собой единой логической цепочкой. Геймеры[2] часами просиживали у компьютера, проверяя свою сообразительность. В течение нескольких лет вышел целый ряд виртуальных квестов с более закрученным сюжетом: «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber».

Позднее, когда вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление – графические квесты. Первой компьютерной игрой в жанре приключений стала «Mystery House», выпущенная в 1980 году. Эскейп-рум был создан по мотивам книги Агаты Кристи «Десять негритят» и разошелся тиражом в несколько тысяч экземпляров. От обычных игр он отличался наличием декоративных иллюстраций. Игрок по-прежнему управлял персонажем в то время, как статичное изображение стимулировало его фантазию. Спустя несколько лет фирма LucasArts полностью отошла от текстового интерфейса, оперируя рисованными объектами и насыщенным цветовым оформлением.

Однако программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему миру. В какой-то момент компьютерные игры показались геймерам невероятно скучными. В начале 2000-хх годов у них появилась идея создания реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. После Китая и Японии такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ.

Первые эскейп-комнаты[3] были построены на базе хостелов и квартир, имели скудный интерьер и незамысловатые загадки.

  1. Квест в России.

На территории России первый квест был оборудован сравнительно недавно – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель  известной компании «Клаустрофобия». Эскейп-комната была оформлена в стиле психиатрической больницы и обошлась в 1,2 млн. руб. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Как сознаются разработчики, их первые квесты были самыми лучшими. Несмотря на то, что проект рассматривался, как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но деньги вернулись уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу.

Идея квестов совсем не новая – в советское время были зарницы, ориентирование на местности – это тоже квесты, потом были ролевые игры – это тоже квесты. Компьютерные ходилки – это тоже квесты. Сейчас много таких игр разнообразных: и городское ориентирование, и «Бегущий город», и квесты в комнатах туда же. Закрытые комнаты пока необычны для людей, настораживают, интересуют.

Думаю, что их появление – это определенный виток развития технологий. Люди в них играют разные, кому-то важна интеллектуальная составляющая, кому-то просто надо отыграть свой страх. Например, клаустрофобию, страх смерти, зомби, страшилки и тому подобное. Другие формы – это просмотр страшных фильмов, игры компьютерные.

В принципе, хорошо, что квесты более коммуникативные: если люди встанут из-за стола с компьютером и пойдут в них играть, вроде бы, это прогресс. Но, не такой, как хотелось бы. Потому что страхи лучше прорабатывать, а не отыгрывать. Интеллектуальные и спортивные квесты, конечно, полезнее, чем страшилки.

В настоящее время существует множество квестов, в каждом городе можно найти и пройти квесты по интересам.

Познакомившись с историей появления квестов, мне захотелось узнать, главную суть квеста, его виды, особенности, принципы и структуру. А так же рассмотреть положительные и отрицательные стороны квеста.

Глава 2. Главная суть квеста.

2.1. Типы, принципы, структура квестов.

Суть любого квеста состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию, использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.

Во время игры персонажи оказываются в определенной ситуации и получают задание, которое им предстоит выполнять – раскрывать тайны, искать убийцу, бороться за сокровища или спасаться от различных бедствий и катастроф.

Квесты считаются развивающими играми, поэтому приносят большую пользу как взрослым, так и детям. Если говорить о малышах, то подобные задания заставляют ребенка думать, искать выход из сложной ситуации, а это, в свою очередь, развивает логику, сообразительность, учит детей взаимодействовать и общаться с другими участниками.

Принимая участие в квестах, ребенок открывает в себе новые способности и черты характера, получая при этом яркие эмоции и незабываемые впечатления.

Виды:

  • Одноразовые –  квесты, единожды выполняемые за игру.  
  • Многоразовые –  квесты, регулярного прохождения (ежедневно, еженедельно, периодически, раз в несколько дней).

Разновидность квестов:

  • Одиночные – прохождение единолично.
  • Групповые – прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков.

Типы квестов:

  • Выживание (оборона) — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил). 
  • Ликвидация (атака) — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на уничтожение/подавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)  Шпионаж/диверсия – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии «языка» и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а так же транспортных средств путем минирования. (возможно на время)
  • Поисковые/торговые операции – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные  на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)  
  • Мирные – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).

Принцип мирных квестов:

найди—> получи награду,

найди—> принеси—> получи награду,

найди—> сообщи —> получи награду,

принеси/отнеси—> получи награду.

Конечно,  для современной системы образования подходят не все виды квестов, а только мирные и поисковые.

Существует определенная структура игровых квестов:

  1. Наличие интересных героев (люди-актеры, с атрибутами тех героев, которых они изображают)
  2. Наличие наград за проделанные задания (например, жетоны, либо получение части ответа на главный вопрос игры, в конце игры грамоты за места, кубки и т.п.)
  3. Наличие ведущего команды (не подсказчика, а помощника) как придумать запоминающийся квест, который даст возможность взглянуть на привычные вещи по-другому.

2.2. Виды квестов и их особенности.

Точной классификации или методологии в этой области пока нет. Во-первых, потому что это очень новая сфера, Во-вторых, потому что пока нет каких-то устойчивых социальный сообществ, где люди, играющие или делающие квесты, могли бы друг с другом общаться.

Даже те, кто хотя бы один раз проходил квест, может не знать, что существует несколько разновидностей игр и, соответственно, задач. Но, если посчастливилось испытать несколько разных игр-квестов, то становится понятным, что они бывают разными.

Квест-румы

Квест-румы прошли историю интересного появления и стремительного развития. Достаточно быстро они завоевали любовь к данному жанру игр-головоломок в разных странах мира, в том числе, и в России. И даже очень радует то, что люди уже готовы перейти от пассивного созерцательного вида отдыха к интеллектуальному времяпровождению, требующему продуктивной генерации идей и нестандартных решений. Сегодня можно насчитать пять основных жанров игры в реальности. Все они имеют что-то общее. Но также в них есть и свои особенности.

Эскейп-рум

         Эскейп-рум классика среди всех остальных игр-квестов, полюбившийся поклонниками жанр. Основная задача – выбраться из закрытой комнаты. Для этого команде придется решать различные головоломки, находить решения даже самых нестандартных ситуаций. Каждому участнику нужно подключить свои умения, воображение, смекалку. Команде необходимо успеть найти выход из помещения за строго ограниченное время. Да, это не просто, но оно того стоит. Описать ощущения, когда удается пройти все испытания и выбраться из комнаты, невозможно. Их можно прочувствовать.

Перформанс

         Необычный и завлекающий вид квеста. Игра также заключается в том, что нужно или найти выход, решив множество заданий, или достичь определенной цели (например, отнести кольцо Всевластия в Мордор). Однако, отличие от классического эскейп-рума в том, что каждому участнику даются определенные роли (главные), а второстепенные роли играют специально подготовленные для этого актеры. Именно они направляют героев или, наоборот, мешают им в выполнении заданий. Это можно сравнить с театральной постановкой.

Морфеус

 – квест-нереальность, происходящий в воображении. Участникам завязывают глаза, что заставляет людей максимально подключить другие органы чувств: осязание, слух, обоняние. Именно так лишенная зрения команда должна выполнять задания. Это настоящее испытание на прочность и готовность действовать нестандартно. Многие признаются, что прохождение квеста в данном жанре даже позволяет переосмыслить свое отношение к некоторым жизненным обстоятельствам.

Спортивный квест или экшн-игра

Этот вид квеста придется по душе любителям напрячься не только интеллектуально, но и физически. В зависимости от сюжетной линии нужно будет выполнять ряд заданий, в числе которых и те, что заставят серьезно задействовать мышцы. Возможно, придется пролезть по тесному тоннелю, убежать от охраны, взобраться по канату. Обычно комнаты, предназначенные для прохождения подобных квестов, требуют определенных декораций. Есть возможность почувствовать себя голливудским героем и прожить роль, возможно, злодея, а, возможно, преследователя преступника.

Квест в реальности – «живой» квест

         Не каждая игра в рамках данного жанра предполагает цель выбраться из комнаты, так как она может быть не заперта. Есть определенный сценарий (например, победить Темного Властелина всеобщими магическими усилиями или найти тайную комнату), который нужно проиграть с помощью поэтапного выполнения заданий. Самое главное – это попытаться повторить необходимый сценарий.

В реальной жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях, на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими декорациями.

Квесты могут длиться несколько часов и задействовать от 2–3 до нескольких десятков человек. Контроль за ходом игры осуществляет ведущий, который объясняет правила, поддерживает игроков, а иногда становится тайным посредником между персонажами.

Решив пройти квест в реальности, вы будете иметь возможность испытать свои интеллектуальные способности, проверить, насколько вы внимательны и сообразительны. Итак, если у вас уже есть команда, желательно состоящая из 2-6 человек, и непреодолимое желание остроты ощущений, то можно отправляться в комнату для прохождения миссии. Вам придется оставить за пределами квест-рума свои телефоны, гаджеты и прочие средства современной цивилизации, которые могут отвлечь вас от выполнения заданий или каким-то нечестным образом помочь вам в их решении. Все, что вам нужно будет, находится в комнате и в вашей голове. Чтобы придать реалистичность всему происходящему, помещение обустроено в соответствии с тематикой квеста. За определенное время (зачастую за 60 или максимум 90 минут) нужно будет достичь финальной цели, выполняя задания согласно сценарию игры. Квест в реальности можно сравнить с неким детективом, в ходе которого нужно будет обратиться к логике, прибегнуть к эрудиции или попросту проявить ловкость. На сегодняшний день существует столько разных сюжетных линий (в том числе, продолжают разрабатываться творческими умами все новые и новые квест-румы), что можно попросту потеряться в их выборе. Самое лучшее – это попробовать всевозможные варианты и примерить на себя разные роли.

Квест на компьютере

В мире компьютерных игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.

В квестах практически не бывает сражений, перестрелок или заданий, требующих быстрой реакции. Их важнейшая особенность – невозможность двигаться дальше, не выполнив текущую задачу. Всю игру вам необходимо искать подсказки, коды, вещи, а затем решать – как и где их использовать.

Одним из лучших квестов принято считать серию игр от разработчика Sierra (Mystery House, King’s Quest, Quest for Glory и другие), которая и дала название данному компьютерному жанру.

Квест-экскурсия – это сочетание преимуществ квеста, когда информация добывается собственным умом, а значит лучше запоминается, с экскурсией, в ходе которой можно узнать множество интересных фактов и любопытных деталей, познакомиться с достопримечательностями и побывать в таких местах, о которых написано далеко не в каждом путеводителе. Отличие квест-экскурсии от обычной экскурсии так же и в том, что игроки, то есть туристы, являются главными участниками событий, как герои приключенческого кино, перенесенного в реальную жизнь. Игроки – это не пассивные слушатели экскурсовода «посмотрите направо – посмотрите налево», а отважные исследователи, которые ищут и находят ответы самостоятельно с помощью собственного интеллекта.

Как и обычные квесты в реальности, сюжеты квестов-экскурсий часто связаны с определенной темой, раскрывающей город с той или иной стороны. Тематика обширна, от истории до живописи, и включает также популярные кино- и литературные источники, посвященные городу: в Риме это может быть обыгрывание произведений Дэна Брауна, в Лондоне – Конан Дойля или Джоан Роулинг, в Нью-Йорке – приключения человека-паука или спасение мира от Кинг-Конга.

География квеста-экскурсии, учитывая масштабы современных городов, как правило ограничена, чтобы максимально сфокусировать игроков на определенном районе (например, только Красная площадь в Москве, Монмартр в Париже, Центральный парк в Нью-Йорке, вилла Боргезе в Риме и т.д.). Как вы понимаете, такая прогулка по городу потребует не только интеллектуальных, но и физических усилий, а значит «два в одном» – разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

Поклонникам квестов желательно попробовать каждый из вышеперечисленных видов игр. Сегодня в большом количестве городов разных стран мира стало доступно это развлечение. Ежегодно становится все больше новых сюжетных линий, комнат, необычных декораций. Заскучать точно не придется.

Таким образом, познакомившись с многообразием типов и видов квестов, можно утверждать, что они выполняют различные функции. Квесты имеют определенную структуру, ставят определенные цели для их прохождения. Способствуют интеллектуальному и физическому развитии, можно сказать, что это разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

2.3. Преимущества квестов (положительные стороны).

Такое времяпрепровождения имеет множество преимуществ.

 Во-первых, скучать точно не придется, так как в условиях ограниченного времени вам необходимо разрешить определенные задачи.

Во-вторых, есть отличная возможность прожить ситуацию и провести собственное «расследование» в компании одноклассников, друзей, что способно очень сплотить.

В-третьих, квест – это «тренировка» для мозга, благодаря которой повышается гибкость ума, развивается способность подмечать мелкие детали и анализировать ситуацию. А ведь умственные тренировки, как доказано учеными, помогают человеку значительно дольше сохранять критичность мышления, хорошую память и внимательность.

В-четвертых. Нестандартный подход к заданию позволяет мотивировать учащихся к изучению темы. Способ узнать что-то новое и интересное!

В-пятых, альтернатива бестолковым компьютерным играм!

В-шестых, активизируется творческое мышление обучающихся.

В-седьмых, вырабатывается способность практически оценивать различные точки зрения и пути их сопоставления.

В-восьмых, прививаются навыки поиска оптимального варианта решения

В-девятых. Любая победа даже в игре — это способ выработать у себя привычку к успеху. Мы склонны обесценивать свои достижения в играх, квестах, викторинах, и напрасно. Потому что именно из таких вот маленьких вершин собирается наш золотой запас самоуважения. Даже если в реальной жизни больших побед не так много, нужно позволить себе насладиться чувством триумфа и радости.

В-десятых. Воспитательное значение игры, ее всесторонне влияние на развитие ребенка трудно переоценить. Игра органически присуща детскому возрасту и при умелом руководстве со стороны взрослых способна творить чудеса. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку – знающим, неумелого – умельцем. Игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им порой слишком обычным, скучным, надоевшим. Игра может сплотить детский коллектив, включить в активную деятельность детей замкнутых и застенчивых. В играх воспитывается дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил справедливости, умению контролировать свои поступки, правильно и объективно оценивать поступки других. В более широком смысле игру можно рассматривать как способ социализации личности ребенка и его социальной адаптации в обществе. Игра для детей – важное средство самовыражения, проба сил. Игра выполняет коммуникативную функцию и учит детей общению между собой и взрослыми. В играх преподаватель может лучше узнать своих учеников, их характер, привычки, организаторские способности, творческие возможности. Игры сближают взрослого с детьми, помогает установить с ними более тесный контакт.

А еще мне хотелось бы посоветовать участникам квестов,  поздравлять друг друга и благодарить. Потому что признание твоего вклада в победу другими участниками буквально укрепляет  веру в себя.

Таким образом, рассмотренные преимущества квеста дают возможность успешно  применять данный  метод в учебном процессе.

2.4. Отрицательные стороны квестов.

Однако необходимо отметить и некоторые недостатки, которые могут снизить привлекательность использования данного подхода. К ним можно отнести:

1. Это довольно трудоемкая и ресурсозатратная форма обучения. Поэтому полученный результат может не всегда оправдывать средства, затраченные на организацию процесса.

2. В квесте нельзя играть в то, о чем обучающиеся не имеют представления. Это означает, что компетентное участие обучающихся в игре возможно только при наличии у них соответствующих знаний или предварительной подготовки.

3. В некоторых случаях невозможно регламентировать время работы участников проекта за компьютером (если это интерактивный квест на компьютере).

4. Подготовка веб-квеста – трудоемкое занятие. Необходимо не только уметь применять технологию веб-квест, но и иметь навыки ИКТ. Технические сбои оборудования, отсюда — невозможно в срок выполнить задания. Перебои с Интернет.

Важное — это хороший сценарий, его грамотная реализация. Если плохой сценарий ещё и плохо реализован, например, в квесте дешёвые декорации, «картонный реквизит» и банальные загадки, то лучше не делать. Дети,  даже если они ещё не играли в квесты, интуитивно чувствуют, в хорошем они квесте или в «так себе».

Иногда бывает, что плохо реализуют даже хороший сценарий.

Отдельный вопрос — электроника. В 99% сложных и захватывающих загадок используется электронное оборудование. Важно, чтобы оно работало исправно и без сбоев. Нет ничего хуже, чем несработавшая в квесте загадка.

Таким образом, квесты имеет смысл использовать только в тех случаях, когда важны:

  • отработка уже имеющихся у обучающихся навыков выполнения заданий;
  • получение опыта работы в команде;
  • формирование творческого мышления.

Глава 3. Как создать свою квест игру?!

Действия, предпринимаемые во время проведения игры, во многом зависят от разновидности квеста. В частности, в городском ориентировании участники должны найти и в короткие сроки достигнуть контрольных пунктов. В поисках используются условные схемы, различные загадки, скрытые ориентиры и другие элементы городского ландшафта.

В квестах, называемых «эскейп-рум», участников закрывают в помещении, а их задачей является выход из комнаты за определенное время. Чтобы выбраться из помещения, персонажам нужно найти какие-либо предметы или решить головоломки. Часто подобные игры имеют приключенческий или детективный сюжет, что позволяет погрузить игроков в уникальную атмосферу.

3.1. Выбор темы.

Необходимо не просто рассказать ребятам о том, что они должны сделать, а постараться  создать обстановку желания. Можно рассказать ребятам о том, что такое квест, считают ли они, что сами здесь и сейчас могут стать создателями игры. Предложить им темы (несколько вариантов), путем голосования выбрать одну из них. Либо предложить создание игры к какому-либо школьному событию или ближайшему празднику.

Выбор темы зависит от того, кто ваша аудитория. Если вы собираетесь формировать ее с нуля, то первым делом нужно определить новый, несуществующий пока тип игр, который вам кажется востребованным. Если вокруг вас уже есть определенная группа людей, то надо изучить их проблемы, интересы и, может быть, даже «боль», которую вы хотите помочь им разрешить.

Механика игры может меняться, но существует несколько неизменных элементов или законов: у игрового пространства должны быть обозначены границы, правила, точка начала квеста и критерии победы.  

3.2. Определение целевой категории и определение масштаба.

Под определением целевой категории мы понимаем  — определение количества команд, их возраст. Под  определением масштаба проведения квеста  — определение, где он будет проходить (кабинет, школа, район, город).

Для создания квеста необходимо определить на кого будет направлена игра, для кого инициативная группа могла бы провести такое мероприятие, с кем группе было бы комфортно работать (от возраста участников зависит сложность заданий и герои, с которыми предстоит встретиться командам).

Продолжительность зависит от многих факторов: возраст, формат, место. Например, квест в комнате обычно длится один час, потому что участники полностью погружены в игру и там очень высокая плотность игровых событий. Если это городской квест, то игра длится дольше, потому что люди все время отвлекаются.

3.3. О композиции.

Сценарий квеста имеет много общего с классической драмой. Первый этап — раскачка. Это момент, когда человек из своей повседневной жизни переходит в режим игры. Задания на этом этапе делаются довольно легкими, чтобы игрок сразу почувствовал вкус победы и смог быстрее включиться в процесс. 

Затем идет завязка. События становятся более интенсивными, а задания более сложными.  Игрок перестает быть пассивным наблюдателем и может активно действовать: выбрать стратегию или как-то влиять на игру.

Тут очень важно, что игра была завязана не на одном человеке, а на группе. Задачи должны быть командными, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом. Можно также заранее продумать иерархию внутри команды. Не должно получиться так, что в квест играет 1-2 человека, а остальные просто таскаются за ними и пассивно наблюдают.

На третьем этапе задачи усложняются, и темп нарастает все больше. В этот момент наступает кульминация, то есть случается какой-то «вау-эффект». Конечно, возможны разные варианты, но лучше, чтобы все самые удивительные события произошли сейчас, на предпоследнем этапе, а финал был более спокойным. Это даст возможность игрокам немного прийти в себя. 

Последний этап — финал. Самое главное, чтобы он был четко прописан. Финал не может просто повиснуть в воздухе, это ведет к какой-то недосказанности или разочарованию. Поэтому лучше, чтобы на последнем этапе произошло еще одно событие, которое бы четко обозначало конец игры. 

3.4. Работа ребят по командам.

Работа ребят в командах может осуществляться несколькими способами:

  • при помощи листа ватмана в каждой группе
  • при помощи заранее подготовленной анкеты
  • при помощи компьютерного класса (с использованием ИКТ)

Необходимы ответы на вопросы:

  • Придумать имя героя
  • Назвать 3 черты характера героя
  • Как герой выглядит
  • Как герой разговаривает (медленно, быстро….)
  • Где герой располагается (в зависимости от выбора места проведения квеста)
  • Загадка о герое
  • Задача героя (действие команды на месте)

Каждой команде необходимо либо целиком ответить на все вопросы, либо ответить на них методом «вертушки» (1, 2,3,4,….   За определенное количество времени)

  • Представление придуманных героев
  • Устная защита придуманных героев (с возможным перевоплощением)
  • Определение очередности представления и поиска героев (когда команда одна – это легко, когда их несколько следует следовать правилу: количество команд = количеству героев)
  • Определение итогов игры, возможно определение номинаций, наград.
  • Следует напомнить, что на каждом этапе должно быть поощрение (жетоны, часть итогового задания и т.п.)
  • Распределение ролей квест игры между участниками, создание графика индивидуальных репетиций, подбора костюмов (определение роли ведущих и лиц, сопровождающих команды).
  • Проведение опроса, понравилось ли ребятам принимать участие в создании игры.
  • С какими сложностями они столкнулись.

Современный ребенок, это человек, разбирающийся в большинстве  новейших «гаджетов»[4], но при этом, часто используемых не по делу. Главная задача – вовлечь. Вовлечь везде и всюду в деятельность учебную и творческую.

Современным ребятам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач.

3.5. Как сделать так, чтобы квест запомнился?

Лучше всего человек запоминает вещи, которые без квеста он бы не увидел или не попробовал. Например, во время игры он сворачивает в подворотню, а там арт-пространство, о котором он не знал. И он понимает, что если бы сам просто ходил по улицам, то никогда бы этого не увидел. 

Есть еще тот самый «вау-эффект», про который я уже упоминала. Следует помнить, что в памяти остаются прежде всего эмоциональные моменты. Хорошо, добротно сделанный проект, в котором игрок ни разу не удивился, не запомнится. А вот «вау-эффект», даже если он был один за все время,  останется в памяти надолго.

3.6. Об ошибках.

Один из самых важных моментов — это наличие правил. Участник должен с самого начала четко понимать, что является игровым действием, а что нет, что ведет к победе, каковы его возможности. Это все делает игру намного интереснее.

Если мы говорим о городском квесте, то тут очень важно, чтобы игрок оставался в игровом пространстве и не выходил из него. Эту задачу можно решить с помощью карты, на которой надо очертить территорию квеста и включить объекты, которые входят в игровое пространство.

3.7. О вдохновении.

Больше всего вдохновляют долгоживущие проекты. Они не просто состоялись как некое художественное событие или, может быть, акт современного искусства, а действительно что-то поменяли, например, сформировали вокруг себя целое сообщество. 

Именно поэтому я очень люблю «Бегущий город». Он существует уже 15-16 лет, у него есть своя аудитория и он стал самостоятельным брендом.

Резюмируя, можно выделить семь главных инструментов создателя квеста: 

Время. Это лучший друг игродела и достойный соперник игрока. 

Карта. Не знаете, как создать мир игры? Начните с карты. Карта мест или событий поможет вам не заблудиться в собственных идеях. А карта для игрока потом поможет ему не заблудиться в ваших придумках. 

Знаки. Те, по которым вашу игру узнают среди множества других. И по которым игрок сможет отличить игровой объект от не игрового. 

Правила. То, что делает игру игрой. Именно с их помощью вы создаете и регламентируете игровые действия. Помните, что не все правила должны носить запретительный характер. 

Удивление. В сухом остатке игрок сохранит самые яркие моменты игры. Расскажите или покажите ему то, о чем он не знал, продемонстрируйте, что он способен на большее, чем думал о себе, или просто создайте в игре яркие моменты. Именно об этом игрок сможет вспоминать и рассказывать.

Свобода. Не отнимайте ее у игрока, и она станет вашим надежным союзником.

Финал. Точка в игре, от которой зависит общее впечатление игрока. Постарайтесь, чтобы она была поставлена четко, а результат игры был зафиксирован. 

Советов может быть много, и все они зависят от конкретного формата игры, но есть один самый главный. Никогда не теряйте игрока. Ставьте себя на его место, всегда думайте, с какими проблемами он будет сталкиваться и как будет их решать.

Глава 4. Создание и проведение своей квест-игры.        

4.1. Создание квест-игры.

Изучив и проанализировав весь материал по данной теме, я решила создать собственный квест и провести его с обучающимися 4-х классов.

Тему для своего квеста выбрала «Искусство», т.к. это мне более понятно и интересно. А так же всем известно, что культура современного поколения оставляет желать лучшего. Хотя поколение не может быть бескультурным…у каждого поколения своя культура. Проблема нынешнего поколения в том,  что большая часть не приучена к культуре предков, не ценит достояние прошлого, радикальные или пофигистические взгляды царят в умах молодых.

        Была проведена большая работа по созданию сценария квеста. Подобраны помощники для поведения игры, им объяснены задачи, особенности заданий.  

4.2. Социологический опрос.

Для выявления осведомленности учеников о данной теме было решено провести социологический опрос, в котором участвовали 46 обучающихся  4-х классов.

  1. Знаете ли вы, что такое квест?

Несомненно, все ученики ответили «да» (100%, 46 человек). Это сейчас модно, знакомо, все слышали это слово.

  1. Когда-нибудь участвовали в квесте?

И опять же, «да» ответило большинство (70%, 32 человека). Остальные (30%, 14 человек) объяснили, что им не приходилось участвовать в квестах.

  1. Если да, то вам понравилось?

Из 16-ти участвовавших в квесте, понравилось 30-ти (94%). и не понравилось лишь 2 (6%).

  1. В каком квесте участвовали:
  1. приключенческий – 23 человек (72%)
  2. логический – 8 человек (25%)
  3. смешной– 7 человек (22%)
  4. страшный– 11 человек (34%)
  1. Хотели бы принять участие в квесте?

    Большинство ответили положительно, да (96%, 44 человека). И лишь 2 человека (4%) ответили отрицательно «нет».

Это был проведен вводный опрос перед проведением игры-квест.

Второй опрос был сделан после квеста.

1. Понравился ли вам квест?

2. Скажите,  квест для вас был поучительным?

        Всем без исключения понравился квест.  На первый и второй вопросы все опрошенные ответили «да». (100%)

3. Какое задание было самое сложное?

        На третий вопрос ответы были следующие:

  • подобрать нужные картины, песни про детей,
  • все задания были интересные и не сложные,
  • на последнем этапе рассказать о том, что узнали нового,
  • найти ведущую, когда она исчезла,
  • сочинить стихотворение по предложенной рифме.

4. Что вам больше всего запомнилось?

        Ребятам запомнилось:

  • как рисовали портрет класса,
  • разгадывать кроссворд, пороли,
  • искать в школе кабинет по фотоэлементу.

5. Хотели бы вы еще принять участие в школьном квесте?

Отвечая на последний вопрос, ребята все отметили «да» (100%). Очень многие подписывали слова благодарности за проведенное мероприятие.

4.3. Сценарий квеста «Разнообразный  мир  искусства».

I.   Вступление

                Начинается все в кабинете 4 класса, ребята разыгрывают лотерею: фишки красного, синего и зеленого цвета ( делятся на три группы по цветам ) я даю каждой группе загадки:

  1. Художники ( синие фишки )

У меня есть карандаш, разноцветная гуашь,

акварель, палитра, кисть, и бумаги плотный лист,

а еще мольберт-треножник.

Потому что я … (Художник)

  1. Писатели ( зеленые фишки )

Читать научит и любить,

текст понимать, добро творить.

Наследием она является.

Нам подскажи, как называется?  (Литература)

  1. Музыканты ( красные фишки )

Струны гитары,

терпение, талант,

плюс вдохновение

равно…(Музыкант)

           Эти загадки укажут какое у них направление в искусстве. После того, как дети разгадают загадки, я представляю им ведущих каждой группы: Музыкант, Писатель и Художник.

            Ведущие раздают в конверте первые головоломки: художники: головоломка воском ( написано: биология, с помощью воды и кисти увидят что на бумаге ) ; писатели: головоломка буква-цифра ( написано: 3 1 14 15 21 8 15 16 10 5 20 10 3 103 12 1 2 10 15 6 20, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Вам нужно идти в 103 кабинет ) ; музыканты: головоломка нарезанное слово по буквам, нужно собрать как пазл, слово: география.

Все, решив головоломку, вместе с ведущими разойдутся по своим маршрутам!

II.   Основная часть квест-игры.

Художники

  • Ребята подходят к кабинету ( биологии ), перед тем как войти нужно сказать пароль ( Пароль написан задом наперед, дети должны понять что за пароль и как его правильно прочитать. Пароль: ТРОМРЮТАН (Натюрморт)
  • Решив эту головоломку они могут входить. Ведущая объясняет им задание: На партах лежат картины, ваша задача найти картины только где изображены дети назвать автора картины, год, попытаться описать, с помощью предоставленной вам информации (автор картины, год, описание ).
  •  В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию ( 103 кабинет ). Головоломка: 25 20 16 8 6 2 21 5 6 20 5 1 13 30 26 6 … 103 12 1 2 10 15 6 20, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Что же дальше…103 кабинет. Решив головоломку, они идут в 103 кабинет.
  • Ведущая говорит, что она даст следующее задание, если они помогут решить очередную головоломку, на этот раз это ребус.

Ответ: портрет.

  • Ведущая знакомит детей со следующим заданием: Нарисовать портрет: подруги, друга, брата или сестры. На выполнение задания дается максимум 10 мин. Для задания нужна (бумага, краски или карандаши )
  • Закончив рисовать, ведущая говорит, что потеряла конверт ( Дальше ваш путь лежит в кабинет географии ) с дальнейшем маршрутом и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3 минуты )
  • Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в кабинет ( географии )
  • Придя (самостоятельно) в кабинет географии они увидят своего ведущего, но только в ужасном состоянии ( Ведущая вся в краске, рисует одну картину: Трава, облака, домик, солнышко. ) В этот момент на парте лежат конверты с рисунками и на одном конверте нарисовано то, что рисует ведущая (на других конвертах можно нарисовать другие картинки, что бы было интереснее искать) Дети обнаружив, нужный конверт, достанут фотографию с 104 кабинетом, это их туда приведет.

Писатели

  • Ребята подходят к кабинету ( географии ), перед тем как войти нужно сказать пароль ( Пароль написан с помощью выделенных букв в тексте, сам пароль: ВДОХНОВЕНИЕ. Текст:

Агния Львовна Барто родилась в Москве 17 февраля 1906 года в образованной еврейской семье. Получила хорошее домашнее воспитание, которым руководил отец. Агния училась в хореографическом училище и собиралась стать балериной. Она очень любила танцевать. Стихи А. Барто начала писать в раннем детстве, в первых классах гимназии.

  1. Решив головоломку, они заходят. Ведущая объясняет им задание: на партах лежат книги с произведениями, вы должны отобрать среди множества этих книг, произведения о детях, узнать автора, год, и краткое содержание, в этом вам поможет дополнительная информация: ( Писатель, год написания и краткое содержание ) т.е информацию соединить с нужным произведение.
  2. В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию ( кабинет биологии ) это будет разрезанное слово, его нужно собрать как пазл.
  3. Они приходят в кабинет, ведущая говорит, что даст им следующее задание, если вы мне поможете с головоломкой: семь раз написать слово небо ( 7-е небо ), на весь лист крупными буквами написать слово шишка ( большая шишка ), на листе маленькими буквами написать кошка ( маленькая кошка ).
  4. Ведущая дает следующее задание: написать четверостишье о детях с предоставленной рифмой:

                    дети

                    на свете

                    велосипед

                    конфет

 На выполнение задания дается максимум 10 мин.

  1. Закончив писать четверостишье, ведущая говорит, что потеряла конверт ( Дальше ваш путь лежит в священное место школы, хранитель просвещения…библиотеку ) с дальнейшем путем и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3минуты )
  2.         Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в библиотеку.
  3. Придя (самостоятельно) в библиотеку они увидят своего ведущего в ужасном состоянии ( Что случилось? Волосы лохматые, глаза бешеные, кругом бардак, книги валяются, а ведущая что-то упорно читает. Внутри книги, которую читает ведущая лежит следущая загадка, а точнее кроссворд.
  • Разгадав его, ведущая дает очередной конверт с фотографией, которая приведет в 104 кабинет.

Музыканты

  1. Ребята подходят к кабинету ( 103 ), перед тем как войти нужно сказать пароль. ( Пароль: СОПРАНО ) На листочке предоставлены 7 музыкальных терминов и их значение, расположены по порядку:

1. Симфония – произведение в исполнении оркестра из четырех частей.

2. Опера – важнейший музыкальный жанр, соединяющий драму и музыку, музыку и балет.

3. Прелюдия – вступление перед основным музыкальным произведением. Может использоваться как самостоятельная форма для небольшого произведения.

4. Романс – произведение для вокального исполнения с сопровождением. Отличается романтическим настроем, мелодичностью.

5. Арпеджио – чередование нот аккорда последовательно, когда звуки выстраиваются один за другим.

6. Нота – значок, проставляемый на одной из линеек нотного стана или между ними, обозначающий высоту и продолжительность звука.

7. Ода — заимствованное из литературы название музыкальной пьесы хвалебного, торжественного характера, написанной в честь какого-либо лица или события.

  1. Решив головоломку, они заходят. Ведущая объясняет им задание: послушать песню о детях или детские песни, узнать композитора, год написания песни, небольшое описание звучания мелодии, с помощью дополнительной информации.
  2. В награду за выполненное задание ведущая дает головоломку, которая приведет в следующую локацию в кабинет географии ( головоломка: 12 1 2 10 15 6 20 4 6 16 4 18 1 22 10 10 17 18 10 2 13 10 9 10 20 3 1 19 15 1 19 29 21 17 6 15 30 12 22 10 15 1 13 21, с помощью таблицы пронумерованного алфавита они расшифруют: Кабинет географии приблизит вас на ступень к финалу )
  3. Они приходят в кабинет, ведущая говорит, что даст им следующее задание, если вы мне поможете с головоломкой: не могу понять, что здесь написано «Акызум, еомас еокилев и еонсаркерп овтссукси в ииротси автсечеволеч» ( Ответ: слова задом наперед. Музыка, самое великое и прекрасное искусство в истории человечества )
  4. Разгадав головоломку, ведущая дает следующее задание. Ваша задача послушать песенку и попробовать сыграть эту мелодию на музыкальных инструментах. На выполнение задания дается максимум 10 мин.
  5. Закончив играть мелодию, ведущая говорит, что потеряла конверт  (дальше ваш путь в актовый зал )  с дальнейшем маршрутом и его теперь нужно найти ( Куда засунуть конверт, не имеет смысла, только что бы не переборщить, на поиски около 1-3 минуты )
  6. Когда они его найдут, ведущая пропадает и ребятам нужно самостоятельно добраться до следущей локации, в этом случае им нужно идти в актовый зал.
  7. Придя (самостоятельно) в актовый зал они увидят своего ведущего в ужасном состоянии ( безумно играющая на фортепиано ведущая ) на подставке для нот, для ребят лежит очередная головоломка: нужно собрать пазл из картинки ( гитара ). За вознаграждение ведущая дает детям конверт с фото, которая приведет их в 104 кабинет.

III.   Финал 

        Собравшись все в 104 кабинете, каждая группа делится впечатлениями и рассказывает, что  узнали и с чем познакомились.

        Я рассказываю, что все направления: живопись, литература и музыка – это  один огромный мир ИСКУССТВА.

Завершающим этапом мы проводим анкету-опрос.

Заключение.

Игра квест – исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности человека. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роли, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. То есть игра является одним из способов освоения человеком мира и отношений в нем, способом самоутверждения человека, состоящим в произвольном конструировании действительности в условном плане. В качестве средства, метода и технологии обучения разнообразные игры широко используются в педагогическом процессе. Игра является моделью игры как таковой. Игра важнейшее средство воспитания школьников. Игра –

это спонтанная и непринужденная деятельность. Мир игр очень разнообразен, существуют разные варианты их классификации. Каждая игра уникальна, содержит в себе различные функции. Каждый вид игр помогает в развитии ребенка, как здорового человека, так и здоровой личности.

Думаю, что появление  квестов – это определенный виток развития технологий. Люди в них играют разные, кому-то важна интеллектуальная составляющая, кому-то просто надо отыграть свой страх. Например, клаустрофобию, страх смерти, зомби, страшилки и тому подобное. Другие формы – это просмотр страшных фильмов, игры компьютерные.

В принципе, хорошо, что квесты более коммуникативные: если люди встанут из-за стола с компьютером и пойдут в них играть, вроде бы, это прогресс. Но, не такой, как хотелось бы. Потому что страхи лучше прорабатывать, а не отыгрывать. Интеллектуальные и спортивные квесты, конечно, полезнее, чем страшилки.

В настоящее время существует множество квестов, в каждом городе можно найти и пройти квесты по интересам.

Познакомившись с историей появления квестов, я узнала главную суть квеста, его виды, особенности, принципы и структуру. А так же рассмотрела положительные и отрицательные стороны квеста.

Таким образом, познакомившись с многообразием типов и видов квестов, можно утверждать, что они выполняют различные функции. Квесты имеют определенную структуру, ставят определенные цели для их прохождения. Способствуют интеллектуальному и физическому развитию, можно сказать, что это разминка для ума и тела, сжигание калорий и активация скрытого потенциала мозга. 

Я выделила  преимущества квеста, что они дают возможность успешно  применять данный  метод в учебном процессе.

Однако нельзя забывать и о некоторых недостатках, которые я рассмотрела в проекте. Они могут снизить привлекательность использования данного подхода.

Изучив материал по созданию собственного квеста, я выделила семь главных инструментов создателя квеста: 

Время. Это лучший друг игродела и достойный соперник игрока. 

Карта. Не знаете, как создать мир игры? Начните с карты. Карта мест или событий поможет вам не заблудиться в собственных идеях. А карта для игрока потом поможет ему не заблудиться в ваших придумках. 

Знаки. Те, по которым вашу игру узнают среди множества других. И по которым игрок сможет отличить игровой объект от не игрового. 

Правила. То, что делает игру игрой. Именно с их помощью вы создаете и регламентируете игровые действия. Помните, что не все правила должны носить запретительный характер. 

Удивление. В сухом остатке игрок сохранит самые яркие моменты игры. Расскажите или покажите ему то, о чем он не знал, продемонстрируйте, что он способен на большее, чем думал о себе, или просто создайте в игре яркие моменты. Именно об этом игрок сможет вспоминать и рассказывать.

Свобода. Не отнимайте ее у игрока, и она станет вашим надежным союзником.

Финал. Точка в игре, от которой зависит общее впечатление игрока. Постарайтесь, чтобы она была поставлена четко, а результат игры был зафиксирован. 

Советов может быть много, и все они зависят от конкретного формата игры, но есть один самый главный. Никогда не теряйте игрока. Ставьте себя на его место, всегда думайте, с какими проблемами он будет сталкиваться и как будет их решать.

Таким образом, я изучила теоретическую часть квеста, как современное и популярное занятие XXI века. Поняла, что вовлеченность учащихся в учебный процесс зависит от их интереса, нужны новые методы — а в образовательных организациях использование квестов, как метода обучения не распространено.

Подготовив познавательный квест для обучающихся 4-х классов, доказала, что квест может быть не только увлекательной игрой, но и помочь в учебе, концентрации внимания обучающихся в школе, узнавать новый материал  или закреплять изученный с помощью необычного метода для школы.

Квесты – отличный способ группового взаимодействия.

И не важно, какой группой вы отправились играть: вместе со своей семьей, друзьями или одноклассниками. Важно, что командная атмосфера – это всегда хорошо.

Ведь на самом деле не важно, во что вы играете командой: в футбол, водное поло, шашки или какую-нибудь настольную «Монополию». Важно, что такие игры помогают каждому из участников раскрыть свой потенциал. А ещё даже самых стеснительных такие игры раскрепощают.

Но в отличие от вышеперечисленных игр квест стоит рекомендовать особо хотя бы и потому, что он – сочетание всех полезных свойств отдельных игр. Загадки на логику и смекалку? Пожалуйста. Физическая активность? Безусловно. Азарт? Сколько угодно. Квесты тренируют интеллект, а иногда и тело, развлекают, объединяют, раскрепощают, снимают стресс после утомительного дня, обеспечивают выброс адреналина и массу эмоций.

Мне очень понравилось создавать сценарии квестов, организовывать и проводить их с ребятами.

Так что не стесняйтесь, собирайте свою неповторимую команду игроков и вперёд – выходить из сотен самых разнообразных комнат и решать головоломки.

Список литературы:

1. Козуб Л.М. К вопросу о методике организации и проведения деловых игр по основам маркетинга //Технологическое образование и предпринимательство. Брянск: БГПУ, 1997.

2. Литова З.А. Деловые игры в учебном заведении. Курск: Курский областной ИПК и ПРО,

1996.

3. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. М.: Росс. пед.

агентство, 1996.

4.Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: ИПО Профиздат,

1991.

5. Прутченков А.С. Школа и рынок М.: Новая школа, 1993.

6. Хрупкий Е.А. Организация и проведение деловых игр: Учеб.-метод. пособие. М.: Высш. шк., 1991.

7. Шелепина О.И., Рассадина Т.В. Применение дидактических игр в подготовке учителя технологии и предпринимательства// Технологическое образование и предпринимательство. Брянск: БГПУ, 1997..

8. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

Список используемых ресурсов:

  1. Мир квестов.  http://mir-kvestov.ru/articles/chto-takoe-kvesty-v-realnosty
  2. Квест или приключенческая игра.  https://ru.wikipedia.org/wiki/
  3. Образовательные квесты   https://xn--b1aajkf0aepgw6c8ax.xn--p1ai/
  4. Что такое квесты в реальности? — Мир Квестов  http://mir-kvestov.ru/articles/chto-takoe-kvesty-v-realnosty
  5. Что такое квест в реальности? — портал квестов КОМПАС  https://questcompass.ru/chto-takoe-kvesty-v-realnosti/
  6. Что такое квест  help.ordenmira.ru/quests/about.htm
  7. Квесты что это такое? FAQ — Погружение  https://www.pogruzhenye.ru/faq/
  8. Как сделать интересный квест для детей.  https://ezhikezhik.ru/recipes/kak-sdelat-interesnyi-kvest-dlya-detei
  9. Задания для детского квеста.  http://odetprazdnike.ru/zadaniya-dlya-kvesta-dlya-detej.html
  10.  Квесты для детей. https://questquest.net/blog/detskij-kvest
  11.  Жизнь как квест или влияние интеллектуальных игр на познавательные способности ребенка. https://ucvt.org/mindgames.html 

 

Приложение 1.

Кроссворд для «музыкантов»

Приложение 2.

Ребус для «художников».

           ребусы           ребусы ребусы  ребусы      ребусы

                      1=П

Приложение 3.

Тексты для паролей.

Агния Львовна Барто родилась в Москве 17 февраля 1906 года в образованной еврейской семье. Получила хорошее домашнее воспитание, которым руководил отец. Агния училась в хореографическом училище и собиралась стать балериной. Она очень любила танцевать. Стихи А. Барто начала писать в раннем детстве, в первых классах гимназии.

1. Симфония – произведение в исполнении оркестра из четырех частей.

2. Опера – важнейший музыкальный жанр, соединяющий драму и музыку, музыку и балет.

3. Прелюдия – вступление перед основным музыкальным произведением. Может использоваться как самостоятельная форма для небольшого произведения.

4. Романс – произведение для вокального исполнения с сопровождением. Отличается романтическим настроем, мелодичностью.

5. Арпеджио – чередование нот аккорда последовательно, когда звуки выстраиваются один за другим.

6. Нота – значок, проставляемый на одной из линеек нотного стана или между ними, обозначающий высоту и продолжительность звука.

7. Ода — заимствованное из литературы название музыкальной пьесы хвалебного, торжественного характера, написанной в честь какого-либо лица или события.

Приложение 4.

Элемент последней дислокации.

Приложение 5.

C:UsersUserDesktopНПК-2018Фото-Видео0080(5).jpgC:UsersUserDesktopНПК-2018Фото-Видео0080(4).jpg

Первые загадки ведущей.

C:UsersUserDesktopНПК-2018Фото-Видео0080(3).jpg

Ребята слушают очень внимательно, с интересом.

Команда «художников» разгадывают маршрут.

«Художники» выбирают нужные картины.

 «Музыканты» разбираются с нотным материалом.

«Писатели» работают с книгами…

И сочиняют стихи…

«Художники» пишут портрет своего класса.

«Писатели» разгадывают следующий маршрут.

 

«Музыканты», послушав приятную музыку и разгадав очередную головоломку, отправились в путь дальше…

На последнем этапе квеста.

                                   

                                     


[1] Командообразование, или тимбилдинг (англ. Team building — построение команды) — термин, обычно используемый в контексте бизнеса и применяемый к широкому диапазону действий для создания и повышения эффективности работы команды.

[2] Геймер (gamer с англ. — «игрок») — человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Геймеры считаются новой субкультурой, и вошли в этот список в 2013 году, после признания кибер-спорта.

[3] Эскейп-комнаты – сравнительно молодое направление в развлечениях интеллектуального характера.

[4] Га́джет (англ. gadget — штуковинаприспособлениеустройствобезделушка, приблуда)[1][2] — небольшое устройство, предназначенное для облегчения и усовершенствования жизни человека.

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса, не с научной точки зрения, а поговорим на эту тему общечеловеческим языком, чтобы каждый смог понять, например, что такое квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения. Далее определим основные принципы взаимодействия педагога и ученика (или группы учеников), а также приведем некоторые простейшие примеры использования таких новшеств в процессах обучения и становления ребенка как личности.

Что такое квест-технология в широком смысле понимания?

Начнем, пожалуй, с азов. Само английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Собственно, на поиске решения для какой-то конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании.

квест технология

Как известно, дети образовательный процесс достаточно часто воспринимают, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж точные дисциплины дети даже на начальной стадии развития изучать вообще не склонны. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры. Чтобы заинтересовать детей образовательными дисциплинами, и было предложено использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.

Немного истории

Сами же квест-технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.

квест технологии в образовании

В принципе, изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала, поданного в школе.

Причем тут компьютерные игры?

Говоря о том, что представляют собой квест-технологии в ДОУ (дошкольных образовательных учреждениях) или в общеобразовательных школах, нельзя не коснуться вопроса о компьютерных играх жанра quest.

квест технологии в доу

В общем-то, методика поиска применялась в них еще на заре их создания. Правда, как разновидность компьютерных игр, они появились несколько позже, чем всем известные «бродилки» и «стрелялки» наподобие Duke Nukem 3D, Quake, Doom и т. д. Именно эти игры заложили основу для создания всего того, что сегодня относится к жанру quest или MMORPG. Неудивительно, что квесты чаще всего и называют именно «бродилками», поскольку для достижения цели в любом эпизоде прохождения игры нужно ходить и что-то искать, решать какую-то головоломку или находить единственно правильное решение в определенной ситуации для выхода на следующий этап.

квест технологии в воспитательной работе

Вспомнить хотя бы самый первый релиз игры Quake. В ней нужно было находить ключи от дверей, чтобы завершить миссию на определенном уровне. Конечно, это самая примитивная технология. Однако компьютерная индустрия в своем развитии предложила и командные игры, когда несколько человек должны были согласовывать свои действия между собой. И только от правильности принятого вместе решения и четкого взаимодействия зависел конечный результат.

Виды квест-технологий

Но это все предыстория. Теперь поговорим о том, что собой представляет квест как педагогическая технология несколько подробнее.

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие:

  • линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
  • штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
  • кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии в начальной школе или другом общеобразовательном заведении имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав.

В ряде случаев такую детскую логику можно сравнить с тем, что сегодня принято называть термином «скальпель Оккама». Этот принцип предполагает, что первое самое простое решение какой-то задачи, пришедшее на ум, и является правильным.

Структура квест-технологии

Теперь несколько слов о том, какова сама структура таких процессов. Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому ученику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.

роль квест технологий

Итак, все сводится к следующему:

  • постановка задачи (введение) и распределение ролей;
  • список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
  • порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
  • конечная цель (приз).

Исходя из этого, нетрудно заметить, что квест-технология для дошкольников или точно такой же процесс для детей постарше совершенно совместимы между собой. Разница может быть лишь в сложности поставленных заданий и методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели.

Задачи и мотивация

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата?

квест технологии в воспитании

Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще. Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Если кто еще помнит, раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. Это сродни американским играм бойскаутов, которые в конечном итоге должны захватить вымпел или флаг противостоящей стороны.

Естественно, на уроке провести такую операцию будет крайне сложно, но вот в плане знания, допустим, неких исторических событий, литературы или решения математических задач на скорость с последующим выставлением определенных баллов и оценок наиболее отличившимся игрокам с обеих сторон – дело совершенно простое.

Даже если посмотреть на квест-технологии в ДОУ, можно запросто организовать некое соревнование по поиску «сладкого клада» на территории детсадика. В свое время и в лагерях для младших отрядов практиковались такие методы. Для того чтобы найти угощение, детям нужно было выполнить массу заданий и пройти через множество испытаний. Зато в качестве приза они получали угощение на всех. И вот тут свою главенствующую роль играют квест-технологии в воспитательной работе. Посудите сами, ведь даже маленькие дети способны понимать, что конечный результат зависит от общих усилий. Если один член команды не справился, всем остальным придется начинать все заново или помогать ему. Поэтому каждый ребенок и старается изо всех сил, чтобы если не выглядеть хуже других, то, по крайней мере, вложить свой максимальный вклад в победу команды. А команда – это что? Грубо говоря, общество, в котором потом придется жить, соответствуя его гласным и негласным правилам поведения, а также общепринятым моральным нормам.

Квест-технологии на уроках математики

Отдельно стоит остановиться на таком предмете, как математика, который входит в общеобразовательную систему. Дети не любят эту науку больше всего. Квест-технологии в начальной школе или других учебных заведениях имеют достаточно много аналогов в мировой практике, причем даже среди взрослых людей, предпочитающих решать головоломки и практически невыполнимые задачи самостоятельно.

Например, та же программа «Форт Баярд» вовсю использует именно такие технологии, которые относятся в линейным квестам. Но если говорить именно о математике, приведем пример. Скажем, класс условно делится на три группы. Каждая группа при выполнении очередного задания (например, решения какого-то неравенства), получает одно из неизвестных, которое применяется в следующем уравнении, а возможно, еще и подсказку для поиска решения следующей задачи.

квест технология на уроке истории

При этом команда вправе выбирать одного игрока, который и будет отвечать на заданный вопрос (ну чем не программа «Что? Где? Когда?»). Таким образом, решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность).

Исторические события

Что касается истории, сегодня общепризнанным является тот факт, что писать летопись – дело совершенно неблагодарное, тем более что все политизировано настолько, что многие зачастую неспособны отличить правду от вымысла. Тем не менее моделирование некоторых исторических событий может прояснить многие ситуации. Тут квест-технология на уроке истории может сыграть решающую роль.

При всем этом не нужно брать в расчет какие-то локальные события в отдельно взятой стране или регионе. Для начала в качестве основы стоит использовать примеры, не подлежащие сомнению. Квест-технология запросто применятся, допустим, к Троянской войне. Битва при Ватерлоо, когда один из крупнейших стратегов того времени император Наполеон потерпел сокрушительное поражение, тоже может моделироваться.

квест как педагогическая технология

Поражение тевтонских рыцарей на Чудском озере, вообще, можно воспроизвести, если поставить детям на стол пластмассовые фигурки, указав стратегическое расположение сил.

Конечно, результат известен заранее. Но вот что интересно: какое решение примут сами участники квеста? Используют ли они ту же тактику, что в свое время предложил Александр Невский, или пойдут своим путем? Тут лучше изначально не говорить о том, каким образом была выиграна битва, а дать возможность творческого поиска. Только потом можно сравнить решение учеников с тем, что было в действительности. Заметьте, при этом квест-технологии в воспитании того же морального духа или гордости за свою страну и своих предшественников сыграют весомую роль для каждого ребенка.

Роль и значение квест-технологий в воспитании и образовании

Само собой разумеется, что роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, сами понимаете, ничего хорошего из этого не выйдет. Грубо говоря, он запомнит какой-то определенный неосмысленный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.

Вместо итога

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи. А ведь если копнуть в историю, личностей, которые использовали не только сугубо научный подход к решению какой-то проблемы, можно найти немало.

Само собой разумеется, что зацикливаться на компьютерных играх или их моделировании не стоит. Однако из тех же хитов MMORPG, когда требуется создать свою армию, обороняться от врагов, держать экономику на плаву, создавать новые города, завоевывать новые территории, — не это ли лучший вид преподавания экономических предметов по управлению государством? А ведь современные игры рассчитаны на непредсказуемый конечный результат. Тут варианты прохождения зависят только от того, какое именно решение примет сам стратег. И дети, кстати, по сравнению со взрослыми умеют справляться с этим намного лучше. Посмотрите на рейтинги онлайн-игр жанра MMORPG! Каков там средний возраст участников? 10-15 лет? Вот то-то и оно…

Квест – игра, как эффективная педагогическая технология организации образовательной деятельности

Автор- составитель: Карповская Ю.А.

«Скажи мне — и я забуду,

покажи мне – и я запомню,

дай мне сделать и я – пойму»

Конфуций

Почти каждый из нас хоть раз в жизни увлекался игрой (волейбол, шашки или компьютерные игры.). Одних людей привлекает сам процесс, другим нравится ощущение единства с командой, а третьи получают удовлетворение от заработанных очков или побед.

Существует огромная дискуссия о пользе и вреде игр, особенно компьютерных игр. Однако вы можете извлечь их неоспоримые преимущества из игр и перенести их в другие сферы, например, в образование. Этот метод называется геймификацией. Идея использования игровых технологий не так уж нова для нашего образования. Наверняка каждый из нас участвовал в каких-то играх по мотивам известных ток-шоу (100 к 1, Где логика и т. д.). но сегодня геймификация принимает новые формы.

Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что ребенок получает большее удовольствие, чем от прослушивания традиционных лекций. Дети уверены, что развлекаются, и одновременно заучивают нужную информацию. Вовлекаясь в игру и принимая непосредственное участие в достижении целей, они понимают, как использовать знания на практике, и лучше усваивают материал.

Психологи неоднократно отмечали, что современная система образования ориентирована на получение прикладных знаний. Но при этом часто игнорируется развитие лидерских качеств, коммуникабельности, умения работать в команде, сотрудничать и договариваться. Внедрение геймификации позволит решить эту проблему. Если поставить перед учащимися совместную задачу, то они будут обсуждать возможные варианты, искать компромиссы и общаться друг с другом. Геймификация замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС. И сейчас мы хотим вас познакомить с одной из игровых технологий, используемых в образовании.

Технология квестов-что это такое?? Квест — это игровая педагогическая технология, способствующая формированию решения определенных задач на основе грамотного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Само слово quest происходит от английского. Квест (search, search subject, search for adventure) относится и к игре, требующей от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.

В образовательном процессе квест – специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным маршрутам, включая и поиск этих маршрутов или иных объектов, людей, заданий. Другими словами, образовательный квест-проблема, реализующая образовательные задачи, отличается от учебной проблемы элементами сюжета ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными. Квесты могут быть организованы в разных пространствах учебного заведения, так и вне их.

Различают два типа квестов:

-кратковременный (используется для углубления знаний, рассчитан на одно-три занятия);
-длительный (используется для углубления преобразования знаний обучающихся, рассчитан на длительный срок: месяц, четверть, год)

Основные цели квеста:

-образовательные (обобщить знания по теме, вовлечь каждого обучающегося в активный познавательный процесс);

-развивающие (развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения обучающихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации);

— воспитательные (воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению).

В зависимости от сюжета, квесты могут быть:

— линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

— штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают путь решения задач;

-кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура квеста:

1. Введение — вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

2. Задание — четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; анонсирована проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть обоснована; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

3. Ресурсы — список информационных ресурсов (в электронном виде, на компакт-дисках, видео/аудио носителях, в бумажном виде, раздаточный материал, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.

4. Процесс работы — описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

5. Оценка — описание критериев и параметров оценки выполнения заданий квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в квесте.

6. Заключение — раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками квеста. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся на дальнейшее изучение и исследование учебного материала.

Алгоритм проведения квест-игры

1. Определить цели и задачи квест-игры.

2. Определить целевую аудиторию (педагоги, дети, родители), ресурсы, выбрать место проведения игры.

3. Определить количество команд.

4. Разработать легенду игры, ее формат и правила, написать сценарий (конспект).

5. Рассчитать количество организаторов и помощников.

6. Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.

7. Подготовить задания, раздаточный материал, необходимое снаряжение и реквизит для квест-игры.

8. Проведение игры.

9. Обобщение и презентация результатов квест-игры.

10. Провести анализ полученных результатов.

Принципы построения квеста

1. Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования, мотивирует и направляет учащихся.

2. Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям учащихся.

3. Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных этапов квеста.

4. Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Образовательные задачи реализуются при помощи игровых методов и приемов.

5. Принцип интеграции. Использование различных видов образовательной деятельности учащихся при проведении квеста.

6. Принцип разумности по времени. Квест может быть краткосрочным, а может носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квеста должны учитывать возрастные особенности учащихся.

7. Принцип добровольности образовательных действий учащегося.

8. Принцип присутствия импровизационной экспромтной составляющей. Педагог на протяжении всей игры может менять мизансцены, добавлять или убирать задания, важна естественность и позитивная эмоциональная окраска происходящего.

Квест-игра объединяет все образовательные области, и решение поставленных задач происходит через практическое применение разнообразных видов детской деятельности:

игровой;

коммуникативной;

продуктивной;

познавательно-исследовательской;

самообслуживание и трудовой;

музыкально-художественной;

восприятие художественной литературы и фольклора;

двигательной;

конструирование.

Приёмы:

игры разной направленности;

арт-терапия;

интеллектуальные викторины;

задания творческого характера;

загадки, кроссворды, ребусы, пазлы;

конструирование, моделирование;

экспериментирование;

лабиринт.

Задания для квеста следует подготавливать с учетом возрастных особенностей участников, типа и темы квеста. Формулировки заданий должны быть простые и ясные, они должны побуждать участников остановиться и внимательнее взглянуть на тот или иной объект (или — в самого себя в данный момент). Задания должны показывать что-то необычное, интересное, вести учащихся от зрительных наблюдений к получаемым знаниям и идеям. Хорошо, когда задания встраиваются в единый сюжет, перекликаются между собой, а в финале все ответы складываются у школьников в понятную фигуру (это может быть некоторая законченная идея, а может быть и игровой финал: собранная карта, нарисованный цельный рисунок, найденный предмет и т.д.).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста, целевую аудиторию и количество участников, сюжет и форму квеста, написать сценарий, определить необходимое пространство и ресурсы, количество помощников, организаторов, назначить дату и заинтриговать участников.

Хочется особо обратить внимание на то, что после каждой игры участник анализирует свое место в команде. Он учится проводить самоанализ своих возможностей качеств, умений и навыков, понимая, что ему не хватило для достижения оптимального результата.

Организатор квеста ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная – обмен мнениями и новой информацией между участниками;

Информационная – приобретение участниками нового знания;

Мотивационная – побуждение детей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная – соотнесение новой информации и уже имеющихся у обучающихся знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».

Во Дворце детского творчества современная игровая технология Квест активно применяется и в образовательной, и воспитательной деятельности. В нашем арсенале есть такие квест – игры, как «Ай, да Пушкин», «Каша «Дружба», «На Языке мира», «Марафон здоровья», «Сегодня в игре, завтра на дороге», «Слава Октябрю» и другие.

Мы считаем, что технология образовательных квестов является одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникативных компетенций учащихся в современном образовательном процессе. Она призвана не только улучшить восприятие материала, но позволяет стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Применяйте современную игровую технологию Квест в своей работе, ведь учиться, играя намного интересней.

Мы предлагаем вам познакомиться сценарием одного образовательного квеста «На языке мира» (см.приложение).

Приложение№1

Методические рекомендации

по проведению познавательной квест-игры «На Языке мира», посвященной Дню народного единства и году коренных языков

Пояснительная записка

Развитие взаимодействия в детской и молодежной среде, формирование у молодежи чувства гражданственности и патриотизма – это одно из приоритетных направлений в образовании. Формирование толерантного сознания происходит в течение всей жизни человека, однако его основы закладываются в процессе первичной социализации. Именно поэтому методическая разработка «На языке МИРА» так актуальна для детей и молодежи.

Уникальной особенностью данного квеста является то, что идеи межкультурного взаимодействия в массы несут сами подростки на понятном и доступном своим сверстникам языке! Ровесник — ровеснику, одноклассник — однокласснику, друг – другу! Что позволяет не только создавать «моду на дружбу народов», но и вовлечь обучающихся в социально значимую деятельность.


Целями образовательного квеста является формирование гражданского самосознания, патриотизма, гражданской ответственности, воспитание у учащихся культуры межнационального общения, основанной на уважении чести и национального достоинства граждан, традиционных российских духовно-нравственных ценностей.

Задачи:

1. Способствовать формированию качеств, повышающих уровень толерантности обучающихся.

2. Укрепить духовно-нравственные и социальные ценности.

4. Способствовать развитию коммуникативных навыков участников квеста.

Целевая группа: обучающиеся в возрасте 10-16 лет (ученики 5-9 классов)

Условия эффективности проведения мероприятия:

Данная программа выстроена как игра- путешествие (квест). Ребята переходят от станции к станции, выполняя творческие и интеллектуальные задания, за выполнение которых ребята получают лучик от солнышка. По итогу команда, прошедшая весь квест и собравшая все лучики становиться победителем, если все команды собрали солнышко, то победитель определяется по наименьшему времени прохождения квеста.

Для успешной реализации мероприятия необходимы минимум 2 команды, количество ребят в команде не более 10-12 человек. Время проведения квест-игры не должно превышать 2 часов.

Формы и методы реализации:

Данная программа включает в себя следующие методы:

-игровые методы

-творческие задания

-метод КТД

-метод обсуждения

-метод прямого воздействия

СЦЕНАРНЫЙ ХОД

НАЧАЛО:

1.Добрый день, дорогие друзья! Сегодня Дворец детского творчества пригласил всех вас на познавательную квест –игру, которая называется «На ЯЗЫКЕ МИРА», которая посвящена Году коренных Языков.

( расходятся в разные стороны – пошел видеоролик №1)

2.Генеральная ассамблея ООН приняла решение объявить 2019-й Международным годом языков коренных народов, чтобы привлечь внимание к возможной утрате этих языков и необходимости их активизации.

1.В мире сегодня насчитывается порядка 7 тысяч языков, каждые две недели исчезает один из них. В соответствии с Атласом языков мира, находящихся под угрозой исчезновения, составленном ЮНЕСКО, 90% всех языков находится в опасности.

2.Язык каждого народа представляет собой уникальную систему и основу для понимания мира. Язык является одним из центральных элементов прав человека. Право каждого человека свободно использовать тот или иной язык по своему усмотрению – это одно из непременных условий свободы мысли, свободы убеждений и права – доступным языком

1.На территории нашего региона проживает более 20 разных национальностей, и все они имеют свой язык. Сегодня мы познакомим вас с 9 коренными языками жителей Ярославской области.

2. Вам предстоит отправиться в небольшое путешествие по Дворцу детского творчества и собрать лучики к солнышку. На каждой станции вы узнаете что-то новое об одном из многочисленных языков народов России и выполните задание. Время на станции 5 минут, переход от станции к станции происходит по звонку и мелодии.

1. Передвигаемся, строго взявшись за руки, и соблюдаем технику безопасности при переходе по нашим лестницам.

2. А сейчас мы приглашаем представителя по 1 представителю от команды для получения маршрутного листа и солнышка.

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

В путь, дорогие друзья! Желаем вам успеха!

Примечание: на каждой станции мастер- игры ( ведущий станции) приветствует участников и объясняет правила, а также подводит итог как справилась команда с заданием, это в сценарном плане не расписано. Каждый кабинет украшен словами и посторами про язык, о котором на этой станции идет речь. На выполнение заданий на станции дается от 5 до 10 минут максимум.

СТАНЦИЯ — УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК

Украинский язык относят к восточнославянской подгруппе славянской группы индоевропейской языковой семьи. Говорят на украинском приблизительно 47 миллионов человек. Наиболее близкими к украинскому языку с лексической точки зрения считаются белорусский, польский, словацкий и русский языки.

Самой часто употребляемой буквой в украинском языке является буква «п», а вот буква «ф», наоборот, звучит реже всего. Большинство слов начинающихся на «ф» являются заимствованными из других языков.

Самое длинное слово в украинском языке — «дихлордифенілтрихлорметилметан». Название этого химического термина, которое содержит 30 букв.

 На украинском языке слова звучат так, попробуйте понять о чем идет речь:

Зонтик — Парасолька(укр.)

Галстук — Краватка(укр.)

Фасоль — Квасоля(укр.)

Лестница — Драбина(укр.)

Крыша — Дах(укр.)

Арбуз — Кавун(укр.)

Попугай — Попуга(укр.)

Стрекоза — Бабка(укр.)

Небоскрёб — Хмарочос(укр.)

Щенок — Цуцик((укр.)

Ужас — Жах(укр.)

Охотник — Мicливець(укр.)

Лисий — Голомозий(укр.)

Потолок — Стеля(укр.)

Воробей — Горобець(укр.)

Пчела — Бджола(укр.)

В украинском алфавите есть буква, которая стойко выдержала настоящую борьбу за выживание. Эта буква — «Ґ» -гхе. С приходом советской власти её выкинули из алфавита, посчитав своеобразным проявлением национализма. Только в 1989 году она вновь вернулась на своё законное место в алфавите, рядом с буквой «Г».

С украинским языком познакомились, теперь переходим к заданию.

На этой станции мы предлагаем вам сыграть в украинскую игру «Глава, ремене…»

Условия игры: Произнося слова, играющие двумя руками дотрагиваются до соответсвующих частей своего тела. «Глава(голова), рамена(плечи), колена(колени), пальцы(прищелкивают пальцами), колена, пальцы, колена, пальцы. Глава, рамена, колена, пальцы, уши, уста(рот), очи(глаза), нос.» Игра повторяется несколько раз, при этом темп постоянно увеличивается.

Вам необходимо сохранить, как можно больше игроков вашей команды, так как игра на выбывание. Кто сбивается с темпа, тот выбывает. Если в вашей команде все выбывают, то заветный лучик вы не получаете.

СТАНЦИЯ — КАЗАХСКИЙ ЯЗЫК

На этой станции мы расскажем вам про казахский язык.  Казахи являются коренным народом в Российской Федерации, десятым по численности среди всех этносов страны. Численность казахов в Российской Федерации по переписи 2010 года составила 647 тысяч человек. Большая часть российских казахов проживает вдоль российско-казахстанской границы. Крупнейшие общины проживают в Астраханской (149 415), Оренбургской (120 262), Омской (78 303) и Саратовской области (76 007).

Казахский алфавит перетерпел много изменений. Изначально казахи пользовались рунической азбукой, которая состояла из 24 букв и знака, который разделял слова.

Казахский использовался и в Иране, и в Турции, и в Монголии, и в Афганистане, и даже в Германии.

Казахский язык является едва ли не первым языком мира, для кого была создана уникальная компьютерная азбука под названием «казновица», которая сейчас практически не используется.

Если владеть казахским языком, вы сможете понимать в той или иной степени турецкий, азербайджанский, киргизский и т.д.

Словарь казахского языка насчитывает 166 тыс. слов.

Казахский язык, наравне с русским был первым в космосе. Первые спутники снабжались с данными на казахском языке.

В казахском языке ударение в основном падает на последний слог. Еще одна особенность казахского языка состоит в отсутствии предлогов.

Казахский язык как большинство восточных языков отличается тем, что глагол стоит всегда в конце предложения.

Самое длинное слово в казахском языке состоит из 33 букв.

Казахская кухня богата, названия блюд имеют специфические для русского языка названия. На этой станции, чтобы получить лучик вам предстоит разобраться в казахской кухне. На шариках вы видите названия разных блюд, вам необходимо выбрать из них только название блюд казахской кухни. Время выполнения задания – 5 минут .

Правильные ответы:

Бешбармак — жаренное мясо

Кеспе — лапша

Нарын — мясо с луком

Казы – колбаса из конины

Куырдак –бараньи сердца с картошкой

Манты- большие пельмени в переводе «голова варвара»

Сорпа – густой суп из баранины

Баурсак – мучные шарики в масле

Коктал – копченая рыба с овощами

Шубат- кислое верблюжье молоко

СТАНЦИЯ — БЕЛОРУССКИЙ ЯЗЫК

Белорусский язык — один из самых живых языков. Это главное средство национальной культуры Беларуси, которое открывает каждому из нас большой и волшебный мир благозвучности и самобытности.

Историки сходятся во мнении, что формирование белорусского языка как самостоятельной величины идет примерно с XIV века. В основу легли говоры не только древних радимичей и дреговичей, но и смоленских, а также полоцких кривичей. Частично повлияли на развитие речи белорусов северяне, ятвяги, пруссы и другие балты.

Белорусская азбука – это, в основном, кириллица, а орфография базируется на принципе «как слышится, так и пишется», что значительно упрощает правила белорусского правописания. 

На сегодняшний день в стране два официальных языка, но больше половины населения считают своим родным языком белорусский.

Всего в стране около 9,5 человек. Из них 7 миллионов людей владеют родным языком

В городах, особенно в столице, преимущественным в разговорах является русский язык. В деревнях наоборот. Именно по этой причине белорусский размещен в атласе языков ЮНЕСКО: мировая общественность считает, что наш язык находится на начальной стадии вымирания. Вместе с тем, по мелодичному звучанию он признан вторым после итальянского.

Давайте мы сейчас с вами попробуем почувствовать себя носителями белорусского языка. Ваша задача громко и четко спеть песню. Слова песни будут на экране.

Задание – караоке: исполнить песню на белорусском языке всей командой (участники исполняли песню «Буренка Даша. Колыбельная»)

СТАНЦИЯ — Азербайджанский язык

АЗЕРБАЙДЖА́НСКИЙ ЯЗЫ́К (до 1939 тюрк­ский язык, или тюрк­ский язык Азер­бай­джа­на), язык азер­бай­джан­цев. Гос. язык Азер­бай­джан­ской Рес­пуб­ли­ки. Рас­про­стра­нён так­же в ка­че­ст­ве язы­ка бы­то­во­го об­ще­ния в Ира­не, Тур­ции, Ира­ке (причём часть но­си­телей А. я. на Ближнем Востоке при­чис­ляет­ся к др. тюркоязычным народам), как язык бы­то­вого общения, обучения и прессы – в России, Грузии; до 1990-х гг. был рас­пространён в Армении. Общее число говорящих на А. я. ок. 35 млн. чел.

За прошедшее время ситуация изменилась в пользу последнего. Азербайджанцы намного активнее жестикулируют для придания эмоциональности своей речи, чем это делают европейцы. Также у этого народа считается неприличным долго находится рядом с другим – даже незнакомым – человеком, например в транспорте, и не завязать с нм разговор.

Как и все языки, азербайджанский богат пословицами и поговорками.

Например: в одной руке два арбуза не удержишь. А теперь назовите русскую пословицу, которая похожа по смыслу. (ответ: За двумя зайцами погонишься, не одного не поймаешь.)

Задание на этой станции – попробуйте подобрать к пословицам разных народов

У мужа и жены земля в одном месте собрана

муж и жена одна сатана

И свой ум имей, и у людей спрашивай

Одна голова хорошо, а две лучше

Убежал от волка — попал к медведю

Из огня да в полымя

На яблоне груша не растет

От осинки не родятся апельсинки

Лучше есть свой черствый хлеб, чем чужой плов

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Что слишком, то не здорово

Все хорошо, что в меру

Шей шубу летом, точи серп зимой

Готовь сани летом, а телегу — зимой

С любимым каждый куст — дом (

с милым рай и в шалаше

Каковы сады, таковы плоды

Что посеешь, то и пожнешь

Выпущенная стрела назад не возвращается

Слово не воробей, вылетит — не поймаешь

Примечание: Каждой команде выдается такая таблица для заполнения.

У мужа и жены земля в одном месте собрана

И свой ум имей, и у людей спрашивай

Убежал от волка — попал к медведю

На яблоне груша не растет

Лучше есть свой черствый хлеб, чем чужой плов

Что слишком, то не здорово

Шей шубу летом, точи серп зимой

С любимым каждый куст — дом

Каковы сады, таковы плоды

Выпущенная стрела назад не возвращается

СТАНЦИЯ – РУССКИЙ ЯЗЫК

Русский язык — это язык, на котором русская нация создавала и создаёт свою культуру, в первую очередь литературу. В современном виде русский язык впервые появился в XIX веке, в эпоху А.С. Пушкина. Именно он считается основателем современного русского языка, понятного нам всем и на котором мы разговариваем.

В современном обществе в России русский язык играет огромную роль, являясь языком национальным, официальным и языком межнационального общения. Не менее важная роль русского языка и в мире: он является интернациональным языком (один из шести официальных и рабочих языков ООН).

В современном обществе русскому языку уделяют огромное внимание. Забота общества о языке выражается в его кодификации, т.е. в упорядочении языковых явлений в единый свод правил.

Русский язык невероятно разнообразен. Авторы всегда отмечали огромное количество выразительных средств, существующих в русском языке.

В русском языке существует множество диалектов. В том числе и в Ярославской области есть свой диалект.

Например, только в ярославской области сахар называют песок. И сейчас мы предлагаем вам соотнести слово — диалект и его значение.

На флипчарте слова, которые употребляют в разговоре Ярославцы, на столе слова, которые их обозначают. Все понятно? Тогда начинаем.

баллон- банка

лентяйка- пульт

черпак- поварешка

дрягаться-слоняться без дела

на зеленую- на природу

бадья- ведро

блондиться — гулять

кока- крестная

кондейка — сарай

расхолодка- вода

шендорахнуть- ударить

СТАНЦИЯ — Киргизский язык

Киргизский язык от­но­сит­ся к тюрк­ским язы­кам. Ис­то­ри­че­ски бли­зок к гор­но-ал­тай­ским язы­кам, од­на­ко уже в по­зд­нем Сред­не­ве­ко­вье в ре­зуль­та­те тес­ных кон­так­тов с кып­чак­ски­ми язы­ка­ми ут­ра­тил ори­ги­наль­ные чер­ты.

ДРЕВНЕКИРГИЗСКИЙ ЯЗЫК

В общении племя использовало древне- или енисейско-киргизский язык — один из диалектов древнетюркского, получивший самостоятельное развитие.

В раннем средневековье енисейские киргизы изобрели алфавитную руноподобную письменность, хорошо сохранившиеся памятники, которой уцелели до нынешних дней.

Позже Монгольская империя поглотила киргизов, которые в период ее распада в XIV-XV веках стали мигрировать на Тянь-Шань — землю своего нынешнего проживания, тогда древнекиргизский стал основой для формирования современного хакасского и шорского литературных языков.

СОВРЕМЕННЫЙ КИРГИЗСКИЙ ЯЗЫК

После переселения киргизов на Тянь-Шань вся их культура, в общем, и речь подверглась влиянию соседних племен — кыпчаков. Так постепенно на протяжении веков сформировался относящийся к тюркским современный язык.

С проникновением ислама на территорию Киргизии для передачи тюркской речи арабская графика стала конкурировать с рунической и а в первой половине XIX века окончательно их вытеснила. Арабский алфавит до сих пор применяют киргизоязычные жители Китая и Афганистана. В 1940-м был разработан и одобрен новый вариант киргизского кириллического алфавита, использующийся по настоящее время на территории бывших советских республик.

Киргизские слова не похожи не на одни другие, они имеют специфическое строение, мелодичность. На нашей станции мы предлагаем немного познакомиться не только с киргизским языком, а и с достопримечательностями Киргизии.

Вам необходимо соединить картинки с достопримечательностью и ее название. Давайте попробуем!

(выбор достопримечательностей зависит от возраста участников)

t1642504368aa.jpg

СТАНЦИЯ — Языки Кавказа

Мы приветствуем вас на станции «ВАЙНАХИ. Языки Кавказа». Вы познакомитесь с языками народов Кавказа. На самом деле их очень много (примерно 40), но мы выбрали три основных языка — Абхазский, Грузинский, Ингушский. Давайте кратко рассмотрим историю происхождения Кавказского языка.

Многоязычный Кавказ уже давно привлекает к себе пристальное внимание лингвистов. Однако далеко не все представленные на его территории языки принято называть кавказскими: последний термин объединяет только коренные. Двенадцать кавказских языков являются письменными. Лишь один из них — грузинский — располагает многовековой литературной традицией (его наиболее древние памятники восходят к V в. н э ). Остальные языки являются младописьменными, так как стабильную письменность они получили только в послереволюционное время, хотя эпизодические опыты письменной фиксации таких языков, как аварский, лакский, даргинский и лезгинский, относятся еще к XIV—XVI вв

Различия между группами кавказских языков очень велики. Так, яркую особенность абхазско-адыгских языков составляет их исключительное богатство согласными звуками при крайней бедности гласных. Картвельские языки выделяются высокой насыщенностью текста согласными, наличием категории залога, развитостью сложноподчиненных предложений. Для нахско-даге-станских языков типичны богатые системы согласных, богатейшие в мире падежные системы (насчитывающие иногда более 40 падежей), системы именных классов.

Сейчас мы попробуем разобраться в языках Кавказа. Мы предлагаем вам ответить на вопросы теста. Представьте, что рядом с вами живут люди кавказских национальностей. Поняли бы вы, о чем они говорят?

Тест «ЯЗЫКИ КАВКАЗА»

1.Что отсутствует в Кавказском языке?

Знаки препинания

Заглавные буквы

Многосложные слова

Наречия

2. Сопоставьте:

1.Магазин

1.Дэда

2.Мать

2.Мама

3.Отец

3.Магхазиа

4.Улица

4.Рука

5.Карта

5.Кучи

3.Какое слово берёт начало из Грузинского?

Семья

Команда

Майонез

Вино

4.Как по-грузински называется страна гор?

Сакартвело

Арпеджио

Грузиа

Грузия

5. В каком языке алфавит состоит из 54 букв?

Шведский

Татарский

Абхазский

Грузинский

6.Почему Абхазцы везде добавляют аджику?

Они заменяют ею соль

Они заменяют ею масло

Она недорого стоит

Она приятно пахнет

7.Как дословно звучат слова щеголять и купаться на абхазском языке?

«доить корову»

«мыть лошадь»

«гладить кошку»

«расчесывать лошадь»

8.Как звучит Абхазия по Абхазски?

Аспны

Аснпы

Апны

Апсны

9.Какой народ 90% говорит на двух языках?

Ингуши

Татары

Кавказцы

Абхазы

10.Что означает слово «халхой» на ингушском?

Жители гор

Люди солнца

Люди Бога

Священное место

Ответы:

Заглавные буквы

Магазин – Магхазиа, Мать – дэда, отец – мама, улица – кучи, карта – рука

Вино

Сакартвело

Абхазский

Они заменяют ею соль

«мыть лошадь»

Апсны

Ингуши

Люди Бога

СТАНЦИЯ — Тата́рский язык

Тата́рский язык — национальный язык татар, второй по распространённости язык Российской Федерации. Является официальным языком Республики Татарстан и имеет три основных диалекта.

В России около 4,2 млн человек говорят на татарском языке, а в мире – не меньше 7 миллионов. Татарский язык распространен среди башкир, чувашей, удмуртцев, марийцев, кумыков, бурятов, ингушей, якутов и других народов нашей страны.

Около тысячи лет татарский язык пользовался арабской графикой. В начале 20 века Арабскую графику сменил яналиф — алфавит, включающий в себя все буквы русского алфавита, к которому были добавлены шесть букв для передачи специфических звуков татарского языка. Этот язык развивался на основе, как родственных, так и неродственных языков Приволжья и Предуралья. Большое влияние на него оказали марийский, мордовский, удмуртский, арабский, персидский, русский.

Татарский народ с единым литературным и общим разговорным языком сложился в период существования огромного тюркского государства — Золотой Орды.

У каждого народа свой национальный язык, а так же есть национальное блюдо и национальный костюм .Например, в России национальное блюдо- это каша, а в Татарстане — это чак-чак .

На этой станции мы предлагаем вам сложить мозаику – каждый столбик должен состоять из названия народа, его костюма и национального блюда .Время выполнения задания – 5 минут.

Народ Сербии

Бурекt1642504368ab.jpg

t1642504368ac.jpg

Народ

Белоруссии

Драникиt1642504368ad.jpg

t1642504368ae.jpg

Народ

Украины

Салоt1642504368af.jpg 

t1642504368ag.jpg

Народ

Армении

Хашt1642504368ah.jpg

t1642504368ai.jpg

Народ

Удмуртии

Перепечиt1642504368al.jpg 

t1642504368am.jpg

Народ

Чувашии

АШ-КАКАЙ

t1642504368an.jpg

t1642504368ao.jpg

Народ

Якутии

Строганинаt1642504368ap.jpg 

t1642504368aq.jpg

Народ

Осетии

Лывжаеt1642504368ar.jpg

t1642504368as.jpg

Народ

ГРУЗИИ

Хачапури

t1642504368at.jpg

t1642504368au.jpg

СТАНЦИЯ — РОССИЯ – РОДИНА МОЯ!

 Россия многонациональная страна. По данным переписи 2010 года в ней проживает 193 народа и народности, говорящие на 171 языке. В государственной системе образования используется 89 национальных языков, то есть и в школах преподаётся 89 национальных языков. Большинство национальностей, проживающих на территории России, являются коренными, то есть это народы, которые обитали на своих территориях до прихода туда переселенцев из других мест. Таких народов в России подавляющее большинство.

Конечно, для любого человека самой близкой навсегда останется его родная земля — там, где он родился и вырос, где пошел в школу и встретил первую любовь. И мы больше всех мест на свете любим наш Ярославский край, его древнюю историю и культуру. Но мы также осознаем себя жителями огромной Российской Федерации, все граждане которой независимо от национальности, вероисповедания, социального и имущественного положения обладают равными правами и одинаково достойны счастья.

Мы все разные, но мы вместе. На этой станции мы предлагаем вам произнести фразу МЫ вместе на 10 разных языках. Давайте попробуем!

t1642504368av.jpg

Финал:

Давайте проверим, все ли команды вернулись и устроим небольшую перекличку

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Отлично, все на месте, а это значит, что пришло время подводить итоги сегодняшней игры. Ребята, узнали ли вы сегодня, что — то для себя новое? ( ответ …)

Это и было главной задачей нашей игры. И прежде чем мы перейдем к награждению, скажите, какой праздник вся наша страна праздновала 4 ноября?

1. Правильно, День народного единства! Этот праздник, призывающий людей не только вспомнить важнейшие исторические события, но и напомнить гражданам многонациональной страны о важности сплочения. Мы предлагаем вам посмотреть небольшой мультфильм об этом дне.

(видео ролик — вежливые русские)

1.Пока человек хранит свою речь, свою культуру – он является полноценным представителем своего народа. Поэтому все народы очень бережно относятся к своим культурным ценностям и к своему родному языку в частности.

2.Задумайтесь о важности изучения и любви к родному языку. Ведь язык – это целый мир, полный прелести, обаяния и волшебства. Он – живая память народа, его душа, его достояние. Любите свой коренной язык!

А теперь переходим к награждению – мы уверенны, что вы собрали все лучики к своему солнышку и теперь по очереди каждая команда награждается ДИПЛОМОМ и памятными подарками.

Для награждения приглашается команда ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ребята, пожалуйста, поднимитесь на сцену для общего фотографирования! Еще раз спасибо за игру!

Приложение№2

Методические и раздаточные материалы:

Маршрутный лист

t1642504368aw.jpg

t1642504368ax.png

t1642504368ay.pngt1642504368az.png

t1642504368ba.png

t1642504368bb.png

t1642504368bc.png

t1642504368bd.jpg

ОБ

УДК 371

РАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ: смысл, содержание, технологические приёмы

Евгения Викторовна Сафонова,

доцент кафедры философии, истории и теории мировой культуры Самарского государственного социально-педагогического университета, кандидат педагогических наук, e-mail: evgg_71@mail.ru

Актуальность работы обусловлена активным поиском и разработкой современной системой образования новых, адекватных современной социальной и культурной ситуации методов, технологий и форм обучения, развития и воспитания. Деятельностный подход в образовании требует, чтобы все этапы образования были направлены на приобретение учащимся опыта владения и использования полученных знаний, опыта самостоятельного ответственного выбора — опыта деятельности. Популярность среди педагогов приобретают образовательные квесты.

• системно-деятельностный подход • образовательные технологии • досуг

• образовательный квест • активное познание • игра • досуговые практики

Квест в образовательном процессе

Образование нередко берёт за основу элементы из других областей социальной жизни, используя идеи, структуру или приёмы, наполняя их педагогическим смыслом. Так в своё время появились такие формы проведения занятий, как дебаты, виртуальные путешествия, суды и пр. Квест пришёл в современную школу из досуговых практик.

Досуг, или организация свободного времени, многомерное социальное явление; с развитием цивилизации он занимает всё больше и больше времени в жизни человека. Изначально досуг не наделялся самостоятельным статусом, выполняя вспомогательные функции, и его ценность воспринималась в зависимости от того, способствует ли он эффективному труду или нет, даёт ли воз-

можность восстановиться морально и физически перед работой. Однако в современную эпоху исследователи — социологи и культурологи — стали оперировать понятием «цивилизация досуга», подчёркивая превращение досуга в самостоятельную ценность1. Складывается несколько парадоксальная ситуация, при которой пословицы из группы «делу — время, а потехе — час» становятся неактуальными, праздность всё больше претендует на доминанту индивидуального сознания и более не описывается как негативное социальное явление. При анализе социальной реальности обращает внимание, с каким упорством в СМИ и экранной культуре насаждается сомнительные ценности «упрощённого массового гедонизма».

1 Дюмазедье Ж.Р. Эмпирическая социология

досуга. — М., 1974. — С. 18.

Поэтому бездумное увлечение игровыми практиками, не соответствующими культурной традиции, далёкими от традиционных ценностей, может оказать неоднозначное влияние на подрастающее поколение и в целом быть опасным для общества. В связи с этим учителю, который решил включить в образовательный процесс игру — это важно помнить.

Игра в жизни и игра как форма организации учебного занятия принципиально расходятся в следующем: в образовательных практиках в игре важен не процесс как таковой, каким бы интересным и захватывающим он ни казался, не «игра ради самой игры», а её результат. Уверены ли мы, что наше занятие в игровой форме даст более мощный образовательный эффект, чем изложение материала в любой из традиционных форм? Если ответ утвердительный, то смело можно браться за разработку и проведение учебной игры, а вот если сомневаемся… Очень важно, чтобы азарт и развлекательность не заслонили образовательного стержня занятия, чтобы поставленная учителем учебная цель была достигнута — цель, ради которой и внедряются в практику альтернативные активные технологии.

Концепция личностного развития описывает досуг как сферу образования, воспитания личностной и социальной культуры, личностных и гражданских качеств, расширения кругозора и обмена духовными ценностями, знакомства с культурно-историческим наследием народа2. С точки зрения педагогики это направление досуга соответствует современным представлением о воспитании и развитии подрастающего личности. Досуг понимается как часть свободного времени, ориентированного на осознанное культуро-творчество как высшую точку самореализации личности, её качественный критерий, диалектически связанный с ценностными установками в конкретном культурном прост-

2 Киселева Т.Г., Красильников Ю.Д. Социально-культурная деятельность: Учебник. — М.: МГУКИ, 2004. — С. 167.

ранстве. Необходимо отметить, что досуг качественно зависит от самой личности, её взаимодействия с социокультурным пространством, способом её реализации в жизнедеятельности и активном присвоении общественных условий жизни, то есть от образа жизни. В современном мире досуг заполнен разнообразными практиками, среди которых популярность получили квесты. Возникнув как компьютерное развлечение, квест быстро стал формой организации массового развлекательного досуга и превратился в альтернативу компьютерным играм и «виртуальному» образу жизни современной молодёжи.

Понятие «квест» (от англ. quest — поиск) обозначает игру, требующую решения заданий для продвижения по сюжету.

т/4 « «а

Квест — это игра, в которой задействованы одновременно и интеллект её участников, и воображение, и физические способности. И здесь на первое место выступает такая характеристика квеста, как активность: активность личностная, интеллектуальная и физическая; активность командная, направленная на взаимодействие и сплочение.

Раскроем далее образовательные возможности квеста и опишем в общих чертах его технологическую схему.

Образовательные возможности квеста

Суть технологии. В образовательном процессе квест — специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой учащиеся на основе рекомендуемых информационных ресурсов и собственного опыта ведут целенаправленный поиск решения учебной проблемы по указанным ориентирам и адресам. Другими словами, образовательный квест — проблемное поисковое занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реализующее образовательные задачи посредством ролевой игры-путешествия.

Образовательный квест, как интерактивная технология, позволяет решить следующие задачи: образовательную — вовлечение учеников в активный познавательный процесс, развивающую — развитие интереса к обучению, раскрытие своих способностей, воспитательную — воспитание командного духа и личной ответственности за конечный результат.

Первое, с чего необходимо начать разработку квеста, — это определение цели и задач, а также связанных с ними образовательных результатов. Педагог должен чётко представлять целевую аудиторию и знать количество участников. Создание квеста — творческий процесс: придумывается сюжет, ролевые образы участников, пишется сценарий, вычёрчива-ется маршрут игры (карта), иногда оформляются декорации, продумываются костюмы, аксессуары, атрибуты для команды. Необходимо подобрать информационные ресурсы, с которыми участникам придётся поэтапно знакомиться, продумать мотивационный аспект каждого этапа игры. Квест как особая игровая технология обязательно содержит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.

Все элементы игрового занятия подчинены общей учебной задаче. В процессе прохождения квестов участники, выполняя разного рода задания, учатся анализировать и систематизировать учебный материал и превращать общие знания в опыт их использования в практической деятельности. Иногда квест предполагает участие нескольких команд, которые соперничают между собой в быстроте прохождения маршрута и в достижении лучшего результата.

Квест-технология по своему характеру универсальна, то есть применима к разным предметным областям и к разнообразной по возрасту аудитории.

Основа технологии квеста — структурирова-

«а

ние занятия по алгоритму. Желаемый результат возможен при соблюдении всех входящих в него технологических стадий. В качестве базовой берём модель, состоящую из нескольких стадий.

1. Стадия первая — введение в квест, в котором прописываются правила, описывается предполагаемый сюжет развития квеста и распределяются роли, ставится цель, даются реко-

мендации по прохождению заданий, порядок их выполнения.

2. Стадия вторая — ролевая деятельность: индивидуальная работа каждого участника в команде на общий результат внутри какой-либо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.

3. Стадия третья — создание итогового продукта по итогам ролевой деятельности.

4. Стадия четвёртая — рефлексия, целостное осмысление и обобщение полученного в квест-игре опыта деятельности.

5. Подведение итогов.

Обязательным условием успешности квеста должны стать чётко сформулированные на первой стадии цель и задачи, а также чётко проговорённые на последней стадии результаты по каждой из сформулированных ранее задач и в целом по конечной цели.

Виды квестов. На основе сюжетной композиции выделяют линейные, штурмовые и кольцевые квесты3. Самые несложные в разработке линейные квесты, в которых задания выстраиваются по цепочке, одно за другим, и каждое последующее имеют непосредственную логическую связь с предыдущим. Штурмовые квесты в начале маршрута предлагают участникам проблемную ситуацию (учебную или социальную), из которой необходимо выявить проблему, и на основе расставленных по маршруту подсказок решить её, самостоятельно выбирая последовательность действий (если необходимо, к одной и той же подсказке можно

3 Образовательный квест — современная интерактивная технология / С.А. Осяк, С.С. Султанбекова, Т.В. Захарова, Е.Н. Яковлева, О.Б. Лобанова, Е.М. Плеханова // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 1-2. URL: https://science-education.ru (дата обращения: 11.11.2017).

вернуться не единожды) и пути решения задачи. Кольцевая композиция сюжета квеста представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в смысловое кольцо по принципу обрамления. Старт и финиш на кольцевом маршруте находятся в одной точке, но после выполнения всех заданий понимание предлагаемого в этой точке материала углубляется и обрастает новыми смыслами и социокультурными связями.

Композиция квеста никогда не бывает случайной, она выстраивается исходя из учебных задач и логики разработчика.

Понятие продукта квеста. Результат прохождения маршрута — продукт, который создаётся участниками квест-игры на финише. Итоговый продукт квеста, выполняемый по окончании прохождения маршрута, представляет собой работу по обобщению полученного в ходе квест-игры опыта познавательной деятельности. Он служит наглядно представленным доказательством результативности совершённого путешествия, достижения тех образовательных результатов, которые были запланированы. Приведём примеры возможных продуктов, создаваемых участниками по итогам прохождения квеста: блок-схема, кластер, таблица, карта, буклет, «живая газета», оформление стенда, модель, законопроект. Форма продукта заранее предлагается участникам на старте, и в начале игры происходит её обсуждение, потому что от итогового продукта зависит направление всей последующей деятельности команды.

Важный элемент любой технологии — возможность оценить результативность работы. Оценить работу каждого участника квеста можно по следующим критериям:

• соответствие взятой на себя роли;

• качество индивидуальной работы участника на общий результат;

• развитость коммуникационных навыков;

• степень вклада участника в создание итогового продукта квест-игры;

• умение провести анализ работы в команде и деятельности команды в целом.

Технологические приёмы

Внутри квест-игры активизируются разные виды познавательной деятельности, которым соответствуют приёмы организации этой деятельности.

Если требуется оценить, насколько участники квеста понимают информацию и ориентируются в ней, то использкются такие приёмы, как блиц-опрос, кроссворд, ответы на вопросы викторины, выполнение теста, поиск недостающих деталей, приём «лови ошибку».

На этапе применения знаний, использования их в новых ситуациях используются приёмы моделирования, работы по карте, документам, комментирования фотографии или рисунка, оформления коллажа, головоломки.

В заданиях, направленных на анализ и синтез информации, рекомендуем такие приёмы, как игра «третий лишний», составление схем, создание рекламного постера, «мозговой штурм», «проба пера», разбивка кластера.

На стадии рефлексии заполняются сравнительные таблицы, листы обратной связи (ЛОС), распаковывается «капсула времени».

Далее дадим краткое описание некоторых приёмов.

«Лови ошибку» — уже давно зарекомендовавший себя приём, требующий от участников квест-игры особенного внимания на одном из этапов, где ведущий намеренно допускает ошибки в рассказе или в предлагаемом тексте — схеме — рисунке. Игроки, заранее предупреждённые об этом, должны обнаружить ошибки, иначе говоря, «поймать» их. Команда не может продолжить путь по маршруту, пока не найдёт все ошибки или не наберёт необходимое количество проходных баллов.

«Проба пера» — задания по сочинению какого-либо текста, где проявляются не только коммуникативные навыки письменной речи и общая эрудиция, но и воображение учаще-

гося. Сочинять тексты можно в заданном стиле, по заданной теме, в заданном жанре. Наконец, сочинить можно не только длинный текст, но и одну строчку по типу слогана или девиза.

Головоломки — оригинальные логические задачи, отличающиеся увлекательностью, требующие не столько энциклопедических знаний, сколько сообразительности. Самые распространённые среди них — ребусы, загадки, шарады, логические парадоксы. Они проверяют, насколько владеют участники квеста навыками сбора информации, умением критически анализировать её и использовать в заданных обстоятельствах.

«Разбивка кластера» как приём достойно зарекомендовал себя в современном образовании. Кластер — это графическая форма организации информации в виде схемы-изображения, построенной на выделении основных смысловых единиц с обозначением связей между ними. В центре страницы (по принципу модели Солнечной системы) пишется ключевое слово или словосочетание, а вокруг него, сначала на ближайшей «орбите», затем следующим рядом выстраиваются все имеющиеся знания по теме и ассоциации с ними, расширяющие логические связи.

ту «

«Капсулы времени» — приём, который даёт возможность каждому члену команды осмыслить участие в квесте как этап личностного развития. «Капсула времени» — это конверт, в который в начале игры помещаются индивидуальные карточки с ответами участников на несколько вопросов, касающихся актуальности для них целей и задач предстоящей игры, например: Что меня сейчас волнует? Что я хочу достигнуть в конце игры? Как этого добиться? Какова моя личная задача в игре? На стадии рефлексии конверт вскрывается, и участники игры могут сверить ожидания с достигнутыми результатами, а также оценить достижения.

Квест как образовательная игровая технология набирает популярность, пополняясь новыми технологическими приёмами. Технологические приёмы в целом направлены на:

• расширение общекультурного компетенции, развитие интереса к учёбе;

• развитие интеллектуальных способностей, критического мышления, способности устанавливать логические связи между явлениями, выявлять ошибки и фальсификации, анализиро-

вать различные точки зрения и события и делать обоснованные выводы;

• развитие личностных качеств: гибкости и продуктивности мышления, быстроты реакции, ответственности, взаимоуважения;

• развитие умений слушать и слышать собеседника, аргументировать точку зрения.

Таким образом, образовательный квест — один из способов стимулирования интереса к познавательной деятельности. Грамотное применение квестов как интерактивных образовательных игр позволяют «изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм»4. Способность квеста обеспечить высокую личностную включённость в обучение, предоставить учащемуся быстрый доступ к информации и вовлечь его в продуктивное партнёрское взаимодействие даёт все основания для использования его практически на всех уровнях образования. НО

Educational Quest As A Technology Activity Type

E.V. Safonova, associate Professor of philosophy, history and theory of world culture Samara state socio-pedagogical University, candidate of pedagogical Sciences, e-mail: evgg_71@mail.ru

Abstract. The article describes the pedagogical technology of the quest, which is actively being developed. Called features quest games: ensuring personal involvement in learning, fast access to information and productive partnerships.

Keywords: system and activity approach in education, educational technology, educational quest, cognitive activity, techniques, game activity, leisure practices.

4 Образовательный квест — современная интерактивная технология / С.А. Осяк, С.С. Султанбекова, Т.В. Захарова, Е.Н. Яковлева, О.Б. Лобанова, Е.М.Плеханова // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 1—2. URL: https://science-education.ru (дата обращения: 11.11.2017).

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Квашеные овощи как пишется
  • Квест как пишется на русском языке
  • Квашеной или квашенной как правильно пишется
  • Кверцетин как пишется
  • Квашеная на зиму капуста как пишется